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 Les points d'expérience

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MessageSujet: Les points d'expérience   Sam 20 Déc 2014 - 2:55



Dernière édition par Admin le Ven 4 Sep 2015 - 16:04, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les points d'expérience   Ven 28 Aoû 2015 - 22:55



Gagner & Dépenser vos Points




Le sujet concernant les points d'expérience dans l'Encyclopédie explique en détail la manière de gérer vos points de RP durement gagnés. Cependant, un petit récapitulatif vous est fait ci-dessous pour vous permettre de savoir où vous mettez les pieds.


Bien entendu, nous vous invitons très fortement à lire le sujet dans l'Encyclopédie pour connaître tous les petits détails concernant les divers Achats.





De l'utilité des points d'XP


Les points d'expérience, ou "points d'XP" sont des points attribués grâce aux messages que vous postez, et qui vous permettront d'acheter dans le futur diverses choses : points de discipline, d'influence, double-compte de haute génération, etc. Le détail des possibilités d'achats est encore en cours d'étude par le staff, nous y reviendrons donc ultérieurement.





Puis-je acheter plusieurs chose en même temps ?


Dans une catégorie d'achat (discipline ou rituel, influence, etc) vous ne pouvez acheter qu'un niveau à la fois mais vous pouvez effectuer des achats dans plusieurs catégories de manière simultanée. En d'autre termes : votre personnage ne peut pas acheter 2 niveaux de discipline en même temps (ou une discipline et un rituel) mais il peut acheter en même temps un niveau de discipline et un niveau d'influence.





Mais comment on fait pour en gagner ?


Comme dit précédemment, c'est très simple. Le staff a mis en place un système d'attribution de points en fonction des divers messages que vous postez. Après réflexion, nous avons décidé de vous donner le barème, en comptant bien entendu sur votre fair-play. En effet, vous gagnez des points même en floodant, mais nous comptons sur vous pour ne pas flooder uniquement pour gagner de l'XP. Si le staff se rend compte d'abus dans ce sens, nous nous réservons le droit de ne plus attribuer de points par le flood. Merci de votre compréhension.


Voici donc le fameux barème de points :



  • Créer un personnage (point attribué à la création de la fiche) : 3 points
  • Ouvrir un RP : 4 points
  • Répondre à un RP : 2 points par message
  • Ouvrir un Dossier / Chrono : 1 point
  • Ouvrir une demande RP : 1 point
  • Ouvrir un sujet dans le flood : 1 point

  • Voter pour le forum : 1 point par Top Site !




Et où puis-je voir les points déjà accumulés ?


La réponse est très simple : dans votre profil. Attention, n'allez pas chercher dans "Profil - Fiche de personnage", vous ne trouverez pas. Cliquez simplement sur votre pseudo et cherchez la ligne "Points" pour avoir votre nombre de points d'XP.






Dernière édition par La Voix de Caïn le Lun 28 Mai 2018 - 12:08, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les points d'expérience   Ven 28 Aoû 2015 - 23:00




règle de base


Nous avons gardé le ratio du précédent forum pour les achats de disciplines, que nous avons complété avec d'autre type d'achats possibles :




5 pt RP => 1 pt XP







Gerer un event



Gérer un event ne demande pas de dépense d'Xp, néanmoins afin de nous assurer que vous étes déjà implanté sur le forum; nous vous demanderons d'avoir au moins 3 pt d'Xp (15 pt Rp) au compteur.


Gérer un event apportera un petit bonus a votre personnage (Xp, pt d'influence, etc)





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MessageSujet: Re: Les points d'expérience   Ven 28 Aoû 2015 - 23:12



Acheter des disciplines




Comment apprendre en jeu



  • Les disciplines de clan

    • Les disciplines cardinales* faisant partie des disciplines de clan de votre personnage :
      Vous pouvez apprendre tout seul jusqu'au niveau 4. Le niveau 5 vous demandera un mentor ayant 5 ou plus.


    • Les disciplines exotiques** faisant partie des disciplines de clan de votre personnage :
      Vous pouvez apprendre tout seul jusqu'au niveau 3. Les niveaux 4 et 5 vous demanderont un mentor maîtrisant le niveau souhaité.


    • Les Magies*** et rituels faisant partie des disciplines de clan de votre personnage :
      Vous pouvez apprendre tout seul jusqu'au niveau 3. Les niveaux 4 et 5 vous demanderont un mentor ou un accès à une bibliothèque occulte vampirique****.


  • Les disciplines hors-clan.
    Pour ouvrir ces disciplines (niveau1), le vampire devra en jeu consommer du sang d'un vampire déjà porteur du pouvoir. Un lien de sang à niveau 1 sera automatique.

    • Les disciplines cardinales* ne faisant pas partie des disciplines de clan du personnage :
      Vous pouvez les apprendre sans RP spécifique au niveau 2 mais nous vous encourageons à le jouer : )


    • Tout le reste demande forcément un mentor PJ (PNJ avec accord du staff, si le clan concerné n'a pas de PJ et que le personnage a déjà le premier niveau de la discipline). Ce dernier peut vous imposer un délais d'apprentissage.






Le coût


Il est à noter que l'achat d'un niveau de magie (clan ou hors clan) offre un rituel de niveau égale gratuit.



Discipline de clan


Niveau à atteindrePt XpPt Rp (dans le profil)
1 (ouvrir la discipline)5 pts25 pts
27 pts35 pts
314 pts70 pts
421 pts105 pts
528 pts140 pts
6 (sous réserve de génération ad hoc)40 pts200 pts


Discipline hors clan (sous conditions)


Niveau à atteindrePt XpPt Rp (dans le profil)
1 (ouvrir la discipline)8 pts40 pts
210 pts50 pts
320 pts100 pts
430 pts150 pts
540 pts200 pts


Magie Hors Clan (sous conditions)


Niveau à atteindrePt XpPt Rp (dans le profil)
1 (ouvrir la discipline)10 pts50 pts
212 pts60 pts
324 pts120 pts
436 pts180 pts
548 pts240 pts


* Animalisme, Auspex, Célérité, Dissimulation, Domination, Force d'Ame, Présence, Puissance

** Aliénation, Chimérie, Melpominée, Obténébration, Protéisme, Quiétus, Serpentis, Vicissitude

*** Dur-An-Ki, Koldunic, Mystique de l'Abysse, Nécromancie, Thaumaturgie

****
Spoiler:
 



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MessageSujet: Re: Les points d'expérience   Ven 28 Aoû 2015 - 23:21



Acheter des rituels




Les rituels ne peuvent s'acheter que si le personnage possède déjà le type de magie concernée. Il doit également avoir accès soit à un mentor (Non joué jusqu'au niveau 3 si c'est une discipline de clan), soit à une bibliothèque. En outre le niveau de rituel ne peut pas dépasser le niveau maximum dans la magie.


Niveau à atteindrePt XpPt Rp (dans le profil)
13 pts15 pts
25 pts25 pts
310 pts50 pts
415 pts75 pts
520 pts100 pts
6 (sous réserve de génération ad hoc)30 pts150 pts



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MessageSujet: Re: Les points d'expérience   Ven 28 Aoû 2015 - 23:27



Acheter des compétences




Talents / Compétences / Savoirs



Ces trois éléments sont destinés avant tout aux humains et en partie aux goules; malgré tout, un vampire qui voudrait acquérir un savoir faire qui ne découle pas de source de son background peut investir quelques points.


Les Talents peuvent s'initier seuls si le profil du PJ correspond, les Compétences et les Savoirs doivent être justifiés en jeu (mentor, cours à la fac, etc).


Niveau à atteindrePt XpPt Rp (dans le profil)
1 (débuter)3 pts15 pts
25 pts25 pts
310 pts50 pts
415 pts75 pts
520 pts100 pts




Connaissances /Lore

(sous conditions)


Les connaissances (lores) concernent les sujets surnaturels. Les vampires possèdent de base certaines connaissances dans ces domaines en fonction de leur clan contrairement aux humains qui sont par nature ignorant et doivent acheter ces connaissance au même titre que les 3 précédentes. Un vampire peut néanmoins acquérir des connaissances ne découlant pas de base de son clan en investissant des points.


Niveau à atteindrePt XpPt Rp (dans le profil)
1 (débuter)5 pts25 pts
27 pts35 pts
314 pts70 pts
421 pts105 pts
528 pts140 pts


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MessageSujet: Re: Les points d'expérience   Ven 28 Aoû 2015 - 23:28



Acheter des influences




Ici sont concernées les influences non-attribuées; pour celles déjà détenues; nous vous renvoyons à l'aide de jeu "Influence" (mettre le lien).


Nous partons du principe qu'un personnage détenant des influences aura davantage de facilité à obtenir d'autre influences dans le même domaines. Il lui sera un peu plus difficile d'obtenir une main mise sur des domaines proches et plus compliqué encore de s'infiltrer dans des domaines sans lien. enfin, celui qui n'est pas familier avec les influences aura la plus grosse dépense qui matérialise son manque de savoir faire.




Difficulté



● : Facile, le domaine vous est connu
●● : Moyen, ce n'est pas votre domaine mais vous maîtrisez certain codes
●●● : Difficile
●●●● : Vous êtes un nouveau joueur à la table des influence; votre première action est très difficile




Acquisition →

Possession actuelle ↓


Bur

Crime

Éduc

Finan

Haute
Société

Indus

Justi


Média


Occ
Reli


Police

Politi

Rue

Santé

Trans
Bureaucratie


●●

●●

●●

●●

●●
●●

●●

●●
●●
●●

●●
●●

●●
Crime


●●


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●●

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●●
●●

●●
●●
Éducation


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●●


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●●

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●●

●●
●●

●●
Finance


●●
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●●

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●●

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●●

●●

●●

●●
Haute-société


●●

●●

●●
●●


●●

●●
●●

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●●
●●

●●

●●

●●
Industrie


●●

●●
●●
●●

●●


●●

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●●

●●

●●

●●

●●
●●
Justice

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●●

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●●

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●●

●●

●●
Média


●●

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●●

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●●

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●●

●●
●●

●●

●●

●●

●●
Occulte

Religion



●●

●●
●●

●●

●●

●●

●●
●●


●●
●●

●●

●●

●●
Police

●●

●●

●●

●●

●●

●●
●●
●●

●●


●●
●●

●●
●●
Politique

●●

●●

●●
●●
●●

●●

●●
●●

●●

●●


●●

●●

●●
Rue


●●
●●

●●

●●

●●

●●

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●●

●●
●●

●●

●●

●●
Santé

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●●
●●

●●

●●

●●

●●

●●

●●

●●

●●
●●


●●
Transport

●●
●●

●●

●●

●●
●●

●●

●●

●●
●●

●●

●●

●●

Que dalle
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●●
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●●
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●●
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●●
●●
●●
●●
●●
●●
●●
●●
●●





Tarifs


Achat direct possible. Les achats se font niveau par niveau

Uniquement rachat en cas de perte de l'influence. Les niveaux doivent être racheté les uns après les autres.








●●

●●●

●●●●


Niveau 1

Délais


3 XP / 15 pts RP

1 mois


5 XP / 25 pts RP

1,5 mois


7 XP / 35 pts RP

2 mois


10 XP / 50 pts RP

2,5 mois


Niveau 2

Délais


5 XP / 25 pts RP

2 mois

N/AN/AN/A

Niveau 3

Délais

10 XP / 50 pts RP

3 mois

N/AN/AN/A

Niveau 4

Délais

20 XP / 100 pts RP

1 mois

N/AN/AN/A

Niveau 5

Délais

30 XP / 150 pts RP

2 mois

N/AN/AN/A

Niveau 6

Délais

40 XP / 200 pts RP

3 mois

N/AN/AN/A



Dernière édition par La Voix de Caïn le Mer 13 Juin 2018 - 3:33, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les points d'expérience   Sam 26 Sep 2015 - 0:04



Acheter une Génération ou une lignée sous quota





L'achat de génération vous permet de rajouter de la marge à un personnage ayant atteint le plafond de verre. Vous devez acheter une génération à la fois, il n'est pas possible d'en monter 2 en un coup (il faudrait un vampire 5eme génération, et a moins de jouer un 7eme, votre personnage n'a aucune chance d'en venir à bout)

Les basses générations (7 / 8 / 9) tout comme certaines lignées (Filles de la Cacophonie, Koldun, Sorcier Assamite) sont par nature rares. Suite à un certain nombre d'abandons de personnages de ce type sans RP, nous avons fait le choix de mettre ces quotas en vente. Bien sur, il n'y a pas toujours de quota mis à disposition; tout dépendant des places prises ou se libérant.


Dans les cas des 7eme et 8eme génération, il sera attendu du joueur d'être moteur de jeu et / ou d'accepter un poste de direction pour son personnage (nous pensons qu'un 7 /8eme jouant solo est un gâchis de place). Si ce point n'est pas respecté, nous n'hésiterons pas à mettre le personnage 8eme et à remettre le quota en vente.


Concernant la génération; vous aurez le choix entre la création d'un 2eme compte ou d'une diablerie si votre personnage est d'une génération éligible (10 > 9; 9 > 8 ou 8 > 7).





Tarifs


Lignée sous quota40 Xp / 200 pts RP
12eme génération20 Xp / 100 pts RP
11eme génération30 Xp / 150 pts RP
10eme génération40 Xp / 200 pts RP
9eme génération50 Xp / 250 pts RP
8eme génération60 Xp / 300 pts RP
7eme génération70 Xp / 350 pts RP
(60Xp / 300 pts RP si le concept est moteur de jeu)




Dernière édition par La Voix de Caïn le Lun 4 Juin 2018 - 1:25, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les points d'expérience   Mer 23 Mai 2018 - 8:19


Délais et plafond de verre





Temps d'apprentissage


Pour garder un certain réalisme dans les progressions, voici les délais d'apprentissage, ils débutent à partir du RP mentionnant l'apprentissage.


    ⚠️
  • Pour les niveaux nécessitant un Mentor; le-dit mentor doit avoir au moins un niveau de plus que le niveau à apprendre (vous voulez apprendre un niveau 2, votre mentor devra avoir au moins 3); sauf dans le cas des niveaux 5 et 6 pour vous éviter d'avoir à passer par du PNJ.

  • Pour les disciplines hors-clan, votre personnage à besoin de consommer du sang contenant la discipline.

    • Il n'est pas obligatoire que le sang soit donné de manière consciente ou volontaire. Assommer un vampire et lui voler du sang, filouter avec les tests de sang (truc des Tremere) ou profiter d'un échange rapproché ( technique courante chez les Toréador) fonctionne. Et mieux encore, le donneur de sang n'est pas obligé d'être le mentor : il suffit que la discipline soit présente comme discipline de clan.

    • De l'autre coté du bâton, les détenteurs de disciplines exotiques ont tout le loisir de raconter qu'il faut consommer leur vitae pour chaque nouveau niveau. Hormis une connaissance à 3 du clan concerné ou un Auspex judicieux; le demandeur n'a aucun moyen de savoir qu'on le mène en bateau. Cette technique est souvent employé par les Sethites sous couvert de rituel mystique "impératif" pour avoir la Bénédiction de Seth... des Tremere avec un discours similaire où Seth est remplacé par un prêchi-prêcha occulte ou par les Tzimisce et leurs histoires d'Azhi Dahaka. Les Lasombra eux souvent plus franc du collier et estime que le lien fait parti de la rétribution lorsqu'ils sont sollicités pour un enseignement (un Magister ne donne jamais rien gratuitement ).


    Note : les idées du style "oui mais mon perso a eu l'info 20 ans plus tôt" ne seront pas validées.

  • Les Malkavian ne se font jamais payer pour enseigner l'Aliénation.

  • L'apprentissage de l'Aliénation entraîne l'apparition d'un nouveau dérangement par niveau; le staff vous en proposera quelques uns en lien avec votre personnage ou son mentor.

  • L'apprentissage de chaque nouveau niveau d'Obténèbration ou de Vicissitude sans appartenir au clan lié entraînera un jet de dé dit de "Dégénérescence"*. Ces disciplines sont vivantes... avec tout ce que ça peut impliquer comme problème d'être porteur d'un parasite sans être "du Sang".

  • L'apprentissage d'une "magie" n'implique pas l'apprentissage automatique d'un rituel. Sauf mention contraire, le personnage se voit enseigner un niveau en thaumaturgie, nécromancie, etc et uniquement ce niveau. Les rituels sont des enseignement en plus à négocier.







Talent / Compétence / Savoir / Lore



Niveau à atteindre

Temps demandé

115 jours (Mentor nécessaire pour les Lore)
21 mois (Mentor nécessaire pour les Lore)
33 mois (Mentor nécessaire pour les Lore)
46 mois (Mentor nécessaire pour les Lore)
51 an (Mentor nécessaire pour les Lore)
6 (N/A humain ou goule)2 ans (Mentor nécessaire pour les Lore)



Disciplines



Discipline de clan



Niveau à atteindre


Temps demandé


115 jours
21 mois
33 mois
46 mois (Mentor nécessaire si Exotique ou Magique)
51 an (Mentor nécessaire)
6 (N/A humain ou goule)2 ans (Mentor nécessaire)



Discipline hors clan cardinale



Niveau à atteindre

Temps demandé

11 mois
22 mois
34 mois (Mentor nécessaire)
48 mois (Mentor nécessaire)
51 an et demi (Mentor nécessaire)
6N/A



Discipline hors clan exotique ou magique



Niveau à atteindre

Temps demandé

12 mois (Mentor nécessaire)
24 mois (Mentor nécessaire)
38 mois (Mentor nécessaire)
41 an et demi (Mentor nécessaire)
52 ans (Mentor nécessaire)
6N/A



Rituel



Niveau à atteindre[/b]

Temps demandé

115 jours (Mentor ou accès à une bibliothèque)
21 mois (Mentor ou accès à une bibliothèque)
33 mois (Mentor ou accès à une bibliothèque)
46 mois (Mentor ou accès à une bibliothèque)
51 an (Mentor ou accès à une bibliothèque)
6 2 ans (Mentor ou accès à une bibliothèque)

Cela prend en compte que votre personnage consacre plusieurs heures par jours à apprendre, s’entraîner. S'il est très occupé, cela pourra être plus long.





Plafond


Un vampire a aussi ses limites en terme d'apprentissage et pour éviter les fiches trop en décalage avec la tranche d'âge, nous imposons une limite du nombre de puces de discipline.




Catégorie d'âge


Nombre max de puces ( ● ) de discipline

Jeune NN +6 ●
(base 13 eme gen)
(base 12 eme gen)
(base 11 eme gen)
(base 10 eme gen et -)

.
●●●●● ●●●●● (10)
●●●●● ●●●●● (10)
●●●●● ●●●●● ●● (12)
●●●●● ●●●●● ●● (12)
Nouveau-né +6 ●
(base 13 eme gen)
(base 12 eme gen)
(base 11 eme gen)
(base 10 eme gen et -)

.
●●●●● ●●●●● ●● (12)
●●●●● ●●●●● ●● (12)
●●●●● ●●●●● ●●●● (14)
●●●●● ●●●●● ●●●● (14)
Vieux NN +6 ●
(base 13 eme gen)
(base 12 eme gen)
(base 11 eme gen)
(base 10 eme gen et -)

.
●●●●● ●●●●● ●●●● (14)
●●●●● ●●●●● ●●●● (14)
●●●●● ●●●●● ●●●●● ● (16)
●●●●● ●●●●● ●●●●● ● (16)
Jeune Ancilla +5 ●
(base 11 eme gen et +)
(base 10 eme gen)
(base 9 eme gen)
(base 8 eme gen et -)

.
●●●●● ●●●●● ●●●●● ● (16)
●●●●● ●●●●● ●●●●● ●● (17)
●●●●● ●●●●● ●●●●● ●●● (18)
●●●●● ●●●●● ●●●●● ●●●● (19)
Ancilla +5 ●
(base 11 eme gen et +)
(base 10 eme gen)
(base 9 eme gen)
(base 8 eme gen et -)

.
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●● (18)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●● (19)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● (20)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ● (21)
Prétendant +5 ●
(base 11 eme gen et +)
(base 10 eme gen)
(base 9 eme gen)
(base 8 eme gen et -)

.
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●● (19)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● (20)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ● (21)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●● (22)
Jeune Ancien +5 ●
(base 10 eme gen et +)
(base 9 eme gen)
(base 8 eme gen)
(base 7 eme gen)

.
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●● (23)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●● (24)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● (25)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●● (27)
Ancien +5 ●
(base 10 eme gen et +)
(base 9 eme gen)
(base 8 eme gen)
(base 7 eme gen)
.
.
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● (25)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ● (26)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●● (27)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●● (29)
Vieil Ancien +5 ●
(base 10 eme gen et +)
(base 9 eme gen)
(base 8 eme gen)
(base 7 eme gen)
.
.
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●● (28)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●● (29)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● (30)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ● (31)
Jeune Vénérable +3 ●
(base 9 eme gen et +)
(base 8 eme gen)
(base 7 eme gen)
.
.
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● (30)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●● (32)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●● (33)
Vénérable +2 ●
(base 9 eme gen et +)
(base 8 eme gen)
(base 7 eme gen)
.
.
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●● (32)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●● (32)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●● (33)
Vieux Vénérable+1 ●
(base 9 eme gen et +)
(base 8 eme gen)
(base 7 eme gen)
.
.
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●● (33)
●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●●●● ●●●●● / ●●● (33)
Vous êtes au max, allez vous acheter des influences...


Évolution des humains et des goules (vassal + féal)




Compétence
Savoir
Talent
●● (2) / an

Disciplines
● (1)
.





Malus liés à la dégénérescence


Suivre une Voie autre que l'Humanité diminue le risque, suivre la Voie de la nuit pour l'Obetenebration ou celle des Métamorphoses pour la Vicissitude diminue encore plus les risques. Si le malus est déjà présent, il ne se passe rien de plus. Ces malus ne sont pas compensés par un bonus.



Handicapes liés à l'Obténébration


Pas de reflet / Cast no reflection -1
Vous n'avez pas de reflet dans les miroirs./p>

Vue nocturne incontrolable / Uncontrollable night sight -2
Vous voyez en permanence l'ombre en lumière, et la lumière en ombre.


Ombre animée / Animate shadow -3
Votre ombre se déforme, tend ses bras vers ceux qui vous approchent, a une apparence démoniaque quand vous êtes en colère etc.


Drapé dans les Ténèbres / Cloaked in shadow -4
Où que vous alliez, les ombres se drappent autour de vous, tel un manteau, bougeant. Impossible de le cacher. De plus, les Lasombra considèrent ceci comme un échec de votre maîtrise d'Obtenebration.


Hérault de l'Abysse / Harbinger of the Abyss -5
La lumière se fâne en votre présence, les petites flammes s'éteignent (un mètre autour de vous, la flamme subit une attaque égale à votre Obtenebration), votre toucher est d'un froid glacial. Vous combinez les défauts Contact de Glace et Présence éthérée.





Handicapes liés à la Vicissitude


Cicatrices / Scarface -2
Vous guérissez les blessures, mais vous gardez toujours une cicatrice, car c'est la forme que prend le tissu se régénérant. Vicissitude n'améliore en rien la chose, en ajoutant des marques partout où la peau est rompue. Pour 2 points, -1Dé sur les jets sociaux, à cause des marques.


Masque de monsieur tout le monde / Mask of everyman -3
Nécessite Vissicitude 1. A chaque réveil, vous vous réveillez avec un visage nouveau. Vous conservez votre genre sexué au niveau du visage, ainsi que l'équilibre de sa beauté, mais les traits changent, parfois même d'ethnie. Le problème est que vous ne pouvez plus vous faire reconnaître, de quiconque.


Lié à la terre / Bound to the Earth -4
Vous souffrez du défaut Tzimisce, sans en ête un.


Mangeur d'âme / Soul eater -4
Chaque fois que vous prenez 3 Sang, vous récupérez 1 Volonté de votre victime. Vous ne pouvez pas regagner naturellement de la Volonté par d'autre moyen. Votre personnage souffre d'un malus sur les actions mentales (attaque / résistance) si il n'a pas de combine pour trouver 3 sang par nuit. Les risques de décès de la victime sont important (humain > 5 pt de sang). Des jets d'humnité seront demandé à l'occasion.


Consomption / Consumption -5
L'Antédiluvien est en vous, tel un cancer, dans votre sang, et il vous ronge. Au début de chaque nuit, vous avez 1 dommage non léthal, non guérissable, à moins d'incurgiter 1/10 de votre masse corporelle en viande humaine. Votre personnage souffre d'un malus sur les actions physique (attaque / résistance) si il n'a pas de combine pour trouver sa pitance. Un humain vivant décède systématiquement. Des jets d'Humanité seront demandés à l'occasion.





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