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 Disciplines

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MessageSujet: Disciplines   Jeu 11 Déc - 3:12



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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 3:26




Aliénation




La folie, c'est se comporter de la même manière mais s'attendre à un résultat différent.

Albert Einstein



  • Niveau 1 - Passion :
    Exacerbe toutes les émotions de la victime. Ce n'est pas quelque chose que vous imposez à votre victime, celle-ci doit déjà ressentir cette émotion. Si elle ressent plusieurs émotions en même temps, le sentiment exacerbé sera choisi aléatoirement. Vous ne pouvez donc pas choisir quelle émotion amplifier. Notez également que vous ne pouvez pas cumuler les effets de Passion sur une même personne.

  • Niveau 2 - Hanter l'Âme :
    La personne dont l'âme est hantée sera victime de visions temporaires. Ces visions sont légères, au bord du champ de vision ou à peine entendues ou ressenties. Vous pouvez choisir si ce sont des hallucinations visuelles, auditives ou tactiles, mais vous ne pouvez décider de leur nature.

  • Niveau 3 - Yeux du Chaos :
    Vous vous concentrez pour analyser un objet, une personne, une pièce, et vous parvenez à comprendre sa nature. Cela vous permet par exemple de parler aux fous, de comprendre le mode opératoire du tueur en série du quartier, ou de déchiffrer le Da Vinci Code.

  • Niveau 4 - Voie de la Folie :
    Effrayer un ennemi surnaturel n'est pas chose facile. Mais avec les mots appropriés, c'est plus facile. Quelques mots habilement placés et votre victime peut tomber dans un état de frénésie (si vampire) ou de folie (si humain) temporaire. A savoir que la victime ne garde aucun souvenir de ce qu'il a fait pendant cette courte période.

  • Niveau 5 - Folie hurlante :
    Il faut que vous ayez l'attention totale de votre cible pour pouvoir utiliser ce don. Une fois son attention pleinement captée, vous instillez en lui une folie temporaire (généralement une nuit complète) mais totale.

  • Niveau 6 - Babillage :
    En gros, de la télépathie. Vous pouvez communiquer avec une ou plusieurs personnes par la pensée (plus de monde = plus de concentration demandée). Attention cependant, vous devez vous exprimer à haute voir pour que vos interlocuteurs vous entendent. Ce que vous dites se répercute dans leur esprit.
    OU
  • Niveau 6 - L'Appel :
    Vous usez de votre pouvoir télépathique vous appeler vos frères Malkaviens à se réunir là où vous êtes au plus vite. Selon votre âge et vôtre puissance, vous attirez les malkavs du quartier / de la ville / de l'Etat.
    OU
  • Niveau 6 - Texte énigmatique :
    On parlait du Da Vinci Code tout à l'heure... Et si c'était votre invention ? Vous pouvez "crypter" un objet, y cacher un message qui ne sera clair que pour son destinataire. Les autres pourront le déchiffrer avec beaucoup de patience... Peut-être...
    OU
  • Niveau 6 - Démon de l'Esprit :
    Après avoir établi le contact visuel avec votre cible, vous utilisez votre volonté pour la désinhiber totalement, lui faisant ainsi faire et dire tout ce qu'elle pense. Cela ne dure quelques minutes, mais pendant ce temps-là la victime est également forcée de se focaliser sur des opinions et des points opposés à ses intérêts. Une fois que tout redevient normal, la victime sent que quelque chose s'est passé mais ne sait pas quoi.





Dernière édition par Admin le Sam 27 Déc - 22:40, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 3:52




Animalisme




Il a même le pouvoir, dans une certaine mesure, [...] de se faire obéir de créatures inférieures, telles que le rat, le hibou, la chauve-souris, la phalène, le renard et le loup.

Abraham Van Helsing - Dracula, de Bram Stocker


Animalisme est probablement la discipline qui a subit le plus de variations en fonction des 3 clans principaux la pratiquant. Ceci est intimement lié au fait que Nosferatu, Gangrel et Tzimisce ont des visions très différentes sur la question; les premiers ayant une vision de berger, les second se présentant comme chasseurs et les derniers comme seigneurs autoritaires.


  • Niveau 1 - Parler Animal :
    Vous pouvez comprendre l'animal de votre choix, et échanger avec lui par l'esprit. Tenez quand même compte de la différence d'intelligence entre l'animal et vous. Vous devez être en contact visuel avec la bestiole pour pouvoir communiquer avec elle.

  • Niveau 2 - Appel de Noé :
    Vous imitez à la perfection le cri d'un animal, et si dans un rayon d'une centaine de mètres l'une de ces bêtes rôde, alors elle viendra vers vous. Vous pouvez attirer plusieurs animaux de la même espèce en même temps, qui ne vous seront pas hostiles mais qui ne vous obéiront pas pour autant.

  • Niveau 3 - Calmer la bête (Dompter la bête / Chant de Sérénité / Soumettre la Bête) :
    Vous êtes face à un chien enragé qui menace votre postérieur vampirique ? Plutôt que de lui sauter dessus pour boire son sang (qui a un goût horrible), pourquoi ne pas tenter de le calmer ? Regardez-le dans les yeux, concentrez-vous un minimum, et l'affaire est pliée. Fonctionne aussi avec les humains apeurés et les vampires en frénésie, sauf sur vous-même.

  • Niveau 4 - Chevaucher l'Esprit :
    Vous pouvez choisir de transférer momentanément votre esprit dans le corps de l'animal de votre choix. Vous verrez à travers ses yeux, vous ressentirez ce qu'il ressent. Votre corps vampirique, lui, sera plongé dans un état de léthargie proche de la Torpeur jusqu'à ce que vous le réintégriez.
    Techniquement, vous pouvez rester dans le corps de l'animal aussi longtemps que vous le souhaitez. Mais plus longtemps vous restez, plus vous perdrez votre esprit et vous prendrez la psyché de l'animal possédé, et ce de manière permanente, même en revenant dans votre propre corps. Attention également : si votre hôte meurt pendant que vous êtes en lui, vous revenez brutalement dans votre corps, vous n'emportez aucune séquelle physique mais votre esprit reste traumatisé pendant un bon moment.

  • Niveau 5 - Faire ressortir la Bête :
    Vous vous sentez au bord de la Frénésie ? Prêt à exploser ? Alors transférez votre Bête sur votre ennemi ! En vous concentrant fortement, vous pouvez envoyer votre Bête sur un ennemi de votre choix (ou sur un ami, mais c'est pas très sympa), qui tombera en Frénésie à votre place. Mais attention, si la victime choisie résiste suffisamment bien, la bête se retourne contre vous, deux fois plus puissante...

  • Niveau 6 - Esprits jumeaux :
    Vous pouvez sonder l'esprit d'un animal sans quitter votre corps, pour fouiller dans sa mémoire à la recherche d'un précieux souvenir. L'animal doit être en face de vous, calme et obéissant. S'il est effrayé ou nerveux, ça ne fonctionnera pas.
    OU
  • Niveau 6 - Sang animal :
    Vous doublez la réserve de sang de l'animal. Pratique en cas de soif si l'on a pas d'humain à portée de crocs.
    OU
  • Niveau 6 - Calmer le troupeau (Gangrels) :
    Vous forcez plusieurs créatures (animaux ou humains, entre 10 et 20 maximum selon la créature et sa simplicité d'esprit) à se soumettre par la peur. Ils vous obéissent pour une durée variable, généralement quelques heures. Ne fonctionne pas sur les vampires et les goules.
    OU
  • Niveau 6 - Oasis Corrompue (Nosferatus) :
    Le vampire mélange son sang à l'eau servant à abreuver des animaux. Les animaux buvant de cette eau seront plus dociles avec le vampire, plus obéissants, plus résistants, plus ancrés dans leur territoire. C'est le fameux "bassin d'élevage" nosfératu.
    OU
  • Niveau 6 - Chant profond (Ravnos) :
    Vous poussez la chansonnette, altérant ainsi les émotions de votre cible. Fonctionne aussi bien avec les animaux que les humains. La victime ne comprend pas que c'est la musique qui influe sur ses émotions. Elle pensera simplement que le morceau est bien joué.
    OU
  • Niveau 6 - Oeil de Szlachta (Tzimisce) :
    Le vampire peut transférer son esprit dans le corps d'une goule. Le fonctionnement est le même qu'Animalisme 4 (Chevaucher l'Esprit).





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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:08




Auspex




L'âme a sa clairvoyance, elle pressent la douleur, le chagrin, la joie, l'animadversion, la haine chez autrui..

Honorine - Honoré de Balzac



  • Niveau 1 -Niveau 1 - Sens sur-développés :
    Vous intensifiez le sens de votre choix pendant quelques minutes (odorat, toucher, vue, ouïe, goût). Cela vous permet par exemple d'entendre une mouche voler dans l'appartement voisin, de voir vos ennemis arriver à plusieurs centaines de mètres si la vue est dégagée, de sentir le doux parfum de votre colocataire humaine alors qu'elle est partie depuis des heures...
    Mais attention toutefois. Si le sens exacerbé est agressé pendant cette période (flash, explosion, etc) vous aurez une pénalité sur l'utilisation de ce sens jusqu'à ce que vous récupériez, chose qui mettra au moins une demi-heure...

  • Niveau 2 - Perception de l'aura :
    En vous concentrant sur une personne, humaine ou non humaine, vous pouvez percevoir son aura. L'aura est un léger halo autour de la silhouette, qui change de couleur selon l'état du moment :
    Code couleur:
     

  • Niveau 3 - Psychométrie :
    Lorsque que quelqu'un manipule un pendant un certain temps, il y a laisse une trace psychique. Ce pouvoir permet, en touchant un objet, d'avoir des informations sur son propriétaire, quand il a été manipulé ou l'usage qui en a été fait, voire des visions de certaines scènes importantes ou récentes… Le pouvoir donne une information sous la forme d'une vision dont la précision varie en fonction du niveau global d'Auspex.

  • Niveau 4 - Télépathie :
    Nécessite de voir la personne ciblée, ou au moins son aura. Une vois ce visuel en place, vous pouvez communiquer par la pensée avec la personne, entendre ses réponses, ou à votre guise fouiller dans son esprit de manière superficielle, sans qu'elle ne s'en aperçoive. Ne fonctionne pas avec les animaux.

  • Niveau 5 - Projection astrale :
    Facile, vous pouvez sortir de votre corps et envoyer votre esprit n'importe où sur Terre, au prix d'une intense concentration. Vous voyagez à la vitesse de la pensée dans le monde immatériel, donc vous ne pouvez être touché mais ne pouvez influer sur quoi que ce soit non plus. Vous êtes, de base, invisible, mais en discernant les Auras on peut vous repérer.
    Vous êtes relié à votre corps physique par un filin argenté, appelé "cordon d'argent" par les adeptes de la projection astrale. Ce fil sert à vous repérer dans le monde éthéré pour pouvoir revenir dans votre corps sans problème.
    Bien entendu, quand vous êtes hors de votre enveloppe charnelle, vous ne savez pas ce qui se passe autour et donc vous êtes vulnérable. Pensez à prendre une goule avec vous pour protéger votre corps.

  • Niveau 6 - Chant de Mélusine :
    Vous imposez votre volonté et vos ordres par un chant mélodieux. Il faut une forte volonté pour y résister, mais si une personne y résiste, elle se rendra alors compte que quelque chose cloche. Si un Toréador entend votre chant, il est particulièrement affecté et troublé par sa beauté.
    OU
  • Niveau 6 - Communication télépathique :
    En plus de simples paroles, vous pouvez faire ressentir des émotions par la simple force de votre pensée. Et inversement, vous pouvez vous-même ressentir les émotions de votre cible, par empathie.
    OU
  • Niveau 6 - Vue de l'aigle :
    Cela vous permet d'avoir temporairement une vue en hauteur de la zone où vous êtes. Pour vous donner un ordre d'idée, vous aurez la vue d'une hauteur d'environ 80 mètres pour une superficie d'approximativement 3 km de rayon. Attention, déconseillé à ceux qui ont le vertige...
    OU
  • Niveau 6 - Passé :
    Permet au vampire de voir un objet ou un lieu tel qu'il était à un moment donné de son passé. Pratique si vous voulez savoir comment était la maison de grand-mère avant de brûler dans un grand feu de joie.






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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:10




Célérité




Peu importe la vitesse où l'on court, la mort gagne toujours par une longueur.

Stanley Péan



  • Niveau 1 - Rapidité :
    Vous pouvez agir plus vite qu'un humain lambda sur une courte période. Votre rapidité est celle d'un chien. Avec autant de mordant.
    Votre vitesse maximale est de 30 à 35 km/h.

  • Niveau 2 - Vivacité :
    Vous bougez plus vite qu'un simple vampire sur une courte période. Vous avez la vivacité de l'autruche. Avec plus de grâce.
    Vitesse maximale : 50 km/h.

  • Niveau 3 - Rapidité :
    Vous vous déplacez à une vitesse impressionnante. Vous en arrivez à pouvoir anticiper les actions de vos adversaires, mais sur une période réduite (quelques minutes). Vous avez la rapidité de la gazelle.
    Vitesse maximale : 80 km/h.

  • Niveau 4 - Légèreté :
    Mercure n'a rien à vous envier, vous vous déplacer une vitesse phénoménale pendant quelques minutes. Vous avez la légèreté d'un guépard.
    Vitesse maximale : 100 km/h

  • Niveau 5 - Fluidité :
    Encore, toujours plus vite. Attention à ne pas rentrer dans un camion, vous lui feriez mal. A ce stade, vous allez aussi vite qu'un faucon en vol, même si c'est sur une période très courte.
    Vitesse maximale : 200 km/h.

  • Niveau 6 - Course infatigable :
    Tant que vous ne faite pas d'autre action que vous déplacer, vous avancez à un rythme régulier d'environ 80 km/h, sur une durée importante, pouvant aller jusqu'à toute la nuit, mais dans un état proche de la transe.
    OU
  • Niveau 6 - Flèches de Mercure :
    Vous allez plus vite que les balles que tire votre adversaire. Superman n'est plus le seul à pouvoir arrêter les balles avec les dents. Maintenant, vous aussi.
    OU
  • Niveau 6 - Parade sans faille :
    Pendant une période donnée vous parez tout. Absolument tout. Mais vous ne pouvez faire que parer, aucune contre-attaque possible.
    OU
  • Niveau 6 -Précision :
    Que vous ayez envie de créer la plus petite miniature du monde, ou que vous souhaitiez faire l'opération chirurgicale la plus poussée, si vous avez besoin de précision, c'est ici. Attention, cette précision dure plusieurs minutes mais vous êtes si concentré qu'il vous est impossible de faire autre chose en même temps. Même parler devient difficile.





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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:10




Chimérie




La vie est comme une rose : chaque pétale est une illusion ; chaque épine est une réalité.

Proverbe zaïrois



  • Niveau 1 - Ignis Fatuus:
    Vous créez une illusion qui n'affecte qu'un seul sens au choix. Cette illusion ne peut être touchée que par vous-même. Vous pouvez la porter, la bouger, mais elle ne peut pas se mouvoir seule. Elle durera aussi longtemps que vous êtes dans la même pièce, et disparaîtra si vous le souhaitez, si vous vous en éloignez, ou si quelqu'un découvre la supercherie.

  • Niveau 2 - Fata Morgana :
    Tout comme pour le premier cas, vous créez une illusion qui ne peut être bougée et qui disparaîtra dans les mêmes conditions, mais cette fois-ci l'illusion affecte tous les sens.

  • Niveau 3 - Apparition :
    Après avoir créé votre illusion avec Chimérie 1 ou 2, vous pouvez décider de l'animer. L'illusion pourra donc bouger, mais seulement tant que vous êtes à proximité ou si personne ne découvre le pot aux roses, comme pour les deux niveaux précédents.

  • Niveau 4 - Permanence :
    On reprend tout ce qu'on a vu précédemment, et on rend l'illusion permanente. Ça signifie qu'elle dure quelques minutes même après votre départ. Pratique si pour fuir, par exemple, vous placer une illusion de mur entre vos assaillants et vous. Ils se retrouveront bloqués par ce mur inexistant, et vous serez déjà à l'autre bout du quartier...

  • Niveau 5 - Horrible réalité :
    Vous êtes dans la capacité de créer une illusion si forte qu'elle peut blesser votre adversaire. Par exemple, si vous créez un pieu chimérique et que vous lui plongez dans le cœur, il entrera en Torpeur jusqu'à ce qu'on l'en sorte. Si vous créez des flammes, vous pouvez brûler quelqu'un ou quelque chose avec.
    En gros, votre illusion et mobile et tangible. Ces blessures ne peuvent pas tuer mais elles peuvent entraîner la Torpeur ou la Frénésie si elles sont assez nombreuses. La victime gardera ces blessures jusqu'à ce qu'il soit soigné ou jusqu'à ce qu'il ait compris que tout ça, c'était du chiqué.

  • Niveau 6 - Armée d'apparitions :
    Vous pouvez créer plusieurs illusions mobiles qui agiront selon votre volonté. Attention, plus vous en créerez, plus vous aurez du mal à les contrôler, et plus long sera le repos nécessaire après l'utilisation de ce pouvoir.
    OU
  • Niveau 6 - Essence de la Vérité :
    Si vous soupçonnez l'utilisation de la Chimérie par un autre vampire, vous pouvez vous concentrer pour dissiper l'illusion. Attention, cela ne fonctionne que si votre degré de Chimérie est plus élevé que celui de l'autre...
    OU
  • Niveau 6 - Fausse résonance :
    Ce pouvoir est un pouvoir passif, qui s'applique automatiquement à chacune de vos illusions. Si quelqu'un tente de lire l'Aura d'une de vos illusions, il aura l'impression d'y être parvenu. Fonctionne également avec la lecture de la nature d'un objet et tout autre chose pouvant relever de l'illusion.
    OU
  • Niveau 6 - Lame horrible :
    Vous faites apparaître dans vos mains des armes blanches (couteaux de lancer, dagues, épées, etc), qui font des dégâts aggravés sur votre adversaire. Si vous voulez récupérer l'arme lancée sur votre adversaire, vous devez dépenser votre propre sang pour qu'elle vous revienne. Sinon, elle disparaît. Les blessures, elles, demeurent jusqu'à ce qu'elles soient soignées.



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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:11




Dissimulation




La dissimulation est un effort de la raison, bien loin d’être un vice de la nature.

Vauvenargues



  • Niveau 1 - Cape d'Ombres :
    Vous profitez d'être à couvert pour vous fondre dans les ombres, et vous restez caché tant que vous êtes immobile. Si vous bougez ou parlez, vous redevenez visible. Notez également qu'une personne utilisant Auspex peut vous détecter, si son niveau d'Auspex est supérieur au votre. Idem si la personne a un niveau de Dissimulation supérieur.  

  • Niveau 2 - Présence invisible :
    Fonctionne comme Cape d'Ombres, excepté que vous pouvez vous mouvoir dans votre environnement. En revanche, dès que vous interagissez avec (touchez quelqu'un ou quelque chose, parlez, renversez un objet) vous redevenez visible.

  • Niveau 3 - Les mille Masques :
    En vous concentrant suffisamment, vous arrivez à prendre une autre apparence que la votre. Selon votre degré de concentration, ça va du simple changement de couleur de cheveux au remodelage physique complet. Cette apparence sera conservée jusqu'à votre sommeil ou jusqu'à ce que vous décidiez de reprendre votre apparence normale. C'est à ce niveau là que vous pouvez faire disparaitre votre aura, mais pas en modifier l'aspect.

  • Niveau 4 - Disparition :
    Le fonctionnement est le même que pour Présence Invisible, sauf que cette fois vous pouvez disparaître de la vue de votre interlocuteur sans avoir à vous cacher dans un recoin sombre. Vous pouvez bouger, toucher, parler, vous serez ressenti comme un être fantomatique, désincarné. Fonctionne parfaitement bien sur les animaux et les humains, mais pas sur un vampire ayant une meilleure perception que vous.

  • Niveau 5 - Dissimuler l'entourage :
    Votre Présence Invisible s'étend à tous ceux qui sont à proximité de vous. Très pratique pour cacher un assaut imminent. Mais inefficace contre des vampires avec une bonne perception. Si l'un des vampires que vous dissimulez devient visible (parce qu'il a renversé le vase Ming dans l'entrée en passant, ou parce qu'il a voulu détendre l'atmosphère en racontant une blague), lui seul devient visible, la dissimulation des autres n'est pas affectée.

  • Niveau 6 - Accepte de bon coeur (Assamites) :
    Vous avez la capacité de faire passez une scène surréaliste pour quelque chose de parfaitement normal (exemple : Se balader en ville avec un bazooka). Pratique pour la Mascarade...
    OU
  • Niveau 6 - Disparition :
    Vous pouvez dissimuler quelque chose de la taille d'une maison. Oui, comme David Copperfield. Les conditions sont les mêmes que pour Présence Invisible.
    Fonctionne aussi avec le véhicule dans lequel on roule. Le trafic semble alors éviter le véhicule.
    OU
  • Niveau 6 - Bloquer l'esprit :
    Empêche une personne de lire dans vos pensées. Bien sûr, cela ne fonctionne que si votre niveau de dissimulation est supérieur à son Auspex. Sinon, non seulement vous échouez à camoufler vos pensées, mais le fait d'essayer sans y parvenir vous donne la migraine.
    OU
  • Niveau 6 - Diastase :
    Vous disparaissez de la vue de tous tandis qu'une image de vous-même apparaît plus loin, bougeant de la même manière que vous mais incapable de parler. Fonctionne comme Présence Invisible.



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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:12




Domination




Toute classe qui aspire à la domination doit conquérir d'abord le pouvoir politique pour représenter à son tour son intérêt propre comme étant l'intérêt général.

Karl Marx


La domination ne fonctionne que sur un vampire de génération égale ou de sang plus faible. Un 10 eme génération peut tenter de dominer un autre 10 eme ou dominer un 12 eme mais il est incapable de le faire sur un 8 eme. C'est cette spécificité qui fait dire aux vampires que la domination est l'apanage des anciens.


  • Niveau 1 - Ordre :
    Vous devez regarder votre victime dans les yeux pour espérer vous faire obéir. Là, vous pouvez lui demander d'exécuter un ordre simple ("bois", "mange", "marche", "parle"," danse", "fuis", etc). Ne fonctionne pas si le niveau de Domination maximal de votre victime est supérieur au votre.

  • Niveau 2 - Suggestion :
    C'est un peu le principe de l'hypnose ("tu es un sanglier, tu es un sanglier"). Vous implantez dans un esprit plus faible une suggestion, ou plus exactement un ordre à accomplir ultérieurement. Comme pour Ordre, vous devez regarder votre victime dans les yeux pour que ça fonctionne (et ce sera valable pour n'importe quel niveau de Domination).

  • Niveau 3 - Mémorisation :
    Vous parvenez à altérer partiellement les souvenirs de votre victime. Ainsi, vous avez accès à sa mémoire, vous pouvez donc la lire et la réécrire. Attention, si vous y implantez un souvenir trop difficile à avaler, ça ne fonctionnera pas.

  • Niveau 4 - Conditionnement :
    Au prix de longues heures voire nuits de conditionnement, vous parvenez à rendre votre victime parfaitement obéissante et vous lui enlevez son libre arbitre. Elle est toujours capable d'effectuer les choses vitales seule (manger, boire, dormir, parler) mais elle devient un zombie ambulant (la puanteur en moins), vous obéissant au doigt et à l’œil. Une fois ce contrôle total atteint, le contact visuel n'est plus nécessaire pour vous faire obéir. Si la victime ne vous voit pas pendant plusieurs semaines, son esprit reprend le dessus et elle oubliera ce qui s'est passé.

  • Niveau 5 - Possession :
    Lorsque vous touchez votre victime, celle-ci devient une coquille vide que vous pouvez utiliser à volonté (comme Animalisme mais avec un individu). La possession est possible également avec une goule grâce au lien du sang, mais pas entre vampires. De même que pour Animalisme, vous pouvez posséder votre victime aussi longtemps que vous le souhaitez, mais votre véritable corps est vulnérable. De plus, vous ressentez tout ce que ressens le corps que vous possédez. Le bien comme le mal. Et si vous parvenez à résister au sommeil, vous pourrez même vous promener en plein soleil, dans ce corps d'emprunt.

  • Niveau 6 - Chaînes psychiques :
    Chaque fois que votre victime essaie de résister à ce que Domination lui commande de faire, elle est prise d'une violente douleur à la tête qui la fait s'écrouler.
    OU
  • Niveau 6 - Obéissance :
    Vous parvenez maintenant à vous faire obéir sans contact visuel nécessaire. Il vous suffit pour cela de toucher votre victime, ou simplement de lui parler, même si ce dernier point requiert une élocution claire, des phrases simples et une plus grande concentration.
    OU
  • Niveau 6 - Rationalisation :
    La personne que vous manipulez est convaincue que ses actions sont le fruit de sa propre volonté. Elle n'admettra jamais avoir été manipulée, et affirmera avoir toujours agi de son propre chef ; ce qui vous arrange , ça vous évitera d'avoir à modifier sa mémoire...
    OU
  • Niveau 6 - Tranquillité :
    Par un contact visuel appuyé et le toucher, vous parvenez à calmer la Bête d'un vampire frénétique. Ne fonctionne pas sur soi-même et nécessite une concentration extrême.





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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:12




Dur-An-Ki




Il n'y a point d'autre science que celle du destin.
A peine eut-elle commencé à frotter cette lampe, qu'en un instant un génie hideux et d'une grandeur gigantesque s'éleva et parut devant elle.


1001 nuits


Comme dans le cas de l'Islam, les actes priment sur l'intention, la philosophie de cette sorcellerie n'est pas basée sur le moyen d'arriver à l'effet magique, mais son obtention, l'acte compte plus que la façon dont il est réalisé, donc l'approximation est courante. Afin de grimper "l'Echelle de Jacob" (pratiquer le Dur An Ki), chaque sorcier privilégie une méthode : transe, danse, douleur, drogue, artisanat, etc à la la manière des fakirs, dervichs ou  soufis. Pour un même effet, le méthode d'obtention pourra drastiquement varier d'un sorcier à l'autre.

De ce fait, un sorcier Assamite tentant d'apprendre une voie thaumaturgique connaît davantage de difficulté qu'un Tremere ou un Koldun. En contre partie, il n'est pas soumis à la règles de la Voie primaire. Tout rituel également demande au premier lancement 2 fois plus longtemps à lancer. Les Assamites savent également qu'il existe une autre sorcellerie orientales, mais cette fois endémique à la péninsule persiques et réservée aux vampires à la fois humanistes et théologiens nommée  Sihr
Sur Vampire WoD nous avons également fait le choix d'exclure les voies communes à la Thaumaturgie Tremere du Dur-An-Ki afin de ne garder que ses Voies spécifiques.



Voie de l'Alliance de Nergal

Force d'Ame permet de résister au niveau 4 et 5, mais pas aux 3 premiers niveaux. On ne peut utiliser cette voie contre quelqu'un la possédant à un plus haut niveau.  Les conséquences vont de l'incapacité à la mort pour un humain et de l'incapacité à la torpeur pour un vampire.
Les pouvoirs de cette voie ne sont pas cumulables : les effets des niveaux supérieurs prévalent sur les inférieurs. L'exception est le niveau 5 : ses effets ne sont visibles que quand ils dépassent les niveaux inférieurs ou que le temps d'action des niveaux inférieur est fini.


  • Niveau 1 - Toucher de Maskim  :
    En touchant la victime, ce sort permet de donner les symptômes de la grippe (courbatures, fièvre etc); avec tout les handicapes que cela implique en terme de combat ou même d'interaction sociale. Et un vampire avec le nez qui coule devant le Prince...

  • Niveau 2 - Souffle d'Ereshkigal :
    En inspirant, puis expirant vers une victime, le sorcier lui inflige une maladie non mortelle (grippe, gastro, allergie, rougeoles, etc). La portée est de 15m environ, le pouvoir affaiblit chaque attribut physique pour une période allant d'une scène à une semaine en fonction du talent du sorcier. Les Vampire et les Féaux victimes peuvent se soigner en restaurant les traits affaiblit grâce au sang (3 pt). Les autres doivent attendre que ça passe.

  • Niveau 3 - Bénédiction de Nergal :
    Infliger des maladies c'est bien; pouvoir les soigner peut aussi être pratique. Ce sort permet de guérir des maladies banales, et peut atténuer les effets de plus graves maladies. Malheureusement ce pouvoir ne permet pas de guérir les maladies non pathologiques (cancer, allergies, problème glandulaires, maladies génétiques etc), ni les maladies mentales (et pas conséquent, pas plus des effets de l'Aliénation). Les maladies les plus graves nécessitent plusieurs utilisations du pouvoir (3 pour Ebola, etc...). Quelque soit la maladie (y compris celles non guérissable) l'utilisation avec succès du pouvoir permet au malade de survivre une nuit de plus.

  • Niveau 4 - Colère de Nergal:
    Permet de créer une vraie maladie (pas simplement des symptômes, comme précédemment). Cette maladie progresse plus rapidement que ce que la médecine prévoit. Chaque Sorcier choisit, lorsqu'il apprend ce niveau, quelle maladie il saura créer. Il ne peut en changer ensuite. La maladie dure entre 5 h et une journée et bien sur les victimes souffrent des pénalités liées aux symptômes, les vampires peuvent soigner les dits symptômes avec du sang, mais ceci ne stoppe pas la maladie. Enfin, si le sorcier est déconcentré quand il lance le sort; c'est lui qui subit la maladie.

  • Niveau 5 - Souffle de la maladie :
    A ce niveau, le Sorcier incarne "Pestilence" à l'instar du Cavalier du même nom. En marchant dans une ville, une maladie plausible (et mortelle) apparait dans la population, comme une épidémie normale et touche entre 4 et 20 personnes.
    Les personnes à la Vigueur la plus faibles sont les premières touchées : humain enfants et vieux, puis femmes et hommes, vassaux, féaux et enfin vampires. La maladies ne se déclarent totalement qu'au bout de 1 à 5 jours. A ce stade, perte de 3 points sur tout Attribut physique, et 3 niveaux de blessure. Chaque jour de repos et de soin (soins médicaux pour les mortels, sang et / ou magie pour les vampires) augmente de 1 chaque attribut physique. Le processus dure jusqu'à la mort, ou la récupération totale.

 

Voie de l'Eveil de l'Acier

La maîtrise quasi symbiotique des Assamites avec leur poignards est plus que légendaire au point que leurs sorciers ont crée une voie dédiées aux armes de prédilections des Juges. Étant donné le caractère particulier de cette voie à la limite de l' artisanat; le Sorcier doit posséder des compétences en mêlée et /ou en forge. La finesse de son travail dépendront de son talent dans ces domaines., Utiliser cette voie sur d'autres armes tranchantes que des épées ou des couteaux traditionnels la rende moins efficaces.


  • Niveau 1 - Converser avec la lame :
    Permets une forme d'Auspex limité sur une lame, sur les évènements l'ayant entouré, sur sa fabrication. En fonction du sang et du nombre d'heures dépensés :
    1- Poids et longueur exactes (au 1/1000 de gramme et au micron près), type de dommages, dés de dommage, matériaux
    2- Lieu et date de forge, nom du forgeron, évènements importants
    3- Rituels liés à la lame, effets, nom des sorciers
    4- Histoire de la lame, reconnait tout sang qu'elle a versé pendant 7 jours après l'utilisation du pouvoir
    5- Liaison totale avec l'arme

  • Niveau 2 - Poigne de la montagne :
    Le vampire devient très dur à désarmer. Si son adversaire y arrive quand même, le sorcière peut à nouveau lancer l'invocation pour faire revenir la lame dans sa main à condition de voir où elle est.

  • Niveau 3 - Percer l'acier de la peau :
    Le vampire peut choisir de porter ses dégâts sur l'armure de sa cible afin de la détruire plutôt que de blesser la dite cible. En terme de combat c'est un pari risqué mais judicieux dans les cas où la cible est dans l'incapacité de se procurer de nouvelles protections.

  • Niveau 4 - Bouclier tranchant :
    A ce niveau, le sorcier danse littéralement avec la mort, pouvant parer les projectiles : flèches, carreaux d'arbalètes, etc. Combiné avec Auspex 1, il peut aussi appliquer ce pouvoir aux balles.

  • Niveau 5 - Frapper la chair véritable :
    En sacrifiant les améliorations magiques de sa lame; le Sorciers passe outre les améliorations surnaturelle de sa cible. Ce pouvoir terrifiant permet d'annuler les effets de force d'âme, vicissitude et tout autre pouvoir visant à apporter une protection ou un renforcement. La victime est vampiriquement nue comme un vers face à l'Assamite.


Voie de la musique des Sphères

Les néoplatoniciens enseignent que le planètes ont une musique, inaudible. Les sorciers Assamites ( et quelques rares élus Toréadors vivant en Arabie, nommés Ray'een Al-Fen ), ont appris des mélodies, suivant cette théorie. Etant donné la nature particulière de cette magie (qui étrangement pourrait grandement intéresser n'importe quelle Fille de la Cacophonie); le Sorcier doit obligatoirement posséder un réel talent en Chant. Sans compétence dans ce domaine, il est impossible de pratiquer cette Voie.
Dès l'activation, l'auditoire sent que la musique est spéciale. Le sorcier peut cacher l'effet dans un chant ou une musique . L'auditeur peut tenter de sentir la nature mystique de la musique au bout d'une bonne minute d'écoute et uniquement si il à des compétence dans le domaine de l'occultisme. L'effet a lieu d'abord sur les personnes de plus basse Volonté et en fonction du talent (et du sang dépensé) du Sorcier le pouvoir s'applique de façon plus ou moins ample ( 1 > 1 personne, 2 > 2 personnes, 3 > 6 personnes, 4 > 20 personnes, 5 > Tout l'auditoire ).


  • Niveau 1 - Chant de Mercure :
    Ce chant permet de calmer les coeurs, les émotions, ce qui concerne aussi la frénésie et les usages de disciplines énervant la Bête ou le Vampire : animalisme, aliénation, etc. Ce niveau permet aussi de contrer n'importe quel niveau de la Voie de la musique des Sphères, tant qu'on joue.

  • Niveau 2 - Chant de Venus :
    Permet de rendre quelqu'un (y compris le sorcier lui même) très attractif, fascinant. La personne visée doit être désignée (par paroles, par coups d'oeils marqués etc), et une fois le chant lancé; l'entourage se comporte comme si la cible était doté de Présence mais avec un aspect davantage orienté séduction. On peut résister grâce à la volonté.

  • Niveau 3 - Chant de Mars :
    Permet de faire détester une personne à un auditoire (sans que cette personne soit forcément présente), pour la durée d'une scène. En forçant son chant, le sorcier peut faire rentrer les vampires en frénésie, les humains deviennent enragés!. On peut résister grâce à la volonté.

  • Niveau 4 - Chant de Jupiter :
    Le sorcier peut aussi utiliser son chant pour renforcer la personnalité de son auditoire. Cette mélodie permet d'empêcher l'utilisation du pouvoir de Présence pendant la durée du chant (ne peut agir contre un pouvoir de Présence activé avant le début du chant). De plus, toute tentative de contrôle mental (Domination, Sphère etc) devient très dur, tout comme passer en Frénésie.

  • Niveau 5 - Chant de Saturne :
    Planète de la mort, inspirant la terreur. Les vampires rentrent en Frénésie de peur et les mortels sont terrifiés.


Voie des Murmure du Paradis
Une des rares magies permettant de réellement jouer les devins et prévoir dans une certaine mesure les événements. D'un point de vue technique, le staff vous donnera les "prédictions".


  • Niveau 1 - Carte du ciel  :
    Ce sort permet de se localiser par rapport aux étoiles. Très utilisé par les bédouins. La précision va de 150 km à 30 m avec une moyenne a 1,5km.

  • Niveau 2 - Lire les écrits du ciel :
    Ce pouvoir permet de lire plus ou moins dans les étoiles le destin d'une personne ou d'un endroit. Néanmoins, les prédictions sont hasardeuses, sous formes d'images qui doivent être interprétées. Les prédictions peuvent s'étaler entre un mois et l'année; seul les devins les plus douer peuvent prédirent sur 10 ans ou un siècle.

  • Niveau 3 - Appeler le tueur de la Lune :
    Ce sort permet de déterminer le meilleur moment pour entreprendre une action mais aussi de fortifier les personnes amenée à agir. Pour influencer plusieurs personnes, chacune d'entre elles doit donner 1 Sang au thaumaturge, qui les fait disparaître lors de l'utilisation du pouvoir. Certain avantages (donné par le staff) sont alors accordés sur la mission est remplie dans les délais.

  • Niveau 4 - Déterminer la faveur de l'esprit :
    En créant un thème astral complexe basé sur le nom et la date de naissance; le Sorcier peut déterminer le destin de la personne, sa personnalité, ses domaines de prédilections (compétences etc.. ).

  • Niveau 5 - Vaguelettes dans l'océan des étoiles :
    Ce pouvoir est l'incarnation du lien entre le sorcier et les étoiles. Le sorcier peut, en connaissant une personne, un lieu ou un objet, se concentrer et voir par les étoiles ce qui se passe dans son entourage. eule nécessité: que la scène se passe de nuit, sous les étoiles. Non seulement il peut voir de manière plus ou moins net ce qui ce passe; mais les sorciers talentueux peux aussi faire usage d'Auspex (1,2 et 4). Les plus doués peuvent même user de thaumaturgie mais seuls les maîtres peuvent accomplir un rituel Thaumaturgique sur la cible (sauf si la présence physique est requise).
    Par contre si la cible quitte les étoiles (rentre dans un lieu couvert par exemple) plus d'une minute; alors la connexion est rompue.


Voie du Mauvais oeil
Un même sorcier ne peut pas lancer plusieurs fois le même niveau sur une personne tant que l'effet premier n'a pas pris effet. Le Vrai Croyant peut par la prière faire appel à la Miséricorde d'Allah et annuler une malédiction.


  • Niveau 1 - Humiliation :
    Par un regard vénéneux, le sorcier inflige la malchance à la victime, celle ci va être humilié, d'une manière ou d'une autre. Cela entraînera une perte temporaire de statut. Vous pouvez vous arranger avec le joueur pour les modalités ou passer par le staff.

  • Niveau 2 - Perte :
    La victime perd l'équivalent de 1000 $ (des biens auxquels il est attaché sont souvent liés à cette perte), par un péril quelconque le frappant (péril d'apparence totalement probable) durant les quelques jours suivant la malédiction. Le sorcier ne peut savoir quelle forme cette malédiction prendra. Si la victime ne possède rien, la malédiction trouve toujours quelque chose...

  • Niveau 3 - Péril :
    Le vampire commence vraiment à comprendre ce qu'il coûte de contrarier un sorcier maîtrisant le Mauvais Oeil. Durant les 5 jours suivants, la victime est confrontée à des situations plus ou moins dangereuses. Chaque nuit, 50% de chance qu'une de ces situations arrive, jusqu'à épuisement des 5 jours de poisse.
    1er soir : 1 situation délicate
    2eme soir : 2 situations délicates à modérément dangereuses (accident de voiture)
    3eme soir : 3 situation délicates à modérées
    4 eme soir : 3 cas modérées à vraiment dangereux (bloqué dehors en plein jour)
    5 eme soir : 3 cas, dont un catastrophique (havre prenant feu en plein jour par exemple)

  • Niveau 4 - Ennemi :
    A ce stade, le sorcier peut devenir une réelle nuisance sociale pour le vampire. Une fois la malédiction lancée, la victime perd, dans les jours voir les semaines qui suivent, 1 Alliés ou Contact ou Influence, ou Serviteur, ou alors gagne 1 Ennemi. Cette malédiction ne permet pas d'obtenir plus d'une personne ennemie. Pour obtenir cet effet, le sorcier doit faire un travail de propagande... simplement, aussi fallacieux soient ses arguments, ils frappent!

  • Niveau 5 - Gouffre Zakhm :
    Le sorcier fait une remarque sur une chose ou une personne, et en fonction de cette remarque (insultante, clairement maudite, remarque désobligeante etc) quelque chose de vraiment terrible arrive dans le tour suivant. En termes de jeu, l'effet est 1 aggravé. Les mortels soufrent souvent de manière définitive de la partie de leurs corps visée.


Voie du Vent tueur

  • Niveau 1 - Outrepasser l'odorat :
    Le vampire peut changer à volonté son odeur ou ne plus en avoir du tout.

  • Niveau 2 - Peau du caméléon :
    L'Assamites voit ses vêtements et sa peau prendre la coloration et les nuances de ce qui est derrière lui. L'effet est moins efficace que pour la dissimulation et n'est vraiment utile que si l'Assamite est déjà dans la pièce.

  • Niveau 3 - N'est plus là :
    Le vampire peut se fondre entièrement dans une foule, quelque soit sa taille. Seuls les moyens modernes de surveillance peuvent le trouver.

  • Niveau 4 - Bouffée du Khalif :
    Toute personne regardant directement le vampire tombe dans un état de transe agréable qui le rend inconscient de ce qui l'entoure. Toute atteinte à son intégrité corporelle le sort de cet état. Le pouvoir dure 1 heure.

  • Niveau 5 - Corps fantôme :
    Le vampire devient inconsistant, et peut passer au travers du solide. Il ne peut utiliser aucun pouvoir sous cette forme.







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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:14




Force d'Âme




« L'endurance n'est pas seulement la capacité de supporter une chose difficile, mais aussi de la transformer en gloire. »

William Barclay



  • Niveau 1 - Endurance :
    Vous encaissez plus facilement les coups qu'un vampire normal. Il vous faudra plus de blessures avant d'entrer en Torpeur.

  • Niveau 2 - Ardeur :
    Les coups de poing ou de pieds ne vous font quasiment pas de dégât. Et vous devenez plus résistant aux armes contondantes et aux armes blanches. Une balle de pistolet ou de fusil vous fait moins de dégâts, mais a plus de risque de vous blesser qu'une arme blanche.

  • Niveau 3 - Ténacité :
    Votre peau résiste mieux aux balles, qui l'écorchent sans vous causer de grave dommages. De plus, vous avez une meilleure résistance à ce qui est d'habitude la faiblesse des vampires : le soleil et le feu. Et vous vous soignez plus vite en cas de blessure mystique.

  • Niveau 4 - Résistance :
    Le cuir de votre peau est quasiment insensible aux armes, qu'elles soient blanches ou à feu. La seule chose qui peut encore l'entamer sont les armes mystiques, mais vous y résistez mieux que les autres.

  • Niveau 5 - Egide :
    Votre peau est telle un bouclier. Les coups, les lames et les balles ne vous causent presque pas de dégâts et il faut une grande force de destruction pour passer au travers de votre cuirasse corporelle. La seule chose qui y entre encore comme dans du beurre, c'est le fameux pieu en bois.

  • Niveau 6 - Armure de vitalité :
    En utilisant une bonne partie de votre énergie, vous pouvez faire en sorte de ne pas être blessé du tout par une violente attaque. Les dégâts sont fortement réduits en cas d'attaque mystique, mais vous prenez quand même des blessures.
    OU
  • Niveau 6 - Armure personnelle :
    Non seulement vous prenez peu de dégât, mais en plus si les dégâts sont causés par des attaques directes (pieds, poings, tête) , votre assaillant est blessé également. C'est ça de taper dans un mec aussi dur que le béton. Quelle idée...
    OU
  • Niveau 6 - Bouclier sensitif :
    Au prix d'une certaine quantité d'énergie vous parvenez à bloquer des attaques sensorielles (agressions visuelles, auditive, etc) qui seraient gênantes pour tout autre vampire. Lorsque vous utilisez cette technique, une phosphorescence est visible au niveau de l'organe sensitif protégé. Vous ne pouvez pas protéger tous vos sens à la fois, mais un seul à chaque utilisation.
    OU
  • Niveau 6 - Tenir face à tout opposant :
    Vous vous ancrez au sol et ne bougez pas, même si on essaye de vous déloger, un peu comme si vous étiez un arbre planté là, au milieu de la route. Vous ne serez délogé que par un pouvoir supérieur au votre, ou par un sol instable (brèche qui se forme dans le sol, fort tremblement de terre, etc). Ou si vous avez envie de partir, bien sûr...



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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:15




Koldunic




C'est à celui qui domine sur les esprits par la force de la vérité, (...), que nous devons nos respects.

Voltaire


Longtemps avant la Thaumturgie Tremere, les Tzimisce maîtrisaient l'art mystique du Koldunic. Contrairement à l'art Tremere, la sorcellerie Koldunique est une magie spirituelle qui manipule les éléments de la nature. De la terre riche et décadente de leurs domaines, les Démons ont drainé des pouvoirs démoniaques et grâce à des rites de contrition et de lien, un koldun peut invoquer les 4 éléments basiques.
Il est à noter que la géographie à son importance : le feu et l'esprit se retrouvent partout mais la voie du Vent ne se trouve que chez les habitants des montagnes, celle de l'eau chez ceux vivants près de grandes étendues de cet élément; et celle de la terre pour les habitants des plaines et plateaux. Il va sans dire que le Koldun est forcément un croyant Païen (pas Monothéiste, et encore moins Athée )

Voies Primaires:



Voie de L'eau
Les yeux du vampire deviennent vitreux, et s'illuminent presque comme une eau éclairée par le soleil.

  • Niveau 1 - Mare aux illusions :
    Crée une illusion en 3 dimensions sortant d'une pièce d'eau, intangible mais pouvant bouger et se déplacer. Dure quelques secondes.

  • Niveau 2 - Consolation aqueuse :
    Le vampire peut s'immerger, comme pour Protean 3, dans l'eau, qui devient immobile à son point d'entrée (même s'il y a du courant). Abrite du soleil, on peut voir le vampire. L'eau doit être profonde d'eau moins 60cm, et assez vaste pour accueillir le corps du vampire allongé.

  • Niveau 3 - Marche sur l'eau :
    Pour pouvoir marcher sur l'eau.

  • Niveau 4 - Serviteurs aqueux:
    Le Koldun fait apparaître un serviteur d'un point d'eau. Les créatures n'ont ni Connaissance ni Compétences, mais Astuce et se Cacher. Les traits mentaux et sociaux sont à 1. Les créatures traitent les dégâts comme les vampires (y compris le soleil), sauf pour le feu, qui n'inflige que des dégâts non létaux. Elles s'affaiblissent à chaque heure loin de l'eau mais peuvent régénéré si elles sont en contact avec cet élément. Le sort dure jusqu'à l'aube.

  • Niveau 5 - Liens du destin :
    Création d'un tourbillon intense dans l'eau, 3m de diamètre. Il est très difficile d'échapper à l'effet une fois dans l'eau et les victimes risquent d'être piégées au fond de l'élément aqueux.


Voie de la Terre
Les yeux du sorcier deviennent marrons et sa peau prend l'aspect granuleux de la terre et de la roche.

  • Niveau 1 - Silhouette de terre :
    Ce pourvoir inquietant démontre la maitrise des Koldus sur la terre maudite des Carpates. Plus d'un intrus sur un domaine en à eu la désagréable expérience dans les temps jadis. Dans un rayon de 30m, la terre semble se déplacer vers la victime, en surface. Elle lui remonte jusqu'à mi cuisse et l'empêche de se déplacer; mais en plus la terre peut attaquer la victime en l'écrasant, avant de relâcher sa prise immédiatement.

  • Niveau 2 - Vigueur d'outre monde :
    La peau du vampire semble être une roche craquelée bougeant de manière impossible, lui donnant l'équivalent de force d'ame 2.

  • Niveau 3 - Terre des morts :
    Ce pouvoir permet de confirmer les histoires de forets hantées des contes. Des racines sortent du sol et immobilisent totalement la victime, l'entraînant ensuite sous terre, qui y reste en fonction de la puissance du Koldun.

  • Niveau 4 - Racines de vitalité:
    Ce pouvoir rappelle que la terre au délà des foret est aussi une terre nourricère corrompue. Le koldun invoque cet asdpect, faisant apparaitre une terre ondulante. La cible (éventuellement le koldun lui même) est absorbée, mais au lieu d'être écrasée, la terre forme une poche, où elle peut respirer si besoin est, et lui insuffle de l'énergie vitale. Le blessé demeure immobile, dans un silence total (ce qui peut être très perturbant). Avant l'effet, le koldun répand du sang qui sera utilisé pour la guérison. 1 tour par dégât contondant, 1 minute par dégât létal, 1 heure par aggravé. La cible est ramenée à la surface à la fin de l'effet.

  • Niveau 5 - Furie de Kupala :
    Invoquant le coté ronchon des esprits de la terre; le koldun tape le sol du poing ou du pied déclenchant une secousse sismique. Le tremblement se propage à la cible en vue. Les structures subissent des effets visibles, mais ne sont pas forcément détruites. Les hauts bâtiments ne s'effondrent pas.


Voie du Feu
Les yeux du vampire prennent un aspect fiévreux orange. Le Koldun n'est pas sujet à la Frénésie avec le magma et le feu invoqué par cette Voie. En revanche, il l'est de tout feu secondaire provoqué par un effet invoqué.

  • Niveau 1 - Silhouette de terre :
    Grâce aux esprit du feu, la température autour d'un objet augmente jusqu'à l'ignition spontanée. Les objets résistent leur taille de l'objet et ne doivent pas être plus gros qu'un meuble

  • Niveau 2 - Réveiller la roche fondue :
    Le feu est la plus grande crainte du vampire et le Koldun maitrisant cet élément le sait. Le vampire fait fondre le sol, une plaque de lave apparaît, en cas de contact; les dégâts sont aggravés. La plaque peut bouger lentement où le vampire le désire.

  • Niveau 3 - Portes de magma :
    A ce stade de maitrise, le vampire élève autour de lui pour 2 tours des projections quasi continues de lave. Tout comme les niveaux précédents, les autres vampires sont soumis au rotchreck, les humains fuit quasiment toujours cet enfer sur terre.

  • Niveau 4 - Vague de chaleur:
    Le vampire invoque un vent desséchant et très chaud des profondeurs de la terre. Les humains subissent des brûlures et la déshydratation, les vampires aussi mais peuvent résister. Ils perdent su sang à cause de l'évaporation et peuvent être sujets à la frénésie ou à la torpeur.

  • Niveau 5 - Explosion volcanique :
    Ce stade de maîtrise représente l'un des pires cauchemar pour un vampire. En invoquant ce pouvoir, de la lave surgit de terre tel un volcan, projetée à 10m de hauteur et s'écoulant dans toutes les directions. 3 dégâts aggravés par tour de contact avec la lave. La lave refroidit en laissant une couche de pierre sur ce qu'elle couvrait. Seuls les vampires les plus fous et suicidaires restent.


Voie du Vent
Les yeux du sorcier deviennent bleus azur et du vent souffle autour de lui.

  • Niveau 1 - Voix de culpabilité :
    Ce pouvoir rappelle que même l'air des terres par délà des forets est corrompu par Kupala.  La victime est entourée de petits courants d'airs qui lui murmurent ses plus intimes secrets, qui le menacent etc...

  • Niveau 2 - Vent mordant :
    Dans les terres de l'est; il fait froid... et encore plus avec un Koldun mal luné. Le sorcier invoque un vent qui devient de plus en plus fort et de plus en plus froid, jusqu'à devenir insupportable pour toute personne y entrant. Les personnes présentent dans la zone voient leur vitesse réduite de moitié et subissent une blessure simple.

  • Niveau 3 - Vent de léthargie :
    Les esprits offrent leur force d'inertie et de protection au Koldun. L'air devient comme plus épais, il est fatiguant de se mouvoir dedans sur une aire de 60m de rayon. Si le sorcier est particulièrement puissant la cible tombe de sommeil, on peut les réveiller en les secouant.

  • Niveau 4 - Par les courants des vents:
    A force de sacrifices, les vents sont devenus les meilleurs alliés du Koldun. Le sorcier peut se déplacer à la vitesse de 450 km/h le long de ces derniers, jusqu'à atteindre la destination voulue. bien sur, ce pouvoir ne sert que dans les lieux extérieurs et si le vent souffle dans le bon sens (potentiel de gags...), d'un point de vue technique le vampire se dématérialise, dans des courants d'airs violents.

  • Niveau 5 - Corps de Zephyr :
    Tant qu'il le désire, le vampire devient immatériel, peu passer au travers de toute ouverture. Ne peut utiliser aucune autre discipline sous cette forme.
    OU
  • Niveau 5 - Furie du ciel nocturne :
    Maître de la colère du ciel, le koldun conjure une tempête en quelques heures (mini > 1 ). Les nuages noirs s'assemblent en quelques minutes à peine. La pluie tombe à seau, entrecoupée d'éclairs, pendant le même nombre d'heure que l'invocation. Un humain sous la tempête est blessé à cause du froid, de la pluie, du vent. Les éclairs sont plus fréquents que lors d'un orage classique, et le koldun peut les diriger sur une cible.



Voies Secondaires:



Voie des Esprits
Permet de "voir" et de ressentir à distance ce qui se passe, mais aussi d'invoquer les pouvoirs primaires de Koldunisme. Ces invocations des pouvoirs non connu sera toujours de niveau inférieur à celui de la Voie des Esprits, dont le niveau est toujours inférieur ou égal à celui de la Voie Primaire. Ce pouvoir passe outre le pouvoir de Dissimulation. A cause de Kupala et du coté Omniscient de cette voie; chaque niveau fait perdre un rang sur la Voie de l'Humanité

  • Niveau 1 :
    15 m de rayon

  • Niveau 2 :
    100 m de rayon

  • Niveau 3 :
    400 m

  • Niveau 4 :
    1,5km

  • Niveau 5 :
    10 km


Voie des Soupirs
Le panthéon de l'Est grouille de Dieux aptes à porter les maladies, malédictions, malheurs. Le koldun peut invoquer leur pouvoir mais si il a contrarié les esprits par son comportement ou son manque de foi et de sacrifice; le sort se retourne contre lui.

  • Niveau 1 - Frustration de Nestrecha :
    Nestrecha, déesse des griefs et des échecs, permet de retirer la conviction chez une victime pendant quelques minutes. De plus, la victime a un comportement un peu abattu (à quoi ça sert...). Prozac à l'horizon pour le vampire.

  • Niveau 2 - Les insultes de Kridva :
    Kridva est une déesse de la haine et de l'amertume. Le koldun insulte la victime qui tombe dans une rage démesurée, et attaque le koldun. Si c'est un vampire, il doit résister à la frénésie. De quoi ruiner socialement un caïnite.

  • Niveau 3 - Les larmes de Kruchina :
    La victime est terrassée par un sentiment de misère intense, devient dépressif chronique, et pleure. Toute action nécessitant de la concentration est impossible. Les vampires perdent 1Sang par tour, à cause des larmes. Souvent associé au premier niveau pour réellement casser la volonté du vampire.

  • Niveau 4 - L'infortune de Chernogolov:
    Pendant plusieurs minutes, la mauvaise fortune et l'échec le frappant. Peau de banane, être dans collimateur de l'archevêque quand ce dernier cherche un volontaire pour une opération kamikaze, se prendre une balle qui ricoche ou marcher sur la soutane du cardinal... la poisse peut prendre de multiples formes.

  • Niveau 5 - La faim de Marena :
    Marena est la femme de Kupala, déesse du froid et de la famine. Les dégâts miment les dégâts qu'un hiver gelé de famine aurait eu sur la victime; les humains dépérissent et les vampires perdent du sang (max 5 )... l'effet dure quelques minutes.





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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:15




Melpominée




La partition est une chose, le chant en est une autre. Ce qu'il faut, c'est avoir la musique en tête et la chanter avec le corps.

Luciano Pavarotti



  • Niveau 1 - Voix manquante :
    Vous pouvez faire entendre votre voix de n'importe quel endroit en vue. Oui, comme si elle provenait de l'autre bout de la place, par exemple... Concentration nécessaire tout de même...

  • Niveau 2 - Orateur fantôme :
    Le principe est le même que pour Voix manquante, sauf que vous pouvez "envoyer" votre voix à n'importe quel endroit connu. Seule la personne concernée entendra votre voix, sauf si une tierce personne utilise la télépathie. A noter que si l'esprit de votre interlocuteur est fragile et/ou dérangé, ça peut le rendre schizophrène.

  • Niveau 3 - Madrigal :
    Vous parvenez, au prix d'une intense concentration, à transmettre une émotion à travers votre chanson. Mais pour cela, vous devez choisir une chanson en rapport avec cette émotion (inutile de chanter Une Souris Verte pour transmettre la peur, par exemple)

  • Niveau 4 - Essence du traumatisme par l'Art :
    En vous concentrant sur une personne en particulier, et en ayant l'attention totale de celle-ci, vous pouvez par le chant lui transmettre une folie pour toute la nuit. Si vous le faites plusieurs nuits d'affilée sur la même personne, la folie devient permanente.

  • Niveau 5 - Virtuose :
    Votre Melpominée touche à présent plusieurs personnes, au prix d'un gros effort de concentration et d'une quantité d'énergie plus importante.

  • Niveau 6 - Audience bénie :
    Vous étendez votre Essence du traumatisme par l'Art à un groupe d'une vingtaine de personnes au maximum. Mais attendez-vous à être vidée de votre énergie après ça. On a rien sans rien.
    OU
  • Niveau 6 - Crescendo destructeur :
    Vous placez votre voix à un tel niveau d'aigus que vous causez de graves dégâts internes à votre victime, qui se met à saigner des oreilles. Une seule personne est impactée à chaque fois, car votre voix doit s'adapter à l'ouïe de la personne ciblée. Pour les autres, ce sera simplement un cri suraigu. Attendez-vous à briser du cristal sans le vouloir...



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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:15




Mystique de l'Abysse




Quiconque lutte contre des monstres devrait prendre garde, dans le combat, à ne pas devenir monstre lui-même. Et quant à celui qui scrute le fond de l'abysse, l'abysse le scrute à son tour.

Friedrich Nietzsche


Pour la majorité des Lasombra, Obtenebration est un pouvoir utile, très utile. Mais pour certains, c'est aussi une philosophie, une source de savoir mystique ... une porte sur les Abysses, un lieu que les Fantômes craignent, et que les démons appellent Enfer. Les rituels liés à Obtenebration sont des rituels particuliers, reflétant ces connaissances, et des pratiques thaumaturgiques très spécifiques, peu communes, voir ignorées des Amis de la Nuit (sauf quand ils trouvent qu'un mystique avec ce genre de pouvoir serait bien utile...).

D'un point de vue "mécanique de jeu", vous devez acheter Mystique de l'Abysse au même titre qu'une discipline pour avoir accès à ses rituels. Votre niveau de mystique ne peut pas dépasser votre niveau d'Obténébration et votre vampire doit également suivre une Voie Ethique qui correspond ( Voie de l'Abysse, Voie sans Lumière de la Nuit, à la limite Métamorphose).

Gardez en tête que les Enfants ou Mystiques de l'Abysse ont une vraie croyance à ce sujet et toute une réflexion ésotérique sur la nature de l'Abysse. Un vampire qui ne porte pas d'intérêt à ce sujet ne peut accéder a ces rituels.





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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:17




Nécromancie




La philosophie antique nous apprenait à accepter notre mort.
La philosophie moderne, la mort des autres.


Michel Foucault


La nécromancie est l'art d'interagir avec les morts et les cadavres. Comme dans le cas de la Thaumaturgie, le nécromant doit faire ses armes avec une Voie Primaire (en l'occurrence la Voie du Sépulcre) avant de pouvoir acquérir les autres Voies. Ces voies secondaires auront toujours un score inférieur ou égale à celui de la Voie du Sépulcre.
Spécificité technique : tout le monde ne devient pas un fantôme (Wraith) !. Le défunt doit être mort dans des circonstances violentes, avoir un sentiment d'inachevé qui le raccroche au monde des vivants et la volonté de rester. Les Vampires deviennent moins souvent Wraith que les humains, et les garous encore moins que les vampires. D'autres informations chaudement recommandées ici



Voies Primaires:



Voie du Sépulcre


  • Niveau 1 - Vision  :
    En regardant les yeux ou les orbites de la tête (ou le cas échéant le crane) du défunt; le nécromant peut voir dans les yeux de la victime la dernière chose vue avant sa mort

  • Niveau 2 - Appel de l'Esprit :
    A partir de ce niveau, le nécromant peut établir le contact avec le défunt. Néanmoins, le vampire doit connaître le nom de la victime, détenir un objet le liant au monde des vivants et enfin... et ce n'est pas la moindre des difficultés : que le mort soit devenu un fantôme.

  • Niveau 3 - Contraindre l'Ombre :
    D'une manière un peu similaire à la discipline Domination; le nécromant peut plus ou moins contraindre un Wraith à lui obéir (faire une action, répondre à des questions, etc ). Malheureusement, contrairement à la Domination, le pouvoir ne permet pas d'effacer la mémoire de l'Esprit qui se souvient de la contrainte... et contrarier une créature qui peut agir en journée est rarement une bonne idée.

  • Niveau 4 - Hanter:
    La présence d'un fantôme dans le monde des vivants n'est pas simple pour l'esprit. Grâce à ce pouvoir, le nécromant aide l'esprit à rester du coté vif du Voile.

  • Niveau 5 - Vol de l'Esprit :
    A ce niveau, le Nécromant est devenu un vrai maître de l'Esprit, au point de pouvoir temporairement arracher l'Âme d'un humain ou d'un vampire hors de son corps. Avec un peu de volonté la victime peu revenir dans son corps.

  • Niveau 6 - Zombie :
    A présent, le Nécromant maîtrise aussi le Corps et peu créer des Zombis. La victime doit être morte depuis moins de 8 heures. Il dure tant qu'ils sont nourrit et agissent (lentement > 3 m/ min) à la volonté du vampire.

 


Voies Secondaires:



Voie des Cendres


  • Niveau 1 - Vue du linceul :
    Cela vous permet de voir le monde des morts mais les morts vous voient aussi...

  • Niveau 2 - Langage par delà la mort :
    Le vampire peut discuter avec les morts sans avoir besoin de les faire venir dans le monde des vivants.

  • Niveau 3 - Main mortelle :
    Le vampire se manifeste simultanément sur les deux plans d'existence, vivant et mort, et peut interagir avec le monde des morts physiquement. Il devient vulnérable aux Fantômes, tout comme ils lui sont vulnérables. Permet aussi de grimper sur les structures fantomatiques et de donner l'illusion de voler par exemple.

  • Niveau 4 - Ex Nihilo :
    A l'aide d'un craie ou de sang, le Giovanni peut ouvrir une porte sur le monde des morts. Néanmoins, les les coups subit là bas ne sont as anodins . En cas de dégâts mineurs le vampire n'a rien mais au delà, il peut être détruits ( à titre d'info, car on use as de dé : 18 dés de dégâts)

  • Niveau 5 - Maître du linceul :
    Le nécromant peut rendre le Linceul (Sudario) plus ou moins perméable.


Voie des Os


  • Niveau 1 - Tremens :
    Grâce à ce pouvoir, le nécromant peut obliger un corps mort à effectuer un mouvement plus ou moins complexe.

  • Niveau 2 - Balai de l'apprenti :
    Le nom en lui même raille la coutume Tremere de faire balayer les apprentis. Grâce à ce pouvoir, le nécromant peut asservir un corps à une tache simple qui s'effondre une fois la tache effectuée ou le corps décomposé. En cas de manque de chance, le corps attaque son maître ou saccage l'endroit.

  • Niveau 3 - Hordes traînantes :
    Les vampire peut instiller son sang à des corps pour les animer. Ceux-ci attendent indéfiniment de remplir leur tâche: tuer suivant la condition posée par le vampire. Depuis le Maelstrom, la horde attaque le nécromant une fois sur deux.

  • Niveau 4 - Vol de l'Ame:
    A ce niveau, le nécromant est capable d'expulser l'âme d'une cors pour utiliser le corps dans ses expériences contre nature. L'effet est temporaire mais la victime peut développer un dérangement.

  • Niveau 5 - Possession démoniaque :
    Le corps doit être mort depuis moins de 30 minutes : le vampire permet à une âme volontaire de l'intégrer et de l'utiliser. L'esprit prend les caractéristiques physiques du corps, mais garde ses connaissances. Ceci s'applique aussi aux pouvoirs. Placer une âme dans un corps de vampire mourant est bien plus délicat.


Voie du Cénotaphe
Les Ghiberti (marchants d'esclaves vivants ou morts de la Famiglia) ont développé des pouvoirs de Nécromancie spécifiques à leur famille, permettant de lier plus facilement les Fantômes du Royaume d'Ivoire (Afrique). A ce titre, pratiquer la Voie du Cénotaphe quand on est pas un Ghiberti est plus compliqué.

  • Niveau 1 - Une touche de mort :
    Ce pouvoir permet de savoir si un objet, un lieu ou une personne a subit l'influence d'un fantôme.

  • Niveau 2 - Révélation du Caetene :
    Moyennant un peu de sang, ce pouvoir permet de déterminer par le toucher si un objet est un Lien (Caetene) pour un fantôme particulier. Cela nécessite 3 tours d'examen (toucher un objet... pour une personne, c'est un peu plus délicat ...) pour savoir sir l'objet est un lien et si oui a qui il appartient.

  • Niveau 3 - Des pas sur la tombe :
    Ce pouvoir permet de trouver où la limite entre le monde des morts et des vivants est la plus faible. Si le Nécromant est doué, il peut savoir si le Linceul a été changé artificiellement. En cas de raté, le sort choque le nécromant : il est assailli par les frissons du monde des morts.

  • Niveau 4 - Glas de la Mort:
    Ce pouvoir permet de repérer quand un mort devient un fantôme, dans un rayon de 800m.

  • Niveau 5 - Lien éphémère :
    Ce pouvoir permet de créer des liens pour un fantôme. Le nécromant répand son sang sur l'objet, qui l'absorbe (si c'est une personne qui doit être le lien, elle doit boire le Sang). Si le nécromant connait le nom du fantôme, il peut créer un lien même si ce fantôme n'a plus accès à la Pénombre. S'il ne le connait pas, il doit le voir ou le sentir. L'effet dure quelques nuits, voir semaine en usant de Volonté.


Voie Mortuus
Cette voie n'est pratiquée que pas les Giovannis des premières générations ou ayant connu les derniers Cappadociens. Sa principale caractéristique étant de s'intéresser a la mort (cadavres, pourrissement, vieillissement) plus qu'a l'au-delà (fantomes, esprit, spectre).

  • Niveau 1 : Linceul du moissonneur
    Permet de prendre ou de donner toutes les apparences d'un cadavre. Les vampires victimes de ce sort récupèrent le défaut de clan des Cappadociens.

  • Niveau 2 : Flétrir
    Ce sort permet de simuler la vieillesse, y compris sur un vampire. Un humain risquera la crise cardiaque là où le vampire aura juste l'air vieux.

  • Niveau 3 : Réveil
    Permet de (se) sortir de torpeur sans faire appel au sang.

  • Niveau 4 : Murmure de la Mort
    Le vampire devient un cadavre (soleil, eau bénite ... sans effets). 2 pt Sang sont nécessaires pour sortir de cet état où le vampire n'est même plus conscient de ce qui l'entoure.

  • Niveau 5 : Pitié pour Seth
    La cible est atteinte de la peste (ou choléra ...), va en torpeur ou meurt. Usage d'un point de sang devant entrer en contact avec la victime, qui succombe dans les 24h.


Voie Vitreuse
Très rare, elle ne concerne que des nécromants ayant séjourné dans le monde des morts assez longtemps ou à de nombreuses reprises. Cette voie est également assez sombre vue qu'elle concerne les Spectres et non les Wraiths.

  • Niveau 1 - Yeux des morts :
    Pendant quelques instant, le vampire peut voir au travers les yeux d'un spectre. Pour ce faire il doit connaître soi son nom, soi sa localisation. En étant en vision spectrale, cela permet de percevoir l'état de santé, de dégradation physique etc...

  • Niveau 2 - Heure de la mort :
    Ce pouvoir permet de voir dans le monde réel avec les yeux des morts : connaissance des sentiments entre personnes, état physique, mort prochaine d'un individu etc... Il va sans dire que ce pouvoir n'est pas compatible avec la Voie de l'Humanité.

  • Niveau 3 - Jugement de l'âme :
    A ce stade, le nécromancien devient de plus en plus sensible au différences entre Ombre et Wraith. Il sait a quelle personnalité il a à faire et peut négocier séparément avec les deux. Ses contrats avec les fantômes sont bien plus sécurisé que ceux de ses confrères.

  • Niveau 4 - Souffle de Thanatos :
    Le vampire exhale sur une zone (250m de coté par succès) un nuage entropique, attirant les spectres pour le diriger sur une cible. Elle souffre alors d'une blessure aggravée (une seule), devient malade ou alors porte des marques de déchéance physique, mais aussi spirituelle (Aura de corruption ...) ce qui implique des malus sociaux pour toute personne étrangère à la mort en général. On ne peut être affecté 2 fois de suite par le nuage.

  • Niveau 5 - Festin d'âme :
    Le vampire peut se nourrir sur l'énergie entropique d'un endroit où des personnes meurent habituellement (4 points maximum / semaine), ou sur un spectre. bien sur cela nécessite d'attaquer le fantôme, (10 points maximum, utilisables pour booster les pouvoirs, pas pour la nourriture ou les attributs physique).







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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:17




Obténébration




Le surnaturel n'est qu'un jeu d'ombres dansant sur les restes de nos peurs d'enfant.

Henning Mankell




  • Niveau 1 - Manipulation d'ombres :
    Les ténèbres autour de vous peuvent être manipulées pour effrayer votre victime. Elles ondulent, sans véritable forme, mais semblent vivantes. Vous pouvez les intensifier ou les réduire, voire vous y cacher sans bouger ni dire un mot (comme Dissimulation, mais les ombres doivent être plus noires encore). Notez qu'une personne utilisant Auspex peut vous détecter sans trop de mal.

  • Niveau 2 - Linceul de nuit :
    Vous créez une sorte de nuage d'ombre pure d'environ 3 mètres de diamètre dans lequel les sons sont étouffés et la lumière inexistante. Toute personne autre que vous y est quasiment aveugle. Vous seul y voyez correctement. Ce nuage reste présent pendant plusieurs minutes avant de disparaître (à moins que vous ne le fassiez disparaître vous-même) et vous pouvez le déplacer (plus vous le bougez et plus vous vous concentrez pour qu'il ne disparaisse pas, plus vous allez utiliser votre énergie).

  • Niveau 3 - Bras de l'Abysse / Bras d'Arhiman :
    A partir des ténèbres de l'endroit où vous êtes, vous pouvez créer un ou plusieurs tentacules, d'une longueur d'environ 2 mètres chacun, qui vous aident en attaquant vos adversaires, en portant de lourdes charges, bref en accomplissant votre volonté. Vous dépensez du sang pour chaque tentacule créé mais ensuite vous pouvez faire d'autres actions, le tentacule ayant son fonctionnement propre (sauf en cas d'action délicate, ou votre attention totale est requise). Les tentacules sont tout aussi sensible que vous au soleil et au feu, et peuvent tout à fait être attaqués et détruits avec des armes classiques.

  • Niveau 4 - Sombre métamorphose :
    Les ombres autour de vous vous enveloppent comme un linceul et vous poussent alors quatre bras des abysses, extension de votre propre corps que vous manipulez comme de nouveaux membres. Ces tentacules ont les mêmes propriétés que ceux que vous invoquez avec Bras des Abysses, mais durent moins longtemps (quelques dizaines de secondes au maximum)

  • Niveau 5 - Corps d'ombre :
    Votre corps devient une silhouette d'ombre et peut se glisser partout, disparaître d'un endroit pour réapparaître à l'autre bout de la pièce. Sous cette forme, vous restez sensible aux attaques magiques et aux armes mystiques, mais votre corps est manipulable et vous pouvez le déformer pour le reformer. Attention, Corps d'ombre demande toutefois une grande concentration et ne dure que 15 à 20 secondes.

  • Niveau 6 - Appel de la Lamproie :
    Vous invoquez une lamproie d'ombre qui s'attaque à votre cible pour lui voler son sang (ne vole pas de sang aux vampires) avant de revenir à vous et vous sauter dans la bouche, gorgée de vitae. La douleur est celle de mille morsures pour votre victime, qui peut tomber en frénésie. Vous devez vous concentrer pour manipuler cette lamproie, qui peut être attaquée par magie uniquement.
    OU
  • Niveau 6 - Marcher dans l'Abysse :
    Vous permet de vous déplacer d'un endroit à un autre à travers les méandres des Abysses. Vous pouvez y emmener quelqu'un avec vous, personne volontaire ou non d'ailleurs. Attention toutefois, les Abysses sont un monde dangereux, il peut vous arriver de rencontrer l'un de ses habitants, et croyez-moi, ils ne sont pas très amicaux... De plus, en voyageant dans les Abysses, vous prenez le risque d'entrer en Frénésie. A vos risques et périls.
    OU
  • Niveau 6 - Sous l'égide des ombres :
    Vous vous enveloppez d'une armure d'ombres compactes qui forme un excellent rempart contre tous dégâts, sauf le feu et le soleil. Rien qu'à la vue de cette armure terrifiante, toute personne normale fuit, horrifiée.  
    OU
  • Niveau 6 - Yeux de la Nuit :
    Vous pouvez voir n'importe quelle zone dans un rayon de 20 mètres, en vous concentrant fortement. Pour ce faire, vous passez votre vision par les ombres présentes là où vous voulez voir, quand que l'endroit visé n'est pas trop éclairé. Vous pouvez utiliser toute évocation du pouvoir pour vous aider (ombres, tentacules, etc).





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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:17




Présence




En imposer pour ne pas avoir à imposer, voilà en quoi consiste le charisme.

François Proust



  • Niveau 1 - Révérence :
    Vous fascinez les personnes autour de vous. Elles boivent vos paroles, mais ne sont pas hypnotisées pour autant. Disons que c'est pratique pour briller en société, car vous attirez l'attention. Révérence vous permet aussi d'accentuer les émotions ressenties par quelqu'un dans la salle, ou de l'effrayer.

  • Niveau 2 - Regard terrifiant :
    Vous exhibez vos attributs vampiriques pour terroriser votre victime. Si ça fonctionne, la personne vous fuira comme la peste pendant une à plusieurs heures. Si la cible est acculée, elle vous attaquera de manière désordonnée, essayant de vous fuir par tous les moyens.
    Attention, utiliser Regard Terrifiant en public est une violation de la Mascarade, alors attendez d'être seul avec votre proie...

  • Niveau 3 - Subjuguer :
    Vous êtes si attirant que votre victime est prête à tout faire pour vous satisfaire, vous obéissant dans le but de bien se faire voir de vous. C'est ça d'avoir la classe... Dure quelques heures et fonctionne aussi bien sur les personnes déjà bien disposées que sur les ennemis.

  • Niveau 4 - Appel :
    Vous convoquez par l'esprit la personne de votre choix, sous condition d'avoir déjà utilisé Présence sur cette personne. Celle-ci ressentira alors le besoin de vous voir, et fera son possible pour vous rejoindre. L'effet d'Appel dure jusqu'à ce que la personne vous ait rejoint, ou jusqu'au matin. La personne appelée arrivera plus ou moins vite, mais elle évitera les situations à risques et les zones dangereuses. Donc si vous êtes au milieu d'une mer de flammes, attendez-vous à ce que personne ne vienne vous aider...

  • Niveau 5 - Majesté :
    Pendant une heure, toutes les personnes dans la même pièce que vous vous sont fidèles, même si ce sont des ennemis, et vous obéiront. Mais si vous quittez la pièce, si vous attaquez quelqu'un ou si vous faites le moindre signe d'agression, alors votre Majesté disparaît, et vous perdez votre emprise sur les autres.

  • Niveau 6 - Amour :
    Duplique les effets des Liens du Sang.
    OU
  • Niveau 6 - Confiance :
    Vous parvenez à instaurer un climat de parfaite confiance entre vous et les membres du groupe qui vous entoure.
    OU
  • Niveau 6 - Regard paralysant :
    Vous faites les gros yeux à votre victime, qui est tétanisée de frayeur et ne peut plus bouger. Plus vous utilisez de concentration pour ça, plus longtemps la victime sera paralysée.
    OU
  • Niveau 6 - Renouer avec les plaisirs terrestres :
    La victime (vampire) renoue avec les plaisirs de la vie humaine, et toutes les sensations délicieuses qu'il a vécu étant humain lui reviennent d'un seul coup.  Selon la force de votre Présence, les sensations peuvent aller du simple souvenir agréable jusqu'à l'extase la plus totale.





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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:18




Protéisme




Il peut se changer en loup [...] ou en chauve-souris.

Dracula - Bram Stocker



  • Niveau 1 - Témoin des ténèbres :
    Vous êtes nyctalope. Cela signifie que vous pouvez, comme les chats, voir dans le noir total. En revanche, si vous utilisez Témoin des ténèbres et que quelqu'un allume une lumière ou un flash, vous êtes temporairement aveuglé (quelques secondes à une minute).

  • Niveau 2 - Griffes du loup :
    Le nom parle de lui-même. A la place de vos ongles poussent des griffes de loup, acérées mais ne dépassant pas les cinq centimètres de long. On a dit loup, pas Wolverine.

  • Niveau 3 - Fusion avec la terre :
    Vous vous fondez dans le sol ou dans la roche pendant plusieurs heures mais ne pouvez pas bouger ou parler. Vous êtes comme endormi. Toutefois, si le sol bouge (tremblement de terre, explosion proche, etc), vous vous réveillez. Vous pouvez choisir de vous réveiller de vous-même. Utile pour se cacher pendant un moment.  

  • Niveau 4 - Forme de la Bête :
    Pendant trois à cinq minutes vous vous transformez, tel Dracula, en loup ou en chauve-souris. Évitez de le faire au milieu de la rue, ça fait désordre et c'est un bris de Mascarade. Sous cette forme, vous pouvez utiliser des disciplines, excepté  Nécromancie, Serpentis, Thaumaturgie ou Vicissitude.

  • Niveau 5 - Brouillard :
    Vous vous transformez momentanément en une brume blanchâtre qui peut se déplacer librement à une vitesse normale. Les conditions d'utilisation sont les même que pour Forme de la Bête.

  • Niveau 6 - Contrôle de la terre :
    Après une Fusion avec la terre, vous pouvez vous déplacer sous terre, un peu à la manière d'une taupe ou d'un ver des sables.  
    OU
  • Niveau 6 - Peau de marbre :
    Votre peau deviens si dure que vous parvenez à bloquer une lame à mains nues, les balles de petits calibres ricochent sur votre carapace, et vous planter un pieu dans le cœur relève d'une force herculéenne. Vous restez toutefois sensible au feu, au soleil et aux attaques magiques. Mais tout à un prix, et pour cette insensibilité physique vous dépensez beaucoup de vitae.
    OU
  • Niveau 6 - Maîtrise de la forme :
    En versant de votre sang sur quelqu'un, vous pouvez lui faire retrouver sa véritable apparence jusqu'à ce que le sang soit nettoyé (si la discipline utilisée est de niveau 6 ou inférieur). Fonctionne sur Protéisme, Obténébration, Vicissitude, Serpentis, Thaumaturgie, Garous et autres changeurs de formes.
    OU
  • Niveau 6 - Pouvoir de Loki :
    Vous pouvez vous transformer en la créature dont vous avez consommé le sang en dernier. Votre aura changera alors pour ressembler à celle de votre nouvelle apparence. Plus vous aurez absorbé de son sang, plus longue sera la métamorphose. Vous pouvez y mettre fin quand vous voulez, mais par défaut vous reprendrez votre apparence à l'aube. Notez qu'un vampire utilisant Maîtrise de la forme peut vous démasquer...





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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:19




Puissance




Il n'y a dans la force ni erreur, ni illusion : c'est le vrai mis à nu.

Napoléon Bonaparte



  • Niveau 1 - Prouesse :
    Vous avez plus de force qu'un vampire lambda. Sans que votre densité musculaire augmentée soit visible, vous pouvez facilement soulever une bonne centaine de kilos, ce qui vous permet d'envoyer valdinguer un homme de taille moyenne sans trop de problème.

  • Niveau 2 - Force :
    Votre musculature change, les musclent saillent alors que votre puissance augmente. Vous infligez des dégâts supplémentaires à chaque attaque et vous pouvez soulever près de 200 kilos.

  • Niveau 3 - Vigueur :
    Vous pouvez soulever jusqu'à 400 kilos, briser des lames à main nue ou casser des murs de briques sans problème.

  • Niveau 4 - Intensité :
    En un coup de poing vous pouvez briser tous les os d'un simple mortel. Votre force se voit à vos muscles de boxer poids-lourd. Vous pouvez porter un poids allant jusqu'à 700 kilos, défoncer un mur en béton ou arracher un lampadaire pour battre le record du lancer de javelot avec.

  • Niveau 5 - Force herculéenne :
    Physiquement, vous prenez la musculature de Hulk Hogan. Et vous pouvez soulever près d'une tonne, ce qui vous permet d'envoyer bouler une Smart sans souci, de renverser un camion, mais n'essayez pas d'arrêter un train à mains nues, vous aurez quand même mal... Hercule, oui. Superman, non.

  • Niveau 6 - Empreinte :
    Vous pouvez broyer dans votre poing à peu près n'importe quoi, pour lui donner la forme dont vous avez besoin. Par exemple, si vous escaladez un mur, vous pouvez broyer les briques sous vos doigts pour vous assurer des prises stables...
    OU
  • Niveau 6 - La petite réprimande :
    Vous concentrez votre force dans un simple toucher, et vous éjectez votre adversaire sans toutefois le blesser. Notez qu'il peut se blesser dans la chute, mais là, ce n'est pas de votre faute. Il n'avait qu'à pas tomber sur ces pieux en bois... La distance de projection dépendra de la force que vous aurez mis dans ce toucher, mais n’excédera pas les 10 mètres.
    OU
  • Niveau 6 - Poing de Caïn :
    Comme dans certains films d’arts martiaux, vous pouvez frapper votre adversaire à distance, sans même le toucher. Concentrez bien votre force dans vos poings, visualisez là, et frappez. Une onde de choc part de vos poings pour frapper votre adversaire, sur une distance maximale de 6 mètres.
    OU
  • Niveau 6 - Poursuite implacable :
    Quand vous courez, vous pouvez concentrer votre puissance dans vos membres inférieurs pour faire des bonds plus importants, d'une distance allant de 6 mètres de hauteur jusqu'à 10 mètres de longueur (au maximum).


NB : Il va de soi qu'utiliser en public Puissance 2 à 6 représente un bris de Mascarade.





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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:20




Quietus




On tue un homme : on est un assassin. On en tue des millions : on est un conquérant. On les tue tous : on est un Dieu.

Jean Rostand



  • Niveau 1 - Silence de Mort :
    Vous créez une zone de silence total dans un rayon de 2 mètres 50 environ autour de vous, bloquant tous les bruits, cris, explosions, bruits d'armes à feu se produisant dans cette zone. En revanche, les bruits provenant de l'extérieurs sont parfaitement audibles. Silence de Mort dure environ une heure, mais vous pouvez choisir d'y mettre fin à tout moment.

  • Niveau 2 - Toucher du Scorpion :
    Vous pouvez transformer votre sang en un poison quasi-mortel, et en enduire une arme, vos mains, vos lèvres ou le faire ingérer à votre victime.  Comme un serpent vous pouvez également cracher le poison en direction de votre victime, sur une distance maximale de trois mètres. Un vampire empoisonné perd ses forces et reste affaibli jusqu'au lendemain, tandis qu'un humain décède dans la nuit.

  • Niveau 3 - L'Appel de Dagon :
    Si vous touchez votre victime, vous l'infectez. Dans la nuit, sans même avoir besoin de voir votre victime, il vous suffit alors de dépenser un peu de votre vitae pour déclencher l'Appel de Dagon. Ce faisant, vous infligez à votre victime des blessures sous forme d'éclatement de vaisseaux sanguins dans les poumons. Vous devez toucher votre victime à chaque fois que vous voulez utiliser ce pouvoir.

  • Niveau 4 - Agonie de Sang / Caresse de Baal :
    Votre sang changé en poison peut dissoudre les chairs, vivantes ou mortes. Vous devez déposer un peu de votre sang sur une lame (ou une balle, ça fonctionne aussi), vous concentrer une dizaine de secondes pour le transformer en poison puis blesser votre victime avec (le sang doit pénétrer dans sa chair sinon c'est sans effet). Une arme empoisonnée infligera des dégâts aggravés  au lieu d'une blessure normale.

  • Niveau 5 - Goût de la Mort :
    Une fois votre sang converti en poison, vous pouvez le cracher sur votre victime sur une distance de trois mètres. Ce concentré de toxine est comme de l'acide sur la peau, il la dissout pendant quinze secondes, avant de devenir inerte. Un vampire pourra se régénérer en se nourrissant, mais un humain devra aller aux urgences s'il ne veut pas que la blessure s'infecte. Une fois que le venin est craché, vous ne pouvez recommencer qu'au bout de plusieurs minutes.

  • Niveau 6 - Concentrer le sang mortel :
    Vous avez la possibilité, au prix d'une grande concentration, à augmenter la quantité de sang présente dans l'humain dont vous allez vous nourrir.
    OU
  • Niveau 6 - Silence sélectif :
    Vous parvenez, au prix d'une certaine quantité de sang, à créer une sphère de silence autour d'un objet ou d'une personne. Cette sphère de silence aura un diamètre maximal de 20 mètres et si l'objet est mobile et de grande taille (comme une voiture) il vous sera demandé une grande concentration.
    OU
  • Niveau 6 - Toucher ravi :
    Vous n'avez plus besoin de mordre votre victime pour absorber son sang, vous pouvez le faire par le toucher. Notez quand même que les effets de la morsure sont atténués, la victime humaine résistera à ses effets aussi bien qu'un vampire.
    OU
  • Niveau 6 - 
Libérer de l'influence :
    Ce rituel de sang vous permet d'annuler une malédiction ou de libérer d'une emprise non liée au sang (Domination, Présence, etc) mais pas d'un lien du sang, et vous ne pouvez le pratiquer sur vous-même.
    Plus l'emprise ou la malédiction est puissante, plus importante sera la quantité de sang demandée. Il est important de noter que vous ne pouvez libérer quelqu'un que d'une malédiction ou d'un sort de niveau égal ou inférieur.






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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:20




Serpentis




Là où va le serpent, un dieu le précède.

Klaus Wentz



  • Niveau 1 - Les yeux du Serpent :
    Ce pouvoir donne au Sétite le légendaire regard hypnotique du serpent. Les yeux du Séthite deviennent dorés, avec un large iris noir. Les mortels à proximité se sentent attirés par lui, et ceux qui croisent son regard sont immobilisés. La victime est paralysée sur place jusqu'à ce que le Séthite détourne son regard.

  • Niveau 2 - Langue du Serpent :
    VLe Séthite peut allonger à volonté sa langue, la rendant fourchue comme celle d'un serpent. La langue peut atteindre 45cm, et être une arme de mêlée extrêmement efficace. La fourche coupante de la langue ouvre des plaies aggravées. Si le Sétite blesse son ennemi, il pourra en boire le sang comme s'il avait planté ses crocs dans son cou. Aussi horrible que cela semble, la caresse de la langue est très proche du Baiser, et paralyse les mortels par un sentiment d'extase et d'horreur mêlée. De plus, la langue est très sensible aux vibrations, ce qui permet au vampire d'agir dans les ténèbres affectionnées par le clan en agitant la langue hors de sa bouche.

  • Niveau 3 - Peau de Vipère :
    En utilisant son sang, le vampire peut transformer sa peau en un cuir souple et écailleux. Un vampire sous cette forme devient plus souple et élastique. La Voie du Guerrier (une branche des Séthites qui adhère à un ancien code de la guerre égyptien) fait beaucoup appel à ce pouvoir. Il est aussi à noter que la bouche du vampire s'élargit et ses crocs s'allongent; enfin, le vampire peut se glisser dans une ouverture suffisamment grande pour faire passer sa tête.

  • Niveau 4 - Forme du Serpent :
    Le Séthite peut transformer son corps en celui d'un cobra noir géant. Le serpent pèse autant que le corps humain du vampire, mesure dans les trois mètres, et est aussi épais qu'une cuisse de femme. La Forme du cobra procure de nombreux avantages, dont une morsure venimeuse, la capacité de se glisser dans des petits trous, et un odorat très développé. Le personnage peut utiliser toutes les disciplines, sauf celles demandant l'usage des mains. La transformation demande un petit délais, les vêtements et effets personnels du vampire se transforment avec lui. La métamorphose dure jusqu'à l'aube, sauf si le vampire désire retrouver sa forme avant.

  • Niveau 5 - Coeur des ténèbres :
    Le Séthite maîtrisant la discipline de Serpentis peut sortir son coeur (ou celui d'un autre vampire) de sa poitrine. Seule la nouvelle lune, la lune invisible, permet d'utiliser ce pouvoir avec succès. Après avoir enlevé le coeur, le Séthite le place dans une petite urne en terre, puis cache ou enterre précautionneusement cette urne. Il ne peut être immobilisé par un pieu de bois traversant sa poitrine, et résiste plus facilement à la frénésie.
    Les Séthites s'entourent de mille précautions pour garder leur coeur en lieu sûr. Le coeur du Séthite peut être détruit uniquement par le feu ou la lumière du soleil. Si cela arrive, le propriétaire meurt sur place, réduit à un tas de cendres et d'os brûlés. Plonger un pieu de bois dans le coeur envoie son propriétaire immédiatement en torpeur.
    Ceux qui assistent au spectacle d'un Séthite arrachant son coeur hors de sa poitrine (ou celui d'un autre vampire) doivent faire preuve d'un grand sang froid.

  • Niveau 6 - Aspect du Dieu :
    Ce pouvoir permet de prendre l'une des formes de Set (à choisir à l'achat du pouvoir). Il dure un tour et les cheveux deviennent roux (marque de Set).

    - Set Roi : le vampire semble plus impressionnant, plus royal, plus apte au commandement.
    - Maître des tempêtes : 1 Sang posé sur une arme à distance, utilisée le tour d'après, permet d'amplifier l'attaque et augmente la portée.
    - Seigneur de tout ce qui est extérieur à l'Egypte : l'aspect du vampire se met en conformité exacte (vêtements et apparence) avec l'environnement social où il est, sans pour autant changer le niveau de qualité de ses vêtements. Il connait d'instinct la langue et les habitudes, peut avoir une Apparence de 2 (ou garder son niveau), et n'a pas obligatoirement les cheveux rouges. Ce pouvoir ne peut tromper un Egyptien de souche, et ne marche pas en Egypte. 
- Maître du Désert : le vampire devient maigre et très bronzé, a la peau à température normale. Il devient immunisé à tout poison naturel ou non, jusqu'à un niveau 6 inclus.
    OU
  • Niveau 6 - Crocs du cobra :
    Rapide et discret, ce pouvoir permet d'avoir la morsure du cobra, sans avoir à se transformer en serpent.Bien sur toutes les morsures sont empoisonnées.
    OU
  • Niveau 6 - Tentation :
     Le vampire tente l'interlocuteur, le poussant à une mauvaise action. Plus un vampire est vertueux (score élevé en Voie), plus il peut résister à ce pouvoir.
    OU
  • Niveau 6 - Souffle de la tempête de sable :
    Ce pouvoir permet au Sétite d'expirer une tempête de sable. Le nuage fait 1m de diamètre, et peut toucher une cible à 2m. Le nuage ne peut être qu'esquivé. Les succès restant après esquive sont des aggravés, dus au sable déchirant les chairs. Utilisé sur des objets inanimés, ce souffle réduit de 1cm toute surface.






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MessageSujet: Re: Disciplines   Jeu 11 Déc - 4:20




Thaumaturgie




En sorcellerie, l'acte; c'est le verbe.

Jeanne Favret-Saada


Les Tremere sont incontestablement les maîtres de l'Art Thaumaturgique qu'ils gardent jalousement. De part leur hyper-spécialisation dans cette disciplines, le nombre de Voies accessibles est plus élevé que dans les autre types de magie et nous en avons fait une sélection pour le forum, cohérente avec la Fondation de la ville. Si votre concept de personnage le justifie et avec accord du staff, d'autre voies pourraient être accessibles, néanmoins dans notre cadre de jeu nous ne prendront pas de Thaumaturgie noire / infernaliste. Là aussi, la Voie primaire est obligatoire avant de développer une ou des voies secondaires dont le niveau ne pourra pas dépasser celui de la Voie Primaire. Il est interessant de noter que cette voie suit les modes des mages : intelligo/creo/muto/rego/perdo.


Voies Primaires:



Voie du Sang / Rego Vitae


  • Niveau 1 - Goût du sang (Intelligo Vitae) :
    Connaître son ennemi... ce sort de base partagé par tout les Thaumaturges permet de savoir 3 infos parmi les 6 suivantes :
    - Race
    - Clan
    - Dernier repas
    - Liens de sang (et qui, si la personne est connue du Tremere) ou présence d'une vaulderie
    - Disciplines (uniquement celles connues du Tremere, les inconnues apparaissent comme inconnues)
    - Réserve de sang
    - Diablerie ou pas (mais pas qui, ni le nombre ou la date)
    - Une échelle de génération (13-12 / 11-10 / 9-8 / 7-6)

  • Niveau 2 - Rage de sang (Rego Vitae) :
    Afin de mettre l'ambiance ou d'affaiblir un adversaire, le Thaumaturge oblige la victime à utiliser un point de sang de la façon voulue par le vampire (augmentation d'attribut), lui causant une excitation pouvant aller à la frénésie. Le vampire doit toucher sa victime.

  • Niveau 3 - Force du Sang (Creo vitae) :
    Le Thaumaturge peut baisser sa génération de 1 à 3 crans durant 5 heures et ainsi faire jeu égal avec les plus anciens. Néanmoins, ce pouvoir ne permet pas d'apprendre temporairement de Disciplines en dehors des limites de génération normale du vampire et se trouve limité à la 3eme génération.

  • Niveau 4 - Vol de sang (Muto Vitae) :
    Dans un rayon de 15m, le Thaumaturge peut voler le sang à une victime, qui s'en rend compte tout de suite. Le vol de sang prend la forme d'un torrent de sang entre le volé et le voleur. Ce sang n'est pas forcément absorbé par la bouche.

  • Niveau 5 - Chaudron de sang (Perdo vitae) :
    A ce niveau, le Thaumaturge amène le sang de sa victime a bouillir dans ses veines; tuant un humain et infligeant entre 1 et 5 dégâts aggravés à un vampire. extérieurement, la victime souffre d'un rash, de cloques, de rougeurs intenses, voir transpire du sang.




Voies Secondaires:



Voie du Feu / Creo Ignem

Il n'y de dégâts que quand le vampire libère la flamme.


  • Niveau 1 - Bougie :
    Le vampire fait apparaître une petite flamme qui peut néanmoins provoquer une blessure aggraver. Force d'Ame (3) permet d'y résister.

  • Niveau 2 - Paume enflammée :
    Le niveau le plus utilisé en combat au corps à corps; la simple vision de la paume à tendance à décourager les plus belliqueux. Les dégâts sont les mêmes que pour le niveau précédent.

  • Niveau 3 - Feu de camp :
    Le feu se fait réellement présent à ce niveau, prenant le volume d'un feu de camps classique et les dégâts sont doublés par rapport au niveau précèdent.

  • Niveau 4 - Feu Ouvert :
    Peu de différence avec le niveau précèdent si ce n'est qu'il est bien plus difficile à esquiver, en effet, le feu magique a tendance à se disperser vicieusement en direction de la cible.

  • Niveau 5 - Déflagration :
    A ce stade, le Thaumaturge contrôle une tempête de flamme qui ressemble visuellement a un retour de flamme dans un incendie majeur. Les dégâts sont de 3 aggravés par tour.


Voie du mouvement de l'Esprit / Rego Motus

Cette voie aussi nommée télékinesie permet de faire léviter et voler des objets. La vitesse maximale est limitée par celle du vampire.


  • Niveau 1 - Poids Plume  :
    Le Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 500 gr

  • Niveau 2  : Caisse volante
    Le Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 10 kg

  • Niveau 3  : Tapis Volant
    Le Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 100 kg

  • Niveau 4  : Déménagement
    Le Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 250 kg

  • Niveau 5  : Défier la Gravité
    Le Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 500 kg


Voie de la Volonté de Neptune / Rego Aquam

Arrivé au niveau 3, possibilité de se spécialiser en Eau de Mer ou en eau douce. Sans grande surprise, cette Voie nécessite la présence d'eau pour les niveau 1, 2 et 4

  • Niveau 1 - Vision de l'eau :
    Le vampire voit ce qui s'est passé dans l'entourage d'un corps d'eau calme. En fonction du niveau du Thaumaturge dans la Voie; la vision va d'une journée (n 1) à 10 ans (n 5) en passant par une semaine (n2), une mois (n3) et une année (n4)

  • Niveau 2 - Prison d'eau :
    Au maximum pour une nuit, la cible est prisonnière d'un volume d'eau. Pour cela, il doit y avoir assez d'eau à porté de main (en plein désert, c'est mort). La cible peut essayer de se libérer mais son niveau de puissance doit être au moins égale au niveau de Voie de l'eau du Thaumaturge.

  • Niveau 3 - Déshydratation :
    Dans un processus très douloureux, le Thaumaturge essaye de dessécher sa victime. Un humain peu rapidement en mourir et coté vampire; ce dernier perd un point de sang et inflige une blessure létale.

  • Niveau 4 - Mur de flots :
    A ce niveau, le Thaumaturge peut élever un mur d'eau (3m/succès), non passable par des créatures surnaturelles.

  • Niveau 5 - Du Sang à l'eau :
    Tout liquide peut être transformé en eau, huile, essence, y compris le sang, causant les malus des blessures équivalentes, et tuant un mortel.


Voie de Commandement au temps / Rego tempestas

Le niveau du Thaumaturge dans la Voie indique la rapidité du changement.
1 > 12 heures, 2 > 1h, 3 > 15 minutes, 4 > 3 tours, 5 > 1 tour


  • Niveau 1 : Brume
    Des changements légers sont perceptibles, a ce stade rien ne semble anormal. Le thaumaturge peut convoquer de faibles variations, dont la difficulté dépens du lieu (une brume sera plus simple en foret ou un vent en bord de mer ). Brouillard, vent léger, changement faible de température (+/- 10°).

  • Niveau 2 : Pluie
    Le thaumaturge peut effectuer des changements mineurs et "évident" sur le climat tel que la pluie, ou neige si les températures s'y prêtent.

  • Niveau 3 : Vent
    Les changements commencent à attirer l'attention des mortels et des autres créatures surnaturelles : vent, 50km/h, changement de température de +/-20°.

  • Niveau 4 : Tempête
    Le vampire maîtrise assez la météo pour susciter des interrogations des services de climatologie locale. A ce stade il peut déclencher une ttempête.

  • Niveau 5 : Orage
    Maître de la colère du ciel, le Thaumaturge conjure une tempête en quelques heures (mini > 1 ). Les nuages noirs s'assemblent en quelques minutes à peine. La pluie tombe à seau, entrecoupée d'éclairs, pendant le même nombre d'heure que l'invocation. Un humain sous la tempête est blessé à cause du froid, de la pluie, du vent. Les éclairs sont plus fréquents que lors d'un orage classique, et le sorcier peut les diriger sur une cible.


Voie de Commandement aux éléments / Rego Elementum

  • Niveau 1 - Forces élémentaires :
    En tirant sa force de la Terre, le Thaumaturge peut augmenter légèrement sa force, sa vigueur et sa dexterité (1 ○ / attribut physique)

  • Niveau 2 - Parler aux éléments :
    Si les murs avaient des oreilles... Grâce a sa magie, le Thaumaturge peut communiquer avec un objet inanimé et obtenir un nombre réduit et plus ou moins qualitatif d'information. Le sort fonctionne mieux si l'objet est réalisé dans des matériaux naturels.

  • Niveau 3 - Animer le statique :
    Le Thaumaturge peut animer temporairement un élément (surface d'eau, feu, etc), bien sur les mouvement doivent rester simples..et si il s'agit d'un objet; il doit être composé de matière naturelles (argile, bois)

  • Niveau 4 - Forme élémentaire :
    Le vampire peut prendre une forme élémentaire : feu, eau, sculpture de terre, etc. Sous forme élémentaire (eau par exemple), le vampire prend un dégât contondant si on "disperse" sa forme. S'il maitrise la Voie du Piège des flammes, il peut prendre l'apparence d'un feu froid, ou de cendres.

  • Niveau 5 - Conjuration d'élémentaire :
    ayant affiné son empathie avec les créatures composant les éléments, le vampire peut essayer d'invoquer un Elémental. La réussite sont à la discrétion des conteurs; et dépendent de l'environnement et du comportement du Thaumaturge.


Voie de la Technomancie

Développée depuis la fin du XXème siècle, cette voie est essentiellement enseignée en Amérique du Nord. De nombreux Régents du vieux continent la considère comme déviante, et menace d'expulsion toute personne la pratiquant.


  • Niveau 1 : Analyser
    Grâce à son accroche dans le monde moderne; le thaumaturge possède des facilités avec les machines. Ce sort lui permet de comprendre de façon intuitive un objet technologique. L'effet ne dure que quelques minutes mais permet d'analyser un programme existant sur un ordinateur.

  • Niveau 2 : Surcharge
    En ce concentrant sur un objet dont il a connaissance; le sorcier peut provoquer à distance une surcharge qui endommagera plus ou moins l'appareil. Au minimum, l'engin sera inutilisable pour la durée du RP et les plus talentueux (avancés sur la voie) peuvent le détruire totalement tant que l'appareil n'est pas trop gros ou trop protégé.

  • Niveau 3 : Encryptage/Décryptage
    En touchant un fichier, une bande video ou n'importe quel support contenant des informations; le thaumaturge crypte les données et ce pour quelques semaines. Le décryptage demande soit l'utilisation du même sort; soit un travail laborieux d'un spécialiste.

  • Niveau 4 : Accès distant
    A ce niveau, le vampire possède une véritable empathie avec les machines au point de pouvoir prendre le contrôle à distance. Bien sur, il doit avoir connaissance de l'existence et de la nature de la dite machine.

  • Niveau 5 : Télécommutation
    A présent le vampire peut projeter son esprit dans le réseau global d'information, et utiliser n'importe quel pouvoir de technomancie une fois en contact avec les machines désirées. Néanmoins, qui sait si d'autres créatures ne sont pas capables d'en faire autant...


Voie de l'Eclair

Le vampire ne peut générer d'éclairs, il peut seulement faire passer l'énergie formée via des métaux... Les plus souvent le thaumaturge porte sur lui des bagues ou des bijoux en métal.


  • Niveau 1 : Etincelle
    Le vampire peut générer une étincelle électrique assez puissante pour assommer un enfant ou énerver les chevaux.

  • Niveau 2 : Illumination
    Le bras du vampire devient couvert d'éclair, éclairant une pièce. Il peut aussi faire marcher un appareil électrique de petite taille ou bien accumuler les éclairs sur son visage pour faire peur. Enfin, il peut créer une étincelle entre ses doigts, apte à faire fondre le métal, comme un poste à soudure

  • Niveau 3 : Aire de pouvoir
    De manière impressionnante, le corps du vampire est parcouru d'éclairs. Il peut faire marcher un appareil électrique imposant, brièvement, ou un plus simple plus longtemps. Il peut aussi servir de conducteur quasi parfait.

  • Niveau 4 : Furie de Zeus
    A ce niveau, le vampire fait un avec la foudre, déclenchant des éclairs pouvant blesser très sérieusement ses cible si il concentre sa puissance en une décharge.

  • Niveau 5 : Oeil de la tempête
    Le vampire devient une boule de foudre, toute personne touchant le vampire prend quelques dommages létaux. Toute personne confrontée à ce nuage a du mal à concentrer son regard sur quoi que ce soit.


Voie de Conjuration

  • Niveau 1 : Appel de formes simples
    Le Thaumaturge peut faire apparaître un objet simple pour quelques minutes. Cet objet reste très basique comme une corde, un pieu ou un couteau et doit exister quelque part (même si le vampire ne peut pas décider où il va le prendre). A l'issu du sort, l'objet repart chez son propriétaire.

  • Niveau 2 : Permanence
    En utilisant son sang, le Thaumaturge peut rendre pérenne l'objet précédemment invoqué. Et souvent ailleurs quelqu'un se met à ronchonner que son pieu à encore disparut.

  • Niveau 3 : Magie du forgeron
    A ce niveau, le Sorcier ne se contente pas de "voler" un objet mais le crée réellement et cet objet peut être doté d'une complexité tel qu'un lecteur CD ou un moteur. Néanmoins, ça ne fonctionne as toujours...

  • Niveau 4 : Annuler une conjuration
    On efface et on recommence. Ce sort permet d'annuler les conjurations faites par le thaumaturge.

  • Niveau 5 : Pouvoir sur la vie
    Devenu un mini démiurge, le thaumaturge peut créer un simulacre de forme de vie qui sera a ses ordres. La créature est simple, dotée d'une intelligence à l'avenant et se délite avec le temps. Elle peut être comparée aux petits homoncules de laboratoire en terme de capacité.


Voie du Foyer

Cette Voie très orientée "protection" du Havre puise nettement son inspiration dans les coutumes territoriales des Terres par delà les Forets et à un petit coté "Mickey, l'apprentis Sorcier".


  • Niveau 1 : Hérault de l'invité
    Désireux de ne pas être surpris chez lui; le Thaumaturge lance ce sort sur une porte ou un portail. Dès que quelqu'un le franchit, un effet mineur (choisit par le vampire) est provoqué, avertissant du passage (bruit, objet tombant à proximité...).

  • Niveau 2 : Ordre du maître
    Le temps d'une scène; le Thaumaturge sait exactement où tout objet lui appartenant se trouve dans son havre... même si on lui a déplacé. Un cauchemar pour les plaisantins.

  • Niveau 3 : Rhymes de discorde
    A présent, le Thaumaturge est réellement maître de son foyer au point de pouvoir déjouer les voleurs et les intrus. Pendant 24h, le sort provoque une désorientation totale de toute personne autre que le vampire dans son havre. Elle est incapable de se retrouver, même s'il n'y a qu'une seule pièce, oublie tout détail sur l'endroit etc...

  • Niveau 4 : Temportail
    Même l'espace temps obéissent au Thaumaturge dans son havre. Le temps d'une nuit, le vampire peut choisir où va mener, dans son havre, toute porte qu'il va franchir, comme une sorte de téléportation. Le même effet que les portes chez le Merovingien dans Matrix (mais restant dans le Havre).

  • Niveau 5 : Eveil du chaudron
    Jusqu'au lever du soleil. Le vampire peut demander à tout objet de sa maison ce qui se passe dans son havre, même à l'autre bout de chez lui! En cas de danger extrême, il arrive que la maison prévienne d'elle même son maître.






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MessageSujet: Re: Disciplines   Mar 23 Déc - 0:39




Vicissitude




Mon pays est là où frissonne ma chair mêlée à la chair de ma soeur.

Christophe D'Hallivillée


Lorsqu'un Tzimisce utilise la Vicissitude pour modifier des mortels, des goules ou des vampires de génération supérieure (sang plus faible), les effets en sont permanents. Les vampires de génération égale ou inférieure peuvent soigner les effets, bien qu'il s'agisse de blessures aggravées. Naturellement, un Tzimisce peut toujours remodeler son propre corps sauf si ce dernier à été modifié par un Tzimisce plus puissant. Les Nosferatus "guérissent" toujours des altérations de la Vicissitude, au moins celles qui les rendent moins hideux.
La Vicissitude est autant un art qu'un pouvoir, et les vampires qui souhaitent l'utiliser pour des travaux fins (copier une apparence, rendre plus beau, améliorer le corps, etc) et non uniquement pour blesser, doivent également maîtriser une version particulière de la compétence d'Artisanats, appelée l'Artisanat du corps.

L'usage de la Vicissitude est toujours douloureux sauf si le façonneur possède le niv 2, une bonne connaissance de l'Artisanat du corps et / ou Medecine ET anesthésie les nerfs de façon volontaire. Ce n'est pas automatique.



  • Niveau 1 - Malléabilité :
    Un vampire avec ce pouvoir peut modifier son propre corps : sa taille, sa corpulence, sa voix, les caractéristiques de son visage, la couleur de sa peau, etc. De tels changements sont d'ordre cosmétique et de portée limitée (par exemple, une modification de taille d'environ 30cm en plus ou en moins au maximum). Le vampire doit physiquement modeler les changements, en façonnant littéralement sa chair dans la forme désirée.

  • Niveau 2 - Sculpture de la chair :
    Ce pouvoir est très semblable au précédent, mais permet au vampire de réaliser des changements importants et grotesques du physique d'autres créatures. Les Tzimisces utilisent souvent ce pouvoir pour transformer leurs serviteurs en gardes monstrueux, aptes à terrifier l'ennemi. Seule la chair (la peau, les muscles, les cartilages et la graisse, mais pas les os) peut être transformée.

  • Niveau 3 - Sculpture des os :
    Ce terrible pouvoir permet au vampire de manipuler les os de la même manière qu'il manipule la chair avec les pouvoirs précédents. Associé avec la Sculpture de la chair, ce pouvoir permet au Tzimisce de déformer une victime (ou lui-même) au-delà du méconnaissable. Il devrait être utilisé avec l'artisanat du corps, à moins que le vampire veuille infliger des dégâts à sa victime. Un démon talentueux peut forcer la cage thoracique d'un rival à se tordre vers l'intérieur et percer son coeur. Si cela n'envoie pas le vampire en torpeur, la victime perd la moitié de ses points de sang en une fontaine sanglante. Utilisé sur lui même, le Tzimisce peux se fabriquer des griffes d'os ou des piques sur le corps provoquant des dégâts supplémentaires en corps à corps.
    Dans tout les cas (sur soi même ou sur les autres), ce pouvoir entraîne des dégâts si il n'est pas utilisé conjointement avec le niveau précédent.

  • Niveau 4 - Eveiller la forme Zulo :
    Les Tzimisces ont crée ce pouvoir pour devenir des monstres hideux capables d'affronter un Garou au corps à corps. La stature du vampire augmente entre 2,40m et 2m60 ; la peau devient une chitine gris vert ou gris sombre ; les bras s'allongent comme ceux d'un singe et se terminent par des serres aiguisées ; et le visage se transforme en vision de cauchemar. Un rang de piquants surgit de la colonne vertébrale, et la carapace exsude une liqueur puante.
    Bien sur sous cette forme, le vampire est très défavorisé dans les interactions sociales (à l'exception des autres Zulo); sauf si il s'agit d'impressionner; auquel cas c'est sa force qui est prise en compte.

    A titre de comparaison
    Spoiler:
     

  • Niveau 5 - Essence Intérieure :
    Un vampire avec ce pouvoir peut transformer physiquement tout ou une partie de son corps en vitae consciente, identique à la vitae normale du vampire : il peut l'utiliser pour se nourrir, lui ou un autre, pour créer des goules ou établir des liens du sang. Ce sang peut être retransformé dans sa forme originale, il suffit que le vampire soit en contact avec lui. Le sang consommé ou détruit, le vampire doit être récupéré pour faire repousser la partie manquante de son corps. Si tout le sang est ingéré ou détruit, le vampire subit la Mort Ultime.

    Un vampire entièrement sous cette forme n'est vulnérable qu'au feu ou au soleil. Il peut aussi se déplacer, grimper ou se glisser dans les fentes étroites. Les disciplines mentales peuvent être utilisées si aucun contact du regard ou utilisation de la voix n'est nécessaire. Enfin si un vampire sous cette forme "gicle" sur un animal ou un mortel, celui-ci doit réussir à rassembler son courage ou s'enfuir en hurlant.

  • Niveau 6 - Maraudeur Chiroptère :
    Semblable au pouvoir de Forme Zulo; le Maraudeur Chiroptère est une chauve-souris terrifiante et bipède. Elle a une mâchoire aux crocs vicieux et des ailes de cuir veinées. Ce pouvoir confère tout les bénéfices de la Forme Zulo, en plus de quelques autre. La simple vue du Maraudeur suffit à faire fuir les humains et les vampires non aguerrit aux combats avec le sabbat. Sous cette forme, tout les dégât sont aggravés, le vampire peut aussi s'ajouter des griffes au bout des ailes qui montent à 2 aggravés par impact. A cela s'ajoute la faculté de "vol" (qui a servit pour les Gargouilles), à une vitesse de 40 km/h. en vol le Tzimisce peut porter un objet mais pas le manipuler..donc on oublie le snipe aérien.
    OU
  • Niveau 6 - Forme plasmique :
    Similaire à essence intérieure, mais le vampire garde le contrôle de son sang, qu'il peut manipuler librement, il peut se transformer en flaque liquide ou conserver une apparence humaine et manipuler des objet (et donc attaquer), mais faite de sang. Sous cette forme le vampire est insensible à toutes les attaques autres que le soleil et le feu.
    OU
  • Niveau 6 - Sang Acide :
    A ce niveau de maîtrise, le vampire à convertit son sang en un acide visqueux. tout le sang qu'il son sang devient acide, assez corrosif pour brûler la peau humaine ou vampirique.  Cet effet est particulièrement puissant si il est combiné à Essence Intérieur, malheureusement; elle interdit aussi l'étreinte ou la création de goule. Il n'est pas non plus possible de lier au sang; par contre l'avantage majeur est que la diablerie est rendue impossible.
    OU
  • Niveau 6 - Agonie Extatique :
    Pour un Tzimisce qui parvient à connaître l'Agonie Extatique, la douleur devient pouvoir. Plus il est blessé, plus il devient puissant. Le Démon se délecte de chaque coupure, balle ou brûlure et canalise sa douleur en une prouesse physique ou une incroyable démonstration des Dons de Caïn.



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MessageSujet: Re: Disciplines   Mar 6 Oct - 0:09

Les informations suivantes ont deux objectifs :

- Les données en gras précisent des points d'action du pouvoir. Ils s'appliquent à tout le monde.
- Les donnée en italique sont destinées aux joueurs jouant en opposition ou en cas de litige. Nous vous encourageons à vous y referer pour éviter le grobillisme surtout en terme de dépense de sang.

Par "tranche d'âge", nous entendons les 4 gros blocs : Nouveau-né (jeune/median/vieux), Ancilla (jeune/médian/prétendant), Ancien (jeune/Médian/vieux) et Vénérable.

Réserve de Sang


Spoiler:
 


La consommation de Sang


Par tour, le même nombre de point que votre personnage peut dépenser (donc de 1 à 4 en fonction de la génération, un humain représentant 5 pt). Se nourrir compte pour un tour d'action.


La dépense de sang en cas de Frénésie


La Frénésie oblige le vampire à dépenser du sang dans ses traits physiques. Voir avec le staff qui vous indiquera votre dépense.

Humain


Réserve consommable : 5 pt de sang
Max dégât létaux : 5
Max dégât aggravé : 2

Aliénation


Spoiler:
 


Animalisme


Spoiler:
 


Auspex


Spoiler:
 


Célérité


Spoiler:
 


Chimèrie


Spoiler:
 


Dissimulation


Spoiler:
 


Domination


Spoiler:
 


Force d'Âme


Spoiler:
 


Nécromancie


Spoiler:
 


Obténébration


Spoiler:
 


Présence


Spoiler:
 


Protéisme


Spoiler:
 


Puissance


Spoiler:
 


Quiétus


Spoiler:
 


Serpentis


Spoiler:
 


Thaumaturgie


Spoiler:
 


Vicissitude


Spoiler:
 

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Disciplines

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