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 Rituels : Koldunisme & Mystique de l'Abysse

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MessageSujet: Rituels : Koldunisme & Mystique de l'Abysse   Rituels : Koldunisme & Mystique de l'Abysse EmptyMar 23 Déc 2014 - 0:28



Dernière édition par La Voix de Caïn le Sam 3 Aoû 2019 - 16:01, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Rituels : Koldunisme & Mystique de l'Abysse   Rituels : Koldunisme & Mystique de l'Abysse EmptyMar 23 Déc 2014 - 0:31



Rituels : Koldunisme & Mystique de l'Abysse 141211065743241355

Dur-An-Ki



Je n'ai créé les djinns et les hommes que pour qu'ils M'adorent.



Coran - Sourate 51 / Verset 56


Niveau 1


Baptême de protection
Vieux rituel Iranien de protection contre la maladie, consistant à baptiser un enfant avec du sang et de l'eau, versé par un bol métallique auquel sont attachées 40 clés. Ce rituel peut être étendu à n'importe quelle personne, et le protège d'une Voie thaumaturgique au choix. Il faut que l'effet de la Voie soit directement sur lui (exemple : Voie du Feu est sur les vêtements, pas sur la personne). On ne peut bénéficier d'un tel rituel qu'une fois par nuit.



Caillou de la montagne
Le sorcier médite pendant 1h avec un caillou d'Alamut dans la bouche. Il enduit la pierre de son sang, puis du sang d'un autre Assamites. Puis il la lui donne, lors d'un rituel d'une heure et demi, invoquant Arhiman et les autres démons classiques de Babylone. Plus tard, en plaçant la pierre dans sa bouche, l'Assamites ayant reçu la pierre pourra parler à distance avec le Sorcier.



Horoscope
En connaissant la date de naissance ou de Baiser d'une personne, le sorcier peut découvrir certaines informations sur elle dans les étoiles (compétences au dessus de 3, tragédies du passé, Nature etc...).



Toucher la terre
Ce rituel permet de contacter un autre vampire à distance. Le sorcier inscrit sur une tablette d'argile le nom d'un autre Assamites de génération plus faible. Une fois solidifiée, elle est placée dans de l'acide, pour être ramollie. Quand le rituel doit vraiment commencer, il trace sur le sol de sa chambre cérémonielle, pavée, un oeil stylisé, à la pupille et l'iris blanche. Un chat doit pouvoir se placer sur l'oeil. Il broie la tablette, mélange le tout à de la nourriture, qu'il présente à un animal. Dès que l'animal commence à manger, il lui coupe la gorge, et attend que le sang se répande. Les paroles prononcées dans l'oreille de l'animal sont entendues par la cible, et par la bouche de l'animal sortent les paroles de la cible.





Niveau 2


Don du taureau de Mithras
Les 2 Assamites doivent être connectés par Toucher de la Terre ou Pierre de la montagne. Le Sorcier place une lame dans un sac étanche, puis la passe à l'autre Assamites. Ce dernier pourra alors s'inciser la poitrine, et passer son Sang qui disparaîtra à la sortie de la blessure, qui apparaîtra dans le récipient, comme moyen de paiement.



Les larmes de sang de la terre
La terre est censée pleurer le sang des victimes de meurtre. Le sorcier moule une tablette d'argile mêlée à du sang de la victime. Cette tablette hurlera si le meurtrier la touche. La tablette est active 1 mois, et ne marche qu'une fois.



Oblitérer le Paradis
Le sorcier peint une tête d'âne de couleurs laides, place entre les dents des bandes de papiers portant des malédictions contre la victime, puis jette le tout dans un puits. Il ne pleut plus pendant 1 mois par succès sur la terre de la personne maudite.



Portance astrale
Permet de voir dans les cieux les directions majeures de la vie du sujet (à partir de sa date de naissance ou de Baiser). Chaque succès donne une indication sur le futur proche (soit en général, soit sur un point précis si ça a été demandé). Dans tout les cas, les indications sont vagues, par indices.





Niveau 3


Approcher le voile
Ce rituel permet de se purifier l'âme en s'approchant du voile de la Vérité. Chaque succès réduit la difficulté du rituel suivant (ou de la Voie) lancé. Cet avantage doit prendre effet avant toute prochaine perte de Sang. Le rituel est une consommation de Kalif de sang, baigné dans du sang frais de taureau, puis une méditation de 8 heures.



Portrait de passion
Nécessite de savoir peindre correctement, et un peu de sang de la victime, mêlée à la peinture. Le sorcier peint le portrait d'une personne. La victime va passer 1 semaine par succès à être obsédé par cette personne, à vouloir la retrouver (par amour, admiration, amitié, etc). Si elle le retrouve, elle veut être avec le plus possible. La victime peut résister en dépensant avec de la  Volonté, pour 24h, mais doit avoir une bonne raison pour ça. Le sorcier n'a aucun impact sur ce qui se passe quand le rituel prend fin. Il est possible de peindre des portraits imaginaires... très souvent, la victime trouve une personne ressemblante.



Rejet du Kafir
Dure une nuit au maximum. Si le vampire rentre en frénésie lors d'un combat, en fait il se retrouve à Chevaucher la Bête automatiquement (valable 1 fois, durant le premier combat).



Taureau du Paradis
Innana a enchanté un taureau (en le baignant puis en couchant avec...) pour tuer Gilgamesh. Le sorcier peut enchanter de même tout animal, mais plutôt que de s'accoupler, il lui suffit de boire de son sang tout en lui en donnant. L'animal devient une goule (1 en puissance et dans une autre Discipline), et accessoirement le sorcier peut utiliser les sens de l'animal pour une nuit (voir par lui etc...).





Niveau 4


Diriger la lance d'Arhiman
Le sorcier avale une image ou un objet de la cible. Il attend une heure, se fait extraire (ou extrait lui même) l'objet de son estomac. Toute personne possédant l'objet ou l'image, jusqu'à la prochaine nuit de mauvais auspices, s'approche plus facilement de la cible si c'est pour le tuer.



Kudurru
Les Kudurrus sont des stèles gravées limitant des terres. Le sorcier se procure aux moins 5 stèles le représentant avec des symboles de pouvoir (n'importe quel symbole de n'importe quelle culture conviennent). Il en enterre 4 aux coins de son domaine (qui peut être vaste comme un petit quartier d'une ville), et place la 5ème dans un lieu sanctifié, au centre de son domaine. Avec un peu de Volonté, et trois reliques mineures (cendre d'un Imam, sable de la Mecque etc). Le sorcier ne subit pas de pénalité quand il est dans son domaine (par exemple, s'il combat dans une obscurité prononcée). Si un kudurru est brisé, le rituel l'est aussi. Deux domaines ne peuvent se superposer (le rite empiétant échoue).



Rite de Marduk triomphant
Ce rituel mime le couronnement de Marduk. Les autres participants pose un genou devant lui, jouant le rôle de divinités, et lui donne sa couronne, sa cape, son masque. Tous doivent être de génération plus élevée. Ils déposent de leur sang dans un bol de bronze, puis tous en boivent. Le rituel dure 20 minutes par participant. La prochaine action d'un Assamites de génération inférieure, menaçant la position ou l'intégrité du sorcier, éprouve des difficultés / embûches. L'effet dure jusqu'à la prochaine nuit de mauvais auspices.



Taminah
Un taminah est une amulette en arabe. Elle transporte une discipline d'un vampire que le sorcier a diablerisé. Cet art Assamites s'est un peu perdu pendant la malédiction Tremere. Le pouvoir transporté est limité par la compétence en Sorcellerie Assamites - 2. Lors de la création d'une Taminah, la diablerie ne fait pas baisser la génération.





Niveau 5


Portail Apsu
Les mésopotamiens croient que tout lac ou cours d'eau est relié à une mer souterraine, Apsu. Les temples contiennent parfois une citerne, aussi appelé Apsu, reliée symboliquement à l'Apsu du mythe. Le sorcier peut utiliser une citerne proprement consacrée pour ce rituel. Il mêle à l'eau de l'eau de rose et de son sang. En mélangeant une eau pure d'une autre citerne, il peut alors plonger dans sa citerne, et se retrouve dans l'autre, quelque soit la distance.



Détente
Permet de neutraliser un rituel, qui se déclenche sur un événement ou une condition précise : mot prononcé, mort de quelqu'un etc... le fait de prononcer un mot de nature similaire ne suffit pas pour déclencher le rituel retenu : il faut que la condition exacte soit remplie. Autre exemple : le rituel ne peut se déclencher sur le fait de "comploter", car cela est trop vague.



Rite de Marduk tué et ressuscité
Un Assamites, autre que le sorcier, désigne une cible qu'il veut diableriser. Le rituel est lancé avec au moins 3 autres participants connaissant ce rituel: ils jouent les rôles de Ea (mère de Marduk), Sarpanitu (conjoint), et Tiamat (dragon/chaos). Tiamat "tue" Marduk, qui ressuscite, et la "tue". Une fois ceci fait, chaque participant frappe au visage Marduk, jusqu'à ce que des larmes de Sang apparaissent. Le bénéficiaire du rituel, s'il réussit à diableriser sa victime, fait ressentir à toute le lignée descendante de celle-ci (et aux vampires liés au Sang) ce qui se passe, les derniers instants de la victime. Tous perdent 1 Sang, et de la Volonté, qui vont au diaboliste. Si le Sang dépasse la capacité du diaboliste, le sorcier en bénéficie.



Vengeance de Lillith
Cain aurait eut ses pouvoirs de Lilith... et l'aurait ensuite trompé. Ce rituel invoque le pouvoir de Lilith pour priver un vampire d'un de ses pouvoirs : -1 dans une discipline par succès, pour un mois entier. Un sorcier ne peut maudire plus d'une fois simultanément une victime. Nécessite 5 reliques sacrées, utilisées lors du rituel (Eau bénite par Saint machin, Morceau d'arbre sur lequel Mahomet a prêché etc..). L'invocation du Divin inflige une blessure aggravée non résisté. De plus, le sorcier doit avoir un morceau du corps de la personne visé, ou bien son vrai nom, ou bien des indications astrales liées à sa date de naissance et sa date de Baiser.







Dernière édition par Admin le Mar 13 Jan 2015 - 17:08, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Rituels : Koldunisme & Mystique de l'Abysse   Rituels : Koldunisme & Mystique de l'Abysse EmptyMar 23 Déc 2014 - 0:31



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Koldunic




Le paganisme est une tentative pour atteindre les divines réalités sans le secours de la raison, et par la seule vertu de l'imagination.



Gilbert Keith Chesterton



Niveau 1


Hospitalité
Éveille les esprits du refuge d'un Tzimisce, qui lui parlent, peuvent le prévenir.



Illumination
Permet de s'accorder aux esprits habitant toute chose pour 1 semaine. Le but est en général de se rapprocher de la terre natale.



Réflections
Le koldun utilise un objet (fait avec des matières naturelles, au moins en partie). Dans les 24 heures suivantes, il peut se concentrer sur l'objet, et visiter par esprit l'endroit où l'objet était quand il a été pris (le lieu est tel qu'au moment où l'objet a été pris). Le koldun peut passer derrière les tableaux, lire les livres présents par l'esprit, se balader à loisirs dans l'endroit. Chaque objet ne peut être utilisé qu'une fois.



Réveiller l'eau morte
Le koldun mélange 1 Sang à de l'eau, puis ingère l'équivalent en eau d'1 Sang. Cette eau s'évapore dans son corps, mais lui procure un peu de Volonté temporaire.



La mort du Baiser
Ce rituel permet de faire du Baiser une cérémonie longue et douloureuse pour la victime, qui agonise.... le vampire remplace chaque nuit entre 1 et 3 sang de la victime par le sien. La victime devient de plus en plus pâle, meurt un peu plus chaque jour. Il est possible de purger la victime du sang du vampire (drainer 1l de sang retire 1 Sang). Si le rituel aboutit à 10 Sang dans le corps de la victime, elle meurt. Elle renaît en vampire si on l'enterre. Seule la crémation ou le démembrement peut empêcher la transformation. Si le koldun meurt avant la fin du rituel, la victime retrouve sa pleine santé. De par sa nature, ce rituel établit un lien de Sang.





Niveau 2


Service des esprits
Permet de lier les esprits des objets perçus avec le rituel Illumination. 1 Sang par esprit, cet esprit reste lié à l'objet qu'il habite. Il est utilisable comme espion, pour des actions physiques peu importantes etc...



Éveiller l'esprit élémentaire
Plutôt que lier par la force un esprit, le Koldun offre de son Sang à qui veut bien remplir une tâche pour lui. Les esprits se manifestent s'ils sont intéressés. Plus le service demandé est important (en termes de danger, de temps etc) , plus l'offre de Sang doit être grande.



Agonie de la brindille
Le koldun transpose l'esprit d'un arbre malade dans le corps d'un humain ou d'un vampire. Le corps expulse des humeurs par les pores de la peau, la victime perd du poids, ses cheveux, à un air très maladif. Ses os sont fragiles, son souffle court. Le sang de la victime marque son corps d'un sceau, ce qui le pénalise d'un point de vue physique et social et provoque 1 blessure non létale permanente. Par nuit, les vampires perdent 1 Sang de plus. Dure 1 semaine.



Invoquer les signes mineurs du pouvoir
Le Koldun se concentre 1 tour : ses yeux prennent une apparence en accord avec sa Voie de Koldunic la plus haute, jusqu'à l'aube. Ce qui donne des avantages en terme d'Intimidation et de Commandement sur les mortels voyant cet effet.



Protection contre les goules
Le vampire trace avec du sang humain un symbole sur un objet. Toute goule touchant l'objet reçoit un choc violent (3 blessures SR Vigueur+Force d'Ame, 1 Volonté pour le retoucher ensuite). Le rituel dure 10 heures. Intelligence+Occultisme SR 6. Le vampire décide de la taille. (L'effet et le rituel n'étant pas décrit, on suppose qu'il est identique au rituel Tremere).





Niveau 3


Sentinelles du Havre
Éveille les esprits du refuge d'un Tzimisce, qui lui parlent, peuvent le prévenir. De plus, ces esprits peuvent agir sur les objets qu'ils habitent : ouvrir une porte, faire marcher une armure, faire tomber un objet etc. Le Koldun doit proclamer être le gardien d'un savoir Koldun depuis 5 générations.



Raser le Lelek
Les Leleks sont les esprits habitant les objets. Le koldun les sépare de leur contenant, forçant la destruction immédiate ou quasi immédiate de l'objet. Il peut le faire sur tout objet à vue. Taille maximale affectée en fonction de la quantité de sang donnée :

1-stylo
2-téléphone cellulaire
3-télévision
4-canapé
5-petite voiture

Protection contre les Fae
Même effet que protection contre les goules, mais requiert une poignée de limaille de fer.



Protection contre les garous
Même effet que protection contre les goules, mais nécessite une poignée d'argent en poudre.



Conjurer démon mineur
Llans : le type d'appel est similaire au rituel Éveiller l'esprit élémentaire, sauf que l'offre dépend de l'esprit invoqué. Le koldun doit donc apprendre comment traiter avec ces démons, qui sont bien plus puissants que lui parfois.





Niveau 4


Baiser de la terre
En dépensant 2 Sang avec un peu de bonne Volonté, et en le mélangeant à de la terre, le Tzimisce en fait de la terre "de son pays" pour un jour et une nuit. Le rituel doit être lancé 1h avant le lever du soleil, et n'est utilisable qu'une fois par semaine.



Ces liens qui vous rapprochent
Ce rituel permet de lier symboliquement le Koldun à la terre et existe en deux versions. Dans le temps, il consistait à extraire une cote du corps, à graver des symboles mystiques, puis à réimplanter la cote, à chaque fois qu'une nouvelle Voie était apprise. De cette manière l'effet dure aussi longtemps que la cote reste en place et facilite l'accès à la Voie.

Le rituel modifié coûte 4 Sang, mélangés de la terre, qui est ingérée ensuite.  L'effet dure pendant les 3 nuits suivante.



Pièce d'eau aux secrets
En passant la main sur une surface d'eau, le Koldun peut voir pendant succès heures ce qui se passe autour d'une personne avec qui il a déjà parlé, ou un lieu qu'il a déjà visité.



Réunir les esprits
Avant que les revenants n'existent, les kolduns liaient des esprits à des humains, les rendant brutaux, déformés, à multiple personnalités etc... mais efficaces! Chaque marque sur la victime avec 1 Sang, lie 1 esprit qui augmente de 1 un attribut physique. 1 dérangement ou -1 Apparence par esprit au delà de 3 esprits liés. Par ce biais, le serviteur peut devenir aussi puissant physiquement qu'un vieux vampire. Dure 1 nuit. Les mortels ne supportent pas ce rituel et changent pour entrer en accord avec l'esprit lié (et meurent au bout de quelques heures de folie incontrôlable). Seules les goules sont affectées efficacement... les vampires ne bénéficient de rien.



Protection contre les vampires
Même effet que protection contre les goules.





Niveau 5


Regard de la gorgone
Rituel d'une heure, 2 Sang utilisés, 1 Sang bu par la victime (de force s'il le faut). Celle-ci se transforme en pierre pour succès années si c'est un vampire, indéfiniment si c'est un humain.



Nemesis de la Terre Vivante
De minuit jusqu'au lever du soleil, le koldun maudit la victime, la désignant comme un ennemi de la nature. Il laisse tomber une goutte de Sang sur le sol... et les forces de la nature se déchaînent contre la victime : partout où il va, et tant que le koldun ne lève pas la malédiction, la terre s'ouvre sous ses pas, les orages le frappent, le vent l'assaille, les tornades etc. Sa vie devient un enfer, et en général, la mort est rapide.



Protection contre les esprits
Voir protection contre les goules . Du sel de mer pur est utilisé.



Protection contre les démons
Voir protection contre les goules, de l'eau bénite est utilisée.



Conjurer Démon majeur
 ... reste à le contrôler ...

Les démons invoqués sont bien plus puissants que le vampire. Mais le fait est qu'ils se souviennent des Kolduns passés, de leur puissance, et les craignent, et donc traitent avec respect l'invocateur (non par peur, mais par sens pratique). Si le koldun agit à l'identique (ce qui nécessite de sérieuses connaissances des traditions Tzimisce), avec respect, des négociations sont possibles.





Niveau 6


Si le vampire investit dans un niveau 6 en Koldunic.



Créer Vozhd
Permet de créer en (nombre de goules - 7) heures une goule de guerre géante. Le rituel nécessite au moins 15 goules, qui doivent boire un mélange de leur sang. Durant le processus de modelage, le koldun ne doit pas s'arrêter de chanter. Techniquement parlant, il n'est pas obligé de modeler le corps, un autre peut le faire à sa place.







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Mystique de l'Abysse




L'abîme appel l'abîme.



David



Niveau 1



Ces mains d'ombre qui vous servent
Appel des plus petites créatures des Abysses nommée Nocturnes. Ces créatures haïssent la lumière, adorent toucher la vie, et on une pensée vicieuse à faire trembler quiconque les comprendrait. Le vampire écrase une bougie dans sa paume (1 aggravé). Le vampire sert le poing jusqu'à se faire saigner. Le sang noircit en tombant, brûle, des tentacules d'ombre jaillissent et se propagent vers la fumée du sang. En tombant, ce sang ouvre une porte sur l'Abysse. Un globe d'ombre (5cm de diamètre environ) se forme sur cette ouverture, et vient dans la main du vampire, nettoyant le sang par des tentacules. La créature reste une nuit par succès. Elle sert aveuglément le vampire, peut communiquer par des images et des impressions émotionnelles.


Spoiler:


Percer l'obscurité
Le mystique concentre avec Obtenebration 1 des ombres dans sa main, et plonge son regard dedans. Il gagne ainsi Vue nocturne contrôlable. Mais quand il utilise cette faculté, son oeil devient entièrement noir. Si il y a un raté ses yeux restent définitivement noirs.





Niveau 2


Appeler la Chose dans les Ténèbres
Requiert Obtenebration 3 + Dissimulation 2.


Rituel d'une heure puis le mystique fait appel aux bras d'ombre. Un seul bras se manifeste, mais il est doté d'une forme d'intelligence. Le bras possède une folie et une obsession (similaire à un niveau de Voie d'Illumination 6+ au moins). Il est tué par une lumière vive, reste entre un RP et une heure. Si le rituel est accompli de nouveau, le tentacule reste pendant une nuit. Un troisième succès permet de la garder en permanence. La créature surgit avec des buts qui lui sont propres, pas forcément ceux de l'invocateur. L'invocateur peut absorber la créature d'ombre dans combat normal, gagne alors ses attributs pour la nuit, mais aussi ses folies, sans possibilité d'y résister. Si le vampire va en torpeur, la créature peut investir le corps de l'invocateur, et ne sera délogée que par un nouvel appel si elle a réussi à le faire 3 nuits de suite.



Le cœur qui bat en silence
Appel de petites créatures des Abysses. Ces créatures haïssent la lumière, adorent toucher la vie, et on une pensée vicieuse à faire trembler quiconque les comprendrait. Le vampire écrase une bougie dans sa paume (1 aggravé). Le vampire sert le poing jusqu'à se faire saigner. Le sang noircit en tombant, brûle, des tentacules d'ombre jaillissent et se propagent vers la fumée du sang. En tombant, ce sang ouvre une porte sur l'Abysse. Un globe d'ombre (5cm de diamètre environ) se forme sur cette ouverture, et vient dans la main du vampire, nettoyant le sang par des tentacules. La créature reste une nuit par succès. Elle sert aveuglément le vampire, peut communiquer par des images et des impressions émotionnelles.


Spoiler:


Transubtantation de l'essence
Le mystique tire de l'Abysse un pouvoir pour se guérir. L'Abysse se nourrit à posteriori, consumant le Sang ingéré par le vampire, à hauteur de 2 fois les blessures guéries. Ce rituel ne peut être utiliser plus d'une fois par nuit, et pas avant que l'Abysse ait pu consumer le Sang désiré. Dès la première utilisation de ce pouvoir, le Sang du vampire devient noir;ce qui peut amener à des questions en cas de blessures.





Niveau 3



Appeler l'Ombre affamée
Permet d'appeler des créatures des Abysses. Ces créatures sont puissantes, et si elles s'échappent, se retournent contre leur maîtres sans aucun remord. Le rituel est le suivant : le mystique trace un cercle avec son Sang, puis sort du cercle, et veille à ce qu'aucune goutte ne tombe plus à terre. Il tourne en spirale convergeant vers le cercle, tout en chantant. D'autres personnes connaissant le rituel peut aider et participer, en se répartissant autour du cercle (max de participants = 5). Il est possible de prolonger le rituel jusqu'à une heure avant l'aube. Quand ils le désirent, les mystiques arrêtent le chant, se tournent vers le cercle, prononcent à l'unisson des syllabes d'invocation.


Les seules disciplines possibles de la créature sont au choix : Célérité, Force d'Ame, Puissane, et Obtenebration (à niveau 3 ). La forme de base est ombrale mais peut être solidifié. L'Ombre subit des dégâts aggravés par le Feu et le Soleil si elle est matérialisée, et résiste comme un vampire aux dégâts dans ce cas. L'Ombre peut communiquer par images et sensations. Si le vampire réussit à dompter l'Ombre, l'Ombre le sert pour 5 nuits. Si l'Ombre gagne, elle est libre de faire ce qu'elle veut: tuer les invocateurs, retourner dans l'Abysse, aller faire un tour libre (5 nuits).



Boire le Sang d'Arhiman
Le mystique invoque une Nocturne (voir rituel niveau 1) et avec un couteau qui n'a jamais connu le sang, il laisse couler le Sang dans la Nocturne, et la laisse pénétrer sa plaie. L'ombre se fond dans le vampire, par ses veines, durant un processus douloureux d'une demi-heure. La peau du vampire noircit, ses yeux deviennent noir d'encre. Ses attributs physiques augmentent pour s'aligner sur la maîtrise en Obtenebration. L'usage de l'Obtenebration est grandement facilité. L'effet revers est la nécessité de dépenser à chaque réveil 3 fois la quantité de sang habituelle, la prise de 3 fois les blessures normales par le soleil, et l'Apparence baisse de 1. De plus, chaque fois que le vampire passe plus de jours consécutifs dans cette forme que la moitié de son score en voie, sa peau fonce mais à la différence des Assamite; la noirceur est clairement surnaturelle.





Niveau 4



Reflets des révélations du Vide
Tout secret est caché par les Ténèbres... le mystique appelle le rituel 1 de la Mystique et se concentre sur le globe contracté. L'ombre prend la forme d'une sphère translucide noire de 20cm de diamètre. Le vampire peut voir au travers d'ombre d'endroits connus distants de 8 km. Si c'est un succès, la cible apparaît dans la sphère, suivant le meilleur point de vue (en fonction des ombres disponibles). L'effet dure pour un RP, ou jusqu'à ce que la cible quitte l'endroit vu. Toute cible possédant des sens mystiques/Obtenebration et une maîtrise de l'Occulte peut se rendre compte que les ombres l'observent. A noter que pour la nuit suivant l'effet, le vampire reste inconsciemment concentré sur une cible au loin, et est moins attentif à ce qui l'entoure.





Niveau 5


Murmures dans les ténèbres
Toute illumination retourne à l'Abysse, et Arhiman s'en souvient. Tout ce qui n'est plus, a été détruit ou est mort, est connu d'Arhiman. Le mystique conjure une Nocturne, la concentre en une sphère d'une 20aine de cm de diamètre. Puis il aspire les Ténèbres, qui prennent possession de lui. Il tombe en torpeur, se mêle aux Abysses. Il peut alors poser une question au Vide. Cette question, suivant son importance offre plus ou moins de difficulté. si c'est réussit le vampire sort de torpeur, avec sa réponse. Si le vampire n'obtient pas de succès pour une nuit, le délai entre chaque jet passe à une semaine, puis à 1 mois, 1 an, 1 décade, 1 siècle, et enfin 1 millénaire. On dit qu'un mystique a demandé comment tuer Dieu, et que son esprit erre dans les images d'avant la Création. Si un vampire réussit une telle quête dans l'Abysse, tout acte d'Intimidation est facilité mais toute action sociale est plus compliquée, sauf avec d'autres mystiques de l'Abysse. Toute personne croisant le Mystique sent que ce dernier a touché quelque chose de spécial, d'étranger à ce monde.





Niveau 6


Si le vampire investit dans un niveau 6 en Mystique de l'Abysse.



Dans la Faille
Le vampire ne fait pas que passer d'Ombre en Ombre, il peut aller autre part, dans l'Abysse, totalement. Il passe 1h à peindre des glyphes avec 3 Sang, sur une surface unie (sol ou mur). Intelligence+Occulte SR7. Un échec brûle le Sang, qui est perdu. Un rituel reussit ouvre le portail, qui devient une huile noire avec le risque que des Ombres affamées apparaissent et attaquent, mais le portail est quand même utilisable. Des personnes voyageant ensemble doivent rester en contact, sinon elles se perdent dans l'Abysse. Ceux qui ne disposent pas d'Obtenebration / Proteisme 1 / yeux améliorés via Vicissitude ne voient rien dans l'Abysse, les autres voient les créatures arriver, les mouvements de l'Abysse. Dans tout les cas, 1 dommage par minute, à cause du froid du vide abyssal, aux créatures vivantes. L'avantage de ce voyage réside dans le fait que le mystique peut prononcer le nom de n'importe quelle destination connue, contenant une ombre assez grande pour l'accueillir. L'Abysse se modifie pour le faire émerger à l'endroit désiré.


Amener des personnes avec soi demande un peu de Volonté. Si un visiteur se sépare du mystique, il doit trouver seule sa sortie. A noter que les créatures de l'Abysse aiment le Sang, mais qu'un vampire peut très bien tomber en torpeur pour l'éternité dans l'Abysse. Ce genre de voyage n'est pas sans risque; les voyageurs et le guide risquent d'après des tares mystiques : Ombre animée (Votre ombre se déforme, tend ses bras vers ceux qui vous approchent, a une apparence démoniaque quand vous êtes en colère) voir Hérault de l'Abysse ( La lumière se fâne en votre présence, les petites flammes s'éteignent, votre toucher est d'un froid glacial).




Descente dans les Ténèbres
Une heure de rituel, 1 Sang, et utilisation de "Pas d'Ombres". Permet alors de voyager en Astral dans l'Abysse. Risque qu'une créature de l'Abysse a réussisse à s'approcher (puissance proportionnelle au vampire); si échec, possession immédiate. Si le vampire est "tué", il est expulsé dans le monde normal dans un endroit sombre.


 




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La Voix de Caïn
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MessageSujet: Re: Rituels : Koldunisme & Mystique de l'Abysse   Rituels : Koldunisme & Mystique de l'Abysse EmptyMar 23 Déc 2014 - 0:32



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Nécromancie




Je ne crois évidemment pas aux fantômes. Si vous en aviez rencontrés autant que moi, vous n’y croiriez pas non plus.



Don Marquis




Niveau 1



Appel des morts vengeurs
Nécessite une mèche de cheveux de la victime, 10 minutes de préparatifs, et le fait de brûler la mèche au dessus d'une bougie noire. La victime commence à entendre les voix provenant du monde des morts.



Minestra di morte
Le nécromant mélange un morceau du corps d'un mort avec 1/4 de Sang, du romarin (pour le souvenir), du basilic (plante funéraire) et du sel (purification). Il fait bouillir le tout, et l'ingère. Si le rituel est un succès, il permet de savoir si le mort est devenu un fantôme ou pas.



Phare d'Eldricht
15 minutes de rituel. La cire d'une bougie verte doit être assemblée en une sphère de 2cm de diamètre. Cette sphère luit dans le Monde des Ombres, et quiconque la porte est sujet aux pouvoirs des spectres.



Cercle de Cerbère
Le nécromancien se baigne, mange et s'abstient de tout confort physique pour une nuit. Il revêt ensuite une robe rituelle, et trace un cercle sur le sol. Toute tentative par un esprit de lui faire du mal devient bien plus dur.



Viol de Perséphone
Nécessite un corps mort bien préservé. Avec les tissus morts, le nécromancien crée 7 parties génitales mâles ou femelles. Tout nécromancien violant rituellement le corps voit sa Nécromancie grandement facilitée. De plus, 7 nécromanciens au maximum peuvent bénéficier des avantages. Ils peuvent aussi ressentir leurs sensations tactiles rien qu'en se concentrant. Il va sans dire que ce rituel est totalement interdit à un vampire ou à des bénéficiaires ayant un score en Voie de l'Humanité supérieur à 3.





Niveau 2



Briser le voile
Permet de donner à une victime la possibilité de voir dans le monde des morts. Nécessite des chants, en tenant un œil humain frais et un morceau du corps de cette victime. Un vampire peut résister avec Volonté SR6. Ceci dure succès heures pour le vampire, et succès nuits pour un humain.



Jugement de Radamanth
Le nécromancien choisit un spectre, qu'il appelle grâce à ses pouvoirs. Il brule des pages de livres de la religion de ce spectre dans un brasier en bronze. Les cendres sont mélangées avec de la poudre d'argent pour faire un Cercle de Cerbère. Le nécromancien peut alors menacer (ou lui faire miroiter) de l'envoyer réellement dans le monde de l'après mort (Paradis, Enfer, Nirvana...) Le fantôme le croit alors, et peut être manipulé grâce à cela. Bien entendu, ce rituel ne peut marcher 2 fois de suite, puisqu'il n'a pas d'effets réels! De plus, ne peut affecter un athée.



La main de la gloire
Le nécromant prend la main d'un mort, l'enveloppe d'un linceul,la presse pour en extraire tout le sang, et la conserve dans une jarre de terre cuite remplie de sel, d'origan et de piment. Après une nuit, elle est retirée et séchée dans un tissu, avec de la verveine et des fougères. La main est enduite de la graisse d'un pendu, et les doigts allumés. Le nécromancien chante "Que tout éveillé le reste et tout endormi le soit plus encore". Toute personne non surnaturelle tombe dans un sommeil dont on ne peut la tirer. Pour chaque personne non affectée, un doigt ne s'allume pas. La torche peut être éteinte à volonté par le Nécromancien, ou par un autre, mais seulement avec du lait. Dure une scène, la main est réutilisable indéfiniment.



Poupée
Rituel d'une heure. Le nécromancien saupoudre les yeux, le front et les lèvres de la victime. Pour le reste de la nuit, elle est sujette plus facilement aux possessions de fantômes. Dure même si la terre est nettoyée.



Yeux de la tombe
Nécessite une pincée de terre d'une tombe fraîche et deux heures de rituel. La victime a des visions du monde des morts, et doit réussir pour ne pas paniquer entièrement.





Niveau 3



Boire l'eau du Styx
Nécessite le crâne d'un mort. Le nécromancien décalotte le haut du crâne, et en fait un bol couvert d'argile qu'il fait cuir dans un four. Si l'un des descendants du mort mange dans le bol obtenu, ses promesses deviennent porteuses de puissance: s'ils ne les respectent pas, il est hanté par un spectre jusqu'à accomplissement de ses dires.



Débusquer le lien
Requiert 3 heures de rituel, 1 os de doigt du mort concerné, le nom du mort et un morceau de pierre tombale (ou tout autre élément d'une tombe). L'os du doigt devient alors réactif à un Lien du Fantôme.



Vacarme des damnés
Le nécromancien trace une ligne continue de cendres de morts le long des murs entourant une pièce (en passant au dessus des cadres de portes). Pour toute tentative d'écoute dans cette pièce, un intrus n'entend que des bruits de vent fantomatique (ceux de l'autre monde, en fait).



Tempesta scudo
Ce rituel peut être lancé très rapidement. Le nécromancien danse, se mord la lèvre et crache le sang en cercle autour de lui. Toute action dans le cercle de Sang complique les choses pour un fantôme ou pour un Risen.



Tambours cauchemardesques
Le vampire imbibe un objet de la victime avec son sang, puis le brûle. L'objet passe alors dans le monde des morts, comme marque de la personne à hanter et cadeau pour le wraith/spectre qui s'en chargera. L'objet doit brûler au son de tambours tendus de peaux humaines, qui s'entendent tels le tonnerre dans l'autre monde. Le fantôme accepte de négocier pour faire cesser ce bruit, et accepte par la même de hanter la victime en retour d'une faveur.





Niveau 4



Bastone diabolico
Le nécromancien coupe la jambe d'une personne vivante pour en extraire un os (la dite personne doit survivre jusqu'à la fin du rituel), puis plonge cet os dans du plomb fondu. Il grave la couche de plomb de symboles de runes, puis l'utilise pour frapper à mort le donneur, tout en chantant en grec. Si c'est un succès, l'os devient un bâton diabolique. Quand on l'active, tout fantôme perd un peu de Passion. De plus, l'os fait des dégâts aggravés sur morts, sauf les vampires. En revanche, les fantômes sentent la présence d'un tel bâton, et s'en éloigne, ce qui complique les invocations.



Boire l'eau de Lethe
Nécessite un objet appartenant ou cher à un fantôme. Le nécromancien le détruit en le plongeant dans l'eau (il faut donc que cet objet soit sensible à l'eau!). Il crache fréquemment dans l'eau contenant l'objet tant que l'objet n'est pas détruit ou inutilisable complètement. Le nécromant convoque ensuite l'esprit, qui ne se souvient d'aucun souvenir pour succès jours. De plus, il est hautement influençable et ne peut utiliser de Pathos pour contrer une action du nécromancien. Enfin, il ne peut regagner de Volonté sous l'effet de ce pouvoir.



Coup d'oeil par delà le linceul
Rituel d'une heure pour enchanter de l'ergot. Chaque succès crée trois doses permettant de voir pendant 3 heures par delà le linceul.



Linceul de l'esprit vivant
Ce rituel nécessite de la terre de cimetière, du sang du nécromant, et un petit morceau de peau de bébé. Il dure 2 heures. Le morceau de peau doit toucher le visage ou la nuque d'une cible (on ne peut la lancer): elle se retrouve avec l'équivalent du linceul des morts sur le visage, immobilisé, insensible à son environnement, mais non paniquée.



Toucher cadavérique
3 heures de rituels, une poupée de cire à l'image de la victime. En faisant perdre sa forme à la poupée, le vampire fait prendre un aspect cadavérique à la victime (+2 aux SR de tout jet social). L'effet disparaît lorsque la cire se
solidifie, mais peut être réactivé à volonté. Pour détruire le rituel, la cire doit bouillir.





Niveau 5



Saisir le fantômatique
6 heures de rituel. Permet de ramener du monde des morts une Relique. Celle-ci disparaît après une année environ.



Trône d'Hades
Nécessite les tibias et fémurs d'un même corps. Le nécromancien les renforce pour pourvoir en faire au final un siège. Si un descendant du mort s'assoit sur le siège, il ne pense plus qu'à une chose: se rassoir dessus. Il ne le quitte que pour remplir certaines fonctions vitales. L'effet dure jusqu'à destruction du siège.



Frisson de l'Oubli
12h de rituel nécessitant un cube de glace de 30cm de côté. La glace doit fondre sur la poitrine du volontaire, qui doit être allongé à même le sol. Les effets durent pendant 5 jours. Les dégâts du soleil et du feu sont traités comme normaux. Effets retour du rituel: l'Aura est lacérée de noir, comme pour une diablerie, une aura de froid palpable existe autour du bénéficiaire, et les fantômes mauvais sont attirés.



La main du mort
Nécessite un chiffon imbibé du sang, des larmes ou de la sueur de la victime, ainsi qu'une main "fraîche" dans laquelle le chiffon est placé. Pendant que la main se décompose, le corps de la victime aussi, du gris au violacé jusqu'au pourrissement, laissant le cerveau intact. Retirer le chiffon de la main arrête le processus, et redonne santé totale à la victime. A terme la victime est incapacité. Si elle le reste durant 12h et qu'elle est humaine, elle meurt, si c'est un vampire elle tombe en torpeur.



Costume d'Hades
Nécessite un mort depuis moins de 30 minutes. Le nécromant revêt les habits du mort (ou reste nu s'il est mort nu), dépense 2 Sang et "respire" de manière symbolique dans la bouche du corps. Pendant succès scènes, l'âme du nécromant prend possession du corps. A échéance, le corps se décompose rapidement. Pendant le rituel, le corps du nécromant est inanimé. Il acquiert 1 point de chaque Compétence de la victime, a accès à sa mémoire (qui est floue au delà de quelques jours).





Niveau 6


Si le vampire investit dans un niveau 6 en Nécromancie.



Esilio
Ce rituel est rapide à lancer : 5 syllabes d'une langue difficilement identifiable (enochien), les mots utilisés par Adam pour chasser Cain vers Nod. Ces mots provoquent une rupture dans la barrière entre le monde des morts et celui des vivants. Ceci est invisible, sauf par Vue du Linceul. La poitrine du nécromancien semble alors un vortex noir. Tout fantôme mis en contact avec ce vortex est détruit (il ne peut revenir avant 1 mois au moins, et souvent devient un spectre). On peut détruire jusqu'à 5 fantômes. Tout usage de ce rituel coûte 1 Humanité.


 




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