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 Les Espèces

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MessageSujet: Les Espèces   Dim 21 Déc - 3:57




Les Espèces






HumainGouleVampire


Vampire : utilisation des points




« Pourquoi seulement trois races jouables ? »  nous direz-vous. La réponse est toute simple. L'univers du Monde des Ténèbres est vaste. Si vaste qu'il comporte des créatures de tout un tas de races différentes. Ces races vous seront listées dans un autre sujet mais si elles ne sont pas jouables, c'est pour simplifier votre jeu.

Certaines créatures sont rares, d'autres plus présentes. Mais, comme pour un jeu de rôles sur table, nous ne pouvons nous accorder que sur l'un des nombreux univers de White Wolf. Vous êtes sur Vampire : La Mascarade, vous jouerez des vampires ou des créatures leur étant liées de près.

Mais rassurez-vous, vous aurez l'occasion de croisez un loup-garou ou deux, et avec de la chance, peut-être un mage... En tout cas, lisez bien ce qui suit pour pouvoir choisir votre race en toute connaissance de cause.







Physiologie comparée



Humain / goule / féal



  • Peau colorée
  • Température : 37°5 (en moyenne), fluctuation si le mortel est malade, fatigué, énervé, alcoolisé
  • Odeur corporelle
  • Dilatation réflexe des pupilles
  • Cœur qui bat
  • Sécrétions corporelles : sueur, sécrétion sexuelles, lait (femme allaitante)



Vampire



  • Peau plus ou moins pale, peut dépenser du sang pour camoufler ça
  • Température : la même que la température ambiante (pas facile de faire la différence si il fait chaud)
  • Pas d'odeur corporelle en propre mais peut prendre l'odeur de son milieu de vie
  • Peut dépenser du sang pour les pupilles mais quelqu'un de très très attentif et très très aguerrit a ce détail pourra noter le coté artificiel.
  • Cœur qui ne bat pas vraiment mais le sang peut feindre le pouls
  • Les sécrétions corporelles peuvent être remplacées par du sang en particulier les sécrétions sexuelles* ou le lait**.  Certain petits malins se servent de ça pour établir des liens de sang mais dans tout les cas, la victime doit avaler   .



Cas particulier


Une peau blanche, cadavérique, putride ou glacée n'est pas normale chez les vampires mais lié soit à une faiblesse de clan (lignées issues des capadocciens) ou à une malédiction (Herault de l'Abysse & co).


* Clan book Giovanni 1
** Série Atlanta






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MessageSujet: Re: Les Espèces   Dim 21 Déc - 4:00




Humain




Les humains sont les "monsieur" et "madame" tout le monde du monde des ténèbres. L'immense majorité d'entre eux ne seront jamais confronté au surnaturel de toute leur vie... pourtant, c'est dans leur rang que seront recrutés les futures goules ou vampires en devenir.

Il existe plein de raisons qui amène un humain à attirer l'attention d'un immortel, en voici une liste non exhaustive :



  • L'humain travaille dans un domaine qui intéresse un vampire en terme d'influence ou possède une compétence rare. Il a des chances de finir goule, voir étreint par la suite.
  • L'humain n'a vraiment pas de chance, et se trouve sur la route d'une meute du sabbat... il se retrouve raflé dans une étreinte de masse.
  • L'humain semble incarner le profil idéal d'un clan. Il attire l'attention d'un vieil Ancilla ou d'un jeune ancien en quête d'un héritier.
  • Un jeune vampire s'ennuie ou tombe amoureux... chance ou malchance, il s'agit de votre humain.
  • L'humain que vous jouez s'appelle Giovanni ou son oncle à un nom slave marrant (Cf Féaux)... pas de chance, une nuit, la famille viendra lui rendre visite pour lui expliquer que son destin est déjà tout tracé.



Règles de création d'un personnage humain:
 


A la question que se posent beaucoup de vampires gourmands; un humain contient 5 pt de sang. Bien que nous ne faisons pas usage des points de sang sur le forum dans le mécanisme de jeu; cela vous permet de jauger certaines actions. Cela signifie qu'un simple humain ne pourra pas rassasier un très vieux vampire.







Dernière édition par Admin le Lun 5 Jan - 22:11, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Les Espèces   Dim 21 Déc - 4:14



Goule




Le terme goule regroupe l'ensemble des mortels ou animaux qui, bien que n'étant pas vampires, ont été imprégné d'une manière ou d'une autre de vitae vampirique. Il existe 5 types de goules mais seules 2 seront jouables, les 3 autres sont justes mentionnées à titre informatif :



  • Les vassaux. Ce sont les goules les plus courantes, les plus classiques. Un jour un vampire à croisé la route de votre personnage et l'a jugé utile pour une raison X ou Y. Il a décidé de transformer votre humain en un serviteur dévoué en lui offrant (de son gré ou pas forcément) de sa vitae. Depuis, la vie de votre personnage a radicalement changé : vous savez que les vampires existent, vous ne vieillissez plus et vous savez que seul le sang de votre maître (domitor) le permet; pour cette raison mais aussi à cause de la nature du sang vampirique, vous êtes fidèle à la main qui vous nourrit. Vous avez également découvert que vous aviez acquis quelques petits pouvoirs de vampire.
    Au minimum une fois par mois, votre maître vous offre son sang (vous perdez un point par mois) et craignant que la source ne se tarisse (et que l'âge ne vous rattrape), vous ferez tout, mais vraiment tout pour veiller sur votre vampire personnel.
    Comme les humains, vous pouvez aller au soleil, fonder une famille, vous devez manger et dormir. Mais vous vous sentez plus puissant que vos congénères humains et vous l'êtes.

  • Les Féaux. Contrairement aux vassaux, vous n'avez jamais été humain, vous êtes nés goule; vous regardez d'ailleurs les vassaux avec mépris et les humains avec un mépris plus grand encore. Dès l'enfance vous avez développé des pouvoirs analogues (bien que plus faibles) à vos maîtres. Vous avez été élevé dans une famille attentionnée mais malheureusement cannibale, incestueuse et sociopathe. Chaque année un vampire venez vous rendre visite à vos frères et sœurs ... Bien sûr, vous connaissiez la nature de cette personne. Un jour, il vous a choisi, dès le lendemain vos parents ont noyé le reste de la fratrie afin de ne se consacrer qu'à votre éducation. Outre le rôle dévolu à votre lignée, vos géniteurs vous ont inculqué deux choses : toujours servir vos maîtres et que vous étiez une nouvelle forme d'humanité. D'un point de vue technique c'est vrai (les Féaux sont une nouvelle race) : vous vieillissez 4 fois plus lentement, vous gênerez une forme faible de vitae vampirique en quantité surnuméraire (1 pt par nuit) tout en gardant les avantages des humains mais votre psyché plus monstrueuse que celle de vos maîtres vous rend difficilement compatible avec le reste de l'humanité. Contrairement aux vassaux, vous héritez également d'une faiblesse de famille.
  • Les Animaux goules. Ils sont l'apanage des clans maîtrisant l'animalisme et en particulier des Nosferatu ayant développé des techniques spécifiques pour en fabriquer / entretenir un grand nombre. Jouer une meute de rats géants n'ayant pas grand intérêt; ces goules ne peuvent pas être crées comme personnage joueur.
  • La Goule indépendante. Son maître est mort ou a disparut et maintenant c'est la course contre la montre pour se procurer de la vitae. Ces goules sont prêtes à toutes les extrémités pour arriver à leur fins, y compris kidnapper un vampire faiblard et lui ponctionner son sang. Ces goules sont considérées comme antagonistes et ne sont pas jouables.
  • Les  Szlachta et les Vozhd. Ce sont les pendants monstrueux et guerriers des féaux dans le domaine de la technicité des Tzimisce dans la création de serviteurs. Goules de guerre; ces deux types de créatures sont de simples machines à massacrer ayant à peine une conscience pour les premiers et aucune pour les seconds; dans les deux cas, ils sont incontrôlable sans leur dresseur et bien sur non jouables en PJ.


Règles de création d'un personnage goule:
 


A la question que se posent les vampire dans la panade; un vassal contient 6 pt de sang "humain". Un Féal en possède 7 + 1 en trop, qu'il peut offrir chaque nuit au vampire ou dépenser dans ses disciplines sans que sa santé n'en soit affectée.





* Animalisme, Auspex, Célérité, Dissimulation, Domination, Force d'Ame, Présence, Puissance







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MessageSujet: Re: Les Espèces   Dim 21 Déc - 4:29




Vampire




Si vous êtes parmi nous, c'est probablement que vous savez ce qu'est un vampire. Comme les versions ont tendance à varier d'une cosmogonie à l'autre, voici quelques points de repère :



  • Les vampires ont tous été des mortels avant leur étreinte. Dans l'immense majorité des cas, ces mortels étaient de simples humains. Les rares cas de non humains seront à voir avant avec le staff mais les Abominations ne seront pas acceptées.

  • Bien que certain clans aient des pratiques plus ou moins folkloriques dans ce domaine, la base de la transformation d'un mortel en vampire reste toujours la même : l'humain est vidé entièrement de son sang. Une fois presque dans le coma, dans le coma ou mort (tant que le corps reste chaud), du sang du vampire est glissé dans sa bouche (d'une goutte jusqu'à de bonnes rasades). Le corps du mortel meurt... c'est désagréable. Puis viens la renaissance, qui sera bien souvent la dernière extase du vampire. Durant le processus, le vampire devient plus beau (sauf les Nosferatu), à son réveil il est plus fort, plus rapide, ses sens sont aiguisés. Les jours suivants, le corps du nouvel immortel connaît quelque moments triviaux, lui rappelant que son système digestif humains n'est plus fonctionnel.

  • Les vampires peuvent être détruit par le feu, le soleil (le vrai, les tubes UV ne fonctionnent pas), la décapitation ou si ses blessures sont trop importantes ( passé dans un broyeur par exemple). Un vampire tué rattrape son âge réel; dans la majorité des cas, cela le fait tomber en cendre au bout de quelques minutes ou heures.

  • Un pieu dans le cœur paralyse mais ne tue pas. Mise à part certains pouvoirs, le pieu doit être en bois.

  • L'argent, l'eau bénite, les crucifix ou l'ail ne font rien (Adieu, fans de Buffy); sauf faiblesse spécifique d'un individu.

  • Un vampire en manque de sang, terrorisé ou très en colère entre en frénésie. En fonction de la cause, soit il fera tout pour boire, fuir ou cogner la source de sa contrariété.

  • Un vampire à sec niveau sang ou trop blessé entre en torpeur (il s'endort et semble mort) et seul le sang d'un autre vampire peut le réveiller. Certain très vieux vampire peuvent entrer volontairement en torpeur, dans ce cas le sang d'un autre n'est pas obligatoire pour le réveil.

  • Quand un vampire boit le sang d'un autre vampire (par choix, contrainte ou nécessité), il entame un processus nommé "Lien de Sang". Si le sujet vous intéresse, un article lui est consacré.

  • La Diablerie. Votre personnage en aura forcément entendu parler. D'un point de vue technique, il s'agit de vider le vampire jusqu'à la lie ( en buvant ou mecaniquement) et d'absorber son âme avec le dernier point de sang. Cette pratique permet de baisser d'une génération, et de récupérer une partie des disciplines dudit vampire ( ⚠️ Créer un vampire diaboliste ne vous offre pas gratuitement ces disciplines, vous devrez les payer). Les disciplines de type "magie" ne sont pas concernées, et deux autres (que le staff garde secrètes) pourront jouer des mauvais tour à votre personnage. Avant de lancer votre personnage dans cette action ou de le lui attribuer à la création, nous vous invitons a consulter l'article détaillé à ce sujet.


Règles de création d'un personnage vampire:
 


Et un vampire, ça contient combien ?


GénérationRéserve de sangDépense / tour
13101
12111
11121
10131
9142
8153
7204
6 (PNJ)
30
6

Et à la question : mais ça tient comment dans son corps ? Il faut considérer le sang de vampire comme du concentré... un verre de sang vampirique pourra valoir 1,2,3 ou 4 verres de sang humain par exemple.




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MessageSujet: Re: Les Espèces   Dim 21 Déc - 5:25




Points des Vampires
création et développement en jeu




À la création :



  • Pour les disciplines de Clan de niveau 1 à 5.

    Vous dépensez le même nombre de points que le niveau souhaité. Si vous souhaitez que votre personnage ait Auspex 3 / Domination 1/ Force d'Ame 1; cela vous coûtera 5 pt.


  • Pour les disciplines Hors Clan de niveau 1 à 5.

    Le prix reste le même mais tout dépendra de l'historique de votre personnage. Nous ne serons pas trop regardant pour les disciplines cardinales (*), par contre les disciplines exotiques (**) et les magies (***) devront être sérieusement justifiée; de plus votre personnage devra avoir au moins 1 pt dans chacune de ses disciplines de clan. Nous nous réservons le droit de refuser si nous avons trop de fiche présentant la même discipline exotique déjà validée, si l'historique est trop faible sur ce point ou si votre personnage fait partit des classes rares (sous quota).


  • Magie (Thaumaturgie / Necromancie / Koldun / Dur an Ki / Mystique de l'abysse)


    • Le prix des niveaux est le même que pour les disciplines

    • Chaque nouvelle branche de magie est à acheter comme une discipline.

    • La branche secondaire ne peut pas être plus élevée que la branche primaire (Thaumaturgie, Necromancie, Koldunisme). Le niveau de Mystique de l'Abysse ne peut pas être supérieur à celui d'Obténébration.

    • Chaque niveau vous permet en plus de choisir un rituel du même niveau.

    • Vous pouvez acheter des rituels supplémentaires au tarif normal (niveau 1 > 1 pt, niveau 2 > 2 pt, etc). Les rituels s'achètent un par un et gardez en tête que comme leur nom l'indique; ce ne sont pas des disciplines à effet immédiat. Il faut du matériel, un rite, et du temps.

    Citation :
    Quelques règles...


    • Mystique de l'Abysse ( Thaumaturgie Lasombra), bien que n'étant pas a proprement parlé une discipline doit être acheté comme tel en plus de l'Obtenebration.
    • Thaumaturgie : la branche primaire est de base la Voie du Sang
    • Necromancie : la branche primaire est de base la Voie du Sépulcre
    • Koldunisme : vous devez choisir un des 4 éléments primaires (Terre, Eau, Feu ou Air)



  • Pour les disciplines de niveau 6.


    • Uniquement après accord du staff. Développer un pouvoir à ce niveau demande une réelle implication morale du vampire dans cette quête et doit transparaître dans la fiche. A ce stade, la discipline devient un art de vivre.

    • Le personnage doit forcément être 7eme génération et / ou Vénérable ( sous réserve d'une génération cohérente) ou avoir diablé un Vénérable (idem, la génération sera prise en compte)

    • Une discipline à niveau 6 est forcément une discipline de Clan

    • Son prix est de 6 pt et vous donne accès a 1 pouvoir. Ce pouvoir ne doit pas entrer en contradiction avec l'archétype de votre personnage.


    Quelques exemple de conflits d'archétype
    Spoiler:
     


    • Un pouvoir supplémentaire vous coûtera 3 pt si il est en accord avec votre fiche; sinon il coûtera 6 pt pour matérialiser le fait que son apprentissage n'a pas été naturel / évident a votre personnage. Là encore, sur accord du staff.






In Game



  • Vous référer aux tarifs d'achat "in game" pour dépenser vos Xp

  • Comment apprendre en jeu :


    • Les disciplines cardinales(*) faisant partie des disciplines de clan de votre personnage : vous pouvez apprendre tout seul jusqu'au niveau 4. Le niveau 5 vous demandera un mentor ayant 5 ou plus.

    • Les disciplines exotiques(**) faisant partie des disciplines de clan de votre personnage : vous pouvez apprendre tout seul jusqu'au niveau 3. Les niveaux 4 et 5 vous demanderont un mentor maîtrisant le niveau souhaité.

    • Les Magies(***) et rituels faisant partie des disciplines de clan de votre personnage : vous pouvez apprendre tout seul jusqu'au niveau 3. Les niveaux 4 et 5 vous demanderont un mentor ou un accès à une bibliothèque occulte vampirique.

    • Les disciplines cardinales(*) ne faisant pas partie des disciplines de clan du personnage : vous pouvez les apprendre sans RP spécifique au niveau 2. Néanmoins, nous vous encourageons à le jouer : )

    • Tout le reste demande forcément un mentor PJ (ou PNJ avec accord du staff, si le clan concerné n'a pas de PJ). Ce dernier peut vous imposer un délais d'apprentissage.









* Animalisme, Auspex, Célérité, Dissimulation, Domination, Force d'Ame, Présence, Puissance

** Aliénation, Chimérie, Melpominée, Obténébration, Protéisme, Quiétus, Serpentis, Vicissitude

*** Dur-An-Ki, Koldunic, Mystique de l'Abysse, Nécromancie, Thaumaturgie





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