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 Clans, lignées et familles

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MessageSujet: Clans, lignées et familles   Jeu 11 Déc - 18:15


Clans, lignées et familles










Assamite

Le pendant vampirique des fameux assassins des croisades. Fans d'Assasin's Creed, c'est pour vous !


Brujah et Brujah Antitribu (Sabbat)

Rebelles, contestataires, grandes gueules et balaises physiquement; bienvenu chez les Brujahs.


Disciples de Seth

Le coté corrupteur vous tente ? bienvenu dans le Culte de Seth.


Filles de la Cacophonie

Si faire de votre voix une arme est votre rêve, les Filles sont prêtes à vous ouvrir leurs loges...


Gangrel et Gangrel Antitribu (Sabbat)

Born to be wild !!!!


Giovanni

Nécromancie, mafiosi et pasta; bienvenu à la Casa Giovanni.


Lassombra

L'esprit de Machiavel, une noblesse latine, un contrôle sur les Ténèbres ? les Lasombras sont tout cela à la fois. Bienvenu chez les Ombres.


Malkavian et Malkavian Antitribu (Sabbat)

Jouer la folie vous tente ? la vraie ? dans ce cas, le Malkav Asylum vous ouvre ses portes.


Nosferatu et Nosferatu Antitribu (Sabbat)

Jouer les espions et les dealer d'infos vous interesse ? vivre dans les égouts semble fun ? les rats sont ok pour que vous soyez l'un des leurs.


Ravnos

Les gypsies king version vampire vous inspirent ? soirée au coin du feu, vol de poule et mauvais tours vous attendent dans la caravane Ravnos.


Toréador et toréador Antitribu (Sabbat)

L'art, y'a que ça de vrai !! les Toréador sont de même avis.


Tremere

Jouer un sorcier vampire dans une structure ultra rigide ne vous fait pas peur ? dans ce cas les Tremeres vont procéder à votre initiation


Tzimisce

Vous trouvez les Cenobites d'Hellraiser trop timorés dans leur recherche de la douleur et la modification de leur corps ? les concepts transcendant les frontières de l'inhumanité sont pour vous matière à réflexion ? dans ce cas entrez sans crainte sur le territoire des Démons.


Ventrue et Ventrue Antitribu (Sabbat)

Vous trouvez le Medef laxiste et Albert de Monaco indigne ? venez montrer l'exemple chez les Ventrues.


Familles Féales

Jouer une goule plus puissante et issue d'une famille plus ou moins tarée vous intéresse ? venez prendre place à table, vous êtes le bienvenu chez les Féaux.


Citation :

Camarilla et Antitribu


Brujah / Brujah AT, Gangrel / Gangrel AT, Malkavian / Malkavian AT, Toréador / Toréador AT, Ventrue / Ventrue AT

Exception faite des Tremere; les clans de la Camarilla et leur pendant du Sabbat sont de bons choix si vous ne connaissez pas l'univers de jeu. Les archétypes sont relativement simples, les clans sont assez souples pour vous offrir une marge de manoeuvre, voir pour changer de secte.
Si vous ne souhaitez pas avoir trop de lecture et surtout garder une grande liberté de jeu;nous vous conseillons de vous orienter vers ces clans.



Non aligné


Assamite, Disciples de Set, filles de la Cacophonie, Giovanni, Ravnos

Ces clans, repliés sur eux même sont très typés culturellement : Egypte pharaonique, Gitans, Italie ou culture arabo-persique. Ils possèdent leur propre art de vivre inspiré de leur culture d'origine. Leur disciplines exotiques sont attractives mais en contrepartie; le personnage est soumis à des règles interne à sa famille lui laissant moins de marge de manoeuvre (par exemple, impossibilité de rejoindre une Secte pour les Giovanni). Il y a également davantage de lecture.


Sabbat


Lasombra, Tzimisce et Tremere ( Camarilla)

Un peu comme les indépendants; ces clans sont dotés de beaucoup de coutumes et traditions mais en prime peuvent se montrer très agressif en interne avec les éléments sortant du cadre. Si vous débutez dans cet univers, nous vous les conseillons en second compte; une fois que vous serez familier avec le monde.





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MessageSujet: Re: Clans, lignées et familles   Jeu 11 Déc - 18:18






Assamite
Surnoms : les assassins / les juges ou les sarrasins (désuet)

La vengeance est la fin de la colère. Seul dans la vengeance, la paix peux exister.
Ils nous craignent, et nous le savons. Nous pouvons être l'objet de leur destruction et ils le savent. Toi ausis tu sera craint, si tu te montres dignes. Gardes bien ces pages car elles contiennent la vérité et te montreront le chemin. Endurcis ton cœur; si tu tombes, vous mourrera avec honneur. Tu en as déjà trop vue pour rebrousser chemin. Viens.



Citation :
Disciplines :

Guerriers : Célérité, Dissimulation, Quietus
Vizir : Célérité, Auspex, Quietus
Sorciers ( 1 quota ) : Dur-An-Ki, Dissimulation, Quietus


Faiblesse de Clan :


  • Guerrier : Ayant récemment levé la malédiction des Tremeres, les Assamites ont retrouvé leur goût pour la Vitae, en particulier celle des Vampires. Contraint de survivre grâce ;a des potions de sang alchimiques durant une bonne part de son histoire moderne, le Clan est facilement sujet à de la dépendance envers le sang d'un Vampire en particulier. Un manque de contrôle entraîne l'Assamite dans une frénésie sanguinaire, durant laquelle il fera tout ce qui est physiquement possible pour boire autant de sang qu'il pourra.
  • Vizir : Parents proche des Toréador, la faiblesse des Vizirs est assez similaire. Chaque vizir souffre du dérangement obsessif/compulsif associé à sa capacité intellectuelle ou créatrice. Quand un vizir a son dérangement actif son aura vacille et un observateur attentionné peut voir ainsi sa nature et l'objet de son obsession.
  • Les Sorciers ont l'aura marquée par la magie du sang, dû à l'utilisation de la Sorcellerie Assamite pratiquée depuis la Seconde Cité. Les personnages qui tentent de pénétrer l'Obfuscate (la dissimulation) d'un Sorcier auront +2 en Auspex pour découvrir le sorcier, à condition de justifier de connaissances en occultisme (spé Magie du sang ou Biologie Caïnite).



Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

La peau de chaque Assamite subit la pâleur dû à l'état vampirique durant 2 a 5 ans, ensuite la peau reprend sa couleur d'origine, puis dans une période de 50 à 100 ans commence l'assombrissement de la peau pour devenir noire comme l'ébène. La diablerie accélère le processus d'assombrissement de la peau.


Voies Morales privilégiées :

Voie du Sang, Voie de l'Humanité.

De par le fondement de leur histoire, les Assamites se sont de tout temps considérés comme les défenseurs de la race humaine, et donc évitent tant que faire se peu de tuer de pauvres mortels.


Sommaire






Des étendues désertique de l'Orient sont arrivés les Assamites, et ils ont apporté avec eux des miasmes de terreur. Les Assamites sont connus des Vampires comme un Clan d'assassin, travaillant pour ceux qui y mettent le prix. Le prix qu'ils demandent en échange de leurs services est la Vitae d'autres Vampires; pour les Assamites, la diablerie est le plus grand des sacrements.

Les Assamites essayent de se tenir hors des machinations de la Camarilla et du Sabbat, travaillant pour l'un ou l'autre camp, voire les deux, pour atteindre leurs propres buts. Ils circulent librement dans les villes, contrôlées par les Sectes. Les autres Vampires les trouvent très utiles pour se débarrasser d'un rival, participer à une chasse au sang, supprimer des infants indésirables et infiltrer les bases de pouvoir de l'ennemi. Toutefois, les Assamites forment rarement de vraies alliances avec d'autres Vampires, les considérant comme inférieurs. Contrairement aux autres Clans, les Assamites ne prétendent pas avoir un Fondateur de la Troisième Génération. Ils croient que leur Fondateur appartenait à la Deuxième Génération, et que donc tous les autres Caïnites ne sont que de pâles copies d'eux-mêmes.

Durant les nuits précédant la fondation de la Camarilla et du Sabbat, les Assamites pratiquaient de façon intensive les Diableries, cherchant à se rapprocher toujours d'avantage de "L'Unique", comme ils appellent leur Fondateur mythique. Après la Grande Révolte Anarch, le Sabbat et la Camarilla s'organisant, de nombreux puissants anciens trouvèrent inacceptable que des Assassins cannibales se cachent parmi leurs rangs. Chargeant les Tremeres de maudire les Assamites, la Camarilla plaça un interdit sur le clan, qui empêchait ses membres de consommer de la Vitae d'autres Vampires. Incapables de faire face au front uni de la Camarilla, les Assamites se soumirent à cette infamie, les rares qui s'y refusèrent se cachèrent et rejoignirent le Sabbat.

Ceux qui fréquentent régulièrement les Assamites ont ressenti un grand changement dans le Clan. Le signe le plus flagrant est la récente levée de la malédiction des Tremeres. Libéré de l'interdit mystique qui l'empêchait de pratiquer des Diableries, le Clan a lancé une grande campagne de meurtres et de cannibalisme. Les Assamites tuent à présent les autres Vampires sans avertissement et sans contrat.

Le Clans dans son ensemble est devenu plus agressif. Alors qu'autrefois les Assamites annulaient un contrat sur une victime ayant vaincu son assassin, le Clan pourchasse à présent cette victime, et souvent avec une ferveur redoublée. De même, les Assamites ne respectent plus l'antique coutume de la dîme au Sire.


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Malgré tout ces changements, les Assamites restent fidèles à la Khabar (code d'Haquim)

Citation :

- - Loyauté ( Asabiyya ) Loyauté totale et aveugle aux anciens, et liens mutuels des Assamites.
- - Fraternité ( Ikhwan )  L'aide à chacun de ses semblables, excepté pour un Assassinat, qui est une tâche sacrée.
- - Honneur ( Muruwa )  La parole d'un Assamite est sacrée.
- - Vengeance ( Hadd )  La vengeance est la motivation première des Assamites. Vengeance contre les agissements de Caïn sur les mortels, mais aussi pour la Malédiction qui empêche de boire le sang des Vampires. Toutefois, un Assamite tué lors d'une tentative d'assassinat ne sera pas vengé : l'adversaire doit être honoré pour son succès.
Exceptions : Si l'Assamite a été trompé, ou si la cible est membre du Conseil Intérieur Tremere.
- - Secret ( Taqqiya )  Secret total sur l'histoire, sur Alamut, sur absolument tout.
- - Foi ( Mumin )  Dévotion totale aux préceptes d'Haqim.
- - Communauté ( Umma )  L'intérêt du clan passe avant l'intérêt personnel.
- - Autre règle, très importante  D'après les enseignements Assamites, un individu doit changer de génération pour pouvoir se rapprocher d'Haqim ou de Khayyin, et donc du Paradis. La meilleure méthode est, bien sûr, la pratique de la diablerie. Le meurtre n'était qu'une simple parcelle de cette voie, et ils sont devenus des experts par nécessité.

Les plus anciens du clan continuent quant à eux à suivre les Paroles d'Haquim

Citation :

Honorez le plus Ancien, car il dirige en mon absence
Protégez les mortels des descendants de Caïn, et traitez les avec honneur
Ne tuez point ceux de votre Sang, c'est le privilège des Anciens
Ne trompez pas ceux de mon Sang, car ma Maison est basée sur la Vérité
Jugez les descendants de Caïn, et punissez les s'il est besoin



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  • Organisation: Les Anciens du Clan dirigent toujours les mouvements des Assamites depuis leur Nid d'Aigle d'Alamut, mais de plus en plus d'Assamites se sont dispersés à travers le monde, tuant d'autres Vampires avec ou sans autorisation ou contrat. De nombreuses "règles d'engagement" autrefois respectées par le Clan (comme l'interdiction de s'en prendre à un Vampire qui a déjà vaincu un Assamite) sont aujourd'hui oubliées. Pour les Vampires de l'extérieur, les Assamites semblent surgir de partout.
    Les Assamites s'organisent en unités semblables aux meutes du Sabbat; ces bandes sont appelées Falaqi. Un Falaqi type comprend deux ou trois Vampires qui s'infiltrent dans une ville et s'y taillent un territoire. Les Assamites agissent dans une ville comme les autres Vampires (établir des bases de pouvoir, s'occuper du troupeau...) mais affaiblissent également leurs rivaux par des assassinats sélectifs, estimant que la Sixième Tradition ne s'applique pas à eux.

  • Etreinte: Tout d'abord : un Assamite ne choisit jamais seul d'etreindre; c'est une décision venant du clan; et le plus souvent intégré au programme de recrutement d'Alamut. De nombreux Fida'i (Apprenti Assamite venant de recevoir l'Étreinte) viennent d'Asie Mineure ou d'Afrique du nord. La plupart des membres ont été impliqués dans des meurtres, basses œuvres ou activités terroristes de leur vivant, bien que cela soit moins vrai pour lescastes des Vizirs ou des Sorciers. Récemment, le Clan a donné l'Éreinte à de nombreux nouveau-nés Occidentaux, parmi les soldats, criminels et membres de gangs.
    Un Mortel entrant dans le clan sera d'abord une goule et servira Alamut où il sera entraîné durant 7 années avant d'être étreint. L'étreinte à lieu une fois par an à Alamut durant une grande fête. La vitae est offerte via un artefact nommé "Coeur de Sang" (ce qui, comme les Trémère, lie au Sang au Clan l'infant), et les recrues non étreintes servent pour le festin. L'infant devra verser son sang au sein de la Voûte de Sang et en boire pour être loyal au clan.

  • Castes:
    - Les Guerriers représentent l'ensemble du clan Assamite aux yeux des occidentaux. Les 2 autres castes sont quasi-inexistantes pour l'occident. Ce phénomène a engendré au sein de la caste des guerriers une vision, celle de se voir comme les seuls véritables Enfants d'Haqim et donc ses uniques héritiers. On pourrait voir la caste des guerriers comme la plus grande lignée et la plus grande armée vampirique du monde. Des guerriers sanguinaires, ressemblant à des tueurs professionnels, des mercenaires, de grands stratèges...

    - La caste de Vizirs est vouée à des études et donc beaucoup plus encline au pacifisme plutôt qu'au combat. Les textes courament acceptés disent des vizirs qu'ils sont la plus ancienne des 3 castes du clan. Haqim était un guerrier avant d'être un érudit mais il était entouré d'artisans et de sages. La caste semble animée par une volonté unique ou guidée par la création et la connaissance. Cette obsession est inchangée depuis des millénaires. Ils ont un besoin de perfection, d'étincelle d'inspiration, de créativité...Les vizirs ont une fonction sociale ou politique. Sur discussion avec le staff, il est possible de changer la faiblesse de clan pour prendre celle de la lignée. Plus de détails ici.

    - Les sorciers sont les plus anciens vampires à utiliser la magie du sang (cela date de la Seconde Cité). Apparemment cette lignée fut la dernière créée par Haqim durant la Seconde Cité pour servir les Juges (les guerriers). Les premiers créés étaient des sorciers mortels engagés dans divers conflits qui ont rejoint le clan avec la promesse d'un pouvoir temporel et d'une éventuelle immortalité. Ils servaient d'interrogateurs aux Juges, de chasseurs de démons et aussi de chercheurs de la vérité. Sur discussion avec le staff, il est possible de changer la faiblesse de clan pour prendre celle de la lignée. Plus de détails ici.

  • Avantage de Clan: Personne n’embête un Assamite s’il ne veut pas avoir tout le Clan sur le dos. En règle générale on laisse un Assamite tranquille et on évite d’attirer son attention sur soi-même. De plus les Assamite peuvent, en accumulant de la Vitae puissante, baisser leur Génération comme s’ils pratiquaient la Diablerie.


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Un peu de vocabulaire :


  • A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant celui des Cachés.

  • Fida'i (Adepte)
    Titre donné pendant sept ans en général aux nouveaux-nés. Ils apprennent tout ce qu'ils doivent savoir pour être opérationnels pour le Clan Assamite : art de tuer, utilisation des pouvoirs, négociation des contrats. Cette tutelle a lieu à Alamut.

  • Rafiq (Camarade)
    Titre prouvant leur véritable appartenance au clan. Cette caste est constituée des assassins opérationnels, mais aussi des spécialistes employés par le clan (chercheurs ayant reçus le baiser notamment).

  • Silsila ou Shakari
    Titre donné à certains anciens du clan. Ils initient les Fida'i, et sont extrêmement respectés. Ils étaient autrefois les subordonnés directs des Du'at.

  • Du'at
    Le Duat est le conseil des 3 dirigeants des Castes du clan.

  • Le Calife
    Dirigeant de la Caste des Guerriers. Membre du Du'at.
Chargé des affaires militaires et stratégiques du clan.

  • Le Vizir ou Fikri
    Dirigeant de la Caste des Vizirs. Membre du Du'at.
Chargé des affaires politiques du clan, du maintien de la bibliothèque, et des relations avec les Antitribus du clan. Ce poste est donné pour 63 ans.

  • L'Amr
    Dirigeant de la Caste des Sorciers. Membre du Du'at.
Chargé des affaires magiques et surnaturelles du clan. Ses subordonnés enseignent les Disciplines, et cherchent à lever les Malédictions sur le Clan.

  • L'Aîné ou Le Vieux de la Montagne
    Maître spirituel incontesté du clan et représentant d'Haqim en son absence. C'est le plus ancien Assamite du Clan et le plus proche d'Haqim. Si un Mathusalem se réveille et qu'il est plus vieux que l'Aîné actuel, il prendra automatiquement sa place. Il peut être défié par n'importe quel Assamite. L'Aîné choisi l'arme du duel : Politique, Magique, ou Physique. Le perdant est exécuté rituellement, et son sang est ajouté à la Voûte de Sang.

  • Pour plus de détails, en particuliers sur les factions et les courants politiques du clan.




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MessageSujet: Re: Clans, lignées et familles   Jeu 11 Déc - 21:41






Brujah et Brujah Antitribu
Surnoms : La Racaille (Ca) / Les brutes (Sa) / Les Zélotes (désuet)

Pense par toi-même, ou tu es mort. Dans les deux cas, moi, ça me va. ( Ca )

Putain ! tu as vue comme le bras de ce type s'est arraché facilement !
J'ai à peine tiré dessus !
Ces putains de poches de sang me font gerber. ( Sa )



Citation :

Faiblesse de Clan :

La passion dévorante est à la fois la bénédiction et la malédiction des Brujahs. S'ils sont rapides à embrasser une cause, ils sont également prompts à la frénésie. Bien sûr, les Brujahs démentent avec force ce penchant pour l'excitation, et deviennent rapidement hostiles lorsque le sujet apparaît dans la conversation.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Même si un Brujah appartient à la Camarilla ou au Sabbat; il pourra garder des affinités plus ou moins marquées pour les Anarch'. C'est d'autant plus le cas coté Camarilla.


Voies Morales privilégiées :

Voie de l'Humanité, y compris coté Sabbat mais à bas niveau, de manière moins courante, Voie de la Bête (Sabbat) ou Voie de l'Accord Honorable (Anciens).


Sommaire





Le clan Brujah est essentiellement composé de rebelles, avec ou sans cause. Individualistes, démonstratifs et turbulents, les Brujahs se sentent très concernés par les changements sociaux, et le clan compte en son sein certains des Vampires les plus violents de la Camarilla. La plupart des autres Vampires considèrent les Brujahs comme des punks et des mécréants, mais la vérité est que leur comportement est nourri par une véritable passion.
Les Vampires Brujahs adoptent des causes et des passions qu'ils défendent avec force et fureur. Certains suivent des membres charismatiques de leur clan, tandis que d'autres préfèrent la position de l'individualisme revendicateur. Le clan prétend avoir une longue histoire de guerriers-poètes, et a adapté ce concept à la nuit moderne : de nombreux Brujahs sont heureux de pouvoir exposer leurs pensées, avant de se laisser aller à quelques destructions pour illustrer leur propos.

L'Amour du changement réunit la Racaille, mais de façon ténue, dans ses croisades nocturnes. Face à un ennemi, les Brujahs aux idéaux très différents s'uniront comme un seul Vampire. Une fois l'ennemi vaincu, il y a fort à parier que tous reprendront leurs affaires. Un mythe Brujah parle de la fondation d'une "Utopie" Vampirique nommée Carthage, ou de la recréation de celle qui a existé dans le passé, mais chaque Brujah a sa propre idée de ce que devrait être cette Utopie.

Les Brujahs comptent sur leur comportement chaotique et brutal pour imposer leur point de vue, et la Racaille dispose donc d'une certaine liberté que n'ont pas les autres clans. En fait, on attends presque des Brujahs qu'ils se montrent incohérents et belliqueux. Ce cliché est utilisé avec succès par de nombreux beaux parleurs du clan, qui n'ont alors pas besoin d'employer la force pour faire valoir leur point de vue.

Respectés pour leurs qualités martiales et la rapidité avec laquelle ils se rallient à une bannière, les Brujahs forment le bras armé de la Camarilla. Depuis peu, cependant, de nombreux nouveau-nés de la Racaille voient leur rôle dans la Camarilla comme une institution à part entière, et les choses commencent à bouger au sein du clan. Certains Vampires pensent que le clan Brujah sera le premier à quitter la Camarilla. Les Brujahs le pensent aussi...


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Brujah Antitribu :

L'antitribu Brujah du Sabbat est, paradoxalement, un bastion de stabilité. Dans cette secte vouée au Chaos et à la destruction, les Brujahs sont les plus dignes de confiances. Ils y sont plus considérés comme des troupes de choc que comme des rebelles passionnés. Les Brujahs du Sabbat sont en général moins intelligents et perspicaces que leurs frères de la Camarilla. Leur causes passent à la trappe dès qu'on leur promet des destructions à venir.

Les Brujahs Antitribus trouvent leur origine dans la Révolte anarch. Les Anciens jugèrent après délibérations que les jeunes ayant rejoint le mouvement étaient dans l'erreur, et s'en détournèrent, suivis par les jeunes loyaux au clan. Ceux refusant de signer la Convention de Thorn se tournèrent vers le Sabbat.

   Ils sont devenus des éléments clés dans les conquêtes récentes du Sabbat, de part leurs capacités physiques, mais également pour une minorité grandissante, par leur Ressources illégales et/ou clandestines. Impitoyables et vicieux, rejetant tout lien avec le monde mortel, ils forment les troupes de choc et d'infanterie, se complaisant dans ce rôle de guerrier. Ils forment le troisième groupe d'importance au sein du Sabbat après les Lasombras et Tzimisces. Ils prennent ce qu'ils veulent quand ils le veulent, se rapprochant de leur idéal : la liberté.


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  • Organisation: Le clan est bien trop déchiré par les factions et les luttes intestines pour être véritablement organisé, et il n'y a pas de rencontres formelles. Deux conventions que le clan a universellement adoptées sont les Braillerie et les Raves. Le nom de Braillerie est très explicite: des réunions informelles de Brujahs (et d'autre insoumis, vampires ou mortels) durant lesquelles ceux qui crient suffisamment fort peuvent faire entendre leur opinion. Les raves, d'après le nom des fêtes techno, sont des rassemblements mondains déguisés en événements musicaux ou de divertissement. Une braillerie succède généralement à une Rave, et des indices indiquant le lieu choisi pour la braillerie sont souvent distillés au cours de la Rave. Ces réunions dégénèrent quasiment toujours en émeutes, détruisant encore un plus l'organisation du clan.

  • Etreinte: Les Brujahs préfèrent ceux qui aiment les changements d'une manière ou d'une autre, et ils recrutent souvent dans les campus, les groupes politiques et les minorités opprimées. Les dissidents de toutes espèces trouvent leur place parmi les Brujahs, des motards anarchistes lanceurs de bombes aux fascistes vociférant en passant par les nihilistes radicaux. C'est une raisons pour lesquelles le clan est si désorganisé : la haine entre Brujahs est souvent plus forte que celle pour les ennemis communs. Les Brujahs ont souvent des concepts basés sur le crime et la violence, mais ils peuvent également être intellectuels ou sociaux.
    Coté sabbat, les Brujahs AT forme une grosse partie des Etreintes de masse grâce à leurs pouvoirs physiques très recherchés en période de guerre.

  • Avantage de Clan: Les Brujah sont un Clan réputé uni ; si l’un des leurs à un problème et demande de l’aide les autres viennent aider. Si un Brujah entend un autre Brujah demander de l’aide ou appeler le Clan il viendra instantanément. Attention si le motif de l’appel était futile les autres Brujah risquent de faire passer un mauvais quart d’heure à leur Frère.



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Un peu de vocabulaire :


  • A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant Ceux qui sont Instruits.

  • Carthage
    Les Brujahs sont les guerriers érudits ultimes, essayant toujours d'atteindre la perfection du corps et de l'esprit. Les anciens du clan peuvent se souvenir de l'Âge d'Or, et parlent avec mélancolie de Carthage. C'est cela l'objectif ultime des Brujahs, créer un endroit meilleur, où les vampires de toutes sortes pourraient vivre en paix et dans la prospérité. Si ce paradis a existé autrefois, il peut exister à nouveau. Il devrait y avoir, et il y aura, une société sans exploitation et sans avarice, où les nobles opulents ne se gorgeront pas eux mêmes alors que d'autre mourront de faim à l'extérieur.

  • L'Appel
    Quand la situation l'exige, un Brujah peut procéder à l'Appel afin de rassembler ses frères de Clan. C'est l'une des rares choses codifiée chez les ces vampires, et lancer un Appel à la légère peut avoir de lourdes conséquences

  • Braillerie
    Des sortes de réunions où celui qui crie le plus fort fini par avoir raison.

  • Le débat
    La version de la Braillerie pour les Anciens où chacun argumente point par point, et poursuit la nuit suivant si personne n'a réussit a convaincre. C'est long, parfois très long... le record pour un Débat a été d'un mois. Les jeunes trouvent cette méthode d'un ennuis au delà de tout.

  • Rave
    Fête Brujah qui finit toujours par dégénérer. Peu appréciées des Princes.

  • Pour plus de détails, en particuliers sur les factions et les courants politiques du clan.




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MessageSujet: Re: Clans, lignées et familles   Ven 12 Déc - 0:16






Disciples de Seth
Surnom : Les serpents

Nous sommes partout, forant tel des vers notre route dans chacun des coeurs.
Nous entendons vos malédictions, vos sanglots, et votre désespoir.
Nous vous offrons d'alléger votre peine en échange d'une petite faveur.
Et c'est seulement quand vous serez nos débiteurs que vous découvrirez le terrible prix qui est votre.



Citation :

Faiblesse de Clan :

Les Sethites sont des créatures de ténèbres ancestrales, souffrent d'une allergie sévère à la lumière violente, et en particulier au soleil. Ils subissent davantage de dégâts face à l'astre diurne. Ils sont également plus faibles lorsqu'ils agissent dans une lumière puissante (projecteurs, lampes à magnésium, etc)


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Les Sethites sont considérés avec plus de méfiance que tous les autres clans. Leurs liens avec le Serpent mythologique sont bien connus, et soutenus par d'étranges pouvoirs. Si un Sethite pénètre dans une ville, le pouvoir Caïnite en place s'effrite inévitablement.


Voies Morales privilégiées :

Voie du Typhon ou une de ses sous-branches impérativement

Sommaire





Selon la plupart des Séthites, le fondateur du clan n'était nul autre que le dieu sombre de l'ancienne Égypte, le chasseur hors pair des nuits du désert. D'autre légendes rapportent que Seth était un Antédiluvien - au moins - qui s'est proclamé dieu des Égyptiens. Dans les deux cas, le pouvoir de Seth n'était mis en cause par personne, jusqu'à ce qu'il soit défié par un être appelé Osiris, et qui serait son frère -un Vampire selon certains, autre chose selon d'autres. Leur guerre dura des siècles, mais finalement, Seth fut jeté hors d'Égypte, dans les ténèbres. Et c'est depuis ces ténèbres que le sage et ancien Seth commença son règne sur l'Orient. Bien que le grand Seth ait disparu, ses infants œuvrent pour s'assurer que le monde sera prêt pour son retour; ils en profitent bien évidemment pour faire progresser leurs propres plans.

Pour atteindre leurs buts, les Séthites maîtrisent divers outils très puissants. Selon eux, les armes de la dépendance, de la séduction et de la décadence sont les plus anciennes et les plus efficaces. Les Séthites utilisent la drogue, le sexe, l'argent, le pouvoir et même la vitae et les connaissances surnaturelles pour réduire les autres à leur merci. Leurs méthodes se sont toujours montrées efficaces. Les Vampires et le bétail succombent pareillement aux charmes des Séthites, heureux de faire ce que souhaitent leurs nouveaux maîtres en échange de la protection du Serpent. Dans certaines villes, des sous-cultures et des pans entiers de l'économie sont sous la domination d'un ou plusieurs Séthites.

Les Disciples de Seth s'appellent de façon ésotérique "Les plus anciens parmi les clans", quelle que soit la signification de cette phrase. Les historiens Caïnites la considèrent comme une vantardise sans fondement, alléguant que le règne de Seth n'a débuté que bien après l'époque de la Première Cité. Toutefois, ceux qui écoutent avec attention les murmures des Séthites sont nettement moins assurés, le clan du Serpent semblant avoir accès à des connaissances ancestrales qui pourraient, selon certains, remonter à la première et plus longue des nuits. Quelques Serpents ont même suggéré que Seth fut rejeté dans les ténèbres avant que Caïn lui-même ne soit maudit, une théorie que la plupart des Vampires réfutent, mais qui a cependant des implications terrifiantes.

Quelles que soient les origines du clan, il est un fait que son influence s'est largement répandue. Bien qu'ils soient encore rares dans les territoires de chasse "traditionnels" des Vampires, comme en Europe, les Disciples de Seth occupent de nombreuses autres régions. Ils ont une présence importante en Afrique, notamment au Caire et dans la partie SubSaharienne du continent. Ils font leurs nids en Inde, juste à la limite des terrains de chasse des Cathéens, poursuivant l'enseignement des dieux destructeurs et ramenant à eux leurs cultes. Ils dorment sous les sables des déserts du Moyen-Orient et contrôlent les nuits des Caraïbes. Et ils s'enfoncent sans crainte dans les pires enfers urbains d'Amérique. Leur toile s'étends d'un continent à l'autre, et les autres clans n'ont pas encore réalisé quelle partie du monde est dès à présent sous la coupe des Séthites.


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  • Organisation: Individuellement, les Disciples de Seth agissent comme tout autre Vampire: prendre soin du troupeau, obtenir du pouvoir, se débarrasser de rivaux... Un Séthite n'est pas automatiquement à l'abri d'un rival de son clan, celui-ci ayant adopté une approche Darwinienne même pour ses membres. Mais de manière générale, les Séthites s'organisent en temples, où ils peuvent échanger leurs connaissances et pratiquer leurs rites. La hiérarchie est essentiellement basée sur l'âge, les plus anciens et les plus sages d'entre eux dirigeant les cérémonies. Une rumeur dit que, quelque part en Afrique, existe le Grand Temple de Seth, repaire du sombre Hiérophante du clan. On dit que ce Mathusalem est le plus puissant des infants directs de Seth, et le premier Vampire du clan à avoir reçu l'Étreinte. Si la rumeur dit vrai, son savoir est sans égal, et son autorité sur le clan absolue.

  • Etreinte: De nombreux Séthites ont été les serviteurs de Disciples de Seth avant leur Étreinte. Autrefois, le clan ne choisissait que des Égyptiens, mais l'efficacité les a poussés à intégrer des mortels de toutes origines. Les Serpents choisissent de préférence des infants qui se sont montrés manipulateurs, pour attirer des mortels au service du clan, et mentalement résistants, pour pouvoir supporter la connaissance des secrets du clan. Les Séthites ne choisissent que les meilleurs; ceux qui ne sont que moyens n'ont aucun espoir de s'élever au-delà de la condition de pion. Le sire observera son élu durant des mois, voir des années... immédiatement après l'étreinte, le nouveaux né est conduit dans le temple local où il est soumis à un rituel inhumain. Torturé par le feu et l'épée,le jeune vampire doit boire le sang de son sire avant d'être placé dans des ténèbres guérissant ses blessures. La première leçon que recevra le Disciple portera sur la crainte de la lumière.

    Les mortels aux cheveux roux sont très recherchés car considéré comme marqués par Seth.

  • Avantage de Clan: Les Sethites sont partout et leur influence sur le monde des mortels est tentaculaire. Tout Sethite débute avec un point d'influence offert.


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MessageSujet: Re: Clans, lignées et familles   Ven 12 Déc - 3:20






Filles de la Cacophonie
Surnom : Les Sirènes

Pourquoi devons nous chanter? Parce que nous le devons.
Le bruit sous-jacent qui passe à travers chacune de nous doit remonter à la surface,
ou il va nous faire bouillir de l'intérieur.
Ne laissez jamais dire qu'un coeur mort-vivant ne peut pas ressentir de passion .



Citation :

Faiblesse de Clan :

Les Filles de la Cacophonie entendent sans cesse une musique, ce qui a pour effet de gêner leur Perception. Elles sont également incapable de maintenir leur vigilance. La musique qu'elles entendent les possède dès leur étreinte. Cette musique n'est perçue que par elles. Certains vampires pensent qu'elles entendent toute la même musique subliminale.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

La Chanson que toute les Filles entendent pourraient être quelque chose de vivant ou de moins innocent qu'il n'y parait; à l'image du réseau lunatique et / ou en lien avec les changeling.


Voies Morales privilégiées :

Voie de l'Humanité

Sommaire





Les Filles de la Cacophonie semblent inexistantes avant le 18ème siècle. Leur maîtrise de l'art du chant est telle que les autres clans pensent qu'elles sont issues du clan Toreador, bien que ceux qui ont subit leurs pouvoirs pensent qu'elles sont issus du clan Malkavian. Les chants des Filles de la Cacophonie perturbent les esprits et donnent du soucis à la Famille. D'autres rumeurs plus sombres évoque des liens avec les faé / changeling.

Elles sont de lignée modeste et semblent appartenir essentiellement au Nouveau Monde (l'Amérique). La plupart ne créent qu'un ou deux infants et n'offrent le Baiser qu'aux personnes qui possèdent un talent réel pour le chant. Elles évitent principalement d'étreindre des gens trop célèbres.

Le pouvoir des chants des Filles de la Cacophonie porte les autres clans à se poser des questions. Tous savent qu'elles peuvent briser les esprits de ceux qui les écoutent, mais des rumeurs concernant certaines Filles qui pourraient détruire des objets ou même des individus par le chant inquiètent plus d'un vampire.

Elles semblent en dehors des politiques vampiriques et du Jyhad. Alors qu'elles acceptaient jadis des membres masculins dans leurs rangs, une récente purge au sein de la lignée (sans raison apparente) a vu tous les membres masculins éxécutés par les membres féminins. D'autres récents évênements inquiètent les vampires des autres clans, car les Filles de la Cacophonie semblent avoir accru leur pouvoir de chant et commencent à semer plus de désordre qu'auparavant. On parle de récital qu'elles auraient donné à des anciens de la Camarilla, du Sabbat ou encore de clans Indépendants, et qu'au petit matin elles les auraient laissé complètement fous. On trouve généralement des Filles de la Cacophonie accompagner des Toreadors, des Ventrues ou encore des Malkavians.

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  • Organisation: Aucune officielle mais généralement les jeunes Filles de la Cacophonie suivent les conseils des plus Anciens et des plus talentueuses. Il est difficile de rencontrer plus de deux Filles de la Cacophonie dans un même lieu donné. Parfois elles se rassemblent pour offrir un concert qui semble produire des chants d'une beauté hallucinante. Certains vampires ont noté que toute les Filles rassemblées lors de ces réunion improvisées semblaient connaitre la musique et les chants des autres Filles sans en avoir eu connaissance auparavant.

  • Etreinte: La lignée de sang étreint seulement des femmes qui possède une voix attirante ou remarquable. Ces individus n'ont pas besoin d'être chanteur ou musicien dans leurs vie, malgré que la majorité le sont. Les Filles de la Cacophonie viennent de toutes les couches de la société, choisi pour leur capacité de chanteuse au-dessus de tout autre chose, -Exepté le sexe bien sûr. Elles étudient généralement quelques années auprès de leur Sire avant d'être lâchées sur le monde.

  • Prestige de Clan: La manière le plus facile de gagner du Statut parmi les Filles est au travers de leurs abilité musicale. Certaine rumeurs prétendent que les Filles gagnent aussi du Prestige basé sur le nombre de Caïnite et semblable que leurs musiques ont rendus fous.


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MessageSujet: Re: Clans, lignées et familles   Ven 12 Déc - 4:07






Gangrel et Gangrel Antitribu
Surnom : Les apatrides (Ca ) / Les Chasseurs (Sa) / Les animaux (désuet)

Tu m'as donné du sport, mortel. Mais maintenant, la chasse est terminée.. (Ca)

Fais attention. Si tu mords ta proie de cette façon, tu réduis le flot de sang.
Il y en aura plus pour toi et moins de pertes.
Laisse le corps derrière cette décharges et continuons. (Sa)



Citation :
Disciplines :

Ruraux (Camarilla) : Protéisme, Force d'Ame, Animalisme
Urbain (Sabbat) : Protéisme, Célérité, Dissimulation

Faiblesse de Clan :

Les Gangrels sont très proches de la Bête: lorsqu'ils succombent, celle-ci laisse sa marque sur leur corps. Chaque fois qu'un Gangrel est pris de Frénésie, il reçoit une caractéristique animale. Cette caractéristique est en lien avec les animaux sauvage pour les gangrel ruraux; il peut s'agir d'oreilles velues, de fourrure, d'une queue, des yeux de loup ou des plumes ( Ruraux), écaille, chitine, traits insectoïdes ou d'animaux urbains ( Urbain).  

Sur ce forum, nous vous demanderons à la création d'attribuer un certain nombre de traits animaux en fonction de l'âge. Il s'agit d'un minimum, vous pouvez en prendre davantage surtout si le personnage a le sang chaud :
- Nouveau né : 1
- Ancilla : 2
- Ancien : 3
- Vénérable : 4


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Coté Camarilla : Les gangrels ont techniquement quitté la Camarilla, et seule une minorité reste dans ses rangs (ce qui fait que vous pourrez en jouer ici). Avec la désertion d'une grande partie de leur famille, les autre membres de la secte les regardent avec méfiance. Ils ont également perdu une grande partie de leur poids politique.

Coté Sabbat : d'aucun commencent a se poser de sérieuse question sur le changements des traits animaux des gangrels urbains. Ces changement sont apparus quelques décennies après le début de la révolution industrielle. Plusieurs théories circulent à ce sujet :
- Des gangrel ruraux tiendraient de mecs qui le tiendraient de garou que ces changements viendrait d'une puissance magique nommée vers ou asticot ou un truc dans le genre par les lupin qui ferait apparaître de la pollution.
- Quelques illuminés noddistes spécialistes d'Enoch prétendent que ça viendrait du fait que la vicissitude serait né du proteisme, et que via les vaulderies; elle corrompt le protéisme gangrel
- Quelques écolos du Sang et adeptes de Gaia rejoignent en partie la théorie de la Vaulderie mais prétendent que les sangs de certain clans douteux (Lasombra, tzimisce, bazar exotiques) corrompent le lien avec la terre des Chasseurs.
- ça serait un coup des Antediluviens... salaud de vieux !


Voies Morales privilégiées :

Camarilla : Voie de l'Humanité ( jeunes ), Voie de la Bête ( majorité ), Voie du Paradoxe ( quelques anciens )
Sabbat : Voie de la Bête; Voie du Cœur Sauvage, Voie de Lilith (rare)

Sommaire






De tous les Vampires, les Gangrels sont sans doute les plus proches de leur véritable nature. Ces nomades solitaires rejettent les contraintes de la société, préférant le confort des étendues sauvages. Comment ils échappent aux griffes des Loups-Garous, c'est un mystère; peut-être y a-t-il un rapport avec le fait que les Gangrels sont également des métamorphes. Lorsqu'un mortel parle d'un Vampire qui s'est transformé en loup ou en chauve-souris, il s'agit certainement d'un Gangrel.

Comme les Brujahs, les Gangrels sont de féroces guerriers; contrairement aux Brujahs, leur férocité n'est pas causée par une rage anarchique, mais par l'instinct animal. Ils sont parmi les plus prédateurs des Vampires, et aiment s'abandonner au frisson de la chasse. Les Gangrels ont une compréhension intime de la Bête dans leur âme, et ils préfèrent passer leurs nuits en communion avec l'animal dont ils sont si proches. Et, de fait, les Gangrels sont tellement liés à leur Bête que, lorsqu'ils sont pris de frénésie, des caractéristiques animales apparaissent souvent sur leur corps.

Le Clan lui-même entretient peu de contact avec le reste des Vampires. On peut supposer qu'ils veuillent éviter les pièges du Jyhad, mais il s'agit certainement d'un total désintérêt. Les Gangrels sont unanimement considérées comme calmes, taciturnes et impénétrables. Bien qu'il y ait autant de vérité que dans n'importe quel cliché, le clan dans son ensemble est nettement moins démonstratif que les Toréadors ou les Ventrues.

Les Gangrels sont très liés au Gitans, et ont adopté en grande partie leur façon de parler. Selon la rumeur, les Gitans seraient les descendants de l'Antédiluvien fondateur du Clan Gangrel. Et donc, toujours selon la rumeur, un Vampire qui blesserait un Gitan ou lui donnerait l'Étreinte subirait la colère de l'Aïeul. Le clan Ravnos méprise visiblement cet interdit, et Ravnos et Gangrels se haïssent depuis la nuit des temps. Depuis quelques temps, les Anciens du clan Gangrel quittent la Camarilla, et les jeunes suivent. Certain, très peu; restent, habitués à leur stabilité.

Il est à noter que les Gangrel sont par coutume, non soumis à la tradition de la présentation au maître des terres, et cela pour 3 nuits; invoquant par là le Droit de Passage. Néanmoins, ils évitent de le faire (ou demandent l'autorisation avant) quand ils pénètrent en domaine Tzimisce; vue la réputation du Clan des Démons en matière de territorialité.

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  • Organisation: Les Gangrels n'ont pas vraiment d'organisation, les vieux sont respectés pour leurs actes, mais les jeunes sont tous plus ou moins égaux. Ils se rassemblent parfois lors de réunions au cours desquelles ils s'échangent des informations, font des rituels de premier sang ou de soumission (en fait, comme les garous). A part ces rassemblements, les Gangrels sont pour la plupart solitaires, voire par deux ou trois pour certains.

    Les Gangrels se rassemblent occasionnellement dans certains sites sauvages, pour y célébrer les changements de saisons. Lors de ces rassemblements, les Animaux normalement stoïques balancent tous les vestiges du décorum; sautant, courant et hurlant sous la lune et les étoiles. Ces fêtes culminent généralement en une chasse folle et la consommation d'un sang mélangé à des champignons hallucinogènes et des baies narcotiques. Les Gangrels tiennent également des rencontres plus formelles, où des histoires sont échangées. Les laconiques Gangrels peuvent devenir extraordinairement loquaces lorsqu'ils ont une audience, et les histoires qu'ils racontent subissent toutes manières d'élaborations et d'embellissements.

    Traditionnellement, les réunions Gangrel sont appelées Thing à l'époque moderne. Des informations utiles y sont échangées, la violence et l'intimidation sont possibles. L'Althing est une réunion majeure: tout le monde attend en silence qu'un Ancien ouvre les débats.

    Antitribu

    Les Gangrels Urbains forment une lignée à part, qui est en conflit plus ou moins larvé avec les cousins de la campagne. Ces gangrels se sont rendus compte que la vie au grand air les exposait trop à la menace Garou et ont décidé de rejoindre les ville pour y incarner les Chasseurs; les monstres des légendes urbaines.
    Contrairement à leurs frères Ruraux solitaires; les Urbains préfèrent vivre en petits groupes pour se protéger mutuellement, ils sont une meute dans la Meute. Dans un sens, ils sont bien plus proche des comportements animaux en terme de survie que leurs frères de la Camarilla. Cette tendance, mais aussi leur nature profondément ancrée dans les mythes, la Terre et autre; en font à l'époque moderne les vigies du Sabbat, surtout en ce qui concerne les signes du retour des Antedilluviens et l'arrivé des dissidents de la Camarilla qui auraient vue "les horreurs qui dorment sous la terre" a renforcé leur influence et l'importance de leur rôle.
    Si les contes des Gangrels ruraux évoquent des épopées dignes de la cours du roi Arthur; ceux de leur frères Urbains ont des allures de Ragnarök avec leurs horreurs tentaculaires et blasphématoires. Ce qui coule dans leurs veines et leur donne cette apparence si étrange est sûrement une bonne raison de donner foi à leurs histoires...

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  • Etreinte: Les Gangrels donnent l'Étreinte pour de nombreuses raisons, comme la plupart des Vampires, mais aucun ne trasmet la malédiction à la légère. Si on devait généraliser, on pourrait dire que les Gangrels préfèrent donner l'Étreinte aux exclus, ceux qui ont la résistance physique et émotionnelle suffisante pour supporter le chox du Changement. L'enseignement du Sire, aussi court soit-il, est rude et violent; la plupart des Gangrels doivent découvrir par eux-mêmes les mystères de la non-vie.
    La coutume Gangrel commence par la chasse du futur infant; au terme de la traque, ce dernier est étreint. Puis le sire abandonne son infant une fois que ce dernier à le ventre plein pour tester ses capacités de survie. L'infant doit rester dans la nature sauvage et ne pas repartir vivre en ville (et le déduire par lui même). D'un point de vue théorique, le sire retrouve sa progéniture quelques mois ou années plus tard afin de l'instruire au sujet de son clan. Malheureusement, tout les sire ne reviennent pas et les Gangrels forment de ce fait le plus gros pourvoyeur de caitiffs.

    Coté sabbat, il n'y a pas d'abandon de l'infant en règle générale et les profils recherchés vont plutôt s'orienter vers les vétérans de guerre.

  • Prestige de Clan: Le prestige au sein du clan se mesure souvent par les combats de soumission. Le statut d'un Gangrel, dans les rares occasions où il entre en jeu, est basé sur les histoires des actes de ce Gangrel (même si elles sont racontées par le Gangrel lui même; comme dans les concours d'histoires des Celtes)
    Coté sabbat : voir une manifestation d'Horreurs /Antediluviens / Croisade contre la Camarilla / Machin innommable et y survivre pour le raconter.

  • Avantage de Clan: A cause de la nature nomade des membres du Clan Gangrel les Princes ne s’étonnent plus de leurs allées et venues, leur laissant une certaine liberté avec la Tradition de l’Hospitalité. Les Gangrels ne sont pas obligés de se présenter chaque fois qu’ils arrivent dans un Domaine, mais le faire quand même est toujours mieux perçu.


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Un peu de vocabulaire :


  • A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant celui de la Bête.

  • On dis que les Gangrels ont longtemps cultivé des liens avec les Enfants de Gaia (garou) là où leur cousins Ravnos se seraient rapprochés des Arpenteurs Silencieux.

  • Ils sont très liés aux gitans qui descendraient de leur antédiluvien, et quiconque s'en prend à l'un d'eux, a de grandes chances de provoquer la colère de l'un des anciens du clan. Les Ravnos ayant aussi beaucoup d'affinité avec les gitans, ont des différents avec les Gangrels depuis la nuit des temps. D'un autre coté, les deux clans ont tendance à s'aider sur les routes ou dans leurs interaction avec le Petit Peuple et les Lupins.

  • Légende Gangrel et Gypsie
    Il était un brave homme qui voyageait avec ses compagnons. Un jour il se retrouva face à face avec un loup. Il s'avéra qu'il était un vampire du clan des Gangrel. Le vampire lui demanda pourquoi il n'avait pas fuit sachant ce qu'il était. Jorsca proposa une épreuve pour prouver sa puissance. Il s'en tira beaucoup mieux que le vampire. Les deux se prirent au jeu et ne s'aperçurent pas du temps qui passait, et que le soleil commençait à se lever. Jorsca aussitôt emmena le vampire dans sa charrette. La nuit suivante, le vampire accompagna Jorsca et ses compagnons. Quand ils se quittèrent, ils établirent un pacte de non-agression. Depuis les Gangrel et les Gypsies ne sont pas ennemis.

  • On dit que le Clan Gangrel est le seul dont le fondateur soit encore impliqué et concerné par le bien être de sa Descendance. Son souci pour elle n'a d'égal que son souci pour ses descendants mortels, les Gitans.

  • Lignées.
    Aussi bien à cause de l'aspect mutable du Proteisme (comme pour la Vicissitude), que de ses coutumes d'étreinte; le clan Gangrel est le clan qui à produit le plus de lignées. Pour l'Europe et les Etats-unis on peut compter : City (avec des traits d'animaux urbains ou insectes), Mariners (animaux marins), Grecs (ancêtre des City, disparu), Lhiannan (druides avec une forme de magie chamanique à,la place du proteisme, l'équivalent Gangrel des Kolduns, disparu), Noiad (une lignée finlandaise, disparue), Anda (une lignée de Mongole), Arhimane (lignée feminine anti-tribu, ayant un pouvoir avec les esprits, un peu comme les Kolduns).

  • Pour plus de détails, en particuliers sur les factions et les courants politiques du clan.




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MessageSujet: Re: Clans, lignées et familles   Ven 12 Déc - 6:04






Giovanni
Surnom : Les Nécromants

Prend un autre ton avec moi.
Après tout pour les Giovanni, tu vaux autant mort que mort-vivant.

Nul n'a une meilleure compréhension de la Mort que nous.
Il n'est pas de plus grand mystère et il n’y a aucune facétie de l’existence qui affecte autant chacun de nos instants que la certitude que la vie prendra fin.
Le comprendre serait comme être une sorte de dieu.



Citation :

Faiblesse de Clan :

L'étreinte des Giovanni procure une douleur intolérable aux mortels qui la reçoivent. La plupart des mortels en meurent avant même que la perte de sang ne soit dangereuse. Les Giovanni infligent 2 fois plus de dégâts qu'un autre vampire lors de l'étreinte. Les Giovanni se nourrissent donc souvent de corps déjà morts ou des réserves de sang des hôpitaux.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Les fantômes que les Giovanni manipulent ne sont pas des marionnettes... ils ont leur personnalité, leurs Passions... et ne sont pas idiots. Plus d'un Giovanni à eu le mauvais tour de contrarier un défunt et de voir les rideaux de son havre s'ouvrir en pleine journée...
Voies Morales privilégiées :

Voie de l'Humanité ( jeunes ), Voie de la Mort et de l'Ame ( majorité ), Voie des Ossements (Vénérables )

Sommaire





Aucun autre Clan n’est plus désireux de maintenir une façade de respectabilité que les Giovanni et aucun n’est plus profondément répugnant qu’eux. Riches marchands, spéculateurs et investisseurs, les Giovanni passent le plus clair de leurs nuits à manipuler leurs grosses fortunes dans les bureaux de leurs gratte-ciel. Ils occupent le reste à mener leurs rites sinistres et morbides dans des cryptes ou des mausolées.

La légende veut que le fondateur du Clan espère asseoir son propre pouvoir en Etreignant une congrégation de nécromants vénitiens. Cette congrégation était en fait une famille de Giovanni très soudée qui avait de gros intérêts commerciaux dans la zone méditerranéenne. Elle récompensa son Père de son don en le tuant, lui et tous ses autres descendants. La Camarilla du monde entier eut une réaction immédiate d’effroi et d’horreur, et beaucoup se regroupèrent pour chasser ces Vampires diaboliques. Après presque un siècle d’une guerre intermittente, les Giovanni firent la paix avec leurs ennemis en leur promettant de se faire oublier et de rester à l’écart de la politique de la Famille, un engagement qu’ils ont apparemment tenu jusqu’à ce jour. Néanmoins, la méfiance à l’égard de ce Clan a continué jusqu’à aujourd’hui. En restant neutres dans les conflits des Caïnites, les Giovanni ont eu les mains libres pour construire leurs empires marchands. A présent, leur richesse est incontestable, mais personne ne sait exactement à quoi ils utilisent leur fortune. Aucun étranger n’a jamais participé leurs rituels nécromanciens, personne ne connaît donc réellement leur but. En guise de faits et de vérités, il n’y a que suspicions et insinuations.

Chaque membre de ce Clan est également membres de la famille des Giovanni. Depuis toujours, ils n’étreignent traditionnellement que ceux de leur propre famille et la plupart de leurs Servants et de leurs Goules sont également du même sang. Trois membres de chaque génération sont choisis être des enfants qui connaîtront l’Etreinte quand ils seront prêts et ils sont soigneusement élevés pour y être prêts D’autres membres de la famille, en guise de récompense pour services exceptionnels, peuvent être Etreints plus tard dans leur vie.

Parce qu’ils sont tous liés par le sang (dans les deux sens du terme). Ils sont extrêmement loyaux les uns envers les autres et la trahison d’un seul d’entre eux est impensable. Ils possèdent, sans conteste, les Servants les plus fiables qu’on puisse trouver dans n’importe quel Clan du monde.

La maison des Giovanni est la Lignée la plus fermement tenue et ses membres gardent continuellement le contact entre eux. Elle est toujours dirigée d’une main de fer par son patriarche Augustus Giovanni, le maître originel de la congrégation lors qu’ils furent Etreints pour la première fois. Augustus considère son contrôle de la Lignée ton comme un Prince régnant sur une ville et il exige de ceux qui sont et dessous de lui qu’ils adhèrent au Code de la Création on doit obtenir son autorisation pour transmettre le don des Giovanni. Cependant, certains jeunes membres du Clan se voient accorder une importante marge de manœuvre et de liberté pour atteindre un nouveau contrôle des entreprises. Parce que l’influence du Clan en Amérique est encore limitée, beaucoup ont été envoyés dans le « nouveau monde’ aux cours de ces dernières années.

Si on leur en demande la raison la plupart des Giovanni diront qu’ils font tout cela pour avoir une complète compréhension et une juste appréciation de la forme qu’ils auront pour l’éternité. Ils croient que l’immortalité ne sert qu’à une chose obtenir de la puissance. Les autres parleront des sensations quasi divines que procure Jeu pouvoir sur la mort.

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  • Organisation: Les Giovanni sont dirigées depuis Venise, dans un vaste palais appelé le Mausolée. Le clan a une structure familiale. L'inceste, la nécrophilie, le favoritisme, le culte des ancêtres et un sentiment de culpabilité précautionneusement entretenu dirigent la famille. Ils peuvent toujours s’appeler à l’aide en cas de problème. C’est cependant un petit Clan et l’assistance physique est souvent à des centaines de kilomètres.
    La non intervention dans le Jyhad permet à ses membres de se concentrer sur leurs propres vendettas et d'approndir leurs connaissances en Nécromancie. L'Antédiluvien du clan, Augustus Giovanni, en conserverait le contrôle direct, bien que personne ne l'ait vu depuis plus de 400 ans.

  • Etreinte: Les Giovannis n'étreignent que les membres de leur famille / lignée. Tout futur vampire passe par une période de goule assez longue, nommée, "Baiser du Mandat".

  • Prestige de Clan: Le moyen le plus facile d’acquérir du Prestige parmi les Giovanni est d’accumuler le plus de richesses possibles. Le moyen le plus difficile étant de susciter une nouvelle compréhension de la mort à travers la magie.

  • Les familles:
    Il existe un grand nombre de familles Giovannis, mais celles les plus susceptibles d'être présente à Seattle sont ...

    • Giovanni
    • Dunsirn : Ils sont banquiers et des brasseurs depuis des générations et ont amassé une grande fortune. Ils sont cannibales. Ils sont influents en Ecosse, Angleterre, pays de Galle et Irelande. Ils sont environ une centaine de vampires. Lors de leur rattachement au Giovanni, ils ont établit un traité avec Augustus qui leur permet de sortir de la famille s'ils ne sont plus d'accord avec elle. En faites, les Dunsern ont un héritage Danseur de la Spirale Noire et transportent encore aujourd'hui le gêne Garou. Un Dunsern sur 100 est un Garou. Vu l'éloignement de la famille avec les Garous ils finissent généralement Ronin. De très rare Dunsern ont des pouvoirs de sorcellerie, laissant entendre une connexion lointaine avec les Verbena. La rumeur de leur cannibalisme court dans certains milieux. La présence de cette famille fait des Giovannis, le 2eme clan étreignant le plus de non humains, devant les Tremere mais derrière les Tzimisce.


  • Avantage de Clan: Les Giovanni sont une famille, et peuvent donc compter les uns sur les autres la plupart du temps. Evidemment chacun a son propre agenda mais sera solidaire de tout Giovanni embêté par un non Giovanni.


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Un peu de vocabulaire :


  • Protocole de 1528
    Les Giovannis ne se mêlent pas des affaires de la camarilla et réciproquement.

  • Baiser du Mandat
    Rite durant lequel un Giovanni mortel deviens Goule et découvre l'existence de la branche vampirique. C'est le moment pour lui de faire ses preuves si il veut rejoindre les immortels.

  • Baccio de la morte (Baiser de la Mort).
    Cette cérémonie est très importante. La victime, futur vampire, s'offre rituellement. Le Sire peut alors la tuer, s'il estime qu'elle n'est pas digne d'appartenir au clan, et nul ne viendra lui demander de comptes sur le pourquoi de cette exécution d'un humain qu'on pensait être digne d'appartenir au clan.

  • Vie mortelle et vampirique pour un Giovanni.
    Certains Giovanni n'ont jamais vu le fondateur du clan, et ne pensent pas qu'il s'agisse de Augustus Giovanni. Ils l'appellent alors " Oncle Augie ", bien sur ce genre de comportement n'est pas apprécié par les Anciens. Les coupables sont torturés pour punition.   
    La vie parmi les Giovanni est à  plusieurs niveaux, suivant leurs connaissances de ce qu'est vraiment la famille. 75 % de la famille a goûté au sang (lié, goule ou vampire). La plupart des Giovanni sont de bons catholiques. Mais parfois une goule Giovanni qui se trouve au service du Seigneur ne peut continuer à  servir la famille. Elle est alors enlevée de sa position religieuse et garde l'entrée de la loggia à  Padoue, en tant que Spectre. 
La mort parmi les Giovanni est rare. Sauf s'ils méritent de mourir, ils sont transformés en goule. Ceux qui meurent (d'un accident ou d'un meurtre par exemple) servent encore les Giovanni à  travers le voile, de gré ou de force (selon leurs mérites).


  • Pour plus de détails, en particuliers sur les factions et les courants politiques du clan.




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MessageSujet: Re: Clans, lignées et familles   Sam 13 Déc - 14:24






Lasombra
Surnom : Les gardiens / les corsaires ( désuet) / les Magisters - Magistrae  ( ♂ ) - Magistri ( ♀ ) ( désuet )

Je n'ai pas à me justifier vis à vis de toi.
J'existe : c'est une raison suffisante pour moi de diriger.
Le sang le plus noble de notre espèce coule dans mes veines,
et bientôt j'aurais le tiens sur mes lèvres.
Je suis né pour diriger, et renaît pour dominer,
et peu importe à la vitesse où tu courera, tu ne pourra pas te cacher de moi.
Le bétail rigolera si tu lui parle de vampires qui sont effrayés par les ombres.
Toi et moi le savons parfaitement.
Je te laisse jusqu'à 10... cours à présent.



Citation :

Faiblesse de Clan :

Un effet secondaire de la discipline d’Obténébration fait que les membres de ce clan ne se reflètent plus dans les miroirs et qu’ils n’apparaissent pas non plus sur les films et les photographies. Cela leur permet de déjouer les camé­ras de surveillance mais, en contrepartie, il est assez facile de détecter qu’il s’agit de vampires.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Si les non-lasombra savent qu'il ne faut jamais se fier aux apparences avec un Gardien; cela est d'autant plus vrai au sein des Magisters eux même. Les Ténèbres qui servent à leur pouvoir ne sont sûrement pas aussi neutres qu'elles ne sembles et le plus souvent les coup de poignard viennent des frères.


Voies Morales privilégiées :

Voie du Pouvoir et de la Voix Intérieur et la Voie de l'Accord Honorable ( majorité), Voie de la Nuit ( mystiques), Voie des Révélations Maléfiques (Hérétique)

Sommaire





Les Lasombras sont les dirigeants du Sabbat. Les membres de ce clan sont généralement les plus loyaux (et les plus agres­sifs) vampires de la secte. L’efficacité avec laquelle ils ont détruit les membres de leur clan ne faisant pas partie du Sabbat aug­mente encore leur prestige. Certains prétendent que des Mathusalems Lasombras de l’Inconnu ont survécu à la purge et qu’ils rêvent d’abattre ces jeunes traîtres. Il existe également quelques antitribus Lasombras, qui n’appartiennent donc pas au Sabbat. Certains font partie de la Camarilla, mais la plupart ser­vent uniquement leurs propres intérêts.

Les Lasombras sont des chefs nés. Ils se sont emparés de la direction de la secte peu après que les Brujahs avaient trahi les anarchs. Les Lasombras savaient qu’ils seraient sévèrement châ­tiés pour avoir détruit leurs anciens, aussi n’avaient-ils d’autre choix que de faire en sorte que les anarchs restent aussi forts que possible. Ils organisèrent donc les anarchs restants et, ainsi, créè­rent le Sabbat. Depuis, ils disposent d’un immense prestige au sein de la secte, et un seul régent du Sabbat ne provenait pas du clan Lasombras. La plupart des Lasombras font partie de meutes sédentaires car ces dernières se prêtent davantage à l’augmenta­tion du pouvoir personnel de chacun.

Les Lasombras sont loyaux envers le Sabbat, mais ils pensent également qu’il est de leur devoir (et qu’il en va de leur respon­sabilité) d’offrir à la secte des dirigeants aussi puissants que pos­sible (mais faisant tous partie de leur clan). C’est pour cette rai­son que les Lasombras s’affrontent souvent pour déterminer lequel d’entre eux doit gouverner les autres, mais jamais ils ne préféreront un membre d’un autre clan à l’un des leurs. Les intrigues sont moins courantes dans le Sabbat qu’au sein de la Camarilla, mais elles sont presque toutes le fait des Lasombras.

Les Lasombras accordent autant d’importance que les autres clans du Sabbat à la liberté de chacun, mais ils perçoivent légè­rement différemment la manière de conserver cette liberté. Pour eux, le Sabbat ne peut se défendre que s’il contrôle les institu­tions politiques, religieuses et financières des mortels. Au sein de la secte, ce sont les Lasombras qui s’entourent du plus grand nombre de serviteurs. Ils disposent d’agents très haut placés et ont implanté des espions aux quatre coins du globe. Ces agents sont loyaux envers le Sabbat, mais ils répondent directement de leurs actes aux Lasombras. En fait, ces derniers considèrent que ce qui est bon pour leur clan est bon pour la secte.

Plus encore que les Tremeres et les Ventrues, les Lasombras sont les maîtres de l’intrigue. Mais au lieu de se cacher derrière une façade de politesse et de bonnes manières, comme le font les deux clans précédemment cités, les Lasombras recherchent ouvertement la compétition et l’affrontement. Ils maintiennent le délicat contrôle qu’ils exercent sur le Sabbat en trouvant le juste milieu entre l’usage de la force, l’espionnage et la manipulation, et guident souvent les actes des autres clans sans que ces derniers s’en aperçoivent. Le terme « machiavélique » décrit parfaitement les membres du clan Lasombras. La ruse et la fourberie sont leur seconde nature, à tel point qu’ils sont parvenus à développer une certaine affinité avec les forces de la nuit et des ombres, qu’ils parviennent à contrôler, du moins partiellement.

Avant la Révolte des Anarchs, la plupart des Lasombras rési­daient en bordure de la Méditerranée. Le clan contrôlait fortement les institutions politiques et religieuses des mortels de la région, et son réseau d’espions englobait toute l’Europe occiden­tale et s’étendait jusqu’en Russie et jusqu’aux colonies euro­péennes du Nouveau Monde. Après avoir détruit leurs anciens, les anarchs Lasombras n’eurent d’autre choix que de fuir vers le nord, en terre scandinave. C’est là que le Sabbat devint une véri­table secte. Et c’est le désir de la Camarilla d’étouffer le Sabbat dans l’œuf qui décida les Lasombras à organiser la migration massive vers le Nouveau Monde.

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  • Organisation: Avant la révolte Anarch, le clan possèdait une organisation très formelle et structurée. (ressemblant à celle de l'Eglise). Chaque membre semblaient être complètement subordonné à ses supérieurs. La structure apparente de l'organisation du clan était celle de l'Eglise, mais celle-ci est secondée par une organisation plus complexe, celle de l'influence politique inter-personnelle à chaque Lasombra. Chacun pouvait contrôler ses cadets par la tromperie, les menaces, le chantage ou encore de la désinformation pour obtenir une influence supérieure et ainsi améliorer son propre statut.

    A l"époque moderne, le clan Lasombras n’est pas très lié, mais il tient tout de même des réunions, qu’il nomme conventicules, un minimum de quatre fois l’an. Chaque archidiocèse organise son conventicules, et ce rassemblement est ouvert à tous les membres du clan présents sur le territoire. Ces réunions permettent aux membres du clan de se tenir au courant des actions dans les­quelles les autres sont impliqués. Les conventicules coordonnent le soutien du clan aux causes qui peuvent améliorer la position du clan mais aussi celle de la secte. La Vaulderie joue un rôle impor­tant dans ces conventicules, car elle est là pour renforcer les liens existant entre tous les Lasombras. Ces réunions sont également le meilleur moment pour observer les intrigues et rivalités entre cer­tains membres du clan qui cherchent à lutter contre les effets de la Vaulderie.

    Les divergeances et conflits entre membre du clan peuvent finir par une Amaranthe, celle-ci est codifiée par les Cours de Sang

  • Etreinte: Les Lasombras étreignent en général des personnes très sociales et de préférence immoral et charismatique. Ils jettent aussi leurs dévolus sur des personnes ayant une belle présentation et des manières raffinées. Le facteur que l'on retrouve dans la quasi-totalité du clan et leur goût immodéré pour la richesse et le pouvoir en général. Ils recherchent les plus intelligents et les plus rusés des humains afin de renforcer le Sabbat. Le sire peut prendre des années à observer dans l'ombre sa future progéniture, car il en va de son honneur s'il étreint un incompétent. Traditionnellement, le sire s'amusera a ruiner et détruire socialement son futur infant; ne lui donnant le baiser que si ce dernier arrive à remonter la pente. Il lui proposera ensuite de se venger contre les pions d'aura utiliser son sire ( bien sur l'infant ignore pendant très longtemps la machination). Les Lasombras choisissent le meilleur, et n'étreignent que le meilleur du meilleur...
    Il est aussi à noter que l'éducation des Lasombra est longue et particulièrement soignée; le sire n'hésitant pas a dispenser les cours les plus rigoureux ou a trouver les précepteurs les plus docte pour son infant. Apprendre une demi dizaine de langues, de bonne bases en théologie, en droit, en droit cainite et en science politiques sont un minimum pour un jeune Magister digne de ce nom.
    : De part le coté hyper sélectif et élitiste de l'étreinte Lasombra; les cas d'Ombres nées dans une étreinte de masse sont rarissimes et ces pauvres âmes sont souvent considérées comme Parias au sein de leur Clan à moins qu'un ainé ne les ait pris sous son aile pour un enseignement musclé. Ces concepts ne tolèrent aucune faiblesse (selon les critères Lasombra) de la part du pauvre bougre.

  • Prestige de Clan: Les Lasombras préfèrent que les leurs s’affrontent entre eux et que chacun tente d’accom­plir ses objectifs personnels. Toutefois, tout Lasombras qui nuit au statut ou à la réputation du clan peut s’attendre à recevoir un châ­timent draconien. Les Lasombras voient leur prestige augmenter à chaque fois qu’ils parviennent à obtenir un poste important au sein de la secte, surtout Si cela se fait aux dépens d’un non-Lasombras. Ils gagnent également du prestige lorsqu’ils parvien­nent à augmenter la richesse et l’influence du clan. Le prestige est très important pour les Lasombras, mais ils essayent de ne pas trop le montrer en présence de vampires des autres clans. Ils n’ont pas envie que les autres membres du Sabbat se mettent à douter de la loyauté de leurs dirigeants.

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  • Les Cours de Sang (nommées Conventicule ou Congrès à l'époque moderne):
    Les Magisters pensent que ce qui concerne l'amour ou encore l'Amaranthe (la Diablerie) ne doit pas se faire en douce ou sans témoins. Plus il y en a, mieux c'est, dans une limite raisonnable. Le clan a codifié un système d'Amaranthe pour connaître et pouvoir contrôler la fréquence de cette pratique. Les Cours de Sang gèrent notamment cette codification nommée la Voie de l'Amaranthe.

    Les Cours furent créées pour donner un cadre à la destruction de son prochain au sein du clan. C'est une organisation très ancienne, dont le jugement est rendu par une assemblée de 3 à 5 vampires des Amis de la Nuit (Exceptionnellement le nombre d'Amici peut être plus important comme pour l'Amaranthe ou parfois on n'a pu voir jusqu'à 13 membres se réunir pour délibérer de la diablerie d'un ancien). Elle écoute le plaignant, et décide des sanctions possibles si elle est en accord avec ses plaintes : droit de destruction sur une personne (rarement accordé), ordre à la personne visée de donner son bien, ou alors droit de saisie d'un bien (ou d'une institution, ou de la vie…).
    Le plaignant ne sait jamais qui siège à une Cours, car ses membres se dissimulent dans les ténèbres. Il n'y a pas d'appel possible, toutefois on peut demander à ce que le cas soit rejugé (mais la cours n'est pas obligée d'accepter). Il faut noter que le jugement impose une limite à ce qui est faisable : si le plaignant dépasse cette limite (par exemple, il obtient le droit de détruire le havre de quelqu'un, mais le tue aussi dans l'action; des limites peuvent ?tre impos?es, telle qu'une seule tentative, nécessité de détruire toute propriété de la cible avant de la tuer, durée limitée dans le temps, etc.), il s'expose à des sanctions très importantes. De même, le jugement peut n'être applicable qu'après un certain délai, en temps de guerre par exemple. Enfin, les Cours de Sang ne prennent pas en compte les hiérarchies du Sabbat, et offrent parfois leurs services à d'autres clans, même Lasombra Antitribu.
    A l'époque moderne, la réunion des conventicules se fait quatre fois minimum dans une année. Ces réunions Lasombras par Archidiocèse sont ouvertes à tous les membres du clan du territoire. Elles servent à coordonner les actions du clan en faveur des Lasombras et du Sabbat. Pour le reste de l'organisation du clan voir les Amis de la Nuits (Amis Noirs) et les Cours de Sang. La Vaulderie est pratiquée lors de ces réunions pour renforcer les liens entre les membres du clan.



    LA VOIE DE L'AMARANTHE
    L’abécédaire du jeune magister

    Codification de l'Amaranthe pour les Lasombras uniquement.


    1 - Choisir une cible et rassembler des preuves de son incompétence.

    Des preuves falsifiées sont excusables, mais aucunement de se faire prendre a en fabriquer.

    2 - Rédiger une demande en établissant la liste des infractions de l'ancien ciblé, en expliquant en quoi ses actions sont néfastes pour l'ensemble du clan. 
Suggérer si possible le nom d'un autre membre du clan plus qualifié pour la situation.

    Ne jamais mentionner son propre nom. (pour la suggestion finale).

    3 - Repérer ensuite un membre des Amici Notis amical.
 Présenter officiellement la demande à l'Amici Noctis.

    Ne pas oublier de présenter sa plus profonde gratitude.

    4 - Mentionner la demande à tous les Amici Noctis que vous connaissez.

    Ne jamais parraitre arriviste, et si les anciens ne sont pas aux courants de l'affaires.
    Fait ton devoir envers eux : éclaire-les sur le sujet.


    5 - Si tu est appelé devant les Cours du Sang pour témoigner de ton affaire.
    Soit respectueux avec les anciens,
 fait preuve de déférence,
 écoute attentivement celui des juges qui approuve ta demande,
 fait attention aux autres juges.

    6 - Si tu reçois des instructions des Amici Noctis.
    Suis-les à la lettre et procure-toi des preuves de ton acte.

    7 - Fait preuve de patience et d'organisation dans ta chasse.

    N'oublie jamais que le Magister que tu chasses est plus puissant que toi.

    8 - Ne demande pas trop d'autorisations.

    L'ambition doit être tempérée par du respect.

    9 - Si tu obtiens plusieurs autorisations
    N'oublie jamais qu'un autre Magister fera sa demande pour toi.



  • Avantage de Clan: Les Lasombra sont les leader naturels du Sabbat, ils ont toujours un Poste au sein d’une meute, s'ils le souhaitent.


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Un peu de vocabulaire :


  • A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant celui de la Nuit.

  • Les Aspirants Amicus
    Ce sont les aspirants qui souhaitent ou qui postulent pour devenir Amis de la Nuit. Ces caïnites doivent être parrainés par un membre actuel et sont ensuite observés par les autres Amici pendant plusieurs années avant d'être acceptés comme membre. Ils sont jugés pour leur ingéniosité, leur aptitude, leur honneur et surtout pour leur force de volonté. L'Amicus une fois accepté, est enfermé dans les sous-sols (généralement d'un monastère) pour accepter les Ténèbres internes et externes et mieux comprendre les Ténèbres qui l'entourent. Un échec est rare, mais si le cas arrive, le candidat est rapidement "détruit".

  • Les Amis de la Nuit (Brether Nokw, Amici Noctis, Les Amis noirs, Friends of the night)
    Un Lasombra ayant accompli de grands faits d'armes, ou politiques, ou toute autre chose notable, peut être invité à rejoindre le rang des Amis Noirs, sorte de club très fermé où se joue la vraie politique du clan. Cette organisation secrète a même en son sein des antitribus, qui assistent aux meeting, et dont la sûreté est garantie par des rituels complexes. Les Amis Noirs sont secrets, mais pas inconnus : il y a des rumeurs qui existent sur eux, sur l'étendue de leur pouvoir… qui est toujours sous estimée. 
Le nombre de membre n'est pas limité et donc ils peuvent acceuillir à tout moment un nouvelle Amici, mais celui-ci devra mériter sa place, car faire partie de ce conseil est un honneur et un privilège qui n'est pas accessible à tous les Lasombras. (Bien entendu seul un membre du clan Lasombra peut devenir Amici). Quand les Amis de la Nuit se rassemblent en petit nombre, pour juger ou écouter les plaintes d'un membre du clan envers un autre, ils forment un conseil nommé "Cours de Sang".

  • Pour plus de détails, en particuliers sur les factions et les courants politiques du clan.


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MessageSujet: Re: Clans, lignées et familles   Sam 13 Déc - 22:23






Malkavian et Malkavian Antitribu
Surnom : les Lunatiques, Déments (Ca ) / Les tarés (Sa) / Les fous ( désuet)

Tu peux rire si tu veux. Ça ne fait rien.
Crois que tu es plus malin que le pauvre, le misérable Dément. Ça ne fait rien.
Mais réfléchis à ça : tu es une chose morte, comme moi.
Tu es mort et tu es renaît... en ça.
Ce qui nous rend différent?
Simple : je me souviens de ce que j'ai vu lorsque j'étais vraiment et totalement mort.
Tu serais fou, toi aussi. (Ca)

Qui aurait pensé qu'une femme de cette taille avait autant de sang ?
A l'exception de Dieu bien sûr. Dieu sait tout...
Est-ce que quelqu'un pourrait nettoyer ? (Sa)



Citation :
Disciplines :

Aliénation*, Auspex, Dissimulation (Sabbat ou Camarilla)

Domination, Auspex, Dissimulation (Camarilla uniquement)

Faiblesse de Clan :

Les Malkavian sont tous fous, et ça tout le monde le sait. Chaque Malkavian hérite d'un dérangement au moment de l'Etreinte. Ce dérangement peut être dominé par de la Volonté ou des pouvoirs, mais jamais définitivement. On attribue cela à la malédiction du sang (dûe à Caïn ou Malkav), mais certains Malkavian considèrent cela comme une bénédiction, un don de clairvoyance.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Beaucoup de Malkavian ne comprennent probablement pas qu'ils forment un Clan. Et les autres sont très occupés à nier qu'ils sont des Malkavian.


Voies Morales privilégiées :

Voie de l'Humanité (Ca) Tout et n'importe quoi coté Sabbat.

Sommaire





Même les autres Damnés craignent les Malkaviens. Le Sang maudit de ce clan a corrompu leur esprit, avec pour résultat de rendre dément jusqu'au dernier de ses membres. Et la folie d'un Malkavien peut prendre n'importe quelle forme, de la rage meurtrière aveugle à la catatonie. Dans de nombreux cas, il est impossible de distinguer un Malkavien des membres "sains" des autres clans. Les rares dont la psychose est immédiatement visible font partie des Vampires les plus terrifiants à hanter les rues.

Aussi loin que se souvienne le plus ancien Caïnites, les Malkaviens ont toujours marqué la société des Vampires. Bien que le Clan n'ait provoqué aucune grande guerre ou pris sous sa coupe aucun gouvernement de mortels (du moins à la connaissance des autres Vampires), la simple présence des Malkaviens dans une ville y entraîne des changements subtils. Le chaos suinte de l'âme des déments, et ceux qui ont des rapports même amicaux avec eux voient leur non-vie altérée par la folie.

Récemment, les Malkaviens ont lancé leur plus grande "mystification", personne ne peut dire si cela a commencé au sein du grand parlement malkavien caché dans un village perdu d'Europe, ou dans une lande désolée loin des villes. Quelques histoires parlent d'une épidémie de démence ravageant le sang de Malkav. Quelle qu'en soit la cause, les Malkaviens du monde entier affichent un nouvel aspect, mystérieux et dangereux, de leur folie. D'étranges événements ont lieu dans des villes contrôlées par des Vampires. Selon une vieille croyance des Malkaviens, le Jyhad n'est qu'une vaste farce lancée par le Fondateur du Clan; certains Vampires se demandent si, en fait, les Malkaviens n'en sont pas eux également les victimes.

Personne ne peut dire ce qui rend les Déments si dangereux. Certainement, leur folie les libère parfois de la peur de la douleur ou de la Mort Ultime; plus d'un s'est montré ravagé par des pulsions meurtrières ou dénué totalement d'émotions, dont la compassion. Mais de façon plus convaincante, les Malkaviens sont libres des contingences du rationalisme , et peuvent faire tout ce qui leur plaît. Et cette liberté est accompagnée d'une perspicacité inexplicable, d'une sagesse étrange imperceptible pour les être sains. Les Malkaviens possèdent un sombre intellect qui est parfois, et de plus en plus, dirigé vers d'effrayants objectifs.

Les Malkaviens en tant que clan ont une certaine...compréhension de la Camarilla. Ils sont également membres du Sabbat, dans une moindre mesure, chez qui leurs comportements psychotiques épouvantent leurs compagnons de meute. Mais en fin de compte, leur loyauté véritable semble s'affranchir des Sectes. Lorsque la Géhenne viendra, personne ne pourra dire où se tiendront les Malkaviens.

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Antitribu
Si les Malkaviens sont fous, alors leurs antitribus sont vraiment déments. Les membres du clan ne se reconnaissent pas comme des Malkaviens, et la plupart se prennent pour des Panders. Ils ne conservent aucun contact entre eux, et prennent généralement le terme de "Malkavien" pour une insulte. Ils connaissent quantité de renseignements sur les autres vampires (du Sabbat ou non) qu'ils n'auraient jamais de pouvoir se procurer. Leurs dirigeants font très attention à les surveiller en permanence et à les manipuler avec soin. Il est impossible de compter sur eux mais, lorsqu'ils acceptent de servir le Sabbat, Ils ne ménagent pas leurs efforts. S'il était possible de leur faire confiance, on ne pourrait trouver de meilleurs espions. Certains choisissent des vêtements presque normaux, mais d'autres ont un accoutrement Si ridicule qu'on les reconnaît instantanément pour ce qu'ils sont.
Il est aussi a noter que l'Alienation a été pendant longtemps l'apanage des Antitribus... de là a y voir une manière de leur part de corrompre leurs cousins...

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  • Organisation: La hiérarchie des Malkaviens, si elle existe; défie toute description. La plupart sont satisfait de laisser les autres agir à leur guise. Mais de temps à autre, en cas de grande nécessité, les Malkaviens font la preuve d'une incompréhensible capacité d'agir à l'unisson, sans aucun dirigeant visible, et parfois sans aucune communication visible. Ils surgissent comme un seul Vampire de leurs territoires désolés, et comme un seul Vampire, ils s'attaquent au problème. Et lorsque le problème n'existe plus, chacun retourne à son train-train. Si les Malkaviens en tant que Clan s'adonnent à une forme quelconque de machination, c'est de façon incompréhensible pour les étrangers. Ce qui peut-être une bénédiction.

  • Etreinte: Les Malkaviens choisissent leurs infants dans toutes les catégories de mortels et pour toutes sortes de raisons. N'importe qui peut être choisi pour accomplir les objectifs insensés d'un Sire, bien que la plupart des Démens préfèrent donner l'Étreinte aux mortels déjà proches de la folie ou carrément atteints. La plupart des autres Vampires croient que les Malkaviens Étreignent leurs infants sur une simple impulsion; toutefois, quasiment tous les Malkaviens se sont découverts investis d'une "Mission" à peine décelable, mission dont l'étendue réelle n'est connue de personne, pas même de leur Sire.

  • Avantage de Clan: Les Malkavien sont fous, on tolère donc leurs petites excentricités. Une fois par soirée, un Malkavien peut complètement ignorer les règles du Statut (il peut ainsi éviter d’en perdre, insulter un Prince, etc…). Cet avantage ne s’applique qu’aux Malkaviens et pas à d’éventuels compagnons.

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Un peu de vocabulaire :


  • A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant celui de la Lune.

  • Changeling et fées:
    Quelques rares anciens au sein du clan savent que les enfants de la Lune furent dans le passé de grand alliés des faéset auraient toujours de connexion avec ces créature; les aidant à maintenir leur existence via les "blagues" ou mauvais tour / tour pédagogique; que les lunatiques jouent aux autres.

  • Malkav-network
    Il s'agit d'un réseau psychique reliant de façon consciente les Malkavians et inconsciente tout les fous. seuls les vampires du clans peuvent s'en servir pour communiquer où y chercher des informations. On dis que c'est par ce biais que l'aliénation s'est répandue.

  • Aliénation
    Les raisons du retour de l'aliénation sont obscures mais ne présagent rien de bon. Présente avant la "mort" de Malkav, son retour pourrait signifier quelque chose en lien avec l'antédiluvien. Avant que la Discipline d'Aliénation ne se répande de façon contagieuse dans le Clan (vers 1997), une bonne part des Malkaviens exprimaient leurs talents de corruption mentale par l'utilisation de la Discipline de Domination. De rares Malkaviens n'ont pas été pris dans la redoutable vague de folie qui s'abattit sur le Clan, et possèdent toujours ce pouvoir au lieu de l'Aliénation. Le reste du clan ne prête pas grande attention à ces rares rescapés; en fait, sauf exception, les Malkaviens ne font pas de distinction entre cette lignée et le gros du Clan.

  • Le Clan Malkavian est probablement le clan le plus complexe à saisir tant ses facettes sont multiples. Il est chaudement recommandé de commencer par un nouveau né ou de lire les clans books dédiés (à demander au staff)


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MessageSujet: Re: Clans, lignées et familles   Dim 14 Déc - 4:01






Nosferatu et Nosferatu Antitribu
Surnom : les rats (Ca ) / La vermine (Sa) / Les lépreux ( désuet)

Ils grommelaient ; du charabia vraiment :
Un grognement d'animal qu'aucun homme ne pouvait comprendre.
Il comprit
- Frère, Père, Fils... Bienvenu. Vis avec nous... Mange avec nous... soit l'un de nous.
- Mais je ne le suis pas..."
- Tu l'es.

Viens ici, petit garçon. Tu veux un bisou? [reniflement sonore]
Qu'est-ce qui se passe? Le gros vilain bandit te fait peur?
Tu n'aimes pas trop être une victime, hein?
Ben, faudra t'y habituer, parce que tu n'en as pas encore vu la moitié! ( Ca)

Ne me demandes pas pourquoi je regarde derrière moi.
Ce ne sont pas tes oignons.
Tu veux des ragots sur l'évêque ou pas ?
Si t'en veux pas, je suis sûr que l'évêque voudra des potins sur toi. (Sa)



Citation :

Faiblesse de Clan :

Les Nosferatu souffrent de la malédiction la plus visible : ils ont été déformés par leur malédiction du sang. Après l'Etreinte, le jeune vampire subit des déformations pour finalement, au bout d'une semaine, finir en un monstre hideux. La psychologie du jeune en prend souvent un coup, de plus, il devient incapable de marcher parmi les autres avec sa nouvelle apparence. Il rejoint alors ses frères qui sont généralement dans les égouts ou les catacombes.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Les nosferatus souffre d'un léger manque de confiance : pour avoir des information sur la sabbat, combien d'informations sur la Camarilla est échangé en interne du clan et réciproquement...
Au delà de ça, les nosferatus sont surtout unis face à une histoire de créatures nommées "Nicktukus" qui provoquent l'effroi dans le clan.


Voies Morales privilégiées :

Voie de l'Humanité coté Camarilla, Voie du Cœur Sauvage, des Voie des Cathares ou de Voie de Caïn coté Sabbat.

Sommaire





Les infants de Caïn sont appelés "les Damnés", mais aucun vampire ne mérite autant ce nom que les membres difformes du Clan Nosfératu. Tandis que les autres vampires ont toujours apparence humaine et peuvent se fondre dans la société des mortels, les Nosfératus sont tordus et déformés par la malédiction du vampirisme. Les autres parlent tout bas d'une marque placée par Caïn sur le clan, en châtiment des exactions monstrueuses de son fondateur Antédiluvien. Les Nosfératus sont rejetés par les autres infants de Caïn, qui les considèrent avec dégoût et ne les rencontrent qu'en cas d'absolue nécessité.

Après l'Etreinte, les nouveaux-nés nosfératus subissent une transformation très douloureuse et, durant les semaines suivantes, se métamorphosent en monstres hideux. L'horreur de la mutation physique s'accompagne souvent d'un traumatisme psychologique. Incapables de marcher au milieu du troupeau, les Nosfératus doivent vivre au milieu des égouts et des catacombes pour toujours.

Les Nosfératus choisissent souvent des mortels au corps ou à l'âme torturé pour l'Etreinte, voyant dans la malédiction du vampirisme un moyen possible de rédemption pour ces humains. Etrangement, il semble y avoir quelque vérité dans cette croyance. Les Nosfératus sont étonnamment équilibrés et pondérés, évitant les obsessions, crises et colères de leurs frères plus séduisants. Mais cela ne rend pas la compagnie des Rats d'Egouts plus plaisante pour autant. De fait, certains Nosfératus se délectent du choc et de l'horreur que leur apparence grotesque inspire aux autres.

Les Nosfératus sont des survivants par excellence. Peu de créatures, mortelles ou vampiriques, connaissent les ruelles sombres et les recoins d'une ville aussi bien qu'eux. De plus, les Nosfératus ont développé l'art de tout voir et de tout entendre; ils s'assurent d'être au courant de la moindre affaire, du moindre trafic, pas par plaisir, mais pour survivre. Infoormateurs hors pair, ils peuvent demander gros en échange de renseignements. Utilsant leur discipline d'Occultation, les Nosfératus peuvent écouter les conversations sans être remarqués, ou assister à des réunions "secrètes". Si un vampire veut en savoir plus sur la vie et les habitants d'une ville, il devrait consulter les Nosfératus.

Finalement, des millénaires de difformités et de sévices communs ont tissé des liens solides entre les monstres. Les Nosfératus ont dépassé les chamailleries et vendettas communes dans les autres clans, et préfèrent travailler ensemble. Ils se traitent avec une politesse infinie, et partagent librement leurs connaissances. Se fâcher avec un Nosfératu, c'est se facher avec tous, ce qui peut être très fâcheux...

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Antitribu :
Aucune différence avec leurs frères de la Camarilla. Néanmoins les Nosferatus sabbatiques ou autarkis sont rares et on peut se demander si ils n'ont pas été envoyé par le clan.

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  • Organisation: S'ils n'ont pas un protocole aussi rigide que celui des Ventrues et des Trémères, les Nosfératus ont créé une unité très forte au sein du clan, renforcée pas la difformité commune. Rejetés et craints par les autres créatures, les Nosfératus se rassemblent, tant par nécessité que par solitude. Leurs refuges communautaires se nomment "nids" mais en plus des nids ... Des constantes existent dans l'architecture souterraine :

    • Antichambre : C'est le poste de garde et là où divers caïnites ou goules tentent de contacter les Nosferatus. L'endroit est soigneusement entretenu : débris divers très odorants, tas d'excréments, peu de lumière.. .tout pour ennuyer un Toreador qui oserait descendre, et pour ennuyer les autres aussi. A cela sont souvent ajoutés plusieurs tunnels très sombres ne conduisant nulle part, histoire que les impatients s'occupent. De plus, pour arriver dans cette salle, les visiteurs doivent souvent ramper, se pencher ou mettre se mettre à quatre pattes dans les ordures qui jonchent le sol.
    • Chambre des horreurs : C'est la salle où les Nosferatus se réunissent. Généralement, elle est choisie pour son emplacement et sa facilité à être protégée. Elle est placée loin dans les sous-sols. La salle est un décor qui reflète l'attitude de la Fratrie pour le monde extérieur. Souvent décorée avec soin (teintures, sculptures etc..), parfois avec dégoût (instruments de torture, effigies de cire, momies etc... ). Les Nosferatu n'invitent personne d'autres qu'eux dans cette pièce et si la salle est attaquée par un ennemi, il est possible à l'ancien de la Fratrie de frapper le point de la structure le plus faible (que lui seul connaît) pour faire s'effondrer la salle (cette solution est extrême mais utilisée si la Fratrie doit disparaître, car les Nosferatu préfèrent mourir en emportant l'ennemi).
    • Les Bassins de création : Les Bassins sont utiles à tout domaine Nosferatu, que ce soit pour ses défenses ou encore pour contrôler les animaux et bestioles du territoire néanmoins tout les domines n'en possède pas car leur création et leur entyretiens nécessite une maitrise d'Animalisme 6. Les Bassins sont donc généralement des nids de cafards, de mouches, de rats ou d'autres vermines, ou un membre du domaine laisse son sang pour qu'ensuite tous les nids et bêtes qui y vivent soient liés à lui. Réagissant comme des goules, avec un coût de sang moins important, ces vermines obéissent au Nosferatu et protège le domaine. Les Bassins sont différents dans chaque domaine Nosferatu, certains utilisent des serpents, des alligators, des chiens et chats sauvages (fonction de la localisation géographique). Bien entendu le sang utilisé dépend du nombre de Bassins et des créatures qui y sont liées. Car il faut ensuite continuer à les nourrir comme les goules ordinaires, sinon elles vieillissent et meurent.


    Les Rats forment peut être le clan à la cohésion interne la plus forte ; des millénaires partagés de difformités, d'insultes et de privations ont forgé des liens très forts parmi les Nosferatu. Les anciens sont vénérés, mais on attend d'eux qu'ils soient juste avec les jeunes. Les Nosferatu ont beaucoup de respect entre eux, sont très courtois et échangent facilement des informations. Cela fait que le clan est extrêmement bien informé ; des Nosferatu importants peuvent prévoir avec précision des évènements se déroulant de l'Hibernie à Kiev. De par la proximité des Nosferatu dans chaque ville, leurs liens, ils ont élaboré un système complexe de politesse, de paiements, de rétorsions justifiées, ainsi que des gestes symboliques, des meurtres de vengeance etc. Les anciennes et grandes cités, surtout celles qui possèdent des catacombes datant des jours de l'empire romain, peuvent abriter de grandes communautés de Nosferatu.

    Les Nosferatu se rassemblent souvent lors des solstices et des équinoxes pour effectuer divers rituels imitant (ou parodiant) les fêtes humaines ou vampiriques. Une de ces fêtes, la Danse de la Mort ou Danse Macabre, est accomplie tous les 10 ans dans un lieu tenu secret; cet endroit change à chaque fois. Tous les membres du clan qui peuvent voyager en toute sécurité participent à cette Danse Macabre, qui (en contraste avec tout ce que la plupart des gens pensent des Nosferatu) est une orgie et un spectacle païen. Ici, les Nosferatu célèbrent leur propre laideur, et les catacombes rougissent du sang de leurs 'invités' humains.
    La communication du clan à l'époque des ténèbres était principalement basée sur l'envoi de pigeons voyageurs et sur l'utilisation du pouvoir "Chevaucher l'Appel" qui permet d'envoyer une missive en hurlant, ce que les animaux "reproduisent" et portent ainsi le message plus loin (d'ailleurs une rumeur indique que les lupins seraient capables de comprendre les hurlements de ces missives). Actuellement, la communication est surtout diffusée par le le SchrektNet (Littéralement : le réseau de la terreur), un net privatif.

  • Etreinte: Les Nosfératus choisissent leurs infants parmi les exclus de la société: les réprouvés, les malades mentaux et les personnes désespérément asociales. Occasionnellement, un Nosfératu vindicatif choisit de donner l'Etreinte à un mortel beau et prétentieux, et profite du spectacle de la malédiction.
    La transformation dure une semaine et est un Golgota de douleurs au fur et à mesure que la peau pourrie, les os ou le crâne se déforment. La psyché reste rarement intact durant cette période de véritable damnation. Certain Nosferatus ayant subit les tortures du Sabbat ont trouvé une étrange similitude avec la douleur de la vicissitude; ce qui tendrait à confirmer la théorie que leur malédiction aurait été accomplie par le fondateur des Démons sur ordre de Caïn.

  • Avantage de Clan: Le Clan Nosferatu est le maître incontesté des égouts des Cités où ils résident. Cela leur fournit un Havre des plus sûrs et un Domaine aussi grand que la Cité, entièrement sous leur juridiction. Personne n’ira défier un Nosferatu sous la ville.


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Un peu de vocabulaire :


  • A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant celui de la Chasse.

  • Malédiction
    Nosferatu était un beau jeune homme, seul son visage portait une petite égratignure. Il devint l'amant d'Arikel (Toréador). Puis quand Caïn les quitta, Nosferatu a convaincu ses frères et sa bien-aimée Arikel de tuer leurs pères, les Secondes Génération. Quand Caïn revint parmi eux, il maudit Nosferatu pour son action : il remodela son visage pour qu'il devienne un monstre hideux. Après cela, Nosferatu s'enfuit loin de Caïn, dans sa fuite, il rencontra son amour, mais cette dernière s'écarta horrifiée par sa laideur alors qu'il tentait de lui dévoiler son amour. Depuis cette nuit, Nosferatu a juré de détruire Arikel et Caïn.

    D'après certaines rumeurs, la malédiction du clan ne viendrait pas de Caïn mais du Façonneur d'Enoch (Tzimisce) qui aurait punit Absimillard pour avoir agressé la Fondatrice du Clan Toréador qui aurait repoussé ses avances. Fondatrice dont l'apparence avait été amélioré par le même Façonneur qui vit d'un mauvais œil qu'un orgueilleux abîme son travail et l'aurait sanctionné là où ça fait mal... transformant le plus bel homme homme d'Enoch en monstre. Cette théorie expliquerait l'inefficacité de la Vicissitude sur les déformations des Rats (cette discipline ne pouvant être annulé qu'avec une génération égale ou plus puissante) mais fonctionne sur les traits animaux des Gangrels. Malgré leur animosité pour leur Fondateur, beaucoup de Rats renâclent à reconnaître cette théorie qui placerait leur ancêtre comme moins puissant qu'un autre. Les Démons eux soutiennent cette théorie, qui d'après eux confirmerait aussi l'histoire de la Grande Etreinte d'Enoch sur leur ancêtre (qui serait davantage un 2,5 qu'un 3eme gen, ce qui expliquerait l'impossibilité d'Absimillard à annuler la défiguration).


  • SchrektNet:
    L'internet inviolable du Clan... accessible à tout Nosferatu indépendamment de sa secte

  • Nicktukus
    A la différence de la plupart des clans, qui exaltent les fondateurs antédiluviens comme des héros mythiques et comme la source de toutes les bonnes choses dans le paradigme vampirique, les Nosferatus rejettent et détestent leur géniteur. En fait, les Nosferatu vont jusqu'à parler d'un pogrom mystique lancé contre eux par leur fondateur. Les agents de ce pogrom, des créatures réputées encore plus monstrueuses que les Nosferatu eux mêmes, possèdent une variété d'appellations : Nicktuku, Nephilim et Echidnae, parmi d'autres.
    Les Nosferatu ont peur des Nictukus, les premiers infants mythiques d'Absimillard. Certains membres du clan disparaissent, et souvent on blâme ces légendaires créatures, membres de la 4ème génération, qui ont connu la Première Cité. Les Anciens parlent de ces êtres frappés de plein fouet par la malédiction de Cain. Absimillard a envoyé les Nicktukus à la poursuite de sa descendance (les Nosferatu) pour l'offrir en sacrifice à Caïn et ainsi racheter son pardon pour son péché envers Zillah. Pendant longtemps, on pensait que Baba Yaga était l'une d'entre eux, mais il semble en fait qu'elle soit l'une des responsables de cette chasse, parce qu'elle fut opposée dès le début à son Sire. De plus elle fut tuée elle-même il y a peu, par un Nicktuku. Parmi les Nictukus on connaît : Abraxes, Azazel, Gorgo, Nuckalavee et également Vasilisa (qui apporta la destruction à la Matusalem Baba-Yaga).


  • Aranta-Shadur
    Une vieille tradition Nosferatu qui est un jeu et permettant aux Anciens de tester les plus jeunes et de faire comprendre aux autres vampires que le clan qu'ils trouvent le plus repoussant connaît tout d'eux. Une réunion est organisée, et une liste d'objets appartenant à d'autres vampires est donnée à chaque participant. Celui qui en ramène le plus possible avant une heure donnée, sans que les victimes ne le sachent, est le vainqueur. Bien entendu, les objets sont ensuite retournés à leur propriétaire.

  • L'Art Nosferatu

    • La Sculpture : Facile de sculpter avec Puissance... et terrifiant pour un adversaire de se rendre compte que tout le tunnel qu'on parcourt est recouvert de bas-reliefs... autant au moins que de s'apercevoir que les lignes électriques d'un tunnel de métro forment des figures abstraites à l'infini.
    • Le Son : les Nosferatu créent des chambres d'écho où ils aiment jouer avec les sonorités des gouttes qui tombent, ou bien créer des effets acoustiques bizarres. Parfois la chambre est pleine de sculptures bizarres, de têtes d'où émergent des liquides douteux...bizarres pour le moins.
    • Les Mousses : les Anciens aiment cultiver des plantes bizarres. Des rumeurs circulent sur de nouvelles plantes très hallucinogènes cultivées sous NewYork, qui se nourriraient des corps des victimes des Nosferatu. Au vue de QUI demeure dans les sous sols de New-york, ces mousses ne sont sûrement pas les meilleures amies des Nosferatus.


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MessageSujet: Re: Clans, lignées et familles   Dim 14 Déc - 4:02






Ravnos
Surnom : Les Gitans, Les Mystificateurs / Les Charlatans (désuet)

Si c'était moi qui avais volé le soleil,
je ne l'aurais pas donné aux hommes pour les réchauffer.
Je l'aurai jeté dans l'océan,
et je leur aurais acheté des âmes en échange du feu.  



Citation :

Faiblesse de Clan :

Les Ravnos s'adonnent depuis si longtemps à leurs vices qu'ils en sont dépendants. Chaque Ravnos a une faiblesse pour une certaine forme de tromperie, de mystification ou de mauvais coup, que ce soit le jeu, le mensonge, le vol, le chantage ou même le meurtre maquillé (vous devez en choisir un). Lorsque la possibilité s'en présente, le Ravnos doit faire un rude effort de volonté ou succomber à ses pulsions.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Vous voyez les préjugés sur les Gitans / Manouches et autres ? la même chose mais avec la puissance de l'immortalité.


Voies Morales privilégiées :

Voie du Paradoxe

Sommaire





Attention. Depuis la Semaine de Cauchemar, le nombre de Ravnos s'est considérablement réduit et il ne reste plus qu'une centaine d'individu, majoritairement de la faction AT et de génération haute (10 et +). Seule Durga Syn a survécu dans les très basses générations.

Si un clan est célèbre pour un sens de l'humour noir très particulier, c'est bien celui des Ravnos. Ces Caïnites sont des mystificateurs de premier ordre, tissant illusion et mensonges pour prendre au piège les proies désignées par leur fantaisie, que ce soit la vie, le sang ou même la liberté de leurs victimes. Tels des Méphistophéès, les Ravnos respectent scrupuleusement les marchés, dignes de pactes avec le Diable, passés avec des mortels comme avec des Vampires, et s'abattent sans pitié sur ceux qui sont incapable d'en payer les termes cachés.

Les Ravnos se considèrent eux-mêmes comme des tricheurs légendaires. Ils s'appuient sur une tradition de tromperie héritée des rakshasas et ghuls du Moyen et de l'Extrême Orient. Un Ravnos est un convive ou un partenaire très dangereux. Et Ces démons parient et commercent depuis très longtemps.

Les Ravnos sont des nomades, et n'ont cure de s'installer durablement dans un refuge ou dans la structure de la ville. Même ceux qui ont décidé de rester dans une ville établissent et abandonnent leurs refuges quand l'humeur les en prend, s'installant où il leur plaît, faisant selon leur bon vouloir et déménagent lorsque l'ennui les guette. Cette habitude enrage les princes du monde entier, qui y voient du mépris pour la Tradition de l'Hospitalité. Cependant, rares sont ceux qui punissent les fautifs : ils craignent trop de s'attirer les foudres du clan entier.

Bien que le clan entretienne des liens très étroits depuis longtemps avec les gitans, peu de Ravnos profitent de l'hospitalité de leur cousins mortels, sauf si ils sont de sang Gypsies et cela juste avec leur famille mortel Ravnos. Peut-être que les gitans connaissent trop bien la vraie nature de ces vampires, et ne sont donc pas trop pressés de leur offrir leur amitié. Peut-être que les Ravnos eux-même se sont aliénés leur familles mortelles par leurs tours incessants. Quelle qu'en soit la raison, un Ravnos n'a généralement pas d'allié sur lequel compter. Son charme peut lui procurer temporairement des compagnons, et la loyauté au clan peut pousser quelques Ravnos à ses côtés en cas de besoin, mais il reste finalement solitaire. Le clan Ravnos partage de nombreuses caractéristiques avec le clan Gangrel.

Naturellement, les Princes de nombreuses villes ne souhaitent pas laisser ces mystificateurs libres d'agir dans leur domaine. Le code de l'honneur excentrique des Ravnos est peut-être puissant, mais coïncide rarement avec la définition du terme qu'ont les autres Vampires. Un Ravnos peut reprendre sa parole quand il le souhaite, sauf s'il a craché (Du sang bien sûr) dans sa paume avant la poignée de main concluant le marché. Il défendra sa "Bonne Foi" avec force; la mettre en doute sera jugé comme calomnie. Il prendra facilement la défence d'un autre membre du clan, un Ravnos peut en tromper un autre, mais ceci est un privilège du clan. Les étrangers ne sont pas autorisés à faire de même. Ils ne trichent ou ne volent pas d'autre membres du clan, mais n'ont pas de compassions pour les étrangers. L'amitié est une valeur très haute, et ils iront toujours à l'aide de ceux qu'ils considère leurs "Frères". Les Ravnos considèrent leur honneur personnel et celle de leur clan vraiment sérieusement, et cela est l'une de leur possessions les plus estimées.

La chose la plus inquiétante à propos du clan Ravnos est qu'ils ont réussi à survivre durant de siècles en Asie, là où la plupart des Vampires étaient traqués et détruits par les terribles Cathéens. Aucun autre Caïnite ne sait précisément comment, mais aujourd'hui un début d'explication semble apparaître. Des rumeurs venant d'Europe se propagent en Amérique, parlant de l'éveil de choses anciennes, d'Anciens Vampires sortant de terre après des millénaires pour semer le désordre parmi les Caïnites. Ces Anciens Ravnos, si les rumeurs disent vrai, ont des pouvoirs mystiques terrifiants, dont des talents d'illusion si puissants qu'ils peuvent affecter la réalité elle-même. Seul le temps dira quel rôle joueront ces "Rois-Démons" dans le Jyhad.

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  • Organisation: La plupart des Ravnos ne dont confiance à personne, pas même au autres membres du clan, mais travaillent ensemble lorsque cela est nécéssaire pour voler, flouer ou renverser un ennemi étranger. Ils prononcent souvent de grandiloquents serments de loyauté les uns envers les autres, mais personne n'y compte vraiment. Les Anciens du clan, récemment éveillés, commencent à contacter les Ravnos de tous les continents. Bien que la structure chaotique du clan n'ait pas encore subi de changement visible, ce n'est peut-être qu'une question de temps avant que la volonté des Aïeuls deviennent manifeste parmi les jeunes Ravnos.

  • Etreinte: Ces Vampires nomades donnent peu l'Étreinte, malgré le troupeau grossissant de l'Humanité, cela étant en grande partie due aux principes de la Voie du Paradoxe. Découlant de cette philosophie, les femmes sont rares. En règle général, un Ravnos etreindra quelqu'un qui lui ressemble; souvent de culture gitan ou nomade; même si cette règle s'est assouplie depuis quelques années. Les plus jeunes Ravnos sont toutefois exclusifs dans la création, et les dernières générations comptent des représentants de toutes ethnies et cultures. Ces nouveau-nés Ravnos sont dépouvus de sang indiens ou gitan ont montré d'excellentes prédispositions à la tromperie, au troc et au mauvais tours. Mais, il reste que la majorité sont de descendance Gitanne. Le Diable garde un oeil attentif sur les siens.

  • Prestige de Clan: Le prestige peut se gagner en jouant jouant un tour particulièrement osé a un puissant, en réussissant un vol spectaculaire; en récupérant de puissant artefacts pour les détruire (et liberer le weig). A l'inverse, le déshonneur est fatal en terme de prestige et doit être lavé au plus vite.

  • Avantage de Clan: Même si aucun Prince n’aime avoir des Ravnos dans sa Cité personne ne peut leur refuser un libre passage, sinon la Cité sombrerait vite dans le chaos et l’anarchie. C’est pourquoi les Ravnos entrent et sortent librement de chaque Cité où ils passent sans rendre de compte à personne.


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Un peu de vocabulaire :


  • A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant celui des Vagabonds.

  • On dis que les Gangrels ont longtemps cultivé des liens avec les Enfants de Gaia (garou) là où leur cousins Ravnos se seraient rapprochés des Arpenteurs Silencieux.

  • Les Jatis, familles de Ravnos
    Les Ravnos sont divisés en famille (imitant les lignées gitans). On trouve les Phuri Dae, les Urmen qui affirment leur sang plus ancien que celui de tous les autres et se concentrent principalement sur la Chimérie, les Vritra et les Kalderash, dont on dit qu'ils ont conclu des pactes avec les impitoyables Kuei Jin. Les Rroma sont des anciens Chandalas installés en Europe vers le 18è siècle. Ils entrèrent en conflit avec les Ravnos de l'Ouest non issus d'Inde ou des descendants Rroma. Ils essayèrent de répandre la voie de mayaparisatya et la vrai " Voie du Paradoxe " mais finirent par abandonner cette idée.

    • Alexandrins
    
      Ils sont fiers de leurs origines égyptiennes.
    • Bashirites
    
      Issus de Bashir de Damas, qui dit avoir rencontré le Christ. En 1230, cela fait déjà plusieurs siècles qu'il a disparu. Les Bashirites sont tous chrétiens, et croient en l'arrivée prochaine d'une Apocalypse. 

    
    • Sybarites
    
      Leur fondateur aurait porté l'Amaranthe sur son Sire, et inciterait tout membre de sa lignée à faire de même si son Sire n'est pas apte à tenir sa position. Il aurait été un contemporain de Caligula, et représente la quintessence Ravnos (fourbe, voleur, adepte de plaisirs faciles etc.). 

    
      Yoryari
    Groupe de Ravnos suivant Karmenita Yoryari. Les Yoryari sont une petite faction divergente composé de Sybarite qui adoptèrent la Voie du Paradoxe que les Rroma apportèrent avec eux. 

    
    • Phaedymites
    
      Ils suivent l'enseignement de Phaedyme, le rebelle, qui prône la chevalerie sur le vice. Ils servent souvent d'intermédiaire avec les autres Ravnos. Ils sont interdits à Paris, mais sont forts en France.
    Les Phaedymites devinrent fort durant la période médiéval. Les descendants de Phaedyme y adoptèrent une attitude chevaleresque. Ils n'ont  jamais été nombreux. 

    
    • Ravnos indiens
    
      Ils adhèrent à des notions strictes de caste, se pensent préservés de l'influence Asuratizayya. Beaucoup pensent que leurs cousins européens sont corrompus, et qu'il faudrait épurer le clan...au minimum des sybarites. Depuis l'arrivée de Ravnos indiens, tout le monde s'interroge sur l'histoire manquante des Ravnos. Une sorte de course à Zapathasura a lieu, afin de combler ces vides.


  • Ravnos, Gangrel et l'Héritage de Lilith.
    Deux clans nomades, très proches des gitans et probablement tout deux issus de Lilith et pourtant avec des frictions. Pourquoi ? c'est assez difficile à dire tant ces deux clans sont fans de contes et de légendes souvent répétées et déformées. Voici 2 légendes...


    • Légende de Churka et d'Ennoïa : Deux infants d'Ennoïa l'ont trahi pour rejoindre Churka. Ennoïa et les siens furent alors bannis des terres de leur mère (Les terres de l'Est). Attristée, Ennoïa quitta les siens et disparut. Ses enfants se nommèrent alors Gangrel. Puis les Géants Orientaux (Les Kuei-Jin) et les Ravnos (Les infants de Churka) les ont repoussés vers l'Ouest. Les deux traîtres ont fondés des lignées devenues des ennemis du Clan : les Lhiannans et les Laïbons. Une Légende raconte que quand Churka sera détruit et que les traîtres seront punis, Ennoïa reviendra guider son Clan dans les bras de sa mère.
    • Lilith fut la première femme d'Adam, mais n'étant pas assez soumise, Adam alla s'en plaindre à Dieu. Lilith fut alors bannie du Jardin d'Eden. Mais quand elle quitta Eden, elle était déjà enceinte. Dans le monde barbare et sauvage où elle se retrouva, elle eut 4 enfants, dont elle confia la garde et la protection à des animaux : un Ours, un Loup, un Tigre, un Serpent et un autre animal seulement décrit comme une 'bête'. Le Serpent ne reçu aucun enfant, car celui qu'il devait recevoir, était mort-né. L'un d'eux, celui élevé par les Loups, se nommait Ennoïa. Quand elle devint plus mature, elle s'accoupla avec un compagnon de la meute et eut des enfants. Ceux ci étaient des Loups et des Humains, mais chacun d'eux avaient un partie de l'autre. D'eux vinrent les Loups-Garou. On dis que les deux autre infants de Lilith furent Ravnos (souvent associé au Tigre) et Tzimisce après que ce dernier ait reçu la Bête d'Enoch. Il est intéressant de noter que la fratrie compte les deux clans nomades et le clan le plus protecteur en terme d'accueil des voyageurs. Peut être une volonté de Lilith de les voir s'entraider (raté pour deux d'entre eux).




  • Le droit au traitement
    Quand un prince abuse de son autorité sur un Ravnos, ou se montre cruel vis à vis du clan, les Ravnos exige le "Droit au Traitement". La caravane déferle sur la ville, pillant et jouant de mauvais tours (pouvant être être fatals) en guise de juste vengeance.

  • Kris
    Tribunal ravnos pour gérer les problèmes internes au clan. Les coupables subissent un certains nombres de malédictions dont l'efficience n'est connu que des Ravnos eux même.

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MessageSujet: Re: Clans, lignées et familles   Dim 14 Déc - 4:02






Toréador et Toréador Antitribu
Surnom : Les dégénérés (Ca ) / Les Pervers (Sa) / Les épicuriens - Les Artisans (désuet)

Oh oui, n'est-elle pas exquise? Oui, c'est ma dernière trouvaille; je suis sa muse, l'adorable petite créature. Imagine! Et qu'en est-il de... ah, Thomas? Et bien, je ne saurais dire -après tout, il a eu son "quart d'heure" comme il disent, mais cela ne devait pas durer, et tout devenait tellement pénible, j'ai donc dû lui dire adieu. Suicide? Vraiment? Pauvre garçon - il devait me remercier alors de ne pas lui avoir donné l'Étreinte. Cela aurait rendu les choses bien plus difficile, après tout... ( Ca)

Vraiment chérie, arrête de gigoter comme ça. Tu gâches l'effet général. (Sa)



Citation :
Disciplines :

Auspex, Célérité, Présence

Faiblesse de Clan :

Avec le temps, le sang Toréador à subit une mutation entre les dégénérés et les pervers et leur faiblesses s'est mise à différer.
Camarilla : Les Toréadors sont constamment concernés par la beauté et l'esthétisme, mais cette sensibilité peut être dangereuse. Lorsqu'un Toréador voit, entend ou même sent quelque chose de vraiment beau (une personne, un tableau, une musique, un coucher de soleil...), il doit se dominer ou être transporté par la sensation. Le Toréador est alors fasciné et ne peut rien faire, pas même se défendre en cas d'attaque, quoiqu'une blessure lui permette de sortir de sa transe"

Sabbat : A force de se laisser aller à leurs vices, la lignée anti-tribu à développée une compulsion pour la cruauté. Si l'occasion se présente ( rival, faim, torture, etc), le pervers doit faire un sérieux effort pour ne pas succomber à ses pulsions cruelles. Ces dernières vont de la simple remarque blessante en public jusqu'à la torture physique.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Les Toréadors passent souvent pour des efféminés ou des potiches... cette réputation est d'autant plus présente au sein de la Camarilla (bien moins coté Sabbat). Autant l'avis des artistes sera sollicité pour la prochaine fiesta du prince, autant pour les questions militaires ou sérieuses; les Roses seront renvoyé à leurs occupations... car jugées non compétentes ou source de conflit dans les débats. Si dans le passé leur puissance sociale dans l'Elyséum était réellement crainte (d'où le nom de Société de la Rose) et où les semblables se pliaient aux caprices harpies de ce clan; les jeunes des nuits modernes font bien moins cas d'une humiliation publique qu'ils estiment pouvoir régler en dehors du lieu de réunion en cassant les canines de la commère insolente.


Voies Morales privilégiées :

Voie de l'Humanité coté Camarilla, Voie des Cathares ou  Voie de la Nuit coté Sabbat.

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Les Toreadors représentent le clan de la haute société. Ils sont élégants, brillants, et quoi qu'ils fassent, c'est toujours avec passion. Ils savourent leur vie éternelle et sont les plus prodigues des vampires, aimant l'excès et la décadence, tout en affirmant être les protecteurs de l'art. Ils se considèrent comme les conservateurs et les gardiens de l'exquis, les porteurs de la flamme de l'inspiration. De tous les clans, les Toreadors sont ceux qui apprécient le plus les réalisations de la race humaine.

En général, les Toreadors sont des artistes (musiciens, peintres, poètes, etc), et ils passent souvent des siècles dans la frustration d'accomplir une nouvelle oeuvre. En fait, d'un côté il y a les artistes de talent et de l'autre ceux qui se donnent des allures de grands esthètes, mais qui sont incapables de créer quoi que ce soit; les poseurs. Ils considèrent qu'ils se doivent de cultiver ce qui est le mieux pour l'humanité. Ils leur arrivent donc d'Etreindre un être doué dans son art pour conserver son talent pour l'éternité. Mais chaque Toreador a bien évidemment son sens du talent. Et bien souvent l'Etreinte détruit l'Etincelle d'âme qui compose ce dis talent. Il faut souvent des siècles pour retrouver El Duende, et certain ne le retrouve jamais; pleurant sur leur humanité (et leur génie) perdu. C'est cette caractéristique qui explique l'attachement du Clan à l'Humanité, un Eden dont ils ont été chassé à jamais.

Les Toréadors ont beaucoup d'autres noms: "Dégénérés", "artistes", "poseurs" et "hédonistes" sont quelques exemples. Mais un découpage en de telles catégories ne réflète pas la réalité du Clan. Suivnt les individus et leurs humeurs, les Toréadors sont alternativement élégants et tape-à-l'oeil, brillants et agaçants, visionnaires et dissipés. Le seul truisme applicable au Clan est peut-être le zèle esthétique de ses membres. Quoi que fasse un Toréador, il le fait avec passion. Quel que soit un Toréador, il l'est avec passion.

Pour les Toréadors, la vie éternelle doit être savourés. Nombre d'entre eux étaient artistes, musiciens ou poéte de leur vivant. Beaucoup d'autres ont passé des siècles de frustration à tenter de produire des oeuvres musicales, poétiques ou picturales finalement ridicules. Les Toréadors se considèrent comme les cultivateurs de ce qui est le mieux pour l'humanité. Quelques fois, un créateur particulièrement doué reçoit l'Étreinte du Clan, de façon à préserver son talent pour l'Éternité. Le Clan Toréador a ainsi inclus dans ses rangs quelques-uns des plus grands artistes de l'humanité. Bien sûr, il faut également préciser à propos du Clan que jamais deux de ses membres ne sont d'accord sur le sens précis de "doué" et "inspiré".

De tous les Clans, les Toréadors sont les Vampires qui entretiennent le plus de relations avec le monde des mortels. Tandis que les autres Vampires voient dans le bétail une source de nouriture, les Toréadors se mêlent volontiers et sans effort à la société des vivants, goûtant les saveurs de chaque époque avec la gourmandise d'un amateur. Les Toréadors sont également les Vampires les plus enclins à tomber amoureux d'un mortel et ils s'entourent des choses (et des personnes) les plus élégantes et les plus luxueuses. Un Toréador qui succombe à l'ennui est souvent tragique: échangeant sa recherche esthétique contre un hédonisme sans âme, il devient un sybarite décadent, ne s'intéressant plus qu'à ses caprices et ses vices.

Les Toréadors sont liés à la Camarilla, et partagent avec les Ventrues l'amour de la haute société. Mais contrairement à ces derniers, il ne s'agit pas pour eux d'un moyen de faire avancer les choses, ce qui après tout, est le travail des fonctionnaires. Les Toréadors savent que leur rôle est de captiver et d'inspirer les autres, avec leurs belles paroles, leur comportement gracieux et leur existence simple et élégante.

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Antitribu :
Bien que moins nombreux que leurs frères de la Camarilla; les Antitribus sont bien plus respectés au sein de leur secte que leurs cousins au sein de la leur. Ils ont joué un rôle crucial dans la création du Sabbat et le massacre dantesque de Thorn est en grande partie leur oeuvre. Ils ont crée une bonne partie de la structure de la secte qu'ils continuent à guider avec les Lasombras, les Tzimisces et quelques Ventrues.

Actuellement, les Toréadors Antitribus ont des intérêts semblables à ceux de leurs frères de la Camarilla. Seulement, si leur appréciation de l'esthétique inclut maintenant la douleur, la sauvagerie, la cruauté et la dépravation. Comment une rose, un sonnet ou un portrait peuvent ils être plus beaux qu'une mise à vif des chairs magnifiquement exécutée ?

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  • Organisation:
    Les Toréadors ont une organisation pratique très légère bien que leurs réseaux sociaux et leurs Guildes soient très célèbres. Le Clan se rassemble très souvent, mais il s'agit plus souvent de prétextes à des fêtes fastueuses que de réalisations effectives. Le Statut chez les Toréadors est un jeu d'équilibriste, où le sourire de quelqu'un ou la critique acide peuvent conduire à la fortune comme à la ruine. Un prodige peut être adoré un soir, faire un très léger faux pas et être rejeté le lendemain.
    Certains Toreadors se rassemblent en communautés identiques aux guildes d'artisans, échangeant des informations et des idées concernant leurs propres champs d'intérêts. Ces «guildes» sont extrêmement secrètes, pleines de rituels et de mysticisme. Ils adoptent à l'occasion des membres mortels, mais seulement ceux qu'ils jugent digne de confiance pour recevoir les secrets des âges passés. Ces heureux élus retourneront souvent à leur travaux, inspirés mais troublés par ce dont ils ont été les témoins.
    Les Toreadors organisent des bals pour se réunir. Tous les 23 ans , un grand Bal est tenu, où un mortel, le plus prometteur au niveau artistique de sa génération; reçoit le Baiser.

    Coté sabbat : la notion de Guilde n'existe pas; les Toréadors y sont plus individualistes; ayant leur propre distinction entre poseurs et artistes. Les extérieurs au clan n'arrivent pas à savoir quels en sont les critères. Comme leurs frères de la Camarilla; ils se plaisent à se mêler au bétail.

  • Etreinte: Coté Camarilla, un large éventail de concepts s'offre aux Toréadors, depuis les artistes torturés solitaires jusqu'aux VIP débauchés. Certains ont reçu l'Étreinte sans autre raison que leur beauté ou leur style, un Sire passionné ayant décidé qu'ils devaient être préservés pour l'éternité. Le clan de la Rose est réellement le Clan des étreintes "coup de coeur" et pas forcément réfléchies... c'est donc là qu'on trouvera un grand nombres de caitiffs dont le sire s'est lassé au bout de quelques heures (c'est capricieux un artiste), d'anarchs ne supportant plus les caprices de diva de leur créateur, de vampires sans compétences ou de génération affaiblie. Les débuts parmi les jeunes mieux choisit des autres clans est parfois dure pour un Bouton de Rose. Néanmoins, il existe encore des sires traditionalistes qui prendront des mois ou des années pour choisir le candidat à l'étreinte et l'élèveront avec un soin digne des Ventrues.

    Coté sabbat : les humains superficiels n'ont pas leur place dans le processus sélectif de l'étreinte puis du Rite de Création du Sabbat. Les Antitribus sont aussi plsu eclectique dans le type d'artistes qu'ils peuvent choisir : un chirugien, un militaire ou un prédicateur peut attirer leurs faveurs

  • Prestige de Clan: Le prestige peut s'obtenir de deux manières. Pour les artistes, ce sera plutôt via les Guildes et le jugement de leurs pères. Alors que les Poseurs seront davantage concernés par un prestige de lignée. Les Toréadors font grand cas des lignages. Un Vampire qui a la chance de descendre d'un Sire apprécié sera traité avec adoration (au moins en sa présence), tandis que l'Infant d'un Sire "dépassé" souffrira d'humiliation sociale.

    Pour les Antitribus, le prestige se gagne en organisant les grand rites de la secte... il est extrêmement flatteur d'être l'organisateur d'un Palla Grande.

  • Avantage de Clan: Un Toreador est toujours entouré d’une cour de mignons mortels lui fournissant de la Vitae si besoin est. Un personnage Toréador débute avec un point d'influence offert, mais qui doit être pris dans des domaines le concernant : haute société, politique ou éducation par exemple.


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Un peu de vocabulaire :



  • A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant celui de la Rose ou des Fleurs.

  • La Fondatrice
    Aucun autre clan n'a autant de flou concernant son Fondateur, les légendes sont multiples mais la plupart sont contredites par d'autres données de l'histoire Caïnite. Le Clan, en éternel adepte des disputes, partage deux avis concernant l'identité de leur Fondatrice (note :en grande partie dû aux différentes éditions).


    • Arikel. Elle est reconnue comme Fondatrice par les poseurs. Antédiluvien fondatrice (ou fondateur, même sur ce point, les Roses ne sont pas d'accord) du clan Toreador. Les légendes parlent d'elle comme la soeur jumelle de Malkav, et aimée de Absimillard. Elle devrait sa beauté à Tzimisce (so shocking !). Selon la légende, le goût de l'art du clan Toréador viendrait de leur Fondatrice qui aurait étreint un couple de Jumeaux. Les Jumeaux eurent une non-vie de luxe et d'indolence tandis qu'Arikel les protégeait contre la peste, la famine et la violence qui ravageaient la Première Cité. Mais d'autres rumeurs racontent que l'un des Jumeaux devint si dépravé qu'il tua son frère. Cette légende explique la présence des Sybarite, voir des Anti-tribus.

      Nosferatu était un beau jeune homme, seul son visage portait une petite égratignure. Il devint l'amant d'Arikel (Toréador). Puis quand Caïn les quitta, Nosferatu a convaincu ses frères et sa bien-aimée Arikel de tuer leurs pères, les Secondes Génération. Quand Caïn revint parmi eux, il maudit Nosferatu pour son action : il remodela son visage pour qu'il devienne un monstre hideux. Après cela, Nosferatu s'enfuit loin de Caïn, dans sa fuite, il rencontra son amour, mais cette dernière s'écarta horrifiée par sa laideur alors qu'il tentait de lui dévoiler son amour. Depuis cette nuit, Nosferatu a juré de détruire Arikel et Caïn. Une autre version prétend qu'il aurait voulu prendre de force Arikel et aurait été maudit par celui qui avait offert sa beauté à la Toréador.

    • Ishtar. Elle est reconnue comme Fondatrice par les artistes. D'après Katherine de Montpellier, elle aurait été une danseuse qui pratiquait l'acrobatie taurique ( taurokathapsia (du Grec ταυροκαθάψια) comme sur les représentations minoennes, ce qui aurait donné le nom au Clan), réputée pour son talent et sa beauté. On raconte que quand Caïn fut de retour dans la 2eme cité après la destruction de sa progéniture; il aurait maudit tout les Antédiluvien sauf Ishtar dont sa fascination pour sa beauté l'aurait pousser à croire à son innocence. Ishtar par peur des représailles des autres Clans et surtout d'Ennoia aurait fuit à Summer où l'affrontement avec la Mere des Bêtes l'aurait poussé à fuir en Crête. Dans les deux cas, elle aurait regné sur de grandes civilisation au rang de Déesse. Une partie de l'histoire semble néanmoins douteuse... celle sur la malédiction. En effet, à l'époque de la deuxième cité; le fondateur du Clan des Démons était déjà en Transylvanie où il avait récupéré des réfugiés du Déluge et celui du Clan Ravnos semblait également absent de la 2eme Cité... ce qui contredit la version disant que tout les 3eme Générations (Sauf Ishtar) ont subit une malédiction pour avoir tous participé au complot.



    Certain érudits Toreador de la Camarilla prétendent que leur Fondatrice aurait été tuée (et son coeur dévoré) par les Fondateurs Nosferatu et Sethite. Ce qui serait contredit par un réveil de Torpeur vers 26 av.JC mais reste une version bien pratique pour justifier l'inimitié avec les deux autres Clans et soutenir la politique de la Tour d'Ivoire disant que les Ancêtres sont morts.


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  • Les Guildes:
    Les guildes sont appelées Stylos (pluriel Styloi).



    • Les rangs


      • " Maître de Guilde " Phoiboleptos (pl. Phoiboleptoi) - "
        Habité de Phoibos, le Porteur de Lumière ". Il est à la tête de la guilde. Il possède l'esprit de la guilde et brille de toute la lumière de cet esprit sur les rangs inférieurs.

      • " Assistant" Didaskalos (pl. Didaskaloi) - " Celui qui enseigne ".
        Ils portent l'esprit de la guildes à leurs inférieurs. Ils sont les yeux et oreilles du Phoiboleptos.

      • " Maître " Gnostes - " Celui qui sait ".
        Ils ont atteint le plus haut degré de connaissance dans leur art et sont respectés pour cela. Ce rang est difficile à obtenir et n'est octroyé qu'aux plus méritants membres de la guilde.

      • " Maître élève " Technites - " Artisan ".
        Ce sont les artistes qui maîtrisent presque parfaitement leur art. Ils sont proche de la maîtrise parfaite.

      • " Voyageur " Synergates - " Celui qui créé "

        Ils ont maîtrisé les voies basiques de leur art et peuvent enseigner aux Paideumata

      • " Apprenti " Paideuma (pl. Peideumata) - " Pupille ".
        Ce sont les apprentis de la guilde. Ils ont prouvé qu'ils possédaient un certain talent.

      • " Novice " Blastema (pl. Blastemata) - " Descendant ". Ce sont les membres les plus jeunes d'une guilde. Ils ont prouvé leur intérêt envers l'art de la guilde. Ce rang est gardé plusieurs années.


    • Monter en grade
      Un Phoiboleptos est élu à vie par tous les Gnostes. Seul la destruction ou l'abandon peut changer ce fait. Le rang de Didaskaloi est accordé par le Phoiboleptos. Le rang de Gnostes est accordé par le Phoiboleptos ou un Didaskalos. Une promotion sous le rang de Gnostes est décidé par un Concile de Gnostes. Parfois, s'il est impossible de réunir un Concile, un seul Gnoste peut attribuer le nouveau rang. Cependant, il risque d'être contesté par d'autres membres.

    • Autres clans dans la guilde
      Parfois, un membre d'un autre clan est admis en tant que membre honorifique au sein d'une guilde Toréador. Ces membres sont appelés Xeinos (pl. Xeinoi) - "Invités" ou "Etrangers".




  • Pour plus d'informations...




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Rituels
Compétences (mortels):

MessageSujet: Re: Clans, lignées et familles   Dim 14 Déc - 4:03





Tremere
Surnom : Les Sorciers / Les Usurpateurs (désuet)

Nous sommes plus que des Vampires.
Nous sommes l'échelon suivant de l'évolution Caïnite.
Nous dirigeons les autres s'ils nous le permettent, ou nous resterons seuls s'il le faut.
Mais nous survivrons.



Citation :

Faiblesse de Clan :

Selon la loi du Clan, tout nouveau-né Tremere doit boire le sang des sept plus Anciens lors de son initiation. Tous les Tremeres ont donc au moins un niveau de Lien du Sang et, de ce fait, agissent avec loyauté envers le Clan. De plus, cette disposition signifie qu'un Tremere a beaucoup de difficulté à résister à la Volonté de ses Anciens.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Entre les Tzimisce, les Gangrels et les Assamites; le clan des sorcier est probablement le clan doté du plus d'ennemis déclarés.
Autre point à noter, c'est que les Tremere récemment étreint sembles plus sensible au lien de sang. Que cela soit dû à des siècles de lien aux 7 ou au développement d'une faiblesse qu'on peut retrouver dans certaines familles Féales; pour le moment le Clan garde jalousement cette information connue seulement des plus hauts dirigeants.


Voies Morales privilégiées :

Voie de l'Humanité et pour une minorité la Voie de la Mort et de l'Ame

Sommaire





Qu'ils soient craints, considérées avec défiance, respectés ou insultés, les Vampires reclus du Clan Tremere ne laissent jamais indifférents. Ceux qui ont entendu parler des réalisations de ce Clan sont invariablement méfiants, et avec raison: les Sorciers portent bien leur nom. Par leurs propres artifices, les Tremeres ont développé une forme de sorcellerie Vampirique, qui associées à des rituels et des sorts, est aussi puissante, sinon d'avantage, que tout autre pouvoir du Sang. Ajouté à la hiérarchie rigide du clan et à l'ambition dévorante commune parmi les Sorciers, ce pouvoir est un problème crucial pour ceux qui savent ce dont les Tremeres sont capables.

Les Tremeres ont formé un Clan très récemment, selon les standards des immortels. La légende raconte que , durant la Moyen-âge, une cabale de magiciens humains a entrepris un grand Rituel sur le corps inconscient d'un Antédiluvien, et en a retiré le don de Vampirisme. La guerre s'ensuivit rapidement, le Clan nouvellement créé fut assailli de toutes parts par les autres Vampires fous de rage. Mais les Tremeres sont avant tout des survivants. Ayant perdu leur magie humaine, ils ont réussi à modifier leurs rituels et leurs sortilèges pour utiliser le pouvoir de leur vitae. Ces compétences magiques, à présent pratiquées dans le cadre de la Discipline de Thaumaturgie, ont assuré une place au Tremeres parmi les Vampires. Comme souvent l'histoire est écrite par les vainqueur et perd une partie de sa véracité; car si les anciens mages ont effectivement détruit un Antedilluvien, ce n'est pas ce dernier qui leur à donner le don du Vampirsime... et quand on sait que le Clan qui à "offert" son sang est réputé pour deux objectifs principaux : la survie et la création d'un race supérieures aux vampires; alors la création des Tremere semble prendre un aspect beaucoup moins accidentel, improvisé voilé ou usurpé que ce que l'Histoire retient et place leur transformation en vampires dans une perspective réellement glaçante au vue des implications... (pour plus de détails, cf les notes informatives)

Les Sorciers participent volontiers au jeu de la diplomatie et des intrigues avec leurs nouveaux frères. Cependant, toutes leurs actions sont marquées par la paranoïa, car ils savent que les Anciens de pas moins de trois clans les tiennent redevables d'une terrible dette qui doit être à présent payée. De ce fait, les Tremeres recherchent toutes les alliances, et s'efforcent toujours d'améliorer leur maîtrise de la magie. C'est le prix de leur survie. Les Infants du Clan Tremere sont par conséquent les plus encadrés et les mieux éduqués de tous les Caïnites; rares sont ceux qui croisent les sorciers morts-vivants et en réchappent indemnes.

Les Tremeres sont des Vampires du Vieux Monde, mais ont essaimé à travers toute la Terre. Le siège du pouvoir se trouve à Vienne, où les Anciens Tremeres se réunissent en conseil et discutent de l'avenir du Clan. Mais de nombreuses autres villes à travers le globe accueillent des "Fondations", des maisons très bien défendues, qui sont à la fois des universités, des monastères et des forteresses. Les Sorciers s'y rassemblent pour échanger des informations et étudier leur sorcellerie Vampirique, à l'abri du regard de leurs rivaux.

L'organisation rigide des Tremeres et l'obéissance envers les anciens offrent peu de libertés. Aucune déviation de la lignées des Tremeres n'a été autorisée à subsister jusqu'à aujourd'hui. Un petit groupe de rebelles Tremeres s'est réfugié au coeur du Sabbat, mais des événements récents ont conduit à son extermination totale.

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  • Organisation: Il n'existe pas de structure plus rigide dans un autre Clan. Aucun n'encadre aussi étroitement un Nouveau-Né. Et aucun n'agit avec autant d'unité que les Tremeres. Bien que les jeunes membres du Clan soient à peu près libres de faire ce qu'ils veulent, ils reçoivent parfois des instructions de leurs Anciens qu'ils ne peuvent ignorer. La paranoïa permet au clan de fonctionner et de rester uni. Bien sûr, les Tremeres encouragent les réalisations individuelles à l'intérieur du groupe, y voyant une méthode Darwinienne d'assurer la force du clan. Avec des jeunes Vampires aussi talentueux et aussi ambitieux qui coopèrent dans un Clan aussi uni, il n'est pas étonnant que les Sorciers suscitent autant de haine et de jalousie.

    La Pyramide du pouvoir Tremere compte de nombreux échelons, et chacun d'eux est divisé en sept "cercles" mystiques qu'un apprenti doit maîtriser s'il désire atteindre l'échelon suivant (et quasiment tout Tremere le désire). l'échelon le plus bas, celui d'Apprenti, est réservé aux nouveau-nés. Au-dessus se trouvent les Régents, qui dirigent chacun une Fondation; puis les Seigneurs, dont le domaine comprend plusieurs Fondations. Quarante-neuf Tremeres portent le titre de Pontife, poste à grande responsabilité. Et au sommet de la pyramide se trouve le Conseil Intérieur des Sept, dont certains membres dirigent des continents entiers et dont on murmure qu'ils sont en communication mentale constante les uns avec les autres.

  • Etreinte: De nombreux Tremeres se sont investis de leur vivant dans l'occultisme ou la recherche. Toutefois, une fascination pour l'inconnu est largement insuffisante pour attirer l'attention d'un Sorcier. Les membres du clan recherchent des "apprentis" de nature agressive et à l'esprit clair, et font peu de cas des illuminés du New Age et autres vaticinateurs des théories du complot. Le Clan a également une tradition non-dite de sexisme, et la plupart de ses anciens sont des mâles. Les acolytes Tremeres sont nettement plus ouverts, et de nombreux acolytes ambitieux et opiniâtres appartiennent aujourd'hui aux deux sexes. Encore aujourd'hui, les humains présentant le "Don" (proto-mage) sont particulièrement recherchés par le Clan.
    Cette spécificité fait du Clan Tremere un des trois clans qui procède de façon volontaire (et non par accident) à l'étreinte de non humains qui bien sur (et au grand damne des sorciers vampires) perdent leurs dons antérieurs.

    La décision d'initié un mortel n'est jamais prise par un Tremere mais par son supérieur ou la hiérarchie. Le Futur sire surveille le mortel pendant un temps assez long pour s'assurer qu'il s'agisse du bon candidat (et aussi ne pas se le faire voler par les Giovanni ou les Tzimisce); profitant souvent pour copiner avec lui. Une des excuse les plus courante étant de l'attirer avec des connaissance ou l'accès à des ouvrages rares.
    L'étreinte en elle même est très à la fois froide et très ritualisée; bien loin des standards glamours du vampirisme. L'humain est en grande partit vidé de son sang; puis doit reciter de la code de Tremere. Enfin le sang de son sire est mélé dans un calice au sang du Conseil et donné au mortel qui est étreint à la coupe. Quelques nuit après l'étreinte, le jeune sorcier est confier à un autre sorcier et ses premier temps d'apprentissage seront consacré aux corvées. Certain ne revoir jamais leur sire ou pas avant plusieurs décennie.

    Il est à noter qu'un Tremere ne passe jamais par la phase de Goule, que les apprentis de 1er Cercle ne sorte pas de la Fondation et ne sont libéré qu'au 2eme Cercle. Les Infant de ce clan ont probablement la periode d'infantat la plus longue à l'exception de quelques infants Ventrues.

  • Prestige de Clan: créer une nouvelle Voie est le chemin ultime du prestige de Clan mais les Tremere capables d'une telle prouesse sont rarissimes.

  • Avantage de Clan: Les Fondations leur permettent une étude aisée des Voies et Rituels


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Un peu de vocabulaire :


  • Le Basilic : l'enfant du Serpent Hermétique et du Dragon.
    Des rumeurs à tiroirs persistantes au sein du Clan Tzimisce (mais connues aussi de quelques historiens Tremere) prétend que le choix du sang des Démons ne seraient pas aussi accidentel que cela en avait l'air. En effet on peut s’étonner que le sang des Gangrels, plus simples pourtant à attraper n'aient pas était choisit. Du coté des Tremere, certains prétendent que c'est la présence du Koldunisme dans le sang des Démons qui aurait orienté ce choix. Du coté des Démons, les anciens du clan auraient manipulé les Mages pour que le sang Tzimisce soit utilisé. Il est fort probable que la réalité soit un mélange des deux avis qui sont loin d'être incompatibles. De leur coté, les Tzimisce auraient deux explications à cette décision :

    • Pour les sabbatiques, ce serait un mauvais tour de leurs anciens qui tout à fait informés de la Soif de l'Ainé ont ainsi voulu intégrer les Tremere dans les futurs casse-croûtes.
    • Les Transfigurateurs et les historiens pensent que c'est l'Ainé qui a poussé les Anciens dans ce sens (soit en usant de l'argument de la contamination, soit en poussant via la vicissitude). En effet, Tremere (le Mage) possède en tout points tout les critères que le fondateurs cherchait chez ses infants : culte de la survie, recherche d'une ascension, délire d'évolution supérieure et curiosité scientifique. Tout ce qui l'avait poussé à étreindre Yorack; Diedhne et les autres. Pour étayer leur thèse, les Transfigurateurs soulignent la rapidité avec laquelle les Mages ont développé la Thaumaturgie... une magie de sang, donc hautement liée à la biologie Caïnite (la chasse gardée de l'Ainé) alors que leurs pouvoirs de Mages étaient affaiblis et que ceux qui venaient d'être étreint étaient encore très faibles. Ils pensent que la Vicissitude dans leur sang les a "Inspiré" et que le but final du Fondateur reste le même depuis le départ : trouver une solution à la soif de sang (soif de sang / magie du sang, on vois tout de suite le lien). Pour eux, les Tremere sont donc une lignée légitime et voulu par Tzimisce, au même titre que les Nagalopes d'Afrique et devraient être considérés comme cousins (en particulier les Tremere né avec la Vicissitude). Et au vue de la manière dont a été crée l'Ainé, il y a de fortes chances qu'ils soient dans le vrai. (Cf : les notes en fin d'article sur les Tzimisces au sujet des raisons de l'étreinte de l'Ainé.

    Dans tout les cas, les Tremeres et les Tzimisces n'ont aucun intérêt à rendre publique les étranges connexions entre leurs deux clans. D'un coté beaucoup de membres auraient du mal à l'accepter et de l'autre quelle serait la réaction des autres clans en apprenant que les deux familles de Vampire détenant les deux Disciplines les plus modulable, deux types de magie, la quasi totalité des bibliothèques vampiriques et faisant partit des clans les plus craints pourraient s'unirent.

    Néanmoins, certain au sein des deux clans y pensent de plus en plus (les Tremeres nés avec Vicissitude et la lignée du Dracon qui à souvent Thaumaturgie). Au delà, cela démontrerait le degrés de ramification d'un des antédiluviens et les historiens pensent que Saulot (opposé à la condition vampirique et pro retour au stade d'humain, l'antithèse de l'Ainé) a joué les interférences dans un plan bien huilé.
  • A l'époque dark-age, les Tremeres sont considérés comme une lignée de sang Tzimisce (d'où les nombreux points commun entre les deux clans). Certain vieux Tremere ont Vicissitude à la place de Domination. Ceux là peuvent se faire adopter par les Tzimisces, potentiellement (à leurs risques et périls)...et sont considérés d'un drole d'oeil par les Tremeres modernes qui ont tendance à oublier ou à ignorer leurs origines.

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  • Le Serment Tremere
    Prononcé par tout nouveau-né comme voeu d'allégeance. Tout changement au serment par le Père est puni par le clan. Ce crime est parfois commis par des pères peu scrupuleux, souhaitant en tirer avantage.

    Spoiler:
     

  • De par son histoire, le Clan Tremere est complexe et doté de beaucoup de facettes que vous trouverez ici




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Disciplines
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Compétences (mortels):

MessageSujet: Re: Clans, lignées et familles   Dim 14 Déc - 4:03






Tzimisce
Surnom : Les démons / Les dragons ( lignée / Enfants de Dracon only) / Les Façonneurs (désuet)

Nous avons presque pitié de toi. Usurpateur de l'héritage de Caïn.
Rejeton bâtard d'un géniteur qui a singé et violé son chemin vers l'immortalité.
Nous savons ce qui se murmure dans vos Fondations.
Vos anciens vous enjoignent à vous suicider plutôt qu'à tomber dans les griffes des Démons.
Sur ce point, vos aînés disent la vérité.
Mais vois ce qui va venir comme une expérience instructive.
Tu vas apprendre comment un vrai vampire traite ses inférieurs et punis ses ennemis.

Je t'encourage à prier ton Dieu; celui de ta vie mortelle
- pas Tremere, et certainement pas Caïn. Car vois tu, ce sont nous les Enfants de Caïn -
et crois moi, tu es en Enfer.




Citation :
Disciplines :

Façonneur : Vicissitude, Animalisme, Auspex
Koldun (1 quota): Koldunic, Animalisme, Auspex

Faiblesse de Clan :

Les Tzimisce sont liés habituellement à la terre de leur naissance, ou à celle où ils reçoivent le Baiser. Certains se demandent si cette malédiction a été lancée pour éviter que le clan ne se propage, pour le punir de sa main mise excessive sur sa terre ou si c'est lié à leur nature changeante due à la vicissitude (il leur arrive même souvent d’oublier leur véritable forme pendant des siècles) qui rechercherait la stabilité. Les plus érudits par contre savent qu'il ne s'agit pas d'une malédiction de Caïn, mais du pacte passé entre le clan et une puissante entité; les liant à leur terre comme défenseurs.
Si un tel environnement leur est interdit, si il ils ne peuvent pas dormir avec deux poignées de leur terre; ils ne peuvent reposer en paix et s’affaiblissent. Cet état perdure jus­qu’à ce qu’ils puissent à nouveau dormir sur cette terre bien spé­cifique. Nombre de Tzimisces ont plusieurs refuges auxiliaires, qui tous possèdent cette terre en quantité requise.
Parfois, un nouveau né est lié non pas à sa terre, mais à la terre du clan, la Transylvanie. En général, ils sont tués car jugés trop faibles, mais quelques anciens mieux informé leur procurent la Terre. Ils sont très courtisé par les Koldun qui voient en cet attachement à la terre du Clan un présage de puissant sorcier.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Si les vampires sont habituellement territoriaux, les Tzimisces le sont au delà de l'entendement, ils sont également la définition même de l'Hospitalité. Un invité sera traité comme un prince ou un membre de la famille; un intrus sera traqué et torturé avec férocité. A contrario, tout Démon à le devoir d'offrir l'hospitalité à tout vampire la demandant avec le protocole adéquat; même si il s'agit de son pire ennemi. A condition de connaître le très complexe protocole Tzimisce et de ne pas faire le moindre faux pas...


Voies Morales privilégiées :

Voie des Métamorphoses (et ses sous-branches),
dans une moindre mesure Voie de la Mort et de l'Âme, Voie de Caïn, Via Peccati.
La Voie de l'Humanité est quasiment absente du Clan.

Sommaire





Noblesse, Honneur, Beauté, Monstruosité, Démoniaque mais au delà de tout l'Hubris...  tout ces traits peuvent décrire le clan de Sorciers, Seigneurs de Guerre, Guérisseurs et Destructeurs qu'est le Clan Tzimisce. Quand quelqu'un décris les Démons comme inhumains et sadiques; les Tzimisces félicitent leur interlocuteur pour sa perspicacité puis lui démontrent que sa conception mortelle du sadisme est ridiculement inadéquate.

Si le Clan Lasombra est le coeur du Sabbat, le Clan Tzimisce est son âme. Même les autres Vampires sont très mal à l’aise à proximité de ces inquiétantes créatures, et le surnom de "Démons" leur a été donné jadis par les Vampires horrifiés des autres lignées. La Discipline de Vicissitude, propre aux Tzimisces, est particulièrement crainte ; les légendes parlent de défigurations épouvantables infligées par simple volonté, "d’expériences" abominables et de tortures raffinées au-delà de la compréhension et de la résistance des humains -et des Vampires.

Cette réputation terrifiante semble parfois imméritée au premier abord. De nombreux Tzimisces sont des personnes réservées et perspicaces, loin des meutes de guerre hurlantes qui composent le Sabbat. La plupart paraissent rationnels, supérieurement intelligents, possédant un esprit scientifique et pénétrant, et très agréables à recevoir chez soi. Les Tzimisces sont des érudits, et même des êtres brillants, mais leurs études (et leur discipline de Vicissitude) les ont amenés à la conclusion irrévocable que les vampires sont supérieurs aux humains et que les Tzimisces sont supérieurs aux autres vampires. Les 'meilleurs' humains (suivant les critères des Tzimisces) doivent être promus; les autres ne sont que de la matière première. A la différence de nombreux vampires, les Tzimisces ne se considèrent pas eux mêmes comme maudits ou damnés. Si Dieu les a damné, disent ils; le temps d'avoir de nouveaux et de meilleurs dieux est peut être arrivés.

Les Vampires qui fréquentent les Tzimisces réalisent cependant rapidement que les traits humains des Démons ne sont qu’un vernis qui cache... autre chose. Depuis des millénaires, les Démons explorent et affinent leur compréhension de la nature Vampirique, transformant leur corps et leur esprit vers des formes nouvelles et étrangères. Si cela s’avère nécessaire, intéressant ou simplement amusant, les Tzimisces n’hésitent pas à modifier leurs victimes de la même manière. Si les jeunes Tzimisces peuvent être décrit comme sans pitié ou sadique, les Anciens n’arrivent simplement plus à comprendre la pitié et la souffrance. Ou peut-être les comprennent-ils, mais ne considèrent-ils plus les émotions comme importantes.

Durant les nuits du passé, les Tzimisces formaient l’un des clans les plus puissants du monde, dominant une bonne part de la région appelée aujourd’hui l’Europe de l’Est. Sorciers puissants, les Démons gouvernaient également les mortels de ces régions, inspirant par là même la plupart des histoires d’horreur sur les Vampires. Un Clan après l’autre tenta de renverser les Tzimisces, mais ce sont les sorciers Tremeres qui y parvinrent. Selon certaines versions de la légende, les Tremeres utilisèrent de la Vitae de Tzimisce dans leurs expériences pour obtenir l’immortalité. Pour cela, les Tzimisces haïssent les Tremeres sans rémission possible, et ceux qui sont capturés par le Sabbat subissent une fin très pénible entres les griffes des Démons.

Durant la Grande Révolte Anarch, le Clan Tzimisce s’est renfermé sur lui-même, de jeunes membres du Clan ayant découvert des moyens mystiques pour briser les liens de Sang qui les retenaient au service des Anciens. Dans la lutte qui s’ensuivit, les jeunes Démons détruisirent un grand nombre d’Anciens et ruinèrent ce qui leur restait de pouvoir. Certains membres du Sabbat murmurent que le Clan a découvert et détruit son créateur Antédiluvien, mais les Démons n’ont jamais confirmé ni infirmé cette rumeur.

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  • Organisation: Les Tzimisces sont très hiérarchisés mais sont des créatures très bornées. En dépit de la fierté des Tzimisces envers leur héritage et leurs coutumes, le Clan lui-même est peu organisé. Les Sires et leurs Infants restent plus proches que chez la plupart des autres Vampires, mais en général à l'époque moderne, chaque Démon vit sa propre existence. Pour ceux plus traditionalistes, le clan est subdivisé en de petites unités comprenant un seigneur vampire (voïvode) et une partie de sa progéniture. Il est attendu que la progéniture obéisse en toutes choses à son sire, même si officiellement les Serments de Sang ont été abandonné.

    Un des Démons du Clan porte l’antique titre de Voïvode, il est officiellement le chef du Clan, mais en pratique, il agit plus comme un "prêtre" dirigeant les rites que comme un chef temporel.

    Aujourd’hui, les Tzimisces sont les érudits, les conseillers et les prêtres du Sabbat. De nombreuses pratiques de la Secte viennent des coutumes du Clan. En explorant les potentialités et les limites du Vampirisme, le Clan espère découvrir le grand dessein de la race Vampirique. Si cela signifie l’extermination totale des Antédiluviens, la destruction de la Camarilla et de la vivisection de millions de bestiaux; et bien, toute expérience a son prix.

    Un assaut tzimisce prend généralement la forme d'une cauchemardesque horde de goules monstrueuses. De tels assauts sont encore plus redoutables lorsqu'ils sont menés par des Tzimisces en personne, souvent sous la forme gigantesque et presque invulnérable de Zulo. De plus, les histoires de ce que les Tzimisces font subir à leurs ennemis mènent souvent ces derniers à fuir plutôt que de prendre le risque d'être capturés. Les Tzimisces ont utilisé leurs pouvoirs pour sculpter des serviteurs goules, créant des légions de créatures terrifiantes. Des chiens de l'enfer, parfois aussi gros que des poneys, patrouillent les domaines du clan. Des escadrons d'anciennes goules humaines, dont la peau et les os ont été transformés en armes de guerre, descendent de nuit dans les villages pour collecter le tribut. Les pires sont les vozhds, ou goules de guerre : des horreurs éléphantesques créées par la fusion d'au moins une douzaine de goules (humaines ou animales) qui forment un monstre composé de nombreux membres.

  • Etreinte: Dans les grandes lignes, il existe deux écoles en terme d'étreinte chez les Démons :
    - Les Ex-Féaux. De nombreux Tzimisces sont issus de "familles de Goules" spécialisées ayant longtemps servi le clan. Contrairement aux goules classiques, ces féaux sont issus d'élevage Tzimisce et naissent porteur de vitae et de disciplines vampiriques. Ils sont également élevé dès le plus jeune âge pour être ultra spécialisés et instruit des besoins de leur maîtres vampires. L'étreinte est la récompense ultime pour eux et ces infants débutent dans la non-vie avec une maîtrise des disciplines plus étendue et des connaissances souvent dignes d'un ancilla.

    - Le sang neuf. Les Tzimisces ne donnent jamais l’Étreinte par caprice. Le choix d’un infant affecte son Sire en terme de prestige Clan, et un Démon ne choisira qu’un mortel susceptible de renforcer la famille dans son ensemble. En temps de paix, les Tzimisces commencent par faire la connaissance de leurs cibles et par devenir amis avec les mortels, s’assurant ainsi qu’ils sont assez intéressants pour pouvoir être fréquentés pendant des siècles, d’autant que les Tzimisces entretiennent toujours d’étroites relations avec les vampires qu’ils créent. Brio et perspicacité sont des qualités très recherchées. Que ce brio et cette perspicacité se manifestent par une théorie scientifique ou des meurtres en série n’est que secondaire. Si les démons recherchent l'intelligence et la connaissances chez les mortels; cette intelligence prend une forme bien particulière et pas si éloignée de la vision Malkavian; à savoir une capacité à voir au delà de la norme et des approches conventionnelles.

    Si le mortel est en plus porteur de sang "magique" (proto- mage, parentèle garou), alors le prestige de l'étreinte est grandement renforcé au sein du clan car conforme aux préceptes de l'Ainé , à savoir considérer les simples humains que comme des sources de nourriture et de matière pour les sculptures. Les cas deviennent rares à l'heure actuelle mais le Démon qui tombe sur le gros lot pourra voir dans les yeux de ses frères de Clan envie et convoitise scientifique pour ne pas avoir souillé sa vitae avec du sang humain.

    Cette spécificité fait du Clan Tzimisce un des trois clans qui procède de façon volontaire (et non par accident) à l'étreinte de non humains qui bien sur perdent leurs dons antérieurs.

    - Le Rapt et les mariages. Il existe encore un reste de coutume de vol d'infant dans les autre clan, de "mariage" ou d'échange de futurs infants. Si les anciens des autres clans voient de quoi il s'agit, les "jeunes" (nées après la Révolte) ont tendance à regarder l'idée avec des yeux comme des soucoupes.

    Dans tout les cas, le Rite d'étreinte en lui même est laissé à l'appréciation du sire qui en profite le plus souvent pour déployer sa créativité ( un rite classique consistant à défigurer le jeune et de lui redonner une apparence "présentable" au moment du Rite de Création). Seul point commun : devenir Tzimisce est très spécial…. Du fait de Vicissitude, des métamorphosites, du Sabbat et des Anciens du clan, qui ne ressemblent à aucun autre vampires.
    Et dans tout les cas, à l'instar des Lasombra ou des Ventrues; les jeunes reçoivent un très long apprentissage... il suffit de se souvenir que se sont des "nouveaux nées" de 4 siècle Tzimisce qui ont mené la Révolte Anarch. Actuellement, un infantat d'un siècle ou plus dans les lignées les plus prestigieuse est surprenant mais pas exceptionnel.

    Les démons préfèrent laisser les étreintes de masses aux Brujahs et aux Panders, arguant de leur absence de disciplines physiques. Un Façonneur en besoin de muscles préfère créer une demi douzaine de goules de guerre efficaces plutôt que donner le précieux sang tzimisce à un être inférieur.

  • Prestige de Clan: Le protocole que les Tzimisces doivent suivre afin de gagner du prestige est extrême­ment complexe. Le prestige d’un vampire augmente lorsqu’il maintient la bonne réputation du clan, montre qu’il contrôle d’autres individus, maintient les traditions ou encore soutien la position que la direction Tzimisce prend quand il s’agit de déter­miner la politique générale de la secte. Chez les Tzimisces, les individus stupides, rebelles ou insupportables n’ont aucune chan­ce de voir leur prestige augmenter (voir de survivre). La subtilité est d’une impor­tance capitale au sein de ce clan. Certain titres comme voïvode ou stapan distinguent les Démons influents ou respectés.
    Dans un autre style, être issue d'une des 3 lignées princières est considéré comme prestigieux (mais aussi source de problèmes vue les querelles familiales).

  • Avantage de Clan: Contrairement aux autres Clans, les Tzimisce gardent d’excellents rapports avec leur Sire, qui leur servent ainsi de Mentor et leur prodiguent moults enseignements.


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Un peu de vocabulaire :


  • A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant celui des Façonneurs.

  • Les Tremere, ou l'alliance du Dragon et du Serpent
    Que cela plaisent ou non aux Démons, les Tremere sont leurs cousins. Plus d'informations ici.

  • La Création de l'Ainé.
    Une création hors-normes et plusieurs versions :


    • Dans la 1ere, Ynosh voulant se purger de sa Bête, l'aurait injecté à un mage et prophète de la ville d'Enoch nommé Mekhet, dans le but de le tuer après l'opération. Voyant qu'il était resté normal, il l'aurait conduit à Irad qui, curieux, l'aurait étreint (selon d'autres versions, il s'agirait de Lilith; ce qui semble correspondre davantage au vue des points communs entre les Démons et les Gangrels). Certain soulignent l'incohérence de cette version : si c'était pour sacrifier le mortel, pourquoi prendre une denrée rare tel un mage-prophète ? un simple humain suffisait.

    • Une autre version dit que Ynosh, pour une raison inconnue (expérience ? ) a choisit l'Ainé comme seul réceptacle valable et au moment de l'Etreinte, a concentré dans son sang tout ce qui faisait de lui quelques chose au delà de l'humain et aurait fait du Fondateur le dépositaire de cela, le rendant supérieurs à ses frères soeurs ou cousins. Cette "Grande Etreinte" l'aurait rendu "Pur" là où les autre caïnites étaient corrompus; là où les autres étaient encore attachés à leur mortalité, lui seul aurait été capable de la transcender en l'associant avec son ancienne magie; déployant la première Voie de l'Illumination. Il est intéressant de noter que dans le futur, seul un autre vampire réussira à combiner son ancienne magie à son nouvel état : Tremere. Coïncidence ?

    • Enfin une 3eme théorie existe... réellement effrayante en terme d'implication. Elle sous entend que le choix d'un mortel aussi particulier que le Fondateur ne peut être que le désir d'Ynosh de laisser vivre sa partie la plus Démoniaque une fois étreinte (par lui même ou Lilith); créant ainsi le clan réputé pour être le plus inhumain et le plus cruel ayant arpenté la terre. Les plus anciens hésitent à spéculer sur les motivations d'Ynosh mais sont surs que l'Aîné en dira plus le moment venu. D'ici là, aucun ne semble vouloir restreindre leurs sombres pulsions, après tout ils sont nés ( ou en l'occurrence ont été crées ) comme ça.



    Quelque que soit la version, toutes s'accordent sur le fait que l'Eteinte de l'Ainé a été différente de celle des autres Antedilluviens, le rendant plus puissant. Ceci semble corroboré par l'histoire de la Malédiction du fondateur Nosferatu ou de l'embellissement d'Arikel qui dans les deux cas n'ont pas vue les effets s'estomper (ce qui aurait dû être le cas à génération égale).


  • L'Azhi Dahaka
    Ce terme reviens très souvent chez les Tzimisces et pour un auditeur extérieur, cela ressemble à un mélange entre un état supérieur, un Golgonda en mieux et dans tout les cas quelque chose de fabuleusement inhumain. Il est étonnant qu'une notion propre à une voie influence l'ensemble d'un clan; mais cela tient probablement au fait que le Fondateur lui même suit ce sentier et en a imprégné sa lignée; y compris ceux suivant d'autres philosophies. L'Azhi Dahaka ou Démon Perse, dragon à 3 têtes; une des formes du démon Arhiman. C'est le but de tout Transfigurateur Tzimisce. En quoi consiste exactement cette évolution reste très mysterieux et les Transfigurateurs refusent de dévoiler leurs secrets à ce sujet. Néanmoins, certains indices pointent vers le "Soul Eater", une des trois têtes du Vers des Garous et un lien avec Kuppala, lui même démon de la corruption (ces données ne sont qu'effleurées par les adeptes les plus avancés (8 et +) et totalement inconnu des autres). Et dans ce cas, l'Azhi Dahaka promet en effet d'être réellement démentiel ou prodigieux... tel un Pandémonium.

  • Voïvode, voïvodes, stapan, zhupan et gulash

    • Le Voïvode (avec une majuscule) est LE dirigeant du clan, même si actuellement, le rôle est plutôt symbolique. La coutume veux que le concerné soit Koldun (Vieille opposition entre Yorack le Koldun et Dracon l'Anti Koldun pour les controles matériels et spirituels du clan) et avancé sur une Voie de l'illumination (7 et +). Pour la voie, ceci vient d'un débat très houleux sur la capacité du dirigeant à contrôler sa Bête, suite aux problèmes rencontrés par Velya.
    • un voïvode (avec une minuscule) est tout simplement le seigneur d'un gros territoire.
    • Les Stapans et les Stapanitors sont des ducs et des archiducs. A l'époque des ténèbres, cette appellation était réservé à la lignée princière ainée ( Dracon), alors que les titre de Voïvode et de Maitre Koldun étaient réservés aux deux autres lignées princières (Yorack et Triglav). Avec la chute de Triglav et le titre de Yorack qui s'est galvaudée, les deux lignées ont adopté le titre de Stapan.
    • Zhupan. Ce sont les Tzimisce les plus sages (pas forcement les plus forts), devant posséder de plus au moins Vicissitude à 4+, pour atteindre la forme Zhulo. Ils jouent plus ou moins le rôle de Prêtre de la Voie des Métamorphoses, le mémoire du clan et d'éducateurs pour les têtes de pioche n'ayant pas eu accès à leur héritage. Ce sont aussi les gardiens des légendes du clan. Un Zhupan est toujours près a raconter les glorieuses épopées de la famille surtout pour renforcer la foi des plus jeunes ou de renseigner les plus agés sur des points d'Histoire.
    • Les Kolduns. Respectés, vénérés, leur présence est un honneur. Ce sont les sorciers et les pretres du clan. Ils possèdent Koldunic à la place de la vicissitude.



  • L'hospitalité.
    Bienvenue, mille fois bienvenue !
    Je suis heureux que nous ayons pu oublier pour une nuit les folles rivalités du Jihad,
    et que vous puissiez venir sous mon toit dans un esprit de...
    Comment ? Vous sursautez ?
    Ah, ce bruit ! Une broutille !
    Rien qui mérite votre attention, très cher invité !


    Sascha Vykos
    Co-fondateur & Priscus du Sabbat
    Prince de la lignée du Dracon
    Mathusalem du Clan


    Rien n'est plus sacrés que l'hospitalité des Démons. Une personne qui a l'honneur d'être invitée chez un Tzimisce est traitée comme un prince pendant trois nuits (sans compter celle d'arrivée) : le lit du maître lui est offert, les meilleurs calices, la terre est tamisée, chauffée et le maître de maison le protégera au dépend de sa propre sécurité. Le Démon en fera le serment de la manière suivante "Je le jure par la Terre et le Ciel, par les Eaux de la Vie et de la Mort" (ou une variante). Et le Tzimisce fera tout pour tenir sa parole; son honneur de Démon est en jeu... Un caïnite peut aussi demander l'Hospitalité si il connaît le protocole approprié pour faire sa demande. Dans ce cas, même si le démon est son ennemi; il ne pourra pas refuser. Là encore : Noblesse oblige. Dans tout les cas, l'invité est tenu à un comportement exemplaire, sinon le serment devient caduque et dans le cas; l'invité devient un intru... avec tout ce que cela implique de fâcheux.

  • Lien de Sang
    Les Tzimisce se considèrent maîtres en liens de sang. Certains peuvent instiller une émotion autre que l'amour au sein du lien, lorsqu'ils donnent du sang au delà de la deuxième fois, et sont capables de changer cette émotion par la suite (haine, jalousie, peur etc…)
    Système : il faut posséder une voie à 8 et +, être Tzimisce, et donner de son sang.


  • Diablerie
    La grande majorité des Tzimisce s'opposent à la diablerie. Certains y voient un frein à l'évolution de Métamorphosisme, d'autres craignent la présence d'une âme en eux etc… d'autres parlent de ce qu'il est arrivé à Wexler.

  • De par ses coutumes et ses querelles de clochers, le Clan Tzimize est complexe et doté de beaucoup de facettes que vous trouverez ici



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Feuille de personnage
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Compétences (mortels):

MessageSujet: Re: Clans, lignées et familles   Dim 14 Déc - 4:04






Ventrue et Ventrue Antitribu
Surnom : Les Sangs Bleus (Ca ) / Les Croisés (Sa) / Les Patriciens (désuet)

Guider les Damnés est mon fardeau, non le tien.
Tu ferai toutefois bien de te demander si ta non-vie se fait au bénéfice des Semblables,
ou à leur détriment.
J'ai déjà forgé mon opinion.  ( Ca)

Hérétique, traître, espion ou couard, cela m'est égal.
Maintenant garde tes mains immobiles et tais-toi.
Sinon, je te coupe la langue et je t'arrache les bras.
Accepte ta punition comme un véritable Enfant de Caïn. (Sa)



Citation :
Disciplines :

Force d'Ame, Domination, Présence
OU (mais il n'y a que quelques cas dans le Sabbat)
Force d'Ame, Domination, Auspex

Faiblesse de Clan :

Le goût des Ventrues s'est affaibli au point d'être exclusif, et chaque Sang-Bleu ne peut se nourrir que du sang d'un certain type de mortel. Ce type est choisi à la création du personnage. Par exemple, un Ventrue donné ne pourra se nourir que de vierge, d'hommes blonds, d'enfants nus ou de clercs. Le personnage ne pourra se nourir d'aucun autre type de sang, même s'il meurt de soif. Les Ventrues peuvent se nourir normalement du sang d'autres Vampires.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Les Ventrues respectent une tradition nommée "Hospitalité" ou 7eme tradition; aussi bien coté Sabbat que Camarilla. Cette tradition implique de donner le gîte à un frère de Clan... même et surtout si il est dans l'embarras (et risque d'y entraîner l'autre vampire). Certains Ventrues ne voulant pas héberger un diaboliste ou un infernaliste chez eux essayent d'esquiver en arguant que cette tradition ne s'applique qu'à leur lignée, ce qui est un argument recevable sauf si le demandeur est plus agé.


Voies Morales privilégiées :

Voie de l'Humanité coté Camarilla, Voie de l'Accord Honorable coté Sabbat.

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Les Vampires du Clan Ventrue ont la réputation d'être respectables, distingués et d'un goût impeccable. Depuis toujours, les Ventrues forment le clan des dirigeants, soutenant les anciennes traditions et cherchant à modeler la destinée des Vampires. Autrefois, les Ventrues étaient choisis parmi les nobles, les princes marchants ou autres détenteurs du pouvoir. Aujourd'hui, le clan recrute parmi les "vieilles familles" riches, les cadres aux dents longues et les politiciens. Quelles que soient leurs origines, les Ventrues représente la stabilité et maintiennent l'ordre au sein de la Camarilla. Les autres Vampires considèrent souvent cette attitude comme de l'arrogance ou de l'avarice, mais pour les Ventrues, leur rôle de berger est plus une charge qu'un honneur.

Les Ventrue soutiennent la Mascarade sans le moindre état d'âme, persuadés qu'elle seule peut procurer la meilleur existence possible à tous les Vampires. Selon eux, les autres Vampires sont bruyants et impétueux. Trop intéressés par leur confort à court terme, les autres sont prêts à menacer l'éternité pour un peu de vitae le soir même. Sans les Ventrues, il n'y aurait pas de Mascarade, sans Mascarade, il n'y aurait pas de Vampires. Les Ventrues portent donc la charge d'Atlas sur leurs épaules. Ils s'acquittent de leur fardeau avec un sourire guindé et juste ce qu'il faut de noblesse. Aucun autre clan ne pourrait conduire les Infants de Caïn à travers les nuits de la Géhenne prochaine, du moins selon les Ventrues. Après tout, leur réputation est en jeu.

Les Ventrues se considèrent comme des nobles, dans le sens classique du terme, se battant pour sauvegarder la situation de ceux qui sont placés sur leur responsabilité. Ils sont les rois, les barons et les chevaliers des nuits modernes. Bien que le combat se soit déplacé des champs de bataille au salles de conseil d'administration et des lices aux séances d'élection, le Clan Ventrue poursuit le duel. Les jeunes Ventrues rallient et conduisent leurs troupes à l'aide de téléphones portables et de limousines, tandis que les Anciens surveillent à l'horizon la tempête qui les menacent. De nombreuse sociétés sous le contrôle de la Camarilla sont dirigées par des Ventrues, et les Sang Bleu sont peu enclins à relâcher leur autorité sur des réalisations qu'ils ont bâties avec tant d'énergie. La réputation et la réussite peuvent amener un Vampire très loin dans le Clan Ventrue, mais aucune n'a d'importance s'il ne peut maintenir son influence.

Les autres Vampires calomnient souvent les Ventrues, les considérant comme bigots, pompeux, voire tyranniques, mais dès que les choses tournent mal, c'est vers les Sang Bleu que tous se tournent. Les Ventrues développent, influencent et, lorsqu'ils le peuvent, contrôlent les médias, la police, la santé, le crime organisé, l'industrie, la finance, les transports et même les cultes des mortels. Lorsque les autres Vampires demandent de l'aide, les Ventrues peuvent très souvent l'apporter, à un certain prix.

Naturellement, les Ventrues gravitent dans la haute société du bétail, là où leur sophistication est très utile. Bien que les Ventrues frayent dans les mêmes milieux que les Toréadors, ils ne perdent pas leur existence en frivolités et bavardages stériles. Ils portent fièrement le privilège de commandement, et s'acquittent stoïquement de leur fardeau. Cela a toujours été ainsi, et ce sera toujours ainsi

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Les Antitribus :
Une fois n'est pas coutume, ce sont les Antitribus qui considèrent leurs cousins de la Camarilla comme dégénérés et décadents. Ils pensent qu'ils ont abandonné les devoirs du "noblesse oblige" pour se vautrer dans le luxe et la richesse. A l'opposé, les Antitribu se considèrent comme étant des chevaliers, des paladins de Caïn. Ils ont jurés de combattre Antédiluvien et leurs vassaux de la Camarilla. Avec leur noblesse martiale, ils sont le "vieux clan" Ventrue en terme de principes.


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  • Organisation: Les Ventrues d'une région donnée se rencontrent souvent, bien que leurs réunions ressemblent d'avantage à des salons ou des colloques et produisent plus de discussions que d'actions. Évidemment, la discussion est le seul moyen "civilisé" de résoudre les problèmes, et les Vampires impulsifs ou fougueux trouvent la rigidité du clan souvent étouffante. Ces réunions sont nommées Directoire et répondent à une hiérarchie interne assez complexe. Certains jeunes Ventrues impatients ont défié ouvertement des anciens, voulant s'approprier leur position et leurs richesses, ce qui est considéré comme le comble de la forfaiture et de la brutalité. Sauf si, bien sûr, le prétendant l'emporte.
    Coté Sabbat, les ventrues fonctionne selon un mode néo-féodale complexe pour un certain nombre; même si leur grand nombre au sein de l'Inquisition a tendance à faire passer l'organisation de cette dernière avant celle du Clan.

  • Etreinte: Coté Camarilla, les Ventrues sont traditionnellement issus des couches supérieures de la société et du monde professionnel, mais aujourd'hui le clan peut intégrer toute personne notable. L'âge, la sagesse et l'expérience sont très importants dans le choix de l'Étreinte, et un Sang Bleu ne la donne jamais par caprice. Certains Ventrues créent des nouveau-nés appartenant exclusivement à certaines familles, dans un tentative étrange d'anoblissement. Les autres Vampires plaisantent de ce caractère inné d'être Ventrue, mais ceux-ci soutiennent que seule l'élite est digne de faire partie de ses rangs. L'infant recevra une éducation soignée, avec une période d'infantat particulièrement longue, souvent plusieurs décennies, parfois un siècle ou plus en fonction du caractère traditionaliste du sire et de son prestige (plus le sire est prestigieux, plus il rechignera à libérer un infant pas encore assez mûr selon ses critères et ces critères peuvent être très exigeant si le sire est vénérable ou vieil ancien)

    Coté sabbat : les Ventrues Antitribus étreignent des profils similaires mais contrairement à leurs cousins; ils exclus les profils de "gosses de riches" et de "dilletante", incompatibles avec le devoir de chevalier et le sens des responsabilités. Si d'un point de vue éducatif, les jeunes Ventrues du Sabbat subissent très rapidement l'épreuve du feu dans les croisades; ils restent souvent sous la direction ou l'éducation de leur sire très longtemps; parfois autant que leur cousins de la Camarilla afin d'être parfaitement instruit de leur rôle de dirigeants / rédempteurs.
    : Les Ventrues Antitribus évitent au maximum de participer aux étreintes de masse qui vont contre leur principe en terme d'étreinte. Ceux qui y sont contraint (parce  que Force d'Ame,c'est quand même utile et ça apparaît sans trop d'entraînement) essaye de récupérer leur progéniture si elle survie. Certaine mauvaise langues disent que les infants trop éloignés des critères du clan sont discrètement éliminé durant les assauts.

  • Prestige de Clan: L'héritage a une grande valeur dans le clan, et les infants et petits-infants de membres éminents sont considérés (ou enviés) par les autres. Un grand contrôle des influences mortelles est également une source de prestige, surtout chez les plus jeunes.

  • Avantage de Clan: En hommes d’affaire avertis, les Ventrue ont souvent peu de difficulté à développer de l'influence dans la Finance. De plus, leurs affaires marchent généralement bien et on a rarement vu un Ventrue à la rue. De ce fait, tout les Ventrues se voient offrir un point d'influence, le plus souvent en Finance, Industrie ou Politique.



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Un peu de vocabulaire :


  • La structure du clan coté Camarilla:
    Actuellement, les Ventrues reconnaissent un certain nombre de titres indiquant la place de chacun dans la hiérarchie du clan. Cette hiérarchie est informelle, basée sur le prestige. En réalité, le rang dans la Camarilla prévaut souvent sur le titre Ventrue :


    • A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant celui de la Royauté.

    • Ephore (Membre du Directoire) : membre de l'Ephorat, ou Directoire. On suppose qu'il existe entre une et deux douzaines de vampires appartenant à cette caste dominante du clan. Ils n'ont pas de pouvoirs sur le représentant du clan dans la Camarilla, ni sur le Justicar du clan. Mais ils possèdent des fortunes telles que leur influence leur permet à peu près tout. Leur parole fait force de loi, et leurs identités secrètes leur permet de rendre des jugements sur les affaires internes au clan. Parfois, ils rendent des sentences qui peuvent aller jusqu'à la mort (mais c'est rare)
    • Strategoi (Ancien) : Figures publiques du clan ayant acquis une aura certaine. Ils agissent souvent au nom du Directoire, qu'ils sont les rares à connaître. Peu de Princes sont Strategoi, car leurs tâches ne peuvent leur permettre d'appliquer la politique du clan hors de leur ville. Leurs actions sont similaires à celles d'un Justicar, mais pour le clan seulement.
    • Licteur : les licteurs appliquent de manière physique les décisions de leurs supérieurs. C'est un titre prisé par les jeunes membres du clan, car il mène aux étapes supérieures de la hiérarchie.
    • Tribuns : ce titre est donné à des licteurs prometteurs. Il est souvent tenu secret par son détenteur et pour cause : le tribun est assigné à des missions de renseignement par les Ephores, via les Strateges. Et au moment venu, ils assistent leurs supérieurs.
    • Les Pairs : tout Ventrue ayant acquis un minimum de reconnaissance est reconnu comme un Pair par ses semblables. Il suffit de peu pour se voir reconnaître.



    Au sein des cités, les Ventrues se reconnaissent des titres particuliers :


    • Gerousia (Bureau de Direction) : regroupe les membres les plus éminents du clan dans une ville. Ce groupe n'a pas de pouvoirs de contraintes sur les Ventrues d'une ville, mais tente de défendre leurs intérêts dans la ville. Typiquement, se réunit le premier Mardi de chaque mois.
    • Préteurs : c'est la plus haute distinction dans une ville. Il est responsable du lieu de réunion de la Gérousia, en est souvent le dirigeant. Il ne peut être destitué que par un Stratège ou un Ephor.
    • Edile (superviseur) : ils agissent pour le compte du Préteur, délivrent ses instructions.
    • Quéteurs : reconnus par leurs supérieurs, ils sont censés appliqués leurs demandes.
    • Eiren (associés) : la base du clan ,qui s'est clairement rattachée à la Gerousia.
    • Investisseurs, Partenaires et non membre : les membres du clan qui ne se sont pas rattachés à la Gerousia peuvent néanmoins servir les intérêts du clan...



  • La structure du clan coté Sabbat.
    Est ce que des croisés s'apprêtant à combattre les Antédiluviens ont du temps à perdre à jouer les chefs d'entreprise ? Par contre il existe une hiérarchie de type néo-féodale basée sur les principes des Seigneurs de Guerre.

  • Pour plus d'informations...



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MessageSujet: Re: Clans, lignées et familles   Dim 14 Déc - 4:05






Les Féaux
Serviteurs / les Zadruga

Chérissez ceux qui vous protègent,
Qui portent votre sang comme une force.
Protégez-les des dangers
Et chérissez-les comme une famille
Car sans eux, vous êtes nu devant le soleil
Et sans espoir face à vos ennemis



Maxime Tzimisce au sujet des Zadruga



Citation :


Faiblesse de Famille :

Bratovitch : Frénésie comme des Brujah
Ducheski : A cause de la consanguinité, cette famille a des tares physiques / mentales qui les rendent peu attractifs
Grimaldi : Tous sont liés à des gradés (Evêques ou plus) du Sabbat.
Obertus : Ils sont tous obsédés (jusqu'à la folie) par un sujet d'étude
Oprichniki : Tous les Oprichniki sont hantés par un fantôme mauvais à leur égard.
Zantosa : Toute sensation extrême nécessite un effort pour ne pas devenir dépendant de cette sensation.



Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Que les Féaux méprisent les vassaux (goules classiques), ce qui rend la cohabitation parfois compliquée pour le maître. de plus, la méthode d'élevage les rend souvent plus inhumains que les Tzimisce.


Voies Morales privilégiées :  

Les Féaux suivent des voies comme les vampires et très rares sont ceux qui suivent celle de l'humanité qui est considérée comme une faiblesse. Ce dernier, s'il est découvert, est détruit par la famille, à l'exception des Grimaldi. La majorité des Féaux se sentent très supérieurs aux humains et cela se constate dans leur style de vie et leurs attitudes.

Bratovitch : Toutes les voies se trouvent dans cette famille.
Ducheski : Mort et Ame, humanité
Grimaldi : Honorable Accord, Harmonie, Caïn, Humanité
Obertus : Mort et Ame, Harmonie, Honorable Accord, Divinité Intérieur
Oprichniki : Honorable Accord
Zantosa : Cathares
.

Les Féaux sont les membres de ce que l'on nomme les familles de goules. Les Tzimisces ont jadis utilisé des familles entières comme soldats, gardes, les rendant ainsi goules. Ces goules s'accouplant entre famille de goules, avec le fluide immortel, créa les Féaux: des goules qui héritent des pouvoirs de longévité de leurs parents, des disciplines et même des faiblesses comme les clans. Les Féaux étaient devenus des familles de goules plus puissantes mais toujours dépendantes du fluide vampirique pour lutter contre le vieillissement passé un certain âge ( 200 ans).

La consanguinité est chose commune au sein de certaines de ces familles pour maintenir le rang de Féal et le fluide vampirique. Pour éviter cela, certains s'unissent avec des parents éloignés. Les Féaux qui ont des relations avec les mortels sont courant, mais si l'un d'eux a un enfant de cette union, l'enfant est considéré comme paria et détruit (bien que certains soient autorisés à vivre).

La majorité des familles Féales sont liées par le sang aux clans qui les a créé. Il y a de cela plus d'un millénaire, plus d'une douzaine de familles de goules servaient le clan Tzimisce.

Ces pratiques viennent des familles de serviteurs gardés par Yorak, le Dracon et quelques autres anciens Tzimisces, et qui devinrent au cours du temps des familles féales. On dit que l'une d'entre elle existait avant le Déluge, et qu'elle aurait disparu. Toutes prennent naissance dans les tribus celtes et slaves du Danube et de la Volga. Les familles féales furent "cédées" par les Anciens Tzimisces au Sabbat en signe de bonne volonté, pour marquer la fin des hostilités et s'assurer d'une paix durable sur leurs territoires, et ce après que Rustovich ait décidé de rejoindre la secte. On dit qu'actuellement plus d'une douzaine des 143 sénateurs roumains sont affiliés aux familles Zantosa ou Bratovitch.



  • Biologie: Les Féaux (ou Revenants) vieillissent d'un quart de la normale. La grossesse dure 3 ans. La consanguinité donne de nombreux enfants avec des difformités physiques. La puberté est atteinte à 50 ans

    Pour devenir une goule, un Féal doit purger sa Vitae pour bénéficier de celle du Domitor. Plus de 5 Vitae d'un même vampire est ingéré et en cas de cafouillage, le revenant souffre d'effets mineurs du défaut de clan de ce domitor.

  • Famille:

    • Bratovitch (Tzimisce): Brutes de guerre aimant les molosses, la violence, dévorant leurs ennemis et se modifiant par Vicissitude. Bestiaux. Ce sont les dresseurs / créateurs de Cerbères / Chiens de l'Enfer; ils sont aussi ceux qui organisent les grandes chasses de Kuppala.

      Avantage de Famille : 1 pt en plus sur une goule animal


    • Ducheski (Tremere): des spécialistes des mécanismes, de l'horlogerie et de la torture. Ils surveillent les laboratoires et les bibliothèques.

      Avantage de Famille : ayant accès aux bibliothèque Tremere ils peuvent dépasser leur seuil d'1 niveau dans un des lores suivants : Vampire, Mage, Wraith, Fae


    • Grimaldi (Tzimisce + gradés du sabbat):  Riches, puissants, très éduqués, ils ont une influence énorme. Si par hasard les Tzimisce ne les considéraient plus comme utiles, ils savent qu'ils seraient exterminés. Ils veulent survivre, et donc se préparent à cette éventualité. Ils sont en charge de maintenir la "mascarade" du Sabbat et sont par là même les plus utiles au quotidien.

      Avantage de Famille : 1 pt d’influence en Finance OU Media


    • Obertus (Tzimisce / Lignée de Dracon): Ils s'éloignent du Sabbat en recherchant des connaissances (occultes très souvent). Ils pensent en fait que les Revenants ne sont qu'une étape vers une évolution supérieure ... y compris aux vampires. Ce sont les bibliothécaires; noddistes et les archivistes du Clan et surtout les serviteurs du Dracon et de sa lignée (et dans une moindre mesure, ils entretiennent les croyances de Ghesu)

      Avantage de Famille : ayant accès à la Bibliothèque des Oubliés, ils peuvent dépasser leur seuil d'1 niveau dans un des lores suivants : Vampire, Mage, Wraith, Fae


    • Oprichniki (Tzimisce ) : Les Serviteurs de la Ligue Oradéa; et issue de l'ancienne police politique d'Ivan le Terrible. Seuls les diplomates en lien avec la Ligue ont accès à ces serviteurs.

      Avantage de Famille : peuvent obtenir occasionnellement des informations sur de vieux vampires (5éme à 8eme gen) de l'ancien continent.


    • Zantosa (Tzimisce, mais aussi Toréador, Setite ou n'importe quel décadent par achat): Ils sont riches et décadents, et le Sabbat se demande pourquoi on ne les tue pas. Aucun vice n'est assez trash pour cette famille; ce sont les spécialistes des fête decadantes et des plaisirs les plus honteux.


      Avantage de Famille : 1 pt d’influence en Crime OU Haute Société



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Clans, lignées et familles

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