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La Voix de Caïn
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MessageSujet: Influences   Influences EmptyDim 11 Jan 2015 - 6:28

Influences 18051606144317747815715449

Les Influences



Influences Illu_i10





Les influences représentent le contrôle que les vampires peuvent avoir chez les mortels. Ce contrôle peut servir à récupérer de l'argent, des informations, des services ou autre. D'un point de vue concret, une influence s'incarne dans une personne ou un petit groupe de personnes pouvant diriger un service, une institution, une entreprise, etc. Ces personnes peuvent être de simples humains ou des goules. Bien sur, en cas d'attaque d'influence, ces goules / humains peuvent être mutés ailleurs, licenciés voir tués... dans ce cas le vampire perd son influence; il ne lui reste plus qu'a mettre à jour son carnet d'adresse pour s'en refaire une.

Acquérir une influence, que ce soit à la création ou par la suite grâce aux points d'expérience, nécessite en amont que votre personnage aient les talents /compétences /connaissances adéquats. Il n'est pas possible de se faire une place dans un domaine d'activité ou d'effectuer des actions pertinentes si on ne possède aucune connaissance relative au dis domaine. Les compétences demandées sont mentionnées pour chaque influence.

Les points d'influences sont à prélever sur vos points de création (multipliés par 2... si il vous reste 2 pts, cela vous donnera 4 pts d'influence). Ils représentent le potentiel de contrôle de votre vampire, que cela soit dû à son âge, au temps qu'il y consacre ou même à son talent pour interagir avec les humains. Et comme il s'agit d'un potentiel et non de points fixés définitivement à une influence; si le vampire perd une ou plusieurs influences, il pourra les reconstituer (1 semaine par niveau d'influence. Une influence 4 prendra donc un mois à être recrée). Si il souhaite dépasser son potentiel prit à la création, il pourra dépenser des points d'XP. Notez que certains clans tels que les Toréadors, les Ventrues ou les Sethites ont comme avantage de clan 1 pt offert.

Il est à noter que certains postes au sein de la Camarilla ou du Sabbat offrent des influences. Ces influences sont attachées au poste et non au vampire. Si le vampire quitte son poste, ces influences seront transmises à son successeur.


Spoiler:

Concernant les influences et leur création, les niveaux 4, 5 et 6 sont listés et il n'est pas possible d'en créer d'autres. Leur nombre est par nature limité, et nous rayerons au fur et à mesure celles qui seront prises. Vous pouvez créer ce que vous voulez (tant que ça correspond au niveau) pour les influences, 1, 2 et 3. Il est à noter qu'une influence moyenne ou faible peut aussi dépendre d'une influence plus grosse : exemple, un laboratoire de recherche (éducation 3) dépendant d'une fac (éducation 5 ou 6). Celui possédant le niveau 5 ou 6 pourra savoir qu'il y a des recherches étranges qui se font mais ne saura pas qui est derrière tout ça a moins de le jouer en RP. Enfin plusieurs vampires peuvent s'associer dans le domaine du contrôle des influences, voire protéger les influences de leur petits camarades.

Dernier point, chaque influence doit être personnalisée. Cela signifie mentionner l'identité du contact et son poste dans votre Carnet d'adresse. Vous pouvez développer davantage la personnalité de ces humains (surtout si il s'agit de goules) mais ce n'est pas obligatoire.

L'argent et le sang, les nerfs de la guerre...


Comme mentionné plus haut, les influences vous permettent d'obtenir de l'argent. Les sommes données représentent ce que vous pouvez en moyenne récupérer par jour sans que cela ne se voit. Si votre vampire est trop gourmand, cela filtrera et son influence risque d'être repérée. Pour toute les influences sauf cas de Finance (pour ce cas, doublez les chiffres donnés pour l'argent uniquement) :



  • 1 : 200 $ et 2 pt de sang / soir
  • 2 : 400 $ et 4 pt* de sang / soir
  • 3 : 600 $ et 6 pt* de sang / soir
  • 4 : 800 $ et 8 pt* de sang / soir
  • 5 : 1000 $ et 10 pt* de sang / soir
  • 6 : 1500 $ et 12 pt* de sang / soir

    *Cette quantité n'est pas fournie directement sur le contact lui même, mais sur ses subalterne, clients, etc




⚠ Les ressources moyennes de votre personnage (les dividendes) ou son niveau de vie seront basées sur son influence la plus élevée. Les éléments donné à la suite représente ce que peut avoir votre vampire sans avoir à faire la tournée de ses contacts pour leur faire les poches :



  • Influence standard 1 :
    Petites économies : Un studio et peut-être une moto. Si vous liquidez vos biens, vous en retirez 1000$ en liquide. Revenus de 500$ par mois.
  • Influence standard (sauf Finance et Rue) 2 / Finance 1 / Rue 3  :
    Classe moyenne : Un appartement bien situé. Si vous liquidez vos biens, vous en retirez 8 000 $ en liquide. Revenus de 1 200$ par mois.
  • Influence standard 3 (sauf Finance et Rue) / Finance 2 / Rue 4 :
    Grosses économies : Une maison ou un très bel appartement. Si vous liquidez vos biens, vous en retirez 50 000 $ en liquide. Revenus de 3 000$ par mois.
  • Influence standard 4 (sauf Finance et Rue) / Finance 3 / Rue 5 :
    Très aisé : Une vaste maison ou un manoir. Si vous liquidez vos biens, vous en retirez 500 000 $ en liquide. Revenus de 9 000$ par mois.
  • Influence standard 5 (sauf Finance et Rue) / Finance 4 / Rue : N/A :
    Immensément riche : Multimillionnaire. Si vous liquidez vos biens, vous en retirez 5 000 000 $ en liquide. Revenus de 30 000$ par mois.
  • Influence standard 6 (sauf Rue) / Finance 5 & 6 / Rue N/A :
    Vous avez assez d'argent pour influencer tout un type d'industrie (sidérurgie, chimie, électronique etc) sur la ville. Si vous liquidez vos biens, vous en retirez 50 000 000 $ en liquide. Revenus de 90 000$ par mois.




Un dernier détail, songez à jeter un coup d'oeil à la carte pour savoir où se localisent vos influences (ou plutôt chez qui Xd)






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MessageSujet: Re: Influences   Influences EmptyDim 11 Jan 2015 - 6:51


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Bureaucratie






On n'améliore pas une bureaucratie avec plus de bureaucratie.
Depuis deux mille ans, les bureaucrates font le même boulot : ils empêchent tout changement !


Tom Clancy





Il s’agit d’une influence au sein des agences gouvernementales et les services publics. Une ligne très mince existe entre la bureaucratie, la justice, la police, les finances et l’université.

Pré-requis savoir faire : bureaucratie, droit, politique, corruption, powerbrockering



Quelques exemples d'actions




  • 1. Modifier / traquer des factures de services publics, accélérer des processus mineurs qui prennent du temps, profiter des failles mineures de la bureaucratique, accéder à certaines informations mineures sur des individus.
  • 2. Modifier des certificats de naissance / permis de conduire ; fermer temporairement une petite route ou un parc, envoyer des inspecteurs à certains endroits, provoquer des retards dans la délivrance de services/permis, obtenir du financement public (250 $).
  • 3. Création de fausses cartes d’identité, certificats de décès, certificats de mariage, passeports; fermer une école publique pour une journée; fermer une petite entreprise pour une une violation d’un règlement municipal; Faire brancher / débrancher les services publics sur un bloc.
  • 4. Créer de faux registres d’état fonciers et titres de propriété, lancer des écoutes téléphoniques non criminelles ; Faire ouvrir une enquête de d’une agence gouvernementale quelconque (Impôt, tribunaux administratifs, etc.), s’arranger pour qu’un document/permis soit introuvable, faire s’enliser un procès ou une enquête dans de la paperasserie.
  • 5. Démarrer, arrêter, ou modifier un programme / service municipal ; fermer une grande entreprise sur une violation; zoner ou rezoner un secteur; détruire les registres d’une personne au niveau de la ville, faire arrêter une enquête fédérale.



Les influences de 4 à 6




  • 6
    N/A
  • 5
    Gouvernement de la cité de Seattle (la mairie) : Main mise Antago
  • 4
    Ballard Carnegie Library
    Mairie de Vashon Island : Archevêque
    Mairie de Belltown : Prince
    Mairie de U District : Priscus








Dernière édition par La Voix de Caïn le Mer 13 Juin 2018 - 3:10, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Influences   Influences EmptyDim 11 Jan 2015 - 7:01

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Crime






Le crime paie. On ne fait pas beaucoup d’heures et on voyage beaucoup.

Woody Allen




Cette influence concerne principalement le crime organisé, la prostitution, la vente d’armes, le jeu, la fraude, l’extorsion, le vol d’automobile, Mafia etc.
Pré-requis savoir faire : street wise, lore mafia, vice, corruption



Quelques exemples d'actions



  • 1. Contrebande locale mineure, trouver des salles de poker illégales, vous connaissez une pute qui n’est pas une policière sous couverture, s’arranger pour avoir une voiture volée et découpée, savoir quoi faire avec une carte de crédit volée, être capable d’obtenir 1000$ cash en faisant des deals illégaux, accès à des drogues douces en petite quantité.
  • 2. Avoir accès à une arme à feu non enregistrée rapidement, avoir accès à de la drogue dure, être dans le business des voitures volées, connaître un gars qui travaille pour la mafia, envoyer une pute gratuite à quelqu’un, avoir en sa possession plusieurs cartes de crédit contrefaites.
  • 3. Avoir accès à 2 gros bras pour tabasser quelqu’un, obtenir une carabine, un fusil de chasse, ou une arme semi-automatique, savoir où se trouve un casino illégal.
  • 4. Avoir accès à 4 gros bras pour faire un drive-by, avoir des connections avec des fonctionnaires publics, contrôler un type de crime particulier pour 2 semaines, s’arranger pour qu’une place / boutique / secteur soit immunisé au crime organisé.
  • 5. Avoir accès à 8 affranchis de la mafia pour faire disparaître quelqu’un, faire éliminer des membres du crime organisé de niveau intermédiaire, faire mettre une bombe dans un véhicule, faire mettre sur écoute par un professionnel.
  • 6. Être le parrain local, faire tuer des membres de la mafia de haut niveau, avoir accès à des assassins de classe mondiale provenant d’Europe.



Les influences de 4 à 6



  • 6
    Cartel de Juárez quota 0/1 : prit
  • 5
    Parrain d'une mafia classique sur la ville (Italo, Yakuza, Irlandais, etc en fonction de l'ethnie du vampire) quota 3/3


    • Triade Sun Yee On : Phosphoros
    • .
    • .



  • 4
    Parrain d'une mafia classique sur un quartier (Italo, Yakuza, Irlandais, etc en fonction de l'ethnie du vampire). Choisir le quartier quota 3/5.


    • .Triade 14 K : Mei Ling
    • . "Zeros" (Business des voitures et motos volées) : Andy Merlyns
    • .
    • .
    • .










Dernière édition par Admin le Mer 26 Aoû 2015 - 0:12, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Influences   Influences EmptyDim 11 Jan 2015 - 7:20

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Éducation universitaire






L'éducation développe les facultés, mais ne les crée pas.

Voltaire




Vous avez de l’influence dans le domaine de l’éducation supérieure, sur les recherches académiques, l’administration des établissements, etc.
Pré-requis savoir faire :pour gérer un établissement complet (niv 3 > 6): instruction, endoctrinement, bureaucratie, pour gérer uniquement un département (niv 1 & 2) : Spé d'érudition, spé de science et spé de technologie (en fonction du département)



Quelques exemples d'actions



  • 1. Accès aux ressources de bas niveau des universités (Ex. salle de classe, dortoir), obtenir des copies de bulletins, obtenir des numéros d’assurance sociale d’étudiants, être capable d’identifier des experts dans plusieurs domaines.
  • 2. Connaître quelqu’un ayant des connaissances ou des compétences particulières, obtenir les clés de certains établissements.
  • 3. Obtenir certaines faveurs de différentes facultés, modifier des notes, jeter le discrédit sur un étudiant, un expert pourra passer du temps à faire une recherche pour vous, accès à la bibliothèque 24h/24.
  • 4. Organiser des manifestations étudiantes, jeter le discrédit sur un membre d’une faculté, obtenir une titularisation, un groupe d’étudiants diplômés vont vous aider dans un de vos projets même s’il est étrange.
  • 5. Falsifier le dossier d’un étudiant, utiliser les installations, changer le règlement d’une université, accès aux livres rares, faire débuter un projet majeur, faire acheter de l’équipement dispendieux.
  • 6. Faire virer des professeurs, éliminer des programmes d’enseignement, faire construire de nouveaux édifices, faire émettre des doctorats honorifiques, accès aux livres légendaires dont personne n’a jamais entendu parler, faire fermer un campus définitivement, s’arranger pour que les recherches d’éminents professeurs soient orientées dans la direction que vous désirez.



Les influences de 4 à 6









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MessageSujet: Re: Influences   Influences EmptyDim 11 Jan 2015 - 7:39

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Finance






Le mouvement des marées et le mouvement des capitaux sont les deux mamelles du mouvement perpétuel.

Pierre Dac




Il s’agit d’une influence concernant toute chose monétaire : banques, entreprises d’investissement, courtiers, etc.
Pré-requis savoir faire : finance, économie, comptabilité, loi, corruption, falsification/div>


Quelques exemples d'actions




  • 1. Se renseigner sur les tendances économiques, obtenir des copies de factures payées par des compagnies, exécuter une vérification de crédit sur quelqu’un, identifier si un projet de loi est une contrefaçon, obtenir jusqu’à 1000 $ en argent comptant (sporadiquement, pas tout le temps).
  • 2. Traquer des comptes de banque non sécurisés, identifier les avoirs d’une personne, obtenir de l’information privilégiée pour des placements futurs.
  • 3. Créer un compte de banque sécurisé, accès aux caméras de surveillance des guichets automatiques, obtenir la copie de la signature de quelqu’un.
  • 4. Modification des conditions de crédit sur un prêt, interférer de façon très sérieuse dans le cours normal d’une transaction boursière, demander une enquête des impôts ou de l’autorité des marchés financiers.
  • 5. Le contrôle bancaire total d’un aspect spécifique de la ville (ex. faire arrêter les paiements aux fournisseurs), arrêter une enquête des impôts ou de l’autorité des marchés financiers, faire fermer/prendre possession d’une petite entreprise (ex. Garage Ti-Joe, Normand Patates, etc…).
  • 6. Manipuler les banquiers locaux, faire arrêter les prêts sauf dans l’institution de votre choix, faire saisir des comptes, faire fermer/prendre possession d’une entreprise de moyenne taille (ex. Honda de Laval, Omer DeSerre, Harvey’s, etc…), envoyer des agents de recouvrement.



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Dernière édition par Admin le Jeu 27 Aoû 2015 - 15:52, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Influences   Influences EmptyDim 11 Jan 2015 - 7:50

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Milieu Mondain






On ne tue pas pour éviter une incongruité mondaine.

P.D James




Cette influence concerne principalement la culture et sous-culture, la célébrité, la mode, les tendances, etc.
Pré-requis savoir faire : networking, diplomatie, carousing, histoire de l'art, grâce, style, séduction, étiquette, performance, expression artistique, vice en fonction du domaine visé



Quelques exemples d'actions




  • 1. Obtenir des billets de spectacle très durs à trouver, obtenir la vérité sur des cultures émergentes, être le premier à avoir un album, être au courant de toutes les fêtes, savoir qui est qui.
  • 2. Être capable de savoir où sont les célébrités en tout temps, être une voix reconnue dans le domaine culturel, être invité dans les bonnes soirées, avoir des primeurs.
  • 3. Détruire une carrière prometteuse, être invité backstage dans n’importe quel événement, les gens riches vous demandent votre avis sur les tendances, être reconnu dans une culture émergente ou sur la scène socioculturelle.
  • 4. Être reconnu temporairement comme une célébrité mineure, vous n’attendez plus jamais en ligne, traitement VIP partout, les plus belles personnes vous veulent à leur bras/dans leur lit, connaître qui fait quoi avec qui, initier des modes mineures.
  • 5. Apparaître à un talk show, totalement ruiner n’importe quel événement mondain sans que personne ne sache de qui ça vient, tenir un événement annuel incontournable où tout le monde ferait tout pour y être vu, rendre visite à de grandes célébrités dans leur chambre d’hôtel sans rendez-vous.
  • 6. Pouvoir faire reconnaître une autre personne comme célébrité mineure (célébrité x2) sans que personne ne se pose de question, les célébrités font la queue devant votre résidence, être LA personne avec qui ont doit coucher si on veut pouvoir avancer.



Les influences de 4 à 6




  • 6
    Space Needle : Grégoire  Main mise Camarilla
  • 5
    Vedette culturelle régionale (définir laquelle) quota 1/1
    Opéra de Seattle
    Pacific Northwest Ballet
    Seattle Art Museum
    Experience Music Project de Seattle : Phoebe
  • 4
    Influence culturelle au niveau d'un quartier. Définir laquelle et le quartier. Quota 3/5



    • White Rabbit > Belltown : Alice
    • .
    • .
    • .










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MessageSujet: Re: Influences   Influences EmptyDim 11 Jan 2015 - 8:04

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Industrie





Il n'est d'industrie durable que celle qui vend de la bonne qualité.

Auguste Detoeuf




Il s’agit d’une influence concernant les syndicats, la production de biens de consommation, la fabrication d’articles et d’objets commerciaux. 
Pré-requis savoir faire : spé technologie, spé science, informatique



Quelques exemples d'actions




  • 1. Se renseigner sur des projets industriels, obtenir des permis mineurs, apprendre un métier, obtenir un emploi de nuit, faire réparer vos implants pour pas cher.
  • 2. Vous pouvez monter une petite affaire avec une équipe réduite, vous avez une bonne réputation alors des gens qualifiés vont vouloir travailler pour vous.
  • 3. Vous avez accès à des installations plus importantes, des moyens technologiques intéressants qui vous aideront à développer des affaires prospères. De grandes corporations commencent à s’intéresser à vos travaux.
  • 4. Il est de plus en plus difficile de faire affaire dans un domaine sans passer par vous… c’est possible mais habituellement les contrats prennent énormément de retard et même, en général, sont rarement complétés.
  • 5. Vous avez accès à des équipes de travail importantes, des scientifiques, des ouvriers sur qualifiés, des usines de montage et des laboratoires à la fine pointe de la technologie… vous voulez quelque chose, ils vont trouver un moyen de vous l’inventer et de le produire.
  • 6. Faire légalement démolir une entreprise, faire arrêter la production d’un bien spécifique dans toute la région (ex. impossible de trouver un logiciel spécifique… sauf peut être chez vous mais à grand prix).



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MessageSujet: Re: Influences   Influences EmptyDim 11 Jan 2015 - 8:05

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Justice






Le crime fait la honte et non pas l'échafaud.

Thomas Corneille




Cette influence concerne tous ce qui touche la loi et l’aspect légal de la société : les juges, les avocats et cabinets d’avocats, les tribunaux, etc.
Pré-requis savoir faire : loi, bureaucratie, procédure de police, maintient de l'ordre



Quelques exemples d'actions




  • 1. Obtenir une représentation gratuite pour de petites affaires, un avocat qui répond à son téléphone, poursuivre les gens qui vous mettent des bâtons dans les roues, en apprendre sur les avoirs d’une personne / un statut légal.
  • 2. Eviter la caution pour certains frais, faire abandonner des accusations mineures, obtenir un règlement à l'amiable au lieu d’être poursuivi en justice, un avocat peut construire un dossier complet sur quelqu’un, faire ralentir une enquête
  • 3. Obtenir une bonne représentation pour des crimes plus graves, manipuler les procédures juridiques (testaments, contrats, etc), faire ouvrir une enquête locale, faire en sorte qu’une personne soit prise dans des procédures légales épouvantables.
  • 4. Créer et faire délivrer une injonction, avoir la majorité des accusations abandonnées, annuler ou faire créer une libération conditionnelle, faire démarrer une enquête fédérale, faire annuler une enquête locale
  • 5. Faire annuler une enquête fédérale, faire déporter quelqu’un, faire annuler un mandat d’arrêt, cacher un acte de possession de n’importe quoi, trouver une faille juridique à exploiter
  • 6. Faire fermer n’importe quel type d’enquête, décider du résultat d’un procès, faire récuser un avocat ou un juge, faire démarrer une enquête sur un juge, pouvoir faire partir un procès contre n’importe qui / n’importe quoi et en décider l’issue.



Les influences de 4 à 6




  • 6
    Attorney (ministre de la justice au niveau fédéral)

  • 5
    Procureur général
    Un Tribunal de Comté (choisir son Comté)
  • 4
    Un juge de tribunal de Comté. Choisir le Comté et son domaine (criminel, commerce, etc) Quota 4/5



    • Juge de Capitol Hill : Baron Anarch
    • .
    • .
    • .
    • .










Dernière édition par Admin le Mar 25 Aoû 2015 - 23:26, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Influences   Influences EmptyDim 11 Jan 2015 - 16:40

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Média






Rumeur : le plus vieux média du monde.

Bill Bernbach




Il s’agit d’une influence au sein des médias, c’est-à-dire les journaux, la télévision, la radio, les médias virtuels, etc.
Pré-requis savoir faire : media, networking, expression écrite, public speacking, newspeack



Quelques exemples d'actions



  • 1. Vous connaissez les nouvelles quotidiennes, vous pouvez soumettre de petits articles, vous connaissez quelques journalistes mineurs (rubrique chats écrasés), vous pouvez être l’éditeur d’un journal underground obscur.
  • 2. Vous pouvez faire supprimer des articles mineurs, assigner des journalistes pour trouver de l’info, un photographe peut vous assister.
  • 3. Faire débuter une enquête pour un reportage, accès aux équipements de production, faire déplacer une équipe de télé avec un camion satellite, faire un film indépendant.
  • 4. Faire passer une fausse histoire aux nouvelles par des journalistes locaux, influencer le choix des histoires à investiguer, s’arranger pour qu’un éditeur fasse disparaître une histoire, faire virer un journaliste ou un animateur de radio, faire en sorte qu’un magazine underground cesse d’exister.
  • 5. Faire passer une fausse histoire aux nouvelles par des journalistes régionaux, faire virer le personnel d’une salle des nouvelles, faire changer la vocation d’une station de radio (ex. de radio spécialisée dans le débat à une spécialisée dans le death metal) / télévision.
  • 6. Influer sur les tendances locales, faire ou défaire la réputation d'un notable local ou d'une entreprise, couvrir un bris de mascarade médian; posséder une chaîne de télé locale.



Les influences de 4 à 6











Dernière édition par Admin le Mer 26 Aoû 2015 - 0:44, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Influences   Influences EmptyDim 11 Jan 2015 - 17:17

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Occulte / Religion






Une religion dite «universelle» n'est qu'une secte qui a réussi commercialement parlant.

François Cavanna




Il s’agit d’une influence au sein des regroupements occultes et spirituels.  Par exemple, les cultes religieux, les regroupements ésotériques, les sociétés secrètes aux pratiques occultes, les charlatans, les Jojo-Savard de ce monde, etc.  Cette influence regroupe en quelque sorte autant l’aspect occulte que religieux de la région, en touchant en superficie quelques aspects des autres créatures surnaturelles de l’univers de White-Wolf. L’usage de cette influence, bien qu’elle semble alléchante est à double tranchant. Un mauvais pas et vous risquez que d'autres factions (voire espèces) s’intéressent un peu trop à vous.
Pré-requis savoir faire :
- occulte : théologie, sharia, endoctrinement
- religion : occultisme, ésotérisme appliqué, culture païenne, lore craft



Quelques exemples d'actions




  • 1. Contacter et être à l’affût des groupes occultes et religieux les plus communs. Apprendre sur leur pratique, leur structure et leur importance.
  • 2. Contacter des figures occultes et religieuses plus "obscures’’ et importantes. En apprendre davantage sur eux. Accéder à des ressources matérielles pour des rites et rituels quelconques*, ex : un objet cérémonial, un ouvrage peu commun, un artifice religieux mondain, etc.
  • 3. Influencer les objectifs d’un culte ou d’un regroupement occulte mineur, accéder à des ressources plus rares, voir surnaturelles, ex : un symbole sacré ou béni, un objet réceptif aux énergies surnaturelles ou spirituelles, un lieu sacré ou surnaturel.
  • 4. Influencer les objectifs d’une figure religieuse ou occulte importante, voir même un culte important.  Obtenir des ouvrages occultes notoires, des reliques locales ou des objets surnaturels / enchantés.  Obtenir le support des groupes religieux ou occultes locaux.
  • 5. En apprendre sur les sphères surnaturelles extérieures (fantôme, Parentele, Kitain, sorcier, etc).  Obtenir des connaissances de bas niveau (Lore 1ou 2 fonction de la rareté de l'espèce) sur ceux-ci.  Démarrer ou fermer un culte ou une petite secte religieuse.  Obtenir le support d’une figure religieuse ou occulte importante.
  • 6. Contacter certaines sphères surnaturelles extérieurs (hors des vampires et à vos risques et périls).  Contrôler les activités de cultes d’importances dans la région.  Obtenir des connaissances notoires sur les créatures surnaturelles de notre univers (lore 2 ou 3 en fonction de la rareté de l'espèce).  Camoufler ou créer un bris de mascarade mineur.

    * Ne concerne que les rituels "humain-dormeur", les rituels liés à des espèces surnaturelles (mage, vampire, garou, etc) ne sont pas concernés.


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MessageSujet: Re: Influences   Influences EmptyDim 11 Jan 2015 - 17:34

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Police






L'art de la police est de ne pas voir ce qu'il est inutile qu'elle voie.

Napoléon Bonaparte




Cette influence englobe les forces de police, différents services et agences de sécurités, les commissariats de police etc.
Pré-requis savoir faire : loi, procédure de police, criminologie, forensics, force de l'ordre, investigation



Quelques exemples d'actions



  • 1. Recueillir des informations policières et des rumeurs, éviter des amendes, comprendre ce qui se dit sur une radio de la police, trouver des personnes incarcérées, demander à un policier ce qu’il a remarqué pendant son quart de travail.
  • 2. Faire vérifier un numéro de plaque, éviter une vérification d’identité, s’arranger pour qu’un policier garde l’œil sur votre domicile, connaître un sergent dans un poste de quartier, avoir accès à des rapports d’incidents mineurs, savoir quelles sont les enquêtes régulières en cours.
  • 3. Avoir accès à des rapports d’enquête, s’arranger pour qu’un policier harcèle, incarcère ou détienne quelqu’un, faire débuter une enquête locale (ville), faire demander une recherche par hélicoptère.
  • 4. Avoir accès à la salle des pièces à conviction, avoir accès à des armes confisquées ou de la contrebande saisie, faire débuter une enquête criminelle au niveau de l'état et clore une affaire au niveau de la ville, faire abandonner des accusations sérieuses, faire déposer des fausses accusations contre quelqu’un pour un délit type droit civil, appeler le SWAT, le poste de police peut être votre havre.
  • 5. Faire renvoyer des policiers, faire débuter une enquête criminelle fédérale et clore une affaire au niveau de l'état, faire déposer des fausses accusations contre quelqu’un pour un délit type droit pénal
  • 6. Faire clore une enquête fédérale, faire arrêter quelqu’un pour des meurtres en série, terrorisme ou sureté de l'état et avoir toutes les preuves de sa culpabilité.



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MessageSujet: Re: Influences   Influences EmptyDim 11 Jan 2015 - 17:41

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Politique






Tout n'est pas politique, mais la politique s'intéresse à tout.

Nicolas Machiavel




Il s’agit d’une influence au sein des conseils d’administration des grandes corporations qui contrôlent les États, les partis politiques, élites, directeurs, gestionnaires, les lobbys, les hauts élus, etc…
Pré-requis savoir faire : politique, networking, powerbrockering, finance, diplomatie, intrigue



Quelques exemples d'actions




  • 1. Lobbying mineur, connaître la composition d’un conseil d’administration, avoir accès à un employé de bas niveau.
  • 2. Avoir accès à un petit superviseur local, avoir accès aux mémos internes, avoir accès à l’Intranet pour savoir quand et où sont les 5 à 7.
  • 3. Avoir accès à un cadre intermédiaire, avoir accès à l’agenda de plusieurs hauts placés, avoir accès à de l’information privilégiée mineure sur des projets pouvant avoir une incidence sur la bourse.
  • 4. Assister à des réunions du conseil d’administration / conseil de parti politique sans droit de parole, accès à un cadre de haut niveau.
  • 5. Vos propositions sont étudiées avec sérieux lors des réunions du conseil ou du parti, un vice-président fait partie de votre cercle d’amis proche, vous pouvez faire engager qui vous voulez dans la succursale de votre choix dans un poste intermédiaire
  • 6. Vous pouvez assurer le succès ou l'échec d'un candidat à la mairie d'un quartier, vous pouvez faire remplacer le PDG d'un entreprise en lien avec le gouvernement local



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  • 6
    N/A
  • 5
    Partit Democrate sur la ville : Wellsie
  • 4
    Cellule de quartier. Définir le quartier. Quota 5/5

    • .
    • .
    • .
    • .
    • .


Groupe de lobying (écologie, minorité, droit de porter des armes, etc) quota 5/5



  • .
  • .
  • .
  • .
  • .










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MessageSujet: Re: Influences   Influences EmptyDim 11 Jan 2015 - 18:29

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Rue






L’éducation d’un peuple se juge avant tout dans la rue.

Edmondo de Amicis




Il s’agit d’une influence parmi les sans-abris, les gangs de rue, le crime non-organisé, les revendeurs de drogue, etc…
Pré-requis savoir faire : streetwise, connaissance de la ville, vice, connaissance des égouts



Quelques exemples d'actions




  • 1. Avoir une oreille dans la rue, savoir ce qui se passe ; identifier la plupart des gangs, leurs territoires et leurs habitudes, vous pouvez trouver un squat sans trop de problème, lire les graffitis et les comprendre.
  • 2. La rue est votre amie et vous n’en n’avez aucune peur, accéder à de petites quantités de drogues douces, identifier n’importe quelle substance illicite, savoir ce qui se passe dans un quartier et comment y survivre.
  • 3. Obtenir quelques services des gens de la rue ou des gangs, obtenir un pistolet ou une arme blanche, faire surveiller un building par des sans abris, lancer des rumeurs dans la rue afin de les faire se propager, avoir accès à des drogues de rue (crack, meth, speed, héro, etc…), chef d’un gang mineur (10 personnes).
  • 4. Mobiliser un gang ou un groupe de sans abris, avoir un mot à dire dans la plupart des opérations des gangs, obtenir un fusil de chasse ou une carabine, s’arranger pour qu’un gang protège quelqu’un, avoir accès de la drogue en plus grosse quantité (ex. 1kg d'herbe), chef d’un gang moyen (25 personnes).
  • 5. Faire faire un drive-by, identifier les informateurs de police, initier une guerre de gangs, vous avez votre réseau d’information bien implanté dans la rue, vous pouvez paralyser un quartier avec des émeutes ou des manifs.
  • 6. Vous pouvez paralyser une partie de la ville avec des émeutes ou des manifs, obtenir une arme de guerre (type AK47), faire fabriquer une drogue basique.



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  • 6
    N/A
  • 5
    Sub Pop
    Gang des Black Merlyns : Andy Merlyns
  • 4
    Un groupe de SDF de quartier (choisir le quartier) Quota 4/5

    • SDF de Belltown : Fléau
    • Capitol Hill : Baron Anarch
    • .
    • .
    • .










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MessageSujet: Re: Influences   Influences EmptyDim 11 Jan 2015 - 19:13

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Santé






La science - toute science - est sans conscience ni limites.

André Comte-Sponville





Cette influence concerne les hôpitaux, les banques de sang, le personnel relié au domaine de la santé.  PS : cette influence ne vous fournira pas d'armes bactériologiques…
Pré-requis savoir faire : spé science adaptée, médecine, instruction, spé technologie adaptée



Quelques exemples d'actions



  • 1. Obtenir un faux certificats médicaux et de vaccination, avoir accès à des fournitures médicales (gants de latex, stickers biohazard, seringues), premier en ligne dans une salle d’urgence.
  • 2. Obtenir un accès mineur aux rapports médicaux, copie d’un rapport du médecin légiste, utiliser une ambulance sans trace dans les dossiers, faire venir un médecin à la maison et obtenir son silence (sauf cas de blessure par balle ou lié de manière apparente à un acte criminel).
  • 3. Obtenir 10 points de sang, falsifier un rapport d’analyse/d’enquête, modifier un rapport médical, faire traiter une blessure par balle sans que la police ne soit informée.
  • 4. Obtenir 20 points de sang, mettre un immeuble en quarantaine, acquérir un cadavre, détruire un dossier médical, faire interner une personne contre son gré, faire intervenir le CDC (ou l’équivalent) dans un dossier.
  • 5. Obtenir 30 points de sang, faire démarrer un projet de recherche par des scientifiques, faire fermer une entreprise pour infraction aux règles de santé et d’hygiène publique.
  • 6. Mener à bien un projet couplant science et pouvoir vampirique ou pouvant impacter à niveau non létal un type de créature surnaturelles



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MessageSujet: Re: Influences   Influences EmptyDim 11 Jan 2015 - 19:30

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Transport






Le tourisme est l'industrie qui consiste à transporter des gens qui seraient mieux chez eux, dans des endroits qui seraient mieux sans eux.

Jean Mistler




Par la terre ou dans les airs, cette influence concerne tous ce qui vous permet de vous véhiculer : taxis, autobus, transports en commun, trains, livraison, aéroports, etc.
Pré-requis savoir faire : drive, piloter, finance, loi, area knowledge, bureaucratie



Quelques exemples d'actions




  • 1. Savoir qu’est-ce qui va où et pourquoi, connaître un employé de bas niveau (chauffeur de métro/taxi, chauffeur à l’aéroport), reconnaître des schémas de livraison inhabituels.
  • 2. Faire suivre quelqu’un qui utilise les transports publics, arranger des transports sécuritaires dans des zones à risque, obtenir de l’information précise provenant d’entreprises de transport, obtenir une limousine.
  • 3. Réduire significativement la capacité d’un individu à se déplacer pour quelques heures, faire disparaître un paquet en transit (1 fois/ 2 semaines), obtenir une limousine à l’épreuve des rayons du soleil.
  • 4. Faire fermer une forme de transport en commun pour quelques heures, avoir un entourage pourvu de voitures très performantes, faire débuter une grève mineure de camionneurs, de pilotes ou de livreurs, faire disparaître une palette de livraison en transit (1 fois/ 2 semaines).
  • 5. Faites disparaître ce que vous voulez quand vous le voulez du moment que c’est en transit, empêcher un hélicoptère de décoller, réduire significativement la capacité d’un individu à se déplacer pour quelques jours, vous êtes très difficile à suivre lorsque vous vous déplacez.
  • 6. Votre contrôle sort des limites de la ville, vous avez un jet nolisé prêt à partir dans tous les aéroports, faites fermer un aéroport/station de train/port de façon permanente.



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MessageSujet: Re: Influences   Influences EmptyVen 4 Sep 2015 - 16:21





Les actions d'influence



Vous avez fait l'acquisition d'influence ? toutes nos félicitations. A présent, que pouvez vous faire avec ?


Suivons Gontrand Giovanni qui possède Bureaucratie 3, Crime 4 et Occulte 2 et son ami Theodule le Sethite (Media 5 ) dans leur conquête du Crime.



Et si comme Gontrand vous souhaiter effectuer des actions; vous pourrez les poster ici.


Nombres actions et seuils de difficulté




Nombre d'actions

Routine : même nombre* que le niv de l'influence la + haute/semaine in game**
Action exceptionnelle avec une influence détenue en propre : même nombre* que le niv de l'influence la + haute/mois in game**
Action exceptionnelle une influence liée à un poste : 1/semaine in game***, et uniquement dans le cadre du dit poste.


* La plus grosse influence de Gontrand est à 4, il peut faire 4 actions / semaine sur ses influences en propre; alors que son ami Théodule peut en faire 5 grâce à son niveau 5 en Media.
** L'achat d'influence reste limité à 1 par mois au max (toujours en fonction de la saturation du marché)
*** Il n'est pas possible d'utiliser ces cases influence pour procéder à de l'achat





PDU*Influence 1
3 XP / 15 pt RP
Influence 2
5 XP / 25 pt RP
Influence 3
10 XP / 50 pt RP
Influence 4
(à jouer)
20 XP / 100 pt RP
Influence 5
(à jouer)
30 XP / 150 pt RP
Influence 6
(à jouer)
40 XP / 200 pt RP
+8Immédiat1 semaine2 semaines3 semaines1 mois6 mois
8- 1 semaine10 jours3 semaines1 mois2 mois12 mois
71 semaine2 semaine1 mois2 mois3 moisNA
62 semaines1 mois2 mois3 mois4 moisNA
53 semaines 1 mois & demi3 mois4 moisNANA
44 semaines2 mois4 mois5 moisNANA
35 semaines2 mois & demi5 moisNANANA
26 semaines3 mois6 moisNANANA
17 semaines3 mois & demiNANANANA
08 semainesNANANANANA
.
.

Les routines


Il s'agit des actions listées dans la description de chaque domaine d'influence. Par semaine, un vampire dispose d'un certain potentiel d'action(s) (ne sont pas compris l'argent et le sang journalier)... reflété par le nombre de point(s) qu'il possède dans le domaine et qui lui permettent d'entreprendre plus ou moins de choses. L'ami Gontrand pourra par exemple soit exécuter 3 actions de niveau 1, ou une de niveau 1 et une de niveau 2 ou encore une seule de niveau 3 avec sa Bureaucratie. Si l'action nécessite un retour staff, ce sera à signaler dans le topic action, sous balise [hide] pour garder le suspens (après libre à vous d'en parler avec l'autre joueur en HJ).

Nous n'allons pas compter les points, nous vous faisons confiance dans vos RP mais nous pourrons vous demander de rectifier si un abus est visible. N'oubliez pas de prendre aussi en compte que votre personnage vie la nuit; contrairement à beaucoup d'institutions humaines qui fonctionnent en journée. Et c'est là que l'ami Gontrand se rend compte que faire fermer une petite entreprise à 3 heures du matin, ça ne va pas être gagné mais que l'opération sera facilitée quelques heures plus tard.
.
.

Les actions exceptionnelles


Il s'agit de toute les actions non listées dans les routines mais en lien avec votre domaine d'activité. nous ne ferons pas de liste exhaustive (à vous de faire jouer votre imagination) mais cette catégorie comprend l'achat d’influence et les actions suivantes :


La prospection


Il est toujours intéressant de connaître le taux de saturation d'un marché, d'autant plus quand on cherche à s'implanter ou à progresser. Cela peut être très utile à notre ami Gontrand qui souhaiterait progresser en Crime tout en évitant de trop bousculer les Kuei-jin.


Le vampire peut avoir un bilan général sur l'occupation de la strate supérieur et de la strate inférieure. Il peut avoir une estimation du nombre d'acteurs dans la place (sans connaître leur nature), savoir si il y a eu des mouvement visibles (vagues de départ / d'arrivée) et si le marché est saturé ou peu peuplé. Cette action ne coûte rien mais ne peut être obtenue qu'une fois par mois pour un domaine. Inspecter 3 domaines prendra donc 3 mois à l'ami Gontrand.
.
.

L'espionnage



A présent que Gontrand le Giovanni sait qu'il y a quelques concurrents dans le secteur où il souhaite augmenter son influence; il va se lancer dans une opération d'espionnage.

Cette dernière fait partit des actions que nous vous demanderons de jouer RP si ça concerne l'influence d'un autre vampire. Si il s'agit de l'influence d'un PNJ / Antagoniste, le staff vous fera peut être jouer une mini scène ou vous procédera à un échange en [hide] en mode résumé.

D'un point de vue mécanique de jeu; l'espion utilise son influence lié au même domaine. Il peut y adjoindre une 2eme influence à condition qu'elle soit d'un domaine connexe. La 2eme influence sera comptée à la moitié des points (arrondit à l'inférieur). En fonction de votre RP /plan, le résultat pourra être réduit ou augmenté d'un point (on peut avoir plein d'influences, si on y va en mode balourd, ça risque de coincer). Le tout sera opposé au niveau de l'influence à espionner.

Influence A + influence B/2 + (+1/-1 staff) ⩤∣⩥ Influence à espionner (- éventuel modérateur de défense)


  • Si le score de l'espion est supérieur; il obtient deux des informations suivantes : race, secte (si vampire), si l'influence est habitée, niveau de désordre.
  • Si les scores sont à égalité : il obtient une information et l'espionné apprend qu'il a eu une intrusion sur son influence
  • Si le score est inférieur : non seulement l'espion revient bredouille; mais l'espionné sait qu'il a subit une tentative d'espionnage et récupère deux informations dans la liste suivant : race, secte (si vampire), type d'influence(s) utilisée(s), niveau de désordre.



Gontrand décide d'en savoir plus sur le big boss du Crime de Seattle et pour cela active son Crime et sa Bureaucratie :

Crime Gio 4 + Bureaucratie Gio 3/2 + (+ 0) : 5 pt d'espionnage ⩤∣⩥ 0 pt de défense : 6 - (1 (logement de Billy + 2 (lieu de rassemblement Anarch) + 5 (les anarch's; c'est pas discrets))

Gontrand s'infiltre comme dans du beurre avec son déguisement des services de l'hygiène et comprend tout de suite à qui il a à faire.


Par mois (IRL), vous avez droit à une action de ce type.
.
.

L'attaque


Gontrand n'ayant pas froid aux yeux; il essaye de virer les hispaniques de Billy the Kid pour imposer ses ritals... l'affrontement risque de rappeler les grandes heures du Chicago ou du far-west. Et pour se faire, Gontrand embarque dans sa combine Theodule le Sethite...


Mécanique de jeu

  • Composer un plan... un vrai. Il pourra ou non être joué en fonction des cas.
  • La procédure est sensiblement la même que pour l'espionnage, à savoir une opposition de score
  • L'influence B peut être soit une 2eme influence connexe OU l'influence appropriée d'un allié.
  • Contrairement à l'espionnage; durant une attaque le défenseur a également accès à une influence B
  • Là encore, le staff pourra pondérer le score en fonction de la pertinence du plan.
  • Par trimestre (IRL), vous avez droit à une action de ce type.


Influence A + influence B/2 + (+1/-1 staff) ⩤∣⩥ Influence à attaquer (+ éventuel modérateur de défense)


  • Si le score de l'attaquant est supérieur, l'influence est détruite. La cible garde son potentiel mais n'a plus la "raison sociale" qui composait la dite influence. Il va devoir faire bagage et s'installer ailleurs ou trouver un moyen de récupérer son bien.
  • Si les scores sont à égalité : l'influence est ébranlée, pendant un mois elle est à la moitié de son score, néanmoins la cible récupère des information sur la source de l'attaque.
  • Si le score est inférieur : c'est la bérézina pour l'attaquant; non seulement sa cible à tenue bon mais en plus il s'est prit un retour de flamme. Pendant un mois le ou les influences engagées sont inopérantes et la cible récupère des informations sur l'attaquant.



Les amis Gontrand et Thodule ont voulu attaquer le Crime du Baron en s'en prenant à l'Underground. Pour cela, ils ont utilisé le Crime du Giovanni pour mettre la pagaille et le Media du Sethite pour que ça se sache... malheureusement pour les compères, l'Underground n'est pas seulement l'influence de Billy, c'est aussi le QG des Anarch's...

Crime Gio 4 + Media Sethite 5/2 + (+ 0) : 6 pt d'attaque ⩤∣⩥ 9 pt de défense : 6 + (1 (logement de Billy + 2 (lieu de rassemblement Anarch))

C'est la cata... les truands du Giovanni se prennent une raclée par les anarch; les medias dominé par le lieutement Ventrue filment le capo de la mafia italienne en train de faire une gâterie à un SDF... les images font le tour du net. Jusqu'à Venise Gontrand est ridicule et surtout leurs influences les boudent pour un mois.

.
.

La captation


Si l'attaque est réussie, le vampire procède à une captation. L'influence est récupérée, afin d'être verrouillé (devenir un potentiel d'influence), elle devra être achetée. Dans le cas contraire; elle sera mentionné entre parenthèses et en cas de perte; la règle du potentiel ne s'appliquera pas : ce sera une perte définitive.

Dans ce cas, pourquoi ne pas directement acheter le niveau dans un "truc" équivalent ?

Plusieurs raisons :

  • Si vous visez une influence précise détenu par un autre personnage, vous ne pourrez pas passer par l'achat.
  • Si vous visez une influence au delà de 3  




La défense


Aucun vampire n'apprécie qu'on touche à ses biens et les influences en font partit. Malheureusement, toutes les influences (d'un même niveaux) ne se valent pas en terme de défense et c'est bien souvent l'usage que le caïnite en fait qui va le déterminer :


  • Malus :

    • -1 pt en résistance à l'espionnage si le caïnite possède son havre dans son influence. En effet, même avec toute les précautions du monde, les allers et venues finissent par se voir.
    • -2 pt en résistance à l'espionnage si il héberge un groupe de vampires ou que l'endroit sert de lieu de réunion
    • -5 pt en résistance à l'espionnage si le dit groupe n'est pas discret


    Les malus se cumulent...

  • Bonus

    • +1 pt de résistance à l'attaque si le vampire possède son havre dans l'influence.
    • +2 pt de résistance si l'endroit sert de lieu de réunion
    • +50% du niveau de l'influence (arrondit à l'inférieur) si le vampire héberge un groupe de potes.


    Les bonus se cumulent...


Bien sur, nous vous aiderons à procéder aux calculs (ou nous les ferons nous même si vous le souhaitez).
En vous souhaitant à présent un bon amusement dans le domaine du contrôle des interets mortels.





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