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Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Atouts & Handicaps Mer 9 Sep 2015 - 16:40 | |
| Atouts & Handicaps! Est-ce je suis obligé de faire les jets et tout ça ? (parce que je préfère écrire des histoires que lancer des dés)
Règle de réciprocité... nous ne vous obligeons pas aux lancés si vous et votre partenaire êtes ok. Les joueurs qui effectivement sont davantage sur l'écriture, l'ambiance, et qui ont pris des Atouts / Malus uniquement pour décorer un peu le personnage et n'appliquent pas les bonus de points de leurs Atouts, sont de fait dispensé d'appliquer les malus de leurs handicap et peuvent gérer de façon uniquement RP tant que ça reste cohérent.
Par contre si vous appliquez vos bonus liés à vos Atouts, alors vous devrez appliquer vos malus, y compris de dérangement. A vous de voir... Les Atouts et Handicaps (ou Merits & Flaws) sont des données en plus pour votre personnage; à la fois des bonus mais aussi des malus. Il en existe de différents types, certains parfois limités à une race ou un clan.
Quelques points à retenir : - Cet aspect du jeu est optionnel; néanmoins si nous trouvons dans votre fiche quelque chose qui s'apparente à un Atout, nous nous réservons le droit de vous imposer un Handicap ou de vous demander de le supprimer. L'inverse est également valable.
- Tout Atout ou Handicap pris doit être joué. Si vous négligez un Handicap, nous nous réservons le droit de vous retirer un Atout de valeur équivalente.
- Bien sur, que ce soit coté avantage ou inconvénient; votre historique ou BG doit le justifier.
- Vous devez prendre un nombre de points équivalent pour les deux catégories.
- les Atouts ou Malus dont la marge est assortie d'un * (*1/*2/*3) gagnent ou perde de peu sur une égalité.
- Les atouts / handicaps tirés des suppléments de la gamme Dark age sont accessibles pour les niveau de 1 et 2 aux ancillae, et aux anciens pour les niveau de 3 à 5; ceux tirés de Elysium: The Elder Way et Counsel of Primogen sont réservés aux personnages Ancien ou avec un Statut 4 et + (primogène, prince, évêque, archevêque et + haut)
- Certain atout permettent de dépasser le plafond d'âge, un seul par fiche sera accepté :
● Précoce +3 (general > Mental) : permet soit d'avoir un 2eme Talent ou Compétence à +1 (3 pour les nouveaux nés par exemple, limité a 2 pour le reste), soit de dépasser d'1pt le niveau de votre Talent ou Compétence phare (4 au lieu de 3 pour un nouveau né par exemple)
● Apprentissage Rapide +3 (general > Mental) : permet soit d'avoir un 2eme Connaissance ou Lore à +1 (3 pour les nouveaux nés par exemple, limité a 2 pour le reste), soit de dépasser d'1pt le niveau de votre Connaissance ou Lore phare (4 au lieu de 3 pour un nouveau né par exemple). Pour le Lore, une très solide justification sera demandé pouvant nécessité l'atout Mentor (seul un ancilla ou ancien Giovanni pourra vous enseigner un lore Wraith à 4, pas un obscur sire issus d'un clan sans rapport avec le domaine, sauf si il s'agit d'un personnage officiel WW)
● Prodige en Discipline +3 (Vampire > Social) : permet soit d'avoir une discipline exotique ou magique 1 niveau au dessus de la limite d'âge ou pour les 7eme génération, 2 Disciplines a ●●●●● ● Pour contrebalancer ces atouts nous vous conseillons les malus suivants : ● Infaillibilité Illusoire -1 (General > psychologique) ● Arrogant -2 (Vampire > Social)
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 6:50, édité 10 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Jeu 14 Juin 2018 - 19:36 | |
| Liste des Atouts / Handicaps "Général" (accessibles aux humains, goules et vampires)
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Refusés de manière systématique (non négociable).
- Général - Psychologique
But Elevé (Higher Purpose) +1 [Vampire Players Guide V1 (2305) p32] [Vampire: The Dark Ages V2(2800) p278]
- Spoiler:
Tout le monde a "une raison de vivre", vous, vous en avez une spéciale. Cela peut être percer le secret de l'immortalité, détruire le Sabbat / Camarilla/Antedilluvien, créer une nouvelle discipline vampirique, ou chasser l’internalisme de la Terre. Ce but est forcément grandiose (But élevè ne concerne pas les petites ambitions mesquines de poste ou de titre ou les convoitises triviales) et pouvant marquer l'histoire vampirique. Note : achever sa Voie d'Illumination ne sera pas recevable, vue que c'est censé être un but assez commun (bien que des plus ardus). Le but que vous choisissez vous guide tout le temps. Vous ne vous sentez pas concerné par le reste, parce que votre but élevé représente tout pour vous. Bien que vous puissiez parfois être contraint par cet objectif à suivre des pratiques contraires aux besoins de votre survie personnelle, il peut également vous apporter une grande force intérieure. Vous gagnez 1 marge supplémentaire sur chaque jet de dé en rapport direct et centré sur votre But élevé. Vous devez décider de quel but il s'agit; assurez vous d'abord d'en parler avec le Conteur qui restera décisionnaire des jets impacté par l'Atout.
- Code d'honneur (Code of Honor) +2
[Vampire Players Guide V1 (2305) p32] [Vampire: The Dark Ages V2(2800) p278] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
- Spoiler:
Vous adhérez à un code de l'éthique personnel. Les préceptes de ce code doivent être détaillés avec le Conteur avant le jeu, et le personnage doit s'y soumettre rigoureusement. Un personnage avec cet atout gagne 1* marge supplémentaire à ses jets de volonté ou de Voie lorsqu'il agit selon son code (par exemple en défendant les faibles) ou lorsqu'il tente d'éviter une situation qui risque de le contraindre à violer son code de l'honneur (y compris usage de disciplines comme Domination pour le faire dévier). Le Mj peut décider de donner -1 à la partie adverse, au lieu du bonus de dés.
- Entrepreneur
- Loyauté
- Double nature
. . . .
Handicap
- Cauchemars (Nightmares) -1
[Vampire Players Guide (2305) p34] [Vampire: The Dark Ages (2800) p279] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
- Spoiler:
Vous faites des cauchemars épouvantables chaque fois que vous dormez, et leurs souvenirs vous hantent pendant que vous êtes éveillé. A chaque réveil, vous devez réussir un jet de Volonté ou perdre 1 marge à toutes vos actions pour la nuit. En cas d'échec critique à ce jet de Volonté, vous êtes réveillé mais persuadé de poursuivre votre cauchemar.
- Cœur Sensible (Soft-hearted) -1
[Vampire Players Guide V1 (2305) p34] [Vampire: The Dark Ages (2800) p279] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
- Spoiler:
Vous ne pouvez pas supporter de voir les autres souffrir ; peut être êtes vous très compatissant, ou peut être détestez vous simplement l'intensité de l'émotion. Si vous êtes la cause directe de la souffrance, vous vomirez plusieurs nuits et cela vous empêchera de dormir un certain temps. Vous évitez les situations dans lesquelles vous auriez à être témoin de souffrances, et vous ferez de votre mieux pour protéger les autres de cela. Chaque fois que vous devez être témoin de souffrances, Vous devez réussir un jet de Volonté sinon les difficultés de tous les jets de dés sont augmentés de 1 marge pendant l'heure suivante. Le personnage doit avoir au moins 7 en Voie de l'Humanité pour prendre ce malus.
- Défaut d’Élocution (Speech impediment) -1
[Vampire Players Guide V1 (2305) p33] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
- Spoiler:
Vous êtes bègue ou avez un autre défaut d'élocution qui gêne la communication verbale. La difficulté des jets impliquant l'usage de la parole est augmentée d'une marge. Vous devez jouer ce handicap chaque fois que possible.
- Infaillibilité Illusoire (Overconfident) -1
[Vampire Players Guide (2305) p32/ Vampire: The Dark Ages (2800) p279]
- Spoiler:
Vous avez une estimation exagérée et inébranlable dans votre valeur et vos capacités - vous n'avez aucune hésitation à faire confiance à vos capacités dans des situations où vous risquez d'être vaincu. Parce que vos capacités ne sont peut-être pas suffisantes, cela peut parfois être très dangereux. Lorsque vous échouez dans une tâche, vous êtes prompt à trouver quelqu'un ou quelque chose à blâmer autre que vous-même. Cependant, si vous êtes suffisamment convaincant, vous pouvez infecter les autres avec votre confiance. 1 marge de Malus pour tout les jets impliquant de jauger / analyser d'une situation ou d'un adversaire. Les échecs simples prennent la valeur d’échec critiques (informations erronées, toujours vue à la baisse)
- Intolérance (Intolerance) -1
[Vampire Players Guide (2305) p33]
- Spoiler:
Vous avez un dégoût irraisonné d'une certaine chose. Cela peut être un animal, un type de personne, une couleur, une situation à peu près tout. Vous avez une difficulté de 1 marge sur tous les jets de dés où l'objet de l'aversion est impliqué. Notez que certaines aversions peuvent être trop triviales pour être reflétées acceptée. Le conteur est l'arbitre final sur ce que vous pouvez choisir.
- Marotte (Compulsion) -1
[Vampire Players Guide (2305) p34] [Vampire: The Dark Ages (2800) p279]
- Spoiler:
Vous avez une sorte de pulsion psychologique, ce qui peut vous causer de nombreux problèmes. Votre compulsion peut viser la propreté, la perfection, la vantardise, le vol, les jeux, l’exagération ou tout simplement la conversation. Cette contrainte peut être temporairement évitée au prix de 1pt de volonté, mais elle est en vigueur à tout autre moment.
- Modèle (Hero worship) -1
[World of Darkness: Sorcerers (4010) p70]
- Spoiler:
Vous suivez aveuglement quelqu'un (probablement votre sire ou mentor). Il vous difficile de lui désobéir (un jet de Volonté) ou de reconnaître qu'il a tort (jet avec Malus de 1).
- Phobie (Légère) (Phobia (mild) -1
[Vampire Players Guide (2305) p33] [Vampire: The Dark Ages (2800) p279]
- Spoiler:
Vous avez une peur irrationnelle de quelque chose et vous évitez l’objet de votre peur. Les objets communs des phobies peuvent inclure un type particulier d’animal, des insectes, des foules, des espaces ouverts, des espaces confinés, des hauteurs, des croix, de l’ail, etc. Les choses qui effraient normalement les vampires, telles que le feu ou la lumière du soleil, ne peuvent pas être choisies comme objet de peur. Vous devez lancer Intelligence + Volonté / 2 chaque fois que l'objet de la peur est rencontré. La difficulté de ce jet est déterminée par le conteur. Si vous échouez, vous devez alors vous retirer terrorisé, et si vous obtenez moins de 3 marges, vous ne vous en approcherez pas. La peur du noir (scotophobie) peut sembler à première vue une phobie très difficile et intéressante à donner à un vampire, mais elle n’est pas recommandée car elle peut gêner votre jeu. Il en va de même pour l'hématophobie ou la peur du sang. Le conteur, bien sûr, a le dernier mot sur les phobies autorisées sur le forum.
- Timidité (Shy) -1
[Vampire Players Guide (2305) p33] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
- Spoiler:
Vous êtes visiblement mal à l'aise lorsque vous êtes en présence d'autres personnes et tentez d'éviter au maximum les situations sociales. La difficulté de tous les jets d'interaction sociale avec des étrangers est de 1* marge. Si vous devenez le centre d'attention d'un groupe important, elle est de 2 marges.
- Parle trop (Compulsive speech) -1 / -2
[World of Darkness: Sorcerers (4010) p70]
- Spoiler:
Peu importe les circonstances vous parlez toujours trop et avec trop d’impertinence. Vous ne savez pas tenir votre langue. Vous gaffez sans arrêts (dite des paroles désagréables, dite des secrets etc). Peut être est-ce due à une malédiction ou simplement parce que vous êtes un con. Dans tout les cas vous tapez sur les nerfs des autres. A 1 point, vous gaffez occasionnellement et vous arrivez à vous tenir devants des supérieurs, pour 2 points en toute circonstance vous gaffez. En dépensant 1pt de Volonté, vous pouvez tenir votre langue mais uniquement durant une scène, le naturel revenant vite au galop.
- Addiction (Addiction) -1 / -3
[Mage V20 p646]
- Spoiler:
Vous êtes dépendant d’une activité ou d’une substance qui interfère dans votre vie quotidienne. Peut-être que vous avez envie de sexe, que vous buvez constamment ou que vous ne pouvez pas arrêter de jouer à des jeux vidéo. Quelle que soit la nature de la dépendance, cela vous conduit à des extrêmes irrationnels et éventuellement dangereux. Une habitude inoffensive, après tout, n’est pas vraiment un défaut. La valeur de ce malus dépend des risques de la dépendance. Une soif de plaisirs triviaux (jeux, tabac, médias sociaux) vaudra un point, mais la recherche de quelque chose d’illégal, de dangereux ou des deux (cocaïne, clubs de combat, pornographie juvénile, etc.) vaudra trois points. Les toxicomanies peuvent causer des difficultés sociales allant au-delà des coûts financiers, juridiques, physiques et / ou psychologiques de cette habitude, elles peuvent également nécessité de développer des Influences spécifiques. Le malus peut provenir de n'importe quelle source - pratiques extatiques, névrose psychologique, contrainte physique, etc. A chaque fois que le personnage se retrouve dans une situation où est présent l'objet de son addiction, il devra faire un jet de volonté, avec un malus de 1, 1* ou 2 (en fonction de la gravité) pour ne pas y succomber. Sortir de son vice pour une raison urgente (menace, danger) demandera la dépense d'1pt de Volonté. Si il s'agit d'une addiction à une substance, le Malus est traité comme exclusion de proie : le vampire est contraint de consommer du sang contenant la substance sous peine vomir le sang ou de partir en Frénésie. Ce malus ne peut pas se juxtaposer avec le malus de clan Ravnos
- Manque d'Assurance (Low self-image) -2
[Vampire Players Guide (2305) p34] [Vampire: The Dark Ages (2800) p279]
- Spoiler:
Vous ne croyez pas en vous même. Vous avez 1* marge de moins dans les situations où vous ne pensez pas réussir (à la discrétion du Conteur, bien que la pénalité puisse être limité à 1 marge si vous l'aidez à déterminer les moments où ce handicap vous affecte). Le Conteur peut décider de vous faire effectuer des jets de Volonté pour accomplir des actions qui demandent d'avoir confiance en soi, ou même d'utiliser 1 pt de volonté alors que d'autres ne seraient pas obligés de le faire.
- Phobie (Phobia) -2
[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
- Spoiler:
Vous avez une peur irrationnelle de quelque chose et vous évitez l’objet de votre peur. Les objets communs des phobies peuvent inclure un type particulier d’animal, des insectes, des foules, des espaces ouverts, des espaces confinés, des hauteurs, des croix, de l’ail, etc. Les choses qui effraient normalement les vampires, telles que le feu ou la lumière du soleil, ne peuvent pas être choisies comme objet de peur. Vous devez lancer Intelligence + Volonté / 2 avec malus de 1 chaque fois que l'objet de la peur est rencontré. La difficulté de ce jet est déterminée par le conteur. Si vous échouez, vous devez alors vous passee en frénésie de peur, et si vous obtenez moins de 4 marges, vous ne vous en approcherez pas.
- Dérangé (Deranged) -2 / -3
[Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
- Spoiler:
Vous souffrez d'une folie comme les Malakavian, de faible handicap à 2pt, de handicap moyen à 3pt. Dans la version a 2pt, les jets mettant en cause le dérangement se font avec 1* de malus, dans celui a 3 pt le malus est de 2 marges. Liste des dérangementsLe conteur reste libre de refuser une folie qui rendrait le jeu du personnage impossible ou presque (attention aux "univers personnels" qui sont trop éloigné de l'univers de jeu et rend impossible les interaction avec des personnages normaux) ou trop anecdotique pour valoir les points. Si le Conteur le permet, dépenser 1pt de Volonté vous permet de gérer pour une scène votre maladie. Ce malus ne peut pas se juxtaposer au malus de clan Malkavian; dans leur cas il s'agira d'un 2eme dérangement avec aval du staff et que ne devra pas contredire le premier (phobique social et histrionique par exemple).
- Stress post traumatique (Post-Traumatic Stress Disorder - PTSD) -2 / -5
[Mage V20 p647]
- Spoiler:
Des expériences affreuses vous ont donné une réponse très sensible à certaines situations. Anxiété, aversions, phobies, fureur soudaine… quels que soient les symptômes, ce trouble de stress post-traumatique agit comme un bouclier protecteur contre de nouveaux dommages. Contrairement à un dérangement, ce malus ne provoque pas de délires, votre personnage reste suffisamment lucide. Néanmoins, ses peurs se manifestent à des moments difficiles, parfois imprévisibles, sapant toute tentative de mener une vie normale dans le monde éveillé. Comme d'habitude, les différents niveaux de ce malus se manifestent selon différents degrés de gravité: • (2 points) Votre PTSD suscite parfois des cauchemars et des angoisses dans certaines circonstances rares (affronter des fantômes, affronter des démons, pénétrer dans la nature, etc.). Dans ce genre de circonstance, se référer au malus "Cauchemar" pour la nuit suivante. • (3 points) Le traumatisme déclenche des phobies ou d'autres réactions violentes dans des situations plus courantes (relations avec les aînés, difficultés financières, etc.). Pour les phobies, se référer au malus Phobie 2 ou Intolérance. • (4 points) Les réactions deviennent plus extrêmes - quasi-panique, une aversion puissante, des sautes d'humeur rapides - et les provocations deviennent plus fréquentes (coups de feu, confrontations, voix plus élevées, etc.). Pour les phobies, se référer au malus Phobie sévère ou Haine. • (5 points) Votre PTSD déclenche des réactions majeures - panique de fuite des combattants, flashbacks vifs, moments de terreur extrême, catatonie invalidante - dans des situations relativement courantes (sexe, disputes, transactions financières, etc.). Même sans stimulus spécifique, vous souffrez de cauchemars, d’anxiétés sociales, de la peur de choses communes et d’autres circonstances susceptibles d’évoquer le (s) événement (s) traumatique (s). Cf Malus : Cauchemar quotidien + autre Malus individuel qui renvois à un type de réaction Phobie majeure, Haine, Vengeance. Tristement répandu dans le monde des ténèbres, le PTSD reflète une douleur profonde causée par des choses qu'une personne pourrait même ne pas se rappeler. Combat, torture, accidents, pauvreté, abus sexuels, violence domestique, abus parental… tout ce qui peut détruire le sentiment de sécurité d’une personne peut provoquer un PTSD. En dépit de sa nature parfois extrême, le PTSD est une réponse parfaitement rationnelle au préjudice. À cause de cela, il peut être difficile de traiter avec succès, même avec des méthodes surnaturelle de psychiatrie avancée ou basées sur le mental. Dans la plupart des cas, une personne souffrant du PTSD apprend simplement à vivre avec les symptômes et à éviter les déclencheurs pouvant provoquer une réaction.
- Haine (Hatred) -3
[Vampire Players Guide (2305) p34]
- Spoiler:
Vous avez une haine irrationnelle d'une certaine chose. Cette haine est totale et en grande partie incontrôlable. Ce peut être pour un animal, un type de personne, une couleur, une situation - n'importe quoi. Vous devez faire un jet de frénésie chaque fois que vous êtes confronté à un objet de haine. Vous recherchez constamment des occasions de nuire à l'objet de votre haine ou de prendre le pouvoir dessus, au point que votre raison soit obscurcie.
- Idée Fixe (Driving goal) -3
[Vampire Players Guide (2305) p8] [Vampire: The Dark Ages (2800) p279]
- Spoiler:
Vous avez un objectif personnel, qui vous pousse parfois dans certaines directions, ou à accomplir certains actes. L'objectif est toujours d'une profondeur illimitée, et vous ne pourrez jamais vraiment le compléter totalement. Cela peut être de renverser l'Eglise ou d'atteindre l'illumination sociale. Parce qu'au cours de la chronique vous devez travailler à atteindre votre objectif (bien que vous puissiez l'oublier sur de courtes périodes en dépensant des pts de volonté), celui ci vous causera des problèmes et pourra contrecarrer les actions des autres. Necessite l'aval du staff pour ne pas entrer en porte-à-faux avec le cadre local ou être inapplicable (genre vaincre l'Inquisition / Societé de Léopold alors que Seattle n'accueille pas de fanatiques religieux)
- Phobie (Sévère) -3
[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
- Spoiler:
Vous avez une peur irrationnelle de quelque chose et vous évitez l’objet de votre peur. Les objets communs des phobies peuvent inclure un type particulier d’animal, des insectes, des foules, des espaces ouverts, des espaces confinés, des hauteurs, des croix, de l’ail, etc. Les choses qui effraient normalement les vampires, telles que le feu ou la lumière du soleil, ne peuvent pas être choisies comme objet de peur. Vous devez lancer Intelligence + Volonté / 2 avec malus de 2 chaque fois que l'objet de la peur est rencontré. La difficulté de ce jet est déterminée par le conteur. Si vous échouez, vous devez alors vous passee en frénésie de peur, et si vous obtenez moins de 5 marges, vous ne vous en approcherez pas.
- Atavisme lié au Stress
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 1:52, édité 10 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Ven 15 Juin 2018 - 8:31 | |
| Liste des Atouts / Handicaps "Général" (accessibles aux humains, goules et vampires)
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Refusés de manière systématique (non négociable).
- Général - Mental
- Aptitude à une Compétence (Ability aptitude) +1 (Sélectionner 1 Compétence particulière)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186]
- Spoiler:
Vous êtes particulièrement doué dans une Compétence. Vous êtes peut-être un poète de grande renommée ou un maître de l'artisanat du corps. Marge de +1 pour les jet concernant cette Compétence. Les personnages peuvent acheter ce Mérite plus d'une fois, mais les conteurs peuvent opposer leur veto à toute sélection de capacité qui semble trop puissante ou déséquilibrée, en particulier pour les capacités de combat.
- Aptitude à la mécanique (Mechanical Aptitude) +1 à +3
[Vampire Players Guide (2305) p37] [20th anniversary p484]
- Spoiler:
Bonus d'1 marge aux jets impliquant des réparations mécaniques. Pour les ancillae ce bonus coute 2pt et 3pt pour les anciens
- Aptitude aux ordinateurs (Computer Aptitude) +1 à +3
[Vampire Players Guide (2305) p37] [Guide to the Camarilla (2302) p74] [20th anniversary p484]
- Spoiler:
Bonus d'1 marge aux jets impliquant des ordinateurs. Pour les ancillae ce bonus coute 2pt et 3pt pour les anciens
- As du volant (Crack driver - Expert Driver) +1
[Vampire Players Guide (2305) p37]
- Spoiler:
Bonus d'1 marge aux jets impliquant la conduite d'un véhicule, pour les situations dangereuses ou difficiles. Pour les ancillae ce bonus coute 2pt et 3pt pour les anciens
- Bon Sens (Common sense) +1
[Vampire Players Guide (2305) p35] [Vampire: The Dark Ages (2800) p274] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305] [20th anniversary p473]
- Spoiler:
Vous disposez d'un sens pratique et d'une certaine sagesse du quotidien. Chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose de contraire au bon sens, le Conteur peut vous mettre en garde et vous faire des suggestions quant aux conséquences de l'action. C'est un atout très utile pour un joueur débutant connaissant peu le jeu ou qui pourra être imposé par le staff si il se vois obligé de vous aider un peu trop souvent.
- Chronométrie Instinctive (Time sense) +1
[Vampire Players Guide (2305) p9] [Vampire: The Dark Ages (2800) p274] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305] [20th anniversary p484]
- Spoiler:
Vous avez un sens inné du temps et êtes capable d'en estimer précisément l'écoulement sans avoir besoin de montre ou autre appareil mécanique. Vous pouvez suivre les phases de la lune de tête. Avec quelques connaissances en astrologie, vous pouvez même annoncer certaines conjonctions astrologiques sans avoir à effectuer de fastidieux calculs.
- Calculateur mental (Lightning calculator) +1
[Vampire Players Guide (2305) p35]
- Spoiler:
Vous êtes apte à des prouesses mathématiques mentales. +1 de marge sur tout les jets impliquant des Maths. Si vous avez suffisamment de données sur lesquelles vous baser, vous pouvez appliquer ce bonus à un calcul de chance de succès d'une action particulière.
- Concentration (Concentration) +1
[Vampire Players Guide (2305) p35] [Vampire: The Dark Ages (2800) p274] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305] [20th anniversary p474]
- Spoiler:
Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues à la distraction (par ex. beaucoup de bruit, une lumière clignotante, être la tête en bas).
- Dirigeant naturel (Natural leader) +1 (uniquement si le concept du perso le justifie)
[Players Guide to the Sabbat (2055) p125] [Inquisition (2020) p58] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300] [Counsel of Primogen (2429) p105]
- Spoiler:
Marge 1 de bonus pour les jet de Commandement (et spécialités découlant de Commandement). Le personnage doit avoir 3 en Charisme au minimum
- Introspection (Introspection) +1
[Guide to the Sabbat p95] [20th anniversary p484]
- Spoiler:
Vous ne vous voilez pas la face sur ce que vous êtes, vos réactions: vous savez pourquoi et comment vous réagissez. Marge +1 pour les actions impliquant une personne ayant la même Nature ou le même Comportement que vous, car vous savez l'analyser.
- Langue (Language ) +1 (ne peut être pris qu'une fois)
[20th anniversary p484] [Mage V20 p643]
- Spoiler:
Vous parlez une langue supplémentaire au choix. Le langage des esprits / enochien ne peut être appris de cette manière.
- Logique froide (Coldly logical) +1
[Guide to the Camarilla (2302) p74] [20th anniversary p484]
- Spoiler:
Vous voyez au delà des émotions suscitées par un fait, vous ne vous laissez pas berner par les émotions quand la logique est impliquée. Marge de +1 quand on tente de duper vos sens ou de jouer avec les émotions (Présence).
- Mémoire Eidétique (Eidetic memory) +2
[Vampire Players Guide (2305) p9] [Vampire: The Dark Ages (2800) p274] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
- Spoiler:
Vous vous souvenez avec une très grande précision des choses vues ou entendues. Des documents, des photographies, des conversations peuvent vous revenir en mémoire avec un minimum de concentration. Dans les situations de stress comportant de nombreuses sources de distraction, vous devez faire un jet de Perception + Vigilance pour être suffisamment concentré et enregistrer ce que perçoivent vos sens.
- Don pour les Langues (Natural linguist) +2
[Vampire Players Guide (2305) p38] [Vampire: The Dark Ages (2800) p272] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299] [20th anniversary p485]
- Spoiler:
Vous êtes doué pour apprendre les langues. Vous avez une facilité concernant les langues parlées ou écrites que vous maîtrisez. Bonus de 1* pour tout les jet dans les langues que vous maitrisez et possibilité de faire un jet avec un malus de 1 pour celles de la même famille.
- Savant obsessif (Obsessive savant) +2
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
- Spoiler:
Sur une Compétence OU une Connaissance avec une spécialité scientifique ou technologique, vous avez 2 marges de bonus (en plus du bonus de spécialité) ... il s'agit de votre domaine, votre obsession. Malus de 1 marge avec toute personne qui ne partage pas votre sujet d'intérêt.
- Visionnaire artistique (Artful visionnary) +2
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
- Spoiler:
Vous êtes un artiste accompli dans l'âme. Vous réduisez de 1 marge la difficulté d'un jet pour créer quelque chose de nouveau. Il peut s'agir de véritables jet d'expression artistique ou d'artisanat, ou même de la mise au point d'une nouvelle méthode de torture ou de stratégie ... Inversement, vous ajoutez +1 marge à la difficulté de tout tâche subalterne. Vous êtes mal adapté à un tel travail - tout le monde devrait sûrement voir que vous êtes trop important pour de simples corvées!
- Apprentissage Rapide (Fast learner) +3
[Vampire Players Guide (2305) p38]
- Spoiler:
Nécessite d'avoir 3 en intelligence. Vous apprenez très vite, et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que les autres. Ce bonus pour permet d'avoir un 2eme Connaissance ou Lore à +1 (3 pour les nouveaux nés par exemple, limité a 2 pour le reste), soit de dépasser d'1pt le niveau de votre Connaissance ou Lore phare (4 au lieu de 3 pour un nouveau né par exemple). Pour le Lore, une très solide justification sera demandé pouvant nécessité l'atout Mentor. Note : nous n'accepterons pas (comme mentor) de sires doté miraculeusement de lore sans logique avec le clan (à l'exception des personnages officiel WW). Les lores logiques (et uniquement sur des profil Érudit) : ● Assamite : esprit type Djinn ● Brujah : aucun ● Disciples de Seth : Momie, Garou (Arpenteur Silencieux) ● Fille de la Cacophonie : Fae, Changeling ● Giovanni : Wraith ● Gangrel : Garou ● Lasombra ancien : Esprit de l'abysse (Mystique uniquement) ● Malkavian ancien : Fae, Changeling ● Nosferatu : Garou (Rongeur d'os) ● Ravnos : Gypsie, Garou ● Toréador ancien : Fae, Changeling ● Tremere : Mage, Esprit, Wraith ● Tzimisce : Mage, Garou (Seigneur de l'ombre), Esprit ● Ventrue : aucun
Chaque fiche ne peut avoir qu'un seul bonus parmi : Apprentissage Rapide, Précoce ou Prodige en Discipline. On ne peut pas être surdoué en tout.
- Précoce (Precocious) +3
[Vampire Players Guide (2305) p38] [Guide to the Camarilla (2302) p74]
- Spoiler:
Nécessite d'avoir 3 dans le trait physique concerné ou en Astuce). Vous apprenez vite. Ce bonus permet soit d'avoir un 2eme Talent ou Compétence à +1 (3 pour les nouveaux nés par exemple, limité a 2 pour le reste), soit de dépasser d'1pt le niveau de votre Talent ou Compétence phare (4 au lieu de 3 pour un nouveau né par exemple) Chaque fiche ne peut avoir qu'un seul bonus parmi : Apprentissage Rapide, Précoce ou Prodige en Discipline. On ne peut pas être surdoué en tout.
- Sang Froid (Calm heart) +3
[Vampire Players Guide (2305) p35] [Vampire: The Dark Ages (2800) p274] [Time of Thin Blood (2101) p80] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
- Spoiler:
Vous êtes naturellement calme et ne perdez pas facilement le contrôle de vous même. Marge de +2 pour résister à la frénésie.
- Confiance en Soi (Self-confident) +5
[Vampire Players Guide (2305) p35] [Vampire: The Dark Ages (2800) p275]
- Spoiler:
Lorsque vous dépensez 1 pt de volonté pour décaler votre marge, votre confiance en vous-même peut vous permettre d'en obtenir les bénéfices sans avoir à dépenser le pt de volonté. Lorsque vous déclarez utiliser 1 pt de volonté et lancez les dés pour obtenir les marges, vous ne perdez pas de pts de volonté à moins que vous n'obteniez 10 ou 9. Vous ne pouvez utiliser cet atout que pour les jets ayant un seuil de 4 ou moins. Vous pouvez dépenser des points de volonté à d'autres moments ; toutefois, si le seuil est de 5 ou plus, cet atout ne vous sera d'aucune utilité.
- Volonté de Fer (Iron Will ) +5 (Uniquement si score de Volonté 8 + )
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205]
- Spoiler:
Votre esprit est comme un château, repoussant les intrus audacieux avec des tours d'ego et des murs de volonté brute. Toute tentative de vous affecter avec dominé, ou par des sorts similaires affectant le mental ajoute 3 marges à la difficulté habituelle. Les personnages doivent avoir une volonté de 8 et plus pour pouvoir acheter ou conserver les avantages de ce mérite.
- Touche-à-Tout
- Immortel ( )
. . . .
Handicap
- Impatient (Impatient) -1
[Guide to the Camarilla (2302) p74]
- Spoiler:
Vous n'avez pas de patience. Quand une situation nécessite que vous attendiez, alors que vous pouvez le faire de suite, jet de Volonté pour contrer cette impatience.
- Confusion (Confused) -2
[Vampire Players Guide (2305) p36] [Vampire: The Dark Ages (2800) p275]
- Spoiler:
Vous êtes souvent désorienté, et le monde semble être un endroit très étrange. Parfois, vous êtes simplement incapable de donner un sens aux choses. Vous devez interprétez ce comportement tout le temps, à un faible degré, mais votre confusion devient particulièrement forte chaque fois que vous vous sentez oppressé (quand plusieurs personnes se mettent à vous parler en même temps, ou lorsque vous entrez dans une caverne à la puanteur très puissante). Vous pouvez dépenser 1 pt de volonté pour surmonter les effets de votre confusion, mais seulement de façon temporaire.
- Illettré (Illiterate) -2
[Vampire Players Guide (2305) p38]
- Spoiler:
Vous ne savez ni lire ni écrire, vous ne pouvez par prendre la compétence "recherche bibliothèque" ou de Savoir/Lore impliquant la lecture d'ouvrage (de manière générale vous êtes limité à 1pt pour les savoirs academiques, occulte (sauf tradition orale) ou scientifiques. Vous ne pouvez pas utiliser les Bibliothèques Occulte pour progresser dans une magie vampirique. Ce malus peut être racheté en jeu
- Vengeance (Vengeance) -2
[Vampire Players Guide (2305) p34] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p279] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
- Spoiler:
Vous avez un compte à régler, et c'est votre priorité, votre obsession. Vous devez dépenser des points de volonté pour aller à l'encontre de ce besoin.
- Amnésie (Amnesia) -3
[Vampire Players Guide (2305) p36] [Vampire: The Dark Ages (2800) p275] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
- Spoiler:
Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de votre vie passée, de vous, de votre famille; mais votre passé pourrait très bien vous hanter. C'est au Conteur de déterminer vos origines et les circonstances qui ont provoqué votre amnésie, qu'il devrait rendre aussi intéressantes que possible. Etant donné qu'il vous manque un pan complet de vos souvenirs, vos points de Savoir faire sont limités à X4 au lieu de X5 (cibler les savoir faire qui auraient pu être acquis pendant la periode manquante comme les connaissances académiques)
- Blasé par le milieu (Jaded) -3 (si historique cohérent)
[World of Darkness: Mafia (2228) p85]
- Spoiler:
Reservé aux nouveaux né et ancilla. Vous êtes tellement habitué à la violence du milieu de la Mafia que votre score d'humanité ne peut pas dépasser 5 (nouveau né) ou 4 (ancilla) à la création. Si votre personnage est sur une autre voie, son score de tranche d'âge est minoré de 1
- Dans les Nuages (Absent-minded) -3
[Vampire Players Guide (2305) p36] [Vampire: The Dark Ages (2800) p275]
- Spoiler:
Ce handicap ne peut pas être pris conjointement à l'atout de concentration. Bien que vous n'oubliez pas les choses telles que les connaissances ou les compétences, vous oubliez les noms, les titres et la dernière fois que vous vous êtes nourri. De façon à vous rappeler autre chose que votre nom ou la localisation de votre refuge, vous devez effectuer un jet d'astuce, ou , en dernier ressort, utiliser 1 pt de volonté.
- Faible volonté (Weak-willed) -3
[Vampire Players Guide (2305) p36 Vampire: The Dark Ages (2800) p275 Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300]
- Spoiler:
Ce malus est reservé aux nouveaux nés et ancilla (on ne devient pas ancien sans Volonté). Vous êtes très susceptible aux intimidations et suggestions des autres. Les jet de Dominations réussissent automatiquement contre vous. Malus de 2 pour résister aux tentatives d'intimidations, de commandement ou de magie affectant l'esprit. Votre Volonté est limitée à 4 importe peu importe l'âge. Ce point à des conséquence sur la Voie du personnage, qui ne pourra être que la Voie de l'humanité (il n'aura pas la Volonté nécessaire pour le processus de changement) et sera plafonnée et non seulement ne pourra pas progresser mais baissera en cas de changement d'âge (il faut de la Volonté pour ne pas laisser la Bête prendre le dessus avec le temps) : ● Infant non-libéré / "tête de pioche", score de Voie 7 ● Nouveau né, score de Voie 5 ● Jeune Ancilla / Ancilla, score de Voie : 3
- Ignorance (Uneducated) -5
[Vampire Players Guide (2305) p38] [Vampire: The Dark Ages (2800) p272]
- Spoiler:
Vous n'avez reçu absolument aucune éducation. Vos points de Savoir faire sont limités à X3 au lieu de X5. Vos Connaissance ou Lore sont plafonnés à limite d'âge -1 à la création (1 pour les nouveaux né, 2 pour les ancillae, 3 pour les prétendant/jeune anciens et 4 pour les anciens). Vous pouvez cependant toujours dépenser les points d'expérience pour acquérir des Connaissances / Lore, avec le role play nécéssaire.
- Inaptitude (Inept) -5
[Vampire Players Guide (2305) p38] [Vampire: The Dark Ages (2800) p272]
- Spoiler:
Vous n'êtes pas assez sensible envers vos aptitudes naturelles. Vos points de Savoir faire sont limités à X3 au lieu de X5. Vos Talents sont plafonnés à limite d'âge -1 à la création (1 pour les nouveaux né, 2 pour les ancillae, 3 pour les prétendant/jeune anciens et 4 pour les anciens). Vous pouvez cependant toujours dépenser les points d'expérience pour acquérir des Talents, avec le role play nécéssaire.
- Inexpérience (Unskilled) -5
[Vampire Players Guide (2305) p38] [Vampire: The Dark Ages (2800) p272]
- Spoiler:
Vous ne vous êtes jamais vraiment entraîné. Vos points de Savoir faire sont limités à X3 au lieu de X5. Vos Compétences sont plafonnés à limite d'âge -1 à la création (1 pour les nouveaux né, 2 pour les ancillae, 3 pour les prétendant/jeune anciens et 4 pour les anciens). Vous pouvez cependant toujours dépenser les points d'expérience pour acquérir des Compétences, avec le role play nécéssaire.
- Entêté
- Caractéristiques Animales
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 2:21, édité 9 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Mar 19 Juin 2018 - 4:22 | |
| Liste des Atouts / Handicaps "Général" (accessibles aux humains, goules et vampires)
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Refusés de manière systématique (non négociable).
- Général - Physique
- Ambidextrie (Ambidextrous) +1
[Vampire Players Guide (2305) p38] [Vampire: The Dark Ages (2800) p272] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p296] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303] [20th anniversary p480]
- Spoiler:
Vous êtes habile des 2 mains et pouvez utiliser votre main 'faible' sans pénalité. Vous êtes toujours soumis aux règles des actions multiples, mais vous ne subissez pas de pénalité si, par exemple, vous utilisez deux armes ou si vous êtes obligé d'agir avec votre 'mauvaise' main.
- Désarticulation (Double-jointed) +1
[Vampire Players Guide (2305) p45] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277]
- Spoiler:
Vous êtes extraordinairement souple. Réduisez la difficulté de tous les jets de Dextérité impliquant la flexibilité corporelle de 1* marge. Se glisser dans un espace étroit est un exemple d'utilisation de cet atout.
- Équilibre du chat (Catlike balance - Perfect Balance) +1
[Players Guide to the Sabbat (2055) p127] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p296] [20th anniversary p480]
- Spoiler:
Vous possédez un sens naturellement parfait de l'équilibre. Les personnages avec ce mérite réduisent d'1* marge les difficultés de tous les jets liés à l'équilibre (par exemple, Dextérité + Athlétisme pour marcher le long d'un étroit rebord).
- Goût accru (Acute Sense of Taste) +1
[Vampire Players Guide (2305) p37]
- Spoiler:
Vous avez un sens du goût exceptionnellement vif. Réduisez la difficulté de 1* marge sur tout jet de dés reposant sur le goût (par exemple, Perception + Medicine pour détecter la présence de poison dans le sang ou une autre substance). Vous êtes capable de faire des distinctions dans le goût dont d'autres ne pourraient même pas être conscients. Combiné avec les Sens renforcés (Auspex de niveau 1), ce mérite peut augmenter l'acuité gustative par rapport aux mortels.
- Odorat accrue (Acute sens of smell) +1
[Vampire Players Guide (2305) p37]
- Spoiler:
Vous avez un odorat exceptionnellement vif. Réduisez la difficulté de 1* marge sur tout jet de dé reposant sur une odeur (par exemple, Intelligence + Occulte pour identifier un encens rituel). Combiné avec les Sens renforcés (Auspex de niveau 1), ce mérite peut fournir une acuité olfactive considérablement accrue par rapport aux mortels.
- Ouïe accrue (Acute Hearing) +1
[Vampire Players Guide (2305) p36]
- Spoiler:
Vous avez une audition exceptionnelle, même pour un vampire. Réduisez la difficulté de 1* marge pour tout jet de dé basé sur l'audition (par exemple, Perception + Conscience pour entendre un faible bruit, ou Perception + Linguistique pour entendre une conversation dans une langue étrangère). Combiné avec les sens augmentés (Auspex de niveau 1), ce mérite peut fournir une acuité auditive considérablement accrue par rapport aux mortels.
- Vision accrue (Acute vision) +1
[Vampire Players Guide (2305) p37]
- Spoiler:
Vous avez une vue exceptionnelle. Abaissez le niveau de difficulté d' 1* marge sur tout jet de dé reposant sur la vision (par exemple, un jet de Perception pour repérer un indice ou Perception + Vigilance pour voir l'ombre d'un attaquant qui approche). Combiné avec les sens augmentés (Auspex de niveau 1), ce mérite peut fournir une acuité visuelle considérablement accrue par rapport aux mortels.
- Tolérance à l'Alcool (Alcohol Tolerance) +1
[20th anniversary p472]
- Spoiler:
Annule les effets des intoxicants naturels sur un jet de vigueur x 2. Ne concerne que les alcools ou les drogue classiques, les substances issues de la magie, de la science ou cintenant du sang de créatures surnaturelles ne sont pas concernées
- Casse-Cou (Daredevil) +3
[Vampire Players Guide (2305) p12] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297] [20th anniversary p472]
- Spoiler:
Vous êtes très fort pour prendre des risques, et encore meilleur pour y survivre. Lors d'actions exceptionnellement risquées hors combat (comme sauter d'une voiture en mouvement à une autre), les personnages avec ce Mérite ajoutent 2 marges supplémentaires à leur jet et annulent échec critique qui pourrait en résulter. Vous ne pouvez utiliser cet atout que pour les jets ayant un seuil de 4 ou moins et risquant d'infliger au moins 3 niveaux de dégats.
- Taille Gigantesque (Huge size) +4
[Vampire Players Guide (2305) p45] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303] [20th anniversary p480]
- Spoiler:
Vous avez une taille anormalement grande, mesurant au moins 6’10 ”et 300 livres (plus de deux mètres et plus de 130 kg). En plus de vous rendre extrêmement visible en public (malus de 2 marge pour les jets de Discrétion et spé associées), cette masse supplémentaire confère un niveau de santé supplémentaire. Les personnages avec ce mérite peuvent également bénéficie de +2 marges pour pousser des objets, défoncer des portes fermer, éviter d'être renversés, etc.
- Nyctalope
- Trop dur pour crever
. . . .
Handicap
- Fainéant (Lazy) -1
[Players Guide to the Sabbat (2055) p128] [Guide to the Sabbat (2303) p95]
- Spoiler:
Vous êtes simplement paresseux, évitant tout ce qui nécessite des efforts de votre part. Préférant laisser les autres faire le travail difficile, vous vous attardez. Pour toute action qui nécessite une préparation, il y a de bonnes chances que vous ne vous prépariez pas correctement. La difficulté pour les actions physiques spontanées (y compris le combat, sauf si cela fait partie d’une offensive planifiée) augmente de 1 marge. Bien sur avec un tel défaut, vous ne pouvez prétendre à aucun poste sauf si on vous contraind à la charge.
- Petite Taille (Short) -1
[Vampire Players Guide (2305) p46] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p481] [20th anniversary p481]
- Spoiler:
Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,50 m ou moins. Vous avez des difficultés à atteindre ou manipuler des objets destinés aux adultes de taille normale (pénalité d'1 marge, pour conduire par exemple), et votre vitesse de course n'est que de la moitié de celle d'un humain aux proportions moyennes.
- Audition Déficiente (Hard of hearing) -1
[Vampire Players Guide (2305) p37] [Vampire: The Dark Ages (2800) p272] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297] [20th anniversary p480]
- Spoiler:
Votre ouïe est déficiente. La difficulté de tous les jets faisant appel à ce sens est augmentée de 1 marge.
- Daltonisme (Color blindness - Monochrome Vision) -1
[Vampire Players Guide (2305) p37] [Vampire: The Dark Ages (2800) p272] [20th anniversary p473]
- Spoiler:
Vous ne voyez qu'en noir et blanc. Les couleurs ne veulent rien dire pour vous, bien que vous soyez sensible aux densités de couleurs, vous ne percevez que des teintes de gris. Ce malus rend impossible l'usage du niveau 2 d'Auspex
- Mauvaise vue (Bad sight) -1 / -3
[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297] [20th anniversary p481]
- Spoiler:
Votre vue est déficiente. La difficulté des jets faisant appel à la vue est augmentée d'1 marge. Pour 1 point, ce défaut est corrigé par des lunettes. Pour 3 points, ce défaut ne peut pas être corrigé
- Allergie (Allergic) -1 à -3
[Vampire Players Guide (2305) p46]
- Spoiler:
Vous êtes allergique à une substance, d’une manière qui n’est pas sans rappeler les allergies mortelles. Cependant, vous ne risquez pas d'avoir de l'urticaire ni d'éternuer, mais votre réaction peut vous mettre en incapacité. Si la substance était dans le sang que vous avez bu, la réaction sera très forte, même le toucher suffit à vous déranger. Par ingestion, vous aurez 3 marges de moins sur tous vos jets pendant dix minutes - par le toucher, le malus tombe à 1* marge. Choisissez dans la liste la cause de l'allergie : • Plastique : Ipt • Drogues ou alcool : 2 pt • Métal : 3 pt
- Borgne, Vision Monoculaire (One eye) -2
[Vampire Players Guide (2305) p11] [Vampire: The Dark Ages (2800) p272] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297] [20th anniversary p473]
- Spoiler:
Vous n'avez qu'un seul œil, à vous de choisir lequel. La difficulté des jets de perception faisant appel à la vue est augmentée de 1* marge, et celle de tous les jets demandant une perception des distances est augmentée de 1 marge supplémentaire (ce qui inclut le combat à distance).
- Défiguré (Disfigured) -2 (Ne peut pas être pris par un Nosferatu)
[Vampire Players Guide (2305) p19] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297]
- Spoiler:
Une difformité du visage provoque la gêne chez les autres et marque leur mémoire. Vous avez une apparence limité à 2 et 1* marge de malus à tout jet social.
- Boiteux / Estropié (Lame) -3
[Vampire Players Guide (2305) p47] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304] [20th anniversary p482]
- Spoiler:
Une ou vos jambe(s) sont endommagée(s), ce qui vous empêche de courir ou de marcher facilement. Vous êtes obligé de marcher avec une canne ou éventuellement une attelle aux jambes et vous avez une boiterie prononcée. Votre vitesse de marche est le quart de celle d'un humain normal et la course est impossible. Vous souffrez d'un malus de 2 marges pour les actions impliquant le déplacement (y compris esquiver). Ne peut pas être pris conjointement avec Désarticulation
- Manchot (One arm) -3
[Vampire Players Guide (2305) p47] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277]
- Spoiler:
Vous n'avez plus qu'un seul bras ; choisissez lequel, ou déterminez-le aléatoirement lors de la création de votre personnage. Cela peut être des suites d'une bataille, d'un défaut de naissance ou d'une autre forme de blessure (qui ne peut pas être régénérée). On considère que vous avez l'habitude d'utiliser votre main restante, vous ne subissez donc aucune pénalité pour l'utilisation de cette main. Cependant, vous subissez une pénalité de 2 marge à n'importe quel jet où les 2 mains seraient normalement utilisée pour accomplir la tâche. Ne peux pas être pris avec Ambidextre.
- Difformité (Deformity) -3 (Ne peut pas être pris par un Nosferatu)
[Vampire Players Guide (2305) p19] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297]
- Spoiler:
Vous êtes victime d'une difformité (un membre mal formé, une bosse, un pied bot) qui affecte vos capacités physiques et les relations avec les autres. Une bosse par exemple diminuera la dextérité d'un personnage de 2 marges et augmentera la difficulté des jets sociaux de 1 marge. C'est au Conteur de déterminer les effets précis de la difformité choisie.
- Muet (Mute) -4
[Vampire Players Guide (2305) p47] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p278] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304/20th anniversary p483]
- Spoiler:
Vous ne pouvez pas parler. Vous pouvez communiquer avec le Conteur et décrire vos actions, mais ne pouvez pas vous adresser aux personnages des joueurs ou du Conteur, à moins que tous utilisent des points de linguistiques pour apprendre un langage des signes ou que vous écriviez ce que vous voulez dire.
- Surdité (Deaf) -4
[Vampire Players Guide (2305) p37] [Vampire: The Dark Ages (2800) p272] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304] [20th anniversary p483]
- Spoiler:
Vous ne pouvez pas entendre. Bien que vous soyez peut-être plus résistant à certaines attaques de Domination, vou sn'êtes pas immunisé contre les usage télépathique (ce sont les oreilles qui sont sourdes, pas le cerveau). Vous êtes dans l'incapacité de vous servir d'un appareil passant par la voix (télé, téléphone en vocal, etc), et les difficultés de nombreux jet de Perception ou Vigilance subissent un malus de 2*.
- Cécité (Blind) -6
[Vampire Players Guide (2305) p37] [Vampire: The Dark Ages (2800) p273] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304] [20th anniversary p484]
- Spoiler:
Vous êtes aveugle.. Les personnages peuvent compenser la perte de vision en devenant plus sensibles aux autres sens, mais les repères visuels et les images leur sont perdus. Les difficultés de tous les jets basés sur la dextérité ou la perception visuelles sont augmentées de 3 marges. Curieusement, les vampires avec Perception d'Aura (Auspex 2) sont toujours capables d’utiliser cette capacité, même si l’information est interprétée par le biais des autres sens. D'autre part, les vampires qui ont besoin d'établir un contact visuel pour des pouvoir tel que Domination souffre d'1 marge de Malus (mais la Cécité ne bloque pas le pouvoir. Par contre ceux qui ont besoin d'être vue (Présence) n'ont aucun effet.
- Paraplégique
- Enfant
- Marque du Mal
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 2:38, édité 5 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Mar 19 Juin 2018 - 4:23 | |
| Liste des Atouts / Handicaps "Général" (accessibles aux humains, goules et vampires)
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Refusés de manière systématique (non négociable).
- Général - Social
- Imposant (Bruiser) +1
[Guide to the Camarilla (2302) p73] [20th anniversary p480]
- Spoiler:
La description physique / avatar / Traits physique doivent correspondre. Vous dégagez un air de menace par votre simple stature, le genre de sensation qui n'incite pas les autres à vous cherchez des noises. Bonus d'1 marge sur l'Intimidation si la personne ne vous a pas supplanté physiquement (en étant plus grand / plus fort / plus hauts traits physiques).
- Scarifié (Scarred) +1
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187]
- Spoiler:
Bonus très rare à l'époque moderne (bien plus courant aux époques où la médecine consister a soigner les plaie avec de la boue ou de la bouse). Vous portez des cicatrices qui ne vous défigure pas ni ne vous gêne, mais sont impressionnantes. +1 marge pour tout jet d'intimidation. De plus, les gens sont moins enclins à vous chercher des noises
- Loyauté au Milieu (Stand-up guy) +1
[World of Darkness: Mafia (2228) p84]
- Spoiler:
Reservé infant et jeune nouveau né. L'historique doit correspondre et comporter le Lore Mafia. Par le passé, vous n'avez pas parlé pour vous sauvez de poursuites judiciaires, et vous avez été condamné. Les gars du milieu le savent et vous respectent pour ça. Bonus d'1 marge pour les interaction sociale avec les personnes de la pègre.
- Visage amical (Friendly face) +1
[Guide to the Camarilla (2302) p73] [20th anniversary p480]
- Spoiler:
Vous avez un visage qui rappelle à tout le monde quelqu'un, au point que les étrangers sont enclins à être bien disposés envers vous à cause de cela. L’effet ne s’atténue pas, même si vous expliquez «l’erreur», ce qui vous donne 1 marge sur tous les jets Social appropriés (oui pour Séduction, non pour Intimidation, par exemple) quand un étranger est impliqué. Ce mérite ne fonctionne que lors d'une première rencontre..
- Sans danger (Harmless) +1
[Guide to the Camarilla (2302) p75] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187] [20th anniversary p487]
- Spoiler:
L'historique doit correspondre. On vous considère comme sans danger, bénin, incapable de faire quelque chose de mal, par manque de puissance ou d'intelligence. Le résultat est qu'on ne juge même pas nécessaire de pousser trop loin une investigation sur votre implication dans un fait (vous étiez encore là au mauvais endroit... quel pauvre type), on aura tendance à croire que ce sont les autres les responsables. Par voie de conséquence, on ne vous punira que de manière laxiste. Si vous démontrez que vous pouvez être un vrai nuisible, vous perdez cet avantage.
- Qu'on prend en pitié (Pitiable) +1
[Vampire Players Guide (2305) p37]
- Spoiler:
Il y a quelque chose chez vous qui attire la pitié des autre. Cette préoccupation les amène à se comporter, temporairement, comme s'il s'agissait de tuteurs qui s'occupent d'un enfant. Certaines Natures ne seront pas affectées par ce mérite (déviant, autocrate, fanatique, sycophant), et certaines Attitudes pourront prétendre n'en avoir rien à faire. Vous devez décider si ces comportement vous plaisent ou vous indisposent.
- Sombre Triade / Beauté du diable (Dark Triad) +3
[Mage V20 p643]
- Spoiler:
Un charmant (et effrayant) mélange de narcissisme, de machiavélisme et de sociopathie fait de vous un briseur de règles. De nombreuses personnes trouvent votre attitude de "Fuck l'authorité" séduisante et elles vous suivent même lorsque ce n’est pas dans leur intérêt de le faire. Pour vous, cependant, ces dévots ne sont que des jouets - utiles et agréables, bien sûr, mais finalement dispensables. Votre propre plaisir et votre convenance sont les seules choses vitales de la vie. Mérite naturel pour les chefs de secte, les mages déchus et les magnats des entreprises, la Dark Triad ajoute 2 marges à tous vos jet de Séduction, Manipulation, Commandement, Subterfuge et Charisme. Le fait que votre personnage ne se soucie pas vraiment des personnes qu’elle inspire n’est pas évident, sauf pour les personnes qui savent quoi rechercher. Parce que les conséquences sociales n'entravent pas votre personnage, les gens le trouvent fascinant. En conséquence, les gens continuent à le suivre et à le défendre, même lorsque ses actions devraient être indéfendables. En dépit de son pouvoir évident, ce mérite comporte un inconvénient important basé sur l'historique: les gens doté de Dark Triad sont des bâtards amoraux qui agissent uniquement en fonction de leurs propres intérêts. Même sur une Voie Infernaliste, une telle sociopathie devient dangereuse, en particulier lorsque d’autres personnes remarquent le comportement de cet individu. Même les Infernalistes ne font pas confiance à une telle personne une fois que ses tendances sont comprises: après tout, elle pourrait vendre les valeurs de son clan/secte/Dieu/etc aussi facilement qu’elle ne vend le reste. Le conteur peut décider que ce mérite ne convient pas a un personnages-joueurs. Le dérangement Sociopathie est obligatoire pour ce bonus qui pourra être retiré si le dérangement n'est pas joué (en marquant de l'attachement ou de l’intérêt pour autrui par exemple, ou en ressentant des émotions)
- Contact surnaturel (Supernatural contact) +3 (Fantôme ou mage, restreint aux clans en liens avec ces créatures)
[Time of Thin Blood (2101) p81] [Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p80]
- Spoiler:
Vous possédez un contact amical avec un fantôme, un esprit, un mage, ou un sorcier. Vous ne vous sautez pas à la gorge comme cela se passe le plus souvent. Cela ne veut pas dire pour autant que vous connaissiez les secrets les plus profond de leur espèce (néanmoins cela ouvre accès aux niveaux basiques du Lore). Si vous lui demandez un service raisonnable, il pourrait y concéder moyennant un retour d'ascenseur.
- Parentèle (Kinfolk) +4 (Réservé aux clans concernés.)
[World of Darkness: Sorcerers (4010) p68]
- Spoiler:
Vous possédez un contact amical avec un garou, dont vous faite partis de la parentèle. Vous êtes immunisé au delirium (humain et goules). Si vous êtes un vampire, les encontre se feront dans le plus grand secret et votre ami Garou n'est probablement pas très haut en honneur (sauf si il s'agit d'un Danseur de la Spirale Noire et de la Famille Dunsirn). Vous pouvez avoir des informations grâce à vos amis. Cela ne veut pas dire pour autant que vous connaissiez leurs secrets. Si vous lui demandez un service raisonnable, il pourrait y concéder moyennant un retour d'ascenseur.
- Compagnon fée
- Compagnon momie
- Relations (Relève des influences)
- Contacts avec les médias / judiciaires (Relève des influences)
- Contacts religieux (Relève des influences)
- Liens avec la Police / Politique / Milieu / Financier (Relève des influences)
- Groupe extrémiste (Relève des influences)
- Liens corporatistes (Relève des influences)
- Mafiosi accompli (Relève des influences)
- Manoir (Relève des influences)
- Réseau d'espionnage
- Informateurs (Relève des influences)
- 9 vies
. . . .
Handicap
- Terrible secret -1
[Vampire Players Guide (2305) p34] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
- Spoiler:
Vous avez un secret qui pourrait vous causer du tort. Si ce secret venait à être découvert, votre personnage serait mis au ban de sa secte. Le conteur reste décisionnaire sur les secrets valables ou pas.
- Vulgaire (Vulgar) -2
[Libellus Sanguinis II (2815) p38]
- Spoiler:
Vous êtes vulgaire, grossier et socialement inacceptable. Vous êtes totalement incapable de dire ou faire les choses correctement. Votre sire est critiqué et ridiculisé pour vous avoir choisis et vous êtes régulièrement oublié des listes d'invités. Malus de 1* marge pour les jets sociaux. Il est possible de résoudre ce problème, mais le conteur va rendre la chose très dure!
- Ennemi (Enemy) -1 à -3 (à choisir parmi les PJ du forum)
[Vampire Players Guide (2305) p17] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p273] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300] Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306] [World of Darkness: Sorcerers (4010) p70] [Mage V20 p647]
- Spoiler:
Ce malus doit forcément impliquer un personnage du forum; nous n'accepterons pas d'ennemi imaginaire, loin, qui ne seront jamais impactant en jeu. Vous devez avoir l'accord de l'autre joueur avant de faire de son personnage votre ennemi. Si la rivalité n'est pas joué, le malus sera supprimé (les bonus surnuméraires aussi)
Vous avez un ennemi, ou peut être un groupe d'ennemis, qui cherchent à vous abattre. La puissance de ces ennemis dépend du nombre de points ( 5 points indiquent l'ire d'une Mathusalem, d'un archimage ou autre ennemi surnaturel très puissant). Sur le forum : uniquement -1 (ennemi NN) / -2 (ennemi Ancilla) / -3 (ennemi Ancien)
- En cavale
- Cible vivante
- Filleul
- Objet de chantage
- Sosie
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 2:47, édité 6 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Mar 19 Juin 2018 - 4:23 | |
| Liste des Atouts / Handicaps "Général" (accessibles aux humains, goules et vampires)
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Refusés de manière systématique (non négociable).
- Général - Surnaturel
- Affinité avec les animaux (Animal affinity) +1 / +2
[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p80] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188]
- Spoiler:
Réservé aux humains / goules / vampire avec animalisme, pour les autres vampires voir vampire > surnaturel > Inoffensif envers les animaux. +1 : Bonus de 1 marge pour tout jet sur dressage ou en Animalisme. +2 : Bonus de 1 marge pour tout jet sur dressage, Animalisme et autres jets pertinents. De plus, les Gangrel ne gagnent de traits animaux que de leur animal fétiche.
- Résistance à la Magie (Magic resistance) +2
[Vampire Players Guide (2305) p12] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300]
- Spoiler:
Vous avez une résistance naturelle aux rituels des Tremeres OU aux sorts des mages des Traditions (ne fonctionne pas sur la Technocratie et magies d'autres créatures). La difficulté de ces utilisations de magie, malveillantes ou bénéfiques, est augmentée de 1 marge lorsque vous en êtes la cible. Le premier niveau de la Voie du Sang n'est pas concerné par cet Atout. Restriction : Vous ne pourrez jamais apprendre une magie vampirique. Les Atouts Capacité magique innée et Artefact magique vous sont interdits
- Existence enchantée (Charmed Existence) +5
[Vampire Players Guide (2305) p13]
- Spoiler:
Votre non-vie est en quelque sorte protégée et vous ne faites pas face aux avanies que doivent subir les autres. Il se peut que vous soyez simplement chanceux. Quelle que soit la raison, vous pouvez ignorer un échec critique par RP. Cela rend beaucoup moins probable les catastrophes, et vous accorde plus de succès que d’autres.
- Capacité magique innée (Innate magical ability) +6 ( Humain & goules PJ uniquement. Cet avantage doit être très sérieusement justifié et sous réserve du staff)
[Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
- Spoiler:
Vous possédez une capacité mystique équivalent à un niveau 3 de discipline. Le pouvoir sera à choisir dans les pouvoirs surnaturels classiques (mage ou garou). Nous n'accepterons ni les pouvoirs des créatures marginales (momie, vraie foi, hunter), ni ceux de lignées / clans marginaux (true brujah, Kyasid, Baali, etc) et à discuter avec le staff qui se réserve le droit de refuser un pouvoir non concordant avec le concept ou l'univers de jeu.
- Artefact magique +6 (Humain & goules PJ uniquement. Cet avantage doit être très sérieusement justifié et sous réserve du staff)
[Variante du précédent]
- Spoiler:
Vous possédez un artefact équivalent à un niveau 3 de discipline. Le pouvoir sera à choisir dans les pouvoirs surnaturels classiques (mage ou garou). Nous n'accepterons ni les pouvoirs des créatures marginales (momie, vraie foi, hunter), ni ceux de lignées / clans marginaux (true brujah, Kyasid, Baali, etc) et à discuter avec le staff qui se réserve le droit de refuser un pouvoir non concordant avec le concept ou l'univers de jeu. Note importante : si l'artefact est perdu ou détruit en jeu, le bonus ne vous en donne pas droit à un second et vous ne récupérez pas les 6pt de Malus investit.
- Ange gardien
- Guide Spirituel
Trop chronophage pour le staff de gérer ce type de pnj pour un joueur
- Destinée
- Destiné à la grandeur
- Précognition
- 6ème Sens
- Prémonition
- Capacité mystique
- Capacité de l'Oracle
- Prophète
Cette serie d'atout n'est pas gérable en forum où les RP sont libres.
- Sang de Fée
- Affinité avec les Fées
Pas de fée dans notre cadre
- Percevoir les vampires
Atout humain
- Inaliénabilité
Atout reconnu comme abusif
- Vraie Foi
Nécessite Humanité/ Paradis 9, non accessible sur le forum . . . .
Handicap
- Susceptibilité à la magie (Magic susceptibility) -2
[Vampire Players Guide (2305) p14]
- Spoiler:
Vous avez une faiblesse naturelle aux rituels des Tremeres. L'utilisations de magie, malveillantes ou bénéfiques, est augmentée de 1 marge lorsque vous en êtes la cible mais de plus, les effets sont doublés (si applicable). Le premier niveau de la Voie du Sang n'est pas concerné par cet Atout.
- Présence éthérée / inquiétante (Eerie presence) -2
[Players Guide to the Sabbat (2055) p126] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309]
- Spoiler:
Les autres personnes ressentent un sentiment étrange quand elles sont près de vous. Vous semblez rendre les autres très mal à l'aise, en particulier les animaux et les mortels. Vous avez une pénalité de 1* marge pour toute action sociale avec les mortels et les animaux (1 marge avec les vampire les plus humains). Beaucoup de Tzimisces possèdent ce Malus.
- Malédiction (Cursed) -5 à -1
[Vampire Players Guide (2305) p14] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p301] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p308] [Mage V20 p646]
- Spoiler:
Vous êtes victime d'une malédiction surnaturelle. Les effets et la malveillance de cette malédiction dépendent du nombre de points que vous y consacrez. Par exemple : • Si vous divulguez un secret que quelqu'un vous a confié, votre trahison aura des conséquences fâcheuses (1 point) • Vous bégayez de façon incontrôlable chaque fois que vous voulez décrire ce que vous avez vu ou entendu (2 points) • Les outils se brisent ou ne fonctionnent pas entre vos mains (3 points) • Ceux que vous admirez ou aimez le plus deviendront tôt ou tard vos ennemis (4 points) • Tout ce que vous construisez ou accomplissez finit par s'écrouler (5 points)
- Sombre Destin
- Haine des fées
- Hanté
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 2:56, édité 6 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Mar 19 Juin 2018 - 4:23 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable). :
- Vampire contemporain
- Vampire - Psychologique
- Esprit de la proie (Mind of the prey) +1 (Voie de la Bête et assimilée)
[Road of the Beast (20030) p74]
- Spoiler:
Vous êtes capable de penser comme une proie quand vous chassez. Tout jet de chasse d'animaux en milieu sauvage à un bonus de 2* marges, 1 marge seulement contre les humains. Cet atout est inefficace contre les Vampires ... ce sont tous des prédateurs.
- Berserker (Berserker) +2 (Nécessite de suivre une Voie avec Instinct)
[Vampire Players Guide (2305) p7] [Vampire: The Dark Ages (2800) p278]
- Spoiler:
Vous pouvez diriger la Bête mieux que la plupart, et vous pouvez entrer en frénésie à volonté (ignorant ainsi les pénalités dues aux blessures). Toutefois, vous devez toujours payer les conséquences de vos actions, et vos chances d'entrer en frénésie de façon non volontaire ne sont pas modifiées.
- Dégénérescence ralentie (Slowed degeneration) +5 (Voie 7 et+)
[Counsel of Primogen (2429) p105]
- Spoiler:
Votre éthique vous permet de repousser plus fortement la Bête. Bonus de 2 marges pour les jets de dégénérescence
- Illuminé
- Faire face au feu
Handicap
- Exclusion de proie (Prey exclusion) -1 (ne peut pas être pris par les Ventrues)
[Vampire Players Guide (2305) p7] [Vampire: The Dark Ages (2800) p279] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
- Spoiler:
Vous souffrez d'une version moindre du malus Ventrue, vous n'êtes restreint à une proie, mais vous en excluez un type. Ce type doit être relativement courant (pas de nain unijambiste ou de mage albinos, le staff reste décisionnaire sur votre choix) Si vous vous nourrissez tout de même sur ces proies, jet de Voix avec 3 marges de malus.
- Construct/Chantrie (Construct/Chantry) -2
[Mage V20 p647]
- Spoiler:
Vous avez grandi ou avez passé de nombreuses années dans un Construct / Chantrie de mage et êtes inadapté face aux humains normaux. Malus de 1* pour des interactions banales avec des gens jamais éveillés.
- Soupe au Lait (Short fuse) -2 (ne peut pas être pris par les Brujah)
[Vampire Players Guide (2305) p8] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299]
- Spoiler:
Vous vous mettez facilement en colère. La difficulté pour éviter la frénésie est augmentée de 1* marge.
- Haine (Hatred) -3
[Vampire Players Guide (2305) p8]
- Spoiler:
Jet de Frénésie obligatoire avec malus de 2 marges si confronté au sujet de la haine
- Hémétique
- Bête suicidaire
- Désir de mort
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 2:58, édité 2 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Mar 19 Juin 2018 - 4:24 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable). :
- Vampire contemporain
- Vampire - Mental
- Sommeil Léger (Light sleeper) +2
[Vampire Players Guide (2305) p9] [Vampire: The Dark Ages (2800) p274] [Time of Thin Blood (2101) p79] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
- Spoiler:
Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre signe suspect, et le faites sans hésitation ni engourdissement. Vous pouvez ignorer les règles concernant les malus de marge imposés par la Voie pour les vampires durant le jour.
- A beaucoup voyagé (Well-traveled) +2
[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p82]
- Spoiler:
Vous avez bourlingué dans de très nombreuses villes. Il y a des chances pour que vous ayez entendu parler d'un vampire. Seuil du jet : niveau de statut X 2 si il est de votre secte (ou si vous avez le lore secte), niveau de statut X1 pour ceux n'appartenant pas a votre secte (à moins de posséder le lore secte adapté)
- Tutelle du mentor (Mentor's tutelage ) +4 (Obligatoire pour justifier de connaissances / combinées hors clan)
[Libellus Sanguinis II (2815) p101]
- Spoiler:
Votre mentor, plus qu'un simple guide, veut véritablement développer votre esprit, vos capacités. Le mentor (et ses disciplines / savoir faire) devra être définis avec le staff à la création ( Cf création de pnj joueur) . Par défaut, le mentor a : statut de votre personnage (cf Beaucoup voyagé ci-dessus) +1. Si votre mentor est le sire ou un personnage canon, ce point n'est pas impératif. L'atout mentor permet diverses actions : - Si mentor d'un autre clan ● Justifier de connaissances hors clan à la création d'un personnage : lore du clan du mentor (votre niveau de lore de clan -1, minimum 1), lore associé au clan à même niveau. Cf sur l'arborescence la partie Lore et les Savoir Faire liées à des clans ● Justifier de disciplines combinées hors clan, (dans la limite des restrictions d'âge ou d'exclusivité stricte) à la création d'un personnage. - Si mentor de même clan : ● Accéder à des Connaissance peu courantes ou des Lores courants (clan, lores issus de clan, secte, lores issus de sectes) ● Si le profil s'y prête, le mentor peut donner un accès limité à des ressources (bibliothèque, carnet d'adresse, statut en se revendiquant exceptionnellement de son patronage) - Dans les deux cas ● Avoir un mentor pour réduire le temps d'apprentissage de Discipline / Savoir faire (dans la limite de ce que possède le PNJ et d'apprentissage des exotiques / magiques hors clan)
- Prodige en Discipline (Discipline prodigy) +5
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189]
- Spoiler:
Nécessite d'avoir 3 en Intelligence. Vous comprenez plus vite une Discipline exotique ou magique lié a votre clan, peut être avez vous été bénis par les Premiers ou que votre passé mortel vous prédisposait à une plus grande affinité avec ce Don Obscure; dans tout les cas vous avez un talent particulier avec la Discipline iconique de votre Clan. Ce bonus vous permet d'avoir une discipline de clan exotique ou magique dépassant d'1pt votre niveau de Lore de Clan. Dans le cas d'un 7eme génération, il permet alternativement d'avoir une 2eme discipline clanique à 6. Chaque fiche ne peut avoir qu'un seul bonus parmi : Apprentissage Rapide, Précoce ou Prodige en Discipline. On ne peut pas être surdoué en tout.
- Résolution inflexible (Unyieldind resolve) +5
[Road of Humanity (20034) p74]
- Spoiler:
Cet atout est lié aux pratiquants de la Voie de l'Humanité ou de l'Illumination. Si un jet de Voie est raté et menace de faire perdre un niveau, le pratiquant de cette Voie peut dépenser 1 Volonté Permanente pour relancer ce jet. Si c'est un succès, vous ne perdez ni Voie, ni Volonté, la force de l'esprit brisant la Bête. Si c'est un échec ou un échec critique, la perte se passe pour les 2 traits. Même en cas de réussite, les remords et l’attrition concernant le péché de Voie doit être joué. . . . .
Handicap
- Sommeil profond (Deep sleeper) -1
[Vampire Players Guide (2305) p10] [Vampire: The Dark Ages (2800) p275] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
- Spoiler:
Malus de 1 marge pour se réveiller en pleine journée.
- Obsédé par la chasse (Obsessed with the hunt) -2 (Voie de la Bête et assimilée)
[Road of the Beast (20030) p75]
- Spoiler:
Dans une conversation, vous ramenez tout à la chasse, la traque, vous ne parlez pas de rivaux ou d'ennemis mais de proies, vous ne parlez pas de domaine et de coterie mais de territoire et de meutes. De plus, vous agissez aussi suivant la chasse : vous écoutez immobile, vous bondissez d'un coup, grognez en montrant les dents etc.. Malus de 1*marge voir plus (genre en soirée guindée) dans les interaction sociale avec ceux qui ne suivent pas la voie.
- Stéréotype (Stereotype) -2
[Guide to the Camarilla (2302) p74]
- Spoiler:
Vous prêtez foi dans toutes les légendes de vampire que vous avez lues et entendues. Vous portez une cape, parlez avec un accent slave douteux et agissez de façon cartoon ou filmesque. Un tel comportement est extrêmement gênant pour les autres membres de la Famille, qui risquent de se moquer de vous ostraciser ou de se moquer de vous (1* marge de difficulté aux jets avec d'autres vampires qui ne partagent pas vos habitudes). De plus, vous êtes repérable des Chasseurs et vous courez le risque de violer la Mascarade chaque fois que vous descendez dans la rue.
- Victime de la Mascarade (Victim of the Masquerade) -2 (uniquement vampire tout juste étreint)
[Guide to the Camarilla (2302) p74]
- Spoiler:
La Mascarade a été trop efficace : vous ne croyez pas que vous soyez devenu vampire! Vous tentez de manger, de trouver des explications rationnelles. Ceci vous cause de gros problèmes pour vraiment vous nourrir et pour soutenir la compagnie des autre vampires. Votre réserve de sang est diminuée d'un quart et vous avez un malus de 1* marge face à des comportement vampiriques trop évidents.
- Soif de l'innocence (Thirst for innocence) -2
[Guide to the Camarilla (2302) p74]
- Spoiler:
L'innocence réveille chez vous des instincts sanguinaires. Jet de volonté pour ne pas attaquer cette source innocente de sang.
- Bête spoliée (Spoiled beast) -3
[Sins of the Blood (2421) p103]
- Spoiler:
Chaque fois que la Bête désire quelque chose qu'elle a déjà eu, elle le veux à nouveau et immédiatement. Vous ne pouvez résister qu'avec votre Volonté temporaire, pas avec votre Volonté permanente. Ceci marche avec la faim par exemple...
- Bête non repentante (Unrepentant beast) -4
[Sins of the Blood (2421) p103]
- Spoiler:
La Bête laisse sa marque : si vous faite un échec critique sur un jet de Frénesie ou de Prendre la Vague, vous obtenez d'office un dérangement (de type Obsession / compulsion LdB p222), déterminée par le Mj.
- Repas voyant (Conspicuous consumption) -4
[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
- Spoiler:
Vous vous sentez obligé de consommer le cœur, le foie ou d'autres parties du corps de vos victimes, en plus de boire leur sang. Bien sur cela entraine la mort de votre victime, des bris de Mascarade et d'éventuel problème avec votre éthique. Vous devez obligatoirement prendre l'Atout Manducation
- Rongé par le remord (Guilt-wracked) -4 (Sous reserve de Voie et de niveau)
[Guide to the Camarilla (2302) p74]
- Spoiler:
Vous ne réussissez pas à vous faire à l'idée que vous vous nourrissez de Sang. Vous vous sentez coupable à l'extrême. Vous devez faire un jet de Volonté pour vous nourrir. en cas d'echec le personnage passe en Frénesie. Vous avez un 50% de sang en moins sur votre reserve.
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 3:16, édité 5 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Mar 19 Juin 2018 - 4:26 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable). :
- Vampire contemporain
- Vampire - Physique
- Manducation (Eat food) +1
[Vampire Players Guide (2305) p11] [Vampire: The Dark Ages (2800) p272] [Time of Thin Blood (2101) p79] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p296] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303]
- Spoiler:
Vous pouvez ingérez de la nourriture humaine, sans vomir automatiquement. Néanmoins vous ne tirez aucun bénéfice de ce type de repas et vous devrez quand même évacuer le contenu de votre estomac... juste que vous pourrez le faire tranquillement et pas en public.
- Cœur d'Os (Heart of bone) +1 à +5 (Nosferatu ou Vicissitude ●●●○○ ○)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184]
- Spoiler:
Que vous soyez un Nosferatu assez chanceux pour que vos difformités vous aient apporté un avantage ou un Tzimisce maitrisant le modelage d'os et prudent, votre cœur est entouré d'une masse cartilagineuse. Chaque point d'avantage donne une marge variable de protection pour cet organe. +1 : 1 marge +2 : 1* marge +3 : 2 marges +4 : 2* marges +5 : 3 marges
- Bonne Mine, Humeur Sanguine (Baby face) +2 (sauf clan Nosferatu)
[Vampire Players Guide (2305) p19] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303]
- Spoiler:
Vous avez l'air plus rose et en meilleur santé que les autres vampires, ce qui vous permet de vous fondre bien plus facilement parmi les mortels. Vous conservez le teint d'un mort vivant, et votre peau n'est que légèrement froide au toucher. Vous pouvez faire battre votre cœur s'il vous reste au moins 1 pt de sang. Vous n'avez jamais vraiment cesser de respirer, et il vous arrive d'éternuer. Restriction : Les Nosferatu ne peuvent pas prendre cet Atout.
- Odorat entraîné (Trained scent) +2 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p203]
- Spoiler:
En respirant l'odeur d'une personne, et en réussissant Perception+Vigilance, vous pouvez déterminer si son Sang satisfait vos goût (Exclusion de Proie, goûts Ventrue, etc..) Sur Astuce+Vigilance, vous déterminez qui dans une foule a cette odeur. Cet atout n'est applicable qu'avec les vampires ayant un régime sélectif, comme les Ventrues.
- Digestion Efficace (Efficient digestion) +3
[Vampire Players Guide (2305) p19] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303]
- Spoiler:
Vous êtes capable de retirer plus d'énergie du sang que la normale. Votre réserve standard de sang est à plein.
- Odeur de la bête (Scent of the beast) +3 (Voie de la Bête et assimilée)
[Road of the Beast (20030) p75] [Clanbook: Gangrel (1st Edition) (2052) p37]
- Spoiler:
Votre corps sent l'odeur d'un prédateur. Tout animal, ou vampire, vous identifiera comme un animal type loup, ours, etc plutôt que comme un vampire. Un vampire avec Auspex peut vous repérer comme vampire sur Perception+Survie ou jet de Voie de la Bête. Les animaux vous considère comme un gros prédateur mais ne réagissent pas comme face à un vampire. Fonctionne mal avec les garou. . . . .
Handicap
- Odeur de la tombe (Smell of the grave) -1
[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297]
- Spoiler:
Vous exhalez une odeur de terre fraichement retournée, agrémentée d'un filet douceâtre, que nul parfum ne peut cacher. Malus de 1 marge pour les jets Sociaux avec des humains. Pour les suivant de la voie de l'Humanité, le ressentit est inférieur d'un niveau.
- Tic (Twitch) -1
[Guide to the Camarilla (2302) p73]
- Spoiler:
En période de stress, vous avez un tic nerveux qui apparait. Vous pouvez le contrecarrer par 1 Volonté.
- Digestion Sélective (Selective digestion) -2 (Ne peut pas être pris par les Ventrues)
[Vampire Players Guide (2305) p19] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277] [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205]
- Spoiler:
Vous ne pouvez digérer que certains types de sangs. Vous pouvez choisir de ne supporter que le sang froid (celui d'un corps sans vie), ou le sang ayant le goût d'une forte émotion (peur, joie, etc.) ou peut être le sang des animaux. Restriction : Ce handicap ne peut pas être choisi par les Ventrues, qui sont déjà limités dans ce sens par leur faiblesse naturelle.
- Morsure infectieuse (Infectious bite) -2
[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303]
- Spoiler:
Vous ne pouvez faire disparaitre les plaies provoquées par votre morsure, les enzyme que possèdent les vampire vous manquent; résultat il reste toujours une plaie visible puis une cicatrice. Jet de dé, sur 0 ou 1 les plaies s'infectent.
- Sans crocs (Fangless / Dulled Bite) -2
[Time of Thin Blood (2101) p79] [Guide to the Camarilla (2302) p73] [Road of Humanity (20034) p75]
- Spoiler:
Pour une raison quelconque, vos crocs ne se sont jamais développés complètement - ils peuvent ne pas s’être manifestés du tout. Il est également possible que ayez été privé de vos crocs par un moyen surnaturel (Vicissitude ou autre) suite à un conflit ou par punition. Lorsque vous vous nourrissez, vous devez trouver un autre moyen de faire jaillir le sang. Sinon, vous devez doubler vos marges habituels pour que votre morsure pénètre bien. Un certain nombre de vampires Caitiff, de génération élevée, membre de meutes problématiques ou de rescapés du Sabbat manifestent souvent cette faille.
- Blessure ouverte (Open wound) -2 / -4
[Guide to the Camarilla (2302) p73]
- Spoiler:
Vous avez une ou des blessure(s) qui refuse(nt) de guérir. Ceci vous coûte 1 perte de Sang par jour de repos, en plus du point normal. Pour 2 points, cette blessure est invisible. Pour 4 points, elle est visible (malus de 2 marges pour les jets Sociaux), et inclue Blessure Permanente.
- Interdiction religieuse (Religious prohibition) -2 / -4
[Veil of Night (2832) p159] [Libellus Sanguinis III (2823) - Triptyque sanglant 3 p64] [Libellus Sanguinis I (2807) - Triptyque sanglant 1 p29] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
- Spoiler:
Vous appliquez l'interdiction musulmane de boire du sang. A 4 points, vous vous restreignez au sang d'animaux halal. A 2 points, vous consommez du sang de Musulman mais en suivant les règles islamique (petite ponction pour ne pas empecher le prière, repas tradif durant ramadan une fois que les humain ontmangé, etc). Vous évitez le sang des mécréants. En boire provoque chez vous une profonde dépression, et des crises de Foi à répétition. En l'absence d'influence vous amenant un troupeau adapté (ou a cause de votre régime animal), votre reserve de sang est amputée d'un quart.
- Accro (Addiction) -3
[Players Guide to the Sabbat (2055) p128] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304]
- Spoiler:
Vous ne pouvez boire du sang que de personnes imbibées d'alcool, ou de drogue. Si vous n'avez pas satisfait ce besoin pour la nuit, vous souffrez d'un malus de 2 marges à vos jets de Frénésie.
- Blessure Permanente (Permanent wound) -3
[Vampire Players Guide (2305) p20] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p278] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304]
- Spoiler:
Vous avez subi durant votre Etreinte des blessures que votre transformation n'a pu réparer. Au début de chaque nuit, vous vous réveillez au niveau de santé 'Blessure Grave', ce qui peut être soigné en dépensant des points de sang. Ce malus se retrouve le plus souvent chez ceux passer par l'Etreinte de masse ou par la Chasse Gangrel (ou tout autre clan avec un mode d'étreinte violant)
- Crocs permanents (Permanent fangs) -3
[Guide to the Camarilla (2302) p73] [Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p83]
- Spoiler:
Vos crocs ne se rétractent pas, rendant impossible pour vous de cacher votre vraie nature. Bien que certains mortels pensent que vos dents sont taillée ou que vous portez des prothèses, vous rencontrerez tôt ou tard une personne qui devinera ce que vous êtes vraiment. Vous représentez une menace constante pour la mascarade, et les autres vampires peuvent prendre des mesures pour empêcher toute atteinte. Vous êtes également limité à une apparence de 3. La Compétence : Mascarade ne vous est pas accessible dans les situation où vous parlez avec des mortels.
- Décrépitude (Decrepitude) -3
[Time of Thin Blood (2101) p78] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304]
- Spoiler:
Quand vous guérissez une blessure aggravée, jet sous seuil de Vigueur X2 nombre d'aggravés restant à guérir (après cette blessure). Un échec indique que vous gardez des traces de cette blessure : une cicatrice, absence de coloration pigmentaire, absence de poils ou de cheveux etc. Sur un échec critique, vous perdez 1 en Apparence OU 1 pt attribut physique (en fonction de la blessure). La Vicissitude peut aider à reparer cela, jet sous Artisanat du corps + medecine (ou X2) - marge d'echec.
- Goût du meurtre (Taste of the kill) -3 (Voie de la Bête et assimilée)
[Road of the Beast (20030) p75]
- Spoiler:
Vous ne pouvez vous nourrir de ce qui n'a pas été tué par vous ou votre meute. Donc, vous chassez, vous n'acceptez pas de vous nourrir sur les gens sans défense, sur les saouls, les gens dormant. En frénésie (de soif par exemple), vous pouvez boire de n'importe quel sang.
- Guérison longue (Slow healing) -3
[Players Guide to the Sabbat (2055) p128] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304]
- Spoiler:
Vous ne pouvez guérir les aggravés qu'au rythme de 1 blessure par tranche de 5 jours. De plus, vous devez utiliser 2 Sang pour guérir une blessure normale.
- Monstre (Monstrous) -3
[Vampire Players Guide (2305) p19] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p297] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p304]
- Spoiler:
Votre corps a été transformé durant l'Etreinte, et il est à présent à l'image de la Bête Intérieure. Un personnage avec ce handicap ressemble à un monstre sauvage et a un score d'apparence de 0. Même les Nosferatu ont des difficultés à côtoyer ces êtres. Malus de - 2 marges pour toute interaction sociales avec les vampires "normaux", les interactions avec les humains vous sont interdites sous peine de bris de Mascarade immediat (donc : pas d'Influence)
- Sang stérile (Infertile vitae) -3
[Players Guide to the Sabbat (2055) p128]
- Spoiler:
Vous ne pouvez pas donner le Baiser : les gens meurent, et ne se transforment pas en vampire. bien qui ne leur soit pas reservé, ce handicape est plus courant chez les 13 eme (14eme > 16eme) génération et les Caïtiff.
- Yeux brillants (Glowing eyes) -3
[Guide to the Camarilla (2302) p74]
- Spoiler:
Vous avez les yeux qui ont un aspect si spécial, de cet aspect qu'on attribue aux vampires dans les légendes ce qui vous donne 2 marges de bonus en Intimidation. Notez que les yeux luisent légèrement, Même des lentilles ne peuvent dissimuler cela, ce qui fait de vous un problème pour la mascarade sans lunettes de soleil très sombres. Cela provoque également deux malus : -1* en jet de Perception, -2 marges pour se cacher dans l'obscurité.
- Chair morte (Flesh of the corpse) -5
[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298]
- Spoiler:
Vous guérissez, mais gardez toujours des traces des blessures guéries, sous forme de cicatrices. A chaque blessurez soignée, et sous seuil de Vigueur X2 nombre de blessure léthale ou aggravées restant à soigner (après cette blessure). Sur un échec critique, vous perdez 1 en Apparence OU 1 pt attribut physique (en fonction de la blessure). Score minimal : 0 en apparence, 1 sur les attribut physiques. La Vicissitude peut aider à reparer cela, jet sous Artisanat du corps + medecine (ou X2) - marge d'echec.
- Ravages du temps
- 14ème génération / 14th génération
- 15ème génération / 15th génération
- Sang Clair
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 3:25, édité 8 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Mar 19 Juin 2018 - 4:31 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable). : StatutNiveau | Général | Camarilla | Camarilla Haute Justice | Sabbat | Sabbat Autre | Anarch | ○○○○○ ○○○○○ | Nouveau né non libéré Caïtiff | Infant | | Tête de pioche | | Nouveau né non libéré | ●○○○○ ○○○○○ | Nouveau né | Sujet | | Membre de meute | | Membre du mouvement | ●●○○○ ○○○○○ | Ancilla | Harpie + Fléau | Servire | Ductus + Prêtre | | Nettoyeur+ Préfet Ambassadeur | ●●●○○ ○○○○○ | Prétendant | Prévot + Maitre des Harpies + Gardien d'Elyséum Fouet Hérault* Ambassadeur | Alastor | Templier* Ambassadeur | | Warlord | ●●●●○ ○○○○○ | Ancien | Primogène Sénéchal-Régent | Dux Bellorum | Evèque + Grand Pretre | | Baron | ●●●●● ○○○○○ | Vénérable | Prince | Imperator | Archevèque Paladin* + | Inquisiteur | Signataires Status Perfectus | ●●●●● ●○○○○ | Mathusalem | Altesse sérénissime | Justicar + Archonte | Cardinal + Priscus | Grand Inquisiteur | Grand noms Revoltes A | ●●●●● ●●○○○ | Primus de clan | Cercle Intérieur | Cercle Intérieur | Régent + Consistoire | Inquisiteur en chef Dirigeant de la Main noire | | ●●●●● ●●●○○ | Fondateur de lignée Infant de Fondateur | Fondateurs Camarilla | Fondateurs Camarilla | Fondateurs Sabbat | Fondateurs Sabbat | | ●●●●● ●●●●○ | Fondateur de Clan | N/A | N/A | Fondateur de Clan | Fondateur de Clan | Fondateur de Clan | ●●●●● ●●●●● | Caïn | N/A | N/A | Caïn | Caïn | Caïn |
Les titres suivit de * sont de statut variable. Étant au service d'un vampire plus puissant, le statut est de "Statut du vampire représenté - 2" coté Camarilla et -1 coté Sabbat. Un Templier d’évêque n'a donc pas le même statut qu'un Templier du Régent.
- Vampire contemporain
- Vampire - Social
- Connaissance utile (Useful knowledge) +1
[Guide to the Camarilla (2302) p74]
- Spoiler:
A définir avec un PJ ou PNJ. Vous avez une compétence que les autres vampires trouvent très utile ... et notamment un Ancien ou une personne avec un poste, qui a besoin de vous et vous avez son oreille.
- Étudiant (Student) +1
[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p82]
- Spoiler:
Vous faites office de mentor auprès d'un vampire plus jeune et plus inexpérimenté. L'élève est très probablement un nouveau-né ou un ancilla. Cet étudiant vous assistera selon vos ordres, mais vous considérez également ce vampire comme votre pupille. Vous prenez la responsabilité de former ce vampire et de le protéger du danger.
- Sire Prestigieux (Prestigious Sire) +1 (obligatoire si le sire est un PNJ/senari de haut statut))
[Vampire Players Guide (2305) p16] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
- Spoiler:
Votre sire a ou avait un statut important dans sa secte ou son clan, et vous en bénéficiez d'une certaine façon. Même si votre sire n'est plus en contact avec vous, votre seule ascendance vous marque de façon indélébile. Votre prestige peut vous aider grandement dans vos relations avec les anciens et les autres nouveau nés, ou peut engendrer jalousie et mépris. Les ennemis de votre sire peuvent aussi vous cibler. En fonction des situations vous pouvez bénéficier de +1 ou -1 (plus rarement) de Statut.
- Réputation au delà des frontières (Rep) +1
[Guide to the Camarilla (2302) p75]
- Spoiler:
Votre renommée a dépassé les limites de votre secte. Tout le monde sait qui vous êtes, ce que vous avez fait et ce que vous êtes censé avoir fait (ce qui pourrait ne pas être la même chose). La publicité peut être bonne ou mauvaise. Votre "notoriété" est traité avec +1 de statut (attention, c'est pas forcément que du positif, juste que votre réputation porte aussi loin qu'un satut supérieur).
- Anciennement goule (Former ghoul) +1 / +3
[Guide to the Camarilla (2302) p74] [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
- Spoiler:
Vous étiez goule avant votre Baiser, et en savez long sur les vampires, leurs habitudes. +1 (goule d'ancilla) : Bonus de 1 marge aux jets Sociaux avec les nouveaux-nés, Bonus de 1 marge pour toute information générale sur les vampires. +3 (goule d'ancien) : Bonus de 2 marges pour tout jet relatif à la société vampirique, et les pouvoirs du Sang. De plus, vous pouvez démarrer avec de la Puissance, en l'achetant normalement.
- A l'aventure (Open road) +2
[Guide to the Camarilla (2302) p76]
- Spoiler:
Contrairement à beaucoup de vampires, vous aimez voyager. Vous avez une solide connaissance des itinéraires et des méthodologies de sécurité, sans oublier les havres disponibles dans de nombreuses destinations. À moins que quelqu'un ne connaisse votre itinéraire exact et ne vous cherche spécifiquement, vous pouvez vous déplacer d'une ville à l'autre sans être gêné par des rencontres aléatoires avec des Lupins, des chasseurs trop zélés, etc.
- Connaissance de l'autre (Scholar of others) +2 (Obligatoire pour pouvoir acheter un lore "clan" hors clan à niveau ● ou ●● sans les Atouts Mentor ou Amitié de Clan)
[Guide to the Camarilla (2302) p76]
- Spoiler:
Vous en savez long sur un clan autre que votre secte d'appartenance. Bonus de 1* marge dans les actions les impliquant, Malus de 1 marge dans les actions impliquant d'autres clans, du fait de votre sur-spécialisation. Ce bonus doit porter sur un clan particulier et doit être acheté plusieurs fois pour plusieurs clans.
- Connaissance de l'ennemi (Scholar enemies) +2 (Obligatoire pour pouvoir acheter un lore "Secte / Race" à ● (race) ou ●● (secte) sans les Atouts listés)
[Guide to the Camarilla (2302) p76]
- Spoiler:
Cet atout permet de justifier de connaissances en l'absence des conditions suivantes : atout Mentor, Couche avec l'ennemi, Contact surnaturel, Parentèle, Anciennement Mage ou un poste de haute justice (archonte, templier) Vous avez pris le temps d'étudier soigneusement un groupe ennemi de votre secte (garous, Camarilla, Sabbat etc...). Bonus de 1* marge dans les actions les impliquant, Malus de 1 marge dans les actions impliquant d'autres clans, du fait de votre sur-spécialisation. Ce bonus doit porter sur une secte / race en particulier et doit être acheté plusieurs fois pour plusieurs secte / race. Ce bonus est évidemment incompatible avec des atouts positifs concernant la secte ou la race.
- Double (Fetch) +2
[Libellus Sanguinis II (2815) p37] [Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40]
- Spoiler:
Vous avez un ascendant sur un mortel qui vous ressemble énormément. Si le double n'est pas une goule, il viellira et l'atout ne pourra plus s'appliquer. Le double peut mener vos affaire en journée, mais d'un autre coté on peut vous imputer ses actes. Si il vous sert de prete nom, il doit être informé suffisament pour mener vos affaires.
- Membre de la famille (Kindred Ties Family Member) +1 à +3
[Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
- Spoiler:
Un membre de votre famille mortelle est également un vampire (et n'appartiens pas a un clan / secte ennemi). Vous avez de bonnes relations avec lui et il viendra à votre aide si vous appelez. Cependant, il peut également faire appel à vous un jour. Si ce proche est dans la même ville, il s'agit d'un bonus à 2 points. Si il est dans votre meute /clan / coterie, il s'agit d'un bonus à 3 points.
- Port noble (Noble bearing) +2
[Road of Kings (20031) p75]
- Spoiler:
Vous avez un port altier et noble, importe peu votre condition d'origine. Vous vous déplacez avec grâce et dignité, et vos mots résonnent de résolution et de passion. Bonus de 1* marge si le jet concerne la prise de commandement ou une action sociale où votre prestance est déterminante (action de court, négociation importante etc). Ceci attire l'attention sur vous, en bien et en mal
- Réputation (Reputation) +2
[Vampire Players Guide (2305) p16] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p273]
- Spoiler:
Vous avez une bonne réputation parmi les vampires de votre cité. Vous pouvez avoir gagné cette réputation, ou l'avoir héritée de votre sire. Ajoutez 1* marge à n'importe quel groupement impliquant des contacts sociaux avec les Caïnites de la cité. Restriction : un personnage avec cet atout ne peut pas prendre d'handicap de "discrédit" ou de mauvais réputation.
- Vieille connaissance (Old pal) +2
[Guide to the Camarilla (2302) p75]
- Spoiler:
A choisir parmi les PJ du forum. Une connaissance de votre vivant était étreinte en même temps que vous. Heureusement, votre amitié a survécu à la mort et à la non vie, et vous trouvez une source constante de soutien et d'aide auprès de votre vieil ami. Il s'attend à la réciproque, ce qui n'est pas toujours pratique, mais au moins vous avez chacun quelqu'un à qui vous raccrocher, qui se souvient des bonnes vieilles nuits et des bons jours.
- Amitié d'un clan (Clan friendship) +3 (Obligatoire pour justifier du lore de clan hors clan)
[Vampire Players Guide (2305) p16] [Guide to the Camarilla (2302) p76]
- Spoiler:
Un clan en particulier (pas le vôtre) a un goût particulier pour vous. Vous avez peut-être rendu service à un clan dans son ensemble à un moment donné, ou peut-être êtes-vous simplement une voix forte pour appuyer ses objectifs. Quel que soit le cas, vous avez un Bonus de 2 marges pour les jets de situation impliquant les membres du clan choisi (sous réserve qu'ils sachent avec qui ils traitent). Votre proximité avec ce clan vous permet de justifier à la création d'un niveau de "Lore clan X" de ● ou ●●. Cet atout doit être personnalisé pour un clan et peut être acheté plusieurs fois. Bien sûr, la réaction que cette relation intime avec un autre clan est susceptible d'entraîner de la part de vos propres supérieurs est un nid d'ennuis d'une autre envergure.
- Identité alternative (Alternate identity) +3 à +5
[Guide to the Camarilla (2302) p76]
- Spoiler:
Vous avez une autre identité. Pour 3 points, elle est utilisable ponctuellement. Pour 4 points, il faut un minimum d'investigation pour la percer. Pour 5, l'identité est connue dans plusieurs villes. Nécessite de posséder Masque aux milles visage ou Vicissitude si les deux identités sont utilisées dans la même ville. Ne protège pas d'une éventuelle découverte en jeu en cas d'erreur.
- Vrai Amour (True Love) +4 (à acquérir en jeu; nécessite un lien réciproque et exclusif à 2)
[Vampire Players Guide (2305) p12] [Vampire: The Dark Ages (2800) p280] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p301] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307] [Dark age v20 p426]
- Spoiler:
L'amour transcendant vous lie à un autre et vice versa. Vous avez le genre de relation que l'on ne trouve que dans les légendes et les chants des bardes. Il n'y a rien que vous ne fassiez pas l'un pour l'autre. Cet amour d'une profondeur sans fin et inconditionnel vous accorde une puissance énorme, vous permettant de surmonter des obstacles impossibles. Une fois par RP, vous pouvez automatiquement réussir un jet, peu importe le nombre de marges requises, dans la mesure où cela se fait pour le compte de votre bien-aimé. Cet Atout permet également de justifier d'un Lore de Clan hors Clan (au maximum; votre niveau de lore de Clan -1), néanmoins cela n'ouvrira pas à lui seul un échange de discipline exotique ou magique (les autres membres du Clan restent vigilant sur les échanges de secrets sous le coup du lien de sang) et nécessitera l'Atout Mentor. Bien sur dans un couple, la réciproque est de mise. Si votre amoureux est un autre PJ, il doit également acheter cet atout. Le véritable amour n'est pas à sens unique.
- Conjoint vampirique (Vampiric consort) + 5 (A gérer en jeu)
[Libellus Sanguinis II (2815) p38]
- Spoiler:
Vous êtes uni à un autre vampirique par ce qui se rapprocherait le plus d'un mariage, dument célébré. Cette union peut avoir deux raisons : politique (mais vous vous entendez bien avec votre conjoins) ou d'amour. Ce type de mariage n'est plus pratiqué de nos jours mais un anciens pourrait accepter de célébrer une union caïnite. Avec les rumeurs de rapprochement de secte entre la Camarilla et les Assamite, il pourrait redevenir à la mode. Dans les deux cas les deux vampires ont un statut proche (+1/-1), en cas d'écart supérieurs, il s'agit soit du Malus "Mariage Morganatique", soit nécessitera un Atout supplémentaire sur le plus faible des deux impliquant l’intérêt d'un puissant. Cet Atout pourra être Faveur à un niveau égale à votre différence de statut - 1. Exemple : si un nouveau né (statut 1) se marie avec un Cardinal (statut 6), Faveur sera à +4. Dans ce genre de cas, la relation ne sera jamais réellement égalitaire.
Si il s'agit d'un mariage d'amour, les deux vampires peuvent avoir pris en amont l'Atout Vrai Amour. Dans ce cas et si ils acquièrent par la suite Plus proche que le Sang, ils peuvent dans des situations exceptionnelle (accord du staff ou réussite critique à un jet) partager leurs disciplines si leur vie ou leur couple est en péril.
- Assistant capable
- Ami des souterrains
- Compagnon garou
- Infant Puissant
- Associé à l'Inconnu
- Épouse surnaturelle
- Faveur
- Dons de prestation (A gérer en jeu)
- Goule puissante
- Pion
- Taupe
- Élysée
- Sauf conduit
- Sanctuaire +2 (A trouver en jeu)
- Lien brisé
Handicap
- Embrouillé (Twisted upbringing) -1
[Vampire Players Guide (2305) p42]
- Spoiler:
Votre Sire était très malveillant et vous a appris toutes sorte de choses fausses sur la société vampirique. Tout ce que vous croyez au sujet de la façon dont les vampires interagissent est faux et vos fausses croyances risquent de vous causer beaucoup de problèmes. Au fil du temps, après de nombreuses leçons difficiles, vous pouvez surmonter ce mauvais départ (le conteur vous le dira quand). Mais jusque-là, vous continuerez à croire ce que l’on vous a dit en premier, peu importe comment les autres essaient de vous corriger.
Fonctionne bien avec le Malus Hostilité du Sire.
- Hostilité du Sire (Sire's resentment) -1 (si PJ sire présent)
[Vampire Players Guide (2305) p17] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p273] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
- Spoiler:
Votre sire vous déteste et vous veut du mal. Il profitera de la moindre occasion pour vous causer du tort. Les alliés de votre sire agissent également contre vous, et de nombreux anciens ne vous aiment pas. Ce malus demandant d'être joué, il est limité aux personnages ayant un sire PJ sur le forum
- Sire Fou (Insane Sire) -1 (sauf Malkavian)
[Vampire Players Guide (2305) p17]
- Spoiler:
Votre Sire est fou, totalement. Cela affecte votre statut et vous met régulièrement dans les ennuis. Ce malus demandant d'être joué, il est limité aux personnages ayant un sire PJ sur le forum Les Malkavian ne peuvent prendre ce handicap.
- Sire Infâme (Infamous Sire) -1
[Vampire Players Guide (2305) p17] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p273] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
- Spoiler:
Votre sire était, et est peut-être toujours, exécré et rejeté par la plupart des vampires de la ville. De ce fait, vous êtes également détesté et rejeté. Soit le sire est un PJ du forum justifiant ce malus, soit il s'agit d'un personnage canonique WW adapté.
- Ancien ami (Old flame) -2
[Guide to the Camarilla (2302) p77]
- Spoiler:
Une personne qui vous tenait profondément à cœur est maintenant avec l'ennemi. Il tente toujours de jouer sur vos sympathies "pour le bon vieux temps" tout en travaillant contre vous. À moins que vous ne réussissiez un jet d'opposition Manipulation + Expression avec 1* marge de malus contre votre ancien ami, vous ne pouvez agir contre lui à moins que la situation ne menace sa vie.
- Arrogant (Uppity - Noble Arrogant) -2
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205] [Guide to the Camarilla (2302) p78]
- Spoiler:
Ce malus est a -1 pour un ancien. Vous êtes fier de votre clan et de votre statut... et avez insulté d'autres vampires en ouvrant trop grand votre clapet! Les vampires les plus sages se moquent de vous et notent votre impolitesse envers les jeunes, mais d’autres vous considèrent comme arrogant et insultant. Ces ennemis vont prendre des mesures pour vous embarrasser ou vous nuire. Malus de 1* marge sur tous les jets sociaux avec des vampires que vous avez offensez - et vous ne savez peut-être pas qui ils sont. Test de Volonté pour garder votre bouche fermée chaque fois que l'occasion se présente de vous vanter de votre lignée, de votre clan ou de votre statut.
- Cible perdue (Escaped target) -2
[Guide to the Camarilla (2302) p77]
- Spoiler:
Pendant de Sires rivaux; Cible perdue, signifie que vous avez ciblé un mortel pour l’Étreinte, mais que quelqu'un d'autre y est arrivé le premier. Vous ne pouvez pas supporter l'humiliation d'être privé de votre trophé et vous mettre en colère (1* de malus pour éviter la frénésie) chaque fois que vous voyez celui qui vous a échappé. Cette haine peut vous amener à adopter d'autres comportements irrationnels, tels qu'étreindre des ennemis du nouveau-né, créer des Infants non autorisé ou même essayer de tuer votre rival. De plus, votre comportement mesquin et irrationnel est bien connu et assez perceptible. Par conséquent, vous souffrez à cause de votre caprice d'un malus de 1* marge de tous les jets Charisme jusqu'à ce que la situation soit résolue.
- Connu pour être mort (know to be dead) -2
[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p276]
- Spoiler:
On pense que vous êtes mort... alors que ce n'est pas le cas. Ce malus peut prendre deux formes en fonction de l'âge du personnage : - chez un nouveau né, la nouvelle de votre mort concerne les mortels : famille, ancien collègue. Vous êtiez un nom connu dans votre milieu et tout le landerneau sait que vous avez cassé votre pipe, voir est venu à votre enterrement. Réapparaitre sous votre nom mortel à leur proximité entrainera tout un tas de très facheuses complications et pourra même attirer l'attention de chasseurs ou de factions anti-surnaturelle. Ou a contrario de factions surnaturelle pretes a vous aider contre un tout petit service... - ancilla et + : on pense que vous avez été détruit et la nouvelle de votre mort finale à fait le tour de votre secte sur la ville. Réapparaitre sous votre nom et apparence entrainera forcément le soupçon que vous êtes le pire espion de la secte d'en face (le nul, même pas capable de savoir que vous êtes détruit) et tout un tas d'ennuis avec les autorités vampiriques.
- Mariage morganatique / contraint (Disparaged) -2 (à gérer avec un PJ)
[Libellus Sanguinis II (2815) p38]
- Spoiler:
Vous avez été marié de force (et lié au sang) a quelqu'un avec qui vous ne vous entendez pas ou vous avez épousez une personne d'un statut inférieur au votre (2 ou + d'écart de statut). Vous avez perdu en statut social, votre compagnon / compagne est ignoré (si différence de statut) ou vous amusez les salon ou faite pitié (contraint). Malus de 1* marge avec vos semblables en statut, hostilité vis à vis de ceux qui vous ont contraint.
- Sire diaboliste (Diabolic Sire) -2
[Vampire Players Guide (2305) p17]
- Spoiler:
Votre père est engagé dans des actes qui pourraient causer un tumulte considérable dans la Camarilla. Il pourrait être coupable de briser la mascarade ou de traquer les aînés de la ville et de se régaler de leur sang. Les archontes sont susceptibles de frapper à votre porte pour découvrir où se trouve votre sire, et ils risquent de ne pas vous croire si vous leur dites que vous ne savez pas.
- Sires rivaux (Rival sires) -2
[Guide to the Camarilla (2302) p78]
- Spoiler:
Pas un, mais deux vampires voulaient vous offrir l’Étreinte. L'un a réussi, l'autre a échoué - et il n'est pas heureux de cet échec. Vous ou votre Sire actuel, ou les deux, êtes la cible de la colère du prétendant qui a échoué. Quoi qu'il en soit, votre persécuteur est à 1* marge pour les frénésies en votre présence. En outre, il pourrait bien travailler activement pour vous discréditer ou vous détruire.
- Couche avec l'ennemi (Sleeping woth the enemy) -3
[Guide to the Camarilla (2302) p78]
- Spoiler:
Vous avez une sorte de lien intime avec un membre d'une secte adverse ou d'un clan hostile. Vous pouvez avoir un amoureux, un enfant, un ami ou un contact travaillant de l’autre côté de la barrière, mais quelle que soit la politique adoptée, vous entretenez une relation amicale (ou plus qu’amicale) avec votre ennemi putatif. Vos liens étroits avec quelqu'un de l'autre bord seraient considérés comme une trahison par vos supérieurs au sein de votre secte ou clan, et si vous êtes découvert, la peine sera sûrement la destruction.
- Inimité de clan (Clan enmity)-3
[Vampire Players Guide (2305) p17]
- Spoiler:
2 marges de pénalités pour toute action sociale où est impliqué un membre du clan, s'il vous reconnaît.
- Notoriété (Notoriety) -3 (sous réserve d'historique cohérent)
[Vampire Players Guide (2305) p17] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p274]
- Spoiler:
Vous avez mauvaise réputation. 2 marges de pénalités pour tout jet social concernant un vampire vous reconnaissant, à commencer par le Prince, Régent / Archevèque, Eveque. Tout personnage apprenant l'identité du votre pourra faire un jet de statut.
- Doit faire ses preuves (Probationary sect member) -4 (sous réserve d'historique cohérent)
[Players Guide to the Sabbat (2055) p127] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300]
- Spoiler:
Vous êtes un traître, vous avez changé de secte. On vous observe, on vous confie les pires missions, on ne vous fait pas confiance. Votre statut est de 0.
- Trop étendu (Overextended) -4 (sous condition d'influences)
[Guide to the Camarilla (2302) p78]
- Spoiler:
Ce malus ne peut être pris à la création que si vous avez investit 1/4 ou plus de vos points en influences. Il peut également être acheté en jeu dès que vous êtes à 2 points de votre plafond d'influence). Vous avez trop de tout : trop d'argent, trop de contact, trop de goules, trop d'influence. Certains ont commencé à noter tout cela, et œuvrent contre vous afin de ramener votre puissance à un niveau plus acceptable pour eux. De plus, ils bloquent toute nouvelles tentatives d'extension de votre réseau actuel. Une fois par mois vous avez 20% de chance de subir une attaque d'influence et vous n'avez que 20% de chance de réussir de une progression par achat direct. Les progression sur les niveaux supérieurs vous sont bloquées.
- Usé et abusé
- Chassé
- Pourchassé comme un chien
- Proie
- Liste Écarlate
- Seigneur des mouches
- Sans sentiment
- Suzerain ignoble
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mer 13 Nov 2019 - 21:13, édité 9 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Mer 20 Juin 2018 - 20:20 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable). :
- Vampire contemporain
- Vampire - Surnaturel
- Aura trompeuse (Deceptive aura) +1
[Guide to the Camarilla (2302) p79]
- Spoiler:
Votre aura est brillante : on vous prend pour un mortel.
- Silence (Silence) +1
[Players Guide to the Sabbat (2055) p125]
- Spoiler:
Vous avez une capacité inhabituelle à vous déplacer silencieusement qui va bien au-delà de la norme. Bonus de 1 marge pour les jet de discrétion impliquant un déplacement silencieux. Vous pouvez même vous déplacer tranquillement sur des feuilles sèches : si le vent souffle pendant que vous vous déplacez, il n'y a aucun moyen de vous entendre.
- Toucher guérisseur (Healing touch) +1
[Guide to the Camarilla (2302) p79]
- Spoiler:
Vous pouvez sceller les blessures que vous infligez par un simple touché, comme si vous les léchiez.
- Inoffensif envers les animaux (Inoffensive to animals) +1 / +2
[Wind from the East: The Mongols (2828) p75] [Time of Thin Blood (2101) p79] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307] [Guide to the Camarilla (2302) p79]
- Spoiler:
À de rares exceptions près, les animaux méprisent généralement les vampires. Certains s'enfuient, d'autres attaquent, mais tous n'aiment pas être en présence d'un vampire. Vous n'avez pas un tel problème. Les animaux peuvent ne pas aimer être en votre compagnie, mais ils ne vous fuient pas activement. Pour un point, le vampire ne fait pas peur a une catégorie particulière d'animaux (normalement dérangés par les vampires). Pour 2 points, ce pouvoir s'étend à tout animal (sauf ceux ayant traditionnellement une affinité avec les vampires, tel qu ele chat noir ou le hibou)
- Bonne imitation (Good mimic) +2 (Voie de la Bête et assimilée)
[Road of the Beast (20030) p74]
- Spoiler:
Vous imitez très bien les loups. +1* marge à tout jet d'Animalisme lorsque vous êtes sous forme de Loup, avec une meute de ces animaux. +1*marge pour communiquer avec eux par Animalisme.
- Chef de meute (Leader of the pack) +3 (Voie de la Bête et assimilée)
[Road of the Beast (20030) p74]
- Spoiler:
Vous avez une aura qui vous marque comme le dominant. Les mortel se tournent spontanément vers vous en période de stress ou quand on cherche un dirigeant et se soumettent à votre autorité. -Bonus de 2 marges pour les jets d'Intimidation, de Commandement, et d'Etiquette dans de telles situations. Les autres vampires sont aussi affectés par cette aura, mais seulement s'ils sont de génération supérieure (sang plus faible).
- Tel le troupeau (Sense of the stock) +3
[Wind from the East: The Mongols (2828) p76]
- Spoiler:
Vous réagissez tel un animal face au surnaturel: vous êtes nerveux, vos narines bougent etc. Si vous êtes expérimenté, vous pouvez réprimer ces symptômes, mais savoir qu'une créature surnaturelle est dans le coin. Jet Perception + Instinct Primal (ou Dressage avec malus de 2 marges) pour repérer
- Affinité Umbrale (Umbral Affinity) +4
[Mage V20 p644]
- Spoiler:
Quelque chose dans vos antécédents vous accorde une affinité innée pour les autres mondes. Peut-être avez-vous une hérédité lointaine change-forme, ou avec un héritage païen qui vous relie à l'Ancien Art. Quelle que soit la source, vous pouvez voyager plus longtemps et plus longtemps dans l'Umbra que la plupart ne peuvent le faire. Votre personnage ne subit aucun effet néfaste de l'acclimatation au premier et au deuxième degré et toutes les autres étapes l'affectent à un stade moins que d'habitude. Pour les vampires la dépense quotidienne du point de sang n'a pas lieu dans la penumbra. Au-delà de cela, le personnage n'a pas à s'inquiéter de la désincarnation avant que six cycles lunaires (environ six mois) se soient écoulés. En général, le personnage se sent chez lui dans les plus étranges royaumes de l'Umbra, et il pourrait être reconnue comme un voyageur naturel qui a le droit inné d'être là.
- Discipline additionnelle (Additional disicpline) +5
[Guide to the Camarilla (2302) p79]
- Spoiler:
Pour une raison inconnu, vous avez une affinité particulière avec une des Disciplines de l’héritage de Caïn n'appartenant pas à votre Clan, et autant de facilité avec que si il s'agissait d'une Discipline clanique. Bien sur sur votre personnage ne possède en réalité que 3 disciplines réellement claniques et ce seront celle là (et non la discipline supplémentaire) qu'il transmettra à un éventuel infant. Vous pouvez prendre une Discipline supplémentaire (qui sera par défaut une discipline physique ou cardinale) comme s'il s'agissait d'une Discipline de Clan. Les couts, délais et condition d'apprentissage de cette discipline seront analogue à une Discipline de Clan. Un personnage ne peut pas prendre cet Atout plus d'une fois.
- Sens alternatif (Alternate sens) +6
[Mexico City by Night (2412) p115]
- Spoiler:
Vous n'avez pas besoin de voir pour percevoir votre environnement. Permet de passer outre les pouvoirs surnaturels (Chimérie, Dissimulation etc) , en donnant l'équivalent de 3* marges en Auspex pour briser ces pouvoirs. Cet avantage nécessite Proteisme, Vicissitude ou Serpentis.
- Esprit insoumis (Indomitable soul) +7
[Sins of the Blood (2421) p102]
- Spoiler:
Toute personne vous diablerisant ne bénéficie d'aucun des avantages liés à votre état, mais de tout les inconvénients. De plus, vous ne pouvez pas devenir un fantôme.
- Baiser sanctifiant
- Béni
- Décès resplendissant
- Diablerie cachée
- Dons de la Bête
. . . .
Handicap
- Faiblesse de clan (Clan weakness)-1 à -5 (Doit trouver une justification dans le BG pour les non Caïtif)
[Time of Thin Blood (2101) p78]
- Spoiler:
-2 : Vous êtes un "Caïtif", mais vous exprimez une faiblesse de clan, peut être même sans le savoir. -1 à -5 : Vous n'êtes pas Caïtif; mais en plus de votre faiblesse de Clan vous avez écopé de la faiblesse d'un autre Clan (sauf ceux suivit de *) :
● -1 : Lasombra (Reflet déficient), Ravnos (Marotte)
● -2 : Assamite guerrier ( ou -4 Folie de Sang), Assamite sorcier (Aura mystique), Brujah (Soupe au lait), Capadocien* (Visage du mort), Malkavian (Dérangement), Tremere* (Lié à 1 à la Pyramide), Ventrue (Digestion Sélective)
● -3 : Assamite vizir (Obsessive/Compulsive sur un artisanat ou une érudition), Baali* (Répulsion pour la Croix), Nosferatu (Monstre), Toréador (Captivé par la beauté)
● -4 : Anda* (Errance), Giovanni (Étreinte du damné), True Brujah* (Cœur atrophié), Tzimisce (Lié à la terre)
● -5 : Gangrel (Traits de la Bête); Sethite (Sensibilité à la Lumière)
- Reflet déficient (Cast no reflection) -1 (Ne peut pas être pris par un Lasombra)
[Players Guide to the Sabbat (2055) p126] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309] [Dark age v20 p426]
- Spoiler:
Quiconque voit la réflexion ou l’enregistrement (en direct ou non) du personnage l'identifie comme Lasombra, à condition qu’il sache ce qu’il cherche. Les personnes qui n’ont aucune connaissance préalable sauront que quelque chose ne va pas, mais attribueront probablement la distorsion à des irrégularités dans la surface réfléchissante ou à des erreurs d’enregistrement. Notez que cela ne cachera pas l'identité du vampire avec certitude et qu'il n'est pas moins susceptibles d'être pris en surveillance que tout autre vampire. De plus, l'utilisation des technologies de communication modernes, y compris passer un simple appel téléphonique, nécessite un test de technologie de difficulté de 1 marge (+ niveau d'Obténébration éventuel), car les microphones ont des problèmes similaires avec la voix d'un Lasombra, de même que les caméras avec leur image. Éviter les systèmes de détection de vampire électroniques souffre de la même pénalité. Lorsqu'elles sont visualisées sur une surface réfléchissante ou sur un support d'enregistrement, l'image apparaît déformée, parfois fantomatique. Qu'il soit scintillantes, tordues ou transparentes, le reflet trahit le personnage. De même, les technologies modernes reposant sur le toucher ou d’autres formes d’interaction directe - telles que l’activation de la voix, les écrans tactiles et même l’utilisation d’un stylet - ont tendance à s’arrêter ou tout simplement à ne pas réagir, et les systèmes de détection électroniques détectent facilement les signes avant-coureurs d'un passage. Ce défaut nécessite le recours à des humains liés ou a des goules, ne serait ce que pour prendre les appels ou vous conduire en ville.
- Vent frais (Cold breeze) -1 (Doit être justifié par l'historique)
[Guide to the Camarilla (2302) p79]
- Spoiler:
Un vent froid vous suit partout où vous allez. Bien que cela puisse créer des entrées dramatiques, cet effet déconcerte les mortels : malus de 1 marge pour les jet sociaux avec les mortels et met également en danger la mascarade. Les vents froids balayant les bureaux de PDG ou les discothèques bondées peuvent soulever toutes sortes de questions.
- Contact Glacé (Taint of corruption) -1 (Doit être justifié par l'historique)
[Vampire Players Guide (2305) p14] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p281] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p301] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p308] [Dark age v20 p426]
- Spoiler:
Les plantes flétrissent à votre approche et meurent lorsque vous les touchez. Votre contact absorbe la chaleur des êtres vivants, comme si vous étiez fait de glace. Tout contact physique avec un mortel souffre d'un malus de 2 marges et ne peut pas être compensé par Bonne Mine, Humeur Sanguine. bien sur un tel Malus représante un bris de Mascarade potentiel. Ce défaut peut être lié au monde des morts, à l'Umbra, à l'Abysse, au Ver ou à une malédiction (on dis que Caïn possèderait ce défaut), bien sur l'historique doit être lié à l'un de ces thèmes pour pouvoir prendre ce Malus.
- Défaut de superstition (Flaws of superstition)-1 à -3
[Time of Thin Blood (2101) p79]
- Spoiler:
A un moment, on a du oublier de vous dire que les contes pour enfant ne disaient pas la vérité... à tel point que vous avez intégré une croyance à votre état de vampire. Pour 1 point, vous êtes repoussé par les roses sauvages, ou vous ne pouvez vous nourrir que sur un point du corps. Pour 2 points, vous êtes un compteur compulsif (Volonté pour ne pas compter du riz tombant par terre, avec malus de 1* marge pour résister à une dizaines d’allumettes). Pour 3 points, vous êtes persuadé que vos pouvoirs dépendent d'un objet. Sans celui-ci, jet de Volonté pour activer une discipline.
- Allergie à l'Ail (Repulsed by garlic) -2
[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p281]
- Spoiler:
Vous ne supportez pas l'ail, et son parfum le plus ténu vous force à quitter la pièce à moins de réussir un jet de Volonté.
- Phare du maudit (Beacon of the unholy) -2
[Guide to the Camarilla (2302) p79]
- Spoiler:
Toute personne dévote, et tout membre du clergé, sent que vous êtes diabolique (Malus 1 marge avec ce type de personne, 3 si la personne à Vrai Foi). Les lieux de culte ou saint vous sont interdit et vous réagissez avec plus de vigueur à la vrai Foi (a traité comme si +1 niveau). Incompatible avec un niveau élevé (7+) en Voie de l'Humanité ou du Paradis.
- Régime restrictif (Restricted diet) -2
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p190]
- Spoiler:
Le sang animal ne vous nourrit pas. Première étape vers la Soif de Mathusalem, conseillé pour les Ancilla ou les nouveau nés peu ou pas humaniste (ou porté sur la diablerie)
- Repousse les animaux (Repulsive to animals) -2
[Wind from the East: The Mongols (2828) p76] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309]
- Spoiler:
Tous les animaux réagissent mal à votre présence. Un jet de Dressage Ou Animal Ken ne suffit pas à les calmer, il faut soit les rendre goule, soit utiliser animalisme.
- Vue de la mort -2 (Doit être justifié par l'historique)
[Guide to the Camarilla (2302) p79]
- Spoiler:
Tout ce que vous voyez porte l'image de la mort : les gens sont des cadavres ou des squelettes ambulants, les bâtiments sont décrépis. En fait vous voyez le monde comme le voix les Wraith ou les certain mage lié à l'Entropie. Vous avez un bonus d'1* marge pour résister à tout les jet basé sur l'apparence (comme Séduction), néanmoins, vous avec un malus d'1* marge pour tout les jet de perception, en particulier ceux nécessitant de décrire un individu ou un lieu avec précision et un malus d'1 marge pour tout les jet d'interaction sociale. Ce défaut assez courant chez les Giovanni, est lié au monde des morts : l'historique doit être cohérent avec ce thèmes.
- Vulnérabilité à l'argent (Vulnerability to silver) -2
[Players Guide to the Sabbat (2055) p128] [Guide to the Sabbat (2303) p95]
- Spoiler:
Vous souffrez de dégâts aggravés de l'argent. Souvent lié a un quelconque gène garou (Seigneur d'Argent) ou à une malédiction liée à la lune.
- Stigmates (Stigmata) -2 ou -4 (Voie du Paradis et assimilée)
[Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p66] [Road of Heaven (20032) p75] [Lore of the Clans V20 p142]
- Spoiler:
Les oracles portent souvent une marque qui les désigne comme messagers des dieux. La votre se présente comme des blessures fantômes dont suinte du sang. Le saignement est léger mais continu, il occasionne 1 point de sang supplémentaire chaque fois que vous vous réveillez la nuit. Avec la version à 2 points, ces blessures peuvent êtres facilement dissimulées aux regards indiscrets, étant, par exemple, situés sur les mains ou le flanc. vous avez un malus de 1* marge tous les jets sociaux, bien que le suivant de la Voie prennent probablement votre réputation de Prophète plus au sérieux.
La version à 4 points de ce malus indique que vous pleurez des larmes de sang. Cela rend évidemment quasiment impossible de voyager dans la société humaine et incommode les autres Caïnites (la difficulté de tous les jets sociaux est de 2* marges au lieu de 1*). De plus, le saignement constant nuit à votre vision, ce qui ajoute 1 marge de malus à tous les jets de perception visuelle.
- Tué par les pieux (Killed by staking) -2 /-5
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p190]
- Spoiler:
Un pieu dans le cœur vous tue (bien sûr, vous ne le savez pas). Pour 2 points, il doit être dans un bois spécial (qui sera secrètement définit par le staff mais restera d'une essence courante : chêne, tilleul, sapin, etc. Pas de bois rare ou exotique type amarante, ebène ou bois de rose). Pour 5 points, n'importe quel pieu vous tuera.
- Incapacité à Traverser l'Eau Vive (Can't cross running water) -3
[Vampire Players Guide (2305) p14] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309]
- Spoiler:
Vous prêtez foi au vieux folklore, et ne pouvez traverser une étendue d'eau vive, sauf si vous vous trouvez à plus de 15 m au dessus de la surface. Toute étendue d'eau d'au moins 60 cm de large et qui n'est pas totalement stagnante est considérée comme l'eau vive.
- Non invité (Uninvited) -3
[State of Grace (2427) p39]
- Spoiler:
Vous ne pouvez entrer dans une maison tant qu'un de ses habitants ne vous y a pas invité. Des rumeurs parlent de rites religieux permettant d'annuler ces invitations.
- Répulsion pour la Croix (Repelled by Crosses) -3
[Vampire Players Guide (2305) p14] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302]
- Spoiler:
Vous êtes repoussé par la vue de croix ordinaire car vous les tenez pour le symbole de la puissance divine (nécessite d'avoir été chrétien de son vivant. Possibilité d'adapter ce malus à la foi mortelle du personnage) . Lorsque vous faîtes face à une croix, vous devez faire un jet de Volonté (malus de 2 marges) ou en fuir la vue pour le reste de la scène. Si vous obtenez un échec critique, non seulement vous devez fuir, mais le contact de la croix vous inflige des dégâts aggravés (1 niveau de santé par tour de contact avec la peau). Ces dégâts ne peuvent pas être absorbés, même avec Force d'Âme.
- Étreinte du damné (Grip of the damned) -4 (Ne peut pas être pris par un Giovanni)
[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309]
- Spoiler:
Votre Baiser n'apporte pas l'extase aux mortels: seulement de la douleur et de l'horreur.
- Lié à la terre (Earth-bound - Bound to the Earth) -4 (Ne peut pas être pris par un Tzimisce)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p209]
- Spoiler:
Vous ressentez une connexion mystique profonde avec la terre et devez vous reposer au moins deux poignées de terre d'un lieu d'importance personnelle (mais plus la quantité est grande, plus le repos est plaisant). La terre peut provenir de votre patrie OU de votre tombe d'étreinte ou liée à la cause de la malédiction(cf plus bas). Chaque jour de repos sans votre terre vous fait perdre la moitié de vos points de lancé, de façon cumulative jusqu’à 1pt. De plus vous souffrez de cauchemars, d'un sommeil agité et non reposant, vous réveillant parfois un peu avant l'heure mais vous laissant groggy plus longtemps. La terre ancestrale n'a pas une durée de vue infinie, l'énergie que puise mystiquement le vampire s'épuise, et elle finit par prendre l'aspect de cendre et perdre ses propriétés. Tout les 10 ans au minimum vous devez en changer, plus souvent si votre non-vie est particulièrement agitée. Ce Malus se manifeste parfois parmi les sorciers de sang à la suite d’une magie bâclée, qui attache un vampire à une tombe qu’il a violée pour une composante rituelle, parce qu'il a été étreint dans le sol souillé du domaine de Kupala ou par le rituel La mort du Baiser. Point positif, un personnage avec ce défaut pourrait (avec les disciplines adéquat et surtout un mentor Tzimisce accommodant) apprendre certain rituel permettant de tirer partit de ce lien pour se soigner ou surveiller son domaine.
Un Tzimisce ne peut pas acheter cette Malus.
- Sensibilité à la Lumière (Light sensitive) -5 (Ne peut pas être pris par un Sethite)
[Vampire Players Guide (2305) p14] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p302] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p309]
- Spoiler:
Vous êtes encore plus sensible que les autres vampires à la lumière du soleil. Celle ci provoque le double des dégâts normaux et la lumière de la pleine lune peut vous infliger des dégâts létaux de la même façon que le soleil (mais vous devez y être exposé directement). Même les lumière vives vous font mal aux yeux, vous forçant à porter des lunettes de soleil.
- Mangeur d'âme
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 3:48, édité 16 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Mer 20 Juin 2018 - 20:20 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable). StatutNiveau | Général | Camarilla | Camarilla Haute Justice | Sabbat | Sabbat Autre | Anarch | ○○○○○ ○○○○○ | Nouveau né non libéré Caïtiff | Infant | | Tête de pioche | | Nouveau né non libéré | ●○○○○ ○○○○○ | Nouveau né | Sujet | | Membre de meute | | Membre du mouvement | ●●○○○ ○○○○○ | Ancilla | Harpie + Fléau | Servire | Ductus + Prêtre | | Nettoyeur+ Préfet Ambassadeur | ●●●○○ ○○○○○ | Prétendant | Prévot + Maitre des Harpies + Gardien d'Elyséum Fouet Hérault* Ambassadeur | Alastor | Templier* Ambassadeur | | Warlord | ●●●●○ ○○○○○ | Ancien | Primogène Sénéchal-Régent | Dux Bellorum | Evèque + Grand Pretre | | Baron | ●●●●● ○○○○○ | Vénérable | Prince | Imperator | Archevèque Paladin* + | Inquisiteur | Signataires Status Perfectus | ●●●●● ●○○○○ | Mathusalem | Altesse sérénissime | Justicar + Archonte | Cardinal + Priscus | Grand Inquisiteur | Grand noms Revoltes A | ●●●●● ●●○○○ | Primus de clan | Cercle Intérieur | Cercle Intérieur | Régent + Consistoire | Inquisiteur en chef Dirigeant de la Main noire | | ●●●●● ●●●○○ | Fondateur de lignée Infant de Fondateur | Fondateurs Camarilla | Fondateurs Camarilla | Fondateurs Sabbat | Fondateurs Sabbat | | ●●●●● ●●●●○ | Fondateur de Clan | N/A | N/A | Fondateur de Clan | Fondateur de Clan | Fondateur de Clan | ●●●●● ●●●●● | Caïn | N/A | N/A | Caïn | Caïn | Caïn |
Les titres suivit de * sont de statut variable. Étant au service d'un vampire plus puissant, le statut est de "Statut du vampire représenté - 2" coté Camarilla et -1 coté Sabbat. Un Templier d’évêque n'a donc pas le même statut qu'un Templier du Régent.
- Vampire Victorien
- Vampire - Mental
- Patience (Patience) +3 (ancilla et + vieux )
[Elysium: The Elder Way (2233) p64]
- Spoiler:
Vous savez que le temps vient à bout de tout, et vous restez calme en vous basant sur cela. -1SR sur les Frénésies hors Rötshreck
- Vindicatif (Vindictive) +3 (ancilla et + vieux )
[Libellus Sanguinis I (2807) p61]
- Spoiler:
Vous êtes fidèle à votre honneur. Contre quiconque vous a insulté, humilié, ou chose équivalente, vous bénéficiez d'une marge supplémentaire sur les jets de combat. Ceci ne s'applique pas à la petite insulte d'ivrogne, mais à vos vrais ennemis. En contrepartie, vous ferez tout pour vous vengez tôt ou tard. . . . .
Handicap
- Archaïque (Archaic) -2 (ancilla et + vieux )
[Victorian Age: Vampire (2470) p126]
- Spoiler:
Vous n'êtes pas à l'aise avec la technologie. 1* marge de malus sur les actions mentales ou sociales utilisant ces nouveaux outils créés depuis la révolution industrielle. Ce malus vous interdit l'accès aux atout et aux compétences liés à la technologie, mais aussi aux influences hightech ou à la Technothaumaturgie.
- Biais dangereux (Dangerous bias) -3 (ancilla et + vieux )
[Victorian Age: Vampire (2470) p126]
- Spoiler:
Ce Malus doit être joué RP. Vous ne percevez les autres que par leur statut social (mortel ou vampirique), leur ethnie, leur richesse ou leur secte. Vous méprisez ceux ne correspondant pas à vos critères. Pour vous un valet ou un étranger n'est pas comparable à une personne de la bonne société occidentale. 2 marges de malus pour toute action avec Perception (vous les ignorez), Empathie, Commandement, Connaissance de la rue et Investigation lors d'actions liées à ces personnes. Vos actions impliquant Manipulation + Charisme souffre également de malus vis à vis de ces personnes au regard de votre comportement. Si 2 des traits sociaux précédents sont en cause (pauvre + étranger), malus de 2*.
. . . . Vampire - Psychologique Paranoïa limitée (Paranoia, Limited) +2 (ancilla et + vieux ) [Elysium: The Elder Way (2233) p64]
- Spoiler:
Vous savez que le monde est dangereux, et êtes habitué à ne pas avoir d'habitudes faisant de vous une cible. Malus de 1 marge concernant les plans à votre encontre basés sur des habitudes (vous attaquez sur votre zone de chasse ou localiser votre havre) ou pour anticiper vos plans / réactions. Ce bonus est incompatible avec Ennui. . .
Handicap Pédant -1 / -3 (Vainglorious) (ancilla et + vieux ) [Elysium: The Elder Way (2233) p66]
- Spoiler:
Vous avez un statut, êtes fier de ce que vous êtes, et attendez le respect de vos subordonnés. Ceux qui flattent votre arrogance ont votre faveur, et vous avez de 1, 1* ou 2 marges(suivant la valeur de ce handicap) pour percer à jour leurs manipulations par flatterie. Si le manipulateur possède la spécialisation Flatterie, le malus est doublé.
Ennui (Ennui) -2 (ancilla et + vieux ) [Elysium: The Elder Way (2233) p65]
- Spoiler:
Vous êtes un peu blasé par les évènements qui arrivent : toujours la même rengaine. Vous en êtes venu à penser que rien ne change, que chacun a son comportement et son rôle et c'est bien là le problème. 1* marge de malus pour les jets de Perception concernant vos proches (vous êtes tellement habitués à eux...), 1* marge de malus lorsque vous êtes surpris, étant trop persuadé que les autres sont prédictibles. Ce malus est incompatible avec Paranoia (modérée ou extreme)
Routinier (Routine) -2 (ancilla et + vieux ) [Elysium: The Elder Way (2233) p66]
- Spoiler:
Vous avez des habitudes depuis des années, vous vous rendez en pèlerinage sur les mêmes lieux aux mêmes dates. Il est facile de vous trouvez, et aussi de préparer de mauvaises surprises. Vos adversaires bénéficient en fonction des situation d'un bonus de 1, 1* ou 2 marges pour des actions basées sur un comportement répétitif (trouver votre havre, vos influences, vos potes, votre zone de chasse, etc) Ce malus est incompatible avec Paranoia (modérée ou extrême)
Paranoïa extrême (Paranoia, extreme) -3 (ancilla et + vieux ) [Elysium: The Elder Way (2233) p66]
- Spoiler:
Le monde extérieur est dangereux, et vous êtes obsédé par cela! Vous êtes suspicieux par rapport à vos proches (pas tous, heureusement), vous recherchez des indices partout de complots contre vous. Vous devez résister par un jet de Volonté pour ne pas hurler, vouloir tuer, une personne qui semble agir à votre encontre... ou même qui semble trop gentille... Ce malus est incompatible avec Ennui ou Routinier.
Mauvais menteur (Bad liar) -4 (ancilla et + vieux ) [Counsel of Primogen (2429) p105]
- Spoiler:
Vous ne savez pas mentir, quel que soit l'effort et votre art de la manipulation. Vos score de Subterfuge, Manipulation ou compétences liées sont divisé par 2 tout jet relationnel lié au mensonge.
Isolement émotionnel (Emotionnal isolation) -1 (ancilla et + vieux ) [Elysium: The Elder Way (2233) p65]
- Spoiler:
Vous avez vu trop de personnes chères mourir. Vous avez établi une barrière psychologique vous abritant de cette souffrance. Malus de 1 marge pour les jets Sociaux en relation avec les émotions, interdiction d'augmenter Empathie
. . . . Vampire - Social Maître de protocole (Master of protocol) +1 (Nécessite la Compétence Etiquette) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
- Spoiler:
Votre sire ou un autre mentor vous a laborieusement enseigné la plupart des étiquettes, y compris des coutumes étrangères à votre culture et à votre époque. Vous connaissez probablement le salut approprié pour un sénateur romain ou la prosternation appropriée pour un calife aussi facilement que les titres d'adresse dans votre propre royaume. En tant que tel, vous pouvez apprendre autant de spécialités de l'étiquette que votre score Intelligence + Etiquette, et vous recevez un bonus de 1 marge pour ces jets d'étiquette impliquant ces spécialités. Cet atout ne vous dispense pas de l'achat à la création ou à l'Xp des dites spécialités.
Suzerain puissant (Powerful liege) de +1 à +3 [Road of Kings (20031) p74]
- Spoiler:
Vous servez un Suzerain puissant et renommé (et surement craint). Cela vous donne une part de son prestige quand vous vous adressez a ses vasseaux ou ses pairs. Pour 1pt, il s'agit d'un seigneur local, pour 2pt c'est un prince (ou equivalent) renommé, pour 3pt, votre Suzerain est un très puissant Seigneur, connu et reconnu de la société Caïnite (tel Mithras de Londre). Vous portez un signe disctinctif qui vous identifié comme vassal et vous vous faite annoncer comme tel. Plus votre suzerain est puissant, moins on sera enclin à vous attaquer.
Enfant Loyal (Child, Loyal) +3 (ancilla et + vieux ) [Elysium: The Elder Way (2233) p62]
- Spoiler:
Vous avez un Infant vampirique, qui vous aime sincèrement, au delà du lien du sang, et est prêt à beaucoup pour vous. En contrepartie, vous êtes tenu d'agir à la moindre nuisance contre votre infant, dans le cas contraire et si l'indifférence se répète (ou un mauvais comportement vis à vis de l'infant),le bonus sera automatiquement changé en Infant vengeur, sans gain de points.
Relation stable (Paramour) +3 et + (ancilla et + vieux ) [Elysium: The Elder Way (2233) p63]
- Spoiler:
Vous avez une relation de longue durée (au moins 50 ans) avec un autre vampire, et vous êtes très loyaux l'un à l'autre, même si vous ne vous aimez plus. Pour 3 points, il a le même statut que votre personnage, pour 4 il a 1 niveau de statut de plus, pour 5 points il a 2 niveaux de statut de plus, etc dans la limite d'un Statut ●●●●● ●●○○ (7) . .
Handicap Malappris (Uncouth) -1 (ancilla et + plébeien ou bas clan)) [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188]
- Spoiler:
Vous êtes issus d'un bas clan (pour les anciens) ou d'un clan plébéien (ancilla et prétendant) et vous êtes particulièrement grossier dans vos manières. Vos semblables peuvent vous trouver drôle, mais pas les gens éduqués des Hauts Clans / Patriciens. Malus de 1 marge lorsque vous interagissez socialement avec eux, sauf si votre grossièreté vous sert (intimidation, se faire passer pour un crétin etc). De plus ils vous considère comme de statut 1 (ancilla / prétendant) ou 2 (+vieux) suite à vos frasques. Ce Malus ne peut pas être pris par les haut clan / Patricien : votre personnage n'aurait jamais été libéré ou survécu à son infantat.
Pauvreté (Poverty) -1 (ancilla et + vieux) [Elysium: The Elder Way (2233) p66]
- Spoiler:
Vous êtes pauvre pour un vampire de votre âge, et êtes limité à 2 pt d'influences.
Histoire qui a mal tourné (Paramour, Jilted) de -1 et + (ancilla et + vieux ) [Elysium: The Elder Way (2233) p66]
- Spoiler:
Vous avez eu une longue relation avec un autre vampire (au moins 50 ans), et vous vous êtes quitté fâché. Vous connaissez vos secrets respectifs, ce qui ne facilite pas votre relation. Pour 1 point, il a le même statut que votre personnage, pour 2 il a 1 niveau de statut de plus, pour 3 points il a 2 niveaux de statut de plus, etc dans la limite d'un Statut ●●●●● ●●○○ (7)
Dettes de prestation (Prestation debt) -1 et + (ancilla et + vieux ) [Elysium: The Elder Way (2233) p66] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
- Spoiler:
Vous avez des dettes envers un autre vampire :
-1 vous devez une dette triviale, malus de 1 marge pour influencer votre créancier -2 vous devez une dette mineure, malus de 1* marge pour influencer votre créancier -3 vous devez une dette majeure, malus de 2 marges pour influencer votre créancier -4 vous devez une dette de sang, malus de 2* marges pour influencer votre créancier -5 vous devez une dette de vie, malus de 3 marges pour influencer votre créancier
A choisir parmi les PJ (et non les PNJ ou perso externe) du forum, doit être acheté à plusieurs reprises si plusieurs dettes. Peut être acquis en jeu mais aussi perdu (avec les points de bonus liés si l'affaire se règle trop facilement au gout du staff)
13ème génération (13th generation) -2 (ancilla uniquement ) [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303]
- Spoiler:
Vous êtes de 13ème génération, et à ce titre regardé de haut par les comparses de votre clan. Malus sociale d'1 marge avec les vampires de génération plus basse au courant de ce détail (il était plus haut à l'époque où vous étiez infant). Vous pouvez prendre le Malus Etreinte Stérile
Apostat (Apostat) -2 (ancilla et + vieux) [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
- Spoiler:
Vous avez changé votre Voie. Bien que ceci soit courant, surtout pour les jeunes vampires, vous l'avez fait de manière spectaculaire, qui vous a attiré des inimités (Sabbat). Si vous êtes de la Camarilla, attendez-vous à des gros problèmes avec les autorités.
Disgrâce de Sang (Disgrace of the blood) -2 (ancilla et + vieux ) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
- Spoiler:
Vous avez été étreint dans la noblesse d'un haut clan ou d'un clan patricien. On vous a donné le pouvoir et le prestige dignes de votre droit de naissance - et vous avez échoué. Vous êtes maintenant considéré parmi la populace des clans inférieurs, si vous êtes encore considéré. Vous pouvez éventuellement revenir en grâce, mais la rédemption ne sera pas facile. Vous devez travailler deux fois plus pour expier votre échec précédent. Votre statut est limité a 1 pour les Ancilla et Prétendants et 2 pour les Anciens et Vénérables. Dans le cas des Lasombra votre statut est de 0 et votre sang disponible par vos congénères de clan (cf Cours de Sang). De plus en fonction des époques, la notion de noblesse vampirique a évolué. Les clans concernés sont : Ancien et + : Brujah, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue Ancilla et Prétendant : Lasombra, Toreador, Tremere, Tzimisce, Ventrue
Note : ce Malus pourra vous être attribué en jeu (sans point de Bonus) si le personnage à un comportement indigne de son Clan.
Infant vengeur (Child, Vengeful) -2 (ancilla et + vieux ) [Elysium: The Elder Way (2233) p65]
- Spoiler:
Vous avez un Infant, et il vous en veux. Régulièrement vous êtes victime d'actes de malveillance de la part de quelqu'un qui vous connais bien... sur vos influences par exemples ou votre réputation. Il est bien possible que votre rejeton ingrat essaye de vous diabler si l'occasion se présente.
Rivalité prestigieuse (Prestigious rival) -2 et + (ancilla et + vieux ) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
- Spoiler:
Vous avez un rival, qui peut vous haïr pour des raisons réelles, imaginaires, ou juste pour le goût de l'opposition. Il n'agit jamais directement contre vous, toujours par des biais. Traitez le comme un ennemi, sans possibilité de pouvoir le frapper directement. Le nombre de points rapportés est égal au Statut de ce rival. -2 : même statut que votre personnage -3 : statut +1 -4 : statut +2 -5 : statut +3 Dans la limite d'un Statut ●●●●● ●●○○ (7) à choisir parmi les PJ du forum (ou les PNJ avec accord du staff)
Réveillé récemment (Recently arisen) -3 (ancilla et + vieux ) [Elysium: The Elder Way (2233) p66]
- Spoiler:
Vous étiez en torpeur, et venez juste de vous réveiller. Difficulté pour appréhender la technologie poste entrée en torpeur et avec toute personne autre qu'un vampire. Nécessite au minimum 50ans de torpeur
Parricide, matricide (Patricide, matricide) -4 (ancilla et + vieux ) [Elysium: The Elder Way (2233) p65]
- Spoiler:
Vous avez diablerisé votre Sire. Si cela viens a se savoir, au mieux vous perdrez tout statut (si vous aviez de très sérieuses circonstance atténuantes), vous serez bannis de la ville (si vous avez une excuse ou plus probablement exposé à Helios au sein de la Camarilla. Si le Sabbat n'est pas fondamentalement contre la diablerie, il est opposé aux destructions en interne de la secte sans Monomachie ou procédure légale validé ou tolérée (Tribunaux Lasombra et Voie de l'Amaranthe), plus encore si le sire était quelqu'un d'important, de respecté ou un héros de guerre. Si cela venait à se savoir, ses anciens compagnons de meute ou autre infants voudront vous rendre la politesse. Dans tout les cas, vous devez être constamment sur vos gardes, surtout si quelqu'un cherche votre sire...
. . . . Vampire - Physique Palais hyper-sensitif (Hypersensitive Palate) +2 (ancilla et + vieux ) [Victorian Age: Vampire (2470) p127]
- Spoiler:
Vous êtes capable de découvrir des saveurs dans le sang, qui vous permettent de découvrir des informations sur la personne : origine, famille particulière, lieu où elle habite (près de mines, à la campagne etc...) ou autres choses similaires. . .
Handicap Estomac fragile (Frail estomac) -2 (ancilla et + vieux ) [Victorian Age: Vampire (2470) p127]
- Spoiler:
Vous êtes incapable d'ingérer du sang que vous considérez comme détestable ou pauvre. Vigueur+Contrôle de Soi SR8 indique le nombre de points de sang d'un tel type que vous pouvez ingérer.
Va souvent de paire avec Biais Dangereux.
. . . . Vampire - Surnaturel Plus proche que le sang (Closer than blood) +3 à +5 (ancilla et + vieux ) [Libellus Sanguinis II (2815) p37]
- Spoiler:
Vous avez une affinité de sang avec un autre vampire, sans lien de Sang. Sans votre binome vous vous sentez seul et démotivé (le staff peut vous demander des jets de Volonté pour que le personnage se bouge). Pour 3 points, vous connaissez parfois les émotions fortes de l'autre s'il est près (même ville), pour 4 points à l'échelle du continent, pour 5 points, vous les ressentez où que vous soyez dans le monde. Nécessite d'avoir côtoyé le vampire pendant 1 siècle ou plus.
Arcane de +1 à +5 (Arcane) (ancilla et + vieux ) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188]
- Spoiler:
Attention, ce bonus est assortis inconvénients avec des grosses répercussions et ne pourra pas être racheter en jeu (sauf idée de génie). Vous êtes mystiquement anonyme, voilant l'attention et les enregistrements par les aléas des circonstances. Ceux qui vous voient sont rarement assez attentif pour se souvenir plus tard. Qu’il s’agisse d’un truc, d'un don surnaturel, d'une bénédiction ou malédiction, vous avez le talent pour passer sous les radars. Particulièrement utile à l'ère des caméras avec les téléphones portables, les bases de données mondiales, le tracking électroniques, les échantillons d'ADN et des moniteurs de télévision en circuit fermé à chaque angle, Arcane à un impact. Les documents se perdent; les caméras fonctionnent mal ou enregistre des images floues à votre place à partir d'un certain niveau d'Arcane. Les gens se rappellent «Un gars… ou une fille, je suppose - je ne suis vraiment pas sûr». Bien que ce talent ne soit pas une invisibilité en soi, il vous aide à vous fondre dans la foule, à estomper votre emprunte photographique et à vous glisser entre les fentes d’un monde de plus en plus surveillé. Pour les vampires occultistes, Arcane est une flexion de la réalité provoquée par des fluctuations de l'énergie métaphysique, comme des échos ou une résonance. En ce qui concerne les plus scientifiques, c’est un phénomène parfaitement explicable… et ils vous répondront avec une explication rationnelle très prochainement.
Pour chaque point investi dans ce mérite, vos adversaires ont un malus équivalent pour leurs jets de Perception ou d'Investigation chaque fois que quelqu'un tente de vous retrouver. Être anonyme ne signifie pas être invisible, cependant, et Arcane n’aide pas les jets de Furtivité ni les autres tentatives actives de dissimulation. Cet avantage dure aussi longtemps que vous restez discret. En combat, les gens peuvent vous voir normalement, bien que les vidéos ou les images de ce combat restent floues. Un personnage masqué qui court en criant et en étant voyant sera voyant, bien que les témoins ne soient probablement pas d'accord sur sa description exacte après la fin de l'événement. L'effet Arcane ne cache pas des caractéristiques vraiment mémorables. Un mec aux cheveux violets avec des tatouages faciaux va se faire remarquer, bien que les gens puissent ne pas être d’accord sur la nuance de pourpre ou les motifs de ses tatouages.
Les personnages ayant une influence ou un statut peuvent pas acheter Arcane au delà d'un certain niveau, cet Atout a une influence négative sur Mentor par exemple (il vous oublie), avec certain postes (en fonction du niveau) et est incompatible avec les Atouts/ Malus entrant dans les catégorie suivantes : - Sire - Mentor - Tiers (qu'il soit vampirique ou surnaturel autre ) amical, amoureux ou hostile - Reputation.
Enfin, Arcane augmente votre temps d'acquisition d'influence et minore votre niveau maximum.
+1 :Vous vous mêlez aux foules. Marge -1 pour vous trouver. Influence : PDU -1, maximal - 2. Tout les postes vous sont accessibles sauf ceux ouvertement sociaux (Maitre des Harpies, Maitre des ritae) ou de direction (Ductus, Sénéchal)
+2 : Votre présence glisse dans les mémoires. Marge -1* pour vous trouver. Influence : PDU -2, maximal - 4. Tout les postes vous sont accessibles sauf ceux sociaux (Maitre des Harpies, Maitre des ritae) ou de direction (Ductus, Sénéchal)
+3 : Vous êtes cette personne dont personne ne se souvient facilement. Marge -2 pour vous trouver. Influence : PDU -3, maximal - 6. Les seuls postes accessibles sont ceux demandant de la discrétion (Caméléon, Fléau, etc)
+4 : Registres, enregistrements, images, et même des souvenirs de vous sont rares et difficiles à trouver. Marge -2* pour vous trouver. Influence : PDU -4, maximal - 8. Aucun poste au sein des sectes, vos supérieurs ne penseront jamais à vous pour une promotion
+5 : Vous êtes comme un fantôme dans ce monde. Marge -3 pour vous trouver. Aucun accès influence, aucun poste au sein des sectes, vos supérieurs ne savent même pas qui vous êtes une fois hors de leur champs de vision.
Médium (Medium) +2 (Cet avantage doit être très sérieusement justifié) [Dark age v20 p426]
- Spoiler:
Vous étiez un médium de votre vivant et vous l'êtes resté; ou vous avez été étreint dans un clan se mêlant de trop près des affaires des Wraith. Vous entendez, sentez, et ressentez vaguement (mais vous ne voyez pas) les esprits présent du coté des vifs (ne fonctionne pas pour esprits présent coté monde des morts). Cet Atout ne remplace pas Nécromancie, vous ne pouvez pas convoquer un fantôme ou le contraindre, néanmoins vous sentant plus réceptif, il peut essayer de communiquer avec vous (coup contre les murs et autre manifestations classiques). . .
Handicap Troublant (Uncanny) de -1 à -5 (ancilla et + vieux ) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p209] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p190]
- Spoiler:
Ce défaut est l'exact inverse d'Arcane. Tout comme Arcane, il ne pourra pas être racheté en jeu. Vous êtes mystiquement voyant, trop étrange pour qu'on vous oublie Ceux qui vous voient sont rarement trop attiré par votre personne pour vous oublier. Qu’il s’agisse d'un don surnaturel ou d'une malédiction, vous avez le talent pour attirer l'attention. Particulièrement préjudiciable à l'ère des caméras avec les téléphones portables, des bases de données mondiales, du tracking électroniques, des échantillons d'ADN et des moniteurs de télévision en circuit fermé à chaque angle, Troublant à un impact. Les documents sont souvent en haut de pile; les caméras pointent étrangement dans votre direction à partir d'un certain niveau de Troublant. Les gens se rappellent parfaitement de vous, comme si ils vous connaissaient de longue date. Bien que ce Malus ne soit pas une "Présence" en soi, il vous fait ressortir dans la foule, attire l'attention des appareils mobiles d'enregistrement et à vous transforme en phare peu discret. Pour les vampires occultistes, Troublant est une flexion de la réalité provoquée par des fluctuations de l'énergie métaphysique, comme des échos ou une résonance. En ce qui concerne les plus scientifiques, c’est un phénomène parfaitement explicable… et ils vous répondront avec une explication rationnelle très prochainement.
Pour chaque point investi dans ce malus, vos adversaires ont un bonus équivalent pour leurs jets de Perception ou d'Investigation chaque fois que quelqu'un tente de vous retrouver. Être voyant ne signifie pas être vue en toute circonstance, cependant, et Troublant ne s'applique pas sur les jets pour se cacher activement. En combat, les vidéos ou les images sont bien net et centrées sur vous. Au milieu d'une foule, même en utilisant Dissimulation (Masque aux Mille visages par exemple), le défaut tant à vous rendre identifiable: sur le jet de dissimulation, chaque marge peut annuler 1 niveau du défaut.
Contrairement à Arcane au delà d'un certain niveau, ce Malus n'a aucune influence sur d'autre Atout comme Mentor par exemple, avec les postes et ou avec avec les Atouts/ Malus entrant dans les catégorie suivantes : - Sire - Mentor - Tiers (qu'il soit vampirique ou surnaturel autre ) amical, amoureux ou hostile - Réputation.
Enfin, Troublant n'a aucun impact sur les Influences ou leur temps d'acquisition.
-1 :Vous vous mêlez mal aux foules. Marge +1 pour vous trouver.
-2 : Votre présence marque les mémoires. Marge +1* pour vous trouver.
-3 : Vous êtes cette personne dont tout le monde se souvient facilement. Marge +2 pour vous trouver.
-4 : Registres, enregistrements, images, et même des souvenirs de vous sont légions. Marge +2* pour vous trouver. Influence : PDU -4, maximal - 8. Aucun poste au sein des sectes, vos supérieurs ne penseront jamais à vous pour une promotion
-5 : Vous êtes comme une balise dans ce monde. Marge +3 pour vous trouver.
Digestion inefficace (Poor Digestion) -5 [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
- Spoiler:
Le sang humain ne vous rapporte qu'un point pour 2 ingérés. Le Sang vampirique, lui, n'est pas affecté par cet effet. Il s'agit du dernier pas vers Soif de Mathusalem. Conseillé pour les anciens ou les ancilla peu ou pas humaniste (ou porté sur la diablerie)
Hérault de la Géhenne
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 4:00, édité 9 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Mer 20 Juin 2018 - 20:20 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable).
- Vampire Dark Ages
- Vampire - Psychologique
- Cœur de Lion (Lion hearted) +1 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
- Spoiler:
Dans un moment de grande crise, vous pouvez faire appel à votre honneur et à votre noblesse pour renforcer votre résolution. Une fois par RP, vous pouvez dépenser un point de Volonté pour substituer votre Niveau de Voie à votre niveau de Volonté pour la durée de la scène. Les personnages qui suivent des Voies qui ne vénèrent pas l'héroïsme et le courage ne peuvent pas acheter ou conserver cet Atout, en particulier ceux qui se trouvent sur la Voie du Désir à l'exception de Via Adversarius (qui permet d'avoir cet Atout).
- Inébranlable (Unshockable) +1 (Voie du Desir et assimilée)
[The Road of Sin p73]
- Spoiler:
Le pécheur n'est pas le genre de créature qui recule devant beaucoup de choses. Non seulement vous ne regardez pas ailleurs, en fait : vous réagissez à peine. Un incident spécifique ou simplement le poids cumulé de votre expérience vous a totalement débarrassé de la moindre trace de honte et vous êtes constitutionnellement incapable de ressentir du dégoût, de la pitié et même de l'horreur, quels que soient les actes odieux que vous observiez ou auxquels vous participiez. Bien sûr, l'Empathie n'est pas non plus votre point fort. Vous bénéficiez d'un bonus de 1 marge pour les Jet de conviction et de +1 pour les jets d'Instinct (+2 si les deux sont concerné par votre Voie actuelle) découlant de circonstances que la plupart des pécheurs trouveraient pénible, comme une association étroite avec un adepte extrêmement pieux de la via Caeli ou des adhérents particulièrement odieux de la via Regalis, un nettoyage des traces de carnages après une frénésie ou la participation à la plupart des activités rituelles de la Voie des Cris. En contrepartie, malus de 1* marge sur les jet d'Empathie.
- Lucidité sanguine (Sanguine lucidity) +1 (n'annule pas la folie Malk. Assamite/Sethite/Gangrel/Malkavian/Nosferatu/Ravnos/Tremere)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186]
- Spoiler:
Lorsque vous êtes gorgé de Sang (réserve de sang pleine), vous ne souffrez plus de problèmes mentaux sauf si vous êtes Malkavian (ou ayant pris Faiblesse de Clan Malkavian) concernant votre dérangement initial. Cet Atout n'a aucune utilité sur un personnage sans dérangement (mais deviendrait utilie si il venait à en acquerir un en jeu). .
- Férocité sans peur (Fearless ferocity) +2 (Voie paienne viking)
[Wolves of the Sea (2820) p75]
- Spoiler:
Quand vous êtes confronté à une frénésie de peur, vous pouvez la transformer en frénésie pure, de rage. Si vous le faite, vous ne pouvez user Volonté pour diriger cette frénésie.
- Furie cathartique (Cathartic fury) +2 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
- Spoiler:
Forcés de jouer le rôle du monstre civilisé, vous retrouvez réconfort et force dans des accès de colère périodiques. À la fin de toute frénésie, lancez Volonté. Chaque succès rétablit un point de volonté, dans la limite de votre maximum habituel. Les vampires avec ce mérite souffrent encore de dégénérescence pour leur frénésie si une telle colère viole les principes de leur Voie.
- Blasé (Blasé - Unimpressed) +3
[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40] [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205]
- Spoiler:
Vous avez un contrôle étroit sur vos émotions et une conscience monstrueuse de vous-même. Tous les jets qui vous affectent avec Présence ou altèrent magiquement vos émotions souffrent d'un malus de 2 marges. Nécessite Volonté 6+.
- Troupeau (Flock) +3 (Assamite/Sethite/Gangrel/Malkavian/Nosferatu/Ravnos/Tremere)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186]
- Spoiler:
Vous avez des relations étroites avec un certain type de personnes (enfants, goth etc). Bonus de 2 marges pour évitez la frénésie s'ils sont en cause. De plus, en cas de frénésie, possibilité de dépenser 1pt de Volonté pour ne pas les attaquer (aussi longtemps qu'ils ne se mettent pas ouvertement en travers de votre chemin). Souvent associé à Exclusion de Proie. Le staff garde un droit de regard sur le type de troupeau. . .
Handicap
- Cryptophage (Cryptophage) -2 (Voie du Paradis et assimilée)
[Road of Heaven (20032) p74]
- Spoiler:
Vous êtes obsédé par la place que Dieu a laissé aux vampires, et cherchez des indices partout sur cette place. Votre quête de textes sacrés, de prophéties de légendes et autres vous pousse aveuglément dans votre vie. Vous devez réussir un jet de Volonté (à malus variable) pour ne pas suivre de telles pistes quelque soit la situation. A titre d'exemple; une simple variante d'une légande que vous connaissez déjà n'entraine pas de malus, des sculpture particulièrement singulières sur un édifice religueux aura un malus de 1, un Prphète relativement convaincant pourra avoir un malus de 3, alors qu'un fragment exclusif du Livre de Nod ou d'un évangile apocryphe faisant une vague mention des vampires aura un malus de 5.
- Âme de ténèbres (Soul of Darkness) de -2 à -4 (Voie du Paradis et assimilée)
[Road of Heaven (20032) p74]
- Spoiler:
Vous avez du mal à marcher dans les traces de Dieu: la Voie du Paradis est pour vous un défi. A -2, malus de 1 marge pour tout jet de Voie et 3 réussites de jet lors d'un jet pour augmenter la Voie A -3, malus de 1* marge et 4 réussites de jet lors d'un jet pour augmenter la Voie A -4, malus de 2 marges et 5 réussites de jet lors d'un jet pour augmenter la Voie Chose étrange, les apostats abandonnant la Voie du Paradis pour une autre continuent de subir ces pénalités dans leur autre voie.
- Dévotion fanatique (Fanatical devotion) -3
[Cainite Heresy (2819) p94]
- Spoiler:
Vous êtes un fanatique obnubilé par une dévotion de tout les instants. Vous sortir de vos activités religieuses requiert que vous réussissiez un jet de Volonté (malus de 2), et vous êtes incapable de faire quelque chose en contradiction avec votre Foi. Dépense de 1pt Volonté permet une trangression (avec accord du conteur), mais vous oblige à des contritions nombreuses pour pardonner ce péché.
- Lassitude (Jaded) +3 (Voie du Désir et assimilée)
[The Road of Sin p73]
- Spoiler:
Vous êtes, en un mot, blasé. Vous avez tout vu et tout fait au moins deux fois - probablement plus de deux fois pour ce que vous avez vraiment appréciés - et, de manière générale, plus rien ne vous fait hurler de joie orgasmique. Inutile de dire que vous sortir de cet état demande plus qu’un peu de travail et que votre Bête est malheureusement aussi lassée que vous de la perversion la plus répandue. Votre monstre interne commence à être facilement réveillé et difficile à réprimer, et vous avez commencé à vous lancer dans une quête de diversions suffisamment exotiques pour la calmer. Malheureusement, vous ne l'avez pas encore trouvé. Heureusement, vous commencez vraiment à vous amuser. Parce que la Bête est si agitée et irritable, malus de 3 marges pour les jets de Frénésie.
- Cœur de la Bête (Heart of the beast) -5 (Voie de la Bête et assimilée)
[Road of the Beast (20030) p75]
- Spoiler:
La Bête est proche, sous la surface. Malus de 2 pour résister aux Frénésies.
- Errance (Wanderlust) -4 (Assamite/Sethite/Gangrel/Malkavian/Nosferatu/Ravnos/Tremere)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186]
- Spoiler:
Vous souffrez de la faiblesse de la lignée Anda. Vous ne pouvez dormir 3 jours de suite dans un rayon de 1.5km. Si cela arrive (et que ce n'est pas de la torpeur), vous n'avez accès qu'a la moitié de vos disciplines (arrondis a l'inférieur). Si vous avez 3 en augure, vous ne pouvez plus utiliser que le premier niveau.
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 4:03, édité 8 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Mer 20 Juin 2018 - 20:21 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable). :
- Vampire Dark Ages
- Vampire - Mental
- Dévotion (Devotion) +3 (Voie des rois et associée comme la Voie du Pouvoir)
[Road of Kings (20031) p75]
- Spoiler:
Vous êtes entièrement dévoué à une cause supérieure. Ceci vous donne 1 succès automatique sur tout jet de Volonté impliquant cette cause (qui peut être annulé par un échec critique)
- Bien éduqué (Well-educated) +3 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
- Spoiler:
Vous avez reçu une éducation poussée (chez des moines, avec un tuteur etc.). Vous pouvez lancer les dés sur un jet impliquant une Connaissance que vous ne connaissez pas avec un seuil équivalant à Intelligence. Néanmoins cet Atout est limité aux connaissances de votre temps et ne s'applique pas aux plus moderne en terme de science ou de technologie.
- Planificateur méticuleux (Meticulous planner) +2 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
- Spoiler:
Vous êtes inhumainement minutieux dans vos préparations, dans vos imprévus et dans chaque action avec une précision calculatrice et froide. Vous pouvez substituer Intelligence à Astuce dans toute situation où votre caractère planificateur pourrait vous empêcher d'être pris au dépourvu ou mal préparé. . .
Handicap
- Intense bigoterie (Fierce bigot) -2
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186]
- Spoiler:
Vous avez une haine ou un dédain particulier pour une classe de vampire ou une communauté de mortels spécifique, très probablement une cohue de serfs, de serviteurs, de goules, voir de nouveaux nés. Vous effectuez toutes les vérifications de frénésie avec une difficulté de 1* marge si vous êtes entouré de ces personnes et vous les attaquez toujours en premier si vous succombez à la frénésie.
- Démesure (Demesure) -3
[Libellus Sanguinis II (2815) p38]
- Spoiler:
Vous placez un prix démesuré dans quelque chose (honneur, épée, respect de la parole etc....). Si on s'en prend à cette chose, vous devez réussir un jet (seuil 5), ou bien ne pas être capable de faire autre chose que vouloir laver votre honneur. Chaque fois que vous réussissez à remplir ce devoir sacré, jet de dé (seuil 7) pour voir si vous êtes capable de laisser tomber la suite de votre obsession pour la nuit.
- Dégénéré (Degenerate) -1 à -5 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
- Spoiler:
Vous débutez avec moins en Voie que prévue par les règles. Pour chaque niveau de Malus vous perdez un niveau de Voie, pour rappel, un ancien débute en fonction de son âge, de sa Voie et de sa secte avec ces scores :
Jeune Ancien 4 à 5 (humanité / Camarilla) 3 à 4 (Humanité / non Camarilla) 5 à 6 (Autre / Non Camarilla) Ancien / Vieil Ancien 3 à 4 (humanité / Camarilla) N/A (Humanité / non Camarilla) 6 à 7 (Autre / Non Camarilla) Vénérable 2 à 3 (humanité / Camarilla) N/A (Humanité / non Camarilla) 7 à 8 (Autre / Non Camarilla)
Niveau minimum : 3
- Cœur atrophié (Atrophied heart) -4 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205]
- Spoiler:
Vous êtes devenu froid et distant, émotionnellement détaché du monde en constante évolution qui vous entoure. Vous comprenez certainement le bien et le mal comme des concepts philosophiques, mais la moralité n’est plus quelque chose que vous ressentez avec passion. En conséquence, vous ajoutez 1 marge de malus pour les jet de Conscience et 1 marge pour les jet d'Instinct. Si la Voie que vous suivez comporte ces deux vertus, votre malus est de 2 marges. Ce malus s'applique aussi pour monter sa Voie.
- Captivé par la beauté (Enraptured by beauty)-3 (Brujah/Lasombra/Tzimisce/Ventrue, ne peux pas être pris par les Toréador)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205]
- Spoiler:
Vous souffrez du défaut Toreador de fascination pour la beauté.
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 4:06, édité 3 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Lun 2 Juil 2018 - 3:37 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable). :
- Vampire Dark Ages
- Vampire - Physique
- Face angélique (Angel face) +1 (Voie du Paradis et assimilée)
[Road of Heaven (20032) p72]
- Spoiler:
Ce bonus se décline en Atout ou Handicap, en fonction de votre niveau de Voie. Votre visage reflète votre pureté... ou votre impureté. Votre Apparence est augmentée ou diminuée par la valeur de votre Aura. Vous avez 0 au minimum en apparence et au maximum 1pt de plus que votre limite générationnelle. Modificateur :
10 : +3 9-8 : +2 7-6 : +1 5 : 0 4-3 : -1 2 : -2 1 : -3
- Gonfler (Bloat) +1 à +5 (Assamite/Sethite/Gangrel/Malkavian/Nosferatu/Ravnos/Tremere)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184]
- Spoiler:
Vous êtes capable de stocker plus de sang que ce que permet votre génération (1 point par point d'Avantage) mais ne change rien à la limite de dépense. Lorsque vous le faite, votre peau devient rouge, ou bien bulbeuse, ce qui engendre un malus de 1,1*,2,2* ou 3 (fonction du niveau pris) pour tout jet social et action basé sur l'apparence. Tout vampire ou créature aux sens développés peut sentir le Sang et augmente le risque de Frénésie a votre encontre par un vampire affamé (mêmes marges que précédemment).
- Langue gustative (Feeding tongue) +1 à +6 (Nécessite une discipline adaptée)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184]
- Spoiler:
Votre langue peut s'étendre de 20cm par point d'Avantage (la langue peut être fourchue, un dard ou ce qu'on veut), et peut servir à manger, mais sans donner aucun bénéfice du Baiser, l'effet étant plutôt celui d'une pompe aspirant le sang. Le personnage doit posséder Serpentis, Vicissitude ou Protéan (avec un totem adapté) pour acheter ce bonus car l'étreinte ne transforme pas en mutant (pas même les Nosfératu).
- Marque de Sang Pur (Mark of Pure Blood) +2 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p203]
- Spoiler:
Vous avez une marque physique qui est apparue au cours de votre étreinte, semblable à une tache de naissance. Cette marque fait partie de votre lignée et vous aide à établir votre crédibilité en tant qu’héritier du pouvoir et du prestige de la lignée de votre Sire. Les joueurs doivent travailler avec le conteur pour définir la marque, qu’il s’agisse d’une teinte particulière des yeux, d’une décoloration de la peau ou de quelque chose de plus exotique. Toutes ces marques sont dans les limites des possibilités naturelles et / ou sont facilement dissimulées, en veillant à ce que les mortels ne soupçonnent pas automatiquement votre nature surnaturelle. Bien que ce mérite n'ait pas de système en soi, vous êtes plus difficile à imiter et votre marque peut témoigner de votre statut pour ceux qui connaissent son importance.
- Sang doux (Sweet blood) +1 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207]
- Spoiler:
Votre Sang à le goût enivrant d'un vin capiteux, sans trace de goût métallique, ni de sel. Il peut être aisément placé dans un calice, sans éveiller de soupçon. Malus de 1 marge pour les Atouts permettant d'analyser le gout du sang pour détecter votre sang dans un mélange.
- Immunisé aux maladies (Immune to disease) +2 (Assamite/Sethite/Gangrel/Malkavian/Nosferatu/Ravnos/Tremere)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184]
- Spoiler:
Vous êtes immunisé aux maladies : vous ne pouvez devenir un porteur sain, sauf de maladies magiques pour lesquelles vous avez 1* marge de bonus pour resister.
- Taste Sang (Blood connoisseur) +3
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p185]
- Spoiler:
Une simple gorgée de sang vous permet de connaître de nombreuses choses. Nécessite Vigilance afin d'apprendre une chose : fraicheur, espèce, contaminations possibles, maladies, poison. Si le vampire n'a jamais été confronté à la spécificité portée par le sang, il ne la reconnait pas, mais sait que quelque chose est étrange. Attention : cet Atout ne remplace pas Rego Vitae 1
- Humeurs viciées (Fool humors) +3 (Assamite/Sethite/Gangrel/Malkavian/Nosferatu/Ravnos/Tremere)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p185]
- Spoiler:
Quiconque boit votre sang ou mange votre chair doit réussir un jet de Volonté (marge de malus : nombre de points consommé) pour ne pas passer le tour suivant en train de vomir, cracher ce goût infect que vous avez. Toute personne voulant vous vider de votre sang doit réussir 3 jets (seuil 4) à la suite, ou bien vomir partout le sang ingéré au premier jet raté. Malheureusement personne ne peut le garder suffisamment longtemps en lui pour devenir votre goule.
- Sang puissant (Strong blood) + 5 (Limité aux 7ème et 8ème générations)
[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p83]
- Spoiler:
Votre sang est puissant: tout vampire en buvant le reconnaitra comme tel, et l'appréciera. Si un diaboliste goute votre sang, il voudra diabler votre personnage. De plus, seules 2 prises au lieux de 3 vous sont nécessaires pour lier au sang. . . . .
Handicap
- Face Démoniaque (Devil face) +1 (Voie du Paradis et assimilée)
[Road of Heaven (20032) p72]
- Spoiler:
Ce bonus se décline en Atout ou Handicap, en fonction de votre niveau de Voie. Votre visage reflète votre pureté... ou votre impureté. Votre Apparence est augmentée ou diminuée par la valeur de votre Aura. Vous avez 0 au minimum en apparence et au maximum 1pt de plus que votre limite générationnelle. Modificateur : 10 : +3 9-8 : +2 7-6 : +1 5 : 0 4-3 : -1 2 : -2 1 : -3
- Eunuque (Eunuch) -1
[Veil of Night (2832) p159]
- Spoiler:
Vous êtes un eunuque issus du monde arabo-musulman. Vous avez été castré enfant et vous ne vous êtes pas développé tout à fait comme les autres hommes. Non seulement vous n'avez plus rien, et vous ne pouvez rien faire de cette manière mais un oeil avertis reconnaitra facilement votre condition par votre léger embonpoint, votre voix qui n'a pas muée, vos traits fins et votre absence de pilosité faciale. En clair, vous n'êtes pas virile. Malus d'1 marge avec les Assamite qui vous identifient comme citoyen de seconde classe, variable avec les autres vampires et les circonstances.
- Bête dans le miroir (Beast in the mirror) -1 / -2 (Assamite/Sethite/Gangrel/Malkavian/Nosferatu/Ravnos/Tremere)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189]
- Spoiler:
Vous voyez le reflet de votre Bête dans le miroir. Pour 2 points, tout le monde la voit. Même à un point, les mages et autres créature surnaturelles ou éveillées (ce qui implique les Chasseurs) peuvent avoir un flash révélateur de votre vraie nature. Les mortels ressentent d'ailleurs que quelque chose ne va pas chez vous. S'ils ont vu votre reflet (même sans voir la Bête), malus de 1 marge à presque tout jet social, sauf si il s'agit d'effrayer.
- Lépreux (Leper) -2 (-1) (ancien et + vieux)
[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p303]
- Spoiler:
Vous avez reçu le Baiser alors que vous aviez la lèpre, ou bien une maladie de peau qui fait croire que vous avez la lèpre. Votre apparence est limitée à 2. Ce handicap ne rapporte qu'1 point aux Nosferatu. Vous n'êtes pas contagieux mais les gens ont tendance spontanément à croire le contraire et à vous fuir (en particulier ceux qui ont connu la lèpre qui peuvent avoir des réactions vigoureuses).
- Visage de la Bête (Face of the beast) -2 (Assamite/Sethite/Gangrel/Malkavian/Nosferatu/Ravnos/Tremere)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p185]
- Spoiler:
La Bête parait à chaque fois que la faim ou le stress survient. L'apparence ne peut excéder la Réserve de Sang courante. En cas de frénésie un jet est demandé (seuil 6). Un échec fait prendre le visage de la Bête, et l'Apparence tombe à 0.
- Visage du mort (Visage of death) -2 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue et Giovanni)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p203]
- Spoiler:
Vous souffrez du malus Cappadociens. Vous avez le teint cadavérique, et êtes incapable de forcer le sang en surface de votre peau, afin de paraître vivant. Malus de 1* marge pour tout jet social autre qu'Intimidation. Ce défaut ne peut être pris par les Cappadociens, Emissaires des Crâne ou Samedi. Par contre il est courant chez les anciens Giovanni.
Pourriture de Sang (Bloodrot) -3 (-1) (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
- Spoiler:
Votre peau et vos veines noircissent à cause d'une moisissure. dévorant votre peau. 1 maximum en apparence, 3 dégâts léthaux non résistibles à chaque réveil. Vous souffrez des mêmes préjugés que Lépreux, bien que vous soyez non contagieux. Seulement 1 point pour les Nosferatu et vampires monstrueux.
- Sang infertile (Infertile vitae) -5 (ancien et + vieux)
[Guide to the Sabbat p95] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p308]
- Spoiler:
Vous ne pouvez donner le Baiser : les personnes meurent au lieu de devenir des vampires. Des rumeurs de signes annonciateur de la Gehenne vous suivent depuis des siècles. Malus de 3 marges avec les vampires superstitieux ou noddiste au courant de ce détail, Malus de 1* marge avec les autres anciens de part l'absence de descendants.
- Traits de la Bête (Face of the beast) -5 (Voie de la bête et assimilée. Ne peux pas être pris par les Gangrel)
[Road of the Beast (20030) p75]
- Spoiler:
Vous gagnez des traits animaux à chaque frénésie, tel un Gangrel. tout les 5 marques gagnées, vous perdez 1 point permanent dans vos trois traits sociaux et vous devenez un bris de mascarade.
- Porteur de maladie
- 13ème génération
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 4:13, édité 6 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Lun 2 Juil 2018 - 3:43 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable). StatutNiveau | Général | Camarilla | Camarilla Haute Justice | Sabbat | Sabbat Autre | Anarch | ○○○○○ ○○○○○ | Nouveau né non libéré Caïtiff | Infant | | Tête de pioche | | Nouveau né non libéré | ●○○○○ ○○○○○ | Nouveau né | Sujet | | Membre de meute | | Membre du mouvement | ●●○○○ ○○○○○ | Ancilla | Harpie + Fléau | Servire | Ductus + Prêtre | | Nettoyeur+ Préfet Ambassadeur | ●●●○○ ○○○○○ | Prétendant | Prévot + Maitre des Harpies + Gardien d'Elyséum Fouet Hérault* Ambassadeur | Alastor | Templier* Ambassadeur | | Warlord | ●●●●○ ○○○○○ | Ancien | Primogène Sénéchal-Régent | Dux Bellorum | Evèque + Grand Pretre | | Baron | ●●●●● ○○○○○ | Vénérable | Prince | Imperator | Archevèque Paladin* + | Inquisiteur | Signataires Status Perfectus | ●●●●● ●○○○○ | Mathusalem | Altesse sérénissime | Justicar + Archonte | Cardinal + Priscus | Grand Inquisiteur | Grand noms Revoltes A | ●●●●● ●●○○○ | Primus de clan | Cercle Intérieur | Cercle Intérieur | Régent + Consistoire | Inquisiteur en chef Dirigeant de la Main noire | | ●●●●● ●●●○○ | Fondateur de lignée Infant de Fondateur | Fondateurs Camarilla | Fondateurs Camarilla | Fondateurs Sabbat | Fondateurs Sabbat | | ●●●●● ●●●●○ | Fondateur de Clan | N/A | N/A | Fondateur de Clan | Fondateur de Clan | Fondateur de Clan | ●●●●● ●●●●● | Caïn | N/A | N/A | Caïn | Caïn | Caïn |
Les titres suivit de * sont de statut variable. Étant au service d'un vampire plus puissant, le statut est de "Statut du vampire représenté - 2" coté Camarilla et -1 coté Sabbat. Un Templier d’évêque n'a donc pas le même statut qu'un Templier du Régent.
- Vampire Dark Ages
- Vampire - Social
- De sang noble (Noble blood) +1
[Road of Kings (20031)]
- Spoiler:
Vous êtes de sang noble (vous ne possédez pas nécessairement de titre). Bonus 1 marge aux jets sociaux si la personne reconnait votre origine, et aux jets d'étiquette dans votre pays d'origine.
- État de grâce (Adopted into grace) +1 (Assamite/Sethite/Gangrel/Malkavian/Nosferatu/Ravnos/Tremere)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187]
- Spoiler:
Nécessite au moins Status 1. Les Hauts Clans vous considèrent comme respectable (localement au moins). Vos pairs vous considèrent comme un traître. Bonus ou malus de 1 marge aux jets sociaux, suivant les interlocuteurs s'ils connaissent cet état de fait.
- Étudiant de l'Académie (Academy scholar) +1 (Voie de l'Humanité)
[Road of Humanity (20034) p72]
- Spoiler:
Vous faîtes partie de l'Académie, cette organisation informelle de personnes parlant de la Via Humanitatis. Vous pouvez demander des conseils, en donner, être en contact avec certaines des personnes les plus importantes de cette voie. Vous devez avoir Intelligence 3+, savoir lire et écrire l'Arabe, le Français, le Grec et le Latin, et avoir 2 autres Connaissances à 3+.
- Prétendant au Sang (Pretender to the blood) +1 (Assamite/Sethite/Gangrel/Malkavian/Nosferatu/Ravnos/Tremere)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187]
- Spoiler:
Vous vous faîtes passer pour un membre des Hauts Clans. Jusqu'à ce qu'on vous découvre...
- Regard pénétrant (Powerful Gaze) +1 (Voie des Rois et assimilée)
[Road of Kings (20031) p74]
- Spoiler:
Quiconque vous regarde dans les yeux doit détourner le regard, ou alors est fasciné par votre regard. +1 marge sur les jets sociaux si vous parvenez à capter le regard et le maintenir avec votre interlocuteur. Vous devez être très proche physiquement de la cible et ne cibler qu'une seule personne.
- Lignée non brisée (Unbroken lineage) +1 / +2 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
- Spoiler:
Vous pouvez parfaitement réciter votre lignée jusqu'au Fondateur antédiluvien. Si cet Atout est à 1pt, les Caïnites de la noblesse acceptent votre récitation et vous traitent plus favorablement, tel un véritable gardien des traditions. Si cet Atout est à 2pt, votre lignée a suffisamment de prestige pour mériter un point de statut supplémentaire tant qu’aucun de vos ancêtres directs ne vous renie. Même si vous vous trompez et perdez la face, vous avez toujours au moins un point de statut de par vos droits de naissance. Bien sur l'option à 2pts n'est applicable que si le sire ou au pire le grand sire à un vrai prestige (dirigeant, faits très notables, etc)... après tout, en remontant assez loin n'importe quel vampire ou presque peut se targuer d'au moins deux ancêtres fort prestigieux : le fondateur de Clan et Caïn.
- Asservissement doucereux (Gentle enthrallment) +1 / +3 (Voie de l'Humanité)
[Road of Humanity (20034) p73]
- Spoiler:
Cet atout permet d'atténuer les effets psychologiques négatifs d'un lien de Sang (perte de créativité, obéissance aveugle et robotique etc.). Pour 1 point, vos goules considèrent comme digne de toute leur loyauté, et vous donnent spontanément de l'affection. Elles ont moins tendance à vouloir vous défendre à tout prix quand on vous insulte, permettant de les faire passer pour de simples humains. Pour 3 points, cet effet s'étend aussi à Domination. Un servant parfait conservera une lueur de créativité.
- Reconnu (Well-known) de +1 à +5 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p206]
- Spoiler:
La nouvelle de vos exploits et de votre lignée s'est répandue dans la société des damnés. En conséquence, votre statut s'applique dans un nombre de villes égal aux points investis dans ce mérite. Si vous échouez dans une tâche ou si vous perdez les faveurs de votre dirigeant, la nouvelle de cette honte se répandra tout aussi rapidement. La renommée est toujours inconstante. Les personnages doivent avoir au moins un point de statut (être nouveau né libéré) pour acheter ce mérite.
- Innocence (Innocent) +2 (Voie du Désir et assimilée)
[The Road of Sin p73]
- Spoiler:
Vous avez l'air innocent -bien que vous ne le soyez pas. Quelque chose en vous exsude une vertu virginal, au point que les autre vampires répondent de vous de manière extrêmement positive. Ils veulent vous protéger et vous préserver des horreurs de ce monde, les rendant très facile à manipuler, et le plus souvent ils pensent que rien de mal ne peut venir de vous. Cependant ils n'ignorent pas nécessairement les preuve sous leurs yeux, il est donc de votre devoir de ne pas vous laisser prendre dans des positions trop compromettantes et de prendre un soin particulier à vous débarrasser de toute preuve réellement dommageable de vos activités. Plutôt que d'émettre une séduction pure comme un autre pécheur, vous émettez une aura d'innocence étrangement attrayante, à laquelle il est difficile de résister. Votre modificateur de bonus d'aura en fonction du niveau de Voie : 10 : + 2 9-8 : + 1* 7-6 : 1 5 : 0 4-3 : -1 2 : -1* 1 : -2
- Port royal (Bearing of kings) +2 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Libellus Sanguinis II (2815) p101]
- Spoiler:
Vous n'êtes peut être pas de sang noble, mais vous en avez l'allure, la prestance, au point d'imposer le respect y compris chez les Princes et les nobles. + 1* marge pour tout jet de Présence
- Image du Saint
- Icône vivante
- Culte païen
- Bonne place de confesseur
- Confesseur prestigieux
- Rang dans l'Eglise
- Contrôle institutionnel
. . . .
Handicap
- Arrogant (Uppity - Noble Arrogant) -1 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205]
- Spoiler:
Vous croyez en votre supériorité (noblesse, clan, lignée, âge, puissance de sang). Malus de 1 marge pour tout jet social avec une personne que vous considérez comme inférieur. Vous devez avoir au moins 4 en statut.
- Esclave (Slave) -1 (élément de BG)
[Veil of Night (2832) p159]
- Spoiler:
L'Islam accepte l'esclavage des non croyants. Ces esclaves sont en général bien traités, avec des responsabilités; vous étiez l'un d'entre eux et vos pairs pourrez vous le rappeler publiquement.
- Une parole qui coûte cher de (Onerous vow) -1 à -3 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Road of Kings (20031) p75]
- Spoiler:
Vous avez donné votre parole, et vous vous sentez obligé de vous y tenir. Pour 1 point, votre vœux ne doit pas normalement vous mettre en danger. Pour 2 points, il peut vous mettre parfois en danger. Pour 3 points, il vous mettra quasi-systématiquement en danger. Le coût est valable pour ceux suivant la Voie de Chevalerie. Pour les autres ce malus rapporte moins, ils peuvent briser leur vœux sans enfreindre leurs Convictions : 1 point, votre vœux peut vous mettre parfois en danger. Pour 2 points, il vous mettra quasi-systématiquement en danger.
- Apostat (Apostat) -2 (élément de BG)
[Veil of Night (2832) p159]
- Spoiler:
Vous avez abandonné la Foi musulmane et certains le savent. Malus de 1* marge avec les musulamans qui vous soupçonnent d'apostasie et avec les Assamites.
- Citoyen de seconde classe (Second class citizen) -2
[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p276]
- Spoiler:
Vous êtes considéré comme inférieur par vos origines ou bien membre d'une communauté dont le parler, l'apparence ou autre reste comme une marque sur vous. Les temps changent et si au moyen-âge être une femme était un sérieux handicap, y compris chez les vampire les plus borné, ce n'est plus le cas aujourd'hui... et le malus a donc disparue. Seuls les cas encore valides de nos jours dans une ville comme Seattle seront accepté : SDF, gens du voyage, analphabète / illettré, étranger pas occidentalisé, etc....mais pas : femme, gay, latino, etc. Attention : le reste de votre fiche devra respecté ce malus, si vous faite partis des gens du voyage ou SDF vous ne pourrez pas dépasser 2pts d'influences et vous êtes restreint à Rue, Crime, Transport. Dans le cas de SDf vous devrez également prendre le malus Pauvre. Si vous êtes illettré, vous devrez prendre le Malus du même nom avec ses limitation de Connaissances; enfin pour l'étranger non occidentalisé, toutes les compétence liée à la modernité occidentale ne vous sont pas accessible.
- Marque de Cain (Mark of Cain) -2 (Voie de l'Humanité)
[Road of Humanity (20034) p74]
- Spoiler:
Vous avez sur vous l'une des malédictions lancées sur Caïn, qui suscitait la peur de la société humaine. Conformement à l'histoire, vous avez été maudit et ne pouvez / devez plus cotoyer les mortels. L'effet de l'Aura de votre Voie est a considérer comme si cette dernière était divisée par 3 : - humanité de 3 à 5 > impression rendue : humanité 1 - Humanité de 6 à 8 > impression rendue : humanité 2 - Humanité de 9 > impression rendue : humanité 3
Donc oui, une personne avec une Voie très haute sera aussi étranger à l'humanité qu'une bête avec peu dans une Voie. Plus vous essayerez de vous comportez normalement avec les humains, plus ils vous trouvront dérangeants et cela impactera votre acquisition d'influence (tout depend comment vous vous y prennez). Bien sur l'acquisition de ce malus interdit tiut autre bonus / malus modifiant le ressentit de Voie.
- Présentation ratée (Botched presentation) -2 (Assamite/Sethite/Gangrel/Malkavian/Nosferatu/Ravnos/Tremere)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188]
- Spoiler:
Vous avez raté votre présentation au Prince de votre ville (évènement humiliant, manque de tact etc) il y a potentiellement longtemps de cela. Ceci peut être oublié, mais l'humiliation a été tellement grande que vous devez réussir un jet de Volonté pour toute nouvelle Présentation ou pour agir normalement en présence d'un autorité locale.
- Sur mon honneur de (Oath-taker) -2 ou -3 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Road of Kings (20031) p75]
- Spoiler:
Vous transformez toute parole donnée en vœux sacré... que vous vous sentez obligé d'accomplir, quel qu'il soit. Ceux le sachant peuvent vous faire jurer des choses contradictoire. Pour un point de volonté, vous pouvez aller à l'encontre de cet instinct quand vous parlez à quelqu'un. Le coût de -2 pour une personne ne suivant pas la Voie de Chevalerie et de -3 pour un suivant de la Voie car Enfrundre un serment entraine un jet de dégeneresence.
- Païen (ou musulman) et fier de l'être (Outspoken pagan/muslim) -2 / -4
[Wolves of the Sea (2820) p74] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307]
- Spoiler:
Vous êtes ouvertement de la Foi non dominante, avec tout les problèmes que celà peut poser. - 2 si vous affichez modérément votre foi, -4 si vous en faite étalage. Notez que si vous êtes Viking, vous êtes censé défendre votre foi par votre mort en holmgang (combat rituel) si nécessaire.
Note : en contemporain aux Etat-unis, il existe une grande liberté religieuse, être chrétien, juif ou bouddhiste ne sera pas recevable comme malus. Avec les évènements des 20 dernières années, être musulman -peut être radical- (-2 / -4) est déjà plus sensible surtout si c'est clairement visible, idem pour païen (-2) dans une société où la foi protestante est dominante
- Idiot du village (Village idiot) -3 (Assamite/Sethite/Gangrel/Malkavian/Nosferatu/Ravnos/Tremere)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188]
- Spoiler:
Vous étiez considéré comme un idiot, et l'êtes toujours. Personne ne vous prend au sérieux, et ne considèrera votre point de vue. Malus de 2 marges à tout jet social d'Expression(et spé dérivées) ou de Commandement (et spé dérivées), et éventuellement à d'autres, à la discrétion du Conteur.
- Bouc émissaire (Scapegoat) -4 (Assamite/Sethite/Gangrel/Malkavian/Nosferatu/Ravnos/Tremere)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p188]
- Spoiler:
Quand quelque chose va mal, c'est forcément à cause de vous. Vous êtes considéré comme ayant -2 niveaux de statut, à moins de changer cette réputation.
- Ancien homme de main
- Chassé au sang
- Dhimmi reconnu
. . . .
Atout / Handicaps de Background : Ils ont peu ou pas d'effet à l'époque contemporaine hormis avec vos pairs; ils renvoient surtout à des aspects de l'historique de votre personnage. Si votre historique insiste sur un de ces points, vous devez le prendre (même si il ne serivra à rien). Nous serons néanmoins vigilant à une trop grand abondance de Malus extrait de ces catégorie pour acheter des bonus qui eux sont toujours valides.
Ancien chevalier / noble -Atout
- Croisé (Crusader) +1 (ancien et + vieux, )
[Ashen Knight (2826) p101] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
- Spoiler:
Vous êtes un ancien croisé. Vos expériences passées intéressent les courtisans, les nouveaux-nés etc... Notez que parfois cet avantage est très commun chez les anciens, donc insignifiant avec vos pairs.
- Ordre prestigieux (Prestigious order) +1 (ancien et + vieux, élément de BG)
[Ashen Knight (2826) p101]
- Spoiler:
Vous avez fait partie d'un ordre militaire prestigieux, bonus d'1 marge avec vos homologues.
- Noble (Noble) de +1 à +3 (ancien et + vieux)
[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p275]
- Spoiler:
Vous étiez un noble (mortel), avec un titre. Pour 1 point, vous étiez un chevalier, pour 2 points un baronnet, pour 3 points un baron. Vous possédez toujours des terres... sur le vieux continent.
- Lignée célèbre (Celebrated lineage) de +1 à +4 (ancien et + vieux)
[Ashen Knight (2826) p101]
- Spoiler:
Un de vos ancêtres, proche ou lointain appartient à une lignée (mortelle) illustre et reconnue. En certaines circonstance, vous optenez une marge de 1, 1*, 2 ou 2* pour les interactions sociales. La valeur de l'atout indique la renommée de la lignée. Pour 1pt vous remontez vaguement à Charlemagne ou Roland, à 4pt vous êtes apparenté à la monarchie mortelle. bien sur à l'époque contempraine il s'agit surtout d'un Atout d'historique dont l'usage en jeu est des plus anecdotique... mais il reste nécessaire si votre personnage était relié à la noblesse mortelle.
-Handicap
- Lignée infamante (Infamous lineage) -1 (ancien et + vieux, élément de BG)
[Ashen Knight (2826) p102]
- Spoiler:
Un de vos ancêtres mortels a donné une mauvaise réputation à votre lignée. Malus de 1 marge aux jets sociaux avec les vampires de votre âge ou plus vieux
- Fraude sur l'appartenance à l'Ordre (Fraudulent Order) -2 (ancien et + vieux, élément de BG)
[Ashen Knight (2826) p103]
- Spoiler:
Vous prétendez avoir appartenu à un ordre de chevalerie, ce qui est faux et cela s'est su. Malus de 1* marge aux jets sociaux avec les vampires de votre âge ou plus vieux.
- Vœu sacré (Sacred Oath) de -1 à -3 (ancien et + vieux, élément de BG)
[Ashen Knight (2826) p102][/color]
- Spoiler:
Vous avez fait un vœu sacré, que vous ne voulez pas briser. Pour 1 point, c'est un vœu mineur (Honorer un anniversaire chaque année), pour 3 point, c'est un vœu équivalent à vouloir combattre décimer l'infernalisme ou a refaire de Jérusalem une ville chrétienne. Pour 2 points, ce peut être un vœu pour intégrer la haute justice de votre secte. Si vous brisez ce vœu, vous gagnez automatiquement (et sans compensation) Sans Vertu et les gens vont le savoir. Il peut y avoir également l'acquisition d'un malus surnaturelle : les Puissances Supérieures ne plaisantent pas avec les vœux fait en leur Nom. Ce Malus ne peut pas être pris conjointement avec l'Atout Tzimisce Séculier.
- Sans vertu (Virtueless) -2 (ancien et + vieux, élément de BG)
[Ashen Knight (2826) p103] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p306]
- Spoiler:
Vous avez enfreint une des règles de la chevalerie : prouesse, loyauté, générosité, courtoisie, franchise etc... ou alors fait la cour à la mauvaise personne, brisé un voeu. Vous souffrez d'1* marge de malus pour les jets sociaux avec les hauts clan de votre âge ou plus vieux (sauf les plus dépravés) ET avec les vampires plus jeunes suivant la Voie de l'Accord honnrable ou tout dérivé moderne des Voies des rois ou de la chevaleries.
- Chevalier errant -2
- Femme déguisée
- Femme et fier de l'être
- Sans terre -2
. . Hérésie Caïnite -Atout
- A perdu ses illusions (Disillusioned) +1
[Cainite Heresy (2819) p92]
- Spoiler:
Vous faisiez partie d'une hérésie caïnite, mais vous avez vu sa véritable horreur. Vous pouvez témoigner de ses principes, nomes etc...
-Handicap
- Blasphémateur chez les hérétiques (Blasphemer among heretics) de -1 à -2 (ancien et + vieux, élément de BG)
[Cainite Heresy (2819) p93]
- Spoiler:
Votre doctrine est encore plus hérétique que celle de vos confrères vampires déviants. Pour 1 point, vos positions vous permettent encore de discuter. Pour 2 points, vos querelles idéologiques vont au delà de celà. bien sur, tenir ce type de position au sein de la Camarilla ou du Sabbat vous amènera à plus ou moins court terme à une visite d'un Archonte ou d'un Inquisiteur. Il en va de même si votre Clan est portée sur une Foi particulière (Sethite par exemple).
- Cynique
- Hérétique reconnu
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 4:25, édité 2 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Lun 2 Juil 2018 - 3:47 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable). :
- Vampire Dark Ages
- Vampire - Surnaturel
- Aura personnelle (Personal aura) +2 (ancien et + vieux)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189]
- Spoiler:
Votre aura ne reflète pas votre voie, mais votre nature ou votre personnalité. L'impression de l'aura sera à définir avec les Staff en vous inspirant des rendue de voie existant (cf Disipline combinée, Voie, Scruter et Egide). Le calcul de modificateur est lié à la Volonté permanente : 10 : +3 9-8 : +2 7-6 : +1 5 : 0 4-3 : -1 2 : -2 1 : -3
- Résistance aux Arcanes (Arcane resistance) +2 (Ne peux être pris qu'une fois)
[Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p307]
- Spoiler:
Vous avez une résistance naturelle à une forme de magie. Malus d'1 marge pour utiliser cette magie contre vous. Vous devez choisir une forme de magie (Assamites, Koldunique, Mortis, Nécromancie, Séthite, Thaumaturgie, école de magie humaine etc). Restriction : Vous ne pourrez jamais apprendre une magie vampirique. Les Atouts Capacité magique innée et Artefact magique vous sont interdits.
- Sommeil invisible (Unseen sleep) +2 (Assamite/Sethite/Gangrel/Malkavian/Nosferatu/Ravnos/Tremere)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189]
- Spoiler:
Vous êtes capable de maintenir inconsciemment vos pouvoirs de Dissimulation lorsque vous dormez. Ce mérite peut être acheter sans posséder à la Création Dissimulation, mais cette discipline sera nécessaire pour en tirer profit.
- Philosophe humaniste (Philosophical humanist) +3 (Sauf Brujah. Voie de l'Humanité)
[Road of Humanity (20034) p73]
- Spoiler:
Votre perception de la Bête n'est pas celle d'une malédiction, mais celle de l'expression des mauvais côtés de l'homme. Vous avez 2 marges de bonus pour résister aux Frénésies. Les Brujah ne peuvent avoir cet atout, même s'ils ont ce style de pensée.
- Sauvegarder le Fidèle (Save thy servant) +3 (ancien et + vieux. Voie du Paradis)
[Road of Heaven (20032) p73]
- Spoiler:
Cet avantage est réputé être donné par Dieu à ses fidèles croyants adeptes de l'auto-flagellation comme pénitence. Les suivants de la Voie ont l'habitude de se punir pour leurs habitude vampirique (dont boire du sang humain), le paradox étant que pour soigner ces maltraitances ils doivent consommer plus de sang. Cette Bénédiction permet de résoudre ce paradoxe. Les dégâts que s'inflige le flagellant, même aggravés, sont non létaux. De plus, quelque soit leur quantité, 1 Sang permet de les guérir tous (y compris les membres coupés en pénitence!) Ce pouvoir ne s'appliquent que dans le cadre de mortification de voie, pas pour soigner des blessures ayant d'autres origines.
- Abomination (Abomination) +4 (ancien et + vieux.)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p189]
- Spoiler:
L'horreur que votre condition inspire est palpable, monstrueuse. Tout humain avec 4 ou moins en Volonté (note : c'est la majorité de la population) fuit en votre présence, ou tente de se recroqueviller, et après coup tente de rationnaliser sa peur un peu comme avec le delirium des Garous. Au dessus de 4 ils tiennent le coup, mais souffrent de 2 marges de Malus sur toute action. A partir de 8 (cas exptionnels, humains travaillant pour d'autre faction surnaturelles, ou chasseurs), ils peuvent agir normalement, mais sont troublés. Cet avantage n'est accessible qu'aux vampires dont le corps est déformé d'une manière ou d'une autre.
- Chanceux (Luck) +4
[Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p280]
- Spoiler:
Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez recommencer 3 jets de dés ratés par RP, concernant des échecs simples. Mais vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois en cas de second échec.
- Sang pur (Pure blood) +5 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207]
- Spoiler:
La malédiction de Caïn est très présente dans vos veines. Vous pouvez dépenser un point de sang de plus par tour que votre génération ne le permet. Votre aura est très pâle, et pourtant elle reflète une vitalité énorme.
- Capacité magique innée (Innate magical ability) +6 ( Cet avantage doit être très sérieusement justifié et sous réserve du staff)
[Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
- Spoiler:
Vous possédez une capacité mystique équivalent à un niveau 3 de discipline. Le pouvoir sera à choisir dans les pouvoirs surnaturels classiques (mage ou garou). Nous n'accepterons ni les pouvoirs des créatures marginales (momie, vraie foi, hunter), ni ceux de lignées / clans marginaux (true brujah, Kyasid, Baali, etc) et à discuter avec le staff qui se réserve le droit de refuser un pouvoir non concordant avec le concept ou l'univers de jeu.
- Artefact magique +6 (Cet avantage doit être très sérieusement justifié et sous réserve du staff)
[Variante du précédent]
- Spoiler:
Vous possédez un artefact équivalent à un niveau 3 de discipline. Le pouvoir sera à choisir dans les pouvoirs surnaturels classiques (mage ou garou). Nous n'accepterons ni les pouvoirs des créatures marginales (momie, vraie foi, hunter), ni ceux de lignées / clans marginaux (true brujah, Kyasid, Baali, etc) et à discuter avec le staff qui se réserve le droit de refuser un pouvoir non concordant avec le concept ou l'univers de jeu. Note importante : si l'artefact est perdu ou détruit en jeu, le bonus ne vous en donne pas droit à un second et vous ne récupérez pas les 6pt de Malus investit.
- Capacité d'oracle
- Voeux du Crépuscule
- Myroblite sacré
- Dont le Baiser a été annoncé
- Miracles de la Foi
- Rédemption
- Destiné à la grandeur (NPC only)
- Vision nocturne
- Voyant
. . . .
Handicap
- Geas (Geasa) de -1 à -5 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p209]
- Spoiler:
Un être magique puissant - un mage, un fae de noblesse ou peut-être un ancien sorcier de sang - vous a placé sous un pacte aussi contraignant que le serment de sang. Plutôt que de commander votre adoration, votre geasa vous oblige à accomplir ou à éviter certaines actions de peur qu'une calamité ne vous arrive. La sévérité des conséquences et la facilité à respecter les termes du pacte déterminent le nombre de points. Pour 1pt, vous ne devez pas vous nourrir des membres d’une famille noble particulière, sinon des stygmate de votre trahisons apparaitraient sur votre visage immortel. Pour 5 pt, vous devez rester dans une forêt éloignée sinon le soleil vous trouvera partout où vous dormez, peu importe la profondeur ou l'obscurité de votre tanière. Comme toujours, le conteur a le dernier mot sur toutes les Geasa, y compris la possibilité improbable de son retrait. Les joueurs doivent travailler en étroite collaboration avec le conteur afin de développer le Geasa, et en faire un moteur d’histoire, plutôt qu'une étrangeté random pour quelques points supplémentaires.
- Aura mystique (Mystical aura) -2 (ancien et + vieux)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p190]
- Spoiler:
Vous irradiez d'un pouvoir mystique (rémanences de votre vie de mage? problèmes avec des fées? Thaumaturgie ratée ?etc) sous la forme d'étincelles brillante comme chez les Mages. bonus de 1 marge pour ressentir la magie autour de vous et sur vous. Sur Auspex 2, une marge suffit pour voir ces traces mystiques. Les Sorciers Assamites ne peuvent prendre ce défaut.
- Réflexion de la Bête (Beast's reflection) -2 (Voie de l'Humanité)
[Road of Humanity (20034) p74]
- Spoiler:
Voie de l' Humanité Votre Bête ressurgit physiquement pendant 10-Voie tours quand vous dépensez du Sang. Votre regard devient jaune ou rouge, vos traits se tirent, vous devenez plus menaçant physiquement. Malus de 1* marge n'inspirant pas la peur. L'effet continue pour chaque Sang dépensé. Ce handicap ne peut être pris par les personnes ayant 0 en Apparence ou les Nosfératu.
- Folie de Sang (Blood Madness) -2 ou -4 (ancien et + vieux. Ne peut pas être pris par un guerrier Assamite)
[Veil of Night (2832) p159]
- Spoiler:
Vous subissez la folie de Sang frappant les Banu Haquim (Assamites) : a chaque fois que vous goutez le sang d'un vampire, vous êtes tenté d'en reprendre (et de le finir). Si votre voie se base sur self controle, il s'agit d'un handicap a 2 pt. Jet de Volonté avec un malus de1* marge pour ne pas tenter de reboire du sang d'un vampire que vous avez goûté. Si vous suivez Instinct comme Vertu, ce handicap rapporte 4pt et le jet échoue d'office, Folie de sang est pratiquement inconnu en dehors du clan Assamites.
Attention : ce malus est le chemin du court terme vers des Malus d'Amaranthe et de Digestion inefficace et a moyen terme vers la Soif de Mathusalem.
- Fausse Amarante (False Amaranth) -3
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p190]
- Spoiler:
Votre aura porte les marques de la diablerie, alors que vous n'avez jamais diablerisé personne.
- Hérault de l'Abysse (Harbinger of the Abyss) -5 (Doit avoir une sérieuse justification. Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue. Obténébration ●○○○○ ○)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p209]
- Spoiler:
Que vous ayez poussé trop loin votre exploration de la Mystique de l'Abysse ou trainait trop où il ne fallait pas dans l'Umbra, vous êtes devenu un conduit vers les ténèbres ultimes qui se trouvent au-delà : le Néant ou Oblivion. Les lumières se tamisent en votre présence et les ombres bruissent en périphérie de vision dans une attente extrême de votre venue. Les petits feux s'éteignent lorsque vous vous rapprochez et le froid du Void est palpable. Jet de 6 - niveau d'Obténébration pour maintenir allumée toute flamme ordinaire à moins de deux mètres de vous. Ce jet est réflexe et obligatoire, et l'échec éteint la flamme. A cela s'ajoute les effets des malus : Contact Glacé (Taint of corruption) et Présence éthérée (Eerie presence) qui ne peuvent pas être pris en Malus séparés supplémentaires. Ce Malus présente un avantage: votre rayonnement non naturel réduit la difficulté de tous les jets d'intimidation de 3 marges, minima seuil 1. Les personnages doivent avoir au moins un point d'Obténèration pour acheter ce malus.
- Main d'Hadès (Hand of Hades) -5 (Doit avoir une sérieuse justification. Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p209]
- Spoiler:
Que vous ayez poussé trop loin votre exploration de la Nécromancie ou trainait trop où il ne fallait pas dans l'Umbra, vous êtes devenu un conduit vers les ténèbres ultimes qui se trouvent au-delà : la Tempéte et les Shadowlands. Vous exhalez l’énergie de la mort. Les insectes meurent s'ils volent trop près de chez vous, tandis que la plupart des petites plantes se ratatinent et meurent à un mètre de votre présence. Même les grands arbres souffre d'une cicatrice aux endroits que vous touchez. Les gros animaux, y compris les humains, subissent un niveau de dégâts mortel pour chaque heure passée à proximité de chez vous. Ces dommages n’ont aucun signe extérieur visible, se traduisant par une faiblesse inexplicable. Ce népenthès met les mortels et même les vampires mal à l'aise, ajoutant 3 marges de malus pour tous les jets sociaux n'impliquant pas l'Intimidation (et équivalant. Dans ces cas bonus de 3 marges) . Contrairement au Malus Touch of Frost, vous laissez vraiment une bande d'herbe desséchée et de feuilles lorsque vous passez.
- Soif du Mathusalem (Methuselah's thirst - Thirst of Caine) -7 (Brujah/Lasombra/Toreador/Tzimisce/Ventrue)
[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p83] [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p209]
- Spoiler:
En raison de votre âge ou d'une infirmité de votre propre sang, vous ne tirez aucune nourriture du sang d'animaux ou de mortels. Bien que vous ne vomissiez pas immédiatement un tel repas, le sang vivant a un goût fade et ne procure aucun bénéfice. Seuls les vitae des autres Caïnites peuvent vous sustenter. Le seul avantage d'une telle faim est que vous ne trouvez pas d'attrait dans le sang humain et ne percevez plus l'homme comme une nourriture. En tant que tel, la vue, l'odeur ou le goût du sang humain ne vous mènera jamais à la frénésie. Cependant, si vous ne faites pas très attention, votre soif vous mènera inévitablement à des lien de sang et à l'Amarante.
- Apostat Clanique
- Puni par Dieu
Dernière édition par La Voix de Caïn le Ven 15 Nov 2019 - 4:27, édité 11 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Lun 2 Juil 2018 - 4:06 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable). :
- Vampire Secte
- Vampire - Camarilla
- Protégé (Protected - Protégé) +1
[Guide to the Camarilla (2302) p75]
- Spoiler:
Votre Sire vous a surveillé pendant un certain temps avant de vous étreindre et a parlé avec enthousiasme de vous à ses connaissances. Ces vampires peuvent être enclins à vous regarder favorablement du fait de la recommandation de votre père. Bonus d'1 marge pour les jets sociaux avec tous ceux qui ont entendu de bonnes choses sur vous.
- Régulier des Elysiums (Elysium regular) +1
[Guide to the Camarilla (2302) p74]
- Spoiler:
Vous passez une quantité inhabituelle de temps dans différents Elysées de votre ville. Vous voyez et êtes vu à un point tel que tous les acteurs influents d’Elysium au moins savent qui vous êtes. Un temps prolongé passé à Elysium vous donne également de nombreuses occasions d’interagir avec les harpies et autres vampires de cette stature. Ils connaîtront votre nom lorsque vous les approcherez et vous inspirez davantage confiance que ceux qu'on ne voix jamais ou uniquement sur convocation.
- Survivant au Sabbat (Sabbat survivor) +1 (si historique cohérent)
[Guide to the Camarilla (2302) p75]
- Spoiler:
Vous avez vécu au moins une attaque et / ou une tentative de recrutement au Sabbat. Votre expérience vous aide à anticiper les situations dans lesquelles vous pourriez être à nouveau menacé par le Sabbat. Vous êtes à -1 difficulté sur tous les jets de Perception quand il s'agit de questions basées sur Sabbat. Ce mérite intervient le plus souvent pour éviter les embuscades et autres.
- Étoile naissante (Rising star) +3 (si historique cohérent)
[Guide to the Camarilla (2302) p76]
- Spoiler:
Vous êtes l'un des meilleurs talents de votre ville, une étoile montante du firmament de la Camarilla. Tout le monde veut vous connaître et être votre ami, alors même que les personnes au pouvoir vous préparent à des postes à plus haute responsabilité. Vous avez un bonus d'1 marge sur tous les jets sociaux contre tous les vampires de Camarilla qui ne s'opposent pas activement à votre ascension.
- Ami du Prévôt (à gérer en jeu)
- Homme de main (à gérer en jeu)
- Amitié d'un Primogène (à gérer en jeu)
- Harpie (à gérer en jeu)
- Primogène (à gérer en jeu)
- Titre (à gérer en jeu)
- Domaine (à gérer en jeu)
. .
Handicap
- Cible pour le recruteur (Recruitment target) -1
[Guide to the Camarilla (2302) p77]
- Spoiler:
Le sabbat vous veut et il vous veut mal. Tous les efforts sont faits pour vous recruter, volontaires ou non, et les groupes de pression se présentent généralement au pire moment possible. Doit on précviser pour les ennuis qui vous suivent de près ?
- Compréhension incomplète (Incomplete understanding) -1
[Guide to the Camarilla (2302) p77]
- Spoiler:
Reservé jeune nouveau né et nouveau né. Tout l’affaire vous a été expliquée, mais vous n’êtes toujours pas sûr du fonctionnement de cette affaire de la Camarilla / Masquerade. Votre compréhension imparfaite des règles et règlements de votre nouvelle existence signifie que tôt ou tard, vous allez commettre une erreur. C'est juste une question de temps .... Vous ne pouvez pas prendre la compétence Mascarade et vous perdez 1pt offert de Lore Camarilla qui ne sera pas aloué ailleurs (aka, vous avez un point offert en moins)
- Dernier né (New Kid) -1 (si historique cohérent)
[Guide to the Camarilla (2302) p77]
- Spoiler:
Vous êtes le dernier étreint de la ville et tout le monde le sait. Cela vous place automatiquement au bas de l'echelle social. Les autres nouveau-nés profitent de toutes les occasions pour vous démontrer votre infériorité, prouvant ainsi que la dynamique de la cour d'école est bien vivante dans la Camarilla. Même si quelqu'un s'ajoute aux rangs des non-vivants, vos pairs le considèrent toujours comme un débutant - une distinction qui peut avoir des conséquences dangereuses si les balles commencent à pleuvoir. Tous les jets de social souffre d'1 marge lorsque vous avez affaire à d'autres nouveau-nés.
- Nouvellement arrivé (New arrival) -1
[Guide to the Camarilla (2302) p77]
- Spoiler:
Vous venez d’arriver dans votre nouvelle ville de résidence et vous l’avez fait sans connaître contact à cet endroit. Les factions existantes peuvent essayer de vous recruter ou de vous éliminer, tandis que les harpies vous jauge. En attendant, votre ignorance des événements actuels de la ville, de son histoire et de sa politique (sans parler des vampires déjà en place) peut vous faire faire une grave erreur.
- Pas convaincu (Unconvinced) -1
[Guide to the Camarilla (2302) p74]
- Spoiler:
Vous ne comprenez pas le besoin de la Mascarade et vous l'avez déclaré. Prendre position vous a rendu suspect aux yeux de vos aînés et a peut-être aussi attiré l'attention du Sabbat. Dans certaine circonstances sociale vous souffrez d'1 marge de pénalité (voir plus... face à un archonte par exemple ou un ponte du Sabbat motivé à vous recruter).
- Présentation ratée (Botched presentation) -1
[Guide to the Camarilla (2302) p77]
- Spoiler:
Lorsque votre Sire vous a présenté au Prince de la ville, vous vous êtes raté. Maintenant, vous êtes convaincu que Sa Majesté vous hait (que ce soit vrai ou faux). Vous devez réussir un jet de Volonté juste pour vous tenir devant le prince ou l'un de ses représentants dûment autorisés, sans courir, chialer ou vous ridiculiser.
- Sympathisant (Sympathizer) -1
[Guide to the Camarilla (2302) p77]
- Spoiler:
Vous avez publiquement exprimé votre sympathie pour certains des objectifs et des politiques du Sabbat. Vos opinions franches sur le sujet vous ont rendu suspect aux yeux de la hiérarchie de la ville et vous pouvez être soupçonné (ou arrêté) pour trahison. Dans certaine circonstances sociale vous souffrez d'1 marge de pénalité (voir plus... face à un archonte par exemple ou un ponte du Sabbat motivé à vous recruter).
- A brisé la Mascarade (Masquerade breaker) -2 (si historique cohérent)
[Guide to the Camarilla (2302) p77]
- Spoiler:
Lors de vos premières nuits en tant que vampire, vous avez accidentellement brisé la mascarade - et vous avez été aperçu en train de le faire. Quelqu'un d'autre a couvert pour votre erreur, mais détiens une dette sur vous. Maintenant, vous craignez que votre erreur ne soit révélée. En attendant, votre "sauveur" prend un avantage impitoyable sur vous. Malus d'1* marge dans certaines interaction avec lui.
- Diaboliste secret (Diabolist, secret) -2
[Elysium: The Elder Way (2233) p65]
- Spoiler:
Vous avez pratiqué la Diablerie, mais tout le monde l'ignore pour l'instant. Si cela venait à se savoir, vous souffrirez d'un malus de 2 marges avec n'importe quel vampire au courant.
- Échec (Failure) -2
[Guide to the Camarilla (2302) p77]
- Spoiler:
Vous avez déjà occupé un titre dans la ville, mais vous avez échoué de façon catastrophique. Maintenant, vous êtes considéré comme incompétent, exclu des cercles de pouvoir et de responsabilité et généralement mis à l'écart par ceux qui montent (Malus de 1* marge avec ces personnes). Votre exclusion peut faire de vous une cible pour le recrutement par le Sabbat (ou alors les murmures courent, vous rendant encore plus méfiant). Inversement, les conséquences de votre erreur - une violation de la mascarade, une étreinte non autorisée, un délinquant autorisé à s'échapper - pourraient revenir vous hanter.
- Infant bâtard (Bastard childer) -2 (Sauf Tremere)
[Elysium: The Elder Way (2233) p64]
- Spoiler:
Vous avez donné le Baiser, sans autorisation de la part du Prince local. Si cela venait à se savoir, vous et votre infant seriez sous le coup d'une Chasse de Sang. Ce malus doit être acheté pour chaque infant non déclaré.
- Disgrâce de sang (Disgrace to the blood) -3
[Guide to the Camarilla (2302) p78]
- Spoiler:
Votre Sire considère votre étreinte comme une erreur titanesque et il s'en est ouvert à tout le monde. On se moque e vous en Elysium, et on se moque activement de celui qui devrait vous guider. Toute demande ou solicitation que vous ferez est susceptible d’être méprisée par les amis de votre père et vos réalisations seront probablement ignorées. Votre statut et celui de votre sire sont considérés comme amputé d'1 niveau.
- Diaboliste reconnu (Diabolist, known)-5
[Elysium: The Elder Way (2233) p65]
- Spoiler:
Vous avez pratiqué la Diablerie, certains le savent. En plus du risque de Chasse au Sang, vous souffrez d'un malus de 3 marges aux jets sociaux avec des Anciens au courant de votre écart de conduite. En cas de disparition dans la ville d'un plus ancien que vous; vous serez automatiquement soupçonné, voir propulsé au rang de bouc émissaire par le vrai coupable. Enfin vous ne devez de ne pas être sous le coup d'une Chasse qu'à la bonne volonté du Prince, ce qui équivaut à lui devoir une Dette de Sang.
- Objet de moquerie (Laughingstock) -5 (si historique cohérent)
[Guide to the Camarilla (2302) p78]
- Spoiler:
Vous avez vue le Diner de con ? et bien le con, c'est vous... D'une manière ou d'une autre, vous avez attiré le mépris des harpies locales, qui font de vous leur cible favorite et spontanée. Malus de 3 marges sur tous les jets sociaux à Elysium et de 2 marges partout dans le quartier Camarilla. De plus, vous avez 3 marges de malus pour les jets d'Intimidation ou tout pouvoir de Domination sur quiconque a entendu les histoires dony vous êtes la cible. Même le Sabbat ou les Anarch se foutent de vous (malus d'1 marge).
- Informateur (à gérer en jeu)
- Coup fourré (à gérer en jeu)
- Sacrifiable (à gérer en jeu)
- Anciennement Prince
- Chassé au sang
. . . . Vampire - Sabbat Allié accepté (Accepted ally) +1 [Players Guide to the Sabbat (2055) p127]
- Spoiler:
Vous avez une connexion utile dans le monde des mortels, une connexion de valeur même pour les dirigeants du Sabbat. Vous êtes autorisé à garder ce contact tant qu'il n'y a pas de complications. Si le besoin s'en fait sentir, vous devrez tuer votre contact pour protéger le Sabbat ou prouver votre loyauté. Ce Bonus n'est valable que si le contact a réellement un interet pour la secte et pas uniquement pour votre personnage.
Lève tôt (Early riser) +1 [Players Guide to the Sabbat (2055) p127] [Guide to the Sabbat (2303) p95]
- Spoiler:
Personne ne peut l'expliquer, mais vous semblez avoir la capacité de vivre avec moins de repos que vos camarades de meute, ayant tendance à vous lever une heure avant les autres. Vous semblez toujours être le premier à vous lever et le dernier à vous coucher même si vous avez été dehors jusqu'à l'aube. Même si vos camarades sont encore sonnés, vous avez tendance à être éveillé et conscient.
Amitié approuvée (Approved friendship) +2 ( à gérer en jeu) [Players Guide to the Sabbat (2055) p127]
- Spoiler:
Vous avez une relation amicale avec un membre extérieur au Sabba, mortel ou vampire, que vous êtes autorisé à garder pour une bonne raison. Votre ami doit avoir une influence, une capacité qui le rend précieux pour la secte voir un futur étreint ou transfuge; sinon vous auriez reçu l'ordre de le détruire il y a longtemps. Toutefois, si le besoin s'en fait sentir, votre chef peut vous demander de tuer votre ami.
Distinction de meute (Pack disctinction) +2 (si historique cohérent) [Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
- Spoiler:
Vous avez un certain degré de notoriété au sein de votre pack. Probablement grâce à une grande action héroïque qui a sauvé beaucoup de leurs vies, défait un ennemi majeur ou a été décidif dans uen Croisade. Vau sein de votre meutes vous êtes considéré comme ayant +2 en statut. Vous pouvez ne pas être le Ductus, mais jouir d'un plus grans respect que lui. Ce Bonus se retrouve sous une autre forme sur tout les anciens importants (Eveque et +) simple membre de meute.
Rapport spécial (Special rapport) +2 [Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
- Spoiler:
Vous avez avec un autre sabbatique un lien spécial qui s'étend au-delà du simple Vinculum. Vous être amoureux ou simplement dans une très puissante amitié, fraternité, camaraderie avec l'autre vampire, mais dans tout les cas vous avez un lien particulier avec lui. Ce lien vous permet de toujours savoir quand il a des problèmes, quand il a mal, quand il ment et quand il a besoin de vous. En retour, il sait la même chose de vous. Les deux personnages doivent acheter cet atout.
Sanctifié (Sanctity) +2 [Guide to the Sabbat (2303) p95]
- Spoiler:
La description physique / avatar doivent correspondre. Ce mérite est parfois appelé l'effet de halo; tout le monde vous considère pur et innocent, mais pas nécessairement pas naïf. Vous avez une qualité de saint qui est difficile à cerner mais qui ne peut être niée. Vous semblez digne de confiance, même si vous ne l’êtes pas. À la discrétion du conteur, vous avez tendance à être moins puni pour des actes répréhensibles, et la plupart des gens vous aiment. Bonus de 1* pour les jets sociaux pouvant impliquer cette caractéristique.
9 vies . .
Handicap
Amitié secrète (Secret friendship) -1 (à gérer en jeu) [Players Guide to the Sabbat (2055) p127]
- Spoiler:
Vous entretenez une amitié avec un mortel ou un vampire en dehors du Sabbat, tout en sachant que si vous êtes découvert, vous avez de grandes chances d'être détruit tous les deux. Vous devez toujours cacher cette relation. Vous ne devez jamais révéler ce secret, sinon vous aurez de gros problèmes.
Nouvel initié de la Voie (Initiate to the road) -1 [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p308]
- Spoiler:
Vous êtes nouvellement initié dans votre Voie. Vous connaissez les principes, mais n'avez pas eu encore à les appliquer. Malus d'1 marge pour résister aux frénésies, et vous n'avez pas l'aura liée à votre Voie. Par contre, vous pouvez en changer plus facilement. Niveau de voie max : 4
Punition de meute (Pack punishment) -1 (si historique cohérent) [Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
- Spoiler:
Vous êtes lié par une punition spéciale imposée par votre meute pour avoir agi de manière contraire aux règles de la meute. Vous ne pouvez pas faire quelque chose que vous pourriez normalement faire, comme faire des voyages en solo, partir avec la meute en dehors de la ville, fréquenter certaines personnes. La punition peut aussi d'ordre physique : crocs arraché ou membre amputé et interdiction de soigner. La nature exacte de la punition et sa cause sont à discuter à la création.
Responsabilité spéciale (Special responsability) -1 [Players Guide to the Sabbat (2055) p126] [Guide to the Sabbat (2303) p95]
- Spoiler:
Peu de temps après votre étreinte, vous vous êtes porté volontaire pour une tâche afin de gagner le respect et l'approbation des membres de votre meute. Maintenant, vous souhaiteriez ne jamais avoir ouvert votre foutue bouche! Bien que vous ne receviez aucune récompense pour accomplir cette tâche, vous perdriez beaucoup de respect de la part du groupe si vous deviez y mettre fin. La nature et les détails de votre devoir doivent être définis à l'avance avec le conteur. Les idées peuvent aller de prêter de l’argent aux membres d’un groupe, en passant par le rôle de messager ou d’éventuellement rassembler les victimes pour les Festin de sang. Abbé peut rentrer dans cette catégorie.
Rival de meute (Pack rival) -1 [Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
- Spoiler:
Vous avez une rivalité intense avec un membre de votre meute. Vous êtes toujours en compétition avec cette personne, que ce soit pour le plaisir ou par dépit. Vous été connu pour vous dépasser afin de la surpasser et inversement. Votre rival obtient parfois le meilleur de vous, mais vous lui faites le même effet.
Disgrâce de meute (Pack disgrace) -2 (si historique cohérent) [Players Guide to the Sabbat (2055) p126]
- Spoiler:
Vous avez fait quelque chose qui a fait honte à votre meute et à vous même. Vous perdez 1* marges sur tous les lancers de dés correspondants, et votre Statut peut être considérée réduits de 2pt.
Doit faire ses preuves (Probationary sect member) +4 (si historique cohérent) [Players Guide to the Sabbat (2055) p127] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300]
- Spoiler:
Vous êtes un transfuge. Vous êtes devenu un traître à la Camarilla, aux Disciples de Set ou autre. Vous venez d'être accepté en probation au sein de l’Épée. Vous avez encore beaucoup à prouver avant de devenir un membre accepté. La plupart des Sabbats vous traitent bien, mais vous savez que vous n’avez pas encore totalement la confiance. Les missions les plus dangereuses vous sont toujours attribuées et vous êtes toujours à l'avant-garde de la mêlée. Votre meute vous regarde comme un faucon et limite vos actions. Vous n'êtes pas autorisé à parler des vampires en dehors de la secte, vous n'êtes pas autorisé à sortir du territoire de la meute sans un autre membre de la meute et vous devez prouver votre fidélité à maintes reprises.
Porteur de maladie (Disease carrier) -4 [Players Guide to the Sabbat (2055) p128] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p298]
- Spoiler:
Votre sang contient une maladie qui affecte les mortels dont vous nourrissez. Cela ne les affecte peut-être pas tout le temps, mais cela se produit régulièrement et aussi étrange que cela ne paraisse : le Sabbat se soucis du problème. Pour cette raison, vous n'êtes pas autorisé à participer directement à la Vaulderie. Cependant, même si les autres ne boivent pas votre sang, vous devez quand même boire le leur. Vous n'êtes pas autorisé à boire directement des humains car vous allez les contaminer. Vous devez donc prélever le sang et le verser dans une tasse.
Flashback (Flashback) -6 [Guide to the Sabbat p95]
- Spoiler:
Vous avez réussi à traverser les rites de la création, mais pas entièrement intact. La chose la plus insignifiante peut vous jeter dans une humeur ou un état d'esprit différent. Votre comportement est extrêmement imprévisible. En raison de votre état émotionnel précaire, votre volonté fluctue. Au début de chaque RP (sont intégrés ses suites éventuelles se passant la même nuit), faites un jet de volonté (vous ne pouvez pas dépenser de volonté pour décaler la marge). Si vous réussissez, vous pouvez participer à l'histoire comme d'habitude. Si vous échouez, votre Volonté est considérée égale à 1 pour la durée de cette session. Vous pouvez lancer à nouveau au prochain RP concernant une autre nuit pour voir si vous récupérez vos esprits.
Ennemi de meute
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 5:10, édité 6 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Dim 20 Oct 2019 - 17:42 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Atout/ Dérangements de Discipline (cf encart explicatif ci-dessous) Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable). Les dérangements de Discipline
Tandis qu'un Caïnite qui possède des niveaux avancés d'une ou plusieurs disciplines peut avoir un pouvoir incroyable à sa disposition, un tel pouvoir peut (et souvent) commence à l'affecter mentalement. De même que certains seigneurs mortels deviennent corrompus et dégénérés à cause du pouvoir qu’ils exercent sur leurs semblables, un Caïnite risque de voir sa santé affectée par les pouvoirs des Dons de Caïn. Les raisons qui voient l'apparition de ces caractéristiques sont multiples et plus encore que les Atout / Malus de Voie, sont liés à des composantes de mentalité et métaphysiques. De fait, il est très délicat à la création de pouvoir jauger si un personnage sera ou non concerné par le problème (du fait du gap existant entre le BG de la fiche et le jeu in situ). Si l'un de ces éléments vous parait pertinent pour votre personnage, parlez ouvertement au staff (plutôt que de le glisser en catimini au milieu d'autres...) qui tranchera sur la validité (ou non) ou attendra quelques RP pour statuer.
Vous trouverez ci-dessous une liste de conditions indiquant qu'un dérangement de discipline pourrait se développer. En général, seuls les personnages ayant une Discipline de niveau 6 ou supérieur sont en danger de développer des dérangements de Discipline, mais chez certain personnage, le phénomène pourrait apparaitre dès le niveau 4. Si un personnage remplit trois conditions, il risque fort de recevoir un dérangement temporaire. Remplir cinq conditions ou plus pourrait entraîner un dérangement permanent.
• Le niveau de la discipline d'un clan est plus élevé que celui des deux autres disciplines du clan réunie. • Le personnage a plusieurs pouvoirs du même niveau de la discipline (a partir du niveau 6). • Le personnage a atteint son potentiel maximum dans la discipline (6 et +) sans atteindre au moins le niveau 5 dans les deux autres. • Le personnage a récemment eu plusieurs échec critiques avec cette Disciplines. • Le personnage a obtenu à plusieurs reprises des résultats phénoménaux (5 marges et +) en utilisant la Discipline récemment. • Le personnage mise beaucoup sur l’utilisation de la discipline, même lorsque cela n’est pas nécessaire. • Le personnage a avancé dans la discipline à la suite d'une diablerie ou d'un phénomène surnaturel (sang de 4eme / 3eme génération, rituel étrange, etc).
Les dérangements temporaires de discipline s'estompent lorsque les conditions qui les ont provoqués ne sont plus applicables, tandis que les dérangements permanents de discipline sont définitifs. Ils peuvent éventuellement être surmontés de la même manière que d'autres dérangements, mais le personnage ne peut pas trouver un traitement en s'abstenant simplement d'utiliser la discipline qui a provoqué le dérangement; dans ce cas il persiste.
Ce dérangement doit concerner la discipline clanique la plus élevée que possède le personnage (et il est particulièrement approprié dans le cas d'un nouveau née pour qui a ses quatre points de création dans une même discipline). La discipline doit au stricte minimum atteindre le niveau 4 pour que la question commence à se poser (avec des concepts très spécifiques), mais en règle générale, en dessous de 5, le sujet d'est pas d'actualité. Si le personnage possède 2 disciplines de clan éligibles, le malus ne pourra est prise que pour l'une des deux : la plus notable dans l'ethos du personnage.
En prenant ce défaut lors de la création du personnage, cela pourrait indiquer que quelque chose a mal tourné au cours des premières utilisations de la discipline, ou que le personnage n’est pas assez fort mentalement pour le gérer. D'autres explications existent en fonction des cas.
- Vampire Clan A-K
- Assamite
- Tueur à 1000 mètres (Thousand Meter Killer) +1 (Sniper : ●●●○○ ○ et + ou arme à feu ●●●●○ ○ et +)
[Lore of the clans V20 p26]
- Spoiler:
Vous vous êtes montré digne de rejoindre le Club des milles mètres grâce à votre talent remarquable au maniement du fusil de précision. Quand vous employez une arme de ce genre, la difficulté de tous vos tirs diminue de 1 marge et vous pouvez tirez jusqu'au double de la portée normale.
Club des 1000 mètres Le club des mille mètres Comme les Léopards, le club des mille mètres est un groupe social. Au lieu d’une alliance fondée sur l’appartenance ethnique, les membres du club s’unissent dans le respect mutuel de la maîtrise d’une arme unique: le fusil de sniper. L'adhésion est étendue à tout Assamite qui assassine une cible à une distance de 1 000 mètres ou plus sans avoir recours à aucune discipline. Le fondateur non officiel est le Sgt. Randy Hopkirk, un tireur d’élite de la marine américaine originaire de l’Alabama, qui a fait plus de 50 victimes confirmées au cours de la Seconde Guerre mondiale avant que son Sire ne le sélectionne pour l’Étreinte. Pour rejoindre le Club des mille mètres, il n’existe pas d’exigence officielle autre qu’un assassinat confirmé d’au moins 1 000 mètres. Sur le plan pratique, cependant, cela nécessite généralement une habileté exceptionnelle avec les armes à feu.
- Allié sectaire (Sectarian Ally) +1
[Lore of the clans V20 p26]
- Spoiler:
Vous avez un ami proche dans l'une des sectes vampirique. Peut-être êtes-vous un guerrier en contact avec un antitribu, un vizir qui partage des intérêts artistiques avec une Toréador Anarch ou un sorcier qui correspond avec un magiciens du Sang de la Camarilla. Votre allié peut vous aider à naviguer dans les courants de sa secte, mais il pourrait vouloir quelque chose en échange de temps en temps.
- Allié inconquis (Unconquered ally) +2
[Clanbook: Assamite (1st Edition) (2059) p26]
- Spoiler:
Accessible selon les disponibilités Vous avez un allié ou un ami Assamites antitribu parmi les PJ / PNJ du forum.
- Multiculturel (Multicultural) +3
[Libellus Sanguinis III (2823) p64]
- Spoiler:
Les Assamites se sont répandu sur un très vaste territoire et on rencontré un grand nombre de culture et de Clans. Que ce soit de votre vivant ou après l'étreinte, vous avez beaucoup voyagé, et vous réussissez à vous adaptez très facilement aux cultures étrangères, pouvant même facilement vous faire passer pour un habitant du cru. Vous bénéficiez d'un bonus d'1 marge pour interagir avec les autochtone (néanmoins cela ne vous donne pas accès à la langue locale) et ne pas vous sentir socialement perdu mais aussi pour vous cacher parmi les habitant du crus (malus de 1 marge pour les vampire usant de scan, recherche, vigilance, etc pour vous trouver) . .
Handicap
- Ennemi inconquis (Unconquered enemy) -1
[Clanbook: Assamite (1st Edition) (2059) p26]
- Spoiler:
Vous avez un ennemi chez les Assamites Antitribus, et il a commencé à faire votre publicité. Malus de 1 marge pour tout jet social les membres de la lignée des Assamites Antitribus.
- Disgrâce (Disgraced) -2
[Clanbook: Assamite (1st Edition) (2059) p27]
- Spoiler:
Vous avez, lors de votre entraînement, brisé l'une des lois de la Khabar. Vous avez fait amende honorable (assez pour ne pas être détruit, pas assez pour qu'on vous ai pardonné). Malus de 1* marge aux jets Sociaux avec tout Assamites connaissant ce fait.
- Antitribu brisé (Broken Antitribu) -3
[Lore of the clans V20 p26]
- Spoiler:
Vous êtes un être pitoyable : un Assamite antitribu souffrant toujours de la malédiction Tremere. Vous avez juré fidélité au Sabbat mais vous ne pouvez pas commettre de diablerie ou consommer de la vitae vampire qui n'a pas été transmutée au moyen de la Vaulderie Tous vos jets sociaux ciblant d'autres membres du Sabbat augmente de 2 marges.
- Malédiction multiple (Multiple Curses) -3
[Lore of the clans V20 p26]
- Spoiler:
En plus de la malédiction normale que vous impose votre caste ou Secte, vous subissez une malédiction supplémentaire associée au clan Assamite. Vous êtes probablement l'un des rares vizirs ou sorciers appartenant au Sabbat qui subit la malédiction des Baali en sus de la malédiction de la caste normale.
- Non brisé (Unbroken) -3 (Guerrier Assamite)
[Clanbook: Assamite (Revised Edition) p71]
- Spoiler:
La malédiction a été brisée par UrShulgi, mais pas chez vous : vous désirez le sang, mais ce sang vous empoisonne! Chaque point de Sang non Assamites ingéré inflige 1 blessure non résistible. En revanche, malus de 2 marges pour résister à l'envie de Sang.
- Dépendance à la magie (Magical addict) -3 ou -5 (Sorcier Assamite)
[Clanbook: Assamite (Revised Edition) p71]
- Spoiler:
Vous êtes dépendant aux substances hallucinogènes et autres psychoactifs utilisées dans de nombreux rituels. Vos pouvoirs dépendent de ces substances. Pour 3 points, 2 marges de malus si vous n'êtes pas sous influence de ces drogues. Pour 5 points, vous ne pouvez utiliser votre Sorcellerie sans ces substances.
- Paria (Outcast)
- Ennemi Silsila (Silsila enemy)
- Ennemi Du'at (Du'at enemy)
- Contact Marijava (Marijava contact)
. .
Disciplines
- Fétichisme sanguin (Blood fetishism) -2 (Quietus)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p154]
- Spoiler:
Le plus souvent constaté dans la caste des Guerriers, ce dérangement est une fascination malsaine pour le sang. Celui qui en souffre est poussé a s'auto-mutiler ou couper les autres pour voir le sang couler, se nourrit souvent et lentement pour savourer le goût, renifle le sang sur lui et accomplis d'autre actes dérangeant dont il tire une profonde satisfaction psychologique.
Dérangements associés : Mélancholie, Hystérie, Animisme sanguin
- Invisibilité compulsive (Compulsive invisibility) -2 (Dissimulation)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p150]
- Spoiler:
Ce dérangement se manifeste chez les utilisateurs de Dissimulation qui sont doté d'une touche de paranoïa ou qui insiste pour se déplacer sous Dissimulation aussi souvent que possible. Au final, le détenteur de ce dérangement se retrouve incapable d'annuler sa Dissimulation. un jet de Volonté doit être accomplis quand il est contraint d'apparaitre par la situation. Mais il retournera à son invisibilité à la première opportunité.
Dérangements associés : Amnésie, Multiple personnalité (un masque pour chacune), paranoïa
- Désorientation (Disorientation) -2 (Célérité)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p152]
- Spoiler:
Ce dérangement touche ceux qui comptent trop sur des niveaux de Célérité les plus élevés. L'esprit s'habitue au monde lent qu'il voit lorsque la Célérité est active et devient désorienté lorsque le monde «accélère» à la fin de la discipline. Le personnage est perturbé par le rythme du monde et subit une difficulté de 1* marge sur tous les jets lorsque Célérité n'est pas actif. Elle peut insister sur le fait que le monde évolue trop vite et que tout les gens autour d'elle devrait parler lentement et ne pas courir.
A niveau 6, l’esprit et le corps du Caïnite possédant la Célérité peuvent ne pas être en mesure de suivre la vitesse accrue accordée par la discipline. Tout personnage avec Célérité 6 ou plus doit avoir une Dextérité + Astuce au moins égale à sa valeur de Célérité pour pouvoir en tirer pleinement parti. Si un personnage active Célérité au-delà de sa Dextérité + Astuces, toutes les actions sont en difficulté subissent 2 marges de malus en raison de la désorientation. Si le personnage augmente sa Dextérité via la dépense de sang, ses limites de Célérité sont également augmentées.
Dérangements associés : Hystérie, Danse de Saint-Guy
- Lecture de pensée inconsciente (Unconscious though reading) -2 (Auspex - vizir)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p152]
- Spoiler:
Un Cainite qui est habituée à utiliser Auspex pour lire l'esprit des gens dans n'importe quelle situation peut se trouver soudainement incapable de verrouiller son esprit. Il se retrouve submergée par un «bruit de fond», ne serait-ce qu'en compagnie d'une ou deux personnes, répondant à des questions non posées. Lorsque ce dérangement est actif, le personnage subit une difficulté de 1* marge sur tous les jets Mental et Social, ainsi qu'une difficulté de 1 marge pour résister à la frénésie, sauf si la "foule" ne dépasse pas 2 personnes.
Dérangements associés : Fantasque, Paranoïa, Animisme sanguin
. . . . Brujah Rage contenue (Focused rage) +1 [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204]
- Spoiler:
Vous avez partiellement transcendé la fureur sanglante de votre clan en concentrant la colère de votre Bête. Sélectionnez une condition de frénésie (feu, soleil, insulte, etc). Face à cette provocation, vous passez en Frénésie mais vous ne souffrez pas des malus associé à cette condition. Seuls les Brujahs et les vampire souffrant de la même sensibilité à la Frénésie (Malus : Soupe au lait) peuvent acheter cet Atout.
Concentration de la furie / Concentration de la fureur (Fury's focus) +3 ou +4 [Libellus Sanguinis II (2815) p101] [Lore of the clans V20 p48]
- Spoiler:
Coute 3pt pour ceux qui suivent la Voie de l'Entelechie et 4pt dans les autres cas. Les Brujahs qui se sont consacrés à maîtriser leur frénésie tirent parfois des bénéfices tangibles de leurs efforts, en particulier ceux qui suivent la Voie de Entelechie . Un Brujah avec cet Atout peut retarder brièvement l'apparition de la frénésie et surtout la dirigier partiellement. Dépense un point de Volonté au début de la frénésie, puis jet de voie. vous devez réussir un meilleur jet que le jet raté de Frénésie.. Le Brujahs est toujours en Frénésie, mais le joueur contrôle les actions de son personnage pour un tour par marges. De plus, lorsque la période de contrôle partiel se termine et que Brujah perd le contrôle, la difficulté des jets de dégénérescence déclenchés par les péchés commis pendant la frénésie est réduite du nombre de marges obtenus, seuil minimal : 8.
Personnalité dynamique (Dynamic personality) +4 [Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p68] [Lore of the clans V20 p48]
- Spoiler:
Vous attirez les gens à vous par votre charisme, votre dynamisme. Vous gagnez 2 PDU pour vos influences.
Compassion (Compassionate) +4 [Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p68]
- Spoiler:
Cet Atout ne fonctionne que si la Voie suivie est doté de Conscience. Celles avec Conviction ne bénéficie pas de ce qui suit. Vous avez le caractère moral des Brujahs de jadis, de fiers poètes guerriers qui ont fait ce qu’ils ont fait parce que leur cœur l’a commandé. Si jamais vous échouez à un jet de Voie (Conscience mais pas Conviction), vous pouvez dépenser un point de volonté et tenter à nouveau le jet, avec une difficulté de 1 marges plus élevée que la dernière. Si vous réussissez sur ce résultat, cela compte comme si vous aviez réussi le premier jet. Vous ne pouvez le faire qu'une fois par jet impliquant la part "Conscience" de la Voie; vous devez accepter les résultats de la relance. Si vous ratez ce deuxième lancer, vous perdez un point permanent de Volonté en plus des conséquences éventuelles du jet échoué. . .
Handicap Manque de contrôle (Lack of control) de -1 ou -2 [Libellus Sanguinis II (2815) p101]
- Spoiler:
Réservé aux nouveaux nés, cet handicap se retrouve très majoritairement chez les sang faibles (13eme générations) et les orphelins n'ayant pas ou peu connu leur sire.
Vous ne contrôlez pas, ou mal, vos Disciplines de Clan. Exemples : 1 : Vous ne pouvez qu'attaquer ou courir vite avec Célérité, et même attaquer se fait avec 1 marge de Malus. Les actions demandant de la précision comme fouiller rapidement quelque chose est par exemple impossible.
2 : Vous ne contrôlez pas votre Puissance. Jet de Volonté pour ne pas écraser la main de quelqu'un, pour ne pas écrasez les objets. De plus, en combat armé, vous devez faire un jet Dextérité + Mélé avec comme marge de malus votre niveau de Puissance pour ne pas perdre l'action suivante, déséquilibré.
Il est possible de corriger ces défauts, mais avec un travail énorme et impérativement un mentor assez âgé pour vous aider.
Air de prédation / Prédateur Évident (Obvious predator) -2 [Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p69] [Lore of the clans V20 p48]
- Spoiler:
Les mortels vous trouvent effrayant à cause de la violence que vous pouvez déchainer. Votre rage innée de Brujah bouillonne sous la surface et cela se voit. Les jets sociaux contre des mortels sont augmentés de 1* marge sauf pour l'Intimidation.
Trace écrite (Paper Trail) -2 [Lore of the Clans V20 p142]
- Spoiler:
Vous avez passé un certain temps dans des institutions de l’État, telles que des prisons ou des asiles, probablement avant votre Étreinte. La plupart des vampire nés avant l'ère des carte d'identité et registres sérieusement tenus sont mentionnés dans des archives qui retrace leur date de naissance et d’autres faits. Et vous, vous vous êtes d'avantage fait remarquer que la moyenne. Ces informations sont difficiles à éliminer et peuvent mettre en danger la mascarade. Les ennemis ayant la bonne influence pourront peut-être retrouver ces informations et les utiliser contre vous. Cela peut conduire à des cibles vulnérables ou à fournir des indices sur la localisation de votre refuge.
Paria (Pariah) -2 ou -4 [Libellus Sanguinis II (2815) p101]
- Spoiler:
Les Brujah se considèrent comme une famille, nombreuse, avec des idées différentes. Vous avez des idées différentes comme tout Brujah, mais vous avez un peu trop fait ressentir à d'autres qu'ils étaient dans l'erreur. Pour 2 points, vous avez insulté le mode de pensée d'une moitié du clan (malus de 1* marge pour les jets sociaux avec eux, 1 marge seulement avec les Brujah ayant une position médiane). Pour 4 points, vous avez commis un crime de sang contre un de vos pairs, ou une trahison, le malus est alors de 2 marges avec tout Brujah.
Incontrôlable (Uncontrollable) -5 [Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p69]
- Spoiler:
La rage et la passion se battent constamment dans l'âme d'un Brujah instable. Peut-être étiez-vous malade avant l’Étreinte ou peut-être que votre lignée de Brujah a réveillé une fureur latente. Dans tous les cas, encore plus que vos coéquipiers, vous êtes enclin à la frénésie. Les difficultés pour résister à la frénésie sont toujours a seuil 1 pour ce personnage. Préparez-vous pour une non-vie haute en couleur mais très brève. . .
Disciplines Dédain pour la faiblesse (Disdain for weakness) -2 (Puissance) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p152]
- Spoiler:
Le maitre en Puissance sait casser le bois et écraser la pierre, la chair et les os avec facilité et doit veiller à ne pas endommager les objets et les personnes qui l'entourent. Ceux qui souffrent de ce dérangement commencent à montrer un mépris total pour ce qu'ils perçoivent comme de la faiblesse. Le personnage remarque constamment la fragilité des objets et des personnes qui l'entourent et met toujours toute sa force dans une action physique. Une poignée de main écrase la main du destinataire, une tape sur l’épaule devient un coup fatal, et l’ouverture d’une porte risque de la faire tomber de ses charnières.
A niveau 6, les armes et les outils risquent de se briser. Si un personnage a la Potence 6, toutes les armes de mêlée sans lames (à l'exception d'une Étoile du matin) se brisent si le coup est réussi, à moins que son arme ne soit spécialement renforcée. Un personnage avec une telle force ne peut utiliser en toute sécurité que des armes spéciales forgées avec le pouvoir de Potence "Maître de la Forge". Les armes fabriquées par un maître (au moins Artisanat 4 et un domaine d’expertise en fabrication d’armes) pourraient être en mesure de résister à une telle force. Pour chaque marge au-delà de 4 que le créateur de l'arme a réalisé lors de sa fabrication, l'arme peut supporter un niveau de Potence supérieur à la normale.
Dérangements associés : Mégalomanie
Désorientation (Disorientation) -2 (Célérité) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p152]
- Spoiler:
Ce dérangement touche ceux qui comptent trop sur des niveaux de Célérité les plus élevés. L'esprit s'habitue au monde lent qu'il voit lorsque la Célérité est active et devient désorienté lorsque le monde «accélère» à la fin de la discipline. Le personnage est perturbé par le rythme du monde et subit une difficulté de 1* marge sur tous les jets lorsque Célérité n'est pas actif. Elle peut insister sur le fait que le monde évolue trop vite et que tout les gens autour d'elle devrait parler lentement et ne pas courir.
A niveau 6, l’esprit et le corps du Caïnite possédant la Célérité peuvent ne pas être en mesure de suivre la vitesse accrue accordée par la discipline. Tout personnage avec Célérité 6 ou plus doit avoir une Dextérité + Astuce au moins égale à sa valeur de Célérité pour pouvoir en tirer pleinement parti. Si un personnage active Célérité au-delà de sa Dextérité + Astuces, toutes les actions sont en difficulté subissent 2 marges de malus en raison de la désorientation. Si le personnage augmente sa Dextérité via la dépense de sang, ses limites de Célérité sont également augmentées.
Dérangements associés : Hystérie, Dance de Saint-Guy
Influence inconsciente (Unconscious influence) -2 (Présence) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p160]
- Spoiler:
Ce dérangement se trouve particulièrement chez les Toréador. Comme expliqué à la p.204 de Dark Ages: Vampire, les Cainites avec Présence activent parfois inconsciemment leurs pouvoirs de Charisme. Ceux qui souffrent d'Influence Inconsciente le font constamment et, pour aggraver les choses, refusent de croire que tel est le cas. Lorsqu'ils parlent à une personne qu'ils souhaitent influencer, ils utilisent automatiquement Entrancement. Cependant, si d'autres les accusent d'utiliser des disciplines, ils le nieront, car ils pensent que leur cible les trouve totalement charmants sans aucun pouvoir surnaturel.
Dérangements associés : Hystérie, Mégalomanie, Mélancolie, Perfectionnisme
. . . . Fille de la Cacophonie Voix enchantée (Enchanting voice) +1 [Players Guide to the Sabbat (2055) p125] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p296] [World of Darkness: Sorcerers (4010) p66]
- Spoiler:
Votre voix à quelque chose qui n'échappe à personne. Lorsque vous commandez les autres se soumettent, lorsque vous séduisez les autres sont conquis. Que ce soit pour ordonner, parler ou séduire votre voix attire toujours l'attention. Vous avez une voix envoutante. + 1 marge pour toute action de persuader, charmer ou commander, ou diminuer la difficulté du jet social de 1 marge
Instinct de Fugue (Fugue Instinct) +3 [V20 Lore of the Bloodline p26]
- Spoiler:
Vous pouvez entendre des avertissements et approfondir vos connaissances en écoutant plus attentivement la Fugue. Vous devez renoncer à l'une de vos actions pour bien écouter la mélodie intérieure. Pendant ce temps, vous pouvez vous défendre mais ne rien faire d'autre. Si vous le faites, alors vous obtenez un aperçu de votre prochaine action qui vous attribue 2 marges au jet de dés.
Formé en chœur (Chorus Trained) +3 ou +5 [V20 Lore of the Bloodline p26]
- Spoiler:
Le personnage a appris à utiliser la Fugue pour s'accorder avec ses sœurs et travailler ensemble avec beaucoup plus d'efficacité. Pour 3 points, ce mérite accorde au personnage 2 marges supplémentaires à tout jet de dés Melpominee lors de l'utilisation du pouvoir avec un autre personnage possédant ce mérite. Pour 5 points, le bonus de 2 marges peut être ajouté pour toute action exécutée par un partenaire avec ce mérite, comme faire de l'art ou même se battre ensemble. . .
Handicap Banshee en devenir (Banshee-in-Waiting) -5 [V20 Lore of the Bloodline p26]
- Spoiler:
La Fugue vous conduit progressivement vers la folie. Si votre Volonté temporaire atteint 0, vous obtenez automatiquement un dérangement qui ne peut jamais être supprimé. Vous pouvez supprimer les autres désagréments que vous avez obtenus de manière différente. Vous pouvez gagner un maximum de trois de ces perturbations permanentes en perdant votre Volonté avant d’être consumée par la Fugue. Si cela devait se reproduire une quatrième fois, vous vous perdez immédiatement devant la Fugue et devenez un personnage sous le contrôle du Conteur, en marchant dans la direction que la musique vous indique et en tuant tout ce que vous rencontrez. . .
Disciplines Influence inconsciente (Unconscious influence) -2 (Présence) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p160]
- Spoiler:
Ce dérangement se trouve particulièrement chez les Toréador. Comme expliqué à la p.204 de Dark Ages: Vampire, les Cainites avec Présence activent parfois inconsciemment leurs pouvoirs de Charisme. Ceux qui souffrent d'Influence Inconsciente le font constamment et, pour aggraver les choses, refusent de croire que tel est le cas. Lorsqu'ils parlent à une personne qu'ils souhaitent influencer, ils utilisent automatiquement Entrancement. Cependant, si d'autres les accusent d'utiliser des disciplines, ils le nieront, car ils pensent que leur cible les trouve totalement charmants sans aucun pouvoir surnaturel.
Dérangements associés : Hystérie, Mégalomanie, Mélancolie, Perfectionnisme
Manque d'Instinct de Survie (Lack of survival instinct) -2 (Force d'Âme) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p155]
- Spoiler:
De temps à autre, les maîtres caïnites de la Force d'Âme sont convaincus de leur propre indestructibilité au point qu'ils ignorent même le danger mortel. Le personnage est convaincu de sa propre invincibilité au combat. Elle gagne un bonus de 1* marge sur tous les jets de courage mais ne veut pas esquiver, parer ou bloquer un coup et est réticente à quitter le combat. Si elle est suffisamment blessée ou si amis et alliés quittent le terrain, elle peut décider de se retirer. Pour ce faire, le joueur doit faire un jet de volonté. Le malus est de -3 en l'absence de problème dans leur équipe, -2* si les amis ont quitté la bataille, -2 si ils sont blessés ou pire avec des dégâts contondant, -1* si les dégâts sont létaux et -1 si les dégâts sont aggravés. En cas de dommages mixtes, malus le plus bas.
Dérangements associés : Mégalomanie
. . . . Gangrel Comme un poisson dans l'eau (Piscine) +1 (Lignée Mariner) [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184]
- Spoiler:
Vous êtes très à l'aise dans le milieu aquatique. Bonus de 1 marge à tout jet lié à une action se passant sous l'eau.
Don de Protée (Gift of proteus) +1 ou +2 [Clanbook: Gangrel (1st Edition) (2052) p37]
- Spoiler:
Vous êtes capable de modifier les manifestations de Proteisme. Pour 1 point, vous pouvez changer de manière mineure votre transformation (couleur des yeux, couleur dominante de poil) ou alors faire paraître la luminosité de vos yeux verte avec le niveau 1 de Protean. Pour 2 points, vous pouvez choisir la race de loup (ou autre si couplé avec changement totémique) à laquelle vous voulez ressembler. Pour un changement d'animal, cf Changement Totémique.
Esprit de Ruche (Hive-Minded) +1 ou +2 (Lignée Urbaine) [Lore of the clans V20 p87]
- Spoiler:
Votre Animalisme fonctionne sur les insectes et autres bestioles rampantes en plus des animaux complexes. La version à 2 points fait que vos formes de Protéisme peuvent inclure un essaim d'insectes plutôt qu'une seule créature. Les bonus et malus de ces formes sont les mêmes.
Sans trace (Without a trace) +2 [Libellus Sanguinis III (2823) p28]
- Spoiler:
Vous ne laissez pas de trace dans la nature : la terre les absorbe, vous ne cassez pas de barnche etc. Tout moyen naturel pour vous traquer échoue, y compris avec des chiens. Tout moyen surnaturel (Auspex, Garou) se fait à une 1* marge de malus.
Scalde (Skald) +2 (Sclade / Occultisme / Culture Paienne (ou spé pertinentes) ●●●○○ ○ et +) [Lore of the clans V20 p87]
- Spoiler:
Vous bénéficiez d'1* marge à tout jet d'Occultisme visant à vous rappeler un fait concernant l'histoire vampire. De plus vous mémorisez les récits oraux avec une grande facilité et pouvez mémoriser rapidement de grandes quantités d'informations. Ce n'est pas une mémoire eidétique mais cet atout permet de mémoriser des Eddas poétiques, des codes ou messages complexes en quelques heures d'études.
Marque de la Bête amoindrie (Lesser Mark of the Beast) +4 (Voie de l'Humanité) [Lore of the clans V20 p87]
- Spoiler:
Cet atout est répandu chez les Gangrel appelés Chevaliers d'Avalon, lesquels sont plus doués que les autres pour rejeter leur Bête. Lorsque vous devriez acquérir un trait animal, faites un jet de volonté (Jet d'humanité avec malus de 1). Si le jet est réussi vous parvenez à canaliser votre humanité pour éviter d'acquérir une caractéristique animale. Ayant repoussé votre Bête de la sorte, vos jets d'Animalisme et Protéisme est augmenté de 1* marge de difficulté Les vampires sur une Voie de l'Illumination perdent tout accès à cet Atout.
Changement totémique (Totemic Change) +5 (Lignée rurale. Si historique le justifiant) [Lore of the clans V20 p87]
- Spoiler:
Vous pouvez changer votre forme de fuite et votre forme d'attaque pour deux animaux plus proches de vos origines / cultures. Cette adaptation n'est valable que pour des Gangrel ayant vécus longuement ou ayant été étreint dans un contexte géographique différent de celui de Seattle ou d'Europe occidentale. Vos nouvelles formes auront dans tout les cas exactement les même capacités que le Loup ou la chauve-souris avec des variantes mineurs qui n'affecteront ni les dégats, la puissance ou la vitesse de l'animal. Le staff se reserve le droit de refuser les choix trop étranges ou éxotiques. . .
Handicap Membre de la Meute (Member of the Pack) -2 [Lore of the clans V20 p87]
- Spoiler:
Vous ne pouvez invoquer, parler et commander qu'un type d'animal spécifique - les corbeaux, les rats, etc. - avec Animalisme. Les autres animaux ne répondent pas du tout à vos utilisations de l'animalisme. Ce malus avec incompatible avec Flutiste de Hamelin ou Personnification animale et votre score d'Animalisme ne pourra pas être le plus élevé de votre set de Discipline.
Superstitieux (Superstitious) -2 [Clanbook: Gangrel (1st Edition) (2052) p36]
- Spoiler:
Ce malus est très similaire à Stéréotype et reservé aux jeunes nouveaux nés. Dû à l'absence du Sire, vous croyez les légendes populaires ou d'Hollywood concernant les vampires. Ou alors vous pensez être un Loup-Garou. Malus de 1* marge avec tout vampire à qui vous racontez vos salades, et à discretion du Staff si il s'agit d'un Garou.
Un Rat en cage (Rat in a Cage) -2 [Lore of the clans V20 p87]
- Spoiler:
Chaque fois que vous êtes enfermé ou physiquement retenu (comme dans une cage ou avec des menottes), vous souffrez d'une anxiété aiguë. La difficulté de tout résultat obtenu dans de telles circonstances est augmentées de 1* marge.
Flutiste de Hamelin (Pied piper) de -2 à -4 [Libellus Sanguinis III (2823) p28]
- Spoiler:
Les animaux vous aiment trop. Ils se réunissent autour de vous, juste avant votre réveil, et vous suivent toute la nuit en vous considérant comme leur alpha, avant de se disperser quand vous dormez. En général, tout animal d'une certaine race dans un rayon de 10km vient. Pour 2 points, ce sont de petits animaux, et on peut les rater (rats, souris), pour 3 points, ce sont des chats ou équivalents, pour 4 points, ce sont de gros animaux, tels des ours. Avec une telle meute, vous et votre havre souffrez de 1, 1* ou 2 marges de malus en terme de discretion.
Patagia (Patagia) . .
Disciplines Transformation incontrôlée (Uncontrolled shifting) -2 (Protéisme) [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p152]
- Spoiler:
Normalement l'usage de Protéisme requière un effort conscient de son utilisateur. Une personne souffrant de Transformation Incontrôlée, voit son corps répondre aux impulsions de son subconscient et sa forme changer sans que sa conscience ne le désir. Si le Gangrel est en colère, ses griffes vont apparaitre, si il a peur, il prendra spontanément sa Forme de Brume. Ceci ne se limite pas à une dépense inutile de sang, mais peut être embarrassant, voir dangereux (sortir les Griffes est considéré de la même manière que brandir une arme). Dépenser 1pt de Volonté permet de garder le contrôle pour une scène, sauf si le stimuli est suffisamment intense pour que la volonté ne suffise pas.
Cf Vicissitude pour un autre point de vue sur un problème similaire.
Dérangements associés : Lunatique, Obssession (pour la forme animale)
Personnification animale (Animal personification) -2 (Animalisme) [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p144]
- Spoiler:
Certain Maitres de l'Animalisme deviennent tellement accoutumé à parler et interagir avec les animaux qu'ils en viennent à oublier que ces derniers ne sont pas aussi sophistiqués que les humains. Un vampire avec ce dérangement traite les animaux comme si ils étaient humains, leur parlant comme à un autre vampire et attendant des réponses ou des réactions d'une intelligence humaine.
Dérangements associés : Fantasque (un monde dirigé par les animaux au lieu des humains), Obsession (avec les animaux), Régression (à une intelligence animale), Animisme sanguin
Manque d'Instinct de Survie (Lack of survival instinct) -2 (Force d'Âme) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p155]
- Spoiler:
De temps à autre, les maîtres caïnites de la Force d'Âme sont convaincus de leur propre indestructibilité au point qu'ils ignorent même le danger mortel. Le personnage est convaincu de sa propre invincibilité au combat. Elle gagne un bonus de 1* marge sur tous les jets de courage mais ne veut pas esquiver, parer ou bloquer un coup et est réticente à quitter le combat. Si elle est suffisamment blessée ou si amis et alliés quittent le terrain, elle peut décider de se retirer. Pour ce faire, le joueur doit faire un jet de volonté. Le malus est de -3 en l'absence de problème dans leur équipe, -2* si les amis ont quitté la bataille, -2 si ils sont blessés ou pire avec des dégâts contondant, -1* si les dégâts sont létaux et -1 si les dégâts sont aggravés. En cas de dommages mixtes, malus le plus bas.
Dérangements associés : Mégalomanie
Désorientation (Disorientation) -2 (Célérité - Lignée Urbaine) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p152]
- Spoiler:
Ce dérangement touche ceux qui comptent trop sur des niveaux de Célérité les plus élevés. L'esprit s'habitue au monde lent qu'il voit lorsque la Célérité est active et devient désorienté lorsque le monde «accélère» à la fin de la discipline. Le personnage est perturbé par le rythme du monde et subit une difficulté de 1* marge sur tous les jets lorsque Célérité n'est pas actif. Elle peut insister sur le fait que le monde évolue trop vite et que tout les gens autour d'elle devrait parler lentement et ne pas courir.
A niveau 6, l’esprit et le corps du Caïnite possédant la Célérité peuvent ne pas être en mesure de suivre la vitesse accrue accordée par la discipline. Tout personnage avec Célérité 6 ou plus doit avoir une Dextérité + Astuce au moins égale à sa valeur de Célérité pour pouvoir en tirer pleinement parti. Si un personnage active Célérité au-delà de sa Dextérité + Astuces, toutes les actions sont en difficulté subissent 2 marges de malus en raison de la désorientation. Si le personnage augmente sa Dextérité via la dépense de sang, ses limites de Célérité sont également augmentées.
Dérangements associés : Hystérie, Dance de Saint-Guy
Invisibilité compulsive (Compulsive invisibility) -2 (Dissimulation - Lignée Urbaine) [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p150]
- Spoiler:
Ce dérangement se manifeste chez les utilisateurs de Dissimulation qui sont doté d'une touche de paranoïa ou qui insiste pour se déplacer sous Dissimulation aussi souvent que possible. Au final, le détenteur de ce dérangement se retrouve incapable d'annuler sa Dissimulation. un jet de Volonté doit être accomplis quand il est contraint d'apparaitre par la situation. Mais il retournera à son invisibilité à la première opportunité.
Dérangements associés : Amnésie, Multiple personnalité (un masque pour chacune), paranoïa
. . . . Giovanni Anthropophage (Cannibal) +1 (Héritage Dunsirn) [Lore of the Clans V20 p106]
- Spoiler:
Vous êtes issus de la lignée Dunsirn, sans forcément en porter le nom (peut être une grand mère paternelle ? ) pu peut être d'une autre famille cannibale. La plupart des vampires ne peuvent pas manger de nourriture humaine, et même pour ceux qui peuvent ils n'en retirent aucun nutriments. Comme eux vous ne pouvez pas les ingérer. La viande humaine par contre, est un délice pour vous. Qu'elle soit rôtie, frite ou même crue, vous pouvez vous en nourrir et la consommer. Les autres vampires ont beau êtres des monstres eux aussi ils regardent de travers qui dévorent leur proies. Seuls les Dunsirn font exception et louent votre respect des traditions. En plus des points des sang vous pouvez consommer de la chair humaine pour en gagner davantage. Un corps humain peut donner jusqu'à sept portions de viande (1 par case de blessure) valant chacune un point de sang.
Résistance Consanguine (Consanguineous resistance) +1 [Clanbook: Giovanni (Revised Edition) (2363) p77] [Lore of the Clans V20 p106]
- Spoiler:
Votre personnage ne peut être lié au sang par quiconque partage sa lignée mortelle. Autrement dit, si vous êtes né dans la famille Giovanni, vous ne pouvez pas être lié par une autre personne qui est née Giovanni, bien que vous puissiez toujours l'être, par exemple, par un Pisanob du clan Giovanni ou par un vampire d'un autre clan. De même, un Dunsirn ne pourrait pas être lié par d'autres personnes nées dans la famille mortelle des Dunsirn, mais par un Milliner du clan Giovanni. Les Giovanni sont extrêmement méfiants à l’égard de toute personne connue pour avoir manifesté cette bizarrerie. Bien que cette aberration transmise par le sang n’ait pas été documentée, quelques-uns des Giovanni avertis ont une idée approximative de ce qu’elle est et de ce qu’elle fait. C’est généralement associé à des jeunes rebelles qui doivent être matés. La découverte de ce trait entrainera l'Hostilité du Sire (Malus).
Etreinte mortuaire / Mortuario/Mortuaria (Mortuario) +2 [Lore of the Clans V20 p106]
- Spoiler:
Vous êtes mort. Peut-être avez-vous été assassiné ou simplement eu un accident de voiture. Quelle que soit la cause, vous étiez parti. Vous avez été rappelé au moyen du rituel Rappel du passeur, soit parce que vous étiez trop utile, soit parce qu'il était trop attaché à vous. Votre Transformation vous a laissé les cicatrices de votre mort, des sillons éternels rappelant votre voyage de l'autre côté, ainsi que le teinte pâle et le visage rigidifié d'un cadavre. Vous êtes défiguré. Vous pouvez guérir de vos blessures comme n'importe quel vampire mais elles ne se referment jamais proprement et laissent des cicatrices. Cela peut rendre vos interactions sociales difficiles et réduire votre score d'Apparence progressivement à 0. En revanche le temps passé de l'autre côté du Linceuil vous confère une affinité naturelle avec la magie du sang nécromantique de 1* marge. Coûte 2 pour tout autre Descendant. Il est extrêmement rare de posséder cet atout, même parmi les Giovanni, et quasiment inexistant en dehors du clan. Les Nécromants dotés de cet atout suscitent généralement une peur superstitieuse au sein de leur clan surtout par les anciens. De plus impossible de cumuler cet atout avec Incongruité sanguine ou des handicaps tels que Monstrueux.
Baiser du mandat (Proxy kiss) +4 [Clanbook: Giovanni (Revised Edition) (2363) p77]
- Spoiler:
Avant l’Etreinte, vous avez reçu le traditionnel Baiser du Mandat Giovanni. Cela signifie que vous avez un point de Puissance offert et que les autres membres de votre clan ont tendance à croire que vous étiez étreind selon les véritables usages Giovanni. En revanche, vous êtes partiellement lié au sang, probablement à quelqu'un d'autre que votre sire. Étant donné la façon dont les anziani aiment équilibrer les choses, vous avez peut-être été Etreint par quelqu'un qui n'aime pas ou qui est en conflit avec votre maître.
Incongruité sanguine (Sanguine incongruity) +5 [Clanbook: Giovanni (Revised Edition) (2363) p42] [Lore of the Clans V20 p106]
- Spoiler:
Les Giovanni manifestant cet atavisme son très rares. Ils ne souffrent pas de la prétendue "Malédiction de Lamia" et de la faiblesse naturelle du clan; leur baiser ne cause pas plus de dégâts que la perte de sang elle-même. A la place ils possèdent une allure cadavérique et il leur ait impossible de dépenser du sang pour feindre être vivant. Ils dégagent quelque chose de perturbant qui augmente de 1* marge tout jet impliquant un attribut social. Les Giovanni sont superstitieux à ce sujet et évitent les gens souffrant de cet atout, en effet, le détenteur de ce mérite ressemble étrangement aux ancêtres Cappadociens du clan et aux Premascines. Les personnages avec cet Atout ne peuvent pas avoir en plus Etreinte mortuaire. . .
Handicap Consanguinité (Inbred) de -1 à -5 [Clanbook: Giovanni (Revised Edition) (2363) p42] [Lore of the Clans V20 p106]
- Spoiler:
La consanguinité, qui est fréquente chez le clan Giovanni incestueux, peut prendre de nombreuses formes. Le malus Consanguinité couvre toutes sortes de défauts physiques, mentaux et émotionnels. Une consanguinité à 1 point est quelque chose de simple et discret, tel que des yeux trop rapprochés ou un bec de lièvre (1 marge de malus sur les jets d'apparence). Une consanguinité à 3 points est plus grave: un problème de santé congénital (chez les mortels) ou une déformation physique invalidante (malus de 2 marges sur les jets de force, de dextérité ou d'endurance appropriés). Les consanguinités à 5 points sont extrêmement invalidantes ou émotionnellement invalidantes - des jambes atrophiées inutilement aux dérangement permanents. Toutes ces tares ne sont pas nécessairement visibles immédiatement mais leur gravité doit être proportionnelle à leur valeur en points.
Nécrophile (Necrophile) -3 [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p73]
- Spoiler:
Non, vous n’avez pas couché avec les morts, mais vous appréciez leur compagnie. Vous êtes obsédé par les cadavres et vous les «invitez» dans votre domaine. Votre havre est décoré avec goût avec des parties de corps coupées et mutilées de toutes sortes. Vous parlez à vos amis décédés, dansez avec eux, faites de l'art et vous amusez fréquemment. Certains vampires au tempérament particulièrement raffiné devront faire un jet de Volonté pour entrer dans une pièce où vous avez laissé vos invités et leurs accessoires. Un Toreador risque de fuir; un Toreador antitribu d'applaudir.
Marche dans les ombres (Shadow walker) -6 [Clanbook: Giovanni (Revised Edition) (2363) p78] [Lore of the Clans V20 p107]
- Spoiler:
Note : même si ce défaut n'est pas un défaut de discipline canonique, il sera ouvert selon les mêmes règles que ces derniers, comme si il s'agissait du dérangement de Nécromancie.
Le clan est inexorablement lié au royaume au-delà du sudario. Les Nécromants qui subissent ce handicap sont si étroitement liés à la Terre d'Ombre qu'ils doivent interagir chaque nuit avec le monde des morts, même quand ils sont dans le monde des vivants. Pour les marcheurs des ombres, les objets de l'Outremonde sont aussi réels que ceux qu'ils trouvent dans le monde physique : ils peuvent êtres arrêtés par les murs fantômes, frappés par des objets fantomatiques et pris pour cible par des pouvoirs des âmes comme s'il se trouvait de l'autre côté du Linceuil.
Ce Malus est similaire à la Voie des cendres, sauf que Marche dans les ombres est toujours activé et surtout le vampire ne vois pas ces obstacles fantômatiques Le conteur peut déterminer que certaines topographies des Shadowlands interfèrent avec vous. Ce handicap ne confère pas de double vue, vous devez donc constamment avancer à tâtons avec prudence à moins de faire appel à un pouvoir pour vous guider. . .
Disciplines Cécité empathique (Empathic blindness) -2 (Domination) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p153]
- Spoiler:
Ce dérangement, comparable à bien des égards à ce qu'on appelle la sociopathie dans les temps modernes, se retrouve parmi les utilisateurs fréquents de Dominate. Le personnage devient aveugle aux besoins, aux désirs et aux idées des autres. Elle est incapable de comprendre pourquoi quelqu'un n'abonderait pas dans son sens, ne suivrait pas ses ordres ou ne ferait pas tout ce qui était en son pouvoir pour la servir. Elle a une difficulté de 2 marges sur les jets sociaux avec ceux qui ne suivent pas chacun de ses ordre et doit faire un jet de Frénésie en cas de désobeissance évidente.
Dérangements associés : Mégalomanie, Obsession (environnement ordonné), Perfectionnisme
Dédain pour la faiblesse (Disdain for weakness) -2 (Puissance) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p152]
- Spoiler:
Le maitre en Puissance sait casser le bois et écraser la pierre, la chair et les os avec facilité et doit veiller à ne pas endommager les objets et les personnes qui l'entourent. Ceux qui souffrent de ce dérangement commencent à montrer un mépris total pour ce qu'ils perçoivent comme de la faiblesse. Le personnage remarque constamment la fragilité des objets et des personnes qui l'entourent et met toujours toute sa force dans une action physique. Une poignée de main écrase la main du destinataire, une tape sur l’épaule devient un coup fatal, et l’ouverture d’une porte risque de la faire tomber de ses charnières.
A niveau 6, les armes et les outils risquent de se briser. Si un personnage a la Potence 6, toutes les armes de mêlée sans lames (à l'exception d'une Étoile du matin) se brisent si le coup est réussi, à moins que son arme ne soit spécialement renforcée. Un personnage avec une telle force ne peut utiliser en toute sécurité que des armes spéciales forgées avec le pouvoir de Potence "Maître de la Forge". Les armes fabriquées par un maître (au moins Artisanat 4 et un domaine d’expertise en fabrication d’armes) pourraient être en mesure de résister à une telle force. Pour chaque marge au-delà de 4 que le créateur de l'arme a réalisé lors de sa fabrication, l'arme peut supporter un niveau de Potence supérieur à la normale.
Dérangements associés : Mégalomanie
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Dernière édition par La Voix de Caïn le Sam 16 Nov 2019 - 1:25, édité 20 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Lun 4 Nov 2019 - 0:15 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Atout/ Dérangements de Discipline (cf encart explicatif ci-dessous) Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable). Les dérangements de Discipline
Tandis qu'un Caïnite qui possède des niveaux avancés d'une ou plusieurs disciplines peut avoir un pouvoir incroyable à sa disposition, un tel pouvoir peut (et souvent) commence à l'affecter mentalement. De même que certains seigneurs mortels deviennent corrompus et dégénérés à cause du pouvoir qu’ils exercent sur leurs semblables, un Caïnite risque de voir sa santé affectée par les pouvoirs des Dons de Caïn. Les raisons qui voient l'apparition de ces caractéristiques sont multiples et plus encore que les Atout / Malus de Voie, sont liés à des composantes de mentalité et métaphysiques. De fait, il est très délicat à la création de pouvoir jauger si un personnage sera ou non concerné par le problème (du fait du gap existant entre le BG de la fiche et le jeu in situ). Si l'un de ces éléments vous parait pertinent pour votre personnage, parlez ouvertement au staff (plutôt que de le glisser en catimini au milieu d'autres...) qui tranchera sur la validité (ou non) ou attendra quelques RP pour statuer.
Vous trouverez ci-dessous une liste de conditions indiquant qu'un dérangement de discipline pourrait se développer. En général, seuls les personnages ayant une Discipline de niveau 6 ou supérieur sont en danger de développer des dérangements de Discipline, mais chez certain personnage, le phénomène pourrait apparaitre dès le niveau 4. Si un personnage remplit trois conditions, il risque fort de recevoir un dérangement temporaire. Remplir cinq conditions ou plus pourrait entraîner un dérangement permanent.
• Le niveau de la discipline d'un clan est plus élevé que celui des deux autres disciplines du clan réunie. • Le personnage a plusieurs pouvoirs du même niveau de la discipline (a partir du niveau 6). • Le personnage a atteint son potentiel maximum dans la discipline (6 et +) sans atteindre au moins le niveau 5 dans les deux autres. • Le personnage a récemment eu plusieurs échec critiques avec cette Disciplines. • Le personnage a obtenu à plusieurs reprises des résultats phénoménaux (5 marges et +) en utilisant la Discipline récemment. • Le personnage mise beaucoup sur l’utilisation de la discipline, même lorsque cela n’est pas nécessaire. • Le personnage a avancé dans la discipline à la suite d'une diablerie ou d'un phénomène surnaturel (sang de 4eme / 3eme génération, rituel étrange, etc).
Les dérangements temporaires de discipline s'estompent lorsque les conditions qui les ont provoqués ne sont plus applicables, tandis que les dérangements permanents de discipline sont définitifs. Ils peuvent éventuellement être surmontés de la même manière que d'autres dérangements, mais le personnage ne peut pas trouver un traitement en s'abstenant simplement d'utiliser la discipline qui a provoqué le dérangement; dans ce cas il persiste.
Ce dérangement doit concerner la discipline clanique la plus élevée que possède le personnage (et il est particulièrement approprié dans le cas d'un nouveau née pour qui a ses quatre points de création dans une même discipline). La discipline doit au stricte minimum atteindre le niveau 4 pour que la question commence à se poser (avec des concepts très spécifiques), mais en règle générale, en dessous de 5, le sujet d'est pas d'actualité. Si le personnage possède 2 disciplines de clan éligibles, le malus ne pourra est prise que pour l'une des deux : la plus notable dans l'ethos du personnage.
En prenant ce défaut lors de la création du personnage, cela pourrait indiquer que quelque chose a mal tourné au cours des premières utilisations de la discipline, ou que le personnage n’est pas assez fort mentalement pour le gérer. D'autres explications existent en fonction des cas.
- Vampire Clan L - N
- Lasombra
- Sens du temps (Weather sense) +1
[Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p63]
- Spoiler:
Ce sens est très prisé par les marins de Lasombra. Quelques sires réussissent à transmettre ses subtilités à leur enfant. Inconsciemment, vous sentez le mauvais temps imminent. Le conteur établit un jet Perception + Survival (ou autre spé adaptée) pour vous avertir plusieurs heures à l'avance des tempêtes et autres problèmes météorologiques avant qu'ils ne se manifestent. 1 heure d'avance par marge.
- Yeux d’ombre (Eye of Shadows) de +1 à +4
[Lore of the Clans V20 p121]
- Spoiler:
Quand ils croisent votre regard, vos interlocuteurs ont comme un aperçu de l'Abysse lui-même et frissonnent. La difficulté de tout jet réduite des marges suivantes : +1 = 1 marge +2 = 1* marge +3 = 2 marges +4 = 2* marges
- Appel de la mer (Call of the Sea) +2
[Lore of the Clans V20 p122]
- Spoiler:
Pour une raison mystérieuse, vous vous sentez chez vous lorsque vous êtes en mer. Vous êtes en harmonie avec la marée et le rythme de l'océan ou sur une rivière, vous pouvez ajouter 1 marge à tous vos jets de dés, à l'exception des usages de Disciplines dans cette condition.
- Force des Ombres (Strength of shadows) +4
[Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p34]
- Spoiler:
Permet de faire persister les ombres pendant 2 heures après que le soleil ne se soit levé.
- Meilleurs Contacts (Bigger Boys Came) +2
[Lore of the Clans V20 p121]
- Spoiler:
Lorsque quelqu’un fait appel à ses contacts, vous pouvez lancer Manipulation + niveau de l'influence concerné avec 1 marge de Bonus. Si vous obtenez plus de marge que votre adversaire n’a de points dans cette influence, il ne peut rien apprendre sur votre possession, par contre vous apprenez sur lui.
- Réflexion feinte (Faint reflection) +2
[Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p33]
- Spoiler:
Vous avez un reflet très partiel (fantomatique), mais réel dans les miroirs. On voit au travers de votre reflet, mais vu rapidement, vous n'attirez pas l'attention, au contraire des autres Lasombra.
- Vision Nocturne Contrôlable (Controllable Night Sight) +2
[Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p63] [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207] [Lore of the Clans V20 p122]
- Spoiler:
Votre vision nocturne est extraordinairement bonne, même pour un vampire. Vous pouvez voir aussi clairement dans les ombres les plus profondes que dans une pièce bien éclairée. En cas de lumière normale ou forte, vous devez cependant repasser à une vision moins sensible. Lorsque votre nyctalopie est active vous ignorez les malus liés à l'obscurité, en revanche vous subissez une pénalité proportionnelle à celles qu'impose habituellement l'obscurité.
- Planque secrète Secret (Stash) de +2 à +4
[Lore of the Clans V20 p122]
- Spoiler:
Vous avez des points d’influence "en réserve" pour les mauvais jours, que vous pourrez en une action allouer sur une influence (attention, une fois fait, l'action est définitive). Comme ces points sont déjà achetés de façon classique, vous n'aurez pas de délais d'attente pour activer cette influence dormante. Bien sur, tant qu'elle est en sommeil, cette influence ne peut pas être attaquée (mais elle ne rapporte rien non plus). Ces points sont achetés à la création ou en jeu et resteront sans étiquette tant que l'Atout ne sera pas activé. Ils ne pourront pas s'ajouter à une influence existante, ils formeront une entité sociale propre, mais dont vous aurez le choix du domaine d'activité (dans la limite de vos compétences). Pour 2pt, vous stockez une influence de niveau 1, pour 3pt de niveau 2 et pour 4pt de niveau 3.
- Aura de Commandement (Aura of Command) +3
[Lore of the Clans V20 p122]
- Spoiler:
Que vous soyez bon pour aboyer des ordres ou que vous ayez simplement un ton impérieux, les gens ont tendance à faire ce que vous leur dites de faire. Vous n'êtes pas un leader naturel, mais un commandant né. Lorsque vous utilisez la compétence Leadership pour amener les autres à vous obéir, la difficulté est réduite de 2 marges.
- Harmonie pélagique (Pelagic harmony) +3
[Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p64]
- Spoiler:
Près de la mer (ou d'une grande étendue d'eau, comme les grands lacs de Seattle), vous êtes plus calme. Tout jet de Volonté, alors que la mer est en vue, a un bonus de 2 marges.
- Maitre des Ombres (King or Queen of Shadow) +4 (Spé Influence)
[Lore of the Clans V20 p122]
- Spoiler:
Note : cet Atout limite le niveau d'Obténébration (cf topic sur la disipline et introduction sur les voies et la discipline)
Bien qu'ils revendiquent un titre de seigneur, peu parmi les Sabbats ont beaucoup de respect pour les Kings et les Queens of Shadow. En fait, l'appartenance à leur ordre est parfois une punition. Il appartient à cette faction de conserver son pouvoir sur les institutions des mortels, dans des situations où l’empathie et l’humanité sont des facteurs vitaux. Cela signifie que les rois et les reines maintiennent généralement leur humanité plutôt que de suivre une Voie de l'Illumination, une entreprise difficile (et que certains diraient inutile) parmi le Sabbat. Même s'ils n'ont peut-être pas la même liberté pour jouer à des jeux amusants que leurs camarades de meute, les Kings et les Reines détiennent discrètement un puissant portefeuille d'influence et de pouvoir temporel. Ils ont également tendance à se partager et à se faire davantage confiance, étant tous ensemble un peu marginalisés.
Il n'est pas aisé de préserver son humanité au sein du Sabbat, impossible diront certains. Vous parvenez à puiser des forces dans votre empathie pour le bétail. Tous les jets de dégénérescence que vous effectuez sur la Voie de l'Humanité ont un bonus de 2 marges.
- Instrument de Dieu (Instrument of God) +5 (Si voie orientée croyance Monotheiste)
[Lore of the Clans V20 p123]
- Spoiler:
Si vous avez confiance en vous c'est parce que vous savez que le Seigneur vous a confié une mission. Vous avez un but divin et Il accomplit son œuvre à travers vous, même si vos objectifs peuvent sembler tous sauf sacrés. Que ce soit à cause de votre volonté puissante ou d'une connexion réelle avec le divin, vous gagnez 3 marges supplémentaires pour résister aux pouvoirs de la Vraie Foi quand ils sont utilisés contre vous. . .
Handicap
- Appel de Poseidon (Poseidon's call) -1
[Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p64]
- Spoiler:
Votre maîtrise de soi varie avec la météo. Les jets pour résister à la frénésie ont un bonus de +1 par temps complètement calme, mais un malus de -1 difficulté par temps venteux, -1* en orage, -2 durant une tempête et -2* durant un ouragan.
- Cette sentinelle qui ne cligne pas (Unblinking / Unblinking vigil) -1
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p203] [V20 Lore of the Clan p239]
- Spoiler:
Vos yeux ne se ferment pas. Déjà. Peut être avez vous trop contemplé l'Abysse ou vous avez peut-être trop oublié votre humanité pour maintenir de telles habitudes, ou peut-être avez-vous fabriqué une membrane transparente ou nictitante. Votre bizarrerie rend probablement mal à l'aise les observateurs (qui peuvent noter le détail sur un jet Perception+Vigilance), ce qui ajoute +1 marge de difficulté pour les interactions sociales amicales avec les humains, les vampires sur la voie de l'Humanité ou ayant encore une sensibilité mortelle.
- Obsédé par son image (Image obsession) -2
[Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p33]
- Spoiler:
Ne pas pouvoir vous voir dans un miroir vous rend obsédé par l'image que vous avez. Vous vous recoiffez constament époussetez vos vétements, demandez a vos goule si votre allure est impecable.
- Vue nocturne incontrôlable (Uncontrollable night sight) -2
[Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p64] [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207] [Lore of the Clans V20 p123]
- Spoiler:
Votre vision nocturne est bonne mais vous ne possédez pas de "vision diurne". Vous voyez aisément dans les ombres mais toute lumière vous aveugle pratiquement. Plus la zone dans laquelle vous vous trouvez est éclairée, plus vous subissez de pénalités standard pour l'obscurité. Le simple fait de vous tenir dans une pièce bien éclairée vous gêne.
- Doit faire ses preuves (Unproven) -3
[Lore of the Clans V20 p123]
- Spoiler:
D'une manière ou d'une autre vous ne vous êtes pas montré digne du sang Lasombra. Peut-être votre Sire vous a-t-il mal évalué ou une opportunité de faire vos preuves ne s'est pas présentée. Vous n'êtes donc pas considéré comme faisant partie des Lasombra. Toutes les relations sociales avec les autres Lasombra subissent une pénalité de 2 marges. Vous pouvez également ne pas être choisi pour siéger dans les tribunaux de sang.
- Insubordonné (Insubordonate) -3
[Lore of the Clans V20 p123]
- Spoiler:
Note : au sein du Sabbat ce malus pourra valoir de gros problèmes à votre personnage qui a peu de chance de survivre très longtemps et risque de subir des punitions lourdes. Pour cette raison il est limité aux nouveaux nés. A contrario un joueur jouant ce type de personnage sans avoir pris le malus, se le verra attribué gratuitement par le staff... pas la peine de nous remercier, cela nous fait plaisir.
Vous aimez tellement commander que vous avez du mal à suivre les ordres de quelqu'un d'autre. Lorsque quelqu'un vous donne un plan ou vous dit de faire quelque chose, vous avez tendance à faire le contraire par principe. Chaque fois que vous recevez un ordre vous devez faire un jet de volonté dépendant de l'importance du supérieur et du danger qu'implique la tâche. Si le jet échoue vous ferez tout sauf ce qui est demandé. Malus de jet : 3 marges : ennemi / Mission avec risque de destruction finale 2* marges : personne de statut inférieur / Mission avec risque de torpeur 2 marges : personne de même statut / Mission avec risque de blessure agravée 1* marge : personne statut +1 / Mission avec risque de blessure létale 1 marge : personne statut +2 / Mission avec risque de blessure contondante
Concernant les statuts supérieurs, le malus se nomme "Insubordonné", pas "Suicidaire"...
- Ombre animée (Animate shadow) -3
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p208]
- Spoiler:
Votre ombre a une vie étrange qui lui est propre, tendant la main pour saisir les ombres de ceux qui vous entourent dans une parodie consistant à se nourrir ou à s'agiter comme un animal démoniaque quand une frénésie menace de vous surprendre. Certains Lasombra pensent que cette malédiction n'affecte que ceux qui plongent trop dans le mysticisme des Abysses; d'autres l'attribuent à des pactes infernaux, à la colère de Dieu ou à un manque de contrôle honteux. Quoi qu'il en soit, vous avez un malus de 2 marges à tous les jets sociaux avec les autres Lasombra qui connaissent votre problème. Ce Malus se manifeste parfois chez des vampires qui n'appartiennent pas au Clan des Ombres, mais ces individus maudits disparaissent invariablement dans des circonstances mystérieuses, peut-être engloutis par leurs propres ténèbres extra-terrestres.
- Réflexion de mort (Death's reflection) -3
[Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p65]
- Spoiler:
Votre reflet indique toujours l'état dans lequel vous seriez si vous étiez mort. N'importe quel Lasombra de plus de 100 ans ressemble à un squelette enchevêtré. Les plus jeunes vampires apparaissent comme des cadavres en décomposition. Malus de 2 marges aux jets sociaux si votre reflet est vue.
- Drapé dans les Ténèbres (Cloaked in shadow) -4
[Libellus Sanguinis I (2807) p30]
- Spoiler:
Où que vous alliez, les ombres se drapent autour de vous, tel un manteau, bougeant. Impossible de le cacher, vous êtes un bris de Mascarade. De plus, les Lasombra considèrent ceci comme un échec de votre maîtrise d'Obtenebration. Malus de 2* marges aux jets Sociaux avec eux.
- Inimité des Ombres (Enmity of shadows) -4 (selon fiche et jeu)
[Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p34]
- Spoiler:
Note : ce malus très particulier n'est présent que dans certain cas très précis :
● Vous avez Obténébration alors que vous n'êtes pas partit du Sang (ce qui englobe les Lasombra et les lignées, y compris les Kyasid) et vous l'avez volé par diablerie ou contrainte.
● Vous avez Obténébration alors que vous n'êtes pas partit du Sang, vous avez acquis le pouvoir honnetement mais l'usage que vous en faite ou la philisophie de votre personnage déplait aux Ombres (ou a ce qui engendre les Ombres). Cela se retrouve chez ceux suivants une Voie opposée a la philosophie Lasombra (Humanité par exemple) ou potentiellement chez n'importe quel vampire qui atteind le niveau de Maitre (5).
● Vous êtes de sang Lasombra mais votre Volonté est insuffisante pour dompter ce qui court dans vos veines. Si votre Volonté est égale ou inférieur a niveau de discipline +2, ce malus vous est ouvert.
● Vous êtes de sang Lasombra mais aux antipodes du clan ou de la philosophie alienne de ce qui réside dans l'Abysse. Vous êtes jugé indigne de commander aux Ombres et vous devenez leur proie.
A chaque fois que vous utilisez un pouvoir d'Obtenebration de 3 ou plus, il existe une chance pour qu'il se retourne contre vous. Jet de volonté pour que ça n'arrive pas. Si cela se sait au sein du clan, vous souffrez en plus d'un malus de 2 marges avec les Lasombra au courant de cette faiblesse.
- Confesseur prestigieux (Prestigious confessor)
- Courtisan (Court Favorite)
- Marqué de mort (Marked for death)
- Plan à long terme (Long-Term Planning)
. . DisciplinesInfestation d'ombre (Shadow infestation) -2 (Obténébration) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p156]
- Spoiler:
Ce n'est pas un dérangement, mais plutôt un écho physique qui se manifeste parfois chez les utilisateurs avancés d'Obténèbration. Les yeux du personnage deviennent noirs de Ténèbres, des ombres se déplacent d’elles-mêmes en sa présence et de temps à autre, des effets d’Obténèbration spontanés peuvent se manifester. Il est possible supprimer cet effet pour une scène en dépensant 1 point de Volonté.
Dérangements associés : Lunatique, Fantasque (monde de Ténèbres)
Cécité empathique (Empathic blindness) -2 (Domination) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p153]
- Spoiler:
Ce dérangement, comparable à bien des égards à ce qu'on appelle la sociopathie dans les temps modernes, se retrouve parmi les utilisateurs fréquents de Dominate. Le personnage devient aveugle aux besoins, aux désirs et aux idées des autres. Elle est incapable de comprendre pourquoi quelqu'un n'abonderait pas dans son sens, ne suivrait pas ses ordres ou ne ferait pas tout ce qui était en son pouvoir pour la servir. Elle a une difficulté de 2 marges sur les jets sociaux avec ceux qui ne suivent pas chacun de ses ordre et doit faire un jet de Frénésie en cas de désobéissance évidente.
Dérangements associés : Mégalomanie, Obsession (environnement ordonné), Perfectionnisme
Dédain pour la faiblesse (Disdain for weakness) -2 (Puissance) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p152]
- Spoiler:
Le maitre en Puissance sait casser le bois et écraser la pierre, la chair et les os avec facilité et doit veiller à ne pas endommager les objets et les personnes qui l'entourent. Ceux qui souffrent de ce dérangement commencent à montrer un mépris total pour ce qu'ils perçoivent comme de la faiblesse. Le personnage remarque constamment la fragilité des objets et des personnes qui l'entourent et met toujours toute sa force dans une action physique. Une poignée de main écrase la main du destinataire, une tape sur l’épaule devient un coup fatal, et l’ouverture d’une porte risque de la faire tomber de ses charnières.
A niveau 6, les armes et les outils risquent de se briser. Si un personnage a la Potence 6, toutes les armes de mêlée sans lames (à l'exception d'une Étoile du matin) se brisent si le coup est réussi, à moins que son arme ne soit spécialement renforcée. Un personnage avec une telle force ne peut utiliser en toute sécurité que des armes spéciales forgées avec le pouvoir de Potence "Maître de la Forge". Les armes fabriquées par un maître (au moins Artisanat 4 et un domaine d’expertise en fabrication d’armes) pourraient être en mesure de résister à une telle force. Pour chaque marge au-delà de 4 que le créateur de l'arme a réalisé lors de sa fabrication, l'arme peut supporter un niveau de Potence supérieur à la normale.
Dérangements associés : Mégalomanie
. . . . Malkavian Aura immaculée (Immaculate aura) +1 [Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p64]
- Spoiler:
Que ce soit à cause de votre contrôle de fer ou d'un coup de chance, votre aura ne trahit pas votre folie. L’aura ne change ni ne tourbillonne du tout, même lorsque vous êtes confus, frénétique ou en crise psychotique.
Influence lunaire (Lunar Influence) +1 [Players Guide to the Sabbat (2055) p125]
- Spoiler:
La lune a un effet inhabituellement fort sur vous. Pendant les périodes de nouvelle lune, votre Force, votre Dextérité et votre Endurance sont divisés par 2 (arrondi a l'inférieur). Pendant les périodes de pleine lune, votre Force, votre Dextérité et votre Endurance sont augmentées de moitié (dans la limite générationnelle). Pendant les phases croissante et décroissante, les attributs sont normaux.
Sang bienveillant (Benevolent blood) +1 [Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p64]
- Spoiler:
Votre sang ne porte pas la malédiction Malkavian, et les goules en buvant ne deviennent pas cinglées.
Aura Distrayante (Distracting Aura) +2 [Lore of the Clans V20 p142]
- Spoiler:
Pour lire une aura en utilisant Auspex, l'observateur doit se concentrer sur les couleurs et les motifs récurrents afin de percevoir l'état émotionnel de la cible. A cause de l'état de votre psyché, votre aura est plus difficile à lire que la majorité. Toutes les utilisations de lecture d'aura souffrent d'un malus d'1* marge.
Lecture à Froid (Cold Read) +3 [Lore of the Clans V20 p142]
- Spoiler:
Chaque fois que vous rencontrez quelqu'un pour la première fois, vous pouvez dépenser un nombre de points de volonté égal à votre perception. Pour chaque point dépensé, vous pouvez poser une question au conteur sur le personnage. Le conteur doit soit répondre honnêtement, soit vous rendre la Volonté pour éviter de répondre à la question.
Nerfs morts (Deadened nerves) +4 [Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p65]
- Spoiler:
Vous n'avez pas de sens tactile (par maladie, par écorecharge avant votre Baiser...). Vous n'éprouvez ni la douleur, ni les caresses. Malus de 2* marges pour tout ce qui est tactile. La contrepartie est que vous divisez par 2 tout malus de blessure, arrondi à l'inférieur. On peut conseiller au Conteur de ne pas dire quel est le niveau de blessure du PJ... il a des trous dans la poitrine, il traîne la patte... . .
Handicap Lunatique (Lunacy - Moon Mad) -2 [Players Guide to the Sabbat (2055) p125] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p300] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186]
- Spoiler:
Vous êtes affecté par les phases de la lune. Les nuits de la nouvelle lune, vous êtes extrêmement passif, mais les nuits de pleine lune, vous êtes extrêmement émotif et instable. Pendant la lune croissante, vous êtes agréable et plus concentré sur vos tâches. Pendant la lune décroissante, vous êtes un peu apathique et susceptible. Pendant tout le cycle de la lune, vous modifiez votre niveau émotionnel en fonction du stade de la lune. 1 marge de malus pour les jets de frénésie en Lune montante, 1* marge à la demi-lune ou en Lune gibbeuse, 2 marges à la pleine Lune
Touché par les Anciens (Touched by the Ancients) -2 [Libellus Sanguinis IV (2830) p112]
- Spoiler:
Pour une raison inconnue, les Anciens de votre clan sont nerveux en votre présence. Il court des rumeurs sur vous (porteur de la Géhenne, folie de Malkav etc...). Malus de 1* marge pour traiter avec les Anciens.
Trace écrite (Paper Trail) -2 [Lore of the Clans V20 p142]
- Spoiler:
Vous avez passé du temps dans des institutions étatiques telles que les prisons ou les asiles, probablement avant votre étreinte. Ces établissements gardent généralement des registres , sous une forme ou sous une autre, indiquant la date de naissance et d'autres faits sur leurs occupants : des informations difficiles à faire disparaître et susceptibles de mettre en danger la Mascarade. Des ennemis ayant de bons contacts pourraient trouver ces registres et les utiliser contre vous. Les documents pourraient mener à des cibles vulnérables et ou aider des chasseurs à trouver votre refuge.
Glossolie (Glossolalia) -3 [Libellus Sanguinis IV (2830) p112]
- Spoiler:
Ce malus se retrouve exclusivement chez les lunatique chrétiens convaincus, le "don" de glossolalie étant étroitement lié aux histoires des Apotres. Vous êtes fou, mais en plus parfois vous "parlez en langue" : tout ce que vous dîte est alors incompréhensible. Dépense de 1pt Volonté permet de dire une phrase claire. Au débute de chaque RP, lancé de dé, sur un chiffre impaire, le dérangement s'activera (idéalement en situation de stress ou d'énervement, etc), a vous de le placer dans votre jeu. Le staff peut aussi l'activer si la situation justifie que le personnage glisse vers ça.
Hyper stimulé (Overstimulated) -3 [Lore of the Clans V20 p142]
- Spoiler:
Les Malkaviens remarquent des choses que beaucoup d'autres ne notent pas. Cela signifie que leurs yeux et leurs oreilles sont beaucoup plus sollicités que chez quiconque. Cela vous rend facilement distrait lorsque vous essayez de vous concentrer. Appliquez une pénalité de +2 marges à tous les jets impliquant Perception.
Infectieux (Infectious) -3 [Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p66] [Lore of the Clans V20 p142]
- Spoiler:
Note : même si ce défaut n'est pas un défaut de discipline canonique, il sera ouvert selon les mêmes règles que ces derniers, comme si il s'agissait du dérangement d'Aliénation.
La folie coule dans votre sang, mais votre morsure porte également une souillure. Les mortels hérite d'un dérangement temporaire tous les trois points de sang que vous leur prenez. Les dérangements restent jusqu'à ce que le mortel rétablisse le sang perdu.
Béni (Blessed) Lien sympathique (Sympathetic bond) Mentor désincarné (Disembodied mentor) Mort à l’intérieur (Dead Inside) Rêve Prophétique (Prophetic Dreams) . .
Disciplines Invisibilité compulsive (Compulsive invisibility) -2 (Dissimulation) [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p150]
- Spoiler:
Ce dérangement se manifeste chez les utilisateurs de Dissimulation qui sont doté d'une touche de paranoïa ou qui insiste pour se déplacer sous Dissimulation aussi souvent que possible. Au final, le détenteur de ce dérangement se retrouve incapable d'annuler sa Dissimulation. un jet de Volonté doit être accomplis quand il est contraint d'apparaitre par la situation. Mais il retournera à son invisibilité à la première opportunité.
Dérangements associés : Amnésie, Multiple personnalité (un masque pour chacune), paranoïa
Lecture de pensée inconsciente (Unconscious though reading) -2 (Auspex - vizir) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p152]
- Spoiler:
Un Cainite qui est habituée à utiliser Auspex pour lire l'esprit des gens dans n'importe quelle situation peut se trouver soudainement incapable de verrouiller son esprit. Il se retrouve submergée par un «bruit de fond», ne serait-ce qu'en compagnie d'une ou deux personnes, répondant à des questions non posées. Lorsque ce dérangement est actif, le personnage subit une difficulté de 1* marge sur tous les jets Mental et Social, ainsi qu'une difficulté de 1 marge pour résister à la frénésie, sauf si la "foule" ne dépasse pas 2 personnes.
Dérangements associés : Fantasque, Paranoïa, Animisme sanguin
Cécité empathique (Empathic blindness) -2 (Domination) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p153]
- Spoiler:
Ce dérangement, comparable à bien des égards à ce qu'on appelle la sociopathie dans les temps modernes, se retrouve parmi les utilisateurs fréquents de Dominate. Le personnage devient aveugle aux besoins, aux désirs et aux idées des autres. Elle est incapable de comprendre pourquoi quelqu'un n'abonderait pas dans son sens, ne suivrait pas ses ordres ou ne ferait pas tout ce qui était en son pouvoir pour la servir. Elle a une difficulté de 2 marges sur les jets sociaux avec ceux qui ne suivent pas chacun de ses ordre et doit faire un jet de Frénésie en cas de désobeissance évidente.
Dérangements associés : Mégalomanie, Obsession (environnement ordonné), Perfectionnisme
. . . . Nosferatu Comme un poisson dans l'eau (Piscine) +1 [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184] [Lore of the clans V20 p161]
- Spoiler:
Que se soit la mer ou les égouts, vous êtes très à l'aise dans les milieux aquatiques. La nage et les déplacements aquatiques voient leur difficulté réduite de 1 marge.
Crocs émoussées (Blunt fangs) -1 [Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24] [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p72]
- Spoiler:
Vos crocs ne sont pas effilées, ni tranchantes. Pour réussir une attaque aux crocs, vous devez faire 1 marge additionel. De plus, vous infligez 1 dommage par tranche de 2 Sang que vous prenez chez une victime.
Doigts longs (Long fingers) +1 [Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p23] [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p70] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184] [Lore of the clans V20 p160]
- Spoiler:
Vous avez la chance d'avoir des doigts inhabituellement longs et gracieux qui vous permettent d'effectuer des manipulations délicates ou de vous saisir de quelqu'un plus facilement. 1 marge supplémentaire pour ces actions.
Gueule Monstrueuse / Dents démesurées (Monstrous Maw /Oversized fangs) +1 [Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24] [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p70] [Lore of the clans V20 p160]
- Spoiler:
Vous avez des crocs surdimensionnés, de la taille de défenses de sanglier, soit une énorme bouche rempli de dents acérées. Votre bouche est celle d'un monstre. Vous ajoutez un dé de dégâts quand vous mordez et 1 marges à vos jets d'Intimidation quand vous souriez.
Pattes de lézard (Lizard limbs) +1 [Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p23] [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p70] [Lore of the clans V20 p160]
- Spoiler:
Vous pouvez vous séparez de certaines parties de votre corps à la manière d'un lézard. En dépensant 1 pt de sang et en faisant quelques efforts vous pouvez détachez un membre. Cela peut vous permettre de vous libérez si vous êtes attaché ou vous échapper d'une prise. Malheureusement le membre ne peut pas être rattaché et devez le faire repousser (main/pied : 2 jours, bras/jambe : 1 semaine), d'ici là, vous souffrez du même malus que boiteux, manchot, etc en fonction des cas.
Visqueux (Slimy) +1 [Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24] [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71] [Lore of the clans V20 p161]
- Spoiler:
Vous sécrétez de la gelée, et oui, c'est aussi dégoutant que ça en à l'air. Elle recouvre tout votre corps et imbibe vos vêtements. Elle vous rend glissant et difficile à attraper : les adversaires ont besoin de 1 marge supplémentaires pour vous agripper. L'humidité vous rend également un peu plus résistant au feu : la difficulté de vos jets d'absorption de ces blessures est réduite de 1 marge.
Bassin à vermine (Spawning Pool) de +1 à +3 [Lore of the clans V20 p161]
- Spoiler:
Vous êtes l'un des principaux contributeurs du bassin principal du clan ou possédez le vôtre. Créer une telle installation prends du temps et des apports en sang régulier, 6 points par semaine pendant un an. Chaque point investi dans l'atout permet de bénéficier d'1, 1* ou 2 marges supplémentaire d'Animalisme dans la cité du bassin, pourvu que ceux-ci visent des animaux considérés comme de la vermine (rats, chat de gouttière, etc). En substance, le bonus ne s'applique qu'aux créatures qui aurait eu la chance de se boire régulièrement l'eau souillée de sang. Une fois installé il doit être entretenu de façon hebdomadaire, ce qui coûte le double de la valeur en point de sang. S'il n'est pas suffisamment alimenté son niveau baisse d'un point. Il peut-être rétabli à son nouveau niveau +4 points supplémentaires par semaines pendant 6 mois. Il n'est pas possible d'améliorer le niveau de cet atout via cette règle : cette valeur représente également la commodité de son emplacement et la diversité des créatures qui viennent s'y nourrir.
Rat des Tunnels (Tunnel Rat) de +1 à +5 [Lore of the clans V20 p161]
- Spoiler:
Vous avez une aptitude remarquable à vous déplacez dans les tunnels ou vous vivez. Vous bénéficiez d'un bonus par point investi dans l'atout chaque fois que vous vous orientez, traquez, tentez de vous échapper dans ces égouts ou souterrains. 1pt : 1 marge 2pt : 1* marge 3pt : 2 marges 4pt : 2* marges 5pt : 3 marges
Anosmie (Anosmia) -2 [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p73] [Lore of the clans V20 p162]
- Spoiler:
Votre vie dans les l'égouts a supprimé votre sens de l'odorat et du goût. Cela signifie que vous ne serez pas dérangé par la pire odeur ou la saveur la plus dégoûtante. Cependant, cela signifie également que vous ne pouvez jamais réussir un jet de Perception qui repose sur le goût ou l'odeur. Cela ne vous protège pas non plus des attaques au gaz ou des poisons; vous ne pourrez tout simplement pas les detecter.
Attracteur des nuées (Swarm attractor) +2 [Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24]
- Spoiler:
Vous devez avoir Animalisme 1 pour cet avantage. Votre graisse produit une substance attirant des insectes, qui forment un nuage autour de vous. Vous les contrôler (au moins partiellement) jusqu'à 6m de vous. Une personne entourée de la nuée doit réussir un jet de Volonté ou être perturbée (malus de 1* marge).
Bouche surdimensionnée / Gueule béante (Oversized mouth - Monstruous Maw /Gaping maw) +2 [Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24] [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p184]
- Spoiler:
Vous avez une entaille des joues qui prolonge votre bouche. Vous pouvez sourire, froncer les sourcils et, ce qui est le plus important, ouvrir la bouche 5 à 8 cm plus large que n’importe quelle bouche humaine. Vous pouvez drainer 1pt de sanf de plus par tour, à condition de verrouiller votre orifice rempli de dents autour de suffisamment de peau. Les dents, grandes et effilées, ne sont cachées que lorsque la bouche est fermée. Malus 1* marge à tout jet social (autre qu'Intimidation) si la bouche n'est pas fermée.
Cœur Déplacé (Misplaced heart) +2 [Vampire Players Guide (2305) p19] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277]
- Spoiler:
Votre cœur est déplacé dans votre corps, mais pas à plus de 30 cm de sa position d'origine. Un vampire ne peut pas être empalé à moins que son attaquant ne connaisse la localisation précise de son cœur. Il est certain que vous chercherez à garder cela secret.
Dégoutant (Disgusting) +2 [Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24]
- Spoiler:
Vous êtes capable de faire des choses vraiment ignobles avec votre corps. En vous concentrant 1 Tour et en dépensant 1 Sang, vous pouvez sortir vos yeux de leurs orbites, suinter de sang, faire apparaître et exploser un bubon etc.. toute personne voyant cela est écoeurée et déconcentrée. Jet+Intimidation Vs Intelligence + Voie / 2 pour les spectateurs. en cas de réussite coté spéctateurs, ils trouvent ça dégoutant mais prennent sur eux, en cas d'echac, chaque marge s'appliquera comme malus pour le prochain tour.
Dormeur discret (Sleep unseen) +2 [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71] [Lore of the clans V20 p161]
- Spoiler:
Vous pouvez entretenir les effets de la Dissimulation pendant votre sommeil. Cela vous coûte un point de sang supplémentaire. Bien sur les règles d'Auspex s'applique toujours.
Dur à cuir (Tough hide) +2 [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71] [Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24] [Lore of the clans V20 p161]
- Spoiler:
Votre peau, semblable à celle du lézard ou du rhinocéros, est bien plus résistante que la normale. Il vous confère un 1* d’absorption aux dégâts supplémentaires, sauf face au feu ou au soleil.
Vomi projeté (Projectile vomiting) +2 [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71]
- Spoiler:
Ce talent est comme l'Atout Manducation, mais deux fois plus polyvalent. La nourriture entre; la nourriture sort très, très vite. Un vampire avec cette capacité peut ingérer, et éventuellement même goûter, à la nourriture et aux boissons. Il ne peut tirer aucun avantage nutritionnel, mais il peut la conserver pour une utilisation ultérieure. Lorsque ce besoin se fait sentir, le Nosferatu peut non seulement vomir la nourriture stockée, mais aussi le cibler avec une certaine précision. (Vigueur+ Athletisme, Lancé ou Sarbacane), et une victime peut tenter d'esquiver la gerbe (Dexterité + Esquive, Athletisme ou accobatie). Bien que cette attaque ne cause aucun dommage (sauf à la fierté), le type de nourriture éjectée peut masquer temporairement la vision de la victime, la faire glisser ou la forcer simplement à pleurer de honte devant le grand bal de Camarilla Toreador. quelle pitié qu'un toréador recouvert de vomi...
Visage non affecté (Unmarred face) +2 ou +4 [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p185]
- Spoiler:
Votre visage est moins touché par les difformités (qui se sont reportées sur le reste du corps), permettant d'avoir un point en apparence pour 2 points d'avantage. Vous souffrez d'au moins une autre difformité physique, sans l'avantage des points.
Fait légendaire (Legendary accomplishment) +3 (Si historique adapté) [Libellus Sanguinis IV (2830) p77]
- Spoiler:
Comme ce sera à vous de trouver l'explois dans la trame officiel, nous vous décoinseillons cet atout si vous n'avz pas une bonne connaissance de l'univers. Vous avez fait quelque chose d'extraordinaire, qui est dans les annales du clan Nosferatu. +2 marges aux jets Sociaux quand le statut est en cause dans le clan. Le seul hic pour vous, c'est que tout ce que vous faites est comparé à cet exploit.
Faux reflet (False reflection) +3 [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71] [Lore of the clans V20 p161]
- Spoiler:
Même sous couvert de Dissimulation, les Nosferatu sont révélés sous leur véritable jour face aux machines. Avec cet atout le Semblable peut étendre cette discipline aux images et aux supports enregistrés. Tout comme dans le cas du Masque l'image n'est pas réellement modifiée se sont les gens qui voient ce que le Nosferatu veulent qu'ils voit. Si l'image est utilisé par un logiciel de reconnaissance faciale l'ordinateur verra le vrai visage du Nosferatu. Ce pouvoir peut se dissiper avec le temps. Certaines photos ont donnés de belles frayeur à des documentalistes des années après les avoir stockés.
Sang vicié (Foul blood) +3 [Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24] [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p71] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p185] [Lore of the clans V20 p160]
- Spoiler:
Quiconque boit votre sang ou mange votre chair doit réussir un jet de Volonté (marge de malus : nombre de points consommé) pour ne pas passer le tour suivant en train de vomir, cracher ce goût infect que vous avez. Toute personne voulant vous vider de votre sang doit réussir 3 jets (seuil 4) à la suite, ou bien vomir partout le sang ingéré au premier jet raté. Malheureusement personne ne peut le garder suffisamment longtemps en lui pour devenir votre goule.
Juste une sale gueule (Rugged bad looks) +5 [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p72] [Lore of the clans V20 p161]
- Spoiler:
Bien que hideux vous n'êtes pas tout a fait aussi laid que la plupart des Nosferatu. Vous pouvez passer pour un humain malgré un score d'apparence à 0. Couvrir votre visage et restez dans les ombres reste une bonne idée mais si vous vous révélez personne ne pensera que vous êtes une erreur de la nature mais plus la victime d'une maladie ou un grand blessé. Cela dit vous restez suffisamment laid pour troubler la plupart des gens et voius gardez vos 2 marges de malus social. . .
Handicap Caitif Nosferatu (Nosferatu Caitiff) -1 (13eme génération) [Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24]
- Spoiler:
Vous êtes Nosferatu, mais n'avez pas subit entièrement la transformation. Les autres vous rejette pour celà (malus de 1 marge aux interactions sociales avec eux). Vous avez 1 en Apparence, et vous pouvez l'augmenter via Vicissitude (max 3).
Infestation parasitaire (Parasitic infestation - Infested) -2 [Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24] [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p73] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p186] [Lore of the clans V20 p162]
- Spoiler:
Votre peau grouille de tiques, de poux et de sangsues de toutes espèces. Ils vous mordent et creusent votre chair constamment et, comme ils ont ingérés votre vitae, ils sont très dur à tuer. Vous n'arrivez pas non seulement à les commander mais toutes vos tentatives pour vous débarrasser d'eux ont échouées. Lancé un dé à chaque réveil : 1/2 rien ne se passe, 3/4/5 perdez un point de sang, 6/7/8 perdez en deux, 9/10 perdez en trois. De plus la démangeaison constante vous agace : +1* marge à la difficulté des jets de maîtrise.
Bestial (Bestial) -3 [Lore of the clans V20 p163]
- Spoiler:
Vous êtes plus proche des animaux que des humains, et ça se voit. En plus de la faiblesse du clan Nosferatu, vous avez une faiblesse supplémentaire: lorsque vous frénésiez, vous obtenez une caractéristique animale, similaire à la faiblesse du clan Gangrel ( cf Traits de la Bête pour plus de détail)
Nécrophile (Necrophile) -3 [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p73]
- Spoiler:
Non, vous n’avez pas couché avec les morts, mais vous appréciez leur compagnie. Vous êtes obsédé par les cadavres et vous les «invitez» dans votre domaine. Votre havre est décoré avec goût avec des parties de corps coupées et mutilées de toutes sortes. Vous parlez à vos amis décédés, dansez avec eux, faites de l'art et vous amusez fréquemment. Certains vampires au tempérament particulièrement raffiné devront faire un jet de Volonté pour entrer dans une pièce où vous avez laissé vos invités et leurs accessoires. Un Toreador risque de fuir; un Toreador antitribu d'applaudir.
Puant (Stench) -3 [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p72] [Clanbook: Nosferatu (1st Edition) (2054) p24] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p185] [Lore of the clans V20 p161]
- Spoiler:
Vous dégagez une odeur si atroce que mêmes vos frères de sang ont du mal à restez près de vous. Votre présence est annoncé par votre puanteur, vous ôtez 2 marges à tous vos jets de Furtivité. Toute personne doit réussir un jet sous Vigueur X2 (malus de 2 marges si sens surdéveloppés) pour ne pas perdre 1 marge sur toute action à cause des nausées.
Putrescent (Putrescent) -4 [Clanbook: Nosferatu (Revised Edition) (2354) p74] [Lore of the clans V20 p163]
- Spoiler:
Le processus qui empêche généralement la chair d'un vampire de pourrir après sa mort ne fonctionne pas sur vous. Vous êtes devenu putrescent et fragile au fil de la décomposition graduelle. Ôtez malus de 2 marges à vos jets d'absorptions de dégâts. Un coup suffisamment violent pourrait même arracher une partie de votre corps. Les parties manquantes pourront repousser mais votre corps continuera de pourrir.
Autarque infâme (Infamous autarkis) Réservoir de sang (Blood boat) Contagieux (Contagious) Couvée ennemie (Enemy Brood) Incohérent (Incoherent) Langue gustative (Feeding tongue) Mes amis les reptiles (Reptile buddy) Nichée ennemie (Enemy brood) Patagia (Patagia) Traître (Traitor) Secret dangereux (Dangerous secret) . .
Disciplines Invisibilité compulsive (Compulsive invisibility) -2 (Dissimulation) [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p150]
- Spoiler:
Ce dérangement se manifeste chez les utilisateurs de Dissimulation qui sont doté d'une touche de paranoïa ou qui insiste pour se déplacer sous Dissimulation aussi souvent que possible. Au final, le détenteur de ce dérangement se retrouve incapable d'annuler sa Dissimulation. un jet de Volonté doit être accomplis quand il est contraint d'apparaitre par la situation. Mais il retournera à son invisibilité à la première opportunité.
Dérangements associés : Amnésie, Multiple personnalité (un masque pour chacune), paranoïa
Personnification animale (Animal personification) -2 (Animalisme) [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p144]
- Spoiler:
Certain Maitres de l'Animalisme deviennent tellement accoutumé à parler et interagir avec les animaux qu'ils en viennent à oublier que ces derniers ne sont pas aussi sophistiqués que les humains. Un vampire avec ce dérangement traite les animaux comme si ils étaient humains, leur parlant comme à un autre vampire et attendant des réponses ou des réactions d'une intelligence humaine.
Dérangements associés : Fantasque (un monde dirigé par les animaux au lieu des humains), Obsession (avec les animaux), Régression (à une intelligence animale), Animisme sanguin
Dédain pour la faiblesse (Disdain for weakness) -2 (Puissance) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p152]
- Spoiler:
Le maitre en Puissance sait casser le bois et écraser la pierre, la chair et les os avec facilité et doit veiller à ne pas endommager les objets et les personnes qui l'entourent. Ceux qui souffrent de ce dérangement commencent à montrer un mépris total pour ce qu'ils perçoivent comme de la faiblesse. Le personnage remarque constamment la fragilité des objets et des personnes qui l'entourent et met toujours toute sa force dans une action physique. Une poignée de main écrase la main du destinataire, une tape sur l’épaule devient un coup fatal, et l’ouverture d’une porte risque de la faire tomber de ses charnières.
A niveau 6, les armes et les outils risquent de se briser. Si un personnage a la Potence 6, toutes les armes de mêlée sans lames (à l'exception d'une Étoile du matin) se brisent si le coup est réussi, à moins que son arme ne soit spécialement renforcée. Un personnage avec une telle force ne peut utiliser en toute sécurité que des armes spéciales forgées avec le pouvoir de Potence "Maître de la Forge". Les armes fabriquées par un maître (au moins Artisanat 4 et un domaine d’expertise en fabrication d’armes) pourraient être en mesure de résister à une telle force. Pour chaque marge au-delà de 4 que le créateur de l'arme a réalisé lors de sa fabrication, l'arme peut supporter un niveau de Potence supérieur à la normale.
Dérangements associés : Mégalomanie
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 5:56, édité 9 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Mer 6 Nov 2019 - 3:19 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Atout/ Dérangements de Discipline (cf encart explicatif ci-dessous) Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable). Les dérangements de Discipline
Cf. Clans A-G
- Vampire Clan R - S & V
- Ravnos
CasteTout Ravnos est rattaché à une caste, et vous n'avez accès qu'a un seul bonus / malus de cette liste, à l'exception de Phramulo qui est cumulatif avec un atout / malus de caste....
- Phramulo (Phramulo) +3
[Clanbook: Ravnos (1st Edition) (2064) p44]
- Spoiler:
Il ne s'agit pas d'une caste en soit mais du fait d'être né dans une famille Gitane, Rom, etc et de posséder du sang gitan. Certain très vieux anciens considère cela comme une caste, mais le personnage reste néanmoins lié à une caste classique. Posséder du sang Gitan est indispensable pour accéder à certains atouts ou aux Savoir faire Phramulo.
Vous appartenez à une famille de Gitans détentrice de pouvoir surnaturels et vous avez gardé la capacité de posséder l'Affinité de Sang. Vous avez la capacité de stocker 3pt d'affinité bien que vous débutiez à 0 en début de jeu (en d'autre termes : il faudra remplir en jeu le stock). Grace à votre héritage vous pouvez (re)gagnez des Affinités de Sang en vous nourrissant sur des vrais gitans. Vous devrez dépensez une affinité pour utiliser un Savoir faire Phramulo ou avoir au moins 1pt en réserve qui ne sera pas dépensé, pour que votre Samadji (si vous avez l'Atout) fonctionne.
De plus votre faiblesse Ravnos est étendue : vous n'est pas restreint à une compulsion mais vous êtes tenté de briser les loi humaines de façon générale.
- Brahmine (Brahmin) +1
[Lore of the clans V20 p182]
- Spoiler:
En tant que membre du jati des Brahmanes, vous êtes un prêtre, un artiste, un professeur ou le détenteur de quelque autre rôle crucial dans le clan. Vous pouvez être un conservateur du savoir ou jouer le rôle de conseiller des Ravnos en quête de sagesse. Une fois par partie vous pouvez retenter un jet d’Érudition ou d'Expression.
Vous n'avez pas à acheter ce mérite pour être membre du jati des Brahmanes, mais seuls les membres du jati des Brahmanes peuvent avoir ce mérite.
- Kshatriya (Kshatriya) +1
[Lore of the clans V20 p182]
- Spoiler:
Vous êtes membre du jati des Kshatriyas. Vous pouvez être un guerrier, l'héritier d'un dirigeant ou un membre de l'armée. Votre rôle consiste à protéger les Ravnos en temps de guerre et à gouverner en temps de paix. Regagnez une fois par partie 1pt de volonté si vous réussissez une manœuvre de combat.
Vous n'avez pas à acheter ce mérite pour être membre du jati des Kshatriyas, mais seuls les membres du jati des Kshatriyas peuvent avoir ce mérite.
- Vaishya (Vaishya) +1
[Lore of the clans V20 p182]
- Spoiler:
Le jati des Vaishyas a pour tâche d'exploiter l'influence du clan à bon escient, d'entretenir ses troupeaux humains et de gérer ses finances. Ils sont souvent considérés comme des banquiers et des marchands mais, pour les Ravnos, ils jouent également un rôle essentiel de la Mascarade qui dissimule les vampires aux yeux des chasseurs mortels. Une fois par nuit en jeu vous pouvez faire appel à une influence comme si vous possédiez un point de plus dedans sans dépasser le score maximum de 5.
Vous n'avez pas à acheter ce mérite pour être membre du jati des Vaishyas, mais seuls les membres du jati des Vaishyas peuvent avoir ce mérite.
- Chandala (Chandala) -1
[Lore of the clans V20 p182]
- Spoiler:
Être membre du jati des Chândâlas est autant un mal qu'un bien. Vous êtes chargé de vos occuper des cadavres et toutes sortes de choses répugnantes, mais vous êtes aussi souvent ignorés. La difficulté de tous vos jets sociaux avec les Ravnos est augmenté d'1 marge.
Vous n'avez pas à acheter ce malus pour être membre du jati des Chândâlas, mais seuls les membres du jati des Chândâlas peuvent avoir ce malus.
Atout
- Dévotion muette (Mute Devotion) +1
[Lore of the clans V20 p182]
- Spoiler:
Votre Animalisme à un effet secondaire inhabituel : il persiste dans les bêtes auquel vous parlez ou contrôlez, leur donnant une certaine résistance aux pouvoirs des autres. Lorsque quelqu'un tente de commander une créature que vous avez déjà contrôlée avant lui avec Animalisme, la difficulté de tous ses jets est augmenté de 1 marge.
- Prestidigitation (Legerdemain) +1
[Lore of the clans V20 p182]
- Spoiler:
Vous êtes très doué pour les tours de passe-passe et les autres manipulations physiques des prestidigitateurs. Bonus de 1 marge aux jets concernant de subterfuge concernant les tours de carte et les tours de passe-passe ou pour jouer au bonneteau, ainsi qu'au jets de Illusionnisme / Prestidigitation / Escamotage ou Pickpocket.
- Sang Antitoxique (Antitoxin Blood) +1
[Lore of the clans V20 p181]
- Spoiler:
Bien que les vampires soient immunisés aux maladies mortelles, drogues et autres poisons, certains venins surnaturels peuvent néanmoins agir sur eux. Un Ravnos avec cet atout est insensible à toute forme de drogues et poisons y compris celles de venins ou toxines des créatures du Monde des Ténèbres ou créées par des pouvoirs surnaturels.
- Samadji enchanté (Charmed Samadji) de +1 à +4
[Clanbook: Ravnos (1st Edition) (2064) p44]
- Spoiler:
Un Samadji est l’équivalent perenne d'un Draba (un objet enchanté traditionnel Gypsie). Ce type d'artefact est extrêmement rare, transmis par votre Sire et que vous passerez à un de vos Infants... ce serait un déshonneur ultime et une perte inestimable si cet objet venait à disparaitre. Les capacités et la forme de l'objet (peut être adapté) varie en fonction du cout mais le plus souvent le pragmatisme Gypsie dissimule l'artefact sous la forme d'un objet de peu de valeur (il ne faudrait pas tenter les voleurs...). Attention : seul un Ravnos doté de l'Atout Phramulo pourra tirer un pouvoir de cet objet et uniquement si il a 1 pt d'Affinité du sang en réserve. Sans point d'Affinité, sans l'atout ou en n'étant pas Ravnos, l'objet est une simple babiole sans utilité magique et sans valeur financière.
Activer le talisman demande la dépense d'1 pt de sang et 1pt de Volonté
Pour 1 ou 2 points, l'objet peut baisser le SR de certaines actions. Pour 4 points, il peut porter un pouvoir équivalent à une discipline de niveau inférieur à 5.
● 1pt : "Mauvais oeil" : offre un échec de 2 marges sur un ennemi ● 2pt : il s'agit au choix : ○ Baume de soin (Healing balm) Cet artefact prend le plus souvent la forme d'un vieux flacon en verre de médicament pouvant contenir 1pt de sang. En dépensant sa Volonté et en versant 1pt de son sang dans la fiole, le vampire la transmute en Baume de soin capable de soigner 1 dégat aggravé ou 3 dégâts létaux par application. Il faut une semaine pour transmuter le sang, il est donc conseillé de renouveler le stock une fois celui ci consommé.
○ Disque de tourment (Disk of Bedeviment) Ce type d'artefact a fait son apparition avec la technologie. Il prend la forme d'un mini cdrom, d'une clé USB ou d'une carte mémoire. Un vampire perspicace pourra peut être remarquer une aura malsaine (seuil : (5 - niv d'occulte) + Lore Ravnos ou Gypsie). Une fois utilisé sur l'ordinateur ou autre, l'artefact libère un Gremlins dans le système, l'amenant à fonctionner de façon erratique ou loufoque. Malus de 1 marge pour tout les jets d'informatiques sur cette machine. A contrario, il remerciera le Ravnos de lui offrir du divertissement en facilitant ses jets d'informatique (y compris hacking d'1 marge. Les Gremlins ne sont pas des créatures patientes et très vite il se lassera de ce jeu. Son effet dure 5 minute X nb d'Affinité de Sang du Ravnos.
● 3pt : il s'agit au choix : ○ Diklo d'Anyara (Diklo d'Anyara) Cet artefact prend la forme d'un foulard gitan ou d'un kefieh qui augment la capacité de passe-partout du vampire le temps d'une scène / nuit. Le Phramulo doit placer le tissus sur sa tête et dépenser son point de Volonté pour activer l'effet. Le diklo va affecter l'esprit des observateurs présents qui seront incapables de se souvenir précisément de l'apparence du porteur du talisman. Agissant sur l'esprit, il est inefficace sur les camera et les logiciel, de même il ne fonctionne pas sur une personne voyant un enregistrement qui lui verra un Voleur de poule déguisé avec le foulard de sa grand mère). Pour les témoins visuel, un jet a seuil 5 est faisable, chaque marge permettant de se souvenir d'un détail (sexe, taille, etc).
○ Dook Augustri (Dook Augustri) Ce talisman prend toujours la forme d'un bijou (souvent de faible prix) pouvant être porté zu contact de la peau. cela peut être une bague, une médaille, un bracelet, une chaine... mais pas une broche ou des boutons de manchette. Ce talisman est un détecteur de magie, devenant chaud en présence d'un objet, créature ou effet relevant d'un type de magie (vampirique, ou autre). Le Ravnos peut activer ou non l'effet mais ce dernier durera au maximum une scène par nuit. La température augmente à proximité de la cible sans pour autant bruler la peau et commence a être perceptible a 20 m de la cible (50 m si auspex 1 "Touché" est activé). Par contre en présence de plusieurs objets ou autre concernés, le talisman a tendance à cafouiller. Jet seuil 7 fait en coulisse par le staff, si réussis le talisman pointera vers la source la plus importante, en cas d'échec il cessera de chauffer et en cas d'échec critique, il pointera vers une fausse cible.
● 3pt : il s'agit au choix : ○ Voile mystique (Mystic Veil) Les forme les plus ancienne prenne la forme d'un voile de soie de sari translucide, les plus modernes d'un bandana ou de lunettes de soleil. Cet artefact une fois porté et activé octrois pour une scène l’équivalent de Dissimulation 4.
○ Oeil de serpent (Snake eye) Ce talisman prend la forme d'une agate traversée par une veine sombre évoquant œil d'un reptile. Le Ravnos peut passer la pierre sur une partie de son corps (une seule) pour leur octroyer les dons que l'ont prête au serpent. L'effet dure une scène par nuit Passé sur la langue : +2 marge en Manipulation Passé sur le visage : +2 en Apparence Passé sur les doigts : +2 en Dextérité
- Allégeance d'une famille (Family allegiance) +2
[Clanbook: Ravnos (1st Edition) (2064) p44]
- Spoiler:
Durant vos voyages vous avez gagné les faveur d'une famille mortelle de Gitans (la vôtre si Atout Phramulo). Cette famille vous aide dans la mesure de ses possibilités, vous offrant un havre ou facilitant vos déplacements. Bonus de 1* marge pour les interactions sociales avec eux aussi longtemps que vous n'abusez pas de leur confiance (ce qui exclus de vous en servir comme troupeau habituel); ils vous accepteront. vous ne pouvez choisir ni la famille Tsurara, ni une famille Ravnos.
- Petites bêtes (Critters) +2
[Lore of the clans V20 p182]
- Spoiler:
Vous êtes très doués avec les animaux, si bien que ceux-ci témoignent toujours de la bienveillance. Partout où vous allez ils sont heureux de vous voir, et la plupart du temps, acceptent de vous aider lorsque vous le demandez. Vous recevez 1* marges de bonus quand vous interagissez avec de petits animaux. De plus les compagnons animaux avec qui vous interagissez régulièrement vous considère un peu comme leur animal de compagnie et vous apportent parfois des objets utiles. Une fois par partie ils vous apporteront une information utile ou un petit objet approprié à votre situation. Occasionnellement, cet objet peut correspondre au vice du Ravnos car les animaux comprennent vite ce qui fait plaisir à leur ami.
- Coeur de pierre (Heart of Needles) +3
[Lore of the clans V20 p182]
- Spoiler:
Votre talent naturel pour les illusions vous à particulièrement blasé et rendu difficile à impressionner. A cause de cela votre cœur est plus dur que celui de bien des gens et vous possédez une résistance notable au contrôle émotionnel. Tout les jets relatifs à des actions sociales ou des pouvoirs visant à manipuler vos émotions voient leur difficulté augmenté de 2 marges. . .
Handicap
- Parjure (Oathbreaker) -2
[Lore of the clans V20 p182]
- Spoiler:
Prêter une serment lie le svadharma d'une personne à celui d'une autre, attachant les deux âmes jusqu'à ce que la promesse soit accomplie. Ayant conscience de cela, un Ravnos ne reviendra jamais sur sa parole s'il l'a donné de bonne foi et dans les formes cérémonielles requises. S'il crache dans sa paume et sert la main de la personne envers qui il prête le serment, alors la promesse ne peut être rompue sans nuire au svadharma du vampire (d'après la superstition Ravnos). Le parjure en revanche sera dévoyé sur le chemin qui le conduit à son destin, tombant dans le vice et la vilénie jusqu'à ce que la violation du serment puisse être réparée. Quiconque lit dans votre aura lit une trainée rouge sale indiquant le serment brisé. Vous ne pouvez dépenser de volonté pour éviter votre vice Ravnos.
- Réalité imparfaite (Flawed Reality) -2
[Lore of the clans V20 p182]
- Spoiler:
Vos illusions contiennent toujours un défaut notable. Il est donc plus facile de les percer. La difficulté pour les percer est réduite de 1* marge.
- Mahrime (Mahrime) -3
[Clanbook: Ravnos (1st Edition) (2064) p44]
- Spoiler:
Vous avez commis des crimes contre les gitans (comme vous nourrir ostenssiblement sur eux ou vous en servir comme bouclier humain ou diversion). Ils vous évitent, ne vous abritent pas, vous ne pouvez voyager avec eux, refusent de vous voir. 2 marges de malus pour les jets Sociaux avec eux. Il est possible de rattraper cette dette, mais la tâche est ardue et passera par un Kriss.
- Svadharma perdu (Lost Svadharma) -3
[Lore of the clans V20 p183]
- Spoiler:
Vous connaissiez votre svadharma mais au moment de l'accomplir, vous avez échoué. Maintenant vous avez raté le coche de la destiné et vous n'aurez peut-être plus jamais l'occasion de corriger votre erreur. Les autres Ravnos ont entendu parlé de votre histoire et vous reprochent votre échec. A présent objet de leur mépris, vous doutez de vous. Votre volonté permanente est diminué de 1 et vous ne pouvez pas dépenser de Volonté dans des actions ou d'autres Ravnos sont impliqués.
- Ennemi Wuhzo (Wuzho enemy)
- Innimité de famille (Family Enmity)
. .
Disciplines
- Addiction a l'illusion (Illusion addiction) -2 (Chimérie)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p146]
- Spoiler:
Le pouvoir de Chimérie est tel qu'il peut créer tout ce que souhaite son détenteur peut imaginer... ou désirer. Parfois les maitre de la discipline deviennent accros aux merveilles que la Chimérie peut créer et se perdre dans le monde fantasmagorique de sa propre création. Quand ce dérangement est actif, le personnage reste assis durant des heures a créer de plaisantes illusions, incapable d'autre actions a moins de réussir un jet de Volonté pour sortir de sa rêverie.
Dérangements associés : Fantasque (variable), Mégalomanie, Perfectionnisme
- Personnification animale (Animal personification) -2 (Animalisme)
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p144]
- Spoiler:
Certain Maitres de l'Animalisme deviennent tellement accoutumé à parler et interagir avec les animaux qu'ils en viennent à oublier que ces derniers ne sont pas aussi sophistiqués que les humains. Un vampire avec ce dérangement traite les animaux comme si ils étaient humains, leur parlant comme à un autre vampire et attendant des réponses ou des réactions d'une intelligence humaine.
Dérangements associés : Fantasque (un monde dirigé par les animaux au lieu des humains), Obsession (avec les animaux), Régression (à une intelligence animale), Animisme sanguin
- Manque d'Instinct de Survie (Lack of survival instinct) -2 (Force d'Âme)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p155]
- Spoiler:
De temps à autre, les maîtres caïnites de la Force d'Âme sont convaincus de leur propre indestructibilité au point qu'ils ignorent même le danger mortel. Le personnage est convaincu de sa propre invincibilité au combat. Elle gagne un bonus de 1* marge sur tous les jets de courage mais ne veut pas esquiver, parer ou bloquer un coup et est réticente à quitter le combat. Si elle est suffisamment blessée ou si amis et alliés quittent le terrain, elle peut décider de se retirer. Pour ce faire, le joueur doit faire un jet de volonté. Le malus est de -3 en l'absence de problème dans leur équipe, -2* si les amis ont quitté la bataille, -2 si ils sont blessés ou pire avec des dégâts contondant, -1* si les dégâts sont létaux et -1 si les dégâts sont aggravés. En cas de dommages mixtes, malus le plus bas.
Dérangements associés : Mégalomanie
. . . . Sethite Résistant à la drogue (Drug resistance) +2 [Clanbook: Setite (1st Edition) (2060) p39] [Lore of the clans V20 p67]
- Spoiler:
La religion sethite est une religion chargée de vices, à la fois pour compromettre les ennemis et pour éclairer les initiés. Les sectateurs ont tendance à développer une tolérance aux substances qu'ils absorbent directement (si humain ou goule) ou par le sang d'une proie (si vampire). Vous avez une résistance inhabituelle à l’alcool, aux stupéfiants et à des substances addictives similaires. Vous pouvez prétendre être beaucoup plus sous l'influence que vous ne l'êtes réellement pour tirer avantage d'un adversaire. Tous les jets pour résister aux effets de telles substances bénéficie d'1* marge de bonus.
Sang addictif (Addictive blood) +3 [Clanbook: Setite (1st Edition) (2060) p39] [Lore of the clans V20 p67]
- Spoiler:
Vous ne vous contentez pas de vendre des stupéfiants; grâce aux bénédictions du Dieu des Ténèbres, vous êtes la drogue parfaite. Votre sang est particulièrement délicieux pour les autres, vampires ou humains. Celui qui goûte votre sang doit, au cours de RP ultérieurs, vous boire à nouveau ou dépenser un point de Volonté pour éviter les affres de la soif. Ces envies ajoutent une difficulté de 2 marges à tous les jets mental ou social en présence du Setite. Les Setites avec ce mérite ont beaucoup plus de facilité à lier par le sang un adversaire, car une fois qu'ils auront goûté à la vitae souillée, ils feront presque tout pour le boire à nouveau. Précision forum : l'effet de l'addiction dure jusqu'au sevrage du lien.
Initié Setite (Initiate Setite) +5 (Reservé transfuge) [Lore of the clans V20 p67]
- Spoiler:
Vous avez été étreint dans un autre clan puis avez été converti à leur religion. Vous avez subi le processus de sélection, les rites d'intégration et été intronisé au sein du culte. Vous avez accès à Serpentis. Vous pouvez même étudier l'un de leurs Voie d'Illumination. Il est important de noter que les «setites» d’autres clans ou lignées ne sont pas traités comme des citoyens de deuxième classe. Vous n'êtes plus un incroyant qu'ils doivent surveiller. Une fois que vous êtes initié, vous êtes un frère de foi, ce qui est une distinction beaucoup plus importante que le sang. Un étranger qui accepte le Dieu des ténèbres est un événement joyeux, même pour l’ancien le plus conservateur. Il y a même des rumeurs selon lesquelles des êtres surnaturels non-Kindred rejoindraient le culte. . .
Handicap Agent de prophétie (Agent of prophecy) de +1 à +3 [Libellus Sanguinis III (2823) p102]
- Spoiler:
Les Anciens disent que Seth a annoncé votre venue et que vous avez un rôle à remplir dans l'une des prophéties. Cette marque de grand destin à un grand poids au sein du Clan. La prophétie prendra peut être des siècles à s'accomplir, mais elle le fera. Les membres du clan vous courtisent pour votre rôle, certains tentent d'être proche de vous ou de vous aider pour recevoir un jour les faveurs du fondateur, etc... Chaque point vous permet d'annuler un echec critique par nuit RP.
Écailles (Scales) de -1 à -3 [Clanbook: Setite (1st Edition) (2060) p39] [Lore of the clans V20 p67]
- Spoiler:
Set a béni votre étreinte, et vous portez depuis sa marque : des écailles recouvrent votre peau. A 1 point, une petite zone facile à dissimuler est couverte. A 2 points, tout un membre. A 3 points, votre visage est écailleux et n'a pas de lèvres. Le bétail est effrayé et perturbé par ces écailles visiblement contre-nature et les vampires ont leurs propres préjugés contre les Sétites. Tous les jet sociaux reçoivent une difficulté de 2 marges lorsque les écailles sont visibles. Face à des humains, il s'agit d'un bris de Mascarade. Cette pénalité ne s'applique pas aux interactions sociales avec d'autres setites.
Morsure empoisonnée (Poisonous bite) -2 [Clanbook: Setite (1st Edition) (2060) p39] [Lore of the clans V20 p67]
- Spoiler:
Vous avez développé des glandes à venin dans votre bouche. Le venin est une neurotoxine virulente, mortelle pour les mortels, même si les vampires et d’autres créatures surnaturelles n’y sont pas affectés. Vous êtes, bien sûr, à l'abri. Le problème est que vous n’avez aucun contrôle sur vos glandes à venin. Lorsque vous mordez, vous injectez toujours ce venin, généralement en tuant vos victimes humaines. Vous devez apprendre à vous nourrir autrement, par exemple à prélever le sang dont vous avez besoin avec une seringue ou un rasoir, si vous ne souhaitez pas tuer à chaque fois que vous vous nourrissez.
Langue bifide (Forked tongue) -3 [Clanbook: Setite (1st Edition) (2060) p39] [Lore of the clans V20 p67]
- Spoiler:
Votre langue est bifide, inhumainement reptilienne et sort parfois brievement de votre bouche sans que vous l'avez voulu. Elle provoque aussi un zozottement. Vous avez du mal à ne pas enfreindre la Mascarade. Cette langue ne fait pas de dommages et n'aspire pas le sang contrairement à Serpentis 2.
Sans cœur / Cœur Perdu (Heartless) -4 [Clanbook: Setite (1st Edition) (2060) p39] [Lore of the clans V20 p67]
- Spoiler:
Vous avez perdu votre cœur. Soit vous l'avez retiré via The Heart of Darkness, soit un ancien vous l'a fait, mais de toute façon, vous n'y avez plus facilement accès. Le cœur peut être en possession d'un ennemi ou tout simplement manquant. S'il s'avère qu'un Caïnite possède le cœur (par exemple un aîné Setite ou votre Sire), vous devez obéir à chacun de ses ordres. Si il est perdu, l’anxiété et l’obsession de le trouver interfèrent avec votre existence nocturne et augmente la difficulté des jets de volonté de +1 marge.
Aura du Typhon / du Ver (Aura of the Typhon / the Wyrm) -5 [Lore of the clans V20 p67]
- Spoiler:
Quelque chose glisse sous votre peau, enroulé dans votre essence même - quelque chose qui pousse les Lupins à vous suivre à des fins redoutables que vous ne comprenez pas. Leurs hurlements suivent dans votre sillage. Vous avez aperçu des mouvements flous et la lueur des yeux et des dents dans le noir. Ils se rapprochent tous les soirs. Qu'est-ce qu'ils vous veulent ? Les vampires dotés de ce malus sont attaqués à vue par les Garous gaiens, il n'existe aucun moyen de les dissuader.
Sans nom (Nameless) -5 [Libellus Sanguinis III (2823) p102]
- Spoiler:
Par accident, ou par l'action d'un ennemi, vous n'avez plus de nom : il a été effacé des annales de l'histoire, personne ne s'en souvient, vous n'avez aucun enfant ou infant pour porter votre nom. Dans la tradition égyptienne vous êtes une non-entité. Tout Sétite vous rencontrant pourrait vouloir vous diableriser, vous qui avez volé le sang de Seth. Vous ne pouvez avoir de Statut, ni votre progéniture. De plus, les Sétites ne vous donne pas le droit à la possession, sans qu'aucun Ancien ne s'y oppose. . .
Disciplines Mépris pour la forme humaine (Disregard for human form) -2 (Serpentis [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p156]
- Spoiler:
Avec Serpentis, le Disciple de Seth peut approcher la perfection de son Dieu. Ainsi, certain Sethite développe un mépris complet pour leur forme humaine, préférant de loin l'une des formes que permet Serpentis. Si quelqu'un essaye de le faire revenir a son aspect humain, le Sethite doit réussir un jet de Volonté ou passer en Frénésie, témoignant de l'aspect insultant de la suggestion d'abandonner sa proximité avec son Dieu.
Dérangements associés : Fantasque, Obsession (des rituels), Mégalomanie, Perfectionnisme
Influence inconsciente (Unconscious influence) -2 (Présence) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p160]
- Spoiler:
Ce dérangement se trouve particulièrement chez les Toréador. Comme expliqué à la p.204 de Dark Ages: Vampire, les Cainites avec Présence activent parfois inconsciemment leurs pouvoirs de Charisme. Ceux qui souffrent d'Influence Inconsciente le font constamment et, pour aggraver les choses, refusent de croire que tel est le cas. Lorsqu'ils parlent à une personne qu'ils souhaitent influencer, ils utilisent automatiquement Entrancement. Cependant, si d'autres les accusent d'utiliser des disciplines, ils le nieront, car ils pensent que leur cible les trouve totalement charmants sans aucun pouvoir surnaturel.
Dérangements associés : Hystérie, Mégalomanie, Mélancolie, Perfectionnisme
Invisibilité compulsive (Compulsive invisibility) -2 (Dissimulation) [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p150]
- Spoiler:
Ce dérangement se manifeste chez les utilisateurs de Dissimulation qui sont doté d'une touche de paranoïa ou qui insiste pour se déplacer sous Dissimulation aussi souvent que possible. Au final, le détenteur de ce dérangement se retrouve incapable d'annuler sa Dissimulation. un jet de Volonté doit être accomplis quand il est contraint d'apparaitre par la situation. Mais il retournera à son invisibilité à la première opportunité.
Dérangements associés : Amnésie, Multiple personnalité (un masque pour chacune), paranoïa
. . . . Ventrue Connaisseur (Connoisseur) +2 (Auspex ••) [Lore of the Clans V20 p261]
- Spoiler:
Votre étude de la discipline Auspex, combinée à vos goûts précis, vous permet de mieux comprendre le caractère de ceux dont vous goûtez le sang. Le personnage goûte le sang d’une autre personne (risque de lien de sang si c'est un vampire), jet Perception + Empathie (malus de 2 marges si c'est un vampire). Si le sang provient d’un mortel, chaque margr lui permet d’apprendre l’une des choses suivantes: sa nature, son attitude, tout dérangement qu’elle peut avoir, si elle est liée par le sang et si elle est porteuse d’une maladie transmissible par le sang. Si la vitae provient d'un vampire, il peut avoir une idée de la puissance de sang. Le Ventrue peut goûter le sang d'un mortel qui ne respecte pas suffisamment sa restriction alimentaire pour pouvoir utiliser cette capacité, mais il doit immédiatement le recracher par la suite. Les vampires qui n'ont pas Auspex •• ne peuvent pas prendre cet Atout.
Béni par St Gustave (Blessed by St. Gustav) +4 (Ventrue AT) [Lore of the Clans V20 p261]
- Spoiler:
Cet Atout est identique à Discipline supplémentaire, sauf qu'il ne peut être utilisé que pour ajouter Auspex en tant que quatrième discipline dans le clan. Seul un Ventrue antitribu peut prendre cet Atout.
De nombreux Ventrue antitribu remplacent leur affinité traditionnelle pour la Présence par une aptitude pour Auspex au moyen du Ritus Ignobilis connu sous le nom de Prière à Saint Gustav. La discipline de la Présence (bien qu’utile) est souvent considérée comme décadente et indigne de l’héritage martial que les Ventrue AT imaginent. En revanche, la discipline Auspex est prisée pour son pouvoir d’octroi d’informations et de perspicacité. Ce Ritus Ignobilis permet à un Ventrue antitribu de remplacer Présence par Auspex en tant que discipline de clan et ne nécéssite pas d'achat d'Atout. Le rituel exige qu'un groupe composé uniquement de Ventrue antitribu participe à une vaulderie tout en portant une armure de cérémonie et en chantant les louanges de St. Gustav Mallenhaus, fondateur de l'inquisition du Sabbat. Le joueur de n'importe quel croisé présent qui n'a pas encore acquis de points dans Présence peut lancer Intelligence + Occulte, et si le jet est réussit, il peut remplacer Présence par Auspex en tant que discipline de clan. Si il a déja Présence, cette dernière passe hors clan mais les points ne sont pas perdus.
Cet Atout represente le cas d'un personnage avec une piété et un dévouement à la cause du Sabbat très élévé, et qui reçois une Bénédiction particulière : une affinité pour les deux disciplines.
Parangon (Paragon) +4 [Clanbook: Ventrue (Revised Edition) (2358) p77]
- Spoiler:
L'Étreinte a éveillé en vous un aspect de la personnalité que d'autres trouvent particulièrement convaincant. Vous êtes un petit géni de la création de reseau parmi les mortels. Vous obtenez 2 PDU pour vos influences. . .
Handicap Goût trop raffiné (Uncommon Vitae Preference) -2 [Lore of the Clans V20 p261]
- Spoiler:
Votre source préférée de vitae est très rare, même selon les critères de votre clan, tels que «Seuls les anciens combattants de la guerre de Corée», «Seuls les juges de la Cour fédérale» ou «Seules les vierges de plus de 40 ans». La difficulté de tous les jets de chasse de votre personnage est augmentée de 1* marge. . .
Disciplines Cécité empathique (Empathic blindness) -2 (Domination) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p153]
- Spoiler:
Ce dérangement, comparable à bien des égards à ce qu'on appelle la sociopathie dans les temps modernes, se retrouve parmi les utilisateurs fréquents de Dominate. Le personnage devient aveugle aux besoins, aux désirs et aux idées des autres. Elle est incapable de comprendre pourquoi quelqu'un n'abonderait pas dans son sens, ne suivrait pas ses ordres ou ne ferait pas tout ce qui était en son pouvoir pour la servir. Elle a une difficulté de 2 marges sur les jets sociaux avec ceux qui ne suivent pas chacun de ses ordre et doit faire un jet de Frénésie en cas de désobéissance évidente.
Dérangements associés : Mégalomanie, Obsession (environnement ordonné), Perfectionnisme
Influence inconsciente (Unconscious influence) -2 (Présence) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p160]
- Spoiler:
Ce dérangement se trouve particulièrement chez les Toréador. Comme expliqué à la p.204 de Dark Ages: Vampire, les Cainites avec Présence activent parfois inconsciemment leurs pouvoirs de Charisme. Ceux qui souffrent d'Influence Inconsciente le font constamment et, pour aggraver les choses, refusent de croire que tel est le cas. Lorsqu'ils parlent à une personne qu'ils souhaitent influencer, ils utilisent automatiquement Entrancement. Cependant, si d'autres les accusent d'utiliser des disciplines, ils le nieront, car ils pensent que leur cible les trouve totalement charmants sans aucun pouvoir surnaturel.
Dérangements associés : Hystérie, Mégalomanie, Mélancolie, Perfectionnisme
Manque d'Instinct de Survie (Lack of survival instinct) -2 (Force d'Âme) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p155]
- Spoiler:
De temps à autre, les maîtres caïnites de la Force d'Âme sont convaincus de leur propre indestructibilité au point qu'ils ignorent même le danger mortel. Le personnage est convaincu de sa propre invincibilité au combat. Elle gagne un bonus de 1* marge sur tous les jets de courage mais ne veut pas esquiver, parer ou bloquer un coup et est réticente à quitter le combat. Si elle est suffisamment blessée ou si amis et alliés quittent le terrain, elle peut décider de se retirer. Pour ce faire, le joueur doit faire un jet de volonté. Le malus est de -3 en l'absence de problème dans leur équipe, -2* si les amis ont quitté la bataille, -2 si ils sont blessés ou pire avec des dégâts contondant, -1* si les dégâts sont létaux et -1 si les dégâts sont aggravés. En cas de dommages mixtes, malus le plus bas.
Dérangements associés : Mégalomanie
Lecture de pensée inconsciente (Unconscious though reading) -2 (Auspex - Ventrue AT) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p152]
- Spoiler:
Un Cainite qui est habituée à utiliser Auspex pour lire l'esprit des gens dans n'importe quelle situation peut se trouver soudainement incapable de verrouiller son esprit. Il se retrouve submergée par un «bruit de fond», ne serait-ce qu'en compagnie d'une ou deux personnes, répondant à des questions non posées. Lorsque ce dérangement est actif, le personnage subit une difficulté de 1* marge sur tous les jets Mental et Social, ainsi qu'une difficulté de 1 marge pour résister à la frénésie, sauf si la "foule" ne dépasse pas 2 personnes.
Dérangements associés : Fantasque, Paranoïa, Animisme sanguin
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 6:50, édité 5 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Jeu 7 Nov 2019 - 23:56 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Atout/ Dérangements de Discipline (cf encart explicatif ci-dessous) Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable).
- Vampire Clan T
- Toreador
- Avoir l'œil (Eye for beauty) +1
[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40]
- Spoiler:
Le vampire est un critique né. 1 marge de bonus pour les jet d'Appréciation ou d’Évaluation de l'art.
- Soif contrôlable (Controllable thirst) +1
[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40] [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p203]
- Spoiler:
Vous êtes habitué à fréquentez les mortels, et êtes moins sensible à la soif de Sang. 1 marge de bonus pour résister à ces frénésies sauf si vous avez moins d'un quart de votre réserve de Sang. Si votre réserve de Sang est pleine, vous ne pouvez pas entrez en Frénésie à cause du Sang
- Indélébile (Indelible) +1 ou +2 (Toréador AT)
[Lore of the Clans V20 p200]
- Spoiler:
Là où le corps des vampires retourne chaque nuit à l'état où il était au moment de l'étreinte, tous les modifications corporelles que vous subissez demeurent telles quelles jusqu'à ce que vous décidiez de dépenser 1 point de Volonté pour reprendre votre apparence "d'origine". Cette atout peut s'appliquer aux modifications simples (décolorer ou couper les cheveux) comme au complexes (les tatouages, les piercings ou mêmes les petits implants). Cet atout coûte 1 point s'il ne sert qu'à apporter des altérations cosmétiques, ou 2 s'il est employé pour permettre des modifications utilitaires, comme l'implantation d'une puce RFID activant certains appareils électroniques.
- Maître de la mascarade (Master of the Masquerade) +2
[Lore of the Clans V20 p200]
- Spoiler:
Beaucoup de petits tics, de gestes nerveux et de réflexes sont tout simplement oubliés par les Semblables. Les vampires peuvent êtres trop immobiles ou omettre de respirer, surtout lorsqu'ils sont seuls. Vous ne baissez jamais votre garde. La respiration est une habitude inconsciente et vous ne tombez jamais dans une immobilité perturbante de statue, même stupéfié ou en pleine concentration. La difficulté de vos jets sociaux est réduite de 1 marge avec les mortels. Cet atout ne remplace pas souffle de vie et manducation qui sont le trio des véritables maîtres de la Mascarade et de dispense pas de la compétence "Mascarade". Mais un vampire possédant les 4 est vraiment à l’abri du bris (sauf si son joueur fait n'importe quoi).
- Raffiné (Refined) +2
[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40]
- Spoiler:
Vous appartenez à l'élite. Vous êtes à votre place dans la haute société et vous ne vous sentez jamais déplacé au milieu des VIP. Bonus de 1* marge pour tout jet d'étiquette dans un tel milieu. De plus vous êtes invité dans les soirées Toréador organisée par vos confères de plus haut Statut ou de plus grand Prestige.
- Retenue impressionnante (Impressive Restraint) +2
[Lore of the Clans V20 p200]
- Spoiler:
Lorsque qu'un vampire n'a pas bu, être à proximité des mortels est souvent une torture pour lui. Le battement sourd du sang dans leur veines ne vous tente pas autant qu'il pourrait pour d'autres Semblables. Quand l'occasion se présente, la difficulté de tous vos jets de Maîtrise est réduite de 1* marge. Les personnages dotés d'Instinct ne peuvent pas prendre cet atout.
- Couleurs vives (Greater colors) +3
[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40]
- Spoiler:
Vous percevez mieux les couleurs, leurs nuances. Vous obtenez un bonus de 2 marges pour les jets de lecture d'Aura. De plus, vous pouvez poser une question par succès concernant l'état émotionnel du sujet.
- Touché par Dieu / Doué (Touched by God /Gifted) +3
[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40] [Libellus Sanguinis II (2815) p38]
- Spoiler:
Vous êtes réellement inspiré et inspirant. Votre travail contient l’essence de la beauté et de la vie qui inspire les autres. Peut être avez vous toujours été doué ou l’Étreinte vous a ouvert à une grandeur que vous n'aviez pas imaginé avant. Votre votre chant pourrait attendrir la pierre, vos peinture sont si vivantes que les sujets semblent sur le point de jaillir du cadre, et vos histoire tiennent votre auditoire sous leur enchantement. Vous avez un bonus de 2 marges pour les production artistiques, 2* si la production traite d'un sujet moralement élevé : Dieu, l'Humanisme, etc. Attention aux jalousies et a ceux qui pourraient croire que vous avez pactisé avec un démon pour jouir d'autant de talent.
- Patron (Patron) +3
[Libellus Sanguinis II (2815) p37]
- Spoiler:
Vous avez attiré l'attention d'un Vampire, qui a décidé de vous prendre sous son aile pour que vos capacités artistiques s'épanouissent et pour sponsoriser votre art. Il a un statut supérieur d'1pt au votre. Occasionnellement il financera vos créations, pourra vous introduire auprès de vampire plus âgés ou vous épauler en cas d'attaque.
- Dégénération ralentie (Slowed degeneration) +5
[Lore of the Clans V20 p200]
- Spoiler:
Votre humanité est solide et peut résister facilement aux assauts de la Bête. Gagnez 2* marges supplémentaires à vos jets de Conscience. Ce degré de résilience morale permet à un vampire au comportement vertueux de perdre de l'Humanité à un rythme bien plus lent que la normale. Ce atout est perdu si le vampire s'engage sur une voie de l'Illumination. . .
Handicap
- Artiste torturé (Tortured artist) -1
[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p41] [Lore of the Clans V20 p200]
- Spoiler:
Rien n'est jamais assez bon dans votre travail. Peu importe l'abondance des louanges que vous recevez, vous ne voyez que ses défauts et ses erreurs. Cela conduit à de longues périodes d'ennui, ce qui rend au mieux votre travail artistique irrégulier. De plus, vous vous retrouvez toujours dans des situations impossibles qui vous brisent le cœur; peut-être vous y fourrez-vous inconsciemment pour acquérir l'expérience nécessaire à votre travail. La difficulté de vos jets sociaux concernant une situation dans laquelle vous recevez des éloges, des compliments ou du respect augmente de 1 marge.
- Goût douteux (Poor taste) -1
[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p40] [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p205]
- Spoiler:
Votre esthétique va à l'encontre de celle de la société, ou peut-être êtes-vous simplement un crétin sans goût avec des prétentions de classe. Dans les deux cas, vous avez 1 marge de malus à la difficulté des jets sociaux impliquant des artistes ou des critiques traditionnels. Vous ne pouvez avoir la compétence Évaluation artistique. Les lancers d'intimidation souffrent également de cette pénalité - vous êtes sans grâce même dans l'art de la peur.
- Exclus de la société (Social outcast) -1
[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p41]
- Spoiler:
Vous avez coupé toute attache vis-à-vis des Artistes et des poseurs. vous refusez de jouer plus longtemps à leurs petits jeux ineptes. Vous n'augmenterez jamais votre prestige au sein de votre clan et vous y êtes l’équivalent d'un anarch. Toutefois les anarchs ne vous acceptent pas non plus a cause de votre passif à leur égard. En interne du clan vous avez un statut de 0 et votre statut parmi les semblables est de -1.
- Rival / Rivalité (Rival / Rivalry) de -1 à -3
[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p41] [Libellus Sanguinis II (2815) p38]
- Spoiler:
Vous êtes en opposition avec un autre artiste (les raisons peuvent être assez flou... comme souvent d'ailleurs). Pour 1 point ce rival a votre status, et ne tentera pas de choses démesurées pour prendre l'avantage sur vous. Pour 2 points, il n'hésitera pas à commettre des infractions à votre encontre, et se chargera de votre publicité. Pour 3 points, c'est une affaire de mort et d'honneur. Cet Atout ne peux être pris que vis à vis d'un autre PJ. faute de PJ, cet atout n'est pas accessible.
- Artistiquement inapte (Artistically inept) -2
[Clanbook: Toreador (1st Edition) (2056) p41]
- Spoiler:
Vous devez travailler plus pour créer que la plupart des autres artistes pour faire du bon travail. vous êtes quand même capable de créer un chef d’œuvre, mais c'est beaucoup plus difficile pour vous que pour quiconque à entrainement égal. Tout vos jets de création ou d'expression artistique souffre de 1* marge de malus.
- Vie Privée (Private Life) -3
[Lore of the Clans V20 p200]
- Spoiler:
A l'insu des autres caïnites, votre vie comporte une deuxième facette complètement distincte de votre vie vampire. Il peut s'agir de différentes choses : votre famille transformée en goules, une chaîne YouTube que vous utilisez pour parler de façon voilée des frustrations de la société vampirique, etc. Si cela se savait, la Camarilla pourrait dire que dire que vous violer la Mascarade, le Sabbat que vous vous avilissez en fréquentant des mortels, ou bien se montrerait paranoïaque et suspicieux car ... pourquoi garder tant de secrets ? . .
Disciplines
- Influence inconsciente (Unconscious influence) -2 (Présence)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p160]
- Spoiler:
Ce dérangement se trouve particulièrement chez les Toréador. Comme expliqué à la p.204 de Dark Ages: Vampire, les Cainites avec Présence activent parfois inconsciemment leurs pouvoirs de Charisme. Ceux qui souffrent d'Influence Inconsciente le font constamment et, pour aggraver les choses, refusent de croire que tel est le cas. Lorsqu'ils parlent à une personne qu'ils souhaitent influencer, ils utilisent automatiquement Entrancement. Cependant, si d'autres les accusent d'utiliser des disciplines, ils le nieront, car ils pensent que leur cible les trouve totalement charmants sans aucun pouvoir surnaturel.
Dérangements associés : Hystérie, Mégalomanie, Mélancolie, Perfectionnisme
- Lecture de pensée inconsciente (Unconscious though reading) -2 (Auspex - vizir)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p152]
- Spoiler:
Un Cainite qui est habituée à utiliser Auspex pour lire l'esprit des gens dans n'importe quelle situation peut se trouver soudainement incapable de verrouiller son esprit. Il se retrouve submergée par un «bruit de fond», ne serait-ce qu'en compagnie d'une ou deux personnes, répondant à des questions non posées. Lorsque ce dérangement est actif, le personnage subit une difficulté de 1* marge sur tous les jets Mental et Social, ainsi qu'une difficulté de 1 marge pour résister à la frénésie, sauf si la "foule" ne dépasse pas 2 personnes.
Dérangements associés : Fantasque, Paranoïa, Animisme sanguin
- Désorientation (Disorientation) -2 (Célérité - Lignée Urbaine)
[Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p152]
- Spoiler:
Ce dérangement touche ceux qui comptent trop sur des niveaux de Célérité les plus élevés. L'esprit s'habitue au monde lent qu'il voit lorsque la Célérité est active et devient désorienté lorsque le monde «accélère» à la fin de la discipline. Le personnage est perturbé par le rythme du monde et subit une difficulté de 1* marge sur tous les jets lorsque Célérité n'est pas actif. Elle peut insister sur le fait que le monde évolue trop vite et que tout les gens autour d'elle devrait parler lentement et ne pas courir.
A niveau 6, l’esprit et le corps du Caïnite possédant la Célérité peuvent ne pas être en mesure de suivre la vitesse accrue accordée par la discipline. Tout personnage avec Célérité 6 ou plus doit avoir une Dextérité + Astuce au moins égale à sa valeur de Célérité pour pouvoir en tirer pleinement parti. Si un personnage active Célérité au-delà de sa Dextérité + Astuces, toutes les actions sont en difficulté subissent 2 marges de malus en raison de la désorientation. Si le personnage augmente sa Dextérité via la dépense de sang, ses limites de Célérité sont également augmentées.
Dérangements associés : Hystérie, Danse de Saint-Guy
. . . . Tremere Membre d’une Société Secrète (Secret Society Member) +1 [Lore of the Clans V20 p218]
- Spoiler:
Vous avez trouvé et rejoint l'une des nombreuses sociétés secrètes du clan Tremere. Votre personnage doit remplir les prérequis du groupe, comme avoir la Nécromancie pour rejoindre le Covenant. Vous devez choisir l’une des sociétés énumérées ici (détaillé dans la partie HJ de la chantrie Tremere). Dans la plupart des cas, votre appartenance à la société doit rester secrète, mais votre allégeance n’est pas considérée comme un crime. Même si votre société attend de vous que vous respectiez ses principes et son programme, vous pouvez également compter sur eux pour vous soutenir et vous aider et grimper dans la hiérarchie.
● Astor : Police interne secrète (si besoin du staff) ● Enfants de la Pyramide : Culte fanatique de la pyramide (symbole et hierarchie) ● L'Elite : Suprémaciste Tremere. Doit avoir tué un thaumaturge non Tremere pour intégrer le groupe ● Gardien de la tradition : Ultra traditionaliste. Déconseillé dans le cadre Seattle ● Order of Naturists : Sorciers païens. Magie ogham, Koldunique, Sielanique. Mentalité proche de celle des koldun Tzimisce ou des Lhiannan ● Ligue humaniste : recherche de Golconda par des rituels de retour à l'humanité ● Voie dorée de l'harmonie : cohesion et diplomatie interne ● Les profanes indomptés : lutte contre la discrimination des Tremere non Thaulaturges ● Covenant : Necrimancie, vol de secret Giovanni ● Maisons ○ Trismegistus : Symbolique et numerologie ○ Hashem : Kabbale ○ Rodolfo : Divination ○ Daughters of the Crone : Magie de la naissance et de la mort ○ High Saturday : Vaudou et nécromancie (accueil des non Tremere) ○ Auram Guild : Alchimie ○ Massimo : Echange de rituels ○ Ab Flaidd : Wicca ○ Carna (avant rebellion) : Feministe, néo occultisme (kaos magic, techno chamanisme, new age, etc)
Non accepté sur le forum : Horned Society : Infernalism Goratrix : Thaumaturgy le 3eme oeil : les pions de Saulot
Sensibilisé à la magie (Magic sensitivity) +1 [Players Guide to the Sabbat (2055) p125]
- Spoiler:
Vous savez quand on utilise de la magie (ou qu'on en a utilisé) dans un rayon de 3m. Vous pouvez faire un jet Perception + Occulte avec un malus de 3 marges.
Anciennement Mage (Former Magus) +2 (ancien et + vieux) [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187]
- Spoiler:
Vous étiez un mage, mais vous avez reçu le baiser. Certains de vos anciens associés continuent de vous parler ou d'échanger mais pour autant ils ne vous laisseront pas accès à leur bibliothèques ou sanctum d'entrée de jeu.
Refuge externe (Outside Refuge) +2 [Lore of the Clans V20 p219]
- Spoiler:
Vous conservez votre propre refuge privé en dehors du contrôle de la chantrie et des Tremere. On s'attend à ce que la plupart des Tremere se vivent dans la chantrie, où le clan peut les surveiller. Cependant, on vous a confié un peu plus d'intimité. C'est peut-être parce que vous avez déjà prouvé votre loyauté, ou peut-être parce qu'ils la testent.
Clé de la bibliothèque (Keys to the Library) + ? [Lore of the Clans V20 p218]
- Spoiler:
Atout unique : un seul PJ Tremere en dehors du régent peut le posséder. Tarif a venir quand la bibliothèque sera définie (probablement autour de 3) Vous êtes en charge de la bibliothèque de votre fondation. Outre l’accès personnel, vous décidez qui y a accès. S’y trouve un vaste panel de secrets et de rituel de Thaumaturgie (vous avez accès a tous les rituel "Courtant" et "Seattle"). Liste des sujets occultes couverts en partie hors jeu Fondation. Quartier-Maître (Quartermaster) +3 [Lore of the Clans V20 p219]
- Spoiler:
Atout unique : un seul PJ Tremere en dehors du régent peut le posséder. Vous êtes responsable du stock matériel de la fondation. Tant que vous le remettez à sa place ou rechargez le stock, vous avez accès à n’importe quoi, selon la taille de la fondation (Du flingue à l’équipement scientifique de pointe). Liste des équipements notable en partie hors jeu Fondation.
Vicissitude naturelle (Natural Vicissitude) +5 (Ancien) [Libellus Sanguinis II (2815) p62]
- Spoiler:
Vous avez herité bien plus du sang Tzimisce que vos camarades ce qui vous renvois à votre clan "parent". Vous exprimez le pouvoir de Vicissitude à la place de Domination, comme Discipline de Clan. Augmenter votre niveau de Vicissitude peut présenter des difficultés. A moins de trouver un autre Tremere avec ce talent acceptant de vous aider dans la maitrise des niveaux supérieurs ce pouvoir, vous allez devoir chercher un apprentissage auprès des Tzimisce (peut être par la contrainte). . .
Handicap Malédiction arcanique (Arcane Curse) de -1 à -5 [Lore of the Clans V20 p219]
- Spoiler:
À cause de vos études ou de quelqu'un d’autre, vous souffrez d’une malédiction magique. Cela peut être une aversion ou une allergie, ou même un effet magique étrange. Le niveau dépend du cout. Guérir l'affliction peut être impossible ou nécessiter une sorte de quête ou de recherche laborieuse.
● 1 pt : Mineure, telle qu'une caractéristique animale ou une couleur étrange des yeux ● 2 pt : Evident, votre magie laisse des traces étranges et reconnaissables (peut être lié au Tisserand ou au Ver), ou que les plantes dépérissent en votre présence. ● 3 pt : Problématique, les personnes sont malades en votre présence ou des animaux vous attaquent. ● 4 pt : Handicap, comme développer la faiblesse d’un autre clan. ● 5 pt : Mortel, le clair de lune est aussi dangereux pour vous que le soleil.
Anciennement Mage (Former Magus) -2 (ancien et + vieux) [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187]
- Spoiler:
Vous étiez un mage, mais vous avez reçu le baiser. Vos anciens associés vous voient comme une abomination et un traître (bien qu'ils ne vous chassent pas activement)
Cloîtré (Cloistered) -2 [Lore of the Clans V20 p219]
- Spoiler:
Vous avez passé votre vie dans la fondation, ou presque; rendant la société Kindred plutôt nouvelle et déroutante pour vous. Malus de 1* marge aux jets sociaux exceptés avec les personnes extérieures aux Tremere.
Lié au Conseil / Lié au clan (Bound to the council / Bound to the clan) -3 [Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p67] [Lore of the Clans V20 p219]
- Spoiler:
Vous avez été lié au sang par les 7 de Vienne. Vous ne pouvez donc aller à l'encrontre de la politique géénrale du clan, puisque pour vous c'est une trahison envers vos Suzerains. Si ce lien est brisé et que celà se sait, le personnage est bon pour devenir une victime du clan. Variante : Vous n’êtes pas que lié aux 7. Vous êtes lié au clan en entier, par choix ou punition. Vous ne pouvez agir contre le clan, même si vous détestez ce que vous devez faire. Naturellement, vous ne pouvez plus être lié à un nouvel individu. Les anciens ont souvent ce handicap car il était commun de lier complétement les nouveaux Tremere aux débuts du Clan.
Doublement traître / Marque du traitre (Double betrayer / Betrayer’s Mark) -4 [Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p67] [Lore of the Clans V20 p219]
- Spoiler:
Même si vous êtes fidèle à la Maison et au clan Tremere, vous portez la marque des Antitribu. Il se peut que vous soyez retourné dans le clan après avoir quitté le Sabbat ou que vous ayez participé involontairement ou dans le cadre d'une opération d'infiltration à la Vaulderie. Quelle que soit la raison, la marque rend les autres Tremere méfiants. Vous devrez prouver votre loyauté et peu vous laisseront obtenir du pouvoir et des responsabilités. Malus de 2* marges avec les membres loyaux au clan et tout Tremere ne connaissant pas votre passé.
Faux troisième oeil (False third eye) -4 (Ancien) [Libellus Sanguinis II (2815) p62]
- Spoiler:
Pour une raison inconnu, de vous ou de votre sire, votre étreinte vous a laissé la trace du 3eme œil sur le front. En souvenir de la diablerie de Saulot, votre front porte un œil amorphe, non fonctionnel, qui se voit sans aucun problème si vous ne le dissimulez pas. 2 marges de malus avec toute personne qui n'est pas un proche ou un allié. Vous ne pouvez même pas passer pour un Salubri.
Thaumaturgiquement inapte (Thaumaturgically inept) -4 ou -5 [Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p67] [Lore of the Clans V20 p219]
- Spoiler:
Malus à - 4 : Vous avez un malus de 3 marges à vos jet de thaumaturgie. Vous ne pouvez créer un personnage avec initialement plus de 1 en Thaumaturgie. Socialement, les autres membres du clan doivent remarquer que vous êtes un élève peu doué. Malus à -5 : Vous ne savez pas faire de thaumaturgie. L’ennui, c’est que c’est souvent elle qui définit votre place dans le clan. Vous faite probablement partis de la société secrète de Profanes indomptés.
Mage Blood (Sang de Mage) -5 (Ex-mage / sorcier hedge) [Lore of the Clans V20 p219]
- Spoiler:
Votre sang est tellement lié à la magie que vous constaterez que vous ne pouvez utiliser aucune discipline en dehors de la Thaumaturgie (et pour les vampires qui ne sont pas Tremere, il est toujours à payer au tarif hors du clan et avec tout les problèmes d'accès à l'apprentissage car les Tremere ne vous prendront pas en pitié). Bien qu'aucune Voie ou rituel ne vous soit par nature bloqué, vous ne pouvez gagner aucun point dans une autre discipline et vous devez toujours vous trouver un maitre ou l'accès à des livres pour progresser.
A reçu le Baiser sans la coupe / Etreint sans la coupe (Embraced without the cup - Embrasses without the Cup) Antitribu non marqué (Unmarked Antitribu) Goût harmonisé (Attuned taste) . .
Disciplines Lecture de pensée inconsciente (Unconscious though reading) -2 (Auspex - vizir) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p152]
- Spoiler:
Un Cainite qui est habituée à utiliser Auspex pour lire l'esprit des gens dans n'importe quelle situation peut se trouver soudainement incapable de verrouiller son esprit. Il se retrouve submergée par un «bruit de fond», ne serait-ce qu'en compagnie d'une ou deux personnes, répondant à des questions non posées. Lorsque ce dérangement est actif, le personnage subit une difficulté de 1* marge sur tous les jets Mental et Social, ainsi qu'une difficulté de 1 marge pour résister à la frénésie, sauf si la "foule" ne dépasse pas 2 personnes.
Dérangements associés : Fantasque, Paranoïa, Animisme sanguin
Cécité empathique (Empathic blindness) -2 (Domination) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p153]
- Spoiler:
Ce dérangement, comparable à bien des égards à ce qu'on appelle la sociopathie dans les temps modernes, se retrouve parmi les utilisateurs fréquents de Dominate. Le personnage devient aveugle aux besoins, aux désirs et aux idées des autres. Elle est incapable de comprendre pourquoi quelqu'un n'abonderait pas dans son sens, ne suivrait pas ses ordres ou ne ferait pas tout ce qui était en son pouvoir pour la servir. Elle a une difficulté de 2 marges sur les jets sociaux avec ceux qui ne suivent pas chacun de ses ordre et doit faire un jet de Frénésie en cas de désobéissance évidente.
Dérangements associés : Mégalomanie, Obsession (environnement ordonné), Perfectionnisme
Flux incontrôlable (Uncontrollable flow) -2 (Vicissitude (naturelle)) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p162]
- Spoiler:
Considéré par les Tzimisce comme non un dérangement, mais plutôt comme un état d’évolution supérieur, cet état affecte le contrôle d'un maitre sur ses pouvoirs de Vicissitude. Des effets spontanés de modelage de la chair et des os se manifestent de temps en temps, généralement en réponse à des stimuli extérieurs. Un Tzimisce en colère verra des griffes pousser spontanément, tandis que les caresses sur un serviteur privilégié le rendront plus beau. Pour un Tremere, ces manifestations spontanées sont un handicap lourd aussi bien au sein de la Camarilla (Discipline sabbatique) que du Clan (rappel trop aux ancien l'époque où ils ressemblaient bien plus à des Tzimisce par leur idées qu'aux Ventrues franc-maçon policés actuels). Fort heureusement ce dérangement est rarissime en dehors des Mathusalem y compris chez ceux ayant Vicissitude naturelle et ne concerne que les vampires ayant réellement une mentalité de Façonneur.
Dérangements associés : Personnalités multiples, Obsession : façonner la chair (soi-même ou ses serviteurs)
. . . . Tzimisce Bioluminescence (Bioluminescence) +1 [Lore of the Clans V20 p238]
- Spoiler:
Peut-être que par le biais de l’expertise biologique, ou peut-être en déverrouillant quelque chose de primordial, vous avez découvert les secrets de la bioluminescence. En utilisant la Vicissitude, vous pouvez vous accorder (via Visage malléable / Vicissitude 1) ou à d’autres (via Fleshcraft / Vicissitude 2 ) la possibilité d’émettre une douce lueur. Avec le contrôle musculaire et la pratique, vous pouvez contrôler la couleur et le motif lumineux. Cela peut éclairer légèrement l'obscurité, créer de magnifiques motifs ou même constituer une forme de communication primitive à l’instar des premières créatures ayant peuplés les océans. Certains Démons accordent leur bioluminescence à celle de leurs goules ou de leurs infants, développant ainsi un langage étrangement nuancé et muet avec leurs serviteur et leur progéniture. Seuls les personnages avec au moins un point de vicissitude peuvent acheter ce mérite.
Indélébile (Indelible) +1 ou +2 [Lore of the Clans V20 p200]
- Spoiler:
Là où le corps des vampires retourne chaque nuit à l'état où il était au moment de l'étreinte, tous les modifications corporelles que vous subissez demeurent telles quelles jusqu'à ce que vous décidiez de dépenser 1 point de Volonté pour reprendre votre apparence "d'origine". Cette atout peut s'appliquer aux modifications simples (décolorer ou couper les cheveux) comme au complexes (les tatouages, les piercings ou mêmes les petits implants). Cet atout coûte 1 point s'il ne sert qu'à apporter des altérations cosmétiques, ou 2 s'il est employé pour permettre des modifications utilitaires, comme l'implantation d'une puce RFID activant certains appareils électroniques.
Anciennement Mage (Former Magus) +2 (ancien et + vieux) [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187]
- Spoiler:
Vous étiez un mage, mais vous avez reçu le baiser. Certains de vos anciens associés continuent de vous parler ou d'échanger mais pour autant ils ne vous laisseront pas accès à leur bibliothèques ou sanctum d'entrée de jeu.
Cœur Déplacé (Misplaced heart) +2 [Vampire Players Guide (2305) p19] [Vampire Vampire: The Dark Ages (2800) p277]
- Spoiler:
Votre cœur est déplacé dans votre corps, mais pas à plus de 30 cm de sa position d'origine. Un vampire ne peut pas être empalé à moins que son attaquant ne connaisse la localisation précise de son cœur. Il est certain que vous chercherez à garder cela secret.
Masque de monsieur tout le monde / Sans visage (Mask of everyman / Faceless) +2 [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204] [Lore of the Clans V20 p239]
- Spoiler:
Ce trait à la particularité d'être soit un atout, soit un malus en fonction de la vie sociale / influence du personnage. Si votre personnage est en fuite, cache activement son identité, n'a pas ou peu de vie sociale de manière volontaire, il sera compté comme bonus.
Cf Malus du même nom ci-dessous.
Tolérance à la douleur (Pain tolerance) +2 [Clanbook: Tzimisce (1stEdition) (2061) p43] [Clanbook: Tzimisce (Revised Edition) (2361) p69] [Lore of the Clans V20 p238]
- Spoiler:
Peut-être avez vous tué vos nerfs à l'aide de la Vicissitude. Peut-être êtes-vous un bâtard coriace ou que tout cela vous motive. Quel que soit le cas vous ignorez les pénalités avant "Blessure grave". A partir de ce niveau, vous subissez à nouveau les pénalité de manière classique. Vous devez suivre une Voie avec conviction et avoir un score de Voie ou de volonté au moins égale à 5 pour bénéficier de cet Atout.
Cicatrices (Scarface) de -2 à -4 [Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p70]
- Spoiler:
Vous guérissez les blessures, mais vous gardez toujours une cicatrice, car c'est la forme que prend le tissu se régénérant. Vicissitude n'améliore en rien la chose, en ajoutant des marques partout où la peau est rompue. Pour 2 points, 1 marge de malus sur les jets sociaux, à cause des marques. Pour 3 points, votre visage est tel que vous ne pouvez pas avoir plus de 2 en apprence. Pour 4, vous avez en plus 2 marges de malus à tout jet de dextérité. Les cicatrices tirent.... vous pouvez les faire craquer, infligeant 1 dommage non absorbable, pour ne pas avoir cette pénalité jusqu'à guérison.
Affinité avec le havre (Haven affinity) +3 [Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p43] [Clanbook: Tzimisce (Revised Edition) (2361) p59] [Lore of the Clans V20 p238]
- Spoiler:
Vous et votre domaine ne faite qu'un. Le sol de votre havre vous appelle. Vous le protegez, et il vous le rend. Votre connexion à la terre de votre havre vous confère 2 marges lorsque vous y travaillez. Il agit également comme un phare mystique, vous permettant de le localiser avec un jet de Perception + Securité ou Survie, malus -1 si c'est dans un autre pays, malus 2 à l'autre bout du monde. Souvent associé à Territoire et Obsession de l'intimité
Disciplines Féales (Revenant disciplines) +3 (ex-Féal - Sire ayant 4 et + en statut) [Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p69] [Lore of the Clans V20 p238]
- Spoiler:
Note : les Tzimisce étant les créateurs du concept de féaux, ils sont les seuls a pouvoir par leur étreinte déclencher cet Atout. Les autre clans possédant des Féaux (Assamite, Baali, Giovanni V20, "Main noire", Nagaraja et Tremere) n'ont pas accès a cet Atout. Il en va de même pour les Féaux étreint en dehors du clan Tzimisce. Si un sire Toréador ou Malkavian obtiens la permission d'étreindre un Féal, son infant aura les disciplines Toréador ou Malkavian. Les Disciplines Tzimisce seront considérée comme hors clan et il ne sera pas possible de revendiquer de la Vicissitude à la création (y compris en hors clan) par ce biais : acquerir un Féal est déjà un privilège rare et reservé aux plus puissants .
Le sang de votre famille féale est plus puissant que l'Etreinte. Les disciplines qui vous étaient innées comme goule sont restées à présent que vius êtes Caïnite. Lors de la création du personnage, sélectionnez la famille de goules dont vous êtes originaire (si l'âge s'y prete, possibilité de prendre une famille éteinte). Au lieu du set standard Animalisme, Auspex et Vicissitude du Tzimisce, vous bénéficez de vos trois disciplines familiales en guise de disciplines de clan (et qui progresserons au tarfi clanique).Par ocntre les discipline tzimisce manquantent deviennent hors clan pour votre personnage.
Va souvent de paire avec Faiblesse de Féal
Tempérament du Dracon (Dracon's temperament) +3 [Clanbook: Tzimisce (Revised Edition) (2361) p69] [Lore of the Clans V20 p238]
- Spoiler:
Cet Atout se trouve principalement chez les descendants du Dracon ou ceux qui suivent la branche mentale des Métamorphoses. Vous imitez l'idéal d'Azi Dahaka à l'intérieur et à l'extérieur, aux niveaux viscéral et mental. Votre psyché découle de la nature permutable du changement. Comme le Dracon protéiforme, vous êtes un tourbillon de tempéraments. Ce ne sont pas des personnalités multiples. Vous êtes une identité montrée à travers le prisme de Natures en perpétuel changement. Aucune ancre n'entrave votre sens de soi. Vous pouvez être n'importe quel "vous". Au début de chaque arc de RP, vous pouvez choisir un archétype de personnalité pour agir en tant que nature et passer le reste de l'histoire à percevoir le monde à travers cette perspective. Vous retrouvez également la Volonté selon votre nouvelle nature et vous pouvez également être affecté par d'autres effets ou pouvoirs de discipline selon votre nouvelle perspective.
Souplesse naturelle (Naturally supple) +3 [Libellus Sanguinis I (2807) p61]
- Spoiler:
Vous baignez dans la Vicissitude comme un poisson dans l'eau. Bonus de 2 marges pour pratiquer Vicisstude sur vous même (uniquement les niveaux de 1 à3).
Non cumulable avec Chair Promethéenne.
Séculier (Secular) +4 (Interdit aux Kolduns ) [Libellus Sanguinis I (2807) p61]
- Spoiler:
Vous vous intéressez aux progrès de votre temps, au plus prés et même avec de l'avance vis à vis du commun. Et vous vous rendez compte que la foi chrétienne et les païens sont loin de la vérité sur le monde. Toute difficulté pour vous affectez par la Foi (y compris démoniaque) ou les disciplines, combinées ou la magie basée sur une croyance souffre d'un Malus de 2 marges. Comme vous ne voyez pas votre condition comme une malédiction, vous pouvez récupérer un 2eme pt de Volonté par nuit. Sur un jet en Science+ Intelligence, vous êtes capable d'imaginer des choses bien en avance sur votre temps (à discrétion du Staff, mais a titre d’échelle, équivalant dans la science Illuminée à -1 ). Par contre vous souffrez d'1 marge de malus pour vos jet de Voie à cause de votre matérialisme. Le suivit de Voie impliquant la croyance (Paradis, infernale, païenne, sethite, etc) vous est interdit; vous avez toutes les chances de suivre la Voie des Métamorphoses.
Chair prométhéenne (Promethean clay) +5 (Voie des Metamorphose 7+) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p207] [Lore of the Clans V20 p238]
- Spoiler:
Ce talent jouis d'une très haute considération par les Transfigurateurs qui le vois comme la symbiose la plus désirable qu'il soit avec la Vicissitude, les prémisses de l'Apotheose, ou grande bénédiction de l'Antedilluvien.
Votre chair ondule et se moule selon votre volonté surnaturelle, anticipant la volonté consiente de changement. L'utilisation d'un pouvoir de Vicissitude sur vous-même béneficie de 3 marges de bonus, et vous pouvez activer les pouvoirs de Vicissitude par réflexe lors de vos autres actions. Les niveaux nécessitant plusieurs tours pour être activées nécessitent toujours la durée habituelle (sauf si les combinées Chair de Vent et d'eau ou Transformation instantanée sont utilisées). Le changement se produit simplement sans direction consciente (et potentiellement alors que le personnage fait autre chose) et toujours au mieux des intérets du Démon. En dernier avantage, vous n'avez pas besoin de sculpter physiquement pour utiliser les trois premiers niveaux de Vicissitude sur vous-même, car la chair et les os ondulent et poussent à la forme souhaitée.
Cet atout est nécéssairement associé au ""malus"" Flux incontrôlable, car la cause est la même. Si la symbiose / bénédiction est assez présente pour permettre la Chair Promethéenne, elle l'est également pour déclencher le Flux : la symbiose ne se met pas en veille. L'inverse n'est pas pour autant vrai; un Tzimisce peut "souffrir" du Flux sans pour autant avoir le niveau de maitrise de Voie necessaire pour le faire de manière dynamique comme avec l'Atout.
Non cumulable avec Souplesse naturelle . .
Handicap Cette sentinelle qui ne cligne pas (Unblinking / Unblinking vigil) -1 [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p203] [V20 Lore of the Clan p239]
- Spoiler:
Vos yeux ne se ferment pas. Déjà. Peut être avez vous trop contemplé l'Abysse ou vous avez peut-être trop oublié votre humanité pour maintenir de telles habitudes, ou peut-être avez-vous fabriqué une membrane transparente ou nictitante. Votre bizarrerie rend probablement mal à l'aise les observateurs (qui peuvent noter le détail sur un jet Perception+Vigilance), ce qui ajoute +1 marge de difficulté pour les interactions sociales amicales avec les humains, les vampires sur la voie de l'Humanité ou ayant encore une sensibilité mortelle.
Anciennement Mage (Former Magus) -2 (ancien et + vieux) [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p187]
- Spoiler:
Vous étiez un mage, mais vous avez reçu le baiser. Vos anciens associés vous voient comme une abomination et un traître (bien qu'ils ne vous chassent pas activement)
Dépendance à la terre ancestrale (Ancestral soil dependence) -2 [Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p70 Lore of the Clans V20 p239]
- Spoiler:
Votre chair aspire à une patrie que vous n'avez jamais vue. La voix de Kupala hante votre sommeil si ce désir n’est pas satisfait. Le sol de votre étreinte ne suffira pas : vous avez besoin d'au moins deux poignées du sol souillé de l'Europe de l'Est, patrie ancestrale des Tzimisce. Ce trait se manifeste généralement chez les néo-Koldun, les infants de Koldun et les descendants de Yorak. Cela peut même se manifester chez les générations de descendants après le déménagement de leurs ancêtres. Les personnages étreint en Europe de l’Est ne peuvent pas posseder ce malus.
Territoire (Territorial) -2 [Vampire Players Guide (2305) p8] [Vampire: The Dark Ages (2800) p279] [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p299] [Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]
- Spoiler:
Vous êtes extrêmement jaloux de votre territoire, considérant une zone donnée comme votre terrain de chasse et réagissant de façon agressive envers les intrus. Si un autre vampire pénètre dans votre territoire sans y avoir été invité, vous devez faire un jet de frénésie. En cas d'échec, vous attaquez immédiatement l'intrus jusqu'à ce qu'il meure ou qu'il quitte votre terrain de chasse. Vous refusez de quitter votre territoire, sauf situation désespérée. Souvent associé a Obssession de l'intimité
Faiblesse Féale (Revenant weakness) -3 (ex-Féal - Sire ayant 4 et + en statut) [Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p70] [Lore of the Clans V20 p239]
- Spoiler:
Note : les Tzimisce étant les créateurs du concept de féaux, ils sont les seuls a pouvoir par leur étreinte déclencher ce malus. Les autre clans possédant des Féaux (Assamite, Baali, Giovanni V20, "Main noire", Nagaraja et Tremere) n'ont pas accès a ce malus. Il en va de même pour les Féaux étreint en dehors du clan Tzimisce. Si un sire Toréador ou Malkavian obtiens la permission d'étreindre un Féal, son infant aura la faiblesse Toréador ou Malkavian, même si rien n'empéche qu'il manifeste en plus sa faiblesse féale mais qui ne remplacera pas la précedente.
Vous faisiez partie d'une famille Féale. Après l’Etreinte, vous avez souffert de la faiblesse de votre clan et des limitations de votre famille Féale. Si l'âge s'y prete, vous pourriez manifester la faiblesse d'une ligne perdue ou détruite. Cela pourrait ajouter un mystère à votre histoire et permettre un peu de travail de détective généalogique, ce qui fait de vous une curiosité pour la Romanian Legacy Foundation.
Va souvent de paire avec Disciplines Féales
Masque de monsieur tout le monde / Sans visage (Mask of everyman / Faceless) -3 [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p204] [Lore of the Clans V20 p239]
- Spoiler:
Ce trait a la particularité d'être soit un atout, soit un malus en fonction de la vie sociale / influence du personnage. Si votre personnage est en fuite, cache activement son identité, n'a pas ou peu de vie sociale de manière volontaire, il sera compté comme bonus. A contrario si il a des responsabilités, une vie sociale ou souhaite develloper des influences, il s'agira d'un malus. Le staff pourra donc reclasser ce trait en fonction de l'évolution de votre personnage.
Vous avez échappé à la tyrannie de l'identité physique, vous n'avez pas de visage que vous pourriez considérer comme le vôtre. À chaque coucher de soleil, vous vous avez une forte chance de vous réveillez avec un nouveau visage, une fusion issue de vos souvenir et de votre imagination. Vous conservez votre genre sexué au niveau du visage, ainsi que l'équilibre de sa beauté, mais les traits changent, parfois même d'ethnie. Bien que ce Malus illustre les idéaux extrêmes de l'Azi Dahaka (et devrait impressionner la plupart des métamorphosistes), elle peut entraîner des complications pour un vampire soucieux de préserver sa réputation, sa réputation ou son pseudonyme mortel. Chaque soir RP vous devez lancer le Dé 10 avant de débuter votre jeu :
● 1 Pas de changement. ● 2-3 changements mineurs, quelque peu reconnaissables. L'ethnie et le genre ne change pas. ● 4-6 changements majeurs, seuls les plus proches du personnage (comme ses camarades de meute ou son Sire) peuvent le reconnaitre. L'ethnie et le genre ne change pas. ● 5-9 Non reconnaissable, même par les personnes les plus proches du personnage (comme ses camarades de meute ou son Sire). L'ethnie et le genre peuvent changer. ● 10 Métamorphose totale. Des tentacules, des pointes d'os ou d'autres caractéristiques inhumaines peuvent apparaître.
Vous pouvez utiliser Visage malléable et un miroir ou une autre surface réfléchissante pour reconstruire votre vrai visage de mémoire, mais cela nécessite au moins 2 jets réussis pour vous rendre reconnaissable et 3 pour une copie impeccable. Les personnages doivent avoir au moins un point de vicissitude pour acheter ce trait. Ce malus affecte certain éléments du personnage. Sans visage stable, les compétence ou atout d'identité alternative ne sont pas accessible tout comme les Atout / malus "amitié de tel Clan", "inimitié de tel clan" ou Contact. Vos relations avec les autrz vampire, mais aussi Influence et Statut sont compliqué par l’absence d’une identité solide. D’autres mérites / défauts peuvent être affectés, à la discrétion du conteur. Les personnages doivent avoir au moins un point de vicissitude pour prendre ce défaut.
Dans certain cas il peut constituer un atout pour les Tzimisce chassés par un sire vengeur ou des chasseurs de sorcières.
Obsession de l'intimité (Privacy obsession) -3 [Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p43] [Lore of the Clans V20 p239]
- Spoiler:
Peut-être est-ce un trait porté par votre sang. Peut-être que votre Sire rigoriste a gravé cette leçon dans votre esprit et votre chair. De toute façon, vous portez le respect de la vie privée à des extrêmes même pour un Tzimisce. Vous devez faire un jet de volonté (malus de 2 marges) pour entrer dans la demeure d’un autre être sans y être invité, ce qui peut vous pousser a user de malice pour soutirer une invitation involontaire. Lorsque vous êtes dérangé dans votre refuge par un intru, vous devez faire un jet de Voie (malus 2 marges) pour éviter toute frénésie. Souvent associé a Territoire
Consomption (Consumption) -5 (selon fiche et jeu) [Clanbook: Tzimisce (1st Edition) (2061) p70] [Lore of the Clans V20 p239]
- Spoiler:
Note : ce malus très particulier n'est présent que dans certain cas très précis :
● Vous avez Vicissitude alors que vous n'êtes pas partit de la Zadruga (ce qui englobe les Tzimisce et les lignées, y compris les ""old clan"" Tremere ou les Telyave) et vous l'avez volé par diablerie ou contrainte comme le cas de Wexler, littéralement dévoré par la Vicissitude que la diablerie venait juste de lui apporter.
● Vous avez Vicissitude alors que vous n'êtes pas partit de la Zadruga, vous avez acquis le pouvoir honnetement mais l'usage que vous en faite ou la philisophie de votre personnage déplait à la Vicissitude (ou à l'Aîné, allez savoir). Cela se retrouve chez les Toréador AT (ou pas) et leur usage cosmetique du pouvoir, chez ceux suivants une Voie opposée aux Métamorphose (Humanité par exemple) ou potentiellement chez n'importe quel vampire qui atteind le niveau de Maitre (5) sans avoir de manière clanique la discipline.
● Vous êtes de sang Tzimice mais votre Volonté est insuffisante pour dompter ce qui court dans vos veines. Si votre Volonté est égale ou inférieur a niveau de discipline +2, ce malus vous est ouvert.
● Vous êtes de sang Tzimisce mais aux antipodes du clan et la philosophie de son Fondateur. Il vous juge indigne de son sang et à décidé de le reprendre.
Il y a quelque chose affamé à l'intérieur de vous. Mais qu'est-ce que c'est ? Des portions de l'antédiluvien ? Votre vicissitude qui dégénère ? Quoi qu'il en soit, c'est actif, agissant comme un cancer, vous dévorant de l'intérieur. Votre sang est formé d'organisme corrosif mangeur de chair que vous ne pouvez pas purger par votre Vicissitude ou par des Combinée ou des Atouts de purge des posions, maladie ou toxines. Au début de chaque soirée, vous subissez un niveau de santé létal qui ne peut être ni absorbé ni guéri avec du sang (la Force d'Âme est inutile). Le seul moyen de contrecarrer l'effet consiste à ingérer un dixième de votre poids en la chair humaines pour compléter votre carcasse appauvrie. Que vous tuiez et que vous dévoriez la peau des humains ou que vous pilliez les contenaires de déchet medicaux pour vous repaitre de la la graisse siphonnée par liposuccion, vous avez besoin de votre ration de chair humaine pour survivre. Si vous essayez d’ingérer ce repas macabre avant que des dégâts ne soient causés, vous le vomirez comme un autre aliment - cela ne confère pas les avantages des Mérite Manducation ou Cannibale. . .
Disciplines Flux incontrôlable (Uncontrollable flow) -2 (Vicissitude (naturelle)) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p162]
- Spoiler:
Considéré par les Tzimisce comme non un dérangement, mais plutôt comme un état d’évolution supérieur, cet état affecte le contrôle d'un Maitre sur ses pouvoirs de Vicissitude. Des effets spontanés de modelage de la chair et des os se manifestent de temps en temps, généralement en réponse à des stimuli extérieurs. Un Tzimisce en colère verra des griffes pousser spontanément, tandis que les caresses sur un serviteur privilégié le rendront plus beau. Pour certain Tzimisce, cette manifestation est traduit comme une symbiose parfaite entre la Vicissitude et le Vampire (la Vicissitude anticipant les besoins de son détenteur) ou comme une bénédiction de l'Aîné. Note : la version Vicissitude n'est pas pourvue des désagréments mentionnés dans la version Protéan. Point important : un Tzimisce se vouant de façon obsessionnelle à la Vicissitude ne développera pas ce Dérangement mais Azaku (ce qui rend le personnage non jouable) ou Obsession; Flot incontrôlé concernant davantage les praticiens très avancé des Métamorphoses.
Dérangements associés : Personnalités multiples, Obsession : façonner la chair (soi-même ou ses serviteurs)
Lecture de pensée inconsciente (Unconscious though reading) -2 (Auspex) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p152]
- Spoiler:
Un Cainite qui est habituée à utiliser Auspex pour lire l'esprit des gens dans n'importe quelle situation peut se trouver soudainement incapable de verrouiller son esprit. Il se retrouve submergée par un «bruit de fond», ne serait-ce qu'en compagnie d'une ou deux personnes, répondant à des questions non posées. Lorsque ce dérangement est actif, le personnage subit une difficulté de 1* marge sur tous les jets Mental et Social, ainsi qu'une difficulté de 1 marge pour résister à la frénésie, sauf si la "foule" ne dépasse pas 2 personnes.
Dérangements associés : Fantasque, Paranoïa, Animisme sanguin
Personnification animale (Animal personification) -2 (Animalisme) [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p144]
- Spoiler:
Note : ce dérangement est quasi inexsistant chez les Tzimisce de par leur rapport paericulier aux animaux.
Certain Maitres de l'Animalisme deviennent tellement accoutumé à parler et interagir avec les animaux qu'ils en viennent à oublier que ces derniers ne sont pas aussi sophistiqués que les humains. Un vampire avec ce dérangement traite les animaux comme si ils étaient humains, leur parlant comme à un autre vampire et attendant des réponses ou des réactions d'une intelligence humaine.
Dérangements associés : Fantasque (un monde dirigé par les animaux au lieu des humains), Obsession (avec les animaux), Régression (à une intelligence animale), Animisme sanguin
Cécité empathique (Empathic blindness) -2 (Domination) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p153]
- Spoiler:
Note : En tant que discipline alternative de la Vicissitude, un dérangement de Domination reste possible chez un Tzimisce ayant 5 ou plus dans la discipline. Ce dérangement est paradoxalement plus courant que celui lié a Animalisme.
Ce dérangement, comparable à bien des égards à ce qu'on appelle la sociopathie dans les temps modernes, se retrouve parmi les utilisateurs fréquents de Dominate. Le personnage devient aveugle aux besoins, aux désirs et aux idées des autres. Elle est incapable de comprendre pourquoi quelqu'un n'abonderait pas dans son sens, ne suivrait pas ses ordres ou ne ferait pas tout ce qui était en son pouvoir pour la servir. Elle a une difficulté de 2 marges sur les jets sociaux avec ceux qui ne suivent pas chacun de ses ordre et doit faire un jet de Frénésie en cas de désobeissance évidente.
Dérangements associés : Mégalomanie, Obsession (environnement ordonné), Perfectionnisme
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 6:52, édité 4 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Atouts & Handicaps Lun 11 Nov 2019 - 4:25 | |
| Liste des Atouts / Handicaps
Autorisé sans restriction Autorisé sous condition Atout/ Dérangements de Discipline (cf encart explicatif ci-dessous) Ceux qui seront refusés de manières systématiques (non négociable).
- Amélioration
Les ameliorations / mutations ne pouvant être cachée doivent être accompagnées du Malus Monstrueux. Toute ces modifications si elles sont vue par un humain consituent un bris de Mascarade, les malus sociaux mentionné s'appliquent avec les vampires (hors Gangrel, Tzimisce et nosfératu) ou les goules. Pour les humains, il est tout simplement impossible de les approcher sans les faire fuir avec ces caractéristiques visbles.
- Protéan
- La faiblesse de Clan Gangrel, en mode basique n'apporte aucun avantage. Si des griffes apparaissent, elles ne feront pas plus de dégâts que des ongles de vampire si Protéan n'est pas utilisé. De même la modification des organes sensoriel ne change rien à la perception du vampire. Les atout si dessous permet au prix d'un achat de rendre ces défaut un peu utile (sans pour autant enlever à leur aspect bris de Mascarade).
Bien sur le trait animal doit être en rapport avec l'animal totem du Gangrel (par défaut : Loup et chauve souris; pour autre chose, voir l'atout Changement totémique) .
- Yeux de grenouille (Frog Eyes) +1
[Clanbook: Gangrel (Revised) p56]
- Spoiler:
Les yeux du Gangrel migrent douloureusement sur les côtés de sa tête, gonflant au fur et à mesure grossissant jusqu’à la taille d’une soucoupe. Les yeux ont généralement les pupilles fendues d'un amphibien ou d'un reptile, mais certains spécimens rares ont manifesté des yeux facettés d'insecte. Les lunettes de soleil deviennent inutiles, mais le vampire peut ajouter 1 marge à tous les jets de Perception basés sur la vue en raison de son nouveau champ de vision de 270 °. Il devient évidemment très difficile de lui sauter dessus en mode embuscade et il subit une pénalité de moins pour les attaquant multiples au combat rapproché (pas de pénalité pour deux attaquants, +1 pour trois, etc. jusqu'au maximum normal de +4).
Version façonnage : Vicissitude ●●●●○ ○ / Artisanat du corps ●●●○○ ○
- Exosquelette (Exoskeleton) +3
[Clanbook: Gangrel (Revised) p57]
- Spoiler:
Cette caractéristique particulièrement vile déchire le vampire de douleur alors que son squelette s'excrète sous la forme d'une coquille chitineuse. Le vampire utilise davantage sa force naturelle sous la forme de 2 marges supplémentaires pour les jets d’athlétisme liés à la force, et d’une difficulté réduite de 1 marge sur les jets de Volonté pour effectuer des exploits de force. La coquille dure fournit également un dé d’absorption supplémentaire contre les dégâts contondant et létaux. Ce pouvoir physique a toutefois un coût terrifiant, que beaucoup de Gangrel ne découvrent pas avant qu’il ne soit trop tard. Le squelette du vampire ayant pratiquement disparu, sa cage thoracique et son sternum ne protègent plus son cœur. Un adversaire avec un pieu n'a besoin d'infliger qu'un seul niveau de santé avec la difficulté de frappe habituelle pour pieuter efficacement le vampire au lieu des trois habituels.
Version façonnage : Vicissitude ●●●○○ ○ / Artisanat du corps ●●●○○ ○
- Épiderme renforcé (Hide/Carapace) +5
[Clanbook: Gangrel (Revised) p57]
- Spoiler:
Cet atout peut se manifester de différentes manières: fourrure dense et grossière; peau dure et semblable à celle des éléphants; ou un revêtement calcifié comme les crocodile. La couverture fournit une armure naturelle, ajoutant 2 niveau d'armure à l'absorption du vampire pour des dégâts même aggravés, excluant le feu et le soleil. Outre la difficulté de masquer cette mutation du corps entier, l’épaisseur de l’armure réduit invariablement la dextérité du vampire de 2 marges.
Version façonnage : Vicissitude ●●●○○ ○ / Artisanat du corps ●●○○○ ○
- Gueule (Maw) +1
[Clanbook: Gangrel (Revised) p57]
- Spoiler:
Les crocs discrets cèdent la place à des rangées de crocs alors que la mâchoire du vampire s’allonge et s’allonge pour s’adapter à la nouvelle dentition. Aiguilles pointues et ressemblant à des rats, ou dentelées comme celles d’un requin, ces dents ne se rétractent pas. Un vampire avec ces dents ne peut pas simplement les cacher en gardant la bouche fermée - sa mâchoire exagérée ne cache pas la taille de sa bouche et les dents font souvent saillie au-delà des lèvres. La morsure du vampire augmente la force +1 au combat et peut drainer deux points de sang supplémentaires par tour. Les blessures causées par ces dents ne peuvent pas être refermée de manière classique. Malus de 1 marge sur les jet de Manipulation qui n'impliquent pas l'Intimidation ou la peur.
Version façonnage : Vicissitude ●●●○○ ○ / Artisanat du corps ●●●○○ ○
- Sonar (Sonar) +1
[Clanbook: Gangrel (Revised) p57]
- Spoiler:
Attention, ne pas confondre cet Atout avec : - Protéan 1 version Chauve souris : bonus de 2 marges - Combinée Vicissitude-Auspex "Oreilles de chauve souris" : bonus de 3 marges
La partie visible de cette mutation est une énorme paire d’oreilles de chauve-souris, chacune d’une taille comparable à celle de la paume du vampire si elle était collée sur le côté de la tête. Les cordes vocales du Gangrel est également modifiée pour produire des sons haute fréquence (jet de Perception + Médecine / connaissances animaux ou biologie (-1) pour l'identifier, Auspex 1 pour les entendre). Utiliser cet organe sonar pour naviguer dans les ténèbres, la fumée, le brouillard ou en visibilité 0 donne 1 marge de bonus. Les oreilles ne peuvent pas être cachées pendant l'utilisation; car cela créerait une interférence avec la réception du sonar, de plus les oreilles doivent être capables de se déplacer de manière indépendante pour effectuer correctement l'écholocalisation.
- Filières (Spinnerets) +5
[Clanbook: Gangrel (Revised) p57]
- Spoiler:
Quelque part sur son abdomen, le vampire développe des glandes à soie et les filières pour les utiliser. Les glandes transforment le sang du vampire en soie; un point de sang et un tour de concentration généreront 3m² de toile d'araignée, ou 30 m d'un seul brin solide. Le vampire doit décider à l'avance si le fil sera collant ou non, mais le vampire n'est jamais coincé dans son propre réseau, car il est fabriqué à partir de son propre sang. Le câble est incroyablement solide et nécessite une force de 5 pour casser ou une force de 4 pour être coupé avec des griffes ou un couteau. Les filières sont des protubérances visible avec tous les types de vêtements normaux, à l'exception d'un lourd manteau ou d'une robe (Perception + Vigilance, pour les remarquer remarquer) - la chasse à la Casanova est presque impossible. Il est à noter que Gangrel ne doit pas porter de pantalon pour utiliser ses filières. De plus, la soie est très sensible à la lumière. La lumière du soleil la désintègre immédiatement; la faible lueur d'un lampadaire ou le faisceau d'une lampe torche détruiront la soie dans les 10 tours (-1 niv de force tout les 2 tour pour la casser).
Version façonnage : Vicissitude ●●●○○ ○ / Artisanat du corps ●●●●● ●
- Queue (Tail) +2
[Clanbook: Gangrel (Revised) p57]
- Spoiler:
La colonne vertébrale du Gangrel s’allonge de manière spectaculaire au-delà du coccyx, pour se transformer en une queue musclée et épaisse. La queue est généralement assez longue pour traîner sur le sol et assez volumineuse - elle doit être attachée ou nouée pour éviter quelle traine, et même dans ce cas, il est relativement facile de la remarquer (jet de Perception + vigilance avec bonus de 2 marges) . La queue sert bien comme une arme contondante; tant que le vampire combat avec des armes naturelles en combat rapproché, il peut effectuer une attaque normale libre ou une manœuvre rapide sur des adversaires latéraux et arrières sans pénalité pour plusieurs adversaires (les autres attaques sont soumises aux pénalités habituelles). La queue inflige un nombre de dégâts contondants égal à la force.
Version façonnage : Vicissitude ●●●○○ ○ / Artisanat du corps ●●●○○ ○
- Serre (Talon) +2
[Clanbook: Gangrel (Revised) p57]
- Spoiler:
Ces serres sont équivalentes aux griffes sauvages fournies par la discipline protéiforme. Elles présentent l'inconvénient important de ne pas pouvoir être rétractées et sont toujours présentes des deux côtés. Outre les difficultés sociales liées au fait de ne jamais pouvoir désarmer, le vampire aura du mal à manipuler de petits objets tels que des clés de voiture ou des claviers d'ordinateur. Un Gangrel avec Serre subit une pénalité de 1 marge pour toute tâche nécessitant une manipulation délicate, en particulier si cette manipulation doit être effectuée dans des conditions de stress.
Bien sur pour bénéficier des avantages de dégâts aggravés, le vampire doit posséder Protéan 2. Sinon il s'agit de simple serres infligeant autant de dégât normaux que le niveau de Force.
Version façonnage : Vicissitude ●●●○○ ○ / Artisanat du corps ●●●○○ ○ : dégât létaux au lieu de normaux
- Venin (Venom) +2
[Clanbook: Gangrel (Revised) p57]
- Spoiler:
Les crocs du Gangrel sont creux et des réservoirs de poison se forment dans la tête ou dans le cou. Le venin n’est que légèrement toxique, en comparaison avec certains animaux du règne animal et inefficace sur les créature surnaturelle. La victime d'une morsure doit faire un jet d'Endurance ou perdre un point d'un attribut physique. Gangrel doit choisir quel attribut physique son venin affecte lors de l'achat de l'Atout, et ne pourra pas être modifié (ou renforcé par un 2eme achat). Si l'attribut atteint zéro, la victime tombe inconsciente. Les attributs perdus de cette manière reviennent comme s'il s'agissait de dégâts létaux. Les inconvénients de cette capacité sont doubles. Premièrement, les crocs creux du vampire sont plus susceptibles de se briser. Un échec critique sur un jet de morsure brise l’un ou les deux crocs, qui doivent être reconstitués comme un dommages aggravés. Deuxièmement, la nature ne fournit pas de poison sans avertissement visible: le vampire est visiblement venimeux, il présente les couleurs vibrantes d'une rainette arboricole empoisonnée ou le visage piqué d'une vipère.
Version façonnage : Vicissitude ●●●○○ ○ / Artisanat du corps ●●●●● ●
- Ailes (Wings) +4
[Clanbook: Gangrel (Revised) p58]
- Spoiler:
Des ailes de chauve-souris ou d’oiseaux jaillissent du dos du Gangrel mais sont pas strictement utilisables; elles sont rabougris, beaucoup trop petites pour supporter le poids du vampire en vol ou même pour planner. Cependant, ils sont assez gros pour être remarqués - replier sur dos du vampire, ils lui donnent l’apparence d’un bossu au lieu d’un monstre ailé. Les ailes peuvent apporter une certaine stabilité dans des situations précaires ou aider à amortir une mauvaise chute si elles ne sont pas entravées. Dans ces situations, ajoutez 2 marges aux jets d’athlétisme impliquant l’équilibre et appliquez 1 dé de dégât par 5 m de chute au lieu des 3m conventionnels.
Version façonnage : Vicissitude ●●●○○ ○ / Artisanat du corps ●●●●○ ○
. . . . Vicissitude Contrairement aux Gangrel pour qui il s'agit de trouver une utilité à certain aspect de leur faiblesse de clan; il s'agit ici des bricolages fous réalisés avec Vicissitude. Bien sur les règles de la Vicissitude (pour ôter ou modifier ces changements) s'appliquent, et ces atouts sont aussi bien valables pour les vampires que pour les goules avec comme différence notable que les goules font des dégâts simples, là où un vampire fera des dégâts létaux. Certaines de ces améliorations ressemblent à des disciplines combinées mais n'ont pas leur efficacité. Un vampire portant ces modifications de manière permanente doit les acheter, sinon il est considéré sous forme humanoïde standard et soumis au temps de façonnage pour les créer (impossible en cas d'attaque subite sans discipline combinée), quand aux goules Tzimisce, en l'absence d'achat les modifications sont uniquement cosmétiques et invalidantes.
Dernier point : la Vicissitude permet de dupliquer les Atout Protéan ci-dessus, mais toute création de Vicissitude est limitée à la fois par le niveau dans la discipline ET le niveau d'artisanat du corps indiqué pour chaque Atout.
Vision circulaire (Circular vision) +1 (Vicissitude ●●●○○ ○ / Artisanat du corps ●●●●● ○) [Ghouls: Fatal Addiction (2021) p84]
- Spoiler:
Un de vos yeux a été déplacé derrière votre tête vous donnant une vision panoramique. C'est une opération délicate qui ne peut être réalisée que par un maitre en artisanat du corps / médecin et Vicissitude. De plus avec une vision monoculaire dans une direction, vous perdez la notion de profondeur et vous souffrez de 1* marge de malus pour tout jet impliquant de jauger la distance (y compris jet d'objet ou tir)
Crocs (Fangs) +1 (Vicissitude ●●●○○ ○ / Artisanat du corps ●●●○○ ○) [Ghouls: Fatal Addiction (2021) p84]
- Spoiler:
Vos dents ont été modifiée. elle peuvent prendre l'apparence de crocs de vampire (goule), du Gueule mentionné en ca&tégorie protéan, ou de configuration inconnues dans la nature. Les mêmes règles que Gueule / Maw s'appliquent.
Digestion modifiée (Digestive modification) +2 (Goule uniquement. Vicissitude ●●●○○ ○ / Artisanat du corps ●●●●● ○) [Ghouls: Fatal Addiction (2021) p84]
- Spoiler:
Cet atout ne concerne que les goules et les humains pour la phase digestion. Les vampires (même avec manducation que bénéficie que de la resistance aux poisons. Vous êtes capable de digérer n'importe quelle matière organique (y compris du bois ou du cuir) que vous êtes capable de reduire en bout assez petits pour être avalés. Votre Endurance beneficie de 2pt de plus pour résister aux poisons et toxines ingérés (et uniquement ceux ingérés).
Eperon (Spurs) +2 (Goule uniquement. Vicissitude ●●●○○ ○ / Artisanat du corps ●●●○○ ○) [Ghouls: Fatal Addiction (2021) p84]
- Spoiler:
Des éperons osseux emergent de vos articulations ou de votre dos. Vous pouvez frapper avec, et infliger Force +2 dégats. Ces modifications étant dure à cacher, vous souffrez de 1* marge de malus social n'impliquant pas l'intimidation avec les non Tzimisce .
Carapace (Carapace) +5 (Vicissitude ●●●○○ ○ / Artisanat du corps ●●●○○ ○) [Ghouls: Fatal Addiction (2021) p84]
- Spoiler:
Vous êtes recouvert de plaques d'os ou de corne qui vous protègent des attaques, ajoutant 2 niveau d'armure à l'absorption pour des dégâts même aggravés, excluant le feu et le soleil.
Patagia (Patagia) +4 (Vicissitude ●●●○○ ○ / Artisanat du corps ●●●●○ ○) [Ghouls: Fatal Addiction (2021) p84]
- Spoiler:
Vos os ont été allongé, creusé et draper de peau, vous donnant l'apparence d'un ptérodactyle. vous ne pouvez pas voler, par contre vous pouvez planner. En mode plannant, vous ne pouvez pas utiliser vos mains. Vous souffrez d'1 de malus pour l'absorbtion de dégat d'impact car vos os creux sont fragiles.
. . . . Technologique Seattle est une des villes phare du high tech. Logément equipé domotique, puce RFID, smartdrug, nombre de ces innovations sont bien plus courantes dans cette ville qu'ailleurs dans le monde. Ses centres de recherches attirent humain et créatures surnaturelle dans leurs visées transhumaniste (ou vampiristes). Néanmoins l'accès à l'implantologie cybernétique reste compliqué pour 2 raisons : - avoir accès aux implants (en fonction de leur rareté cela va de "couter cher mais accessible" à "devoir être membre d'un cercle vampirique de fringe science, en passant par des niveaux d'influence adaptés. - pouvoir passer outre l'immuabilité du corps vampirique.
Pour cela il n'existe que 3 options : - l'atout Indélebile et quelqu'un de compétant pour la pose - Vicissitude - Rituel Eveiller la chair
Enfin s'implanter des cyberbidules est incompatible avec certaine Voies de l'Illumination : Humanité, Bête, celles basée sur la Foi, etc : tout implant impliquera un jet de Foi ou la perte directe d'un niveau.
RFID (RFID) +1 [Lore of the Clans V20 p200]
- Spoiler:
Se présentant sous la forme d'une puce sous cutanée du même type que celles utilisée pour pucer les chats ou les chiens, la puce RFID peut servir peur servir à dematerialiser bon nombre de chose : paiement sans contact, carte de transport, demarage de la voiture, accès à un lieu ou géolocalisation. Les applications les plus utiles pour un vampire reste la sécurisation de son havre (il est difficile de crocheter une porte quand aucune serrure n'est visible), ses biens ou pouvoir suivre à distance ses goules ou infants. Une version plus experimentale (+2) permet de transformer la peau elle même en balise RFID, rendant la présence du dispositif indétectable par des moyens conventionnel.
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| Sujet: Re: Atouts & Handicaps | |
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