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Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Les Espèces Dim 21 Déc 2014 - 3:57 | |
| Les Espèces« Pourquoi seulement trois races jouables ? » nous direz-vous. La réponse est toute simple. L'univers du Monde des Ténèbres est vaste. Si vaste qu'il comporte des créatures de nombreuses espèces. Ces races vous seront listées dans un autre sujet mais si elles ne sont pas jouables, c'est pour simplifier votre jeu.
Certaines créatures sont rares, d'autres plus présentes. Mais, comme pour un jeu de rôles sur table, nous ne pouvons nous accorder que sur l'un des nombreux univers de White Wolf. Vous êtes sur Vampire : La Mascarade, vous jouerez des vampires ou des créatures leur étant liées de près.
Mais rassurez-vous, vous aurez l'occasion de croisez un loup-garou ou deux, et avec de la chance, peut-être un mage... En tout cas, lisez bien ce qui suit pour pouvoir choisir votre race en toute connaissance de cause. Physiologie comparéeHumain / goule / féal
- Peau colorée
- Température : 37°5 (en moyenne), fluctuation si le mortel est malade, fatigué, énervé, alcoolisé
- Odeur corporelle
- Dilatation réflexe des pupilles
- Cœur qui bat
- Sécrétions corporelles : sueur, sécrétion sexuelles, lait (femme allaitante)
Vampire
- Peau plus ou moins pale, peut dépenser du sang pour camoufler ça
- Température : la même que la température ambiante (pas facile de faire la différence si il fait chaud)
- Pas d'odeur corporelle en propre mais peut prendre l'odeur de son milieu de vie
- Peut dépenser du sang pour les pupilles mais quelqu'un de très très attentif et très très aguerrit a ce détail pourra noter le coté artificiel.
- Cœur qui ne bat pas vraiment mais le sang peut feindre le pouls
- Les sécrétions corporelles peuvent être remplacées par du sang en particulier les sécrétions sexuelles* ou le lait**. Certain petits malins se servent de ça pour établir des liens de sang mais dans tout les cas, la victime doit avaler .
Cas particulier Une peau blanche, cadavérique, putride ou glacée n'est pas normale chez les vampires mais lié soit à une faiblesse de clan (lignées issues des capadocciens) ou à une malédiction (Herault de l'Abysse & co).
* Clan book Giovanni 1 ** Série Atlanta
Dernière édition par Admin le Dim 21 Déc 2014 - 15:10, édité 6 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Les Espèces Dim 21 Déc 2014 - 4:00 | |
| HumainLes humains sont les "monsieur" et "madame" tout le monde du monde des ténèbres. L'immense majorité d'entre eux ne seront jamais confrontés au surnaturel de toute leur vie... pourtant, c'est dans leur rang que seront recrutés les futures goules ou vampires en devenir.
Il existe plein de raisons qui amène un humain à attirer l'attention d'un immortel, en voici une liste non exhaustive :
- L'humain travaille dans un domaine qui intéresse un vampire en terme d'influence ou possède une compétence rare. Il a des chances de finir goule, voir étreint par la suite.
- L'humain n'a vraiment pas de chance, et se trouve sur la route d'une meute du sabbat... il se retrouve raflé dans une étreinte de masse.
- L'humain semble incarner le profil idéal d'un clan. Il attire l'attention d'un vieil Ancilla ou d'un jeune ancien en quête d'un héritier.
- Un jeune vampire s'ennuie ou tombe amoureux... chance ou malchance, il s'agit de votre humain.
- L'humain que vous jouez s'appelle Giovanni ou son oncle à un nom slave marrant (Cf Féaux)... pas de chance, une nuit, la famille viendra lui rendre visite pour lui expliquer que son destin est déjà tout tracé.
- Règles de création d'un personnage humain:
- Le personnage doit avoir au moins 18 ans
- En terme de points :
18 à 29 ans : 20 pts Un Savoir faire à 3 (le reste à 2 ou 1) 30 à 49 ans : 30 pts Un Savoir faire à 3 (le reste à 2 ou 1) 50 à 59 ans : 40 pts Un Savoir faire à 3 (le reste à 2 ou 1. Talent / Compétences physiques limitées à 2 ) 60 à 69 ans : 40 pts Un Savoir faire à 3 (le reste à 2 ou 1. Talent / Compétences physiques limitées à 1 ) 70 ans et + : 40 pts Un Savoir faire à 3 (le reste à 2 ou 1. Talent / Compétences physiques non applicables )
Les compétences se trouvent ici..
- L'accès aux "Lore" n'est pas ouvert aux humains à la création
- Si vous souhaitez que le personnage soit étreint dans un clan spécifique, faite un concept qui correspond. Nous insistons sur ce point pour éviter les déceptions.
A la question que se posent beaucoup de vampires gourmands; un humain contient 5 pt de sang. Cela signifie qu'un simple humain ne pourra pas rassasier un vieux vampire.
Dernière édition par Admin le Lun 5 Jan 2015 - 22:11, édité 5 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Les Espèces Dim 21 Déc 2014 - 4:14 | |
| GouleLe terme goule regroupe l'ensemble des mortels ou animaux qui, bien que n'étant pas vampires, ont été imprégné d'une manière ou d'une autre de vitae vampirique. Il existe 5 types de goules mais seules 2 seront jouables, les 3 autres sont justes mentionnées à titre informatif :
- Les vassaux. Ce sont les goules les plus courantes, les plus classiques. Un jour un vampire à croisé la route de votre personnage et l'a jugé utile pour une raison X ou Y. Il a décidé de transformer votre humain en un serviteur dévoué en lui offrant (de son gré ou pas forcément) de sa vitae. Depuis, la vie de votre personnage a radicalement changé : vous savez que les vampires existent, vous ne vieillissez plus et vous savez que seul le sang de votre maître (domitor) le permet; pour cette raison mais aussi à cause de la nature du sang vampirique, vous êtes fidèle à la main qui vous nourrit. Vous avez également découvert que vous aviez acquis quelques petits pouvoirs de vampire.
Au minimum une fois par mois, votre maître vous offre son sang (vous perdez un point par mois) et craignant que la source ne se tarisse (et que l'âge ne vous rattrape), vous ferez tout, mais vraiment tout pour veiller sur votre vampire personnel quitte a vous montrer terriblement jaloux des autres goules de votre maitre. Comme les humains, vous pouvez aller au soleil, fonder une famille, vous devez manger et dormir. Mais vous vous sentez plus puissant que vos congénères humains et vous l'êtes.
- Les Féaux. Contrairement aux vassaux, vous n'avez jamais été humain, vous êtes nés goule; vous regardez d'ailleurs les vassaux avec mépris et les humains avec un mépris plus grand encore. Dès l'enfance vous avez développé des pouvoirs analogues (bien que plus faibles) à vos maîtres. Vous avez été élevé dans une famille attentionnée mais malheureusement cannibale, incestueuse et sociopathe. Chaque année un vampire venez vous rendre visite à vos frères et sœurs ... Bien sûr, vous connaissiez la nature de cette personne. Un jour, il vous a choisi, dès le lendemain vos parents ont noyé le reste de la fratrie afin de ne se consacrer qu'à votre éducation. Outre le rôle dévolu à votre lignée, vos géniteurs vous ont inculqué deux choses : toujours servir vos maîtres vampires et que vous étiez une nouvelle forme d'humanité. D'un point de vue technique c'est vrai (les Féaux sont une nouvelle race) : vous vieillissez 4 fois plus lentement, vous gênerez une forme faible de vitae vampirique en quantité surnuméraire (1 pt par nuit) tout en gardant les avantages des humains mais votre psyché plus monstrueuse que celle de vos maîtres vous rend difficilement compatible avec le reste de l'humanité. Contrairement aux vassaux, vous héritez également d'une faiblesse de famille.
- Les Animaux goules. Ils sont l'apanage des clans maîtrisant l'animalisme et en particulier des Nosferatu ayant développé des techniques spécifiques pour en produire / entretenir un grand nombre. Jouer une meute de rats géants n'ayant pas grand intérêt; ces goules ne peuvent pas être crées comme personnage joueur.
- La Goule indépendante. Son maître est mort ou a disparut et maintenant c'est la course contre la montre pour se procurer de la vitae. Ces goules sont prêtes à toutes les extrémités pour arriver à leur fins, y compris kidnapper un vampire faiblard et lui ponctionner son sang. Ces goules sont considérées comme antagonistes et ne sont pas jouables.
- Les Szlachta et les Vozhd. Ce sont les pendants monstrueux et guerriers des féaux dans le domaine de la technicité des Tzimisce dans la création de serviteurs. Goules de guerre; ces deux types de créatures sont de simples machines à massacrer ayant à peine une conscience pour les premiers et aucune pour les seconds; dans les deux cas, ils sont incontrôlable sans leur dresseur et bien sur non jouables en PJ.
- Règles de création d'un personnage goule:
- Le personnage doit avoir au moins 18 ans
- Vous disposez des points suivants pour votre création
Disciplines : . Génération Domitor | Vassal (goule classique) | Féal | 13 à 10 eme génération 0 à 99 ans de temps de goule 100 à 199 ans de temps de goule 200 à 299 ans de temps de goule 300 à 399 ans de temps de goule 300 à 399 ans de temps de goule | .
●○○○○ ○ (1) ●●○○○ ○ (2) ●●●○○ ○ (3) ●●●●○ ○ (4) ●●●●● ○ (5)
| | 13 à 10 eme gén / sans lien de sang /acheté Jusqu'à 100 ans 101 à 200 ans 201 à 300 ans 301 à 400 ans 400 à 499 ans | | . ●●○○○ ○ (2) ●●●○○ ○ (3) ●●●●○ ○ (4) ●●●●● ○ (5) ●●●●● ● (6) Les disciplines à niveau 6 ne sont pas éligibles. | 9 & 8 eme génération 0 à 99 ans de temps de goule 100 à 199 ans de temps de goule 200 à 299 ans de temps de goule 300 à 399 ans de temps de goule 300 à 399 ans de temps de goule
| .
●●○○○ ○ (2) ●●●○○ ○ (3) ●●●●○ ○ (4) ●●●●● ○ (5) ●●●●● ● (6) Les disciplines à niveau 6 ne sont pas éligibles. | | 9 & 8 eme génération Jusqu'à 100 ans 101 à 200 ans 201 à 300 ans 301 à 400 ans 400 à 499 ans
| | .
●●●○○ ○ (3) ●●●●○ ○ (4) ●●●●● ○ (5) ●●●●● ● (6) ●●●●● ●● (7) Les disciplines à niveau 6 ne sont pas éligibles. | 7 & moins (antago)
0 à 99 ans de temps de goule 100 à 199 ans de temps de goule 200 à 299 ans de temps de goule 300 à 399 ans de temps de goule 300 à 399 ans de temps de goule
| .
●●●○○ ○ (3) ●●●●○ ○ (4) ●●●●● ○ (5) ●●●●● ● (6) ●●●●● ●● (7) Les disciplines à niveau 6 ne sont pas éligibles. | | 7 & moins (antago) Jusqu'à 100 ans 101 à 200 ans 201 à 300 ans 301 à 400 ans 400 à 499 ans
| | .
●●●●○ ○ (4) ●●●●● ○ (5) ●●●●● ● (6) ●●●●● ●● (7) ●●●●● ●●● (8) Les disciplines à niveau 6 ne sont pas éligibles.
|
.
Compétence / Savoir / Talent
| Vassal | Féal | Période goule 0 à 1 an Age de goulification : 18 à 29 ans 30 à 49 ans 50 à 59 ans 60 à 69 ans 70 ans et + | . . . .
20 pts 30 pts 40 pts (Talent physiques limitées à 2 ) 40 pts (Talent physiques limitées à 1 ) 40 pts (Talent physiques non applicables) | 20 ans (age apparent / 80 age réel)
45 pts + 1 ● Lore du clan | Période goule 1 à 10 ans Age de goulification : 18 à 29 ans 30 à 49 ans 50 à 59 ans 60 à 69 ans 70 ans et + | . . . .
25 pts 35 pts 40 pts (Talent physiques limitées à 2 ) 40 pts (Talent physiques limitées à 1 ) 40 pts (Talent physiques non applicables) | 25 ans (age apparent / 100 age réel)
45 pts + ● Lore clan + ● Lore Vampire | Période goule 11 à 50 ans Age de goulification : 18 à 29 ans 30 à 49 ans 50 à 59 ans 60 à 69 ans 70 ans et + | . . . . 30 pts 40 pts 50 pts (Talent physiques limitées à 2 ) 50 pts (Talent physiques limitées à 1 ) 50 pts (Talent physiques non applicables) | 30 ans (age apparent / 120 age réel)
50 pts + ● Lore clan + ● Lore Vampire + ● Lore Secte ou créature surnaturelle associée au clan (Obertus / Ducheski) | Période goule 51 à 100 ans Age de goulification : 18 à 29 ans 30 à 49 ans 50 à 59 ans 60 à 69 ans 70 ans et + | . . . . 40 pts 50 pts 50 pts (Talent physiques limitées à 2 ) 50 pts (Talent physiques limitées à 1 ) 50 pts (Talent physiques non applicables) | 40 ans (age apparent / 160 age réel)
55 pts + ● Lore clan + ●● Lore Vampire + ● Lore Secte ou créature surnaturelle associée au clan (Obertus / Ducheski) | A partir de cet âge, la goule devient trop vieille pour apprendre les choses de notre temps et certain points devront obligatoirement être attribué en Savoir | | 50 ans (age apparent / 200 age réel)
60 pts + ●● Lore clan + ●● Lore Vampire + ● Lore Secte ou créature surnaturelle associée au clan (Obertus / Ducheski) | Période goule 101 à 150 ans
| . . . . 55 pt + ●● Lore Clan / Secte / Vampire | 60 ans (age apparent / 250 age réel)
65 pt + ●● Lore clan + ●● Lore Vampire + ●● Lore Secte ou créature surnaturelle associée au clan (Obertus / Ducheski) | Période goule 151 à 200 ans | . . . . 60 pt + ●●● Lore Clan / Secte / Vampire | 70 ans (age apparent / 280 age réel)
70 pts + ●●● Lore clan + ●●● Lore Vampire + ●● Lore Secte ou créature surnaturelle associée au clan (Obertus / Ducheski) | Période goule 201 ans à 300 | . . . . . 65 pt + ●●● Lore Clan / Secte / Vampire | 80 ans (age apparent / 350 age réel)
75 pts + ●●● Lore clan + ●●● Lore Vampire + ●●● Lore Secte ou créature surnaturelle associée au clan (Obertus / Ducheski) | Période goule 301 ans à 400 ans
| . . . . . 70 pt + ●●●● Lore Clan / Secte / Vampire | 100 ans (age apparent / 400 age réel)
80 pts + ●●● Lore clan + ●●● Lore Vampire + ●●● Lore Secte ou créature surnaturelle associée au clan (Obertus / Ducheski) | Période goule 401 ans et +
| .......................................................... . . . 75 pt + ●●●● Lore Clan / Secte / Vampire | Limite des féaux, étreinte ou goulification nécessaire |
Merits / Flaws
. Tranche d'âge | Flaws | Merits | 0 à 100 ans | 1 à 1 pt | 1 à 1 pt | 101 à 200 ans | 1 à 2 pts | 1 à 2 pts ou 2 à 1 pt | 201 à 300 ans | 1 à 3 pts | 1 à 3 pts ou 3 à 1 pt ou 2 pts + 1 pt | 301 à 400 ans | 1 à 4 pts | 1 à 4 pts ou 4 à 1 pt ou 3 pts + 1 pt ou 2 pts + 2 pts | 401 ans et + | 1 à 5 pts | 1 à 5 pts ou 5 à 1 pt ou 4 pts + 1 pt ou 3 pts + 2 pts ou 1 pt + 1 pt + 3 pts ou 1pt + 1pt + 1 pt + 2 pts |
.
- Pour les vassaux : Le premier point est Puissance (possibilité d'avoir à la place Force d'âme ou Célérité si le maitre les possède et ne dispose pas de Puissance) . Les autres peuvent être prise dans les disciplines cardinales* que possède le maître. La disciplines exotique de Clan (pas de hors clan) du maître peut être acquise à partir de 200 ans
- Pour les féaux : vous devrez choisir une famille féale et repartir vos points dans les disciplines de la dite famille.
- Vous ne pouvez pas avoir un score dans une discipline supérieur à celle de votre maître si ce dernier la possède.
- Les vassaux doivent recevoir 1 pt de sang par mois (attention aux longues absence) alors que les féaux n'en ont pas besoin.
A la question que se posent les vampire dans la panade; un vassal contient 6 pt de sang "humain". Un Féal en possède 7 + 1 en trop, qu'il peut offrir chaque nuit au vampire ou dépenser dans ses disciplines sans que sa santé n'en soit affectée.
* Animalisme, Auspex, Célérité, Dissimulation, Domination, Force d'Ame, Présence, Puissance
Dernière édition par Admin le Dim 11 Jan 2015 - 19:56, édité 2 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Les Espèces Dim 21 Déc 2014 - 4:29 | |
| VampireSi vous êtes parmi nous, c'est probablement que vous savez ce qu'est un vampire. Comme les versions ont tendance à varier d'une cosmogonie à l'autre, voici quelques points de repère :
- Les vampires ont tous été des mortels avant leur étreinte. Dans l'immense majorité des cas, ces mortels étaient de simples humains. Les rares cas de non humains seront à voir avant avec le staff mais les Abominations (loup garou transformé en vampire) ne seront pas acceptées.
- Bien que certain clans aient des pratiques plus ou moins folkloriques dans ce domaine, la base de la transformation d'un mortel en vampire reste toujours la même : l'humain est vidé entièrement de son sang. Une fois presque dans le coma, dans le coma ou mort (tant que le corps reste chaud), du sang du vampire est glissé dans sa bouche (d'une goutte jusqu'à de bonnes rasades). Le corps du mortel meurt... c'est désagréable. Puis viens la renaissance, qui sera bien souvent la dernière extase du vampire. Durant le processus, le vampire devient plus beau (sauf les Nosferatu), à son réveil il est plus fort, plus rapide, ses sens sont aiguisés. Les jours suivants, le corps du nouvel immortel connaît quelque moments triviaux, lui rappelant que son système digestif humains n'est plus fonctionnel.
- Les vampires peuvent être détruit par le feu, le soleil (le vrai, les tubes UV ne fonctionnent pas), la décapitation ou si ses blessures sont trop importantes ( passé dans un broyeur par exemple). Un vampire tué rattrape son âge réel; dans la majorité des cas, cela le fait tomber en cendre au bout de quelques minutes ou heures.
- Un pieu dans le cœur paralyse mais ne tue pas. Mise à part certains pouvoirs, le pieu doit être en bois.
- L'argent, l'eau bénite, les crucifix ou l'ail ne font rien (Adieu, fans de Buffy); sauf faiblesse spécifique d'un individu.
- Un vampire en manque de sang, terrorisé ou très en colère entre en frénésie. En fonction de la cause, soit il fera tout pour boire, fuir ou cogner la source de sa contrariété.
- Un vampire à sec niveau sang ou trop blessé entre en torpeur (il s'endort et semble mort) et seul le sang peut le réveiller. Certain très vieux vampire peuvent entrer volontairement en torpeur, dans ce cas le sang.
- Quand un vampire boit le sang d'un autre vampire (par choix, contrainte ou nécessité), il entame un processus nommé "Lien de Sang". Si le sujet vous intéresse, un article lui est consacré.
- La Diablerie. Votre personnage en aura forcément entendu parler à partir de l'âge "vieux nouveau né". D'un point de vue technique, il s'agit de vider le vampire jusqu'à la lie ( en buvant ou mecaniquement) et d'absorber son âme avec le dernier point de sang. Cette pratique permet de baisser d'une génération, et de récupérer une partie des disciplines dudit vampire ( Créer un vampire diaboliste ne vous offre pas gratuitement ces disciplines, vous devrez les payer). Les disciplines de type "magie" ne sont pas concernées, et deux autres (que le staff garde secrètes) pourront jouer des mauvais tour à votre personnage. Avant de lancer votre personnage dans cette action ou de le lui attribuer à la création, nous vous invitons a consulter l'article détaillé à ce sujet.
- Règles de création d'un personnage vampire:
- Le personnage doit avoir au moins 18 ans
- Votre nombre de point vous est donné dans la section Age et statut.
- Ces points doivent être alloués a vos disciplines mais aussi à vos éventuelles influences. Pas d'influences : pas d'argent pour votre vampire, donc pas de logement classique, essence pour sa voiture, etc...
- Point d'influences = les points qu'il vous restent X 2. Si sur vos 20 pt, il vous en reste 2; cela vous en donne 4 pour vos influences. Le tarif est égal au niveau de l'influence.
- Les tarifs des disciplines sont dans le sujet à la suite.
- Vos savoir faire (talent, compétence, connaissance, lore) : point de créations X5
Et un vampire, ça contient combien ? Génération | Réserve de sang | Dépense / tour | 13 | 10 | 1 | 12 | 11 | 1 | 11 | 12 | 1 | 10 | 13 | 1 | 9 | 14 | 2 | 8 | 15 | 3 | 7 | 20 | 4 | 6 (PNJ)
| 30
| 6
|
Et à la question : mais ça tient comment dans son corps ? Il faut considérer le sang de vampire comme du concentré... un verre de sang vampirique pourra valoir 1,2,3 ou 4 verres de sang humain par exemple. |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Les Espèces Dim 21 Déc 2014 - 5:25 | |
| Points des Vampires création et développement en jeuÀ la création :
- Pour les disciplines de Clan de niveau 1 à 5.
Vous dépensez le même nombre de points que le niveau souhaité. Si vous souhaitez que votre personnage ait Auspex 3 / Domination 1/ Force d'Ame 1; cela vous coûtera 5 pt. Les disciplines exotiques ou les magie ont un score limité a "Lore de clan X 2". Si vous avez 2 en lore Giovanni, vous aurez au maximum 4 en Necromancie (*).
- Pour les disciplines Hors Clan de niveau 1 à 5.
Le prix reste le même mais tout dépendra de l'historique de votre personnage. Nous ne serons pas trop regardant pour les disciplines cardinales (**), par contre les disciplines exotiques (***) nécéssiteront l'atout "Amité de clan" et les magies (***) devront être sérieusement justifiées; entre autre par un niveau de Lore dans le clan concerné equivalent au niveau demandé (*).
Votre personnage devra avoir au moins 1 pt dans chacune de ses disciplines de clan avant l'acquition de toute discipline hors clan. Nous nous réservons le droit de refuser si nous avons trop de fiche présentant la même discipline exotique déjà validée, si l'historique est trop faible sur ce point ou si votre personnage fait partit des classes rares (sous quota).
- Magie (Thaumaturgie / Necromancie / Koldun / Dur an Ki / Mystique de l'abysse)
- Le prix des niveaux est le même que pour les disciplines
- Chaque nouvelle branche de magie est à acheter comme une discipline.
- La branche secondaire ne peut pas être plus élevée que la branche primaire (Thaumaturgie, Necromancie, Koldunisme). Le niveau de Mystique de l'Abysse ne peut pas être supérieur à celui d'Obténébration.
- Chaque niveau vous permet en plus de choisir un rituel du même niveau sauf si il s'agit d'un apprentissage en jeu.
- Vous pouvez acheter des rituels supplémentaires au tarif normal (niveau 1 > 1 pt, niveau 2 > 2 pt, etc). Les rituels s'achètent un par un et gardez en tête que comme leur nom l'indique; ce ne sont pas des disciplines à effet immédiat. Il faut du matériel, un rite, et du temps.
- Citation :
- Quelques règles...
- Mystique de l'Abysse ( Thaumaturgie Lasombra), bien que n'étant pas a proprement parlé une discipline doit être acheté comme tel en plus de l'Obtenebration.
- Thaumaturgie : la branche primaire est de base la Voie du Sang
- Necromancie : la branche primaire est de base la Voie du Sépulcre
- Koldunisme : vous devez choisir un des 4 éléments primaires (Terre, Eau, Feu ou Air)
Pour les disciplines de niveau 6.
Uniquement après accord du staff. Développer un pouvoir à ce niveau demande une réelle implication morale du vampire dans cette quête et doit transparaître dans la fiche. A ce stade, la discipline devient un art de vivre.
Le personnage doit forcément être 7eme génération
Une discipline à niveau 6 est forcément une discipline de Clan
Son prix est de 6 pt et vous donne accès a 1 pouvoir. Ce pouvoir ne doit pas entrer en contradiction avec l'archétype de votre personnage.
Quelques exemple de conflits d'archétype - Spoiler:
- Animalisme Niveau 6 - Calmer le troupeau; si votre personnage ne côtoie pas d'animaux. Inversement, celui pour transférer la Bête sur un autre vampire si votre personnage est un solitaire - Vicissitude Niveau 6 - Forme plasmique ou Maraudeur Chiroptère; si votre démon ne modifie pas de façon extensive son corps - Auspex Niveau 6 pour connaître l'histoire d'un lieu si vous jouez une créature sociale mais pas curieuse
- Un pouvoir supplémentaire vous coûtera 3 pt si il est en accord avec votre fiche; sinon il coûtera 6 pt pour matérialiser le fait que son apprentissage n'a pas été naturel / évident a votre personnage. Là encore, sur accord du staff.
In Game
- Vous référer aux tarifs d'achat "in game" pour dépenser vos Xp
- Comment apprendre en jeu :
- Les disciplines cardinales(**) faisant partie des disciplines de clan de votre personnage : vous pouvez apprendre tout seul jusqu'au niveau 4. Le niveau 5 vous demandera un mentor ayant 5 ou plus.
- Les disciplines exotiques(***) faisant partie des disciplines de clan de votre personnage : vous pouvez apprendre tout seul jusqu'au niveau 2. Les niveaux 3 à 5 vous demanderont un mentor maîtrisant le niveau souhaité.
- Les Magies(****) et rituels faisant partie des disciplines de clan de votre personnage demandent systématiquement un mentor.
- Les disciplines cardinales(**) ne faisant pas partie des disciplines de clan du personnage : vous pouvez les apprendre sans RP spécifique au niveau 3. Néanmoins, nous vous encourageons à le jouer : )
- Tout le reste demande forcément un mentor PJ (ou PNJ avec accord du staff, si le clan concerné n'a pas de PJ) et que le niveau à atteindre n'excède pas "lore de clan concerné" X 2
* les niveaux de Lore tout comme de compétence sont plafonnés à la création
** Animalisme, Auspex, Célérité, Dissimulation, Domination, Force d'Ame, Présence, Puissance
*** Aliénation, Chimérie, Melpominée, Obténébration, Protéisme, Quiétus, Serpentis, Vicissitude
**** Dur-An-Ki, Koldunic, Mystique de l'Abysse, Nécromancie, Thaumaturgie
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| Sujet: Re: Les Espèces | |
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