Partagez | 
 

 Rituels

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Staff
Staff
avatar

Messages : 1230
Date d'inscription : 26/11/2014

Feuille de personnage
Charge / Prélature / Titre: Ductus Ductus
Statut: Prétendant
Voie
Disciplines
Rituels
Compétences (mortels):

MessageSujet: Rituels   Mar 23 Déc - 0:28



Dernière édition par Admin le Mar 13 Jan - 3:14, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://vampirewod.forumactif.org
Admin
Staff
Staff
avatar

Messages : 1230
Date d'inscription : 26/11/2014

Feuille de personnage
Charge / Prélature / Titre: Ductus Ductus
Statut: Prétendant
Voie
Disciplines
Rituels
Compétences (mortels):

MessageSujet: Re: Rituels   Mar 23 Déc - 0:31




Dur-An-Ki




Je n'ai créé les djinns et les hommes que pour qu'ils M'adorent.

Coran - Sourate 51 / Verset 56



  • Niveau 1



    • Baptême de protection
      Vieux rituel Iranien de protection contre la maladie, consistant à baptiser un enfant avec du sang et de l'eau, versé par un bol métallique auquel sont attachées 40 clés. Ce rituel peut être étendu à n'importe quelle personne, et le protège d'une Voie thaumaturgique au choix. Il faut que l'effet de la Voie soit directement sur lui (exemple : Voie du Feu est sur les vêtements, pas sur la personne). On ne peut bénéficier d'un tel rituel qu'une fois par nuit.

    • Caillou de la montagne
      Le sorcier médite pendant 1h avec un caillou d'Alamut dans la bouche. Il enduit la pierre de son sang, puis du sang d'un autre Assamites. Puis il la lui donne, lors d'un rituel d'une heure et demi, invoquant Arhiman et les autres démons classiques de Babylone. Plus tard, en plaçant la pierre dans sa bouche, l'Assamites ayant reçu la pierre pourra parler à distance avec le Sorcier.

    • Horoscope
      En connaissant la date de naissance ou de Baiser d'une personne, le sorcier peut découvrir certaines informations sur elle dans les étoiles (compétences au dessus de 3, tragédies du passé, Nature etc...).

    • Toucher la terre
      Ce rituel permet de contacter un autre vampire à distance. Le sorcier inscrit sur une tablette d'argile le nom d'un autre Assamites de génération plus faible. Une fois solidifiée, elle est placée dans de l'acide, pour être ramollie. Quand le rituel doit vraiment commencer, il trace sur le sol de sa chambre cérémonielle, pavée, un oeil stylisé, à la pupille et l'iris blanche. Un chat doit pouvoir se placer sur l'oeil. Il broie la tablette, mélange le tout à de la nourriture, qu'il présente à un animal. Dès que l'animal commence à manger, il lui coupe la gorge, et attend que le sang se répande. Les paroles prononcées dans l'oreille de l'animal sont entendues par la cible, et par la bouche de l'animal sortent les paroles de la cible.



  • Niveau 2



    • Don du taureau de Mithras
      Les 2 Assamites doivent être connectés par Toucher de la Terre ou Pierre de la montagne. Le Sorcier place une lame dans un sac étanche, puis la passe à l'autre Assamites. Ce dernier pourra alors s'inciser la poitrine, et passer son Sang qui disparaitra à la sortie de la blessure, qui apparaitra dans le récipient, comme moyen de paiement.

    • Les larmes de sang de la terre
      La terre est censée pleurer le sang des victimes de meurtre. Le sorcier moule une tablette d'argile mêlée à du sang de la victime. Cette tablette hurlera si le meurtrier la touche. La tablette est active 1 mois, et ne marche qu'une fois.

    • Oblitérer le Paradis
      Le sorcier peint une tête d'âne de couleurs laides, place entre les dents des bandes de papiers portant des malédictions contre la victime, puis jette le tout dans un puits. Il ne pleut plus pendant 1 mois par succès sur la terre de la personne maudite.

    • Portance astrale
      Permet de voir dans les cieux les directions majeures de la vie du sujet (à partir de sa date de naissance ou de Baiser). Chaque succès donne une indication sur le futur proche (soit en général, soit sur un point précis si ça a été demandé). Dans tout les cas, les indications sont vagues, par indices.



  • Niveau 3



    • Approcher le voile
      Ce rituel permet de se purifier l'âme en s'approchant du voile de la Vérité. Chaque succès réduit la difficulté du rituel suivant (ou de la Voie) lancé. Cet avantage doit prendre effet avant toute prochaine perte de Sang. Le rituel est une consommation de Kalif de sang, baigné dans du sang frais de taureau, puis une méditation de 8 heures.

    • Portrait de passion
      Nécessite de savoir peindre correctement, et un peu de sang de la victime, mêlée à la peinture. Le sorcier peint le portrait d'une personne. La victime va passer 1 semaine par succès à être obsédé par cette personne, à vouloir la retrouver (par amour, admiration, amitié, etc). Si elle le retrouve, elle veut être avec le plus possible. La victime peut résister en dépensant avec de la  Volonté, pour 24h, mais doit avoir une bonne raison pour ça. Le sorcier n'a aucun impact sur ce qui se passe quand le rituel prend fin. Il est possible de peindre des portraits imaginaires... très souvent, la victime trouve une personne ressemblante.

    • Rejet du Kafir
      Dure une nuit au maximum. Si le vampire rentre en frénésie lors d'un combat, en fait il se retrouve à Chevaucher la Bête automatiquement (valable 1 fois, durant le premier combat).

    • Taureau du Paradis
      Innana a enchanté un taureau (en le baignant puis en couchant avec...) pour tuer Gilgamesh. Le sorcier peut enchanter de même tout animal, mais plutôt que de s'accoupler, il lui suffit de boire de son sang tout en lui en donnant. L'animal devient une goule (1 en puissance et dans une autre Discipline), et accessoirement le sorcier peut utiliser les sens de l'animal pour une nuit (voir par lui etc...).



  • Niveau 4



    • Diriger la lance d'Arhiman
      Le sorcier avale une image ou un objet de la cible. Il attend une heure, se fait extraire (ou extrait lui même) l'objet de son estomac. Toute personne possédant l'objet ou l'image, jusqu'à la prochaine nuit de mauvais auspices, s'approche plus facilement de la cible si c'est pour le tuer.

    • Kudurru
      Les Kudurrus sont des stèles gravées limitant des terres. Le sorcier se procure aux moins 5 stèles le représentant avec des symboles de pouvoir (n'importe quel symbole de n'importe quelle culture conviennent). Il en enterre 4 aux coins de son domaine (qui peut être vaste comme un petit quartier d'une ville), et place la 5ème dans un lieu sanctifié, au centre de son domaine. Avec un peu de Volonté, et trois reliques mineures (cendre d'un Imam, sable de la Mecque etc). Le sorcier ne subit pas de pénalité quand il est dans son domaine (par exemple, s'il combat dans une obscurité prononcée). Si un kudurru est brisé, le rituel l'est aussi. Deux domaines ne peuvent se superposer (le rite empiétant échoue).

    • Rite de Marduk triomphant
      Ce rituel mime le couronnement de Marduk. Les autres participants pose un genou devant lui, jouant le rôle de divinités, et lui donne sa couronne, sa cape, son masque. Tous doivent être de génération plus élevée. Ils déposent de leur sang dans un bol de bronze, puis tous en boivent. Le rituel dure 20 minutes par participant. La prochaine action d'un Assamites de génération inférieure, menaçant la position ou l'intégrité du sorcier, éprouve des difficultés / embûches. L'effet dure jusqu'à la prochaine nuit de mauvais auspices.

    • Taminah
      Un taminah est une amulette en arabe. Elle transporte une discipline d'un vampire que le sorcier a diablerisé. Cet art Assamites s'est un peu perdu pendant la malédiction Tremere. Le pouvoir transporté est limité par la compétence en Sorcellerie Assamites - 2. Lors de la création d'une Taminah, la diablerie ne fait pas baisser la génération.



  • Niveau 5



    • Portail Apsu
      Les mésopotamiens croient que tout lac ou cours d'eau est relié à une mer souterraine, Apsu. Les temples contiennent parfois une citerne, aussi appelé Apsu, reliée symboliquement à l'Apsu du mythe. Le sorcier peut utiliser une citerne proprement consacrée pour ce rituel. Il mêle à l'eau de l'eau de rose et de son sang. En mélangeant une eau pure d'une autre citerne, il peut alors plonger dans sa citerne, et se retrouve dans l'autre, quelque soit la distance.

    • Détente
      Permet de neutraliser un rituel, qui se déclenche sur un évènement ou une condition précise : mot prononcé, mort de quelqu'un etc... le fait de prononcer un mot de nature similaire ne suffit pas pour déclencher le rituel retenu : il faut que la condition exacte soit remplie. Autre exemple : le rituel ne peut se déclencher sur le fait de "comploter", car cela est trop vague.

    • Rite de Marduk tué et ressuscité
      Un Assamites, autre que le sorcier, désigne une cible qu'il veut diableriser. Le rituel est lancé avec au moins 3 autres participants connaissant ce rituel: ils jouent les rôles de Ea (mère de Marduk), Sarpanitu (conjoint), et Tiamat (dragon/chaos). Tiamat "tue" Marduk, qui ressuscite, et la "tue". Une fois ceci fait, chaque participant frappe au visage Marduk, jusqu'à ce que des larmes de Sang apparaissent. Le bénéficiaire du rituel, s'il réussit à diableriser sa victime, fait ressentir à toute le lignée descendante de celle-ci (et aux vampires liés au Sang) ce qui se passe, les derniers instants de la victime. Tous perdent 1 Sang, et de la Volonté, qui vont au diaboliste. Si le Sang dépasse la capacité du diaboliste, le sorcier en bénéficie.

    • Vengeance de Lillith
      Cain aurait eut ses pouvoirs de Lilith... et l'aurait ensuite trompé. Ce rituel invoque le pouvoir de Lilith pour priver un vampire d'un de ses pouvoirs : -1 dans une discipline par succès, pour un mois entier. Un sorcier ne peut maudire plus d'une fois simultanément une victime. Nécessite 5 reliques sacrées, utilisées lors du rituel (Eau bénite par Saint machin, Morceau d'arbre sur lequel Mahomet a prêché etc..). L'invocation du Divin inflige une blessure aggravée non résisté. De plus, le sorcier doit avoir un morceau du corps de la personne visé, ou bien son vrai nom, ou bien des indications astrales liées à sa date de naissance et sa date de Baiser.



 






Dernière édition par Admin le Mar 13 Jan - 17:08, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://vampirewod.forumactif.org
Admin
Staff
Staff
avatar

Messages : 1230
Date d'inscription : 26/11/2014

Feuille de personnage
Charge / Prélature / Titre: Ductus Ductus
Statut: Prétendant
Voie
Disciplines
Rituels
Compétences (mortels):

MessageSujet: Re: Rituels   Mar 23 Déc - 0:31




Koldunic




Le paganisme est une tentative pour atteindre les divines réalités sans le secours de la raison, et par la seule vertu de l'imagination.

Gilbert Keith Chesterton



  • Niveau 1



    • Hospitalité
      Eveille les esprits du refuge d'un Tzimisce, qui lui parlent, peuvent le prévenir.

    • Illumination
      Permet de s'accorder aux esprits habitant toute chose pour 1 semaine. Le but est en général de se rapprocher de la terre natale.

    • Réflections
      Le koldun utilise un objet (fait avec des matières naturelles, au moins en partie). Dans les 24 heures suivantes, il peut se concentrer sur l'objet, et visiter par esprit l'endroit où l'objet était quand il a été pris (le lieu est tel qu'au moment où l'objet a été pris). Le koldun peut passer derrière les tableaux, lire les livres présents par l'esprit, se balader à loisirs dans l'endroit. Chaque objet ne peut être utilisé qu'une fois.

    • Réveiller l'eau morte
      Le koldun mélange 1 Sang à de l'eau, puis ingère l'équivalent en eau d'1 Sang. Cette eau s'évapore dans son corps, mais lui procure un peu de Volonté temporaire.

    • La mort du Baiser
      Ce rituel permet de faire du Baiser une cérémonie longue et douloureuse pour la victime, qui agonise.... le vampire remplace chaque nuit entre 1 et 3 sang de la victime par le sien. La victime devient de plus en plus pâle, meurt un peu plus chaque jour. Il est possible de purger la victime du sang du vampire (drainer 1l de sang retire 1 Sang). Si le rituel aboutit à 10 Sang dans le corps de la victime, elle meurt. Elle renait en vampire si on l'enterre. Seule la crémation ou le démembrement peut empêcher la transformation. Si le koldun meurt avant la fin du rituel, la victime retrouve sa pleine santé. De par sa nature, ce rituel établit un lien de Sang.



  • Niveau 2



    • Service des esprits
      Permet de lier les esprits des objets perçus avec le rituel Illumination. 1 Sang par esprit, cet esprit reste lié à l'objet qu'il habite. Il est utilisable comme espion, pour des actions physiques peu importantes etc...

    • Eveiller l'esprit élémentaire
      Plutôt que lier par la force un esprit, le Koldun offre de son Sang à qui veut bien remplir une tâche pour lui. Les esprits se manifestent s'ils sont intéressés. Plus le service demandé est important (en termes de danger, de temps etc) , plus l'offre de Sang doit être grande.

    • Agonie de la brindille
      Le koldun transpose l'esprit d'un arbre malade dans le corps d'un humain ou d'un vampire. Le corps expulse des humeurs par les pores de la peau, la victime perd du poids, ses cheveux, à un air très maladif. Ses os sont fragiles, son souffle court. Le sang de la victime marque son corps d'un sceau, ce qui le pénalise d'un point de vue physique et social et provoque 1 blessure non létale permanente. Par nuit, les vampires perdent 1 Sang de plus. Dure 1 semaine.

    • Invoquer les signes mineurs du pouvoir
      Le Koldun se concentre 1 tour : ses yeux prennent une apparence en accord avec sa Voie de Koldunic la plus haute, jusqu'à l'aube. Ce qui donne des avantages en terme d'Intimidation et de Commandement sur les mortels voyant cet effet.

    • Protection contre les goules
      Le vampire trace avec du sang humain un symbole sur un objet. Toute goule touchant l'objet reçoit un choc violent (3 blessures SR Vigueur+Force d'Ame, 1 Volonté pour le retoucher ensuite). Le rituel dure 10 heures. Intelligence+Occultisme SR 6. Le vampire décide de la taille. (L'effet et le rituel n'étant pas décrit, on suppose qu'il est identique au rituel Tremere).



  • Niveau 3



    • Sentinelles du Havre
      Eveille les esprits du refuge d'un Tzimisce, qui lui parlent, peuvent le prévenir. De plus, ces esprits peuvent agir sur les objets qu'ils habitent : ouvrir une porte, faire marcher une armure, faire tomber un objet etc. Le Koldun doit proclamer être le gardien d'un savoir Koldun depuis 5 générations.

    • Raser le Lelek
      Les Leleks sont les esprits habitant les objets. Le koldun les sépare de leur contenant, forçant la destruction immédiate ou quasi immédiate de l'objet. Il peut le faire sur tout objet à vue. Taille maximale affectée en fonction de la quantité de sang donnée :
      1-stylo
      2-téléphone cellulaire
      3-télévision
      4-canapé
      5-petite voiture

    • Protection contre les Fae
      Même effet que protection contre les goules, mais requiert une poignée de limaille de fer.

    • Protection contre les garous
      Même effet que protection contre les goules, mais nécessite une poignée d'argent en poudre.

    • Conjurer démon mineur
      Llans : le type d'appel est similaire au rituel Eveiller l'esprit élémentaire, sauf que l'offre dépend de l'esprit invoqué. Le koldun doit donc apprendre comment traiter avec ces démons, qui sont bien plus puissants que lui parfois.



  • Niveau 4



    • Baiser de la terre
      En dépensant 2 Sang avec un peu de bonne Volonté, et en le mélangeant à de la terre, le Tzimisce en fait de la terre "de son pays" pour un jour et une nuit. Le rituel doit être lancé 1h avant le lever du soleil, et n'est utilisable qu'une fois par semaine.

    • Ces liens qui vous rapprochent
      Ce rituel permet de lier symboliquement le Koldun à la terre et existe en deux versions. Dans le temps, il consistait à extraire une cote du corps, à graver des symboles mystiques, puis à réimplanter la cote, à chaque fois qu'une nouvelle Voie était apprise. De cette manière l'effet dure aussi longtemps que la cote reste en place et facilite l'accès à la Voie.
      Le rituel modifié coûte 4 Sang, mélangés de la terre, qui est ingérée ensuite.  L'effet dure pendant les 3 nuits suivante.

    • Pièce d'eau aux secrets
      En passant la main sur une surface d'eau, le Koldun peut voir pendant succès heures ce qui se passe autour d'une personne avec qui il a déjà parlé, ou un lieu qu'il a déjà visité.

    • Réunir les esprits
      Avant que les revenants n'existent, les kolduns liaient des esprits à des humains, les rendant brutaux, déformés, à multiple personnalités etc... mais efficaces! Chaque marque sur la victime avec 1 Sang, lie 1 esprit qui augmente de 1 un attribut physique. 1 dérangement ou -1 Apparence par esprit au delà de 3 esprits liés. Par ce biais, le serviteur peut devenir aussi puissant physiquement qu'un vieux vampire. Dure 1 nuit. Les mortels ne supportent pas ce rituel et changent pour entrer en accord avec l'esprit lié (et meurent au bout de quelques heures de folie incontrôlable). Seules les goules sont affectées efficacement... les vampires ne bénéficient de rien.

    • Protection contre les vampires
      Même effet que protection contre les goules.



  • Niveau 5



    • Regard de la gorgone
      Rituel d'une heure, 2 Sang utilisés, 1 Sang bu par la victime (de force s'il le faut). Celle-ci se transforme en pierre pour succès années si c'est un vampire, indéfiniment si c'est un humain.

    • Nemesis de la Terre Vivante
      De minuit jusqu'au lever du soleil, le koldun maudit la victime, la désignant comme un ennemi de la nature. Il laisse tomber une goutte de Sang sur le sol... et les forces de la nature se déchaînent contre la victime : partout où il va, et tant que le koldun ne lève pas la malédiction, la terre s'ouvre sous ses pas, les orages le frappent, le vent l'assaille, les tornades etc. Sa vie devient un enfer, et en général, la mort est rapide.

    • Protection contre les esprits
      Voir protection contre les goules . Du sel de mer pur est utilisé.

    • Protection contre les démons
      Voir protection contre les goules, de l'eau bénite est utilisée.

    • Conjurer Démon majeur
       ... reste à le contrôler ...
      Les démons invoqués sont bien plus puissants que le vampire. Mais le fait est qu'ils se souviennent des Kolduns passés, de leur puissance, et les craignent, et donc traitent avec respect l'invocateur (non par peur, mais par sens pratique). Si le koldun agit à l'identique (ce qui nécessite de sérieuses connaissances des traditions Tzimisce), avec respect, des négociations sont possibles.


  • Niveau 6


    Si le vampire investit dans un niveau 6 en Koldunic.


    • Créer Vozhd
      Permet de créer en (nombre de goules - 7) heures une goule de guerre géante. Le rituel nécessite au moins 15 goules, qui doivent boire un mélange de leur sang. Durant le processus de modelage, le koldun ne doit pas s'arrêter de chanter. Techniquement parlant, il n'est pas obligé de modeler le corps, un autre peut le faire à sa place.




 






Dernière édition par Admin le Mer 14 Jan - 2:53, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://vampirewod.forumactif.org
Admin
Staff
Staff
avatar

Messages : 1230
Date d'inscription : 26/11/2014

Feuille de personnage
Charge / Prélature / Titre: Ductus Ductus
Statut: Prétendant
Voie
Disciplines
Rituels
Compétences (mortels):

MessageSujet: Re: Rituels   Mar 23 Déc - 0:31




Mystique de l'Abysse




L'abîme appel l'abîme.

David



  • Niveau 1



    • Ces mains d'ombre qui vous servent
      Appel des plus petites créatures des Abysses nommée Nocturnes. Ces créatures haïssent la lumière, adorent toucher la vie, et on une pensée vicieuse à faire trembler quiconque les comprendrait. Le vampire écrase une bougie dans sa paume (1 aggravé). Le vampire sert le poing jusqu'à se faire saigner. Le sang noircit en tombant, brûle, des tentacules d'ombre jaillissent et se propagent vers la fumée du sang. En tombant, ce sang ouvre une porte sur l'Abysse. Un globe d'ombre (5cm de diamètre environ) se forme sur cette ouverture, et vient dans la main du vampire, nettoyant le sang par des tentacules. La créature reste une nuit par succès. Elle sert aveuglément le vampire, peut communiquer par des images et des impressions émotionnelles.
      Spoiler:
       

    • Percer l'obscurité
      Le mystique concentre avec Obtenebration 1 des ombres dans sa main, et plonge son regard dedans. Il gagne ainsi Vue nocturne contrôlable. Mais quand il utilise cette faculté, son oeil devient entièrement noir. Si il y a un raté ses yeux restent définitivement noirs.



  • Niveau 2



    • Appeler la Chose dans les Ténèbres
      Requiert Obtenebration 3 + Dissimulation 2.
      Rituel d'une heure puis le mystique fait appel aux bras d'ombre. Un seul bras se manifeste, mais il est doté d'une forme d'intelligence. Le bras possède une folie et une obsession (similaire à un niveau de Voie d'Illumination 6+ au moins). Il est tué par une lumière vive, reste entre un RP et une heure. Si le rituel est accompli de nouveau, le tentacule reste pendant une nuit. Un troisième succès permet de la garder en permanence. La créature surgit avec des buts qui lui sont propres, pas forcément ceux de l'invocateur. L'invocateur peut absorber la créature d'ombre dans combat normal, gagne alors ses attributs pour la nuit, mais aussi ses folies, sans possibilité d'y résister. Si le vampire va en torpeur, la créature peut investir le corps de l'invocateur, et ne sera délogée que par un nouvel appel si elle a réussi à le faire 3 nuits de suite.

    • Le coeur qui bat en silence
      Appel de petites créatures des Abysses. Ces créatures haïssent la lumière, adorent toucher la vie, et on une pensée vicieuse à faire trembler quiconque les comprendrait. Le vampire écrase une bougie dans sa paume (1 aggravé). Le vampire sert le poing jusqu'à se faire saigner. Le sang noircit en tombant, brûle, des tentacules d'ombre jaillissent et se propagent vers la fumée du sang. En tombant, ce sang ouvre une porte sur l'Abysse. Un globe d'ombre (5cm de diamètre environ) se forme sur cette ouverture, et vient dans la main du vampire, nettoyant le sang par des tentacules. La créature reste une nuit par succès. Elle sert aveuglément le vampire, peut communiquer par des images et des impressions émotionnelles.
      Spoiler:
       

    • Transubtantation de l'essence
      Le mystique tire de l'Abysse un pouvoir pour se guérir. L'Abysse se nourrit à posteriori, consumant le Sang ingéré par le vampire, à hauteur de 2 fois les blessures guéries. Ce rituel ne peut être utiliser plus d'une fois par nuit, et pas avant que l'Abysse ait pu consumer le Sang désiré. Dès la première utilisation de ce pouvoir, le Sang du vampire devient noir;ce qui peut amener à des questions en cas de blessures.



  • Niveau 3



    • Appeler l'Ombre affamée
      Permet d'appeler des créatures des Abysses. Ces créatures sont puissantes, et si elles s'échappent, se retournent contre leur maîtres sans aucun remord. Le rituel est le suivant : le mystique trace un cercle avec son Sang, puis sort du cercle, et veille à ce qu'aucune goutte ne tombe plus à terre. Il tourne en spirale convergeant vers le cercle, tout en chantant. D'autres personnes connaissant le rituel peut aider et participer, en se répartissant autour du cercle (max de participants = 5). Il est possible de prolonger le rituel jusqu'à une heure avant l'aube. Quand ils le désirent, les mystiques arrêtent le chant, se tournent vers le cercle, prononcent à l'unisson des syllabes d'invocation.
      Les seules disciplines possibles de la créature sont au choix : Célérité, Force d'Ame, Puissane, et Obtenebration (à niveau 3 ). La forme de base est ombrale mais peut être solidifié. L'Ombre subit des dégâts aggravés par le Feu et le Soleil si elle est matérialisée, et résiste comme un vampire aux dégâts dans ce cas. L'Ombre peut communiquer par images et sensations. Si le vampire réussit à dompter l'Ombre, l'Ombre le sert pour 5 nuits. Si l'Ombre gagne, elle est libre de faire ce qu'elle veut: tuer les invocateurs, retourner dans l'Abysse, aller faire un tour libre (5 nuits).

    • Boire le Sang d'Arhiman
      Le mystique invoque une Nocturne (voir rituel niveau 1) et avec un couteau qui n'a jamais connu le sang, il laisse couler le Sang dans la Nocturne, et la laisse pénétrer sa plaie. L'ombre se fond dans le vampire, par ses veines, durant un processus douloureux d'une demi-heure. La peau du vampire noircit, ses yeux deviennent noir d'encre. Ses attributs physiques augmentent pour s'aligner sur la maîtrise en Obtenebration. L'usage de l'Obtenebration est grandement facilité. L'effet revers est la nécessité de dépenser à chaque réveil 3 fois la quantité de sang habituelle, la prise de 3 fois les blessures normales par le soleil, et l'Apparence baisse de 1. De plus, chaque fois que le vampire passe plus de jours consécutifs dans cette forme que la moitié de son score en voie, sa peau fonce mais à la différence des Assamite; la noirceur est clairement surnaturelle.



  • Niveau 4



    • Reflets des révélations du Vide
      Tout secret est caché par les Ténèbres... le mystique appelle le rituel 1 de la Mystique et se concentre sur le globe contracté. L'ombre prend la forme d'une sphère translucide noire de 20cm de diamètre. Le vampire peut voir au travers d'ombre d'endroits connus distants de 8 km. Si c'est un succès, la cible apparait dans la sphère, suivant le meilleur point de vue (en fonction des ombres disponibles). L'effet dure pour un RP, ou jusqu'à ce que la cible quitte l'endroit vu. Toute cible possédant des sens mystiques/Obtenebration et une maîtrise de l'Occulte peut se rendre compte que les ombres l'observent. A noter que pour la nuit suivant l'effet, le vampire reste inconsciemment concentré sur une cible au loin, et est moins attentif à ce qui l'entoure.



  • Niveau 5



    • Murmures dans les ténèbres
      Toute illumination retourne à l'Abysse, et Arhiman s'en souvient. Tout ce qui n'est plus, a été détruit ou est mort, est connu d'Arhiman. Le mystique conjure une Nocturne, la concentre en une sphère d'une 20aine de cm de diamètre. Puis il aspire les Ténèbres, qui prennent possession de lui. Il tombe en torpeur, se mêle aux Abysses. Il peut alors poser une question au Vide. Cette question, suivant son importance offre plus ou moins de difficulté. si c'est réussit le vampire sort de torpeur, avec sa réponse. Si le vampire n'obtient pas de succès pour une nuit, le délai entre chaque jet passe à une semaine, puis à 1 mois, 1 an, 1 décade, 1 siècle, et enfin 1 millénaire. On dit qu'un mystique a demandé comment tuer Dieu, et que son esprit erre dans les images d'avant la Création. Si un vampire réussit une telle quête dans l'Abysse, tout acte d'Intimidation est facilité mais toute action sociale est plus compliquée, sauf avec d'autres mystiques de l'Abysse. Toute personne croisant le Mystique sent que ce dernier a touché quelque chose de spécial, d'étranger à ce monde



  • Niveau 6


    Si le vampire investit dans un niveau 6 en Mystique de l'Abysse.


    • Dans la Faille
      Le vampire ne fait pas que passer d'Ombre en Ombre, il peut aller autre part, dans l'Abysse, totalement. Il passe 1h à peindre des glyphes avec 3Sang, sur une surface unie (sol ou mur). Intelligence+Occulte SR7. Un échec brûle le Sang, qui est perdu. Un rituel reussit ouvre le portail, qui devient une huile noire avec le risque que des Ombres affamées apparaissent et attaquent, mais le portail est quand même utilisable. Des personnes voyageant ensemble doivent rester en contact, sinon elles se perdent dans l'Abysse. Ceux qui ne disposent pas d'Obtenebration / Proteisme 1 / yeux améliorés via Vicissitude ne voient rien dans l'Abysse, les autres voient les créatures arriver, les mouvements de l'Abysse. Dans tout les cas, 1 dommage par minute, à cause du froid du vide abyssal, aux créatures vivantes. L'avantage de ce voyage réside dans le fait que le mystique peut prononcer le nom de n'importe quelle destination connue, contenant une ombre assez grande pour l'accueillir. L'Abysse se modifie pour le faire émerger à l'endroit désiré.
      Amener des personnes avec soi demande un peu de Volonté. Si un visiteur se sépare du mystique, il doit trouver seule sa sortie. A noter que les créatures de l'Abysse aiment le Sang, mais qu'un vampire peut très bien tomber en torpeur pour l'éternité dans l'Abysse. Ce genre de voyage n'est pas sans risque; les voyageurs et le guide risquent d'après des tares mystiques : Ombre animée (Votre ombre se déforme, tend ses bras vers ceux qui vous approchent, a une apparence démoniaque quand vous êtes en colère) voir Hérault de l'Abysse ( La lumière se fâne en votre présence, les petites flammes s'éteignent, votre toucher est d'un froid glacial).


    • Descente dans les Ténèbres
      Une heure de rituel, 1 Sang, et utilisation de "Pas d'Ombres". Permet alors de voyager en Astral dans l'Abysse. Risque qu'une créature de l'Abysse a réussisse à s'approcher (puissance proportionnelle au vampire); si échec, possession immédiate. Si le vampire est "tué", il est expulsé dans le monde normal dans un endroit sombre.




 




Dernière édition par Admin le Mer 14 Jan - 0:57, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://vampirewod.forumactif.org
Admin
Staff
Staff
avatar

Messages : 1230
Date d'inscription : 26/11/2014

Feuille de personnage
Charge / Prélature / Titre: Ductus Ductus
Statut: Prétendant
Voie
Disciplines
Rituels
Compétences (mortels):

MessageSujet: Re: Rituels   Mar 23 Déc - 0:32




Nécromancie




Je ne crois évidemment pas aux fantômes. Si vous en aviez rencontrés autant que moi, vous n’y croiriez pas non plus.

Don Marquis



  • Niveau 1



    • Appel des morts vengeurs
      Nécessite une mèche de cheveux de la victime, 10 minutes de préparatifs, et le fait de brûler la mèche au dessus d'une bougie noire. La victime commence à entendre les voix provenant du monde des morts.

    • Minestra di morte
      Le nécromant mélange un morceau du corps d'un mort avec 1/4 de Sang, du romarin (pour le souvenir), du basilic (plante funéraire) et du sel (purification). Il fait bouillir le tout, et l'ingère. Si le rituel est un succès, il permet de savoir si le mort est devenu un fantôme ou pas.

    • Phare d'Eldricht
      15 minutes de rituel. La cire d'une bougie verte doit être assemblée en une sphère de 2cm de diamètre. Cette sphère luit dans le Monde des Ombres, et quiconque la porte est sujet aux pouvoirs des spectres

    • Cercle de Cerbère
      Le nécromancien se baigne, mange et s'abstient de tout confort physique pour une nuit. Il revêt ensuite une robe rituelle, et trace un cercle sur le sol. Toute tentative par un esprit de lui faire du mal devient bien plus dur.

    • Viol de Perséphone
      Nécessite un corps mort bien préservé. Avec les tissus morts, le nécromancien crée 7 parties génitales mâles ou femelles. Tout nécromancien violant rituellement le corps voit sa Nécromancie grandement facilitée. De plus, 7 nécromanciens au maximum peuvent bénéficier des avantages. Ils peuvent aussi ressentir leurs sensations tactiles rien qu'en se concentrant. Il va sans dire que ce rituel est totalement interdit à un vampire ou à des bénéficiaires ayant un score en Voie de l'Humanité supérieur à 3.



  • Niveau 2



    • Briser le voile
      Permet de donner à une victime la possibilité de voir dans le monde des morts. Nécessite des chants, en tenant un oeil humain frais et un morceau du corps de cette victime. Un vampire peut résister avec Volonté SR6. Ceci dure succès heures pour le vampire, et succès nuits pour un humain.

    • Jugement de Radamanth
      Le nécromancien choisit un spectre, qu'il appelle grâce à ses pouvoirs. Il brule des pages de livres de la religion de ce spectre dans un brasier en bronze. Les cendres sont mélangées avec de la poudre d'argent pour faire un Cercle de Cerbère. Le nécromancien peut alors menacer (ou lui faire miroiter) de l'envoyer réellement dans le monde de l'après mort (Paradis, Enfer, Nirvana...) Le fantôme le croit alors, et peut être manipulé grâce à cela. Bien entendu, ce rituel ne peut marcher 2 fois de suite, puisqu'il n'a pas d'effets réels! De plus, ne peut affecter un athée.

    • La main de la gloire
      Le nécromant prend la main d'un mort, l'enveloppe d'un linceul,la presse pour en extraire tout le sang, et la conserve dans une jarre de terre cuite remplie de sel, d'origan et de piment. Après une nuit, elle est retirée et séchée dans un tissu, avec de la verveine et des fougères. La main est enduite de la graisse d'un pendu, et les doigts allumés. Le nécromancien chante "Que tout éveillé le reste et tout endormi le soit plus encore". Toute personne non surnaturelle tombe dans un sommeil dont on ne peut la tirer. Pour chaque personne non affectée, un doigt ne s'allume pas. La torche peut être éteinte à volonté par le Nécromancien, ou par un autre, mais seulement avec du lait. Dure une scène, la main est réutilisable indéfiniment.

    • Poupée
      Rituel d'une heure. Le nécromancien saupoudre les yeux, le front et les lèvres de la victime. Pour le reste de la nuit, elle est sujette plus facilement aux possessions de fantômes. Dure même si la terre est nettoyée.

    • Yeux de la tombe
      Nécessite une pincée de terre d'une tombe fraîche et deux heures de rituel. La victime a des visions du monde des morts, et doit réussir pour ne pas paniquer entièrement.



  • Niveau 3



    • Boire l'eau du Styx
      Nécessite le crâne d'un mort. Le nécromancien décalotte le haut du crâne, et en fait un bol couvert d'argile qu'il fait cuir dans un four. Si l'un des descendants du mort mange dans le bol obtenu, ses promesses deviennent porteuses de puissance: s'ils ne les respectent pas, il est hanté par un spectre jusqu'à accomplissement de ses dires.

    • Débusquer le lien
      Requiert 3 heures de rituel, 1 os de doigt du mort concerné, le nom du mort et un morceau de pierre tombale (ou tout autre élément d'une tombe). L'os du doigt devient alors réactif à un Lien du Fantôme.

    • Vacarme des damnés
      Le nécromancien trace une ligne continue de cendres de morts le long des murs entourant une pièce (en passant au dessus des cadres de portes). Pour toute tentative d'écoute dans cette pièce, un intrus n'entend que des bruits de vent fantomatique (ceux de l'autre monde, en fait).

    • Tempesta scudo
      Ce rituel peut être lancé très rapidement. Le nécromancien danse, se mord la lèvre et crache le sang en cercle autour de lui. Toute action dans le cercle de Sang complique les choses pour un fantôme ou pour un Risen.

    • Tambours cauchemardesques
      Le vampire imbibe un objet de la victime avec son sang, puis le brûle. L'objet passe alors dans le monde des morts, comme marque de la personne à hanter et cadeau pour le wraith/spectre qui s'en chargera. L'objet doit brûler au son de tambours tendus de peaux humaines, qui s'entendent tels le tonnerre dans l'autre monde. Le fantôme accepte de négocier pour faire cesser ce bruit, et accepte par la même de hanter la victime en retour d'une faveur.



  • Niveau 4



    • Bastone diabolico
      Le nécromancien coupe la jambe d'une personne vivante pour en extraire un os (la dite personne doit survivre jusqu'à la fin du rituel), puis plonge cet os dans du plomb fondu. Il grave la couche de plomb de symboles de runes, puis l'utilise pour frapper à mort le donneur, tout en chantant en grec. Si c'est un succès, l'os devient un bâton diabolique. Quand on l'active, tout fantôme perd un peu de Passion. De plus, l'os fait des dégâts aggravés sur morts, sauf les vampires. En revanche, les fantômes sentent la présence d'un tel bâton, et s'en éloigne, ce qui complique les invocations.

    • Boire l'eau de Lethe
      Nécessite un objet appartenant ou cher à un fantôme. Le nécromancien le détruit en le plongeant dans l'eau (il faut donc que cet objet soit sensible à l'eau!). Il crache fréquemment dans l'eau contenant l'objet tant que l'objet n'est pas détruit ou inutilisable complètement. Le nécromant convoque ensuite l'esprit, qui ne se souvient d'aucun souvenir pour succès jours. De plus, il est hautement influençable et ne peut utiliser de Pathos pour contrer une action du nécromancien. Enfin, il ne peut regagner de Volonté sous l'effet de ce pouvoir.

    • Coup d'oeil par delà le linceul
      Rituel d'une heure pour enchanter de l'ergot. Chaque succès crée trois doses permettant de voir pendant 3 heures par delà le linceul.

    • Linceul de l'esprit vivant
      Ce rituel nécessite de la terre de cimetière, du sang du nécromant, et un petit morceau de peau de bébé. Il dure 2 heures. Le morceau de peau doit toucher le visage ou la nuque d'une cible (on ne peut la lancer): elle se retrouve avec l'équivalent du linceul des morts sur le visage, immobilisé, insensible à son environnement, mais non paniquée.

    • Toucher cadavérique
      3 heures de rituels, une poupée de cire à l'image de la victime. En faisant perdre sa forme à la poupée, le vampire fait prendre un aspect cadavérique à la victime (+2 aux SR de tout jet social). L'effet disparaît lorsque la cire se
      solidifie, mais peut être réactivé à volonté. Pour détruire le rituel, la cire doit bouillir.



  • Niveau 5



    • Saisir le fantômatique
      6 heures de rituel. Permet de ramener du monde des morts une Relique. Celle-ci disparaît après une année environ.

    • Trône d'Hades
      Nécessite les tibias et fémurs d'un même corps. Le nécromancien les renforce pour pourvoir en faire au final un siège. Si un descendant du mort s'assoit sur le siège, il ne pense plus qu'à une chose: se rassoir dessus. Il ne le quitte que pour remplir certaines fonctions vitales. L'effet dure jusqu'à destruction du siège.

    • Frisson de l'Oubli
      12h de rituel nécessitant un cube de glace de 30cm de côté. La glace doit fondre sur la poitrine du volontaire, qui doit être allongé à même le sol. Les effets durent pendant 5 jours. Les dégâts du soleil et du feu sont traités comme normaux. Effets retour du rituel: l'Aura est lacérée de noir, comme pour une diablerie, une aura de froid palpable existe autour du bénéficiaire, et les fantômes mauvais sont attirés.

    • La main du mort
      Nécessite un chiffon imbibé du sang, des larmes ou de la sueur de la victime, ainsi qu'une main "fraîche" dans laquelle le chiffon est placé. Pendant que la main se décompose, le corps de la victime aussi, du gris au violacé jusqu'au pourrissement, laissant le cerveau intact. Retirer le chiffon de la main arrête le processus, et redonne santé totale à la victime. A terme la victime est incapacité. Si elle le reste durant 12H et qu'elle est humaine, elle meurt, si c'est un vampire elle tombe en torpeur.

    • Costume d'Hades
      Nécessite un mort depuis moins de 30 minutes. Le nécromant revêt les habits du mort (ou reste nu s'il est mort nu), dépense 2 Sang et "respire" de manière symbolique dans la bouche du corps. Pendant succès scènes, l'âme du nécromant prend possession du corps. A échéance, le corps se décompose rapidement. Pendant le rituel, le corps du nécromant est inanimé. Il acquiert 1 point de chaque Compétence de la victime, a accès à sa mémoire (qui est floue au delà de quelques jours).



  • Niveau 6


    Si le vampire investit dans un niveau 6 en Nécromancie.


    • Esilio
      Ce rituel est rapide à lancer : 5 syllabes d'une langue difficilement identifiable (enochien), les mots utilisés par Adam pour chasser Cain vers Nod. Ces mots provoquent une rupture dans la barrière entre le monde des morts et celui des vivants. Ceci est invisible, sauf par Vue du Linceul. La poitrine du nécromancien semble alors un vortex noir. Tout fantôme mis en contact avec ce vortex est détruit (il ne peut revenir avant 1 mois au moins, et souvent devient un spectre). On peut détruire jusqu'à 5 fantômes. Tout usage de ce rituel coûte 1 Humanité.





 




Dernière édition par Admin le Mer 14 Jan - 2:35, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://vampirewod.forumactif.org
Admin
Staff
Staff
avatar

Messages : 1230
Date d'inscription : 26/11/2014

Feuille de personnage
Charge / Prélature / Titre: Ductus Ductus
Statut: Prétendant
Voie
Disciplines
Rituels
Compétences (mortels):

MessageSujet: Re: Rituels   Mar 23 Déc - 0:32




Thaumaturgie




La sorcellerie est la maîtresse de l'apparence.

Marie-Madeleine Davy



  • Niveau 1



    • Rite d'introduction
      Le Tremere récite une incantation de 30 minutes puis parle dans un nuage de vapeur, contactant ainsi le Régent de la cité, puis tout autre Tremere daignant répondre.

    • Pureté de la chair
      Le vampire médite nu en position assise pendant 10 minutes au centre d'un cercle de 13 pierres aiguisées. Il dépense 1 Sang, et se purifie de toute substance qui n'est pas de son corps (implants, poussière, drogues, alcools, éclats). Tout objet sur lui se dissout en poussière. Ceci ne marche pas contre les maladies de sang.

    • Préserver le sang
      Le rituel nécessite un récipient en faïence fermé, enterré sous terre pendant deux nuits. Une fois déterré, le vampire récite quelques incantations, permettant au sang d'être préservé indéfiniment.

    • Communication avec le Père
      En méditant pendant 30 minutes, le vampire peut communiquer avec son Sire pendant 1 heure.

    • Défense du havre sacré
      Le vampire trace sur chaque fenêtre choisie un sceau avec son sang. Le soleil passe au travers de ces vitres, mais il ne blesse plus les vampires se trouvant derrière. Ce rituel prend une heure et couvre toutes les ouvertures dans un rayon de 6 mètres autour du vampire.

    • Déflexion du destin de bois
      Le vampire médite pendant une heure au centre d'un cercle de bois. Puis il place dans sa bouche un morceau de bois. Tant qu'il garde cet éclat, le premier pieu le blessant tombe en poussière.

    • Fraîcheur du matin au réveil
      Le vampire médite pendant 15 minutes, dans un silence total, juste avant de s'endormir. Il sera réveillé par tout danger durant le jour, au maximum de ses capacités.

    • Missive encryptée
      Le message envoyé par le vampire est écrit en lettres de sang, puis le nom du destinataire est récité au dessus du message. Seul le destinataire et l'auteur peuvent lire le message. Il existe de nombreux contre-Rituel.

    • Lier la langue accusatrice
      Empêche la cible de dire du mal du vampire. Requiert une image de la victime, une mèche de ses cheveux et une corde en soie noire. La cible peut briser le sort en faisant en une seule fois avec un gros effort de Volonté ou si la corde de soie est brisée.

    • Emprise de la vie
      Pendant une nuit, le vampire peut simuler un aspect typique de l'humain (coeur, température ou teint ...) . Le thaumaturge doit porter une fiole de sang humain sur lui.

    • Marquage des être chers
      Rituel lancé sur le sang de jumeaux mortels, qui est partagé ensuite entre le vampire et la goule qu'il désire. Le vampire devient alors conscient de toute attaque physique sur cette goule, sous la forme d'une douleur fantôme plus ou moins forte. Pas d'information sur la nature de la blessure, juste sur son emplacement.

    • Feu follet
      Le vampire enchante une branche de saule, qui devient une boule lumineuse se déplaçant et se divisant suivant sa volonté. Elle peut changer d'intensité, éclairer, voler... tant que le vampire reste concentré.

    • Compter les points
      Permet d'enchanter un endroit, pour que le(s) vampire(s) désiré(s), y arrivant, voi(en)t un message préenregistré, sous la forme d'images et son

    • Odeur du Garou
      En sniffant un mélange de laiteron, d'aconit et d'autres plantes, le vampire peut détecter un Garou à l'odeur.

    • Dédier la Fondation (Réservé Régent)
      Le vampire marche autour de la Fondation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, puis se rend au centre du bâtiment ou du lieu à ciel ouvert, oint ses mains d'eau, puis asperge le sol. Tout rituel de protection de la Fondation voit sa difficulté diminuer.



  • Niveau 2



    • Principe focus de l'infusion de la vitae
      Le vampire imbibe un objet d'un point de son sang lors d'une cérémonie de 4 heures. Celui-ci prend un aspect rougeâtre et luisant. En le touchant, le vampire reprend le sang. Le rituel peut être lancé pour un autre, qui doit être présent. Le sang utilisé est toujours celui du Thaumaturge.

    • Ton destin sera connu
      Echange de sang avec un volontaire. Avec une épingle d'or, le thaumaturge perce l'oeil du volontaire, et récupère un peu d'humeur vitreuse. Il recouvre une agate de cette humeur, puis la place dans des vapeurs successives. Au bout d'une semaine, la peau qui s'est formé s'ouvre et laisse apparaître un oeil. Celui-ci reste ouvert tant que la personne est vivante. Il se ferme si elle tombe en torpeur, et devient poussière s'il meurt.

    • Rapidité de la machine
      En se concentrant, le vampire peut faire bouger des machines, les rendant folles. Le rituel ne permet que d'arrêter les machines, à partir du moment où elles sont un rien complexes. Nécessite de tenir un morceau de fer rouillé.

    • Pouvoir des flammes invisibles
      Pendant une nuit, le vampire peut décider que les flammes créées par la Voie du Feu sont invisibles. Le rituel doit être lancé près d'un feu important.

    • Voiles de Kirophet
      Le vampire cause l'apparition d'un brouillard obscurcissant tout une zone, mais restant visible pour lui. Aveuglement total des autres personnes présentes.

    • Guérison de la terre natale
      Le vampire enchante de la terre venant de l'endroit où il est né. Il peut par la suite utiliser cette terre pour se guérir d'une blessure aggravée (une blessure par nuit). Coûte 2 Sang. Attention, très connoté Selianique / Koldunic / Verbenna et par conséquent très mal vue chez les Tremere.

    • Poussière de souvenir
      Le thaumaturge coupe un de ses doigts et le laisse tomber en poussière. Il mélange les cendres avec de la myrrhe, du lie de vin, de la poudre d'argent et du sel extrait de larmes d'enfants. Il asperge ensuite des objets, il sait quel objet est déplacé et ressent une vive douleur dans le doigt qui a repoussé.

    • Piste impassable
      Le vampire doit envelopper ses pieds dans une peau de cerf ou de biche. Il peut alors se déplacer pendant une nuit entière en forêt sans laisser la moindre trace, exceptée son odeur. Le rituel marche aussi avec une plume de chouette imbibée de sang vampirique, ou bien avec les pattes d'un crapaud, brulées, dont on porte les cendres.

    • Yeux du faucon de nuit
      Nécessite animalisme 1 pour apprivoiser l'oiseau. En nourrissant un oiseau avec des graines mélangées à de l'écorce de ciguë, des racines et de nombreux autres ingrédients, le vampire peut voir et entendre via l'oiseau, et ne peut influencer que son vol. La possession dure au maximum jusqu'au lever du soleil, et le vampire doit enlever les yeux de l'oiseau s'il ne veut pas souffrir de trois nuits de cécité.

    • Transsubstantiation des humeurs
      Tout Sang sortant du vampire, jusqu'à la fin de la nuit, se transforme en bile noire, et ne peut être utilisé en tant que Sang vampirique. Le vampire prépare une décoction de sang coagulé et de venin de serpent. Toute personne buvant le Sang du vampire (ou mangeant sa chair) vomit la bile jusqu'à purge totale.

    • Protection contre les goules
      Le vampire trace avec du sang humain un symbole sur un objet. Toute goule touchant l'objet reçoit un choc violent. Le rituel dure 10 heures.

    • Permis de passage (Réservé Régent)
      Permet de contrer la Protection contre les Cathayens. Le Tremere utilise le sang d'un KueiJin pour écrire des symboles de protection sur un papier. L'effet dure 24h, ou jusqu'à exposition du papier au soleil. Chaque papier ne marche que pour le KueiJin ayant donné de son sang.



  • Niveau 3



    • Pavois de la présence viciée
      Le vampire enchante en une heure une cordelette de soie bleu. Toute utilisateur de Présence verra le pouvoir se retourner contre lui.

    • Télécommunication
      Le thaumaturge peut prendre le contrôle de l'image et du son de tout téléviseur qu'il a touché durant la semaine précédent le rituel. Il choisit à volonté les images et le son, pour succès*5 minutes maximum. Durant la prise de contrôle, le vampire médite. De plus, il peut voir via les écrans de télévision (et il peut très bien laisser le programme normal...).

    • Talon de mercure (Quintessence)
      Crée une boule de mercure grosse comme le poing. Une fois jetée à terre, elle se dirige vers le mage le plus proche, pénètre ses vêtements, suit sa colonne vertébrale jusqu'au cerveau et lui vole sa volonté, l'empêchant de faire de la magie. Chaque jour lui enlève un point de Volonté, ses voies magiques ne peuvent être supérieures à celle-ci. A 0, jet de Vigueur. Si échec, mort du mage. Sinon, survit mais n'est plus que l'ombre de lui même. Le Talon dure 10 jours. S'il existe encore à la mort du mage, il contient 10 pts de Vis/Tass par Volonté absorbée (récupérable par distillation). Si pas de mage à proximité, se ballade au hasard, et repère un mage dans un rayon de 30m..

    • Potion du Sang de la Terre (Quintessence)
      Ce rituel permet de distiller le Tass, l'énergie mystique contenue dans certaines matières situées sur des Nodes (ou Cray suivant l'époque où on en parle), de ces endroits où l'énergie jaillit de manière mystique. Pour rappel, ces lieux ont un intérêt pour les Tremere, mais aussi pour les mages et les garous (qui les appellent Caern), et conservent de 1 à 5 points maximum restant sur place, un point étant généré chaque jour où le lieu n'est pas à son potentiel maximum. Le vampire réduit ce qui contient le Tass en poudre et le bout dans un chaudron de fer avec 1 Sang pour 2 points de Tass. Le résultat est écarlate, peut être mis en bouteille et conservé un mois maximum, à mois d'être placé dans un objet ayant reçu le rituel Principe focus de l'infusion de la vitae. Chaque point de Tass consommé redonne 1 Sang, et permet de dépenser 1 Sang (au delà de la limite de génération si nécessaire) pour faciliter la Thaumaturgie.

    • Lier le familier
      Ce rituel permet de lier un familier (c'est un processus considéré comme archaïque par de nombreux membres du clan). Au coucher du soleil, le vampire trace un cercle de sang humain sur une table de pierre, ainsi que son vrai nom. Le tout doit être fait avant minuit. Le futur familier est quasiment vidé de son sang, et boit le Sang du vampire, comme pour un Baiser. Il répète la formule rituel depuis le murmure, de plus en plus fort à chaque redite, jusqu'à la hurler. Le rituel appelle un esprit, qui se trouve lié à l'animal, lui redonnant toute sa santé. Le familier peut au début ressentir de la rancoeur, mais il est facilement corruptible par de bons traitements. Au choix animal dangereux avec un intellect animal, ou petite créature très intelligente :
      - Chouette ou chat par exemple, bien plus intelligent, capable de prévenir d'un danger. Animaux petits mais aussi intelligent qu'un enfant de 10 ans
      ou
      Animal plus gros (loup par exemple).

      Entre en contact télépathique avec son maître, l'assiste si possible

      Tout familier doit recevoir autant de Sang par semaine que son niveau, ou meurt en une nuit. Ils ne vieillissent pas.

      Attention, très connoté Selianique / Koldunic / Verbenna et par conséquent très mal vue chez les Tremere.

    • Chair au toucher ardent
      La peau du vampire devient légèrement bronzée, quiconque le touche souffre d'une blessure aggravée due à la température de la peau. Le rituel dure de deux à trois heures, le vampire doit manger un morceau de charbon ardent.

    • Le gardien
      Rituel de 20 minutes, où un rat est saoulé par le vampire. Il peut alors lui commander d'aller dans un endroit, éventuellement de voler un petit objet. A son retour, le vampire presse sa tête sur son front et voit ce que le rat a vu.

    • Passage incorporel
      Une heure de rituel, pendant laquelle le vampire brise un miroir le reflétant, puis récupère un des morceaux du miroir, s'assurant qu'il le reflète pendant toute la durée du rituel. Le vampire devient incorporel, tel un fantôme, et peut passer en ligne droite dans tout obstacle solide pendant 3 heures.

    • Toucher de la belladone
      Le vampire doit frotter sa main avec de la belladone ou tout autre plante très vénéneuse en lançant ce rituel. La première personne qu'il touchera subira de terribles crampes.

    • Assistant sanguin
      Le vampire place 5 Sang dans un récipient prévu à cet effet. Toute objet placé sur le plan de travail s'anime, et tous se rejoignent pour former une petite forme humanoïde de 30cm de haut. Bizarrement, l'assistant ne contient jamais d'objet qui pourrait être utile au vampire pour l'assister, ne se forme pas sur le vivant, et ne prend pas de composantes magiques. La créature possède Force 1, Vigueur 1, Dextérité et attributs mentaux à hauteur de ceux du vampire. Son charisme et sa manipulation augmente de 1 par jour, jusqu'à être ceux du vampire. Ses capacités sont celles de son créateur -1, il ne possède pas de Disciplines mais comprend les principes thaumaturgiques (et à ce titre peut les enseigner), est invulnérable à toute forme de domination mentale, n'attaquera jamais sauf pour défendre son maître, et prend la personnalité de son créateur. Le rituel dure 5 nuits. La créature peut-être ranimée à partir d'éléments déjà utilisés, et dans ce cas possède les mêmes attributs sociaux.

    • Protection contre les garous
      Similaire à la Protection contre les goules. Requiert 1 poignée d'argent en poudre, 1 point de Sang du lanceur. La mixture obtenue est appliquée sur la frontière de l'endroit à protéger.

    • Protection contre les Cathayens
      Similaire à la Protection contre les goules. Requiert 250ml de sang KueiJin, 1 point de Sang du lanceur. La mixture obtenue est appliquée sur la frontière de l'endroit à protéger.

    • Main de Rutor
      Le vampire se coupe une main et s'arrache un oeil, causant 5 aggravés. Il enchante alors la main et l'oeil, leur permettant de s'animer et de servir leur maître. La main doit recevoir 1 Sang par semaine, de provenance quelconque, et possède 2 points dans chaque attribut physique.

    • Certamen (gratuit pour tout thaumaturge de rang 3, ne compte pas pour le rituel à prendre)
      Ce rituel, héritage du passé de mage des magiciens, permet de régler les disputes et querelles. Chaque combattant se place dans un cercle de sang de 2m de large, chaque cerce étant diamétralement opposé dans un cercle de 10m. L'accusateur déclare ses griefs, le défenseur annonce 3 structure (mystiques ou cérémonielles) qui doivent être respectées, l'accusateur impose 3 limites au défi. Le duel débute lorsque les deux parties entonnent le rituel. Un second aide chaque duelliste en fournissant les composants magiques, et doit neutraliser le vampire s'il entre en frénésie (ce qui est un échec). Un arbitre neutre sert de juge, il peut arrêter à tout moment le duel, quelque soit son issue, et déclarer le vainqueur. Durant le rituel, les sorts sont magnifiés, les effets visuels multipliés par 100, le feu devient dragon, le vent des esprits volant etc. Le duel s'arrête si une des deux parties cède ou meurt (ou sur arrêt de l'arbitre). Le clan garantie le caractère sacro-saint du rituel. Et il marche avec des mages hermétiques. L'effet change d'apparence suivant la volonté du thaumaturge.

    • Rituel de la Rose Amère (Réservé Régent)
      Le diaboliste doit drainer tous les niveaux de blessure de la victime, sauf . Puis, il arrache le coeur de la victime avec un couteau de fer pur, qu'il place dans un plat en faïence, et le pulvérise avec un pilon de marbre. Le tout est mélangé à du vin rouge, aux cendres d'un pieu en aulne, et une pinte d'eau pure (de montagne ou distillé, suivant que vous êtes un puriste ou non). L'effet peut être étendu à 5 bénéficiaires de la Diablerie (i.e. le nombre de personnes pouvant boire de la mixture pour baisser d'une génération).

    • Transustantation des Sept (Réservé Régent, il est enseigné aux Tremere devant étreindre)
      Le lanceur sacrifie 1/4 de son sang, qu'il récupère dans un calice. Il est alors donné au nouveau-né, et dans son système il se transforme en le sang des 7 de Vienne, le rapprochant d'un pas vers le Lien de Sang.



  • Niveau 4



    • Bouclier puissant
      Permet de créer un bouclier invisible, à 30 cm de soi, protégeant des armes projetées (balles, flèches etc...). Il n'arrête pas l'eau, l'air, les effets thaumaturgiques, le feu. Le bouclier nécessite une minute de concentration.

    • Espionner
      Le thaumaturge mélange du sang de chouette au sang d'un ensemble liquide (une tasse, une mare, flaque d'eau etc), et peut regarder dans cette surface pour voir une personne ou un lieu (qui doit être connu). Il ne peut utiliser d'autres pouvoirs par ce biais (par de lecture d'aura par exemple). Pour une personne, le thaumaturge doit connaitre le Vrai Nom de la victime. Si un lieu est vu, il ne peut être changé pendant tout le rituel. L'effet dure 3 heures.

    • Marche du Miroir
      Le vampire peut passer d'un miroir à un autre dont il a connaissance, lui permettant de ressortir; avec éventuellement une personne. Le miroir se liquéfie, sous l'action d'un anneau portant une émeraude.

    • Corbeaux gardiens
      Ce rituel transforme un humain en corbeau, et il devient l'esclave du vampire. Pour cela, le vampire lui fait manger 13 grains de maïs bouillis dans une soupe de corbeau puis séché sur de la paille de maïs traînée dans de la fiente de corbeau, tout en chantant le rituel. La victime est transformée jusqu'à sa mort. Elle perd un peu d'Intelligence par mois. Le vampire peut voir et entendre via le corbeau en se concentrant.

    • Inertie infirme
      Pour chaque succès dans ce rituel, la cible est incapable de guérir ses blessures par le sang pour une nuit. Le thaumaturge imbibe 1 Sang de laudanum, et touche sa victime avec ce sang. La victime ne se rend compte de rien, jusqu'à essayer de guérir. Il peut passer outre l'effet pendant quelques secondes avec un effort de Volonté.

    • Déchirer l'esprit
      Ce rituel de 1 heure permet de lancer un assaut psychique sur la victime. Le thaumaturge doit la voir. Cela inflige un dégât normal.

    • Coeur de pierre
      Le vampire s'étend nu sur le dos au centre d'un cercle de terre de 2 mètres de diamètre, haut de 10cm, fabriqué sur un sol de pierre. Il laisse une bougie se consumer, posée au dessus de son coeur, attendant que la mèche soit entièrement consumée et que la flamme se noie dans la cire. Cette cire se répand alors sur la poitrine du vampire,causant un aggravé, et transformant le coeur du vampire en pierre, aussi longtemps qu'il le désire. Effets indésirables : l'effet se dissipe dès que le vampire doit dépenser 1 volonté, Conscience descend à 1, et le vampire devient insensible. Tout Avantage amenant une interaction sociale positive est neutralisé.

    • Chaînes invisibles de maintien
      Après une composante gestuelle, le vampire peut maintenir jusqu'à quatre victimes à distance.

    • Baiser volé
      Le thaumaturge incise sa peau, et lance le rituel : il est alors capable de prendre du sang à ses victimes par contact avec cette incision, qui s'est refermée. La victime ne sent pas de perte de Sang, seulement de la fatigue si l'effet est prolongé.

    • Esprit de l'homoncule
      Permet de créer un homoncule (plusieurs mois de rituels), véritable extension du vampire.

    • Os du mensonge
      En une nuit, le rituel fait absorber 10 points de Sang à un os d'un humain mort depuis plus de 200 ans. L'esprit du mort, lié à l'os (ce que peu de vampires savent), force la personne le touchant à dire la vérité. Chaque utilisation rend l'os plus noir du mensonge de ses victimes, corrompant l'âme retenue. Au bout de 10 fois, l'os devient inefficace. Généralement, il est enterré par peur du mal qu'il contient.

    • Retour du coeur
      Ce rituel fait que la victime retrouve des considérations humaines : pendant succès heures, tout se passe comme si elle avait 9 en humanité, des risques de frénésie fréquents, à des phases de doutes intenses etc...

    • Protection contre les fées
      Similaire à la Protection contre les goules. Requiert 1 poignée de limaille de fer, 1 point de Sang du lanceur. La mixture obtenue est appliquée sur la frontière de l'endroit à protéger.

    • Protection contre les vampires
      Similaire à la Protection contre les goules. Requiert 1 charbon ardent, 1 point de Sang du lanceur. La mixture obtenue est appliquée sur la frontière de l'endroit à protéger.

    • Consécration du sanctuaire (Réservé Régent)
      La bordure du laboratoire est peinte d'un mélange de Sang, de poudre d'or et d'herbe rare. Chaque rituel, d'une heure, prépare une aire de 3m carré pour 1 mois (on peut cumuler les surfaces, mais pas la durée). Ceci à pour effet de faciliter tout usage de la Thaumaturgie dans cette zone.



  • Niveau 5



    • Brise hantée
      Le vampire invoque un vent de tempête, des ombres dansantes et des éclairs dans le but d'effrayer.

    • Contrat de sang
      Le contrat est établi en trois jours, puis les négociateurs signent de leur sang. Si l'un d'eux ne respecte pas sa parole, il prend assez de dégâts aggravés pour aller en torpeur (si c'est un humain, il meurt).

    • Corbeaux gardiens
      Voir rituel niveau 4, mais affecte les vampires.

    • Cours des vérité sanctifiées
      Une paire d'os doit être placé en croix devant toute ouverture d'une pièce. Toute personne dans la pièce va alors répondre à toute question, sans possibilité de tromperie. De plus, aucun mensonge ne peut être proféré.

    • Enchanter talisman
      Permet de créer un bâton de magicien. Celui-ci est unique, et doit être fait par celui qui va l'utiliser. 6h de rituel par nuit d'une nouvelle lune à la prochaine.1 Sang par nuit. Si le rituel es t bien accomplit; l'usage de la thaumaturgie / Rituel est grandement facilité (pas de dépense de sang). Le talisman peut être n'importe quoi. La possession du talisman d'un autre facilite toute magie (y compris de Vrai Magie) contre son propriétaire légitime. De plus, effets dévastateurs si utilisé pour un rituel.

    • Esprit rampant
      Le vampire pose ses mains sur la tête de la victime, qui ressent une légère brûlure. Après une semaine, la victime perd un peu Intelligence le premier jour, un peu de Perception le second,un peu d'Astuce le troisième, etc, jusqu'à devenir un bulot. Après, ils regagnent ces points à raison de 1 par semaine. Il est nécessaire d'avoir un tique desséché, peint d'un symbole mystique, qui est écrasé sur le crâne de la victime.

    • Evasion vers un ami
      Le rituel prend de trois à cinq nuits à être accompli, délai pendant lequel un cercle est tracé par le feu sur le sol, et des symboles gravés sur son pourtour. Le vampire peut alors entrer dans le cercle à tout instant en prononçant le vrai nom d'un ami, auprès duquel il apparaît (en fait, hors de sa vue). Seul le vampire bénéficie du cercle. 6h par nuit pendant 6 nuits de rituel. Possibilité d'emmener une personne avec soi, ou bien son propre poids en marchandise.

    • Fantôme dans le système
      Le rituel dure une semaine (coupé par le sommeil du vampire) : il permet à un vampire de se constituer une nouvelle identité au niveau informatique, ou bien de déménager : toutes les données informatiques se conforment à la nouvelle identité, remplaçant d'anciennes données, en créant et en effaçant d'autres.

    • Faveur du cobra
      Le thaumaturge mélange un point de sang avec des herbes du poison. Le tout tourne au noir épais. Il ingère la décoction, qui lui cause 1 aggravé non résistible. Pendant 1 mois, toute personne ingérant de son sang subit des aggravés.

    • Sculpter le servant parfait
      Ce rituel permet de maudire un enfant à naître (ou le déformer... lancer le rituel une fois par malformation voulue) ou bien alors le parfaire. Maudire prend quelques instants, mais bénir le futur né requiert 5h de rituel par semaine de grossesse à partir du 3ème mois. L'enfant a alors des attributs extraordinaires (3, voir 4), et une durée de vie supérieure (100-120 ans). De plus, il est en quelque sorte lié mentalement au thaumaturge. Enfin, cet enfant demeure un être froid par rapport aux humains (Humanité de 6 maximum).

    • Territoire
      Trois heures de rituel pendant lesquelles le vampire posent de nombreux sceaux en acier lui permettent de créer une zone de 150m où nul ne peut utiliser Animalisme, Domination, Présence et Auspex hormis lui.

    • La lame verdoyante
      Une arme quelconque a la possibilité de paralyser un vampire, comme un pieu en bois. 1 Sang, 1 autre sang dans le fourreau de l'arme, une branche, du savon et un gallon d'eau. La lame n'est pas enchantée (ie ne peut infliger des dégâts à un esprit par exemple).

    • Protection contre les fantômes
      Similaire à la Protection contre les goules. Requiert 1 poignée de poudre de marbre, 1 point de Sang du lanceur. La mixture obtenue est appliquée sur la frontière de l'endroit à protéger.

    • Protection contre les esprits
      Similaire à la Protection contre les goules. Requiert 1 poignée de poudre de sel de mer pur, 1 point de Sang du lanceur. La mixture obtenue est appliquée sur la frontière de l'endroit à protéger.

    • Abandon des liens (Réservé Régent)
      Permet de briser un lien de sang. Le rituel est très douloureux, impliquant le mélange du sang du Régent et du Vassal dans un récipient de verre, avec celui du lanceur de sort. Ensuite, le vassal est vidé de son sang rituellement, et est défait de son enveloppe dermique (par brûlure ou lacération). Le verre est brisé, le sang s'en évapore, et le lien est brisé. Cause 3 blessures aggravées non résistibles, et la perte d'un point de volonté permanent. Ne fonctionne pas sur le Lien au Clan.


  • Niveau 6



    • Digestion raffinée
      Ce rituel requiert un mélange de 5 points de Sang de la cible et du thaumaturge. Le Sang non vampire ingéré ensuite par le cible n'a plus qu'un tiers de sa puissance, rendant pratiquement obligatoire le fait de se nourrir sur des vampires. Le thaumaturge peut inverser cet effet (qui sinon est définitif) par un rituel inverse, nécessitant à nouveau 5 Sang mélangés.

    • Envoyer le serviteur
      Le vampire trace un cercle avec son sang et chante les incantation appropriées. Puis un serviteur (goule, esprit ou autre) rentre dans le cercle, et est projeté à tout endroit désiré connu par le vampire. Pour envoyer vers une personne et pas un lieu, nécessité de connaître le Vrai nom de la cible, ou avoir une relique de son corps, ou un lien sympathique. Possibilité pour le serviteur de revenir à volonté dans l'heure suivante.

    • Espionnage majeur
      Version améliorée du niveau 4. Permet, en plus de visionner un endroit ou une personne, d'utiliser Domination, Aliénation, ou tout pouvoir mental similaire comme s'il était présent. Si un contact physique est nécessaire, l'effet ne peut être appliqué. Nécessite une surface d'eau ou un grand miroir (ou même une lentille), et d'autres objets suivant le type de magie pratiquée.

    • Esprit de Fer
      Le vampire enchante un objet en métal qu'il portera sur la tête, et qui bloquera toute utilisation d'Auspex à son encontre. Le vampire utilisant ce pouvoir saura que quelque chose ne va pas.

    • Extinction de la flamme (Zhupan)
      Eveille les esprits du refuge d'un Tzimisce, qui lui parlent, peuvent le prévenir.

    • Toile d'araignée
      Permet que des toiles d'araignées emplissant des pièces entières si le vampire le désire. Pour éviter d'être pris dedans, le vampire doit écraser une veuve noire puis la manger. Il est insensible aux toiles créées.

    • Protection contre les démons
      Similaire à la Protection contre les goules. Requiert de l'eau bénite, 1 point de Sang du lanceur. La mixture obtenue est appliquée sur la frontière de l'endroit à protéger.

    • Protection contre les magi (Quintessence)
      Similaire à la Protection contre les goules. Requiert 1 poignée de poudre de tass*, 1 point de Sang du lanceur. La mixture obtenue est appliquée sur la frontière de l'endroit à protéger. Cette protection ne protège que contre les mages dont dérivent les Tremere, pas contre les mages statiques.

    • Destruction totale du lien (Réservé Régent)
      Le vampire dépense 1 Volonté au bout de 10 minutes d'incantations pour se décider à se couper la langue (3 aggravés , ne peut parler tant qu'ils ne sont pas guéris). Il ouvre alors un objet, qui plus jamais ne pourra être refermé (porte, livre, fenêtre, yeux, blessure, cheminée d'un volcan ...), et qui s'ouvrira quel que soit la contrainte physique appliquée.




 
Note concernant les gargouilles : vue qu'officiellement (officieusement c'est une autre affaire), le clan n'est plus sensé faire de gargouilles; les rituels liés à ces dernières de son accessible qu'au rang de Seigneur... qui fait la tournée des Fondations. Comme les Seigneurs ne sont pas jouables, les rituels concernés n'ont pas été listé.

* Tass, Vis et Quitescense
Spoiler:
 







Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://vampirewod.forumactif.org
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Rituels   

Revenir en haut Aller en bas
 

Rituels

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Rituels
» Rituels Amazones
» Pendant que tout le monde est anmésique, fait des rituels bizarres...
» Rituels et Baptêmes
» Rituels Sith

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vampire WOD :: Pour bien commencer :: Création de personnage :: Disciplines et rituels-