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 Disciplines

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La Voix de Caïn
La Voix de Caïn
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Charge / Prélature / Titre: Ductus Ductus
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MessageSujet: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 3:12



Disciplines 18051606144317747815715449

Les Disciplines







Annexes



GénérationRéserve de sangDépense / tour
13101
12111
11121
10131
9142
8153
7204
6 (PNJ)
30
6




Les modificateurs

Certaines de vos compétences ont un impact sur l'usage de vos disciplines sous la forme d'un modificateur.
Les niveaux 1 & 2 donne un modificateur de 1, les niveaux 3 & 4 donne un modificateur de 2, au dessus le modificateur est de 3.
Ce modificateur augmente le seuil de 1, 2 ou 3 point, facilitant l'action.

Dans le cas d'une opposition entre deux personnages on soustrait le score le plus bas au score le plus haut. C'est ce résultat qui donnera le modificateur. Exemple  :
Louis le Toréador (3 en empathie)  essaye de lire les pensées de Luis le Lasombra (subterfuge 2) : 3 - 2 = 1 en faveur de Louis. Louis bénéficie de +1 en seuil pour son jet de dé (et non 3 comme dans le cas d'une action sans opposition).






Disciplines exotiques et hors clan

Disciplines exotiques et politique de clan

Si vous souhaitez une discipline exotique ce paragraphe vous concerne.


Dur an ki
Seule la caste des sorciers Assamite possède cette magie, qui n'est enseignée ni aux autres castes, et encore moins aux étranger. Non négociable.
Acquisition par diablerie : Non
Degénéresence : Non; cette discipline ne demande pas d'éthique particulière concernant les voies jouables sur le forum


Koldunisme
Pour pratiquer le Koldunisme il faut avoir été étreint avec du sang Tzimisce, selon le rite ancestral du clan ET obtenir l'élection des esprits. Autrement dis pour pratiquer le Koldunisme, il faut être Koldun.
Acquisition par diablerie : Non
Degénéresence : Le personnage doit être de foi païenne slave et suivre une variante de la Via Pecatti; tel que le Credo des Dieux vigilants ou le Credo de la Roue octuple


Mystique de l'Abysse
Connue uniquement de quelques anciens Lasombra, les Mystiques forme une caste à part au sein du Clan. Cette magie n'est pas enseignée en dehors de cette caste.
Acquisition par diablerie : Non
Dégénérescence : Voie de l'Abysse


Nécromancie
La Famiglia accepte moyennant soit l'apprentissage d'une magie ou d'une discipline exotique rare; ou d'artefact. Cet apprentissage est limité au niveau 1 de la la voie primaire à la création de personnage (et uniquement le niveau 1, pas de rituel). Le joueur choisira (si le clan le permet) si il a enseigné ou si il doit une dette au clan Giovanni qu'il devra éponger en jeu.Il débute avec le malus : "Dettes de prestation -4" sans bénéficier des points de bonus générés. Le Malus disparaîtra à l'extinction de la dette. Si il a enseigné, la discipline sera disponible niveau 1 pour un personnage Giovanni.
Acquisition par diablerie : Non
Dégénérescence : Non; cette discipline ne demande pas d'éthique particulière concernant les voies jouables sur le forum néanmoins l'aspect abject de certain rituels demandera un jet d'éthique.


Sorcellerie Sethite
Absente du forum, elle a été redécouverte avec Champollion. A l'heure actuelle seuls les plus haut prêtres du culte y ont accès.
Acquisition par diablerie : Non
Dégénérescence : oui ne fonctionne que sur la voie du Typhon


Thaumaturgie
Si au moyen-age, certaines Fondations ont pu faire preuve de souplesse dans le cadre d'alliance, de même que les Tremere antitribu du sabbat; cette époque est belle est bien révolue mais explique la présence de cette disciplines chez certains anciens. Aujourd'hui acquérir la Thaumaturgie implique à la fois d'apporter un très haut profit au Tremere et de subir un lien de sang 2 permanent avec la Pyramide. Seules les Venerable et Mathusalem ayant passé des siècles a rendre de grand services aux Tremere (nombreuse dette de sang et/ou de vie) se voient offrir l'apprentissage sans lien.Les rares plus jeunes ayant essayé le chantage aux dette ont disparus...
Acquisition par diablerie : Non
Dégénérescence : non; cette discipline ne demande pas d'éthique particulière concernant les voies jouables sur le forum


Thaumaturgie Infernaliste
Accessible uniquement après un pacte démoniaque imposant diverses difformités au contractant, ce type de magie est totalement non accessible pour les PJ OU les prédéfinit PJ. Ce type de pouvoir est du ressort exclusif des antagonistes gérés par le staff.
Acquisition par diablerie : Non
Dégénérescence : oui infernaliste




Aliénation
Très facilement accessible, les Malkavians sont toujours près a accueillir de nouveaux fous. Ne donnera pas accès aux Réseau Lunatique et au Temps Malkavian.
Acquisition par diablerie : oui
Degénéresence : oui, pour les non Malkavian, acquisition d'un dérangement au premier niveau du pouvoir, puis un second pour le niveau 3 et enfin un dernier au 5eme niveau.


Chimèrie
Les Ravnos ne sont pas enclin à enseigner leur talent; ne le céderont pas contre des dettes (même élevée) et seul ceux qui ont réussit à gagner longuement leur confiance peuvent espérer un enseignement. A la création un non Ravnos devra avoir un historique orienté "amitié de longue durée " avec le clan et prendre le bonus  Amitié d'un clan +4 . Le niveau maximal à la création en Chimèrie est de 1 pour un NN, 2 pour un Ancilla et 3 pour un Ancien et la règle du Lore et de la Voie Ethique s'applique.
Attention, tout les Ravnos ne sont pas d'entrée de jeu au courant de votre amitié, vous en assurer avant de faire une démonstration de leur don en leur présence est conseille.
Acquisition par diablerie : oui
Degénéresence : oui - 1 pt en Voie de l'Humanité à partir du niveau 3, dernier niveau accessible sans être sur la Voie du Paradoxe.


Daemonium
Non présent sur le forum, comme dans le cas précédent, c'est lié a une foi et une conversion et comme il n'est pas possible de jouer d'infernalistes, ce pouvoir n'est accessible ni aux PJ, ni à leur Prédéfini.


Melpominée
Discipline jalousement gardée par les Filles, seul un personnage femme avec un haut niveau en Représentation (3+ ) pourra attirer l'attention d'une FIlle. Il n'est pas possible de débuter avec cette Discipline mais elle peut être acquise en jeu si présence d'un PJ de cette lignée.
Acquisition par diablerie : Non, nécessite un mentor ET de posséder la compétence Représentation
Degénéresence : oui, pour les non Filles de la Cacophonie, acquisition d'un dérangement au premier niveau du pouvoir, puis un second pour le niveau 3 et enfin un dernier au 5eme niveau due la la Présence d'un bruit continu dans la tête (la Chanson qui a l'instar du réseau Lunatique ne peut être canalisé que par les membres du clan)


Obténébration
Discipline phare des Lasombra, elle n'est pas enseignée aux étrangers au clan en dehors du Sabbat. Posséder Obténébration désignera automatiquement votre personnage comme proche du Sabbat (obligation d'un Malus Couche avec l'ennemi -4, sans bénéfice des points de bonus).
Acquisition par diablerie : oui
Dégénérescence : oui, d'un point d'Humanité au premier niveau du pouvoir, puis un second pour le niveau 3 et enfin un dernier au 5eme niveau. A chaque fois il récupérera aussi un malus surnaturel lié a cette discipline si il n'est pas Lasombra :
Niveau 1 : Vue nocturne incontrôlable -2
Niveau 3 : Ombre animée - 3
Niveau 5 : Drapé dans les Ténèbres - 4 ou Inimité des Ombres -4


Protéan
Don des Gangrels, il est possible bien que rare de pouvoir l'acquérir, si le personnage suit le même type de philosophie. A la création un non Gangrel devra avoir un historique orienté "amitié de longue durée " avec le clan et prendre le bonus  Amitié d'un clan +4 . Le niveau maximal à la création en Protean est de 1 pour un NN, 2 pour un Ancilla et 3 pour un Ancien et la règle du Lore s'applique.
Attention, tout les Gangrel ne sont pas d'entrée de jeu au courant de votre amitié, vous en assurer avant de faire une démonstration de leur don en leur présence est conseille.
Acquisition par diablerie : oui
Degénéresence : Non


Quietus
Discipline phare des Assassins, seuls des vampires ayant une très grande amitié avec ce clan et partageant sa vision du monde peut espérer grappiller un fragment de leur art. A la création un non Ravnos devra avoir un historique orienté "amitié de longue durée " avec le clan et prendre le bonus  Amitié d'un clan +4 . Le niveau maximal à la création en Quietus est de 1 et la règle du Lore et de la Voie Ethique s'applique.
Attention, tout les Assamite ne sont pas d'entrée de jeu au courant de votre amitié, vous en assurer avant de faire une démonstration de leur don en leur présence est conseille. Certain n'accepteront pas qu'un "mécréant" dispose de leur secrets...
Acquisition par diablerie : oui
Degénéresence : oui - 1 pt en Voie de l'Humanité à partir du niveau 3, dernier niveau accessible sans être sur une Voie Assamite.


Serpentis
Considéré par les Sethite comme un don de Seth, son accès est réservé aux Sethite ou aux convertis. L'enseignement à un non disciple seraient considéré comme un blasphème.
Acquisition par diablerie : oui
Dégénérescence : oui - 1 pt en Voie de l'Humanité à partir du niveau 3, dernier niveau non accessible sans être sur une Voie Sethite.


Vicissitude
Cette discipline aux antipodes des normes humaines est la signature du clan Tzimisce. Ces derniers peuvent parfois concéder ce don à certain vampires partageant leur vision de l'évolution; mais cet apprentissage a un prix lourd; à la fois social (obligation d'un Malus Couche avec l'ennemi -4, sans bénéfice des points de bonus). mais aussi physique / mental :
Acquisition par diablerie : oui
Dégénérescence : oui, d'un point d'Humanité / niveau.de Vicissitude jusqu'à 3, dernier niveau accessible sans être sur la Voie des Métamorphose ou Voie de la Mort et de l'Âme..  A chaque fois il récupérera aussi un malus surnaturel lié a cette discipline :
Niveau 1 : Cicatrices -3
Niveau 3 : Lié à la terre - 4
Niveau 5 : Consomption  -5





À la création :



  • Pour les disciplines de Clan de niveau 1 à 5.

    Vous dépensez le même nombre de points que le niveau souhaité. Si vous souhaitez que votre personnage ait Auspex 3 / Domination 1/ Force d'Ame 1; cela vous coûtera 5 pt.
    Les disciplines exotiques ou les magie ont un score limité a "Lore de clan X 2". Si vous avez 2 en lore Giovanni, vous aurez au maximum 4 en Necromancie (*).


  • Pour les disciplines Hors Clan de niveau 1 à 5.

    Le prix reste le même mais tout dépendra de l'historique de votre personnage. Nous ne serons pas trop regardant pour les disciplines cardinales (**), par contre les disciplines exotiques (***) nécéssiteront l'atout "Amité de clan" et les magies (***) devront être sérieusement justifiées; entre autre par un niveau de Lore dans le clan concerné equivalent au niveau demandé (*).

    Votre personnage devra avoir au moins 1 pt dans chacune de ses disciplines de clan avant l'acquition de toute discipline hors clan. Nous nous réservons le droit de refuser si nous avons trop de fiche présentant la même discipline exotique déjà validée, si l'historique est trop faible sur ce point ou si votre personnage fait partit des classes rares (sous quota).


  • Magie (Thaumaturgie / Necromancie / Koldun / Dur an Ki / Mystique de l'abysse)


    • Le prix des niveaux est le même que pour les disciplines

    • Chaque nouvelle branche de magie est à acheter comme une discipline.

    • La branche secondaire ne peut pas être plus élevée que la branche primaire (Thaumaturgie, Necromancie, Koldunisme). Le niveau de Mystique de l'Abysse ne peut pas être supérieur à celui d'Obténébration.

    • Chaque niveau vous permet en plus de choisir un rituel du même niveau sauf si il s'agit d'un apprentissage en jeu.

    • Vous pouvez acheter des rituels supplémentaires au tarif normal (niveau 1 > 1 pt, niveau 2 > 2 pt, etc). Les rituels s'achètent un par un et gardez en tête que comme leur nom l'indique; ce ne sont pas des disciplines à effet immédiat. Il faut du matériel, un rite, et du temps.

    Citation :
    Quelques règles...


    • Mystique de l'Abysse ( Thaumaturgie Lasombra), bien que n'étant pas a proprement parlé une discipline doit être acheté comme tel en plus de l'Obtenebration.
    • Thaumaturgie : la branche primaire est de base la Voie du Sang
    • Necromancie : la branche primaire est de base la Voie du Sépulcre
    • Koldunisme : vous devez choisir un des 4 éléments primaires (Terre, Eau, Feu ou Air)



  • Pour les disciplines de niveau 6.


    • Uniquement après accord du staff. Développer un pouvoir à ce niveau demande une réelle implication morale du vampire dans cette quête et doit transparaître dans la fiche. A ce stade, la discipline devient un art de vivre.

    • Le personnage doit forcément être 7eme génération

    • Une discipline à niveau 6 est forcément une discipline de Clan

    • Son prix est de 6 pt et vous donne accès a 1 pouvoir. Ce pouvoir ne doit pas entrer en contradiction avec l'archétype de votre personnage.


    Quelques exemple de conflits d'archétype
    Spoiler:


    • Un pouvoir supplémentaire vous coûtera 3 pt si il est en accord avec votre fiche; sinon il coûtera 6 pt pour matérialiser le fait que son apprentissage n'a pas été naturel / évident a votre personnage. Là encore, sur accord du staff.






In Game



  • Vous référer aux tarifs d'achat "in game" pour dépenser vos Xp

  • Comment apprendre en jeu :


    • Les disciplines cardinales(**) faisant partie des disciplines de clan de votre personnage : vous pouvez apprendre tout seul jusqu'au niveau 4. Le niveau 5 vous demandera un mentor ayant 5 ou plus.

    • Les disciplines exotiques(***) faisant partie des disciplines de clan de votre personnage : vous pouvez apprendre tout seul jusqu'au niveau 2. Les niveaux 3 à 5 vous demanderont un mentor maîtrisant le niveau souhaité.

    • Les Magies(****) et rituels faisant partie des disciplines de clan de votre personnage demandent systématiquement un mentor.

    • Les disciplines cardinales(**) ne faisant pas partie des disciplines de clan du personnage : vous pouvez les apprendre sans RP spécifique au niveau 3. Néanmoins, nous vous encourageons à le jouer : )

    • Tout le reste demande forcément un mentor PJ (ou PNJ avec accord du staff, si le clan concerné n'a pas de PJ) et que le niveau à atteindre n'excède pas "lore de clan concerné" X 2









* les niveaux de Lore tout comme de compétence sont plafonnés à la création

** Animalisme, Auspex, Célérité, Dissimulation, Domination, Force d'Ame, Présence, Puissance

*** Aliénation, Chimérie, Melpominée, Obténébration, Protéisme, Quiétus, Serpentis, Vicissitude

**** Dur-An-Ki, Koldunic, Mystique de l'Abysse, Nécromancie, Thaumaturgie




Dernière édition par Admin le Mar 23 Déc 2014 - 0:40, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 3:26




Disciplines 18112204580817747816006119

Aliénation




La folie, c'est se comporter de la même manière mais s'attendre à un résultat différent.



Albert Einstein


Posséder l’Aliénation hors clan impose la possession d'un dérangement. Si le dérangement est soignée, la Discipline n'est plus accessible.

Dérangements associés : tous sauf ceux associé à un clan ou une discipline




Niveau 1

Passion :


Exacerbe toutes les émotions de la victime. Ce n'est pas quelque chose que vous imposez à votre victime, celle-ci doit déjà ressentir cette émotion. Si elle ressent plusieurs émotions en même temps, le sentiment exacerbé sera choisi aléatoirement. Vous ne pouvez donc pas choisir quelle émotion amplifier. Notez également que vous ne pouvez pas cumuler les effets de Passion sur une même personne.






Système
Seuil : 10 - niveau d'éthique de la cible
Modificateur : Empathie (def : Commandement)

En cas de réussite, la cible vois sa passion du moment exacerbée. Elle également un malus d'1pt de seuil pour les jets concernant la Volonté, la Frénésie, un pouvoir de Présence, Animalisme 3 & 5; Auspex 6 (communication), Dur-an-ki : Voie de la musique des Sphères (2,3 & 5 ); Koldunic : Voie des Soupirs (1 à 3); Melpominée (3 & 4), Serpentis 6

Remède :
Dur-an-ki : Voie de la musique des Sphères : Niveau 1
Animalisme 3
Quietus 6 Libérer de l'influence





Niveau 2

Hanter l'Âme


La personne dont l'âme est hantée sera victime de visions temporaires. Ces visions sont légères, au bord du champ de vision ou à peine entendues ou ressenties. Les effets se font sentir prinpalement quand la cible est seule ou dans le noir : des peurs refoulées ou des souvenirs coupables Vous pouvez choisir si ce sont des hallucinations visuelles, auditives ou tactiles, mais vous ne pouvez décider de leur nature.






Système
Seuil : 10 - niveau d'éthique de la cible. Dépense d'1pt de sang
Modificateur : Subterfuge (Def : Vigilance )

En cas de réussite, le joueur de la cible est inviter à contacter le staff par Mp pour choisir les visions. Le pouvoir provoque un malus d'1pt de seuil pour les jets concernant la Vigilance, Auspex 1 et toute usage de discipline augmentant la perception. Tout talent ou compétence demandant de la concentration nécessite la dépense d'1pt de Volonté pour ma durée de la scène.

Remède :
Dur-an-ki : Voie de la musique des Sphères : Niveau 1
Quietus 6 Libérer de l'influence





Niveau 3

Yeux du Chaos


Vous vous concentrez pour analyser un objet, une personne, une pièce, et vous parvenez à comprendre sa nature. Cela vous permet par exemple de parler aux fous, de comprendre le mode opératoire du tueur en série du quartier, ou de déchiffrer le Da Vinci Code.






Système
L'attaquant doit choisir une option parmi : voir la nature* de la cible, voir les dérangements de la cible, décrypter ou sens caché des événements.
Seuil  :
3 pour un personnage inconnu ou des motifs touchant au jihad
5 pour une personne que l'on fréquente occasionnellement (exemple les vampires de l'Elyseum)
7 pour un vieil ami
5 pour savoir si il y a une main invisible derrière un événement mais pas de qui il s'agit
7 à 2 pour décrypter un message codé.
Si la cible ne cache pas sa nature; la difficulté est reduite d'1pt
Modificateur : Occultisme (Def : Subterfuge)

Les visions sont toujours très cryptiques et demandent plusieurs heures d'analyse mobilisant la concentration de l'attaquant. Il n'est pas possible d'utiliser ce pouvoir à la suite dans une même scène.

* dans le sens nature / attitude; pas la race.


En cas de réussite, le joueur de la cible est inviter à contacter le staff par Mp pour choisir les visions. Le pouvoir provoque un malus d'1pt de seuil pour les jets concernant la Vigilance, Auspex 1 et toute usage de discipline augmentant la perception. Tout talent ou compétence demandant de la concentration nécessite la dépense d'1pt de Volonté pour la durée de la scène.





Niveau 4

Voie de la Folie


Effrayer un ennemi surnaturel n'est pas chose facile. Mais avec les mots appropriés, c'est plus facile. Quelques mots habilement placés et votre victime peut tomber dans un état de frénésie (si vampire) ou de folie (si humain) temporaire. A savoir que la victime humaine ne garde aucun souvenir de ce qu'il a fait pendant cette courte période.






Système et seuil
Seuil : 7. Dépense d'1pt de sang
Résistance : pour le défenseur : seuil = Volonté) - 2 / pour l'attaquant (qui doit aussi faire un jet) : Volonté) + 1
Modificateur : Empathie (Def : Commandement)

La voix de l'attaquant doit pouvoir être entendue. Un premier jet est demandé pour l'attaquant, en cas d'echec il ne se passe rien, en cas de réussite le jet de resistance est demandé pour l'attaquant et le défenseur. L'echec entraîne une Frénésie L'effet dure une scène sauf si le vampire résiste temporairement Volonté

Remède :
Dur-an-ki : Voie de la musique des Sphères : Niveau 1
Animalisme 3
Quietus 6 Libérer de l'influence





Niveau 5

Démence absolue


Il faut que vous ayez l'attention totale de votre cible pendant un tour pour pouvoir utiliser ce don. Une fois son attention pleinement captée, vous instillez en lui 5 folies pour la durée de la nuit. Ces folies sont (dans l'ordre d'activation) :
- le personnage est en proie à une hallucination représentant une personne qu'il déteste.
- il devient vindicatif avec l'hallucination : insulte, coups dans le vide, usage de discipline
- l'hallucination prend une forme terrifiante, le personnage passe ne frénésie de peur sans test. Le personnage sort du RP si personne ne l'arrête.
- une fois " à l'abris", il est en proie à une crise de paranoïa
- et se met a entendre la voix de l'hallucination qui l'insulte en tapant sur ses défauts, échec, faiblesse, etc






Système
Seuil : 10 - volonté de la cible. Dépense d'1pt de sang
Modificateur : Intimidation (Def : Vigilance )

L'attention de la cible doit être captée durant un tour (juste entendre la voix ne suffit pas). En cas de réussite de l'attaque, la cible écope d'une folie au choix du staff pour le reste de la nuit.

Remède :
Dur-an-ki : Voie de la musique des Sphères : Niveau 1
Quietus 6 Libérer de l'influence





Niveau 6

Babillage


En gros, de la télépathie. Vous pouvez communiquer avec une ou plusieurs personnes par la pensée (plus de monde = plus de concentration demandée). Attention cependant, vous devez vous exprimer à haute voir pour que vos interlocuteurs vous entendent. Ce que vous dites se répercute dans leur esprit.



OU



Niveau 6

L'Appel


Vous usez de votre pouvoir télépathique vous appeler vos frères Malkaviens à se réunir là où vous êtes au plus vite. Selon votre âge et vôtre puissance, vous attirez les malkavs du quartier / de la ville / de l'Etat.



OU



Niveau 6

Texte énigmatique


On parlait du Da Vinci Code tout à l'heure... Et si c'était votre invention ? Vous pouvez "crypter" un objet, y cacher un message qui ne sera clair que pour son destinataire. Les autres pourront le déchiffrer avec beaucoup de patience... Peut-être...



OU



Niveau 6

Démon de l'Esprit


Après avoir établi le contact visuel avec votre cible, vous utilisez votre volonté pour la désinhiber totalement, lui faisant ainsi faire et dire tout ce qu'elle pense. Cela ne dure quelques minutes, mais pendant ce temps-là la victime est également forcée de se focaliser sur des opinions et des points opposés à ses intérêts. Une fois que tout redevient normal, la victime sent que quelque chose s'est passé mais ne sait pas quoi.







Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 7 Nov 2019 - 1:32, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 3:52



Disciplines 18112206052217747816006129

Animalisme




Il a même le pouvoir, dans une certaine mesure, [...] de se faire obéir de créatures inférieures, telles que le rat, le hibou, la chauve-souris, la phalène, le renard et le loup.



Abraham Van Helsing - Dracula, de Bram Stocker


Animalisme est probablement la discipline qui a subit le plus de variations en fonction des 4 clans principaux la pratiquant. Ceci est intimement lié au fait que Nosferatu, Gangrel, Ravnos et Tzimisce ont des visions très différentes sur la question; les premiers ayant une vision de berger, les second se présentant comme chasseurs, les troisièmes comme compagnons de route et les derniers comme seigneurs autoritaires.

Nous attirons votre attention sur le fait qu'un animal n'est pas un humain en terme d'intelligence, et possède sa propre logique :
- seul les mammifère, les reptiles et les oiseaux sont assez développé; à moins d'un atout ad hoc, les insecte, poisson et invertébré ne sont pas sensible à ce pouvoir.
- un animal pense toujours au présent, lui  dire de faire quelque chose dans une heure, demain ou sur une durée n'a aucun sens pour lui.
- un animal qui aura été maltraité par le vampire peut refuser la requête (niv 1)
- un animal n'ira pas à l'encontre de sa nature ni ne risquera sa vie (il pourra se battre mais préferera fuit face à des ennemis plus fort ou en surnombre)
- un chien domestique ou un chat de salon ne se battrons pas et fuirons plutôt que combattre
- un animal ne fera jamais de phrase complexes et n'utilisera jamais de concepts abstraits, de mention explicite à de la technologie (un chat ne sait pas ce qu'est un téléphone). Il décrira toujours ce qu'il a vue selon son propre référentiel (il ne parlera pas de drogue mais de quelque chose sentant très mauvais et nuisible par exemple)
- avec un petit animal le vampire peut s'imposer, avec un gros il est préférable de présenter la chose comme une requête, des cajolerie ou de la menace

Modificateur  : Animaux sauf mention contraire


Dérangements associés : Fantasque (un monde dirigé par les animaux au lieu des humains, Obsession (avec les animaux), Régression (à une intelligence animale), Animisme sanguin
Dérangement niveau Maitre : Manque d'Instinct de Survie (Lack of survival instinct)

Spoiler:





Niveau 1

Parler Animal


Vous pouvez comprendre l'animal de votre choix, et échanger avec lui par l'esprit. Tenez quand même compte de la différence d'intelligence entre l'animal et vous. Vous devez être en contact visuel avec la bestiole pour pouvoir communiquer avec elle.






Système
Seuil :
●  6 pour les mammifères prédateurs
●  5 les autres mammifères et les oiseaux prédateurs
●  4 pour les autres oiseaux et les reptiles


Durée max du service animal :
●  marge 1 : 1 heure
●  marge 2 : 1 nuit
●  marge 3 : une semaine
●  marge 4 : un mois
●  marge 5 : 6 mois (ne s'applique pas à la dernière catégorie d'animaux)
●  marge 6 ou réussite critique : 1 an (ne s'applique qu'a la première catégorie d'animaux)


En cas de réussite, l'animal rend le service selon les condition mentionnées en introduction





Niveau 2

Appel de Noé


Vous imitez à la perfection le cri d'un animal, et si dans un rayon d'une centaine de mètres l'une de ces bêtes rôde, alors elle viendra vers vous. Vous pouvez attirer plusieurs animaux de la même espèce en même temps, qui ne vous seront pas hostiles mais qui ne vous obéiront pas pour autant.






Système
Seuil :  6

Nombres d'animaux
●  marge 1 : 1 animal de l'espèce
●  marge 2 : 1/4 des animaux de l'espèce (attention avec les espèce particulièrement nombreuses genre rats). Pour trouver une bestiole précise dans le lot : dé 100 seuil 25
●  marge 3 : 1/2 des animaux de l'espèce (attention avec les espèce particulièrement nombreuses genre rats). Pour trouver une bestiole précise dans le lot : dé 100 seuil 50
●  marge 4 : La plupart des animaux de l'espèce (attention avec les espèce particulièrement nombreuses genre rats). Pour trouver une bestiole précise dans le lot : dé 100 seuil 75
●  marge 5 : Tous les représentant de l'espèce (bris de mascarade en ville)
●  marge 6 ou réussite critique : 1 animal précis et juste lui

En cas de réussite, il faudra ensuite utiliser le niveau 1 pour dialoguer






Niveau 3

Calmer la bête (Dompter la bête / Chant de Sérénité / Soumettre la Bête)


Vous êtes face à un chien enragé qui menace votre postérieur vampirique ? Plutôt que de lui sauter dessus pour boire son sang (qui a un goût horrible), pourquoi ne pas tenter de le calmer ? Regardez-le dans les yeux, concentrez-vous un minimum, et l'affaire est pliée. Fonctionne aussi avec les humains apeurés et les vampires en frénésie (ou non), sauf sur vous-même.

Chaque clan détenteur de l'animalisme possède sa façon de faire et apprendre auprès d'un vampire d'un de ses clans ne donnera que la méthode de son clan:
●  Gangrel : Dompter la Bête : Peur ou apathie
●  Nosferatu : Chant de sérénité : satisfaction totale
●  Ravnos : Calmer la Bête : calme
●  Tzimisce : Soumettre la Bête : Peur






Système
Seuil :  5  
Echec Critique : vous ne pourrez jamais dompter la Bête de la cible

Le vampire doit soit regarder dans les yeux, soit la toucher pour activer le pouvoir. Sur un autre vampire, ce pouvoir ne fonctionne que pour calmer la Frénésie (il n'est pas possible de neutraliser la bête d'un autre vampire ou de le rendre apathique). Sur les humains et les animaux, la cible cesse toute résistance. si sa vie est menacée, un jet de volonté lui est donné. Le pouvoir ne peut être évacué qu'avec un jet sous seuil 5.





Niveau 4

Chevaucher l'Esprit


Vous pouvez choisir de transférer momentanément votre esprit dans le corps de l'animal de votre choix. Vous verrez à travers ses yeux, vous ressentirez ce qu'il ressent. Votre corps vampirique, lui, sera plongé dans un état de léthargie proche de la Torpeur jusqu'à ce que vous le réintégriez.

Les Tzimisce jugent ce pouvoir comme dégradant mais si ils y sont contraint, ne choisiront que des prédateurs. Les Gangrel trouvent au contraire que c'est une étape fondamentale pour comprendre la nature et essayeront un maximum de type d'animaux.






Système
Seuil :  5  et possible dépense de Volonté
●  marge1 : aucun pouvoir vampirique + 1 pt de Volonté si acte contraire à l'instinct de l'animal
●  marge 2 : disciplines de perception + 1 pt de Volonté si acte contraire à l'instinct de l'animal
●  marge 3 : disciplines sociale * (présence par exemple ) + 1 pt de Volonté si acte contraire à l'instinct de l'animal
●  marge 4 : disciplines de manipulation mentales *
●  marge 5 : disciplines mystiques (magies vampirique, mais aussi Obtenebration ou Chimerie)

* les niveaux exigeant l'usage de la parole nécessitent la maitrise de la Télépathie

Avec 2 et moins en marge, vous devez dépenser 1pt de Volonté pour tout acte contraire à l'instinct de l'animal. Votre esprit est également embrumé, principalement soumis aux pulsion de l'hôte, à ses besoins et ses impulsions (marquer votre territoire pas exemple).
Techniquement, vous pouvez rester dans le corps de l'animal aussi longtemps que vous le souhaitez. Mais plus longtemps vous restez, plus vous perdrez votre esprit et vous prendrez la psyché de l'animal possédé, et ce de manière permanente, même en revenant dans votre propre corps. Attention également : si votre hôte est blessé, votre corps encaisse les blessure (absorbables), et si il meurt pendant que vous êtes en lui, vous revenez brutalement dans votre corps, sans destruction de votre corps mais votre esprit reste traumatisé pendant un bon moment.





Niveau 5

Faire ressortir la Bête


Vous vous sentez au bord de la Frénésie ? Prêt à exploser ? Alors transférez votre Bête sur votre ennemi ! En vous concentrant fortement, vous pouvez envoyer votre Bête sur un ennemi de votre choix (ou sur un ami, mais c'est pas très sympa), qui tombera en Frénésie à votre place. Mais attention, si la victime choisie résiste suffisamment bien, la bête se retourne contre vous, deux fois plus puissante...

Deux clans sont réputés pour l'usage de ce pouvoir : les Gangrel pour rendre leurs goules impitoyables durant un combat, les Tzimisce eux se moquent de la cible, leur but étant de rester maîtres d'eux même.






Système
Seuil :  10 - éthique de la cible
Echec : temps de Frénésie doublé
Echec critique : idem + impossibilité d'utiliser la Volonté
●  marge de 1 : la Bête est envoyé au hasard sur un vampire
●  marge 2 ou 3 : la vampire ciblé est touché mais l'attaquant est mentalement épuisé et perd 1pt de volonté
●  marge 4 et + : le transfert se passe parfaitement
Modificateur : Intimidation (Def : Intimidation)


Ce pouvoir ne peut être activé que par un vampire au bord de la Frénésie ou en Frénésie et dure le temps de cette dernière.
Le vampire doit voir sa cible; et si l'effet est réussit ne doit pas la perdre de vue durant le temps de la Frénésie car si elle disparaît, sa Bête ne reviendra pas. Il devra retrouver la cible et convaincre à l'aide d'animalisme sa bête de revenir (ce qui n'est pas garanti). Dans le cas contraire, il devient certes insensibles aux Frénésies mais il ne peut plus utiliser ou regagner de Volonté et deviendra apathique.

Attention : si la cible possède animalisme et / ou suit la Voie de la Bête, la Bête pourrait préférer son nouvel hôte, plus animal que le Gangrel ingrat qui l'a chassé. Dans ce cas, un jet de même seuil que le précédent doit être fait mais chaque point d'animalisme que possède en plus la victime et /ou de Voie de la bête (et dérivé) est comptabilisé, ajoutant une marge pleine pour 2pt. Exemple si la cible a 2 niveau de plus d'animalisme et 2 niveau de plus de Voie de la bête > 4pt > 2 marges de malus pour le je de récupération.





Niveau 6

Esprits jumeaux


Vous pouvez sonder l'esprit d'un animal sans quitter votre corps, pour fouiller dans sa mémoire à la recherche d'un précieux souvenir. L'animal doit être en face de vous, calme et obéissant. S'il est effrayé ou nerveux, ça ne fonctionnera pas.



OU



Niveau 6

Sang animal


Vous doublez la réserve de sang de l'animal. Pratique en cas de soif si l'on a pas d'humain à portée de crocs.



OU



Niveau 6

Calmer le troupeau (Gangrels)


Vous forcez plusieurs créatures (animaux ou humains, entre 10 et 20 maximum selon la créature et sa simplicité d'esprit) à se soumettre par la peur. Ils vous obéissent pour une durée variable, généralement quelques heures. Ne fonctionne pas sur les vampires et les goules.



OU



Niveau 6

Oasis Corrompue (Nosferatus)


Le vampire mélange son sang à l'eau servant à abreuver des animaux. Les animaux buvant de cette eau seront plus dociles avec le vampire, plus obéissants, plus résistants, plus ancrés dans leur territoire. C'est le fameux "bassin d'élevage" nosfératu.



OU



Niveau 6

Chant profond (Ravnos)


Vous poussez la chansonnette, altérant ainsi les émotions de votre cible. Fonctionne aussi bien avec les animaux que les humains. La victime ne comprend pas que c'est la musique qui influe sur ses émotions. Elle pensera simplement que le morceau est bien joué.



OU



Niveau 6

Oeil de Szlachta (Tzimisce)


Le vampire peut transférer son esprit dans le corps d'une goule. Le fonctionnement est le même qu'Animalisme 4 (Chevaucher l'Esprit).







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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:08



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Auspex




L'âme a sa clairvoyance, elle pressent la douleur, le chagrin, la joie, l'animadversion, la haine chez autrui..



Honorine - Honoré de Balzac



De manière générale, un vampire prend des risques en faisant usage sur la durée de dons d'Auspex car il devient particulièrement sensible à des distractions ou effets secondaires divers pendant le temps d'usage. Sur un usage dépassant 2 tours de jeu, un jet de volonté vous est demandé pour ne pas laisser le personnage se distraire. Le seuil est votre niveau de volonté, minoré de 1pt pour les Malkavian et les toréador et augmenté de 1pt pour les Tremere et les Tzimisce. En cas d'échec votre personnage est happé par les distraction pour 2 tours et devient vulnérable à une attaque.

Pour percer une Dissimulation ou une illusion de Chimèrie, le niveau d'Auspex doit être supérieur. En cas d'égalité le niveau de Vigilance (Auspex) sera comparé au niveau de Subterfuge. Si égalité, les deux joueurs lance un dé, le score le plus bas l'emporte.
Il n'est pas possible de voir les fantômes, ni même de voir leur aura à moins que l'esprit se rende visible.
Modificateurs : Vigilance (attaquant) / Furtivité (déf Dissimulation) ou subterfuge (Def Chimerie) sauf mention contraire.

Dérangements associés : Fantasque, Paranoïa, Animisme sanguin
Dérangement niveau Maitre : Lecture de pensée inconsciente (Unconscious though reading)

Spoiler:





Niveau 1

Sens sur-développés


Vous intensifiez le ou les sens de votre choix pendant 2 tours (odorat, toucher, vue, ouïe, goût) sauf a vouloir poursuivre volontairement l'usage. Cela vous permet par exemple d'entendre une mouche voler dans l'appartement voisin, de voir vos ennemis arriver à plusieurs centaines de mètres si la vue est dégagée, de sentir le doux parfum de votre colocataire humaine alors qu'elle est partie depuis des heures...
Mais attention toutefois. Si le sens exacerbé est agressé pendant cette période (flash, explosion, etc) vous aurez une pénalité sur l'utilisation de ce sens jusqu'à ce que vous récupériez, chose qui mettra une heure...






Système
Pas de jet de dé sauf pour détecter une menace (y compris politique)

Le vampire choisis si il active un ou plusieurs sens. L'utilisation de la vue donne un bonus pour voir dans le noir complet mais ne permet pas de voir aussi bien qu'avec Protéan ou Obténébration. Néanmoins avec amplification des sons, il est possible de se diriger. En cas de stimuli fort, le sens est perdu pour une heure. En cas de vision ou son captivant (de haute qualité de compétence), vous êtes fasciné comme les Toréador.

Si le vampire active ses 5 sens et sur une réussite critique (1) il pourra avoir un flash d'un danger le menaçant (qu'il soit immédiat et directe (un ennemi cacher pour l'attaquer) ou plus éloigné et indirecte (le primogène complote contre vous)




Niveau 2

Perception de l'aura


En vous concentrant sur une personne, humaine ou non humaine, vous pouvez percevoir son aura. Vous ne pouvez percevoir que l'aura d'individu (naturel ou surnaturel) mais pas ceux d'objet ou les phénomènes surnaturels (magie à l'oeuvre, magie vampirique a l'oeuvre, objet bénis ou contenant un pouvoir, lignes d'énergies; alignement triadique). Pour voir ces phénomènes, il vous faudra en fonction des cas du Lore et/ou :

Spoiler:

L'aura est un léger halo autour de la silhouette, qui change de couleur selon l'état du moment :



Code couleur:






Système
Seuil : 7 sauf si usage de dissimulation par la cible
Echec critique : couleurs erronées et tout les échec suivant durant 24h sont traités comme critiques et accompagné d'hallucinations psychédéliques.

Marge
●  marge 1 : distingue juste si c'est pâle ou brillant
●  marge 2 : couleur dominante
●  marge 3 : motifs colorés
●  marge 4 : changements subtiles
●  marge 5 et + : mélange de couleur et de motifs




Niveau 3

Psychométrie


Lorsque que quelqu'un manipule un pendant un certain temps, il y a laisse une trace psychique. Ce pouvoir permet, en touchant un objet, d'avoir des informations sur son propriétaire, quand il a été manipulé ou l'usage qui en a été fait, voire des visions de certaines scènes importantes ou récentes… Le pouvoir donne une information sous la forme d'une vision dont la précision varie en fonction de votre marge de réussite.






Système
●  Pour un objet lié à un événement très violant et récent (arme d'un tueur en série ayant œuvré dans la nuit ) : 8
●  Objet ayant servit dans un cadre très émotionnel et très récemment : 7
●  Même objet mais plusieurs nuit avant : 6
●  Trousseau de clé perdu quelques jours plus tôt : 5
●  Trouver un événement sous un autre ou remonter au delà d'une semaine : 4
●  Trouver un événement sous deux strates ou remonter au delà d'un mois : 3
●  Trouver un événement sous trois strates ou remonter au delà d'une année : 2
Échec critique : traumatisme mental important, le vampire est inconscient ou en catatonie pendant une demi heure.

Marge de réussite :
●  marge 1: le sexe de la personne en lien avec l'objet; quand ce dernier a été utilisé pour la dernière fois.
●  marge 2 : la teinte de son aura
●  marge 3 : description physique
●  marge 4 : son nom
●  marge 5 : sa relation avec l'objet et la scène la plus marquante / ou la dernière. permet de savoir comment l'objet a été utilisé.
●  marge 6 ou réussite critique : plusieurs scène marquante et son acquisition


Le vampire doit toucher l'objet. Pendant la vision il est en transe légère (et ne peut rien faire d'autre sauf parler). Les visions sont sous forme de flash plus ou moins rapide (en fonction de la marge) et non contrôlables mais sont claires et détaillées.
Attention: faire une psychométrie comporte des risquent; votre vampire ne sait jamais ce que sa curiosité va lui montrer : incendie, torture, etc. Les visions relevants des peurs naturelles du vampire demanderont un jet de volonté, de même que pour les acte particulièrement atroces, bestiaux ou barbares. Dans ce cas, un jet d'éthique (pour les voies fonctionnant avec Conscience au lieu de Conviction) peut être demandé en supplément si le vampire réussis le jet de Volonté. En cas d'échec, le vampire perd pour le reste de la nuit un niveau de voie, en cas d'échec critique la perte est définitive.




Niveau 4

Télépathie


Nécessite de voir la personne ciblée, ou au moins son aura. Une fois ce visuel en place, vous pouvez communiquer par la pensée avec la personne, entendre ses réponses, ou à votre guise fouiller dans son esprit de manière superficielle, sans qu'elle ne s'en aperçoive. Ne fonctionne pas avec les animaux.






Système
- Si la cible est consentante, il n'y a pas de jet
- Si c'est fait de force ou à l'insu de la cible, Seuil : 10 - Volonté de la cible + dépense d'un point de Volonté si la cible est un vampire ou une créature surnaturelle (pas de dépense sur un humain)
- Echec critique : au lieu de lire les pensées vous projetez les vôtres.
Modificateur : lire les pensées : Investigation (def : Subterfuge), imposer ses paroles : Représentation (Def : Intimidation)

Marges :
● marge 1 : un propos retenu; les pensées immédiates
● marge 2 : les pensées les plus fortes, les pensées récentes
● marge 3 : les pensées situées dans la semaine
● marge 4 : les pensées situées dans le mois
● marge 5 : les pensées situées dans les 6 mois
● marge 6 ou réussite critique : a discrétion du staff

Le vampire doit voir sa cible. Le pouvoir ne fonctionne pas sur les animaux ou les machines. Plus la créature est est différente du télépathe (mage, etc) plus la lecture sera complexe voir risquée. Attention : sur l'esprit d'un fou ou d'une créature perçant la Réalité, un jet sera demandé par le staff. En cas d'échec : risque d'engendrer une folie temporaire ou définitive en cas d'échec critique.




Niveau 5

Projection astrale


Vous pouvez sortir de votre corps et envoyer votre esprit n'importe où sur Terre, au prix d'une intense concentration. Vous voyagez à la vitesse de la pensée dans le monde immatériel (2000 km/h), donc vous ne pouvez être touché mais ne pouvez influer sur quoi que ce soit non plus. Vous êtes, de base, invisible, mais en discernant les Auras on peut vous repérer.






Système
● Si vous connaissez très bien l'endroit et que ce dernier est dans la ville : 9 + 1pt de Volonté
● Si vous connaissez mal l'endroit et que ce dernier est dans la ville : 8 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
● Si vous connaissez l'endroit et que ce dernier se trouve dans le pays : 7 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
● Si vous connaissez l'endroit et que ce dernier se trouve dans le pays : 6 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
● Si vous connaissez l'endroit et que ce dernier se trouve sur le continent : 5 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
● Si vous connaissez l'endroit et que ce dernier se trouve sur le continent : 4 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
● Si vous connaissez l'endroit et que ce dernier se trouve à l'autre bout du monde ou dans un endroit inconnu de l'Umbra : 3 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)

Marges :
Réussite : le voyage se passe bien
Echec : vous êtes perdu, peut être dans l'Umbra
Echec Critique : le cordon est rompu, non seulement vous êtes perdu mais vous ne pouvais plus regagner votre corps sans un long, dangereux et incertain périple dans l'Umbra. Cf Nécromancie Sépulcre 2
Modificateur : Occultisme


Vous êtes relié à votre corps physique par un filin argenté, appelé "cordon d'argent" par les adeptes de la projection astralen pendant se temps votre corps est en torpeur et sans défense. Ce fil sert à vous repérer dans le monde éthéré pour pouvoir revenir dans votre corps sans problème. En cas de rupture, vous ne pouvez plus revenir à votre corps... une odyssée vous attend a moins de vous matérialisé devant un vampire pour demander des secours (ce qui exigera un autre vampire capable de projection).
Pour chaque scène vous devez dépenser 1pt de volonté, de même pour apparaître. Deux créatures sous forme astrales peuvent dialoguer ou se battre, les niveau de santé sont remplacé par la volonté. Une fois à 0; le Cordon est rompu.
Sous Auspex 2, un vampire en projection astrale ne sera qu'une vague silhouette.

L'usage des pouvoirs vampiriques dependent de votre marge de réussite (et si applicables uniquement ) :

● marge 1 sur une égalité ou échec : Auspex
● marge 2 : autre disciplines de perception
● marge 3 : disciplines de manipulation mentales
● marge 4 : disciplines sociales
● marge 5 et + : disciplines mystiques (magies vampirique ou Chimerie)




Niveau 6

Chant de Mélusine


Vous imposez votre volonté et vos ordres par un chant mélodieux. Il faut une forte volonté pour y résister, mais si une personne y résiste, elle se rendra alors compte que quelque chose cloche. Si un Toréador entend votre chant, il est particulièrement affecté et troublé par sa beauté.



OU



Niveau 6

Communication télépathique


En plus de simples paroles, vous pouvez faire ressentir des émotions par la simple force de votre pensée. Et inversement, vous pouvez vous-même ressentir les émotions de votre cible, par empathie.






Système
- Si la cible est consentante, il n'y a pas de jet
- Si c'est fait de force ou à l'insu de la cible, le Seuil : 10 - Volonté de la cible + dépense d'un point de Volonté si la cible est un vampire ou une créature surnaturelle (pas de dépense sur un humain)
- Echec critique : au lieu de lire les pensées vous projetez les vôtres.
Modificateur : lire les pensées : Investigation (def : Subterfuge), imposer ses paroles : Intimidation (Def : Intimidation)

Marges :
● marge 1 : un propos retenu; les pensées immédiates
● marge 2 : les pensées les plus fortes, les pensées récentes
● marge 3 : les pensées situées dans la semaine
● marge 4 : les pensées situées dans le mois
● marge 5 : les pensées situées dans les 6 mois
● marge 6 ou réussite critique : a discrétion du staff

Les règles générales sont les même que pour le niveau 4 hormis que cette fois le vampire peut réellement parler mais également transférer des émotions de manière précise. Peut être dangereux pour la cible en cas de transfert de souvenirs / émotions violentes.



OU



Niveau 6

Vue de l'aigle


Cela vous permet d'avoir temporairement une vue en hauteur de la zone où vous êtes. Pour vous donner un ordre d'idée, vous aurez la vue d'une hauteur d'environ 80 mètres pour une superficie d'approximativement 3 km de rayon. Attention, déconseillé à ceux qui ont le vertige...



OU



Niveau 6

Passé


Permet au vampire de voir un objet ou un lieu tel qu'il était à un moment donné de son passé. Pratique si vous voulez savoir comment était la maison de grand-mère avant de brûler dans un grand feu de joie.







Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 7 Nov 2019 - 0:37, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:10



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Célérité



Peu importe la vitesse où l'on court, la mort gagne toujours par une longueur.



Stanley Péan



Célérité vous demande systémtiquement la dépense d'1pt de sang / round (et non scène). Vous ne pouvez user de célérité que sur de courte distance sauf avec le niveau 6 et uniquement pour entreprendre des actions de type Physique (Puissance ou Mêlée, oui; Présence ou Eruditon :non ).
En cas d'opposition de deux personnages ayant le même niveau de Celerité, le Modificateur sera Athlétisme.

Dérangements associés : Hystérie, Dance de St Vitus (DA)
Dérangement niveau Maitre : Désorientation (Disorientation)

Spoiler:




Niveau 1

Rapidité


Vous pouvez agir plus vite qu'un humain lambda sur une courte période. Votre rapidité est celle d'un chien. Avec autant de mordant.


Votre vitesse maximale est de 30 à 35 km/h et vous avez 1 action de plus.





Niveau 2

Vivacité


Vous bougez plus vite qu'un simple vampire sur une courte période. Vous avez la vivacité de l'autruche. Avec plus de grâce.


Vitesse maximale : 50 km/h et vous avez 2 actions de plus.





Niveau 3

Rapidité


Vous vous déplacez à une vitesse impressionnante. Vous en arrivez à pouvoir anticiper les actions de vos adversaires, mais sur une période réduite (quelques minutes). Vous avez la rapidité de la gazelle.


Vitesse maximale : 80 km/h et vous avez 3 actions de plus.





Niveau 4

Légèreté


Mercure n'a rien à vous envier, vous vous déplacer une vitesse phénoménale pendant quelques minutes. Vous avez la légèreté d'un guépard.


Vitesse maximale : 100 km/h et vous avez 4 actions de plus.





Niveau 5

Fluidité


Encore, toujours plus vite. Attention à ne pas rentrer dans un camion, vous lui feriez mal. A ce stade, vous allez aussi vite qu'un faucon en vol, même si c'est sur une période très courte.


Vitesse maximale : 200 km/h et vous avez 5 actions de plus.





Niveau 6

Course infatigable


Tant que vous ne faite pas d'autre action que vous déplacer, vous avancez à un rythme régulier d'environ 80 km/h, sur une durée importante, pouvant aller jusqu'à toute la nuit, mais dans un état proche de la transe et vous avez 6 actions de plus.



OU



Niveau 6

Flèches de Mercure


Vous allez plus vite que les balles que tire votre adversaire. Superman n'est plus le seul à pouvoir arrêter les balles avec les dents. Maintenant, vous aussi.



OU



Niveau 6

Parade sans faille


Pendant une période donnée vous parez tout. Absolument tout. Mais vous ne pouvez faire que parer, aucune contre-attaque possible.



OU



Niveau 6

Précision


Que vous ayez envie de créer la plus petite miniature du monde, ou que vous souhaitiez faire l'opération chirurgicale la plus poussée, si vous avez besoin de précision, c'est ici. Attention, cette précision dure plusieurs minutes mais vous êtes si concentré qu'il vous est impossible de faire autre chose en même temps. Même parler devient difficile.







Dernière édition par La Voix de Caïn le Mer 6 Nov 2019 - 23:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:10



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Chimérie




La vie est comme une rose : chaque pétale est une illusion ; chaque épine est une réalité.



Proverbe zaïrois


La pratique de Chimérie clanique exige d'avoir le "Lore Ravnos" :
Niv 1 pour Chimerie 1 et 2
Niv 2 pour Chimerie 3 et 4
Niv 3 pour Chimerie 5 et 6.

L'usage de Chimerie demande une vision du monde très particulière qui sort du cadre de la Voie de l'Humanité. Pour cette raison, tout vampire sur la Voie de l'Humanité (Ravnos ou non Ravnos; Cf introduction générale) se vois limité à la création aux niveaux suivants : 0 (infant), 1 (nouveau né), 2 (ancilla), 3 (ancien).

Par la suite, l'achat de niveau(x) supplémentaire(s) verra son temps et son coût doublé et ne pourra jamais excéder 3  tant que le personnage sera sur une Voie non compatible.

Un Auspex supérieur vois à travers la Chimerie à condition que le personnage ait de sérieuses raison de douter de la présence d'une illusion (un jet de vigilance pourra être demandé). En cas d'égalité de niveau, seront comparés les score de Subterfuge (Chimerie) et Vigilance (Auspex), en car d'égalité, jet de dé et réussite du score le plus bas.


Dérangements associés : Fantasque (variable), Mégalomanie, Perfectionnisme
Dérangement niveau Maitre : Addiction a l'illusion (Illusion addiction)

Spoiler:





Niveau 1

Ignis Fatuus


Vous créez une illusion qui n'affecte qu'un seul sens au choix. Cette illusion ne peut être touchée que par vous-même. Vous pouvez la porter, la bouger, mais elle ne peut pas se mouvoir seule. Elle durera aussi longtemps que vous êtes dans la même pièce, et disparaîtra si vous le souhaitez, si vous vous en éloignez, ou si quelqu'un découvre la supercherie.






Système
Seuil : N/A mais dépense d'1pt de Volonté
Modificateur : Subterfuge (def : Vigilance)

L'illusion ne touche qu'un sens (un feu illusoire ne chauffe pas et ne crépite pas) et s'évanouis sur le lanceur s'éloigne (sortie de la pièce, 30 m en terrain dégagé)





Niveau 2

Fata Morgana


Tout comme pour le premier cas, vous créez une illusion qui ne peut être bougée et qui disparaîtra dans les mêmes conditions, mais cette fois-ci l'illusion affecte tous les sens.






Système
Seuil : N/A mais dépense d'1pt de Volonté et 1 pt de sang
Modificateur : Subterfuge (def : Vigilance)

L'illusion touche les 5 sens, mais il n'est pas possible de miner la mouvement d'une flamme ou de l'eau d'une fontaine, par contre il est possible de faire passer une chambre taudis pour une chambre luxueuse. L'illusion disparaît si le Ravnos quitte la pièce ou s'éloigne de 30 m.





Niveau 3

Apparition


Après avoir créé votre illusion avec Chimérie 1 ou 2, vous pouvez décider de l'animer. L'illusion pourra donc bouger, mais seulement tant que vous êtes à proximité ou si personne ne découvre le pot aux roses, comme pour les deux niveaux précédents.






Système
Seuil : N/A mais dépense 1 pt de sang
Modificateur : Subterfuge (def : Vigilance)

Ce niveau nécessite l'emploi préalable du niveau 1 ou 2. La dépense de sang permet d'animer l'illusion, si le Ravnos reste concentré sur l'objet à animer, il peut faire varier les mouvements.





Niveau 4

Permanence


On reprend tout ce qu'on a vu précédemment, et on rend l'illusion permanente. Ça signifie qu'elle dure quelques minutes même après votre départ. Pratique si pour fuir, par exemple, vous placer une illusion de mur entre vos assaillants et vous. Ils se retrouveront bloqués par ce mur inexistant, et vous serez déjà à l'autre bout du quartier...






Système
Seuil : N/A mais dépense 1 pt de sang
Modificateur : Subterfuge (def : Vigilance)

Ce niveau nécessite l'emploi préalable du niveau 1,2 voir 3. La dépense de sang permet de rendre l'illusion permanente, même en l'absence du Ravnos et ce jusqu'à dissolution de l'illusion.





Niveau 5

Horrible réalité


Vous êtes dans la capacité de créer une illusion si forte qu'elle peut blesser votre adversaire. Par exemple, si vous créez un pieu chimérique et que vous lui plongez dans le cœur, il entrera en Torpeur jusqu'à ce qu'on l'en sorte. Si vous créez des flammes, vous pouvez brûler quelqu'un ou quelque chose avec. Votre illusion et mobile et tangible. Ces blessures ne peuvent pas tuer mais elles peuvent entraîner la Torpeur ou la Frénésie si elles sont assez nombreuses. La victime gardera ces blessures jusqu'à ce qu'il soit soigné ou jusqu'à ce qu'il ait compris que tout ça, c'était du chiqué.






Système
Seuil : 10 - niveau d'éthique + dépense 2 pt de Volonté
● marge 1 : égratignure, pas de blessure comptée
● marge 2 : Blessure légère
● marge 3 : Blessure moyenne
● marge 4 : Blessure létale
● marge 5 : Blessure aggravée
● Réussite critique : Torpeur
Modificateur : Subterfuge (def : Vigilance)

L'effet dure toute la scène. L'attaquant peut choisir le niveau maximal de blessure avant son lancé (ex: blessure légère pour ne pas tuer l'humain). En cas de réussite, les blessures s'appliquent. Ces dernière peuvent être soignée de deux manières  :
- conventionnelle
- disparaître spontanément si un autre personnage réussit a convaincre la victime du coté illusoire dans les 24h qui suivent, où ses blessures seront suffisament implantés dans sa mémoire pour qu'elles deviennent définitives. Cela nécessite de la part du soigneur un jet (10-subterfuge du Ravnos) en Expression ou Médecine spé : psychologie ou équivalent. Seuil : 10 - marge de réussite du Ravnos OU maximum de dégât annoncé avant le jet si la marge est supérieure.
En cas de torpeur, les règles classiques s'appliquent (voir ici)





Niveau 6

Armée d'apparitions


Vous pouvez créer plusieurs illusions mobiles qui agiront selon votre volonté. Attention, plus vous en créerez, plus vous aurez du mal à les contrôler, et plus long sera le repos nécessaire après l'utilisation de ce pouvoir.



OU



Niveau 6

Essence de la Vérité


Si vous soupçonnez l'utilisation de la Chimérie par un autre vampire, vous pouvez vous concentrer pour dissiper l'illusion. Attention, cela ne fonctionne que si votre degré de Chimérie est plus élevé que celui de l'autre...



OU



Niveau 6

Fausse résonance


Ce pouvoir est un pouvoir passif, qui s'applique automatiquement à chacune de vos illusions. Si quelqu'un tente de lire l'Aura d'une de vos illusions, il aura l'impression d'y être parvenu. Fonctionne également avec la lecture de la nature d'un objet et tout autre chose pouvant relever de l'illusion.



OU



Niveau 6

Lame horrible


Vous faites apparaître dans vos mains des armes blanches (couteaux de lancer, dagues, épées, etc), qui font des dégâts aggravés sur votre adversaire. Si vous voulez récupérer l'arme lancée sur votre adversaire, vous devez dépenser votre propre sang pour qu'elle vous revienne. Sinon, elle disparaît. Les blessures, elles, demeurent jusqu'à ce qu'elles soient soignées.







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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:11



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Dissimulation




La dissimulation est un effort de la raison, bien loin d’être un vice de la nature.



Vauvenargues



Contrairement à ce que son nom suggère; Dissimulation ne rend pas le vampire invisible. C'est un pouvoir mental qui crée un angle mort chez les observateur (hormis pour le niveau Masque aux Milles Visages). La dissimulation peut être percée par les camera et appareil photo (immediatement ou après coup en fonction du niveau); un nuage de poussière peut aussi rendre le vampire "remarquable" dans certain cas. Les animaux ne sont pas toujours dupé par le pouvoir et peuvent réagir.

Pour percer une Dissimulation, le niveau d'Auspex doit être supérieur. En cas d'égalité le niveau de Vigilance (Auspex) sera comparé au niveau de Subterfuge. Si égalité, les deux joueurs lance un dé, le score le plus bas l'emporte.
Modificateurs : Subterfuge (attaquant) / Vigilance (défenseur) sauf mention contraire.


Dérangements associés : Amnésie, Multiple personnalité (un masque pour chacune), paranoïa
Dérangement niveau Maitre :Invisibilité compulsive (Compulsive invisibility)

Spoiler:





Niveau 1

Cape d'Ombres


Vous profitez d'être à couvert pour vous fondre dans les ombres, et vous restez caché tant que vous êtes immobile. Si vous bougez ou parlez, vous redevenez visible. Notez également qu'une personne utilisant Auspex peut vous détecter, si son niveau d'Auspex est supérieur au votre. Idem si la personne a un niveau de Dissimulation supérieur.






Système
Seuil : N/A
Modificateur : Furtivité (def : Vigilance)

Le personnage doit se servir de son environnement : coin sombre, rideau, porte cochère, etc. Il soit rester immobile et silencieux. L'effet dure tant que le personnage ne bouge pas ou n'est pas contraint de partir pour cause de torpeur, soleil ou autre.





Niveau 2

Présence invisible


Fonctionne comme Cape d'Ombres, excepté que vous pouvez vous mouvoir dans votre environnement. En revanche, dès que vous interagissez avec (touchez quelqu'un ou quelque chose, parlez, renversez un objet) vous redevenez visible.






Système
Seuil : N/A
Modificateur : Furtivité (def : Vigilance)

Comme pour le précédant, le personnage doit se mettre dans un coin discret pour activer le pouvoir. Le personnage peut dans une certaine mesure se déplacer : les ombres semblent le suivre (attention, ce n'est pas de l'Obténebration, juste une vue de l'esprit), les gens se détournent, ou regarde ailleurs, les personne les plus empathes quittent la pièce. Néanmoins il peut être trahis par le bruit (marché sur des graviers) ou des perturbation de son environnement (bousculer quelqu'un, faire tomber un objet, marcher dans l'eau). En cas de manifestation très visible (hurler, courir, etc), non seulement les témoins voient à nouveau le vampire mais de plus se souviennent magiquement de tout ce qu'il a fait quand il était occulté.

Il est possible de murmurer mais avec un jet Seuil : 5





Niveau 3

Les mille Masques


En vous concentrant suffisamment, vous arrivez à prendre une autre apparence que la votre. Selon votre degré de concentration, ça va du simple changement de couleur de cheveux au remodelage physique complet. Cette apparence sera conservée jusqu'à votre sommeil ou jusqu'à ce que vous décidiez de reprendre votre apparence normale. C'est à ce niveau là que vous pouvez faire disparaître votre aura, mais pas en modifier l'aspect.






Système
Seuil : N/A
Modificateur : Vigilance (def : Subterfuge OU Artisanat du corps)

Marge :
● réussite sur une égalité : ne concerne que les Noseferatu : toujours aussi hideux mais vos difformités sont différentes
● marge 1 : la taille et la corpulence restent les mêmes, légère modification des traits, si c'est un Nosferatu il passera pour un humain hideux mais un humain quand même (app 0). (cf Atout : Juste une sale gueule )
● marge 2 : Si c'est une imitation, cela ne ressemblent pas ou les gens ne sont pas d'accord sur l'apparence. Si c'est une création, le niveau d'apparence est le même que votre personnage (sauf Nosfé où ça passe a 2/5)
● marge 3 : le personnage à l'apparence qu'il souhaite
● marge 4 : le personnage est capable d'imiter les geste, l'attitude, la façon de marcher, etc mais a condition d'avoir suffisamment observé son modèle.
● marge 5 et + : Transformations radicales : sexe, âge ( gagner ou perdre plus de 20 ans), taille ( au delà de 10 cm de différence)

Le personnage peut soit se crée un visage, soit imiter un visage connu. Attention, cela ne lui donnera pas spontanément l'attitude ou la nature, ou les habitudes du personnage imité, il devra en amont observer ou espionner la cible suffisamment de temps. La marge de réussite donne la qualité du déguisement (inventé ou imité).

Les vampires avec des physiques sortant de la norme humaine sont les plus complexe à imiter : Nosferatu, vieux Gangrel, Tzimisce. Un malus pourra être appliqué dans ces cas.





Niveau 4

Disparition


Le fonctionnement est le même que pour Présence Invisible, sauf que cette fois vous pouvez disparaître de la vue de votre interlocuteur sans avoir à vous cacher dans un recoin sombre. Vous pouvez bouger, toucher, parler, vous serez ressenti comme un être fantomatique, désincarné. Fonctionne parfaitement bien sur les animaux et les humains, mais pas sur un vampire ayant une meilleure perception que vous.






Système
Seuil : N/A
Modificateur : Furtivité (def : Vigilance)

Contrairement aux niveaux 1 et 2, se pouvoir peut être activé devant témoins. Dans le cas d'humains; il s'agit d'un Bris de Mascarade.  La plupart des mortels sont pris de panique et s'enfuient, les esprits faibles (Cf Domination) oublient la scène.

Il est possible pour un vampire ayant vue la disparition de suivre l'autre qui apparaît sous une forme fantomatique (Seuil 5, modificateur :Vigilance). Le jet est renouvelé à chaque fois que le disparut passe derrière un obstacle visuel (pilier, ombre, etc).

Pour les témoins de la scène, il est possible de réagir immédiatement (bien qu'après le disparut) moyennant un jet (Seuil 3 pour les simples mortels, Seuil 5 pour les mortels aux courant pour les vampires, genre inquisiteur ou chasseur; Seuil 7 pour les vampires et les créatures éveillées)






Niveau 5

Dissimuler l'entourage


Votre Présence Invisible s'étend à tous ceux qui sont à proximité de vous. Très pratique pour cacher un assaut imminent. Mais inefficace contre des vampires avec une bonne perception. Si l'un des vampires que vous dissimulez devient visible (parce qu'il a renversé le vase Ming dans l'entrée en passant, ou parce qu'il a voulu détendre l'atmosphère en racontant une blague), lui seul devient visible, la dissimulation des autres n'est pas affectée.






Système
Seuil : N/A
Modificateur : Furtivité (def : Vigilance)

Le vampire peut appliquer n'importe quel niveau de Dissimulation a d'autre personnes (1 / niveau de Furtivité). Ces personnes doivent rester a proximité du vampire et obéir aux conditions du niveau activé (en terme de bruits, etc). Si une personne outrepasse les condition, elle réapparaît / reprend son aspect d'origine mais ne démasque pas les autres. Si l'utilisateur du pouvoir enfreint les conditions, c'est tout le groupe qui redevient visible/ reprend son apparence.
Si le niveau 3 est choisis, un jet sous les conditions du niveau 3 sera demandé pour définir l'apparence donnée aux membres du groupe.





Niveau 6

Accepte de bon coeur (Assamites)


Vous avez la capacité de faire passez une scène surréaliste pour quelque chose de parfaitement normal (exemple : Se balader en ville avec un bazooka). Pratique pour la Mascarade...



OU



Niveau 6

Disparition


Vous pouvez dissimuler quelque chose de la taille d'une maison. Oui, comme David Copperfield. Les conditions sont les mêmes que pour Présence Invisible.
Fonctionne aussi avec le véhicule dans lequel on roule. Le trafic semble alors éviter le véhicule.



OU



Niveau 6

Bloquer l'esprit


Empêche une personne de lire dans vos pensées. Bien sûr, cela ne fonctionne que si votre niveau de dissimulation est supérieur à son Auspex. Sinon, non seulement vous échouez à camoufler vos pensées, mais le fait d'essayer sans y parvenir vous donne la migraine.



OU



Niveau 6

Diastase


Vous disparaissez de la vue de tous tandis qu'une image de vous-même apparaît plus loin, bougeant de la même manière que vous mais incapable de parler. Fonctionne comme Présence Invisible.







Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 7 Nov 2019 - 0:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:12



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Domination




Toute classe qui aspire à la domination doit conquérir d'abord le pouvoir politique pour représenter à son tour son intérêt propre comme étant l'intérêt général.



Karl Marx



:warning: La domination ne fonctionne que sur un vampire de génération égale ou de sang plus faible. Un 10 eme génération peut tenter de dominer un autre 10 eme ou dominer un 12 eme mais il est incapable de le faire sur un 8 eme. C'est cette spécificité qui fait dire aux vampires que la domination est l'apanage des anciens.

Ils existent de nombreuse légendes sur la capacité surnaturelle d'un vampire à ensorceler par le regard. Cela s'appuie sur le fait que de nombreuses disciplines réclament un contact visuel. Les vampires connaissant ces obligations ont souvent tentés ce qu'ils pouvaient pour contrer ces pouvoirs : lunettes de soleil, verres miroirs et s'arracher les yeux sont autant de moyens essayés pour contrer ce pouvoir.
Le besoin d'établir le contact visuel vient du fait que le dominateur a besoin de rentrer en contact avec l'âme du dominé et les yeux sont traditionellements reconnus pour êtres les fenêtres de l'âme. Bien que la victime a besoin de capter leur attention, ils n'ont pas besoin d'êtres "présents".
Le caïnite cherche en réalité à établir un lien avec l'âme de la cible. Une victime voulant éviter un contact visuel devra effectuer un jet de volonté (Modificateur Intimidation (attaquant) / Subterfuge (cible) ). La difficulté varie avec les facteurs suivants : seuil + 1 si la victime cache ses yeux (lunettes de soleil opaques ou mains), seuil + 3 si invisibles (bandeau très épais sur les yeux ou yeux absents/crevés). Cette connaissance de la capacité de Dominé en dépit d'un obstacle visuel demande un lore 3 dans un clan ayant cette discipline.

L'ordre doit toujours être entendue soit de manière sonore (ne fonctionne pas sur un sourd) ou mentale (télépathie), avoir un sens pour la cible et dans une langue compréhensible. Si la cible comprend mal la langue, des erreurs peuvent se produire ou prendre du temps.

En fonction du type d'ordre et du caractère des personnages, le staff peut pondérer les résultats. Un conformiste sera plus facilement dominable sauf pour des actes de bravoure où les forts caractères sont plus sensibles.

Oter une domination demandera toujours
- l'usage de Domination 3 pour la détecter (Modificateur : Investigation (Effaçeur) / Subterfuge (Dominateur) )
- être de génération égale ou inférieur au Dominateur (et non à la victime)
- de posséder au moins le même niveau de domination que celui utilisé (Modificateur : Commandement (Effaçeur) / Subterfuge (Dominateur) )
- de faire une marge supérieure



Dérangements associés : Mégalomanie, Obsession (environnement ordonné), Perfectionnisme
Dérangement niveau Maitre : Cécité empathique (Empathic blindness)

Spoiler:





Niveau 1

Ordre


Vous devez regarder votre victime dans les yeux pour espérer vous faire obéir. Là, vous pouvez lui demander d'exécuter un ordre simple ("bois", "mange", "marche", "parle"," danse", "fuis", etc). Ne fonctionne pas si le niveau de Domination maximal de votre victime est supérieur au votre.






Système
Seuil : 10 - volonté de la cible (pour les humains, la moyenne est 4; +1 pour les forts caractères (policier, militaire, truand de gang), -1 pour les caractère faible (enfant, ado influençable, femme/ homme amoureux; niveau 1 de lien de sang), -2 si niveau 2 de lien de sang.
Modificateur : Intimidation (def Intimidation)
Echec Critique : la cible est immunisée contre toute domination de l'attaquant pour 3 mois.
● marge 1 : La cible traîne des pieds pour obéir, si l'ordre est ambigue il sera forcément compris de façon défavorable pour le vampire
● marge 2 : L'ordre est fait au plus simple et au plus bref (1 round)
● marge 3 : L'exécution sera plus soignée et plus longue (2 rounds)
● marge 4 : L'exécution sera plus soignée et plus longue (3 rounds)
● marge 5 : L'exécution sera plus soignée et plus longue (4 rounds)
● marge 6 ou réussite critique : L'ordre s'applique durant toute la scène


L'ordre ne doit pas dépasser 2 mots et s'appliquent immédiatement. Les ordres au futurs ou au conditionnel ne fonctionnent pas (exemple: vous ne direz rien). L'ordre doit être simple, clair, et dans la langue de la cible. Tout ordre ambiguë pourra être mal interprété et prendra plus de temps pour s'activer. Attention : les conditions doivent être propices à l'ordre : "va te coucher" sur un lieu de travail ou en plein combat; "nage" en absence d'eau a proximité immédiate ou tout ce qui peut pousser une personne contre son instinct de survie seront non applicable.

Vous pouvez faire usage d'un ordre par message.

Un témoin possédant Domination ou Lore 1 d'un clan ayant cette discipline ou 3 de secte peut desseller un usage (Vigilance ou Etiquette pour le témoin / Subterfuge pour le dominateur )





Niveau 2

Suggestion


C'est un peu le principe de l'hypnose. Vous implantez dans un esprit plus faible une suggestion, un ordre à accomplir ultérieurement ou une fausse idée (mais pas un changement de souvenir). Ce pouvoir demande plus de temps pour être implanté.






Système
Seuil : 10 - Volonté de la cible (pour les humains, la moyenne est 4; +1 pour les forts caractères (policier, militaire, truand de gang), -1 pour les caractère faible (enfant, ado influençable, femme/ homme amoureux; niveau 1 de lien de sang), -2 si niveau 2 de lien de sang.
Modificateur : Commandement (def Commandement)
Échec Critique : la cible est immunisée contre toute domination de l'attaquant pour 3 mois.

● marge 1 : La cible traîne des pieds pour obéir, si l'ordre est ambigue il sera forcément compris de façon défavorable pour le vampire
● marge 2 : Consigne simple : sortir dans la rue a telle heure mais ne violant pas la nature du personnage (voler une voiture) ou délirant (se prendre pour un poulet)
● marge 3 / 4 : Tout ce qui ne met pas indirectement ou directement la vie en danger
● marge 5 et + : Tout tant qu'il ne s'agit pas de suicide. Mais un acte suicidaire (comme un insulter un gang armé ) est faisable.  


Le vampire doit être concentré sur la cible tout le temps que prend l'hypnose, si il est interrompu, cette dernière est ratée. Le temps varie en fonction de la complexité de l'ordre, d'un round pour une consigne simple (tu ne parlera pas) à une nuit ou plus pour des ordre très complexes mais n'allant pas jusqu'au conditionnement.





Niveau 3

Mémorisation


Vous parvenez à altérer partiellement les souvenirs de votre victime. Ainsi, vous avez accès à sa mémoire par une forme de maïeutique, vous pouvez donc la lire et la réécrire. Attention, si vous y implantez un souvenir trop difficile à avaler, ça ne fonctionnera pas.






Système
Pour modifier un souvenir : Seuil = 10 - volonté de la cible (pour les humains, la moyenne est 4; +1 pour les forts caractères (policier, militaire, truand de gang), -1 pour les caractère faible (enfant, ado influençable, femme/ homme amoureux; niveau 1 de lien de sang), -2 si niveau 2 de lien de sang.
Pour détecter une modification : Seuil = 10 - Volonté du Dominateur
Modificateur : Pour modifier les souvenirs : Subterfuge (def Investigation), pour trouver une modification : Investigation (def : Subterfuge du Dominateur)
Echec Critique : la cible est immunisée contre toute domination de l'attaquant pour 3 mois.

● marge 1 : La modification ne concerne qu'une journée et ne durera qu'une journée, le lendemain la personne commence à se souvenir.
● marge 2 : Permet d'effacer un souvenir mais pas de le modifié. Laisse un blanc comme après un soir de cuite ou après un malaise.
● marge 3 : Légère modification (changer l'apparence d'une personne vue)
● marge 4 : Modifier l'équivalent d'une scène
● marge 5 + : Modifier des pans complets avec une finesse plus ou moins grande


Ce pouvoir a deux usages :
- Détecter un souvenir modifié ou un usage de Domination.
- Modifier un souvenir

Dans le premier cas, le vampire pose des séries de questions en fonction des réponses de la cible. Arrivé au moment altéré ou au moment un usage de Domination aura eu lieu, il le sentira ou en aura l'intuition. Le temps passé à cette recherche dépend grandement de la durée de mémoire à inspecter (fouiller ce qui s'est passé la dernière heure sera bien plus rapide que fouiller un événement dont on sait vaguement qu'il s'est passé il y a 100 ans ). En cas de réussite, le vampire sait précisément quel souvenir est forgé mais ne connaît pas le souvenir d'origine. Pour restaurer la mémoire, il lui faudra lever la Domination (cf introduction).

Dans le second cas, le vampire peut altérer un souvenir. Le temps passé dépend de l'étendue du souvenir et du soin apporté dans les détails. Un souvenir mal ficelé, ou incohérent (mettre un souvenir de saut en parachute à une personne qui a peur de l'avion ou du vide) aura une durée de vie très faible dans la mémoire. Même avec la plus grande finesse les faux souvenirs ne seront jamais aussi réaliste que les vrai et en fonction de la marge de réussite mais aussi du soin apporté, des fragments reviendront sous la forme de rêve, de déjà vue, voir  de souvenir complets, au bout d'une journée aussi bien qu'au bout de plusieurs années.

Erosion de la modification :

● marge 1 : dès le lendemain
● marge 2 : au bout d'une semaine
● marge 3 : au bout d'un mois
● marge 4 : au bout d'un an
● marge 5 + : plusieurs années





Niveau 4

Conditionnement


Au prix de longues heures voire nuits de conditionnement, vous parvenez à rendre votre victime parfaitement obéissante mais vous lui enlevez aussi son libre arbitre. Elle est toujours capable d'effectuer les choses vitales seule (manger, boire, dormir, parler) mais elle devient incapable d'initiative, vous obéissant au doigt et à l’œil mais aussi au pied de la lettre. Une fois ce contrôle total atteint, le contact visuel n'est plus nécessaire pour vous faire obéir. Si la victime ne vous voit pas pendant plusieurs semaines, son esprit reprend le dessus et elle oubliera ce qui s'est passé.






Système
Seuil : 10 - volonté de la cible (pour les humains, la moyenne est 4; +1 pour les forts caractères (policier, militaire, truand de gang), -1 pour les caractère faible (enfant, ado influençable, femme/ homme amoureux; niveau 1 de lien de sang), -2 si niveau 2 de lien de sang.
Modificateur : Commandement (Def Commandement)
Échec Critique : vous perdez 2pt de marge
Vous devez cumuler 20 marges de réussite (10 si la cible est liée au sang). Chaque lancé de dé représente une semaine de conditionnement.


L'usage de ce pouvoir prend beaucoup de temps; plusieurs semaines ou mois. A l'issus du traitement, il n'est plus nécessaire de regarder la cible dans les yeux pour donner une ordre, néanmoins le vampire doit être physiquement présent. Pour les ordre à distance un jet est demandé mais en cas d'échec, le cible accomplis une partie de l'ordre.
La victime perd toute forme d'initiative, de créativité et cet état peut être repéré par un vampire possédant ce pouvoir. Les actions d'un autre vampire contre la cible souffre d'un malus de 2.
Il est possible de rompre partiellement le lien entre le vampire et son jouet en séparant cette dernière pendant 6 mois - (semaines X Volonté de la cible). Si dans l'intervalle, elle croise son ancien maître, une simple réussite au jet lui rend le contrôle complet.
Durant cette phase de convalescence, la victime peut avoir des crises d'apathie; et même après le traitement, reste davantage vulnérable a son ancien maître.





Niveau 5

Possession


Après avoir regarder longuement un humain droit dans les yeux, vous êtes en mesure d'écraser sa psyché pour y glisser la votre. La possession est possible également avec une goule grâce au lien du sang, mais pas entre vampires. De même que pour Animalisme, vous pouvez posséder votre victime assez longtemps, mais votre véritable corps est vulnérable. De plus, vous ressentez tout ce que ressens le corps que vous possédez. Le bien comme le mal. Et si vous parvenez à résister au sommeil, vous pourrez même vous promener en plein soleil, dans ce corps d'emprunt.






Système
Seuil : 10 - volonté de la cible (pour les humains cf niveaux précédents) / 1pt de Volonté
Modificateur : Intimidation (def Intimidation)
Échec Critique : la cible est immunisée contre toute domination de l'attaquant
● marge 1 : aucune pouvoir vampirique, prend deux heures
● marge 2 : disciplines de perception, prend une heure
● marge 3 : disciplines sociale (présence par exemple ), prend une demi heure
● marge 4 : disciplines de manipulation mentales, prend un quart d'heure
● marge 5 et + : disciplines mystiques (magies vampirique, mais aussi Obtenebration ou Chimerie), prend 10 min ou moins.


Durant la lutte psychique entre les adversaires, leurs regards sont rivés l'un sur l'autre. Vous pouvez rester dans le corps de la cible tant que cette dernière ne s'endors pas, n'est pas gravement blessée) . Pendant ce temps, votre corps physique est vulnérable. Toutes les blessures sur la cible sont ressentie par le vampire, et c'est aussi vrai pour les sensations plaisantes. Il est possible de manger comme un humain et d'apprécier. Si votre cible est tuée avant que vous n'ayez pu la quitter, le personnage passera en Torpeur. Si le corps vampirique est détruit, l'esprit peu survivre un temps dans le corps de la cible (test a chaque levé de soleil), une fois expulsé, l'âme est perdu dans l'Umbra et rejoins les Wraith a moins de trouver une solution. Etreindre la cible détruit l'âme du vampire.





Niveau 6

Chaînes psychiques


Chaque fois que votre victime essaie de résister à ce que Domination lui commande de faire, elle est prise d'une violente douleur à la tête qui la fait s'écrouler.



OU



Niveau 6

Obéissance


Vous parvenez maintenant à vous faire obéir sans contact visuel nécessaire. Il vous suffit pour cela de toucher votre victime, ou simplement de lui parler, même si ce dernier point requiert une élocution claire, des phrases simples et une plus grande concentration.



OU



Niveau 6

Rationalisation


La personne que vous manipulez est convaincue que ses actions sont le fruit de sa propre volonté. Elle n'admettra jamais avoir été manipulée, et affirmera avoir toujours agi de son propre chef ; ce qui vous arrange , ça vous évitera d'avoir à modifier sa mémoire...



OU



Niveau 6

Tranquillité


Par un contact visuel appuyé et le toucher, vous parvenez à calmer la Bête d'un vampire frénétique. Ne fonctionne pas sur soi-même et nécessite une concentration extrême.







Dernière édition par La Voix de Caïn le Dim 17 Nov 2019 - 0:16, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:12



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Dur-An-Ki



Il n'y a point d'autre science que celle du destin.
A peine eut-elle commencé à frotter cette lampe, qu'en un instant un génie hideux et d'une grandeur gigantesque s'éleva et parut devant elle.



1001 nuits



Discipline ne pouvant pas être acquise hors clan à la création
Comme dans le cas de l'Islam, les actes priment sur l'intention, la philosophie de cette sorcellerie n'est pas basée sur le moyen d'arriver à l'effet magique, mais son obtention, l'acte compte plus que la façon dont il est réalisé, donc l'approximation est courante. Afin de grimper "l'Echelle de Jacob" (pratiquer le Dur An Ki), chaque sorcier privilégie une méthode : transe, danse, douleur, drogue, artisanat, etc à la la manière des fakirs, dervichs ou  soufis. Pour un même effet, le méthode d'obtention pourra drastiquement varier d'un sorcier à l'autre.


De ce fait, un sorcier Assamite tentant d'apprendre une voie thaumaturgique connaît davantage de difficulté qu'un Tremere ou un Koldun. En contre partie, il n'est pas soumis à la règles de la Voie primaire. Tout rituel également demande au premier lancement 2 fois plus longtemps à lancer. Les Assamites savent également qu'il existe une autre sorcellerie orientales, mais cette fois endémique à la péninsule persiques et réservée aux vampires à la fois humanistes et théologiens nommée  Sihr.


Sur Vampire WoD nous avons également fait le choix d'exclure les voies communes à la Thaumaturgie Tremere du Dur-An-Ki afin de ne garder que ses Voies spécifiques.





Voie de l'Alliance de Nergal


Force d'Ame permet de résister au niveau 4 et 5, mais pas aux 3 premiers niveaux. On ne peut utiliser cette voie contre quelqu'un la possédant à un plus haut niveau.  Les conséquences vont de l'incapacité à la mort pour un humain et de l'incapacité à la torpeur pour un vampire.


Les pouvoirs de cette voie ne sont pas cumulables : les effets des niveaux supérieurs prévalent sur les inférieurs. L'exception est le niveau 5 : ses effets ne sont visibles que quand ils dépassent les niveaux inférieurs ou que le temps d'action des niveaux inférieur est fini.



Niveau 1

Toucher de Maskim


En touchant la victime, ce sort permet de donner les symptômes de la grippe (courbatures, fièvre etc); avec tout les handicapes que cela implique en terme de combat ou même d'interaction sociale. Et un vampire avec le nez qui coule devant le Prince...



Niveau 2

Souffle d'Ereshkigal


En inspirant, puis expirant vers une victime, le sorcier lui inflige une maladie non mortelle (grippe, gastro, allergie, rougeoles, etc). La portée est de 15m environ, le pouvoir affaiblit chaque attribut physique pour une période allant d'une scène à une semaine en fonction du talent du sorcier. Les Vampire et les Féaux victimes peuvent se soigner en restaurant les traits affaiblit grâce au sang (3 pt). Les autres doivent attendre que ça passe.



Niveau 3

Bénédiction de Nergal


Infliger des maladies c'est bien; pouvoir les soigner peut aussi être pratique. Ce sort permet de guérir des maladies banales, et peut atténuer les effets de plus graves maladies. Malheureusement ce pouvoir ne permet pas de guérir les maladies non pathologiques (cancer, allergies, problème glandulaires, maladies génétiques etc), ni les maladies mentales (et pas conséquent, pas plus des effets de l'Aliénation). Les maladies les plus graves nécessitent plusieurs utilisations du pouvoir (3 pour Ebola, etc...). Quelque soit la maladie (y compris celles non guérissable) l'utilisation avec succès du pouvoir permet au malade de survivre une nuit de plus.



Niveau 4

Colère de Nergal


Permet de créer une vraie maladie (pas simplement des symptômes, comme précédemment). Cette maladie progresse plus rapidement que ce que la médecine prévoit. Chaque Sorcier choisit, lorsqu'il apprend ce niveau, quelle maladie il saura créer. Il ne peut en changer ensuite. La maladie dure entre 5 h et une journée et bien sur les victimes souffrent des pénalités liées aux symptômes, les vampires peuvent soigner les dits symptômes avec du sang, mais ceci ne stoppe pas la maladie. Enfin, si le sorcier est déconcentré quand il lance le sort; c'est lui qui subit la maladie.



Niveau 5

Souffle de la maladie


A ce niveau, le Sorcier incarne "Pestilence" à l'instar du Cavalier du même nom. En marchant dans une ville, une maladie plausible (et mortelle) apparait dans la population, comme une épidémie normale et touche entre 4 et 20 personnes.


Les personnes à la Vigueur la plus faibles sont les premières touchées : humain enfants et vieux, puis femmes et hommes, vassaux, féaux et enfin vampires. La maladies ne se déclarent totalement qu'au bout de 1 à 5 jours. A ce stade, perte de 3 points sur tout Attribut physique, et 3 niveaux de blessure. Chaque jour de repos et de soin (soins médicaux pour les mortels, sang et / ou magie pour les vampires) augmente de 1 chaque attribut physique. Le processus dure jusqu'à la mort, ou la récupération totale.



 

Voie de l'Eveil de l'Acier


La maîtrise quasi symbiotique des Assamites avec leur poignards est plus que légendaire au point que leurs sorciers ont crée une voie dédiées aux armes de prédilections des Juges. Étant donné le caractère particulier de cette voie à la limite de l' artisanat; le Sorcier doit posséder des compétences en artisanat (spé forge d'arme). La finesse de son travail dépendront de son talent dans ces domaines., Utiliser cette voie sur d'autres armes tranchantes que des épées ou des couteaux traditionnels la rende moins efficaces.



Niveau 1

Converser avec la lame


Permets une forme d'Auspex limité sur une lame, sur les événements l'ayant entouré, sur sa fabrication. En fonction du sang et du nombre d'heures dépensés :

1- Poids et longueur exactes (au 1/1000 de gramme et au micron près), type de dommages, dés de dommage, matériaux
2- Lieu et date de forge, nom du forgeron, événements importants
3- Rituels liés à la lame, effets, nom des sorciers
4- Histoire de la lame, reconnait tout sang qu'elle a versé pendant 7 jours après l'utilisation du pouvoir
5- Liaison totale avec l'arme

Niveau 2

Poigne de la montagne


Le vampire devient très dur à désarmer. Si son adversaire y arrive quand même, le sorcière peut à nouveau lancer l'invocation pour faire revenir la lame dans sa main à condition de voir où elle est.



Niveau 3

Percer l'acier de la peau


Le vampire peut choisir de porter ses dégâts sur l'armure de sa cible afin de la détruire plutôt que de blesser la dite cible. En terme de combat c'est un pari risqué mais judicieux dans les cas où la cible est dans l'incapacité de se procurer de nouvelles protections.



Niveau 4

Bouclier tranchant


A ce niveau, le sorcier danse littéralement avec la mort, pouvant parer les projectiles : flèches, carreaux d'arbalètes, etc. Combiné avec Auspex 1, il peut aussi appliquer ce pouvoir aux balles.



Niveau 5

Frapper la chair véritable


En sacrifiant les améliorations magiques de sa lame; le Sorciers passe outre les améliorations surnaturelle de sa cible. Ce pouvoir terrifiant permet d'annuler les effets de force d'âme, vicissitude et tout autre pouvoir visant à apporter une protection ou un renforcement. La victime est vampiriquement nue comme un vers face à l'Assamite.





Voie de la musique des Sphères


Les néoplatoniciens enseignent que le planètes ont une musique, inaudible. Les sorciers Assamites (et quelques rares élus Toréadors vivant en Arabie, nommés Ray'een Al-Fen), ont appris des mélodies, suivant cette théorie. Etant donné la nature particulière de cette magie (qui étrangement pourrait grandement intéresser n'importe quelle Fille de la Cacophonie); le Sorcier doit obligatoirement posséder un réel talent en Chant. Sans compétence dans ce domaine, il est impossible de pratiquer cette Voie.


Dès l'activation, l'auditoire sent que la musique est spéciale. Le sorcier peut cacher l'effet dans un chant ou une musique . L'auditeur peut tenter de sentir la nature mystique de la musique au bout d'une bonne minute d'écoute et uniquement si il à des compétence dans le domaine de l'occultisme. L'effet a lieu d'abord sur les personnes de plus basse Volonté et en fonction du talent (et du sang dépensé) du Sorcier le pouvoir s'applique de façon plus ou moins ample ( 1 > 1 personne, 2 > 2 personnes, 3 > 6 personnes, 4 > 20 personnes, 5 > Tout l'auditoire ).



Niveau 1

Chant de Mercure


Ce chant permet de calmer les cœurs, les émotions, ce qui concerne aussi la frénésie et les usages de disciplines énervant la Bête ou le Vampire : animalisme, aliénation, etc. Ce niveau permet aussi de contrer n'importe quel niveau de la Voie de la musique des Sphères, tant qu'on joue.



Niveau 2

Chant de Venus


Permet de rendre quelqu'un (y compris le sorcier lui même) très attractif, fascinant. La personne visée doit être désignée (par paroles, par coups d’œils marqués etc), et une fois le chant lancé; l'entourage se comporte comme si la cible était doté de Présence mais avec un aspect davantage orienté séduction. On peut résister grâce à la volonté.



Niveau 3

Chant de Mars


Permet de faire détester une personne à un auditoire (sans que cette personne soit forcément présente), pour la durée d'une scène. En forçant son chant, le sorcier peut faire rentrer les vampires en frénésie, les humains deviennent enragés!. On peut résister grâce à la volonté.



Niveau 4

Chant de Jupiter


Le sorcier peut aussi utiliser son chant pour renforcer la personnalité de son auditoire. Cette mélodie permet d'empêcher l'utilisation du pouvoir de Présence pendant la durée du chant (ne peut agir contre un pouvoir de Présence activé avant le début du chant). De plus, toute tentative de contrôle mental (Domination, Sphère etc) devient très dur, tout comme passer en Frénésie.



Niveau 5

Chant de Saturne


Planète de la mort, inspirant la terreur. Les vampires rentrent en Frénésie de peur et les mortels sont terrifiés.





Voie des Murmure du Paradis


Une des rares magies permettant de réellement jouer les devins et prévoir dans une certaine mesure les événements. D'un point de vue technique, le staff vous donnera les "prédictions".



Niveau 1

Carte du ciel


Ce sort permet de se localiser par rapport aux étoiles. Très utilisé par les bédouins. La précision va de 150 km à 30 m avec une moyenne a 1,5km.



Niveau 2

Lire les écrits du ciel


Ce pouvoir permet de lire plus ou moins dans les étoiles le destin d'une personne ou d'un endroit. Néanmoins, les prédictions sont hasardeuses, sous formes d'images qui doivent être interprétées. Les prédictions peuvent s'étaler entre un mois et l'année; seul les devins les plus douer peuvent prédirent sur 10 ans ou un siècle.



Niveau 3

Appeler le tueur de la Lune


Ce sort permet de déterminer le meilleur moment pour entreprendre une action mais aussi de fortifier les personnes amenée à agir. Pour influencer plusieurs personnes, chacune d'entre elles doit donner 1 Sang au thaumaturge, qui les fait disparaître lors de l'utilisation du pouvoir. Certain avantages (donné par le staff) sont alors accordés sur la mission est remplie dans les délais.



Niveau 4

Déterminer la faveur de l'esprit


En créant un thème astral complexe basé sur le nom et la date de naissance; le Sorcier peut déterminer le destin de la personne, sa personnalité, ses domaines de prédilections (compétences etc.. ).



Niveau 5

Vaguelettes dans l'océan des étoiles


Ce pouvoir est l'incarnation du lien entre le sorcier et les étoiles. Le sorcier peut, en connaissant une personne, un lieu ou un objet, se concentrer et voir par les étoiles ce qui se passe dans son entourage. Seule nécessité: que la scène se passe de nuit, sous les étoiles. Non seulement il peut voir de manière plus ou moins net ce qui ce passe; mais les sorciers talentueux peux aussi faire usage d'Auspex (1,2 et 4). Les plus doués peuvent même user de thaumaturgie mais seuls les maîtres peuvent accomplir un rituel Thaumaturgique sur la cible (sauf si la présence physique est requise).


Par contre si la cible quitte les étoiles (rentre dans un lieu couvert par exemple) plus d'une minute; alors la connexion est rompue.





Voie du Mauvais œil


Un même sorcier ne peut pas lancer plusieurs fois le même niveau sur une personne tant que l'effet premier n'a pas pris effet. Le Vrai Croyant peut par la prière faire appel à la Miséricorde d'Allah et annuler une malédiction.



Niveau 1

Humiliation


Par un regard vénéneux, le sorcier inflige la malchance à la victime, celle ci va être humilié, d'une manière ou d'une autre. Cela entraînera une perte temporaire de statut. Vous pouvez vous arranger avec le joueur pour les modalités ou passer par le staff.



Niveau 2

Perte


La victime perd l'équivalent de 1000 $ (des biens auxquels il est attaché sont souvent liés à cette perte), par un péril quelconque le frappant (péril d'apparence totalement probable) durant les quelques jours suivant la malédiction. Le sorcier ne peut savoir quelle forme cette malédiction prendra. Si la victime ne possède rien, la malédiction trouve toujours quelque chose...



Niveau 3

Péril


Le vampire commence vraiment à comprendre ce qu'il coûte de contrarier un sorcier maîtrisant le Mauvais Oeil. Durant les 5 jours suivants, la victime est confrontée à des situations plus ou moins dangereuses. Chaque nuit, 50% de chance qu'une de ces situations arrive, jusqu'à épuisement des 5 jours de poisse.

1er soir : 1 situation délicate
2eme soir : 2 situations délicates à modérément dangereuses (accident de voiture)
3eme soir : 3 situation délicates à modérées
4 eme soir : 3 cas modérées à vraiment dangereux (bloqué dehors en plein jour)
5 eme soir : 3 cas, dont un catastrophique (havre prenant feu en plein jour par exemple)

Niveau 4

Ennemi


A ce stade, le sorcier peut devenir une réelle nuisance sociale pour le vampire. Une fois la malédiction lancée, la victime perd, dans les jours voir les semaines qui suivent, 1 Alliés ou Contact ou Influence, ou Serviteur, ou alors gagne 1 Ennemi. Cette malédiction ne permet pas d'obtenir plus d'une personne ennemie. Pour obtenir cet effet, le sorcier doit faire un travail de propagande... simplement, aussi fallacieux soient ses arguments, ils frappent !



Niveau 5

Gouffre Zakhm


Le sorcier fait une remarque sur une chose ou une personne, et en fonction de cette remarque (insultante, clairement maudite, remarque désobligeante etc) quelque chose de vraiment terrible arrive dans le tour suivant. En termes de jeu, l'effet est 1 aggravé. Les mortels soufrent souvent de manière définitive de la partie de leurs corps visée.





Voie du Vent tueur



Niveau 1

Outrepasser l'odorat


Le vampire peut changer à volonté son odeur ou ne plus en avoir du tout.



Niveau 2

Peau du caméléon


L'Assamites voit ses vêtements et sa peau prendre la coloration et les nuances de ce qui est derrière lui. L'effet est moins efficace que pour la dissimulation et n'est vraiment utile que si l'Assamite est déjà dans la pièce.



Niveau 3

N'est plus là


Le vampire peut se fondre entièrement dans une foule, quelque soit sa taille. Seuls les moyens modernes de surveillance peuvent le trouver.



Niveau 4

Bouffée du Khalif


Toute personne regardant directement le vampire tombe dans un état de transe agréable qui le rend inconscient de ce qui l'entoure. Toute atteinte à son intégrité corporelle le sort de cet état. Le pouvoir dure 1 heure.



Niveau 5

Corps fantôme


Le vampire devient inconsistant, et peut passer au travers du solide. Il ne peut utiliser aucun pouvoir sous cette forme.








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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:14



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Force d'Âme




« L'endurance n'est pas seulement la capacité de supporter une chose difficile, mais aussi de la transformer en gloire. »



William Barclay




Dérangements associés : Mégalomanie
Dérangement niveau Maitre : Manque d'Instinct de Survie (Lack of survival instinct)

Spoiler:






Niveau 1

Endurance


Vous encaissez plus facilement les coups qu'un vampire normal. Il vous faudra plus de blessures avant d'entrer en Torpeur.





Niveau 2

Ardeur


Les coups de poing ou de pieds ne vous font quasiment pas de dégât. Et vous devenez plus résistant aux armes contondantes et aux armes blanches. Une balle de pistolet ou de fusil vous fait moins de dégâts, mais a plus de risque de vous blesser qu'une arme blanche.





Niveau 3

Ténacité


Votre peau résiste mieux aux balles, qui l'écorchent sans vous causer de grave dommages. De plus, vous avez une meilleure résistance à ce qui est d'habitude la faiblesse des vampires : le soleil et le feu. Et vous vous soignez plus vite en cas de blessure mystique.





Niveau 4

Résistance


Le cuir de votre peau est quasiment insensible aux armes, qu'elles soient blanches ou à feu. La seule chose qui peut encore l'entamer sont les armes mystiques, mais vous y résistez mieux que les autres.





Niveau 5

Egide


Votre peau est telle un bouclier. Les coups, les lames et les balles ne vous causent presque pas de dégâts et il faut une grande force de destruction pour passer au travers de votre cuirasse corporelle. La seule chose qui y entre encore comme dans du beurre, c'est le fameux pieu en bois.





Niveau 6

Armure de vitalité


En utilisant une bonne partie de votre énergie, vous pouvez faire en sorte de ne pas être blessé du tout par une violente attaque. Les dégâts sont fortement réduits en cas d'attaque mystique, mais vous prenez quand même des blessures.



OU



Niveau 6

Armure personnelle


Non seulement vous prenez peu de dégât, mais en plus si les dégâts sont causés par des attaques directes (pieds, poings, tête) , votre assaillant est blessé également. C'est ça de taper dans un mec aussi dur que le béton. Quelle idée...



OU



Niveau 6

Bouclier sensitif


Au prix d'une certaine quantité d'énergie vous parvenez à bloquer des attaques sensorielles (agressions visuelles, auditive, etc) qui seraient gênantes pour tout autre vampire. Lorsque vous utilisez cette technique, une phosphorescence est visible au niveau de l'organe sensitif protégé. Vous ne pouvez pas protéger tous vos sens à la fois, mais un seul à chaque utilisation.



OU



Niveau 6

Tenir face à tout opposant


Vous vous ancrez au sol et ne bougez pas, même si on essaye de vous déloger, un peu comme si vous étiez un arbre planté là, au milieu de la route. Vous ne serez délogé que par un pouvoir supérieur au votre, ou par un sol instable (brèche qui se forme dans le sol, fort tremblement de terre, etc). Ou si vous avez envie de partir, bien sûr...







Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 7 Nov 2019 - 1:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:15



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Koldunic




C'est à celui qui domine sur les esprits par la force de la vérité, (...), que nous devons nos respects.



Voltaire


Discipline ne pouvant pas être acquise hors clan à la création
Longtemps avant la Thaumturgie Tremere, les Tzimisce maîtrisaient l'art mystique du Koldunic. Contrairement à l'art Tremere, la sorcellerie Koldunique est une magie spirituelle qui manipule les éléments de la nature. De la terre riche et décadente de leurs domaines, les Démons ont drainé des pouvoirs démoniaques et grâce à des rites de contrition et de lien, un koldun peut invoquer les 4 éléments basiques.


Il est à noter que la géographie à son importance : le feu et l'esprit se retrouvent partout mais la voie du Vent ne se trouve que chez les habitants des montagnes, celle de l'eau chez ceux vivants près de grandes étendues de cet élément; et celle de la terre pour les habitants des plaines et plateaux. Il va sans dire que le Koldun est forcément un croyant Païen (pas Monothéiste, et encore moins Athée).




Voies Primaires:




Voie de L'eau


Les yeux du vampire deviennent vitreux, et s'illuminent presque comme une eau éclairée par le soleil.



Niveau 1

Mare aux illusions


Crée une illusion en 3 dimensions sortant d'une pièce d'eau, intangible mais pouvant bouger et se déplacer. Dure quelques secondes.



Niveau 2

Consolation aqueuse


Le vampire peut s'immerger, comme pour Protean 3, dans l'eau, qui devient immobile à son point d'entrée (même s'il y a du courant). Abrite du soleil, on peut voir le vampire. L'eau doit être profonde d'eau moins 60cm, et assez vaste pour accueillir le corps du vampire allongé.



Niveau 3

Marche sur l'eau


Pour pouvoir marcher sur l'eau.



Niveau 4

Serviteurs aqueux


Le Koldun fait apparaître un serviteur d'un point d'eau. Les créatures n'ont ni Connaissance ni Compétences, mais Astuce et se Cacher. Les traits mentaux et sociaux sont à 1. Les créatures traitent les dégâts comme les vampires (y compris le soleil), sauf pour le feu, qui n'inflige que des dégâts non létaux. Elles s'affaiblissent à chaque heure loin de l'eau mais peuvent régénéré si elles sont en contact avec cet élément. Le sort dure jusqu'à l'aube.



Niveau 5

Liens du destin


Création d'un tourbillon intense dans l'eau, 3m de diamètre. Il est très difficile d'échapper à l'effet une fois dans l'eau et les victimes risquent d'être piégées au fond de l'élément aqueux.





Voie de la Terre


Les yeux du sorcier deviennent marrons et sa peau prend l'aspect granuleux de la terre et de la roche.



Niveau 1

Silhouette de terre


Ce pouvoir inquiétant démontre la maîtrise des Koldus sur la terre maudite des Carpates. Plus d'un intrus sur un domaine en à eu la désagréable expérience dans les temps jadis. Dans un rayon de 30m, la terre semble se déplacer vers la victime, en surface. Elle lui remonte jusqu'à mi cuisse et l'empêche de se déplacer; mais en plus la terre peut attaquer la victime en l'écrasant, avant de relâcher sa prise immédiatement.



Niveau 2

Vigueur d'outre monde


La peau du vampire semble être une roche craquelée bougeant de manière impossible, lui donnant l'équivalent de force d’âme 2.



Niveau 3

Terre des morts


Ce pouvoir permet de confirmer les histoires de forets hantées des contes. Des racines sortent du sol et immobilisent totalement la victime, l'entraînant ensuite sous terre, qui y reste en fonction de la puissance du Koldun.



Niveau 4

Racines de vitalité


Ce pouvoir rappelle que la terre au delà des foret est aussi une terre nourricière corrompue. Le koldun invoque cet aspect, faisant apparaître une terre ondulante. La cible (éventuellement le koldun lui même) est absorbée, mais au lieu d'être écrasée, la terre forme une poche, où elle peut respirer si besoin est, et lui insuffle de l'énergie vitale. Le blessé demeure immobile, dans un silence total (ce qui peut être très perturbant). Avant l'effet, le koldun répand du sang qui sera utilisé pour la guérison. 1 tour par dégât contondant, 1 minute par dégât létal, 1 heure par aggravé. La cible est ramenée à la surface à la fin de l'effet.



Niveau 5

Furie de Kupala


Invoquant le coté ronchon des esprits de la terre; le koldun tape le sol du poing ou du pied déclenchant une secousse sismique. Le tremblement se propage à la cible en vue. Les structures subissent des effets visibles, mais ne sont pas forcément détruites. Les hauts bâtiments ne s'effondrent pas.





Voie du Feu


Les yeux du vampire prennent un aspect fiévreux orange. Le Koldun n'est pas sujet à la Frénésie avec le magma et le feu invoqué par cette Voie. En revanche, il l'est de tout feu secondaire provoqué par un effet invoqué.



Niveau 1

Silhouette de terre


Grâce aux esprit du feu, la température autour d'un objet augmente jusqu'à l'ignition spontanée. Les objets résistent leur taille de l'objet et ne doivent pas être plus gros qu'un meuble.



Niveau 2

Réveiller la roche fondue


Le feu est la plus grande crainte du vampire et le Koldun maîtrisant cet élément le sait. Le vampire fait fondre le sol, une plaque de lave apparaît, en cas de contact; les dégâts sont aggravés. La plaque peut bouger lentement où le vampire le désire.



Niveau 3

Portes de magma


A ce stade de maîtrise, le vampire élève autour de lui pour 2 tours des projections quasi continues de lave. Tout comme les niveaux précédents, les autres vampires sont soumis au rotchreck, les humains fuit quasiment toujours cet enfer sur terre.



Niveau 4

Vague de chaleur


Le vampire invoque un vent desséchant et très chaud des profondeurs de la terre. Les humains subissent des brûlures et la déshydratation, les vampires aussi mais peuvent résister. Ils perdent su sang à cause de l'évaporation et peuvent être sujets à la frénésie ou à la torpeur.



Niveau 5

Explosion volcanique


Ce stade de maîtrise représente l'un des pires cauchemar pour un vampire. En invoquant ce pouvoir, de la lave surgit de terre tel un volcan, projetée à 10m de hauteur et s'écoulant dans toutes les directions. 3 dégâts aggravés par tour de contact avec la lave. La lave refroidit en laissant une couche de pierre sur ce qu'elle couvrait. Seuls les vampires les plus fous et suicidaires restent.





Voie du Vent


Les yeux du sorcier deviennent bleus azur et du vent souffle autour de lui.



Niveau 1

Voix de culpabilité


Ce pouvoir rappelle que même l'air des terres par delà des forets est corrompu par Kupala.  La victime est entourée de petits courants d'airs qui lui murmurent ses plus intimes secrets, qui le menacent etc...



Niveau 2

Vent mordant


Dans les terres de l'est; il fait froid... et encore plus avec un Koldun mal luné. Le sorcier invoque un vent qui devient de plus en plus fort et de plus en plus froid, jusqu'à devenir insupportable pour toute personne y entrant. Les personnes présentent dans la zone voient leur vitesse réduite de moitié et subissent une blessure simple.



Niveau 3

Vent de léthargie


Les esprits offrent leur force d'inertie et de protection au Koldun. L'air devient comme plus épais, il est fatiguant de se mouvoir dedans sur une aire de 60m de rayon. Si le sorcier est particulièrement puissant la cible tombe de sommeil, on peut les réveiller en les secouant.



Niveau 4

Par les courants des vents


A force de sacrifices, les vents sont devenus les meilleurs alliés du Koldun. Le sorcier peut se déplacer à la vitesse de 450 km/h le long de ces derniers, jusqu'à atteindre la destination voulue. bien sur, ce pouvoir ne sert que dans les lieux extérieurs et si le vent souffle dans le bon sens (potentiel de gags...), d'un point de vue technique le vampire se dématérialise, dans des courants d'airs violents.



Niveau 5

Corps de Zephyr


Tant qu'il le désire, le vampire devient immatériel, peu passer au travers de toute ouverture. Ne peut utiliser aucune autre discipline sous cette forme.



OU



Niveau 5

Furie du ciel nocturne


Maître de la colère du ciel, le koldun conjure une tempête en quelques heures (mini > 1 ). Les nuages noirs s'assemblent en quelques minutes à peine. La pluie tombe à seau, entrecoupée d'éclairs, pendant le même nombre d'heure que l'invocation. Un humain sous la tempête est blessé à cause du froid, de la pluie, du vent. Les éclairs sont plus fréquents que lors d'un orage classique, et le koldun peut les diriger sur une cible.




Voies Secondaires:




Voie des Esprits


Permet de "voir" et de ressentir à distance ce qui se passe, mais aussi d'invoquer les pouvoirs primaires de Koldunisme. Ces invocations des pouvoirs non connu sera toujours de niveau inférieur à celui de la Voie des Esprits, dont le niveau est toujours inférieur ou égal à celui de la Voie Primaire. Ce pouvoir passe outre le pouvoir de Dissimulation. A cause de Kupala et du coté Omniscient de cette voie, chaque niveau fait perdre un rang sur la Voie de l'Humanité.



Niveau 1


15m de rayon



Niveau 2


100m de rayon



Niveau 3


400m



Niveau 4


1,5km



Niveau 5


10km





Voie des Soupirs


Le panthéon de l'Est grouille de Dieux aptes à porter les maladies, malédictions, malheurs. Le koldun peut invoquer leur pouvoir mais si il a contrarié les esprits par son comportement ou son manque de foi et de sacrifice; le sort se retourne contre lui.



Niveau 1

Frustration de Nestrecha


Nestrecha, déesse des griefs et des échecs, permet de retirer la conviction chez une victime pendant quelques minutes. De plus, la victime a un comportement un peu abattu (à quoi ça sert...). Prozac à l'horizon pour le vampire.



Niveau 2

Les insultes de Kridva


Kridva est une déesse de la haine et de l'amertume. Le koldun insulte la victime qui tombe dans une rage démesurée, et attaque le koldun. Si c'est un vampire, il doit résister à la frénésie. De quoi ruiner socialement un caïnite.



Niveau 3

Les larmes de Kruchina


La victime est terrassée par un sentiment de misère intense, devient dépressif chronique, et pleure. Toute action nécessitant de la concentration est impossible. Les vampires perdent 1 Sang par tour, à cause des larmes. Souvent associé au premier niveau pour réellement casser la volonté du vampire.



Niveau 4

L'infortune de Chernogolov


Pendant plusieurs minutes, la mauvaise fortune et l'échec le frappant. Peau de banane, être dans collimateur de l'archevêque quand ce dernier cherche un volontaire pour une opération kamikaze, se prendre une balle qui ricoche ou marcher sur la soutane du cardinal... la poisse peut prendre de multiples formes.



Niveau 5

La faim de Marena


Marena est la femme de Kupala, déesse du froid et de la famine. Les dégâts miment les dégâts qu'un hiver gelé de famine aurait eu sur la victime; les humains dépérissent et les vampires perdent du sang (max 5 )... l'effet dure quelques minutes.







Dernière édition par Admin le Ven 20 Mar 2015 - 23:23, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:15



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Melpominée




La partition est une chose, le chant en est une autre. Ce qu'il faut, c'est avoir la musique en tête et la chanter avec le corps.



Luciano Pavarotti



Discipline ne pouvant pas être acquise hors clan à la création
Ce pouvoir obéis a certaines règles valables pour tout les niveaux :
- le niveau de Melpominée ne peut pas excéder le niveau de la compétence Représentation.
- étant d'essence surnaturelle et ciblant aussi bien ouïe que l'âme, les effets s'appliquent aux sourds qui entendent parfaitement une Fille usant de ses dons (bris de Mascarade).
- le pouvoir ne s'applique que in situ, il n'est pas possible de le stocker sur un enregistrement.
- pour chaque Fille présentes faisant usage du même pouvoir, bonus de 1pt

Tout usage de ce pouvoir se fait avec pour Modificateur : Représentation spé Chant, sauf mention contraire.






Niveau 1

Voix manquante


Vous pouvez faire entendre votre voix de n'importe quel endroit en vue. Oui, comme si elle provenait de l'autre bout de la place, par exemple... Concentration nécessaire tout de même...






Système
Seuil : N/A
Modificateur : Représentation


Le personnage crée une 2eme voix qui se manifestera à porté de vue de la Fille. Cette seconde Voix peut converser avec la première, ou tenir une autre conversation ou encore entamer un duo chanté. La voix est la même que celle de la Fille (pas d'imitation d'une autre personne ou de voix non identifiable).

Toute action autre que chanter ou parler souffre d'un malus a cause de la concentration requise.





Niveau 2

Orateur fantôme


Le principe est le même que pour Voix manquante, sauf que vous pouvez "envoyer" votre voix à n'importe quel endroit connu. Seule la personne concernée entendra votre voix, sauf si une tierce personne utilise la télépathie. A noter que si l'esprit de votre interlocuteur est fragile et/ou dérangé, ça peut le rendre schizophrène.






Système
Seuil : 10 - Volonté de la cible + dépense d'un point de Sang
Modificateur : Représentation (def : Intimidation)

Marge :
● marge 1 : votre cible entend 2 ou 3 mots au hasard
●  marge 2 : un round
●  marge 3 et 4 : deux rounds
●  marge 5 et + : une scène


Permet de projeter une voix dans l'esprit d'un personne dont on est familier (ne fonctionne ni sur un inconnu, ni sur une personne vaguement vue). Il n'est pas nécessaire de voir la cible mais il doit faire nuit chez cette dernière (attention aux fuseaux horaires pour une cible située très loin).

La voix dans la tête peut être entendu par un tiers avec télépathie.





Niveau 3

Madrigal


Vous parvenez, au prix d'une intense concentration, à transmettre une émotion à travers votre chanson. Mais pour cela, vous devez choisir une chanson en rapport avec cette émotion (inutile de chanter Une Souris Verte pour transmettre la peur, par exemple).






Système
Seuil : 5
Modificateur : Représentation (def : volonté - 10)

Marge :
● marge 1 : 1/5 de l'auditoire en commençant par les échecs puis les volonté les plus faibles y compris en jet réussit
● marge 2 : 2/5 de l'auditoire en commençant par les échecs puis les volonté les plus faibles y compris en jet réussit
● marge 3 : 3/5 de l'auditoire en commençant par les échecs puis les volonté les plus faibles y compris en jet réussit
● marge 4 : 4/5 de l'auditoire en commençant, seules les volontés les plus fortes sont insensibles
- Réussite critique : tout l'auditoire


Ce pouvoir permet d'instiller dans une chanson une émotion spécifique; à condition que la chanson soit adaptée (La Vie en Rose pour le romantisme, Antisociale pour provoquer une colère de la foule, etc). Il ne s'agit que d'une émotion, pas d'un ordre spécifique et cette dernière aura une manifestation différente en fonction de la nature du vampire qui y est soumis : un rebelle débutera une émeute alors qu'une nature plus effacée se contentera de s'y joindre.

Sur un jet d'empathie ou vigilance Seuil ? il est possible de voir que quelque chose cloche et de résister à l'effet en depensant 1pt de Volonté.
Marges :
● 1/5 de vampire affectés : Seuil 2
● 2/5 de vampire affectés : Seuil 4
● 3/5 de vampire affectés : Seuil 5
● 4/5 de vampire affectés : Seuil 6
● 5/5 de vampire affectés : Seuil 8

Il n'est pas possible de faire ce jet si le chant est en harmonie avec la nature du vampire; un anarch révolté n'a aucune envie de résister a Antisocial, de même qu'un vampire romantique n'a aucune envie de résister à la Vie en Rose (soyez fairplay).





Niveau 4

Essence du traumatisme par l'Art /Chant de la Sirène


En vous concentrant sur une personne en particulier, et en ayant l'attention totale de celle-ci, vous pouvez par le chant lui transmettre une folie pour toute la nuit. Si vous le faites plusieurs nuits d'affilée sur la même personne, la folie devient permanente.






Système
Seuil : 10 - volonté de la cible (pour les humains, la moyenne est 4; +1 pour les forts caractères (policier, militaire, truand de gang), -1 pour les caractère faible (enfant, ado influençable, femme/ homme amoureux; niveau 1 de lien de sang), -2 si niveau 2 de lien de sang.
Modificateur : Représentation (def : volonté - 10)
Vous devez cumuler 20 marges de réussite pour rendre le dérangement permanent, chaque palier de 5 représente une nuit complète de folie pour la cible. Chaque lancé de dé représente une semaine de tentative de chant.


Ce pouvoir permet d'implanter une dérangement via le chant dans l'esprit d'une cible. Le dérangement est au choix du staff. Au bout d'une certaine marge de réussite, la Sirène peut rendre le dérangement permanent si elle le souhaite.

Dans le cas des Malkavian c'est leur dérangement principal qui est amplifié. A contrario, les hauts scores en Voie de l'Illumination sont moins sensible à l'effet : le niveau 7 empêche le dérangement permanent, les niveau 8 et + sont trop focalisé sur leur voie pour être affectés.





Niveau 5

Virtuosa


Votre Melpominée touche à présent plusieurs personnes, au prix d'un gros effort de concentration et d'une quantité d'énergie plus importante.






Système
Seuil : 10 - volonté de la cible (pour les humains Cf Domination) + 1pt de sang au de la de la première cible pour chaque tranche de 5 victimes.
Modificateur : variable


Ce pouvoir permet d'utiliser le niveau 2 ou 4 sur un groupe. Le nombre de cibles simultanées dépend du niveau en représentation, pour les vampires = Représentation, pour les humains / goules = Représentation X 2. Pour 2 à 6 cibles : 1pt de sang, pour 7 à 12 : 2 pt ; 13 à 18 : 3pt ; etc.

Les conditions de résistance pour les cibles sont les mêmes que pour le niveau utilisé.





Niveau 6

Audience bénie


Vous étendez votre Essence du traumatisme par l'Art à un groupe d'une vingtaine de personnes au maximum. Mais attendez-vous à être vidée de votre énergie après ça. On a rien sans rien.



OU



Niveau 6

Crescendo destructeur


Vous placez votre voix à un tel niveau d'aigus que vous causez de graves dégâts internes à votre victime, qui se met à saigner des oreilles. Une seule personne est impactée à chaque fois, car votre voix doit s'adapter à l'ouïe de la personne ciblée. Pour les autres, ce sera simplement un cri suraigu. Attendez-vous à briser du cristal sans le vouloir...





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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:15



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Mystique de l'Abysse




Quiconque lutte contre des monstres devrait prendre garde, dans le combat, à ne pas devenir monstre lui-même. Et quant à celui qui scrute le fond de l'abysse, l'abysse le scrute à son tour.



Friedrich Nietzsche



Discipline ne pouvant pas être acquise hors clan à la création
Pour la majorité des Lasombra, Obtenebration est un pouvoir utile, très utile. Mais pour certains, c'est aussi une philosophie, une source de savoir mystique ... une porte sur les Abysses, un lieu que les Fantômes craignent, et que les démons appellent Enfer. Les rituels liés à Obtenebration sont des rituels particuliers, reflétant ces connaissances, et des pratiques thaumaturgiques très spécifiques, peu communes, voir ignorées des Amis de la Nuit (sauf quand ils trouvent qu'un mystique avec ce genre de pouvoir serait bien utile...).


D'un point de vue "mécanique de jeu", vous devez acheter Mystique de l'Abysse au même titre qu'une discipline pour avoir accès à ses rituels. Votre niveau de mystique ne peut pas dépasser votre niveau d'Obténébration et votre vampire doit également suivre une Voie Ethique qui correspond ( Voie de l'Abysse, Voie sans Lumière de la Nuit, à la limite Métamorphose).


Gardez en tête que les Enfants ou Mystiques de l'Abysse ont une vraie croyance à ce sujet et toute une réflexion ésotérique sur la nature de l'Abysse. Un vampire qui ne porte pas d'intérêt à ce sujet ne peut accéder a ces rituels.







Dernière édition par Admin le Mar 23 Déc 2014 - 0:46, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:17



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Nécromancie




La philosophie antique nous apprenait à accepter notre mort.
La philosophie moderne, la mort des autres.



Michel Foucault



La pratique de Nécromancie clanique exige d'avoir le "Lore Giovanni" :
Niv 1 pour Nécromancie 1 et 2
Niv 2 pour Nécromancie 3 et 4
Niv 3 pour Nécromancie 5 et 6.

Pour les non Giovanni, voir introduction générale.

La nécromancie est l'art d'interagir avec les morts et les cadavres. Comme dans le cas de la Thaumaturgie, le nécromant doit faire ses armes avec une Voie Primaire (en l'occurrence la Voie du Sépulcre) jusque au niveau 3 avant de pouvoir acquérir les autres Voies. Ces voies secondaires auront toujours un score inférieur ou égale à celui de la Voie du Sépulcre.


Spécificité technique : tout le monde ne devient pas un fantôme (Wraith) !. Le défunt doit être mort dans des circonstances violentes, avoir un sentiment d'inachevé qui le raccroche au monde des vivants et la volonté de rester. Les Vampires deviennent moins souvent Wraith que les humains, et les garous encore moins que les vampires. D'autres informations chaudement recommandées ici.





Voie Primaire




Voie du Sépulcre



La possession d'une Entrave liée a l'esprit ou un bout de son cadavre donne un bonus de 2. Une entrave est un objet ayant appartenu au défunt de son vivant et pour lequel il avait un fort attachement. Le plus souvent le Necromant procéde par deduction, seule la voie du Cénotaphe permet d'en avoir la certitude.



Niveau 1

Vision


En regardant les yeux ou les orbites de la tête (ou le cas échéant le crâne) du défunt, le nécromant peut voir dans les yeux de la victime la dernière chose vue avant sa mort. Il peut également voir le fantôme lié si il est là.






Système
Seuil : 7 pour une tête/crâne d'humain (maximum 100 ans sauf condition de conservation ad hoc), 5 pour un vampire (100 ans et moins; sauf si conservation magique du crâne)
Modificateur : Occulte (def : N/A)

Marge :
● marge 1 : vision très rapide de la mort du sujet
● marge 2 : image claire et des secondes qui précédent
● marge 3 : image claire avec les sons et les minutes qui précédent
● marge 4 : idem mais sur la dernière demi heure
● marge 5 + : perception totale avec tout les sens, pour la dernière heure
- Échec critique : le Nécromant voit sa mort finale ce qui entraîne le Rötshreck

Ce pouvoir permet de voir a travers les yeux du mort mais nécessite que le crâne /tête soit intact et possède au minimum les deux deux orbites. Le Nécromant en simplement tenant le crâne (et moyennant un jet) peut voir le fantôme lié au corps si il est présent.




Niveau 2

Appel de l'Esprit


A partir de ce niveau, le nécromant peut établir le contact avec le défunt. Néanmoins, le vampire doit connaître le nom de la victime, détenir un objet le liant au monde des vivants et enfin... et ce n'est pas la moindre des difficultés : que le mort soit devenu un fantôme.






Système
Seuil : 5 par défaut ou sur avis staff 10 - volonté de l'esprit + 1pt de sang
Modificateur : Occulte (def : Intimidation)

Marge :
● marge 1 : Wraith ronchon, répondra de mauvaise grâce et au plus bref. En cas d'offense, il attaquera si il le peut.
● marge 2 : à peine plus aimable. En cas d'offense, il attaquera si il le peut.
● marge 3 : Répond normalement, mais sans sympathie
● marge 4 : Donne plus de détails, se montre aimable
● marge 5 et + : Bon contact avec l'entité
- Échec critique : Le Nécromant a invoqué un sceptre qui commence immédiatement à le tourmenter


Ce pouvoir nécessite certain pré-requis:
- connaître le nom du défunt ou avoir vue le fantôme
- posséder un objet ou un bout du cadavre. Dans ce 2eme cas ou si l'objet est une entrave, bonus de 2.
La bonne volonté du Wraith depend de votre marge de réussite et de votre role play, une attitude non appropriée pourra déclencher une attaque ou le départ de l'esprit. Le staff effectuera de son coté des jets (Seuil : 7) pour chaque question, au premier échec, le Wraith s'en va. Au maximum le pouvoir dure une scène et contre la dépense d'1 pt de Volonté le Nécromant peut congédier le Wraith (mais non le Spectre).

Un wraith apparaissant spontanément pour être invoqué sera considéré avec une marge de 4 (sauf avis contraire)

Les cas où cela ne fonctionne pas même en cas de réussite :
- défunt pas devenu Wraith (faible volonté, pas de raison de rester, etc)
- Wraith détruit, chose courant vue la politique et les risque du monde des morts
- Wraith passé par les forges et transformé en objet
- les Wraith n'ayant pas la capacité à passer le voile
- Risen
- les changeling, Fae, Kuei jin, garou, la plupart des mages, une grosse majorité de vampires.
- un vampire diablé

Ce pouvoir permet aussi de faire revenir un vampire égaré de son corps après un loupé de projection astrale.

Wraith et Spectre type:



Niveau 3

Contraindre l'Ombre


D'une manière un peu similaire à la discipline Domination; le nécromant peut plus ou moins contraindre un Wraith à lui obéir (faire une action, répondre à des questions, etc ). Malheureusement, contrairement à la Domination, le pouvoir ne permet pas d'effacer la mémoire de l'Esprit qui se souvient de la contrainte... et contrarier une créature qui peut agir en journée est rarement une bonne idée.






Système
Seuil : 10 - Volonté du Wraith + 1pt de sang
Modificateur : Occulte (def : Volonté)

Marge :
● marge 1 : Le Wraith doit répondre sincèrement et au mieux de ses connaissances à une question. Dure 1 heure.
● marge 2 : Deux questions sans détours, sincèrement. Dure 2 heures
● marge 3 : Trois questions, sous les mêmes conditions. Dure 3 heures
● marge 4 : Autant de questions que souhaité mais en plus il doit rendre service mais se dernier ne le mettra pas en danger. Le Wraith obéira à la lettre et non à l'esprit de l'ordre. Dure 4 heures
● marge 5 : Idem mais cette fois il doit obéir au mieux de ses capacités mais il ne fera rien qui risquerait d'entraîner sa destruction.
● marge 6 ou réussite critique : Dure toute la nuit
- Echec : Le Wraith se sauve
- Echec critique : Le Wraith attaque


Ce pouvoir nécessite en amont l'usage du précèdent. Le Wraith peut résister en dépensant des points de Passion. Si la dépense est suffisante il est libre de partir ou d'attaquer mais dans ce cas il s'expose à un nouvel usage du pouvoir. Le bonus d'entrave s'applique.
Chaque niveau de marge représente une heure d'obéissance. Moyennant 1 pt de volonté, le Wraith peut être gardé une nuit de plus, et moyennant 1pt permanent de volonté, il peut être gardé un an et un jour.



Niveau 4

Hanter


La présence d'un fantôme dans le monde des vivants n'est pas simple pour l'esprit. Grâce à ce pouvoir, le nécromant aide l'esprit à rester du coté vif du Voile mais peut aussi le contraindre à rester dans un lieu ou lié à un objet.






Système
Seuil : 10 - Volonté du Wraith ou 7 si il est consentant + 1pt de sang
Modificateur : Occulte (def : Volonté)


Le Nécromant doit verser 1 pt de son sang dans la pièce ou sur l'objet. Lier à un objet entraîne un malus de 1.
Chaque niveau de marge indique le nombre de nuits où le Wraith est lié. Pendant ce temps, un Wraith voulant s'échapper doit réussir deux jets de dé, Seuil : Volonté - 4 ou subir 2 dégâts aggravés. Si il perd tout ses niveaux il est détruit.

Moyennant 1 pt de volonté, le Wraith peut être gardé une nuit de plus, et moyennant 1pt permanent de volonté, il peut être gardé un an et un jour.




Niveau 5

Tourment


Ce pouvoir permet littéralement de contraindre par la force un Wraith à l'obéissance. Le vampire peut agir comme si il était de l'autre coté du voile et blesser le Wraith mais pour ce dernier, les vampire est bien du coté des vifs et sans






Système
Seuil : 10 - Volonté du Wraith + 1pt de Volonté
Modificateur : Bagarre (def : Esquive)


Chaque coup porté est un coup létal, arrivé enfin de jauge de santé, le fantôme est envoyé dans une terre de cauchemar pour plusieurs semaines. Pendant le combat, le fantôme ne peut pas agir sur le Nécromant SAUF si il traverse le voile...



Niveau 6

Zombie


A présent, le Nécromant maîtrise aussi le Corps et peu créer des Zombis. La victime doit être morte depuis moins de 8 heures. Il dure tant qu'ils sont nourrit et agissent (lentement > 3 m/ min) à la volonté du vampire.




Voies Secondaires:




Voie des Cendres



Niveau 1

Vue du linceul


Cela vous permet de voir le monde des morts mais les morts vous voient aussi...



Niveau 2

Langage par delà la mort


Le vampire peut discuter avec les morts sans avoir besoin de les faire venir dans le monde des vivants.



Niveau 3

Main mortelle


Le vampire se manifeste simultanément sur les deux plans d'existence, vivant et mort, et peut interagir avec le monde des morts physiquement. Il devient vulnérable aux Fantômes, tout comme ils lui sont vulnérables. Permet aussi de grimper sur les structures fantomatiques et de donner l'illusion de voler par exemple.



Niveau 4

Ex Nihilo


A l'aide d'un craie ou de sang, le Giovanni peut ouvrir une porte sur le monde des morts. Néanmoins, les coups subit là bas ne sont pas anodins . En cas de dégâts mineurs le vampire n'a rien mais au delà, il peut être détruits ( à titre d'info, car on use pas de dé : 18 dés de dégâts).



Niveau 5

Maître du linceul


Le nécromant peut rendre le Linceul (Sudario) plus ou moins perméable.





Voie des Os



Niveau 1

Tremens


Grâce à ce pouvoir, le nécromant peut obliger un corps mort à effectuer un mouvement plus ou moins complexe.



Niveau 2

Balai de l'apprenti


Le nom en lui même raille la coutume Tremere de faire balayer les apprentis. Grâce à ce pouvoir, le nécromant peut asservir un corps à une tache simple qui s'effondre une fois la tache effectuée ou le corps décomposé. En cas de manque de chance, le corps attaque son maître ou saccage l'endroit.



Niveau 3

Hordes traînantes


Les vampire peut instiller son sang à des corps pour les animer. Ceux-ci attendent indéfiniment de remplir leur tâche: tuer suivant la condition posée par le vampire. Depuis le Maelstrom, la horde attaque le nécromant une fois sur deux.



Niveau 4

Vol de l'Ame


A ce niveau, le nécromant est capable d'expulser l'âme d'un corps pour utiliser le corps dans ses expériences contre nature. L'effet est temporaire mais la victime peut développer un dérangement.



Niveau 5

Possession démoniaque


Le corps doit être mort depuis moins de 30 minutes : le vampire permet à une âme volontaire de l'intégrer et de l'utiliser. L'esprit prend les caractéristiques physiques du corps, mais garde ses connaissances. Ceci s'applique aussi aux pouvoirs. Placer une âme dans un corps de vampire mourant est bien plus délicat.





Voie du Cénotaphe


Les Ghiberti (marchants d'esclaves vivants ou morts de la Famiglia) ont développé des pouvoirs de Nécromancie spécifiques à leur famille, permettant de lier plus facilement les Fantômes du Royaume d'Ivoire (Afrique). A ce titre, pratiquer la Voie du Cénotaphe quand on est pas un Ghiberti est plus compliqué.



Niveau 1

Une touche de mort


Ce pouvoir permet de savoir si un objet, un lieu ou une personne a subit l'influence d'un fantôme.



Niveau 2

Révélation du Caetene


Moyennant un peu de sang, ce pouvoir permet de déterminer par le toucher si un objet est un Lien (Caetene) pour un fantôme particulier. Cela nécessite 3 tours d'examen (toucher un objet... pour une personne, c'est un peu plus délicat ...) pour savoir sir l'objet est un lien et si oui a qui il appartient.



Niveau 3

Des pas sur la tombe


Ce pouvoir permet de trouver où la limite entre le monde des morts et des vivants est la plus faible. Si le Nécromant est doué, il peut savoir si le Linceul a été changé artificiellement. En cas de raté, le sort choque le nécromant : il est assailli par les frissons du monde des morts.



Niveau 4

Glas de la Mort


Ce pouvoir permet de repérer quand un mort devient un fantôme, dans un rayon de 800m.



Niveau 5

Lien éphémère


Ce pouvoir permet de créer des liens pour un fantôme. Le nécromant répand son sang sur l'objet, qui l'absorbe (si c'est une personne qui doit être le lien, elle doit boire le Sang). Si le nécromant connait le nom du fantôme, il peut créer un lien même si ce fantôme n'a plus accès à la Pénombre. S'il ne le connait pas, il doit le voir ou le sentir. L'effet dure quelques nuits, voir semaine en usant de Volonté.





Voie Mortuus


Cette voie n'est pratiquée que pas les Giovannis des premières générations ou ayant connu les derniers Cappadociens. Sa principale caractéristique étant de s'intéresser a la mort (cadavres, pourrissement, vieillissement) plus qu'a l'au-delà (fantômes, esprit, spectre).



Niveau 1

Linceul du moissonneur


Permet de prendre ou de donner toutes les apparences d'un cadavre. Les vampires victimes de ce sort récupèrent le défaut de clan des Cappadociens.



Niveau 2

Flétrir


Ce sort permet de simuler la vieillesse, y compris sur un vampire. Un humain risquera la crise cardiaque là où le vampire aura juste l'air vieux.



Niveau 3

Réveil


Permet de (se) sortir de torpeur sans faire appel au sang.



Niveau 4

Murmure de la Mort


Le vampire devient un cadavre (soleil, eau bénite ... sans effets). 2 pt Sang sont nécessaires pour sortir de cet état où le vampire n'est même plus conscient de ce qui l'entoure.



Niveau 5

Pitié pour Seth


La cible est atteinte de la peste (ou choléra ...), va en torpeur ou meurt. Usage d'un point de sang devant entrer en contact avec la victime, qui succombe dans les 24h.





Voie Vitreuse


Très rare, elle ne concerne que des nécromants ayant séjourné dans le monde des morts assez longtemps ou à de nombreuses reprises. Cette voie est également assez sombre vue qu'elle concerne les Spectres et non les Wraiths.



Niveau 1

Yeux des morts


Pendant quelques instant, le vampire peut voir au travers les yeux d'un spectre. Pour ce faire il doit connaître soi son nom, soi sa localisation. En étant en vision spectrale, cela permet de percevoir l'état de santé, de dégradation physique etc...



Niveau 2

Heure de la mort


Ce pouvoir permet de voir dans le monde réel avec les yeux des morts : connaissance des sentiments entre personnes, état physique, mort prochaine d'un individu etc... Il va sans dire que ce pouvoir n'est pas compatible avec la Voie de l'Humanité.



Niveau 3

Jugement de l'âme


A ce stade, le nécromancien devient de plus en plus sensible au différences entre Ombre et Wraith. Il sait a quelle personnalité il a à faire et peut négocier séparément avec les deux. Ses contrats avec les fantômes sont bien plus sécurisé que ceux de ses confrères.



Niveau 4

Souffle de Thanatos


Le vampire exhale sur une zone (250m de coté par succès) un nuage entropique, attirant les spectres pour le diriger sur une cible. Elle souffre alors d'une blessure aggravée (une seule), devient malade ou alors porte des marques de déchéance physique, mais aussi spirituelle (Aura de corruption ...) ce qui implique des malus sociaux pour toute personne étrangère à la mort en général. On ne peut être affecté 2 fois de suite par le nuage.



Niveau 5Festin d'âme


Le vampire peut se nourrir sur l'énergie entropique d'un endroit où des personnes meurent habituellement (4 points maximum / semaine), ou sur un spectre. bien sur cela nécessite d'attaquer le fantôme, (10 points maximum, utilisables pour booster les pouvoirs, pas pour la nourriture ou les attributs physique).








Dernière édition par La Voix de Caïn le Sam 2 Juin 2018 - 22:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:17



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Obténébration




Le surnaturel n'est qu'un jeu d'ombres dansant sur les restes de nos peurs d'enfant.



Henning Mankell


Disciplines Sombre10

La pratique d'Obténébration clanique exige d'avoir le "Lore Lasombra" :
Niv 1 pour Obténébration 1 et 2
Niv 2 pour Obténébration 3 et 4
Niv 3 pour Obténébration 5 et 6.

Pour les non Lasombra ou les Lasombra suivant la voie de l'Humanité, voir introduction générale.





Niveau 1

Manipulation d'ombres


Les ténèbres autour de vous peuvent être manipulées pour effrayer votre victime. Elles ondulent, sans véritable forme, mais semblent vivantes. Vous pouvez les intensifier ou les réduire, voire vous y cacher sans bouger ni dire un mot (comme Dissimulation, mais les ombres doivent être plus noires encore). Notez qu'une personne utilisant Auspex peut vous détecter sans trop de mal.


Dérangements associés : Lunatique, Fantasque (Monde de Ténèbres)
Dérangement niveau Maitre : Infestation d'ombre (Shadow infestation)

Spoiler:






Système
Seuil : N/A. Dépense d'1pt de sang
Modificateur : En fonction de l'usage; se cacher (furtivité), faire peur (intimidation), attaque Seuil : (10 - Esquive de la cible), faire une forme ou moins complexe Seuil 7; la précision dépend de la marge.


Ce pouvoir très polyvalent permet plusieurs usages, le premier enseigné étant de de modifier l'aspect de son ombre, puis celle d'un objet ou de créer une ombre d'objet ou de personne non présente puis de donner une forme impressionnantes ou terrifiante aux ombre (+ 1 intimidation). L'usage suivant consiste a se cacher dans les ombres... cet usage est moins efficace qu'occultation (+ 1 furtivité); mais permet d'augmenter la discrétion d'un groupe immobile dans les bonnes conditions. Enfin, préfigurant des niveau plus avancer, il est possible de saisir avec les ombres une cible (une seule). La sensation est brûlante ou glacé et ôte 1pt de vigueur pour la durée de la saisie. Faute de vigueur le mortel commence à étouffer (ce qui n'est pas le cas du vampire).
Il n'est pas possible de saisir des objets (cf niveau 3)





Niveau 2

Linceul de nuit


Vous créez une sorte de nuage d'ombre pure d'environ 3 mètres de diamètre dans lequel les sons sont étouffés et la lumière inexistante. Toute personne autre que vous y est quasiment aveugle. Vous seul y voyez correctement. Ce nuage reste présent pendant plusieurs minutes avant de disparaître (à moins que vous ne le fassiez disparaître vous-même) et vous pouvez le déplacer (plus vous le bougez et plus vous vous concentrez pour qu'il ne disparaisse pas, plus vous allez utiliser votre énergie).

Les humains, les animaux et les vampires confronté la première fois au pouvoir doivent faire un jet de volonté pour ne pas fuir. En cas de réussite, ils subissent un malus de 1 à cause de la peur.






Système
Seuil : 7. Dépense d'1pt de sang si le nuage est lancé hors de porté de vue (max 50 m) avec un Seuil 5
Modificateur : Occulte (Def : volonté)
● marge 1 : 3 m de diametre
● marge 2 : 6 m
● marge 3 : 12 m
● marge 4 : 24 m
● marge 5 : 48 m

Ce pouvoir fait apparaître un nuage de brume ténébreuse. Son étendu dépend de la marge mais le vampire peut rétreindre l'étendue. Les ténèbres éteignent toutes forme de lumière à l'exception du feu. Les sons sont affaiblis. Les personnes prisonnières ont l'impression de baigner dans un liquide épais et poisseux; et ont un malus de 2 en vigueur tant qu'ils sont dans l'effet, certain ont décris une sensation de se noyer, d'autre des ténèbres aggripant et déchirant en tout sens leur victime . Les dons surnaturels de vision ont un malus de -3, y compris pour un autre possesseur de la discipline. Les dons d'écoute subissent une pénalité (-2).

Les même règles de peur s'applique que pour le niveau 1. Les deux niveaux ne sont pas cumulable.





Niveau 3

Bras de l'Abysse / Bras d'Arhiman


A partir des ténèbres de l'endroit où vous êtes, vous pouvez créer un ou plusieurs tentacules, d'une longueur d'environ 2 mètres chacun, qui vous aident en attaquant vos adversaires, en portant de lourdes charges, bref en accomplissant votre volonté. Vous dépensez du sang pour chaque tentacule créé mais ensuite vous pouvez faire d'autres actions, le tentacule ayant son fonctionnement propre (sauf en cas d'action délicate, ou votre attention totale est requise). Les tentacules sont tout aussi sensible que vous au soleil et au feu, et peuvent tout à fait être attaqués et détruits avec des armes classiques.






Système
Seuil : 6. Dépense d'1pt de sang
Modificateur : Occulte (Def : Athlétisme ou Bagarre )
● marge 1 : 1 tentacule
● marge 2 : 2 tentacules
● marge 3 : 3 tentacules
● marge 4 : 4 tentacules
● marge 5 : 5 tentacules

Les tentacules apparaissent des coins sombres (attention aux pièces très éclairées ou à éclairage repartit) et non de l'ombre du vampire. Chaque tentacule fait 2m (Célérité et Puissance ne peuvent pas leur être appliqué mais les bonus s'appliquent). En depensant 1pt sang vous pouvez augmenter la longueur ou ajouter un bonus de force ou un bonus en dexterité sur un tentacule. Chaque tentacule à 4 niveaux de santé (la Force d'Âme s'applique), et sont sensibles au soleil et au feu. Chaque tentacule peut infliger 1 dégât létal.

Pour faire lâcher prise un jet d'opposition en bagarre ou athlétisme sera demandé; la marge la plus élevée l'emportant.

Il n'est pas possible de faire des manipulations délicates comme conduire ou écrire avec les Bras.





Niveau 4

Sombre métamorphose


Les ombres autour de vous vous enveloppent comme un linceul et vous poussent alors quatre bras des abysses, extension de votre propre corps que vous manipulez comme de nouveaux membres. Ces tentacules ont les mêmes propriétés que ceux que vous invoquez avec Bras des Abysses, mais durent moins longtemps (quelques dizaines de secondes au maximum).






Système
Seuil : 5. Dépense de 2pt de sang
Modificateur : Volonté/2 (Def : Athlétisme ou Bagarre )
Echec = dépense de sang
Echec critique = 2 dégâts létaux non absorbables, le corps est ravagé par les Ténèbres.


Le pouvoir fait jaillir 4 tentacules du torse du vampire (Force et Dextérité = a celles du vampire). Au contact, la cible à un malus de 2 en vigueur comme pour le niveau précédent. Le vampire bénéficie d'une attaque supplémentaire (totale de 2, non pas une supplémentaire par tentacule).
A cela, s'ajoute des marbrure d'ombre ondulant sur le corps du Lasombra, alors que la tête et les extrémités semblent disparaître dans les ténèbres. De part son aspect effrayant, les jets de courage selon les conditions des niveau 1 ou 2 sont demandés. Le vampire gagne également un bonus +3 en Intimidation.

Enfin, sous cette forme il peut voir dans le noir absolu.

Ce pouvoir n'est pas cumulable avec les précédents.






Niveau 5

Corps d'ombre


Votre corps devient une silhouette d'ombre et peut se glisser partout, disparaître d'un endroit pour réapparaître à l'autre bout de la pièce. Sous cette forme, vous restez sensible aux attaques magiques et aux armes mystiques, mais votre corps est manipulable et vous pouvez le déformer pour le reformer.






Système
Seuil : N/A. Dépense de 3pt de sang
Modificateur : N/A

Durant 3 tours; le Lasombra se transforme en flaque de ténèbres. Il ne peut pas attaquer et est insensible aux dégâts à l'exception du  soleil ou du feu (malus -1 pour la frénésie due à ces deux éléments). Sa vision dans le noir absolu est parfaite. Sous cette forme il peut ramper sur les murs, se glisser par des trous minuscules. Il peut également se déployer en Nuage de Ténèbres (avec les même effets que le niveau 2). L'aspect inhumain de l'ensemble nécessite un test de Volonté selon les modalités précédentes. Par défaut, le personnage ne peut utiliser que Obténébration sous cette forme, pour le reste et sous condition d'applicabilité :

Seuil : Volonté
● marge 1 : Uniquement Obténébration
● marge 2 : disciplines de perception
● marge 3 : disciplines de manipulation mentales
● marge 4 et + : disciplines mystiques (magies vampirique ou Chimerie)






Niveau 6

Appel de la Lamproie


Vous invoquez une lamproie d'ombre qui s'attaque à votre cible pour lui voler son sang (ne vole pas de sang aux vampires) avant de revenir à vous et vous sauter dans la bouche, gorgée de vitae. La douleur est celle de mille morsures pour votre victime, qui peut tomber en frénésie. Vous devez vous concentrer pour manipuler cette lamproie, qui peut être attaquée par magie uniquement.



OU



Niveau 6

Marcher dans l'Abysse


Vous permet de vous déplacer d'un endroit à un autre à travers les méandres des Abysses. Vous pouvez y emmener quelqu'un avec vous, personne volontaire ou non d'ailleurs. Attention toutefois, les Abysses sont un monde dangereux, il peut vous arriver de rencontrer l'un de ses habitants, et croyez-moi, ils ne sont pas très amicaux... De plus, en voyageant dans les Abysses, vous prenez le risque d'entrer en Frénésie. A vos risques et périls.



OU



Niveau 6

Sous l'égide des ombres


Vous vous enveloppez d'une armure d'ombres compactes qui forme un excellent rempart contre tous dégâts, sauf le feu et le soleil. Rien qu'à la vue de cette armure terrifiante, toute personne normale fuit, horrifiée.



OU



Niveau 6

Yeux de la Nuit


Vous pouvez voir n'importe quelle zone dans un rayon de 20 mètres, en vous concentrant fortement. Pour ce faire, vous passez votre vision par les ombres présentes là où vous voulez voir, quand que l'endroit visé n'est pas trop éclairé. Vous pouvez utiliser toute évocation du pouvoir pour vous aider (ombres, tentacules, etc).







Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 7 Nov 2019 - 1:35, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:17



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Présence




En imposer pour ne pas avoir à imposer, voilà en quoi consiste le charisme.



François Proust


La présence représente la forme la plus avancée du magnétisme des enfants de la nuit. La présence joue sur les émotions, et en théorie aussi bien le chauffeur de taxi que la Mathusalem peut y être soumis. En théorie... car tout vampire habitué des rassemblement sociaux (membre de secte ou clan avec Présence) peut se douter d'une manipulation et y résister (Seuil : Volonté) + 1pt de Volonté par tour tant que le vampire est présent et le pouvoir actif. A partir de là il est immunisé pour les reste de la nuit. Les vampires n'entrant pas dans ces catégories doivent d'abord réussir un jet d'Empathie (Seuil 5). A contrario; les personnages ayant 3 générations de moins n'ont qu'1pt de volonté à dépenser pour être immunisé pour la nuit. Cette règle s'applique à tout les niveaux avec une subtilité pour le niveau 1.

La présence ne fonctionne que si le visage est visible; porter un masque ou être caché invalide l'usage de cette Discipline. Certain niveaux permettent un usage sur un groupe, humain et créatures surnaturelles y sont sensibles (attention avec certaine races).

Jouant avec les émotion (ce n'est pas de la Domination), un ordre sous Présence ne pourra jamais pousser une personne a se mettre en danger vital. Il ne fonctionnera pas non plus si l'ordre est ridicule ou peu clair. Dans les cas limites, le rôleplay aura son importance; un discours enflammé ou une somme d'argent peuvent faire pencher la balance.

Dérangements associés : Hystérie, Mégalomanie, Mélancolie, Perfectionnisme
Dérangement niveau Maitre : Influence inconsciente (Unconscious influence)

Spoiler:





Niveau 1

Révérence


Vous fascinez les personnes autour de vous. Elles boivent vos paroles, mais ne sont pas hypnotisées pour autant. Disons que c'est pratique pour briller en société, car vous attirez l'attention. Révérence vous permet aussi d'accentuer les émotions ressenties par quelqu'un dans le sens de l'attrait pour votre personne.






Système
Seuil : 6. Dépense d'1pt de sang
Modificateur : Représentation ou Vamp (Def : N/A)
● marge 1 : une personne affectée
● marge 2 : 2 personnes
● marge 3 : 4 personnes
● marge 4 : 6
● marge 5 : 20
● marge 6 ou réussite critique : toute personne voyant le vampire


L'amplitude de l'effet dépend de la marge de réussite. Les première victimes touchées sont parmi celles dont la volonté permanente est la plus faible. Chez elle, le caractère anormal de la fascination n'est pas ressentie dans l'immédiat; elles sont juste pour le charme / charisme de l'orateur et auront une très forte tendance à abonder en son sens. Mais après coup, elles se souviendront de cet enthousiasme (qui pourra être vue comme suspect de manière retro-active, si le personnage ne supporte pas au naturel le lanceur du pouvoir).

La règle de résistance de l'introduction s'applique, les personnage devant dépenser 1pt par tour deviennent eux aussi immunisé dès qu'ils ont dépensé autant que la marge de réussite du vampire à l'origine du pouvoir.

Au maximum l'effet dure une scène mais l'auteur de la Présence peut l'arrêter à volonté. Le pouvoir peut aussi prendre fin si des demandent mettant en danger, absurdes ou incompréhensibles sont formulées.





Niveau 2

Regard terrifiant


Vous exhibez vos attributs vampiriques pour terroriser votre victime. Si ça fonctionne, la personne vous fuira comme la peste pendant une à plusieurs heures. Si la cible est acculée, elle vous attaquera de manière désordonnée, essayant de vous fuir par tous les moyens.


Attention, utiliser Regard Terrifiant en public est une violation de la Mascarade, alors attendez d'être seul avec votre proie...






Système
Seuil : 10-Volonté de la cible.
Modificateur : Intimidation (Def : Intimidation)
Echec : la cible est secouée mais tiens bon et ne cède pas à la panique
Echec critique : non seulement l'effet est loupé, mais en plus la cible trouve le vampire tellement ridicule avec ses grimaces qu'elle sera insensible à ses usages de Présence pour les 3 mois à venir
Marge :
●  1 : la cible est terrifiée


Si l'action est réussit, la cible ne peut rien faire d'autre qu'essayer de fuir le vampire, et ferra tout pour ne pas le regarder. Le vampire peut également étendre son action a travers plusieurs jet (un par tour, tant que la cible est présente); si elle accumule autant de mage que la volonté de la cible, alors cette dernière tombe au sol prostrée de terreur.
Cf. Règle en introduction pour la résistance





Niveau 3

Subjuguer


Vous êtes si attirant que votre victime est prête à tout faire pour vous satisfaire, vous obéissant dans le but de bien se faire voir de vous. C'est ça d'avoir la classe... Dure quelques heures et fonctionne aussi bien sur les personnes déjà bien disposées que sur les ennemis.






Système
Seuil : 10 - Volonté permanente de la cible.
Modificateur : Expres​sion(Def : Empathie)
Echec critique : La cible sera insensible à ses usages de Présence pour les 3 mois à venir
Marge :
● marge 1 : 1 heure
● marge 2 : 1 jour
● marge 3 : 1 semaine
● marge 4 : 1 mois
● marge 5 + : 1 an


Contrairement à Domination, ce niveau de présence permet de garder le libre arbitre (partiel) et la créativité de la cible. Le jet n'est pas effectué par le joueur mais le staff qui tiendra le résultat secret, car la Présence possède un inconvénient : son résultat n'est pas durable et ne préviens pas quand il va cesser. Comme toujours avec ce type de pouvoir, il n'est pas possible de pousser la cible à se suicider.
Cf. Règle en introduction pour la résistance





Niveau 4

Appel


Vous convoquez par l'esprit la personne de votre choix, sous condition d'avoir déjà utilisé Présence sur cette personne. Celle-ci ressentira alors le besoin de vous voir, et fera son possible pour vous rejoindre. L'effet d'Appel dure jusqu'à ce que la personne vous ait rejoint, ou jusqu'au matin. La personne appelée arrivera plus ou moins vite, mais elle évitera les situations à risques et les zones dangereuses. Donc si vous êtes au milieu d'une mer de flammes, attendez-vous à ce que personne ne vienne vous aider...






Système
Seuil : variable + 1pt de sang
Modificateur : Commandement (Def : Empathie)
Echec critique : La cible sera insensible à ses usages de Présence pour les 3 mois à venir
Marge :
● marge 1 : la cible approche lentement et en hésitant
● marge 2 : avance à contrecœur et est facilement retenu par les obstacles
● marge 3 : vitesse raisonnable
● marge 4 : arrive à la hâte, en franchissant les obstacles
● marge 5 + : la cible se précipite, faisant fi des obstacles


En ayant vue un vampire, le détenteur de la Présence peut à présent le convoquer. Si la cible a juste été apperçue rapidement, Seuil : 4; si elle est connue Seuil : 6; si une de vos Présence antérieures a fonctionné sur elle, Seuil : 8, enfin si vous aviez eu un échec simple avec un usage de Présence sur la cible, Seuil : 3. Avec un échec critique le pouvoir ne fonctionne pas. La marge de réussite donne l'empressement à venir. La cible doit néanmoins avoir les moyen de venir (capacité physique, financiers, transport, pas d'obstacle infranchissable, pas de danger majeur sur la route). La cible ne se mettra pas en danger, se dirigera vers le vampire même si ce dernier se déplace et rationnalise tout à fait son acte. L'effet se dissipe au levé du soleil mais rien n'empêche de recommencer le soir suivant.
Cf. Règle en introduction pour la résistance





Niveau 5

Majesté


Pendant une heure, toutes les personnes dans la même pièce que vous vous sont fidèles, même si ce sont des ennemis, et vous obéiront. Mais si vous quittez la pièce, si vous attaquez quelqu'un ou si vous faites le moindre signe d'agression, alors votre Majesté disparaît, et vous perdez votre emprise sur les autres.






Système
Seuil : N/A + 1pt de Volonté
Modificateur : Intimidation (Def : Volonté)


L'usage de ce pouvoir doit être mûrement réfléchit. Jubiler de la soumission de votre ennemi ne dure qu'un instant alors que sa vengeance pourra être éternelle. De plus certain rassemblement (Elyséeum sabbatique, certain ritae Sabbat) proscrive l'usage de ce Don chez d'autre que l'autorité officielle... briser cette règle c'est courir le risque d'un bannissement ou d'une Chasse au Sang /Chasse Sauvage. Majesté reste pour beaucoup d'anciens "le fait du Prince".

Pour les autre cas ou les têtes brûlées, l'activation de se pouvoir est immédiat mais vous devez être vue.... si vous passez derrière un paravent, l'effet cesse. De même si vous vous montré belliqueux ou agressez un autre vampire. Enfin, les vampires tournant le dos, laçants leur chaussure, etc ne sont pas non plus soumis à l'effet tant qu'ils ne vous regardent pas.

Un vampire peut s'opposer à celui dont majesté est activé,moyennant un jet Seuil : Volonté du résistant - intimidation de l'auteur de la présence. Une réussite vous permet d'agir normalement durant un tour mais au tour suivant, il sera écrasé par le mécontentement de sa cible.
Cf. Règle en introduction pour la résistance





Niveau 6

Amour


Duplique les effets des Liens du Sang.



OU



Niveau 6

Confiance


Vous parvenez à instaurer un climat de parfaite confiance entre vous et les membres du groupe qui vous entoure.



OU



Niveau 6

Regard paralysant


Vous faites les gros yeux à votre victime, qui est tétanisée de frayeur et ne peut plus bouger. Plus vous utilisez de concentration pour ça, plus longtemps la victime sera paralysée.



OU



Niveau 6

Renouer avec les plaisirs terrestres


La victime (vampire) renoue avec les plaisirs de la vie humaine, et toutes les sensations délicieuses qu'il a vécu étant humain lui reviennent d'un seul coup.  Selon la force de votre Présence, les sensations peuvent aller du simple souvenir agréable jusqu'à l'extase la plus totale.







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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:18



Disciplines 18112206535017747816006143

Protéisme




Il peut se changer en loup [...] ou en chauve-souris.



Dracula - Bram Stocker




Dérangements associés : Lunatique, Obssession (pour la forme animale)
Dérangement niveau Maitre : Transformation incontrôlée (Uncontrolled shifting)

Spoiler:




Niveau 1

Les Yeux de la Bête


Vous êtes nyctalope. Cela signifie que vous pouvez, comme les chats, voir dans le noir total. En revanche, si vous utilisez Témoin des ténèbres et que quelqu'un allume une lumière ou un flash, vous êtes temporairement aveuglé (quelques secondes à une minute).

La lignée Mariner possède un sonar audible par les personnes présentes à la place des yeux.






Système
Seuil : N/A.
Modificateur : N/A

Activer ce pouvoir prend 1 tour, faisant apparaître des yeux rouges incandescents. Bonus de 2 marges pour pour naviguer en visibilité 0. Cette apparence est bien sur un Bris de Mascarade. Si les yeux sont visibles, le personnage à un malus de 2 avec les mortels (qui seront soit méfiant, soit concentré a essayer de comprendre le genre de lentilles que porte le vampire), et un malus de 1 si le personnage porte des lunettes de soleil (anormal de nuit ou en intérieur).

Le pouvoir peut rester activé à loisir mais toute source de lumière puissante (pièce très éclairée aux néons, etc) ou soudaine (phare de voiture, flash d'appareil photo, explosion, etc) aveugle le personnage pour un tour ou deux.





Niveau 2

Griffes du loup


Le nom parle de lui-même. A la place de vos ongles poussent des griffes de loup, acérées. On a dit loup, pas Wolverine.






Système
Seuil : N/A + 1pt de sang
Modificateur : N/A

Activer ce pouvoir prend 1 tour, faisant apparaître des griffe de 5cm maximum aux mains ou aux pieds (dépense d'un 2eme point pour avoir les deux). Cette apparence est bien sur un Bris de Mascarade et les gants ne peuvent pas cacher les griffes.

Ces griffes donne un bonus de 1 en force et inflige du dégât aggravé. Elles peuvent aussi graver la pierre ou le métal.

Le pouvoir peut rester activé à loisir mais impose des malus pour des actions demandant une précision de la main ou une certaine dextérité manuelle.





Niveau 3

Fusion avec la terre


Vous vous fondez dans le sol ou dans la roche pendant plusieurs heures mais ne pouvez pas bouger ou parler. Vous êtes comme endormi. Toutefois, si le sol bouge (tremblement de terre, explosion proche, etc), vous vous réveillez. Vous pouvez choisir de vous réveiller de vous-même. Utile pour se cacher pendant un moment.  






Système
Seuil : N/A + 1pt de sang
Modificateur : Voie Ethique

Activer ce pouvoir prend 1 tour, où le vampire passe dans un état transitoire entre chair et terre. Sous cette forme il est relativement protégé aussi bien sur le plan physique que astral. Dans le cas du premier, sa localisation prend la forme d'une terre presque aussi dur que la pierre, dans le second, il semblera spongieux. Il est très difficile a detecter (malus -2 pour l'usage des dons surnaturel de perception). Néanmoins en cas d'attaque (brûler la terre par exemple) provoque l'expulsion du vampire (avec les éventuelles blessures).

Durant son séjour sous-terrain, le vampire ne peut pas se déplacer; il n'a pas non plus le choix de la durée qui dépend de son Ethique. Pour agir avant terme en cas de danger, il doit réussir un jet sous son éthique, sinon il devra être blessé pour être expulsé de force ou attendre la fin du délais :



Score d'éthiqueDurée de la torpeur
101 jour
93 jours
81 semaine
72 semaines
61 mois
51 an
410 ans
350 ans
21 siècle
15 siècles
01 millénaire

En cas de réussite du jet il a accès à une partie de ses dons en fonction de la marge :

● marge 2: Uniquement Protéan
● marge 3 : disciplines de perception
● marge 4 : disciplines de manipulation mentales
● marge 5 et + : disciplines mystiques (magies vampirique ou Chimerie)

En cas de sortie, c'est sous la forme d'une fontaine de terre aveuglante (-2 en perception) et reste déboussolé pendant un tour (malus -2 aux actions).

Durant son séjour sous terre, toute action comme l'usage d'une discipline demande au préalable un jet d'Ethique pour savoir si le vampire reprend assez conscience. Dans ce cas, il a uniquement accès à : auspex 1 & 2 et animalisme 1 & 2.





Niveau 4

Forme de la Bête


Pendant trois à cinq minutes vous vous transformez, tel Dracula, en loup ou en chauve-souris  (ou autre en fonction de la lignée). Évitez de le faire au milieu de la rue, ça fait désordre et c'est un bris de Mascarade. Sous cette forme, vous pouvez utiliser des disciplines, exceptés Nécromancie, Serpentis, Thaumaturgie ou Vicissitude.






Système
Seuil : N/A. 1pt de sang
Modificateur : N/A

Activer ce pouvoir prend 3 tours, qu'il est possible d'accélérer en dépensant un 1pt de sang par tour gagné. Faire ça en public est bien sur un Bris de Mascarade. Le gangrel adopte au choix une de ses formes, qui varie en fonction de la lignée :
Rural : Loup (attaque) / Chauve souris (fuite)
Urbain : Chien (attaque) / Araignée (fuite)
Mariner : Requin (attaque) / Mouette (fuite)
Anda (juste a titre informatif) : Loup (attaque) / Faucon (fuite)

Toute autre forme demande l'achat d'un Atout spécifique.

Les vêtements sont transformé, ainsi que le contenu des poches (pas du sac). L'effet dure jusqu'au levé du soleil mais peut être annulé avant.

Sous forme d'attaque, le vampire fait force + 1 de dégâts aggravé avec ses griffes (les crocs de chaque vampire font par défaut eux aussi du dégât aggravé hormis pour le baiser).  Sa vitesse de déplacement est doublé, Protéan 1 est actif.

Sous forme de fuite sa force est réduite à 1 mais il peut se déplacer a 30km/heure (davantage pour l'araignée).

Dans les deux cas il peut faire usage de ses disciplines (dans la limite d'applicabilité) sauf : Serpentis, Nécromancie, Thaumaturgie et Vicissitude.






Niveau 5

Brouillard


Vous vous transformez momentanément en une brume blanchâtre qui peut se déplacer librement à une vitesse normale. Les conditions d'utilisation sont les même que pour Forme de la Bête.






Système
Seuil : N/A. Dépense de 1pt de sang
Modificateur : N/A

Activer ce pouvoir prend 3 tours, qu'il est possible d'accélérer en dépensant un 1pt de sang par tour gagné. Faire ça en public est bien sur un Bris de Mascarade. Sous forme de brume, le vampire peut être poussé pas un vent violant (Puissance pour s'y opposer) mais ne pourra pas être dispersé.

Sous cette forme il me peut pas être attaqué (sauf attaque surnaturelle), bénéficie d'un bonus face au feu ou au soleil (+1) mais ne peut pas non plus attaqué sauf via l'usage de discipline non physique. Un jet de dé est toute fois nécessaire et le pouvoir doit être applicable.

Seuil : Volonté
● marge 1 sur une égalité ou échec : Protean 1 & 3
● marge 2 : disciplines de perception
● marge 3 : disciplines de manipulation mentales
● marge 4 et + : disciplines mystiques (magies vampirique ou Chimerie)

Le pouvoir dure jusqu'au levé du soleil mais peut être annuler à loisir à condition que le vampire ait la place pour le faire.





Niveau 6

Contrôle de la terre


Après une Fusion avec la terre, vous pouvez vous déplacer sous terre, un peu à la manière d'une taupe ou d'un ver des sables.



OU



Niveau 6

Peau de marbre


Votre peau deviens si dure que vous parvenez à bloquer une lame à mains nues, les balles de petits calibres ricochent sur votre carapace, et vous planter un pieu dans le cœur relève d'une force herculéenne. Vous restez toutefois sensible au feu, au soleil et aux attaques magiques. Mais tout à un prix, et pour cette insensibilité physique vous dépensez beaucoup de vitae.



OU



Niveau 6

Maîtrise de la forme


En versant de votre sang sur quelqu'un, vous pouvez lui faire retrouver sa véritable apparence jusqu'à ce que le sang soit nettoyé (si la discipline utilisée est de niveau 6 ou inférieur). Fonctionne sur Protéisme, Obténébration, Vicissitude, Serpentis, Thaumaturgie, Garous et autres changeurs de formes.



OU



Niveau 6

Pouvoir de Loki


Vous pouvez vous transformer en la créature dont vous avez consommé le sang en dernier. Votre aura changera alors pour ressembler à celle de votre nouvelle apparence. Plus vous aurez absorbé de son sang, plus longue sera la métamorphose. Vous pouvez y mettre fin quand vous voulez, mais par défaut vous reprendrez votre apparence à l'aube. Notez qu'un vampire utilisant Maîtrise de la forme peut vous démasquer...







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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:19



Disciplines 18112206535017747816006144

Puissance




Il n'y a dans la force ni erreur, ni illusion : c'est le vrai mis à nu.



Napoléon Bonaparte



Puissance vous demande systémtiquement la dépense d'1pt de sang / round (et non scène).
En cas d'opposition de deux personnages ayant le même niveau de Puissance, le Modificateur sera Athlétisme.

Dérangements associés : Mégalomanie
Dérangement niveau Maitre : Dédain pour la faiblesse (Disdain for weakness)

Spoiler:




Niveau 1

Prouesse


Vous avez plus de force qu'un vampire lambda. Sans que votre densité musculaire augmentée soit visible, vous pouvez facilement soulever une bonne centaine de kilos, ce qui vous permet d'envoyer valdinguer un homme de taille moyenne sans trop de problème.





Niveau 2

Force


Votre musculature change, les musclent saillent alors que votre puissance augmente. Vous infligez des dégâts supplémentaires à chaque attaque et vous pouvez soulever près de 200 kilos.





Niveau 3

Vigueur


Vous pouvez soulever jusqu'à 400 kilos, briser des lames à main nue ou casser des murs de briques sans problème.





Niveau 4

Intensité


En un coup de poing vous pouvez briser tous les os d'un simple mortel. Votre force se voit à vos muscles de boxer poids-lourd. Vous pouvez porter un poids allant jusqu'à 700 kilos, défoncer un mur en béton ou arracher un lampadaire pour battre le record du lancer de javelot avec.





Niveau 5

Force herculéenne


Physiquement, vous prenez la musculature de Hulk Hogan. Et vous pouvez soulever près d'une tonne, ce qui vous permet d'envoyer bouler une Smart sans souci, de renverser un camion, mais n'essayez pas d'arrêter un train à mains nues, vous aurez quand même mal... Hercule, oui. Superman, non.





Niveau 6

Empreinte


Vous pouvez broyer dans votre poing à peu près n'importe quoi, pour lui donner la forme dont vous avez besoin. Par exemple, si vous escaladez un mur, vous pouvez broyer les briques sous vos doigts pour vous assurer des prises stables...



OU



Niveau 6

La petite réprimande


Vous concentrez votre force dans un simple toucher, et vous éjectez votre adversaire sans toutefois le blesser. Notez qu'il peut se blesser dans la chute, mais là, ce n'est pas de votre faute. Il n'avait qu'à pas tomber sur ces pieux en bois... La distance de projection dépendra de la force que vous aurez mis dans ce toucher, mais n’excédera pas les 10 mètres.



OU



Niveau 6

Poing de Caïn


Comme dans certains films d’arts martiaux, vous pouvez frapper votre adversaire à distance, sans même le toucher. Concentrez bien votre force dans vos poings, visualisez là, et frappez. Une onde de choc part de vos poings pour frapper votre adversaire, sur une distance maximale de 6 mètres.



OU



Niveau 6

Poursuite implacable


Quand vous courez, vous pouvez concentrer votre puissance dans vos membres inférieurs pour faire des bonds plus importants, d'une distance allant de 6 mètres de hauteur jusqu'à 10 mètres de longueur (au maximum).





Il va de soi qu'utiliser en public Puissance 2 à 6 représente un bris de Mascarade.







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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:20



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Quietus




On tue un homme : on est un assassin. On en tue des millions : on est un conquérant. On les tue tous : on est un Dieu.

Jean Rostand




La pratique de Quietus clanique exige d'avoir le "Lore Assamite" :
Niv 1 pour Quietus 1 et 2
Niv 2 pour Quietus 3 et 4
Niv 3 pour Quietus 5 et 6.

Pour les non Assamite ou les Assamites suivant la voie de l'Humanité, voir introduction générale.

Dérangements associés : Mélancolie, Hystérie, Animisme sanguin
Dérangement niveau Maitre : Fétichisme sanguin (Blood fetishism)

Spoiler:




Niveau 1

Silence de Mort


Vous créez une zone de silence total autour de vous, bloquant tous les bruits, cris, explosions, bruits d'armes à feu se produisant dans cette zone. En revanche, les bruits provenant de l'extérieurs sont parfaitement audibles. Silence de Mort dure environ une heure, mais vous pouvez choisir d'y mettre fin à tout moment.






Système
Seuil : N/A. Dépense d'1pt de sang
Modificateur : N/A


Le vampire forme une sphère de 6 m qui dure une heure et se déplace avec lui. Les sons produits dans la sphères ne se diffuse pas à l'extérieur mais attention, un tir produit dans la sphère mais dont le projectile en sort pour taper sur quelque chose, pourra être entendu au moment de l'impact dans certain cas.





Niveau 2

Toucher du Scorpion


Vous pouvez transformer votre sang en un poison quasi-mortel, et en enduire une arme, vos mains, vos lèvres ou le faire ingérer à votre victime.  Comme un serpent vous pouvez également cracher le poison en direction de votre victime, sur une distance maximale de trois mètres. Un vampire empoisonné perd ses forces et reste affaibli jusqu'au lendemain, tandis qu'un humain décède dans la nuit.






Système
Seuil : Volonté. Dépense variable de sang
Modificateur : N/A (Def Vigueur)


Le vampire peut transmuter un nombre de point de sang égal à sa vigueur. La victime doit faire un jet Seuil : (Vigueur X2 ) + Force d'Âme.

Marge de l'assassin - marge de la victime
● égalité ou marge négative : le poison est neutralisé par la victime
● marge 1 : l'effet dure 1 tour
● marge 2 : l'effet dure 1 heure
● marge 3 : l'effet dure 1 jour
● marge 4 : l'effet dure 1 mois
● marge 5 et + : l'effet dure 1 an

Pendant cette durée, la cible perd autant de point de vigueur que le nombre de points convertis et touché (si l'assassin disperse son poison sur plusieurs lames et qu'une seule touche, le nombre est divisé par le nombre de lame, arrondit à l'inférieur. De même si le sang est repartit sur deux mains). Dans le cas du crachat la quantité maximum est 2. Si la cible tombe a 0, elle décédera des suite de l’immunodépression pour un humain (sauf si des soins adapté sont donné pour le mettre à l'abris d'une infection le temps delà convalescence), et aboutira à la torpeur pour le vampire, pendant au minimum le temps d'action du poison.

Ce poison peut être mis sur des lames, sur les mains, les lèvres ou autre parties du corps. Il ne peut pas être utilisé sur des projectiles. La distance maximal pour le crachat est de 3m. Le poison se conserve aussi longtemps que sa virulence (il n'est pas possible de piéger un objet avec une marge de 1). L'attaquant est immunisé contre son propre poison mais pas contre celui d'autre détenteur de Quietus.





Niveau 3

L'Appel de Dagon


Si vous touchez votre victime, vous l'infectez. Dans la nuit, sans même avoir besoin de voir votre victime, il vous suffit alors de dépenser un peu de votre vitae pour déclencher l'Appel de Dagon. Ce faisant, vous infligez à votre victime des blessures sous forme d'éclatement de vaisseaux sanguins dans les poumons. Vous devez toucher votre victime à chaque fois que vous voulez utiliser ce pouvoir.






Système
Seuil : Volonté. Dépense variable de sang
Modificateur : N/A (Def Vigueur)


Le vampire doit toucher sa victime, puis il dispose d'une heure pour activer le pouvoir sans avoir besoin d'être présent. La victime doit faire un jet Seuil : Volonté.

Marge de l'assassin - marge de la victime = nombre de degat létaux par point de Volonté dépensé par l'assassin. Maximum : score de vigueur de l'attaquant.





Niveau 4

Caresse de Baal


Votre sang changé en poison peut dissoudre les chairs, vivantes ou mortes. Vous devez déposer un peu de votre sang sur une lame (ou une balle, ça fonctionne aussi), vous concentrer une dizaine de secondes pour le transformer en poison puis blesser votre victime avec (le sang doit pénétrer dans sa chair sinon c'est sans effet). Une arme empoisonnée infligera des dégâts aggravés  au lieu d'une blessure normale.






Système
Seuil : N/A. Dépense variable de sang
Modificateur : N/A (Def Vigueur)


Le vampire transforme une partie de son sang en acide (max points d'acide = Vigueur) dont il imprègne une lame, des ongles ou des griffes (pas de crachat). Chaque coup porté consomme un point de ce poison et provoque un dégât aggravé jusqu'à épuisement de l'acide. Les coups ratés ne consomment pas d'acide. Ce pouvoir demande 2 tours pour être renouvelé.





Niveau 5

Goût de la Mort


Une fois votre sang converti en poison, vous pouvez le cracher sur votre victime sur une distance de trois mètres. Ce concentré de toxine est comme de l'acide sur la peau, il la dissout pendant quinze secondes, avant de devenir inerte. Un vampire pourra se régénérer en se nourrissant, mais un humain devra aller aux urgences s'il ne veut pas que la blessure s'infecte. Une fois que le venin est craché, vous ne pouvez recommencer qu'au bout de plusieurs minutes.






Système
Seuil : 5. Dépense variable de sang
Modificateur : Athletisme (Def Esquive)


Prolongement du pouvoir précédent, cette fois le vampire peut cracher son acide (3m X (force + puissance) ) qui si il touche cause deux dégâts aggravés. Les lancés ratés font perdre le sang investit. La seule limite du vampire est sa réserve de sang.





Niveau 6

Concentrer le sang mortel


Vous avez la possibilité, au prix d'une grande concentration, à augmenter la quantité de sang présente dans l'humain dont vous allez vous nourrir.



OU



Niveau 6

Silence sélectif


Vous parvenez, au prix d'une certaine quantité de sang, à créer une sphère de silence autour d'un objet ou d'une personne. Cette sphère de silence aura un diamètre maximal de 20 mètres et si l'objet est mobile et de grande taille (comme une voiture) il vous sera demandé une grande concentration.



OU



Niveau 6

Toucher ravi


Vous n'avez plus besoin de mordre votre victime pour absorber son sang, vous pouvez le faire par le toucher. Notez quand même que les effets de la morsure sont atténués, la victime humaine résistera à ses effets aussi bien qu'un vampire.



OU



Niveau 6


Libérer de l'influence


Ce rituel de sang vous permet d'annuler une malédiction ou de libérer d'une emprise non liée au sang (Domination, Présence, etc) mais pas d'un lien du sang, et vous ne pouvez le pratiquer sur vous-même.


Plus l'emprise ou la malédiction est puissante, plus importante sera la quantité de sang demandée. Il est important de noter que vous ne pouvez libérer quelqu'un que d'une malédiction ou d'un sort de niveau égal ou inférieur.







Dernière édition par La Voix de Caïn le Mer 6 Nov 2019 - 23:59, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyJeu 11 Déc 2014 - 4:20



Disciplines 18112206535117747816006146

Serpentis




Là où va le serpent, un dieu le précède.



Klaus Wentz


La pratique de Serpentis clanique exige d'avoir le "Lore Sethite" :
Niv 1 pour Serpentis 1 et 2
Niv 2 pour Serpentis 3 et 4
Niv 3 pour Serpentis 5 et 6.

Pour les non Sethite ou les Sethites voulant suivre la voie de l'Humanité, voir introduction générale.




Niveau 1

Les yeux du Serpent


Ce pouvoir donne au Sétite le légendaire regard hypnotique du serpent. Les yeux du Séthite deviennent dorés, avec un large iris noir. Les mortels à proximité se sentent attirés par lui, et ceux qui croisent son regard sont immobilisés. La victime est paralysée sur place jusqu'à ce que le Séthite détourne son regard.


Dérangements associés : Fantasque, Obsession (des rituels), Mégalomanie, Perfectionnisme
Dérangement niveau Maitre : Mépris pour la forme humaine (Disregard for human form)

Spoiler:






Système
Seuil : N/A humains, [(10-volonté de la cible) -1] pour les créatures surnaturelles.
Modificateur : Subterfuge ou Représentation (Def Volonté)


Ce pouvoir est redoutable sur les humains qui sont à la merci du Serpent tant que ce dernier ne détourne pas le regard. Il peut techniquement tout leur faire, y compris les tuer. Sur les créatures surnaturelles, le pouvoir est plus incertain. Le Sethite doit dépenser un point de volonté et procéder a un jet. En cas d'échec, le sujet est insensible à son charme.
En cas de réussite; la cible peut dépenser un point de Volonté pour rompre le charme, si le Serpent l'attaque ou la met en danger.





Niveau 2

Langue du Serpent


Le Séthite peut allonger à volonté sa langue, la rendant fourchue comme celle d'un serpent. La langue peut atteindre 50cm, et être une arme de mêlée extrêmement efficace. La fourche coupante de la langue ouvre des plaies aggravées. Si le Sétite blesse son ennemi, il pourra en boire le sang comme s'il avait planté ses crocs dans son cou. Aussi horrible que cela semble, la caresse de la langue est très proche du Baiser, et paralyse les mortels par un sentiment d'extase et d'horreur mêlée. De plus, la langue est très sensible aux vibrations, ce qui permet au vampire d'agir dans les ténèbres affectionnées par le clan en agitant la langue hors de sa bouche.






Système
Seuil : 6
Modificateur : Mêlée (Def Esquive)


La langue produit des dégâts aggravé (= Force) mais contrairement à d'autre armes surnaturelles comme les Griffes Gangrel, la Langue est bien plus comparable aux crocs, offrant un plaisir proche du Baiser qui paralyse de plaisir les victimes, en particulier les humains. Tout comme avec le Baiser, le Serpent peut aussi absorber le sang de sa victime (vitesse standard).

Enfin, la sensibilité de langue agit permet de réduire le malus due a l'obscurité complète (-1 au lieu de -2)





Niveau 3

Peau de Vipère


En utilisant son sang, le vampire peut transformer sa peau en un cuir souple et écailleux. Un vampire sous cette forme devient plus souple et élastique. La Voie du Guerrier (une branche des Séthites qui adhère à un ancien code de la guerre égyptien) fait beaucoup appel à ce pouvoir. Il est aussi à noter que la bouche du vampire s'élargit et ses crocs s'allongent; enfin, le vampire peut se glisser dans une ouverture suffisamment grande pour faire passer sa tête.






Système
Seuil : N/A. Dépense 1 pt de sang + 1pt de Volonté
Modificateur : Variable (Def Esquive)


L'apparence du Sethite passe à 1 et son caractère surnaturel est évident pour les mortels à moins de se cacher dans l'ombre et de porter des vêtements couvrants.

La peau écailleuse lui permet d'absorber les dégâts aggravés mais uniquement due aux Crocs et Griffes (ne fonctionne pas sur les poisons, venin ou dégât magiques). Jet Seuil : 5 + Vigueur pour

Sa plus grande souplesse lui permet de se glisser dans n'importe quel endroit assez large pour laisser passer sa tête.





Niveau 4

Forme du Serpent


Le Séthite peut transformer son corps en celui d'un cobra noir géant. Le serpent pèse autant que le corps humain du vampire, mesure dans les trois mètres, et est aussi épais qu'une cuisse de femme. La bouche s'élargit, les crocs se font plus grand (+1 de dégat morsure). La Forme du cobra procure de nombreux avantages, dont une morsure venimeuse, la capacité de se glisser dans des petits trous, et un odorat très développé. Le personnage peut utiliser toutes les disciplines, sauf celles demandant l'usage des mains. La transformation demande un petit délais, les vêtements et effets personnels du vampire se transforment avec lui. La métamorphose dure jusqu'à l'aube, sauf si le vampire désire retrouver sa forme avant.






Système
Seuil : 1 pt de sang
Modificateur : Variable (Def Esquive)


La transformation prend trois tours et inclus les vêtements et le contenu des poches. elle dure jusqu'à l'aube sauf si le Sethite décide de l'annuler (attention à la taille de l'endroit). Sous cette forme, le Sethite à un bonus de +1 pour l'odorat mais un malus de -2 pour l'audition. Il gagne également 1pt de bonus en Dexterité et la peau à les même caractéristiques que pour le niveau 3. Il peut se glisser dans de petites ouvertures. Comme tout vampire sa morsure fait des dégâts aggravés mais sous cette forme le Sethite n'a pas besoin d'agripper. La morsure empoisonnée est fatale pour les mortels (sans effet sur les vampires).

Sous cette forme le Sethite peut faire usage de ses disciplines si elles sont applicables sous cette forme (rien qui nécessite les mains ou la parole par exemple)




Niveau 5

Cœur des ténèbres


Les Sethites ne sont pas uniquement des corrupteurs, ils sont avant tout les grand prêtres d'un culte pluri-millenaires. Durant ce rite, le Serpent prend le rôle d'embaumeur, soulageant le vampire de sa plus grande faiblesse : son coeur, qui à l'instar de celui des momies antique prendra place dans un vase canope.






Système
Seuil : N/A
Modificateur : N/A (Def N/A)


Le Séthite maîtrisant la discipline de Serpentis peut sortir son cœur (ou celui d'un autre vampire) de sa poitrine. Seule la nouvelle lune, la lune invisible, permet d'utiliser ce pouvoir avec succès. Une longue cérémonie ritualisé de plusieurs heure, accompagné d'une cardiectomie. Après avoir enlevé le cœur, le Séthite le place dans une petite urne en terre, puis cache ou enterre précautionneusement cette urne.

Il ne peut être immobilisé par un pieu de bois traversant sa poitrine, et résiste plus facilement à la frénésie (Bonus +2). Les Séthites s'entourent de mille précautions pour garder leur cœur en lieu sûr. Le cœur du Séthite peut être détruit uniquement par le feu ou la lumière du soleil. Si cela arrive, le propriétaire meurt sur place, réduit à un tas de cendres et d'os brûlés. Plonger un pieu de bois dans le cœur envoie son propriétaire immédiatement en torpeur.

Ceux qui assistent au spectacle d'un Séthite arrachant son cœur hors de sa poitrine (ou celui d'un autre vampire) doivent faire preuve d'un grand sang froid (jet sous Volonté).





Niveau 6

Aspect du Dieu


Ce pouvoir permet de prendre l'une des formes de Set (à choisir à l'achat du pouvoir). Il dure un tour et les cheveux deviennent roux (marque de Set).

Set Roi : le vampire semble plus impressionnant, plus royal, plus apte au commandement.
Maître des tempêtes : 1 Sang posé sur une arme à distance, utilisée le tour d'après, permet d'amplifier l'attaque et augmente la portée.
Seigneur de tout ce qui est extérieur à l'Egypte : l'aspect du vampire se met en conformité exacte (vêtements et apparence) avec l'environnement social où il est, sans pour autant changer le niveau de qualité de ses vêtements. Il connait d'instinct la langue et les habitudes, peut avoir une Apparence de 2 (ou garder son niveau), et n'a pas obligatoirement les cheveux rouges. Ce pouvoir ne peut tromper un Égyptien de souche, et ne marche pas en Egypte.
Maître du Désert : le vampire devient maigre et très bronzé, a la peau à température normale. Il devient immunisé à tout poison naturel ou non, jusqu'à un niveau 6 inclus.

OU



Niveau 6

Crocs du cobra


Rapide et discret, ce pouvoir permet d'avoir la morsure du cobra, sans avoir à se transformer en serpent.Bien sur toutes les morsures sont empoisonnées.



OU



Niveau 6

Tentation


 Le vampire tente l'interlocuteur, le poussant à une mauvaise action. Plus un vampire est vertueux (score élevé en Voie), plus il peut résister à ce pouvoir.



OU



Niveau 6

Souffle de la tempête de sable


Ce pouvoir permet au Sétite d'expirer une tempête de sable. Le nuage fait 1m de diamètre, et peut toucher une cible à 2m. Le nuage ne peut être qu'esquivé. Les succès restant après esquive sont des aggravés, dus au sable déchirant les chairs. Utilisé sur des objets inanimés, ce souffle réduit de 1cm toute surface.







Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 7 Nov 2019 - 1:00, édité 3 fois
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Disciplines 18112206535217747816006149

Thaumaturgie



En sorcellerie, l'acte; c'est le verbe.



Jeanne Favret-Saada


Les Tremere sont incontestablement les maîtres de l'Art Thaumaturgique qu'ils gardent jalousement. De part leur hyper-spécialisation dans cette disciplines, le nombre de Voies accessibles est plus élevé que dans les autre types de magie et nous en avons fait une sélection pour le forum, cohérente avec la Fondation de la ville.


Pour les personnages non Tremere; cf introduction générale.






Système
Seuil : Variable + 1pt de sang
Modificateur : Occulte (Def Variable)
Echec critique : Perte d'1pt de volonté permanente + effet surprise (voir avec le staff)

Tout les niveaux de Thaumaturgie fonctionnent sur le même système; la seule différence réside dans les seuils entre la primaire et les voies secondaires :

A ce seuil vous devez rajouter votre modificateur Occulte (les niveaux 1 & 2 donne un modificateur de 1, les niveaux 3 & 4 donne un modificateur de 2, au dessus le modificateur est de 3). Une simple réussite est suffisante pour que le sort fonctionne, la marge peut dans certain cas donner la qualité de la réussite; par contre en cas d'échec critique, le personnage perd un point de Volonté permanente et est soumis a un effet surprise.

Seuils :

Niveau activéVoie primaireVoie secondaire
187
287
376
465
554
643




Voie Primaire




Voie du Sang / Rego Vitae



Niveau 1

Goût du sang (Intelligo Vitae)



Connaître son ennemi... ce sort de base partagé par tout les Thaumaturges permet de savoir autant d'infos que de marges parmi les suivantes :



- Dernier repas
- Réserve de sang
- Diablerie ou pas (mais pas qui, ni le nombre ou la date)
- Une échelle de génération (15-14/13-12 / 11-10 / 9-8 / 7-6/5-4/3)

Pour une analyse plus précise, cf Discipline combinée : Vision Sanguine






Le thaumaturge doit goûter au minimum l’équivalent d'une noisette de sang frais (ou quelques gouttes sur les doigts pour la variante). Ce sort ne fonctionne pas sur du sang séché et le sang traité dans un but de conservation fausse ne partie le résultat (au choix du staff qui donnera sans le préciser une information erronée).
Si le sort est lancé correctement, il n'induit pas de lie de sang chez le thaumaturge, néanmoins sur un échec critique c'est une possibilité. Goûter le sang présente également un risque en cas de maladie vampirique se transmettant par ce biais. Si le risque existe, le Tremere peut recourir à une variante basée sur l'odorat mais avec un Seuil 2 + modificateur Occulte. De part son risque d'imprécision, il n'est employé qu'en cas de réelle nécessité.



Niveau 2


Rage de sang (Rego Vitae)


Afin de mettre l'ambiance ou d'affaiblir un adversaire, le Thaumaturge oblige la victime à utiliser un point de sang de la façon voulue par le vampire (augmentation d'attribut), lui causant une excitation pouvant aller à la frénésie.






Le Thaumaturge doit toucher la cible, puis en cas de réussite la force à gaspiller du sang de la manière qu'il choisit (augmenter des traits, activer telle ou telle discipline, etc), chaque point dépensé faisant baisser la réserve de sang et augmentant le risque de Frénésie (malus de 1 cumulatif après le 2eme point de sang dépensé sous la contrainte). Le Thaumaturge peut forcer ainsi autant de point de sang que sa marge de réussite, dans ce cas la limite generationnelle de dépense de sang par tour ne s'applique pas (un 12eme génération peut ainsi être contraint a dépenser 4pt en un tour).



Niveau 3


Force du Sang (Creo vitae)


Le Thaumaturge peut baisser sa génération de 1 à 3 crans pour le reste de la nuit et ainsi faire jeu égal avec les plus anciens.






Ce pouvoir ne permet pas d'apprendre temporairement de Disciplines en dehors des limites de génération normale du vampire et se trouve limité à la 3eme génération. La dépense de sang par tour est celle de la génération abaissée, tout comme la réserve de sang. Nous attirons votre attention sur le fait que ce procurer de grosse quantité de sang est complexe. Si le vampire est prévenu à l'avance (invitation à une soirée); il peut stocker du sang (2 jours sans influence santé ou éducation (université uniquement), quinze jours avec ces influences). Par prudence les grosse ponctions doivent être espacée et sur une quinzaine il n'obtiendra au mieux que le maximum d'influence X 4 pour son stock.

Disponibilité de sang:

Si le personnage n'a pas d'influence, il pourra chasser avant la soirée et récupérer 2 pt de sans en plus. Si son influence ne lui permet pas de remplir sa nouvelle jauge, elle ne sera pas remplie et nous vous invitons à préciser la jauge réelle en note de bas de page en fin de premier message. Enfin si le personnage est pris au dépourvue, il part avec rien de plus sauf si il possède le rituel du custode, dans ce cas, il a accès a une réserve de 5pt. Il peut également en fonction des circonstances trouver des solutions (influence si il a un peu de temps, chasse massive, accès a des stock, etc), tout ce ceci devant être vue avec le staff.



Niveau 4


Vol de sang (Muto Vitae)


Dans un rayon de 15m, le Thaumaturge peut voler le sang à une victime, qui s'en rend compte tout de suite. Le vol de sang prend la forme d'un torrent de sang entre le volé et le voleur. Ce sang n'est pas forcément absorbé par la bouche.






La cible doit être visible; votre marge donne la quantité de sang prélevée. Ce pouvoir est analogue à boire du sang, donc trois prélèvements sur un même vampire dans les bonnes condition provoque un lien complet, de même les règles de contrôle de soit relative à la vision/odeur de grosse quantité de sang vampirique s'appliquent. Très visible, ce pouvoir relève du Bris de Mascarade et ne permet pas de diablerie.

Niveau 5


Chaudron de sang (Perdo vitae)

A ce niveau, le Thaumaturge amène le sang de sa victime à bouillir dans ses veines; tuant un humain et infligeant des dégâts aggravés à un vampire. extérieurement, la victime souffre d'un rash, de cloques, de rougeurs intenses, voir transpire du sang.






Ce pouvoir est fatal sur les humains, et provoque des dégâts aggravé chez un vampire. Seules les goules avec de la Force d'Âme peuvent espérer survivre.
Le nombre est donné par la marge avec au maximum le score en intelligence de l'attaquant. Il est impératif de toucher le vampire. Si cette discipline est utilisée en combat, un jet de Bagarre (Def Esquive) Seuil 5 est demandé.








Voies Secondaires




Voie du Feu / Creo Ignem


Ces flammes magiques ne font aucun dégât tant qu'elles ne sont pas libérée, au mieux, elles font de la lumière, néanmoins les autre vampires restent sensible à la crainte du feu. Une fois libérée, le Thaumaturge n'a aucun contrôle sur l'incendie et est lui aussi soumis à une potentielle frénésie.



Niveau 1


Bougie


Le vampire fait apparaître une petite flamme qui peut néanmoins provoquer une blessure aggravée. Force d’Âme permet d'y résister.



Niveau 2

Paume enflammée


Le niveau le plus utilisé en combat au corps à corps; la simple vision de la paume à tendance à décourager les plus belliqueux. Les dégâts sont les mêmes que pour le niveau précédent.



Niveau 3

Feu de camp


Le feu se fait réellement présent à ce niveau, prenant le volume d'un feu de camps classique et les dégâts sont doublés par rapport au niveau précèdent.



Niveau 4

Feu Ouvert


Peu de différence avec le niveau précèdent si ce n'est qu'il est bien plus difficile à esquiver, en effet, le feu magique a tendance à se disperser vicieusement en direction de la cible.



Niveau 5

Déflagration


A ce stade, le Thaumaturge contrôle une tempête de flamme qui ressemble visuellement a un retour de flamme dans un incendie majeur. Les dégâts sont de 3 aggravés par tour.








Voie du mouvement de l'Esprit / Rego Motus


Cette voie aussi nommée télékinésie permet de faire léviter et voler des objets et de les manipuler avec la même précision que si ils étaient dans sa main. La vitesse maximale est limitée par celle du vampire. A partir du niveau 4; lancer un objet ne prend plus en compte la force du vampire mais la force déployée par le pouvoir, c'est aussi à partir de ce niveau qu'il est possible de faire des dégâts létaux.

Avec une marge de 5; le pouvoir dure toute la scène (ou jusqu'à annulation). Prolonger l'effet demande un nouveau jet mais pas de dépense de sang. En cas d'échec, un nouveau jet et une dépense de sang est demandé, un nouvel échec entraîne la chute de l'objet. En cas d'échec critique, le thaumaturge se met a léviter de façon erratique pendant un tour... à partir du niveau 4, il risque d'être blessé.

En cas d'usage sur un être vivant, la cible peut résister avec un jet en opposition sur la Volonté.



Niveau 1

Poids Plume


Le Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 500g.



Niveau 2

Caisse volante


Le Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 10kg.



Niveau 3

Tapis Volant


Le Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 100kg. A partir de ce niveau il peut voler (vitesse de course).



Niveau 4

Déménagement


Le Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 250kg.



Niveau 5

Défier la Gravité


Le Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 500kg.








Voie de la Volonté de Neptune / Rego Aquam


Arrivé au niveau 3, possibilité de se spécialiser en Eau de Mer ou en eau douce. Sans grande surprise, cette Voie nécessite la présence d'eau pour les niveau 1, 2 et 4.



Niveau 1

Vision de l'eau


Le vampire voit ce qui s'est passé dans l'entourage d'un corps d'eau calme. En fonction du niveau du Thaumaturge dans la Voie; la vision va d'une journée (n 1) à 10 ans (n 5) en passant par une semaine (n2), une mois (n3) et une année (n4).



Niveau 2

Prison d'eau


Au maximum pour une nuit, la cible est prisonnière d'un volume d'eau. Pour cela, il doit y avoir assez d'eau à porté de main (en plein désert, c'est mort). La cible peut essayer de se libérer mais son niveau de puissance doit être au moins égale au niveau de Voie de l'eau du Thaumaturge.



Niveau 3

Déshydratation


Dans un processus très douloureux, le Thaumaturge essaye de dessécher sa victime. Un humain peu rapidement en mourir et coté vampire; ce dernier perd un point de sang et inflige une blessure létale.



Niveau 4

Mur de flots


A ce niveau, le Thaumaturge peut élever un mur d'eau (3m/succès), non passable par des créatures surnaturelles.



Niveau 5

Du Sang à l'eau


Tout liquide peut être transformé en eau, huile, essence, y compris le sang, causant les malus des blessures équivalentes, et tuant un mortel.








Voie de Commandement au temps / Rego tempestas


Le niveau du Thaumaturge dans la Voie indique la rapidité du changement.
1 > 12 heures, 2 > 1h, 3 > 15 minutes, 4 > 3 tours, 5 > 1 tour.



Niveau 1

Brume


Des changements légers sont perceptibles, a ce stade rien ne semble anormal. Le thaumaturge peut convoquer de faibles variations, dont la difficulté dépens du lieu (une brume sera plus simple en foret ou un vent en bord de mer ). Brouillard, vent léger, changement faible de température (+/- 10°).



Niveau 2

Pluie


Le thaumaturge peut effectuer des changements mineurs et "évident" sur le climat tel que la pluie, ou neige si les températures s'y prêtent.



Niveau 3

Vent


Les changements commencent à attirer l'attention des mortels et des autres créatures surnaturelles : vent, 50km/h, changement de température de +/-20°.



Niveau 4

Tempête


Le vampire maîtrise assez la météo pour susciter des interrogations des services de climatologie locale. A ce stade il peut déclencher une tempête.



Niveau 5

Orage


Maître de la colère du ciel, le Thaumaturge conjure une tempête en quelques heures (mini > 1 ). Les nuages noirs s'assemblent en quelques minutes à peine. La pluie tombe à seau, entrecoupée d'éclairs, pendant le même nombre d'heure que l'invocation. Un humain sous la tempête est blessé à cause du froid, de la pluie, du vent. Les éclairs sont plus fréquents que lors d'un orage classique, et le sorcier peut les diriger sur une cible.








Voie de Commandement aux éléments / Rego Elementum



Niveau 1

Forces élémentaires


En tirant sa force de la Terre, le Thaumaturge peut augmenter légèrement sa force, sa vigueur et sa dextérité (1 ○ / attribut physique).



Niveau 2

Parler aux éléments


Si les murs avaient des oreilles... Grâce a sa magie, le Thaumaturge peut communiquer avec un objet inanimé et obtenir un nombre réduit et plus ou moins qualitatif d'information. Le sort fonctionne mieux si l'objet est réalisé dans des matériaux naturels.



Niveau 3

Animer le statique


Le Thaumaturge peut animer temporairement un élément (surface d'eau, feu, etc), bien sur les mouvement doivent rester simples..et si il s'agit d'un objet; il doit être composé de matière naturelles (argile, bois).



Niveau 4

Forme élémentaire


Le vampire peut prendre une forme élémentaire : feu, eau, sculpture de terre, etc. Sous forme élémentaire (eau par exemple), le vampire prend un dégât contondant si on "disperse" sa forme. S'il maîtrise la Voie du Piège des flammes, il peut prendre l'apparence d'un feu froid, ou de cendres.



Niveau 5

Conjuration d'élémentaire


ayant affiné son empathie avec les créatures composant les éléments, le vampire peut essayer d'invoquer un Elémental. La réussite sont à la discrétion des conteurs; et dépendent de l'environnement et du comportement du Thaumaturge.










Voie de la Technomancie


Développée depuis la fin du XXème siècle, cette voie est essentiellement enseignée en Amérique du Nord. les Tremere conservateurs pensent que mélanger Thaumaturgie et science mortelle frôle la trahison, ou le blasphème et certains régents européens interdise les tomes de technomancie dans leur fondation et menace d'expulsion toute personne la pratiquant. Les Conseillers ont statués sur l'acceptation dans les grimoires du clan mais n'ont pas encore émis d'opinion sur les craintes des conservateurs



Niveau 1

Analyser


Grâce à son accroche dans le monde moderne; le thaumaturge possède des facilités avec les machines. Ce sort lui permet de comprendre de façon intuitive un objet technologique. L'effet ne dure que quelques minutes mais permet d'analyser un programme existant sur un ordinateur.






L'effet dure un nombre de minutes égal à l'intelligence. La marge de réussite donne la précision de la compréhension. Sur un objet non physique, malus de -2.
Marge
-1 : savoir de base,
-3 : comment le faire fonctionner
-5 : montre les possibilités



Niveau 2

Surcharge


En ce concentrant sur un objet dont il a connaissance; le sorcier peut provoquer à distance une surcharge qui endommagera plus ou moins l'appareil. Au minimum, l'engin sera inutilisable pour la durée du RP et les plus talentueux (avancés sur la voie) peuvent le détruire totalement tant que l'appareil n'est pas trop gros ou trop protégé.






Le vampire peut agir soit par contact, soit à distance (Volonté X 10 m). D'autre malus sont possibles dans certains cas :
- 1 : système moyen (serveur classique; ordinateur / logiciel sophistiqué)
- 2 : gros système (serveur de banque, ordinateur de bord d'un avion, etc)
- 3 : système gigantesque (ferme de serveur Google, systèmes technocrate; serveur internet)
- 1 : protégé (conventionnel, domestique ou dans des entreprise sans donnés très sensibles)
- 2 = sécurisé (infrastructure militaire, gouvernemental sensible; etc)

La marge de réussite donne l'amplitude de la casse :
- 1 : Interruption temporaire (1 tour)
- 2 : Perte significative; malus - 1 pour utiliser l'engin
- 3 : Casse, non utilisable sans réparation
- 4 : même après réparation, l'engin a des défauts, malus -1 pour l'utiliser
- 5 : hors d'usage et non réparable



Niveau 3

Encryptage/Décryptage


En touchant un fichier, une bande vidéo ou n'importe quel support contenant des informations; le thaumaturge crypte les données et ce pour quelques semaines. Le décryptage demande soit l'utilisation du même sort; soit un travail laborieux d'un spécialiste.






Le vampire doit toucher l'objet. Il peut révoquer à tout moment le pouvoir moyennant 1 pt de Volonté. Sinon la durée est égale à la Volonté du Thaumaturge. La marge augmente la difficulté pour accéder à l'information; à l'inverse si le Thaumaturge fait usage pour décrypter, la marge abaisse la difficulté.



Niveau 4

Accès distant


A ce niveau, le vampire possède une véritable empathie avec les machines au point de pouvoir prendre le contrôle à distance. Bien sur, il doit avoir connaissance de l'existence et de la nature de la dite machine.






L'objet doit être visible. La marge indique le bonus dans la compétence adéquate pour se servir de l'objet. La marge indique également la durée / tour (5 pour toute la scène), et un seul engin à la fois peut être piloté.

En cas de destruction de l'engin pendant l'usage de se pouvoir, l'esprit du vampire est renvoyé dans son corps qui lui prend 5 dégâts simples.



Niveau 5

Télécommutation


A présent le vampire peut projeter son esprit dans le réseau global d'information, et utiliser n'importe quel pouvoir de technomancie une fois en contact avec les machines désirées. Néanmoins, qui sait si d'autres créatures ne sont pas capables d'en faire autant...






Nécessite la dépense d'1pt de Volonté. Fonctionne avec n'importe quel appareil de télécommunication : téléphone, ordinateur relié a internet, fax, etc. Il est possible de prolonger l'effet de 10 minutes moyennant 1pt de Volonté. Pendant l'opération, le corps du vampire se retrouve dans la même situation qu'avec la projection astrale ou la possession.

Une fois dans le réseau il peut faire usage de n'importe quel niveau de cette voie. Une coupure de réseau, courant ; etc affectant la zone cause le renvois dans le corps et 8pt de dommages. L'usage d'autre discipline doit être applicable et se fait avec un malus -2.

Marges
- 1 : 40 km / 5 min
- 2 : 400 km / 10 min
- 3 : 1500 km / 15 min
- 4 : 8000 km / 20 min
- 5 : n'importe où, y compris satellite / 25 min

Attention: il existe d'autre entités capables de circuler dans le réseau !










Voie de l’Éclair


Le vampire ne peut générer d'éclairs, il peut seulement faire passer l'énergie formée via des métaux... Les plus souvent le thaumaturge porte sur lui des bagues ou des bijoux en métal.

Les vampires peuvent absorber les dégâts normalement mais si let jet est un échec critique les dégâts deviennent aggravés, le système sanguin et nerveux étant grillés. Les armures ne sont d'aucune utilité contre et si un mortel venait à endurer des dégâts le rendant Invalidé il subirait des séquelles définitives : physiques, pertes de mémoires, dommages au cerveau, défiguration, etc. Tout cela ce retranscrit par des pertes d'attributs appropriés.

Néanmoins les niveaux 1 à 3 demanderont un contact physique et donc un jet de Bagarre pour agripper son adversaire. Si le thaumaturge est agrippé le résultat est similaire.



Niveau 1

Étincelle


Le vampire peut générer une étincelle électrique assez puissante pour assommer un enfant ou énerver les chevaux. Une utilisateur de ce pouvoir peut sentir l'alimentation dans un système électrique spécifique.






L'effet de chargement est visible sous la forme d'étincelle ou de plasma sur les doigts. La marge de réussite indique le temps de chargement :

- 1 : 1 à 3 tours
- 3 : quelques secondes
- 5 : instantanément

Le pouvoir doit être utilisé immédiatement. Il provoque 2 dégâts létaux chez les victimes. Il peut aussi être déclenché si quelqu'un touche le Thaumaturge.



Niveau 2

Illumination


Le bras du vampire devient couvert d'éclair, éclairant une pièce. Il peut aussi faire marcher un appareil électrique de petite taille ou bien accumuler les éclairs sur son visage pour faire peur. Enfin, il peut créer une étincelle entre ses doigts, apte à faire fondre le métal, comme un poste à soudure.






Ce pouvoir permet d'éclairer une pièce, de faire fonctionner un petit appareil ou de provoquer un choc électrique (4 dégâts létaux - difficulté 7 pour absorber). Dans l'usage offensif; l'énergie est immédiatement déchargée. L'électricité peut apparaître de n'importe quelle partie du lanceur de sort, donc un thaumaturge peut donner une surprise déplaisante à quelqu'un qui le touche.

Le courant n'est pas assez puissant pour traverser les matériaux isolants. Il laisse des brûlures sur le métal, le bois ou les matériaux.

Le Thaumaturge peut aussi concentrer les arcs électriques autour de sa main, tête, etc pour fournir de l'éclairage, avec l'intensité d'une ampoule (bonus +2 d'intimidation pour les mortels et les vampires ne connaissant pas le truc).
En concentrant l'énergie dans les doigts, l'effet est similaire à celui d'un poste de soudure et peut endommager une machine.



Niveau 3

Aire de pouvoir


De manière impressionnante, le corps du vampire est parcouru d'éclairs. Il peut faire marcher un appareil électrique imposant, brièvement, ou un plus simple plus longtemps. Il peut aussi servir de conducteur quasi parfait.






Une nuée d'éclairs environne le Thaumaturge et permet de faire fonctionner un appareil de taille moyenne ou de provoquer un choc électrique (6 dégâts létaux - difficulté 8 pour absorber). Dans l'usage offensif; l'énergie est immédiatement déchargée. Le pouvoir peut être utilisé à travers une arme en matière conductrice; les éclairs parcourant la lame jusqu'à la cible.

Le Thaumaturge peut accéder brièvement aux données d'un ordinateur éteint, déverrouiller une serrure électrique ou recharger une batterie morte.

Il peut enfin se transformer en super-conducteur pour transférer sans perte et sans dégât l'électricité d'une source externe vers une cible (attaque ou pour recharger / alimenter un objet).



Niveau 4

Furie de Zeus


A ce niveau, le vampire fait un avec la foudre, déclenchant des éclairs pouvant blesser très sérieusement ses cible si il concentre sa puissance en une décharge.






A ce niveau, la marge de réussite indique le nombre de tours durant lequel dure le pouvoir. Le Thaumaturge possède la capacité de faire 10 dégâts létaux (difficulté 8 pour absorber) qu'il peut combiné : un touché à 4 et un éclair à 6 par exemple.
Il peut également scinder son pouvoir en 10 éclairs qu'il peut lancer à une distance de 4 mètres.



Niveau 5

Œil de la tempête


Le vampire devient une boule de foudre, toute personne touchant le vampire prend quelques dommages létaux. Toute personne confrontée à ce nuage a du mal à concentrer son regard sur quoi que ce soit.






A ce stade le thaumaturge deviens un pilier de foudre. Il dispose de 14 niveau de dégâts (difficulté 8 pour absorber) qu'il peut utiliser comme dans le niveau précédent. Le matériel ou les créatures touchant le Sorcier se voient infligé un dégât létal à chaque tour. Il n'est pas possible d'utiliser de sens intensifier en sa présence sans risque et il n'est pas non plus possible d'user de pouvoir comme domination qui exigent de voir les yeux.






Voie de Conjuration



Niveau 1

Appel de formes simples


Le Thaumaturge peut faire apparaître un objet simple pour quelques minutes. Cet objet reste très basique comme une corde, un pieu ou un couteau et doit exister quelque part (même si le vampire ne peut pas décider où il va le prendre). A l'issu du sort, l'objet repart chez son propriétaire.



Niveau 2

Permanence


En utilisant son sang, le Thaumaturge peut rendre pérenne l'objet précédemment invoqué. Et souvent ailleurs quelqu'un se met à ronchonner que son pieu ait encore disparu.



Niveau 3

Magie du forgeron


A ce niveau, le Sorcier ne se contente pas de "voler" un objet mais le crée réellement et cet objet peut être doté d'une complexité tel qu'un lecteur CD ou un moteur. Néanmoins, ça ne fonctionne as toujours...



Niveau 4

Annuler une conjuration


On efface et on recommence. Ce sort permet d'annuler les conjurations faites par le thaumaturge.



Niveau 5

Pouvoir sur la vie


Devenu un mini démiurge, le thaumaturge peut créer un simulacre de forme de vie qui sera a ses ordres. La créature est simple, dotée d'une intelligence à l'avenant et se délite avec le temps. Elle peut être comparée aux petits homoncules de laboratoire en terme de capacité.





Voie du Foyer


Cette Voie très orientée "protection" du Havre puise nettement son inspiration dans les coutumes territoriales des Terres par delà les Forets et à un petit coté "Mickey, l'apprentis Sorcier".



Niveau 1

Hérault de l'invité


Désireux de ne pas être surpris chez lui; le Thaumaturge lance ce sort sur une porte ou un portail. Dès que quelqu'un le franchit, un effet mineur (choisit par le vampire) est provoqué, avertissant du passage (bruit, objet tombant à proximité...).



Niveau 2

Ordre du maître


Le temps d'une scène; le Thaumaturge sait exactement où tout objet lui appartenant se trouve dans son havre... même si on lui a déplacé. Un cauchemar pour les plaisantins.



Niveau 3

Rhymes de discorde


A présent, le Thaumaturge est réellement maître de son foyer au point de pouvoir déjouer les voleurs et les intrus. Pendant 24h, le sort provoque une désorientation totale de toute personne autre que le vampire dans son havre. Elle est incapable de se retrouver, même s'il n'y a qu'une seule pièce, oublie tout détail sur l'endroit etc...



Niveau 4

Temportail


Même l'espace temps obéissent au Thaumaturge dans son havre. Le temps d'une nuit, le vampire peut choisir où va mener, dans son havre, toute porte qu'il va franchir, comme une sorte de téléportation. Le même effet que les portes chez le Mérovingien dans Matrix (mais restant dans le Havre).



Niveau 5

Eveil du chaudron


Jusqu'au lever du soleil. Le vampire peut demander à tout objet de sa maison ce qui se passe dans son havre, même à l'autre bout de chez lui! En cas de danger extrême, il arrive que la maison prévienne d'elle même son maître.







Dernière édition par Admin le Mar 24 Fév 2015 - 0:58, édité 2 fois
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La Voix de Caïn
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyMar 23 Déc 2014 - 0:39



Disciplines 18112206535217747816006151

Vicissitude




Mon pays est là où frissonne ma chair mêlée à la chair de ma sœur.



Christophe D'Hallivillée



La pratique de Vicissitude clanique exige d'avoir le "Lore Tzimisce" :
Niv 1 pour Vicissitude 1 et 2
Niv 2 pour Vicissitude 3 et 4
Niv 3 pour Vicissitude 5 et 6.

Pour les non Tzimisce voulant suivre la voie de l'Humanité, voir introduction générale. La Voie de l'Humanité n'est pas accessible aux Tzimisce

:warning: L'usage de vicissitude se fait toujours de peau à peau. Lorsqu'un Tzimisce utilise la Vicissitude pour modifier des mortels, des goules ou des vampires de génération supérieure (sang plus faible), les effets en sont permanents. Les vampires de génération égale ou inférieure peuvent soigner les effets, bien qu'il s'agisse de blessures aggravées. Naturellement, un Tzimisce peut toujours remodeler son propre corps sauf si ce dernier à été modifié par un Tzimisce plus puissant. Les Nosferatus "guérissent" toujours des altérations de la Vicissitude, au moins celles qui les rendent moins hideux.


La Vicissitude est autant un art qu'un pouvoir, et les vampires qui souhaitent l'utiliser pour des travaux fins (copier une apparence, rendre plus beau, améliorer le corps, etc) et non uniquement pour blesser, doivent également maîtriser une version particulière de la compétence d'Artisanats, appelée l'Artisanat du corps.


L'usage de la Vicissitude est toujours douloureux sauf si le façonneur possède le niv 2, une bonne connaissance de l'Artisanat du corps et/ou Médecine ET anesthésie les nerfs de façon volontaire. Ce n'est pas automatique.


Dérangements associés : Personnalités multiples, Obsession : façonner la chair (soi-même ou ses serviteurs)
Dérangement niveau Maitre : Flux incontrôlable (Uncontrollable flow)

Spoiler:




Disciplines Maraud10


Niveau 1

Malléabilité


Ce pouvoir permet de changer de manière superficielle l'apparence du vampire. Contrairement à Dissimulation, le changement est identique en vue directe ou par photo ou camera.






Système
Seuil : 6 + 1pt de sang
Modificateur : Artisanat du corps (def : N/A)
Marge:
● marge 1 : très peu ressemblant
● marge 2 : moyennement ressemblant
● marge 3 : ressemblant
● marge 4 : très ressemblant
● marge 5 et + : copie parfaite


Un vampire avec ce pouvoir peut modifier son propre corps : sa taille, sa corpulence, sa voix, les caractéristiques de son visage, la couleur de sa peau, etc. De tels changements sont d'ordre cosmétique et de portée limitée (par exemple, une modification de taille d'environ 30cm en plus ou en moins au maximum). Le vampire doit physiquement modeler les changements, en façonnant littéralement sa chair dans la forme désirée.
Améliorer son aspect physique demande la depnse d'un 2eme point de sang et un jet Seuil 4.





Niveau 2

Sculpture de la chair


Ce pouvoir est très semblable au précédent, mais permet au vampire de réaliser des changements importants et grotesques du physique d'autres créatures. Les Tzimisces utilisent souvent ce pouvoir pour transformer leurs serviteurs en gardes monstrueux, aptes à terrifier l'ennemi. Seule la chair (la peau, les muscles, les cartilages et la graisse, mais pas les os) peut être transformée.






Système
Seuil : Variable
Modificateur : Artisanat du corps (def : N/A)
Marge:
● marge 1 : très peu ressemblant
● marge 2 : moyennement ressemblant
● marge 3 : ressemblant
● marge 4 : très ressemblant
● marge 5 et + : copie parfaite


Ce pouvoir peut avoir deux usages :
- en attaque, il nécessite d'abord de saisir ou d'immobiliser la cible. A partir de là il peut soit defigurer, mutiler ou embellir la cible. Le Seuil varie en fonction de l'effet voulu (même sur soit même) : 4 pour un travail raffiné à 7 pour défigurer à la va vite. Certaine déformations peuvent provoquer des handicapes durables voir permanent (souder les paupières ou les lèvres; coller la peau des doigts)

- en défense, le vampire peut améliorer la résistance de son corps en déplaçant les masses de chair. Pour chaque niveau de marge, il peut sacrifier autant de pt de Force ou de niveau de Santé en échange du même nombre de point de Vigueur.





Niveau 3

Sculpture des os


Ce terrible pouvoir permet au vampire de manipuler les os de la même manière qu'il manipule la chair avec les pouvoirs précédents. Associé avec la Sculpture de la chair, ce pouvoir permet au Tzimisce de déformer une victime (ou lui-même) au-delà du méconnaissable. Il devrait être utilisé avec l'artisanat du corps, à moins que le vampire veuille infliger des dégâts à sa victime. Un démon talentueux peut forcer la cage thoracique d'un rival à se tordre vers l'intérieur et percer son coeur. Si cela n'envoie pas le vampire en torpeur, la victime perd la moitié de ses points de sang en une fontaine sanglante. Utilisé sur lui même, le Tzimisce peux se fabriquer des griffes d'os ou des piques sur le corps provoquant des dégâts supplémentaires en corps à corps.






Système
Seuil : Variable
Modificateur : Artisanat du corps (def : N/A)


Ce pouvoir peut avoir deux usages :
- en attaque, il nécessite d'abord de saisir ou d'immobiliser la cible (Bagarre ou art martial); puis de forcer le passage des os. Les blessures létales due à la perforation des chair peut être soigné mais pas l'os déformé sans les bonnes conditions (cf introduction). Seuil : 6; chaque marge indique le nombre de dégâts létaux.

- en défense, le vampire peut créer des piques soit de manière ciblée (poings), soit sur son corps. Comme dans le cas précèdent, le vampire subit des dégâts létaux qu'il peut soigner. Créer des piques défensif sur le corps coûte 5 niveaux de santé moins la marge de réussite. Un échec critique envois le vampire en torpeur et tue un mortel.
Les piques infligent Force + 1 dégâts létaux. En cas défensif, l'attaquant risque de se blesser sur les piques du Tzimisce sauf si sa marge est supérieure à 3. Dans le cas contraire ; dégât = Force de l'assaillant  qui viens s'empaler. De plus +2 dégât en cas de saisit, empoignade et plaquage.

Pratiquer la Fontaine de sang nécessite une marge de 3 ou +






Niveau 4

Éveiller la forme Zulo


Les Tzimisces ont crée ce pouvoir pour devenir des monstres hideux capables d'affronter un Garou au corps à corps. La stature du vampire augmente entre 2,40m et 2m60 ; la peau devient une chitine gris vert ou gris sombre ; les bras s'allongent et se terminent par des serres aiguisées ; et le visage se transforme en vision de cauchemar. Un rang de piquants surgit de la colonne vertébrale, et la carapace exsude une liqueur puante.


Bien sur sous cette forme, le vampire est très défavorisé dans les interactions sociales (à l'exception des autres Zulo); sauf si il s'agit d'impressionner; auquel cas c'est sa force qui est prise en compte.






Système
Seuil : N/A + 2pt de sang
Modificateur : N/A (def : N/A)


Force + 3, Vigueur +3, Dextérité + 3; les attributs sociaux tombent à 0 sauf dans le cas de communication avec un autre Zulo (traits normaux) ou pour Intimider (Intimidation = Force + 3 + éventuelle compétence Intimidation); Def : trait + éventuelle compétence Intimidation. En cas de marge inférieure a celle du Zulo, la cible se sauve de peur.

Dégât + 1






Niveau 5

Essence Intérieure


Un vampire avec ce pouvoir peut transformer physiquement tout ou une partie de son corps en vitae consciente, identique à la vitae normale du vampire : il peut l'utiliser pour se nourrir, lui ou un autre, pour créer des goules ou établir des liens du sang. Ce sang peut être retransformé dans sa forme originale, il suffit que le vampire soit en contact avec lui. Le sang consommé ou détruit, le vampire doit être récupéré pour faire repousser la partie manquante de son corps. Si tout le sang est ingéré ou détruit, le vampire subit la Mort Ultime.


Un vampire entièrement sous cette forme n'est vulnérable qu'au feu ou au soleil. Il peut aussi se déplacer, grimper ou se glisser dans les fentes étroites. Les disciplines mentales peuvent être utilisées si aucun contact du regard ou utilisation de la voix n'est nécessaire. Enfin si un vampire sous cette forme "gicle" sur un animal ou un mortel, celui-ci doit réussir à rassembler son courage ou s'enfuir en hurlant.






Système
Seuil : N/A.
Modificateur : N/A

Durant 3 tours; le Tzimisce se transforme en Vitae (2pt / jambe + torse, 1p/bras + tête = 10 pt), consommable par lui même ou un autre (les règles de lien de sang et de goule s'applique). Il ne peut pas attaquer et est insensible aux dégâts à l'exception du  soleil ou du feu. Sous cette forme il peut ramper sur les murs, se glisser par des trous minuscules. Il peut également se scinder en différentes flaque (la dernière restante est toujours la tête), qu'ils peut récupérer par simple contact. Les humains, les animaux et les vampires confronté la première fois au pouvoir doivent faire un jet de volonté pour ne pas fuir. En cas de réussite, ils subissent un malus de 1 à cause de la peur.

Par défaut, le personnage ne peut utiliser que Vicissitude sous cette forme, pour le reste et sous condition d'applicabilité :

Seuil : Volonté
● marge 1 : Uniquement Vicissitude
● marge 2 : disciplines de perception
● marge 3 : disciplines de manipulation mentales
● marge 4 et + : disciplines mystiques (magies vampirique ou Chimerie)





Niveau 6

Maraudeur Chiroptère


Semblable au pouvoir de Forme Zulo; le Maraudeur Chiroptère est une chauve-souris terrifiante et bipède. Elle a une mâchoire aux crocs vicieux et des ailes de cuir veinées. Ce pouvoir confère tout les bénéfices de la Forme Zulo, en plus de quelques autre. La simple vue du Maraudeur suffit à faire fuir les humains et les vampires non aguerrit aux combats avec le sabbat. Sous cette forme, tout les dégât sont aggravés, le vampire peut aussi s'ajouter des griffes au bout des ailes qui montent à 2 aggravés par impact. A cela s'ajoute la faculté de "vol" (qui a servit pour les Gargouilles), à une vitesse de 40 km/h. En vol le Tzimisce peut porter un objet mais pas le manipuler..donc on oublie le snipe aérien.






Système
Seuil : N/A + 3pt de sang
Modificateur : Artisanat du corps (def : N/A)


Force + 3, Vigueur +3, Dextérité + 3; les attributs sociaux tombent à 0 sauf dans le cas de communication avec un autre Zulo (traits normaux) ou pour Intimider (Intimidation = Force + 3 + éventuelle compétence Intimidation); Def : trait + éventuelle compétence Intimidation. En cas de marge inférieure a celle du Zulo, la cible se sauve de peur.

En plus des attributs de base de la forme Zulo, le vampire peut voler à 40 km/h, porter des objets de poids en adéquation avec sa force (mais pas les manipuler), et moyennant un jet Seuil 7 (modificateur : Artisanat du corps);il peut faire apparaître des griffes suintant de poison : + 2pt d'aggravé.




OU



Niveau 6

Forme plasmique


Similaire à essence intérieure, mais le vampire garde le contrôle de son sang, qu'il peut manipuler librement, il peut se transformer en flaque liquide ou conserver une apparence humaine et manipuler des objet (et donc attaquer), mais faite de sang. Sous cette forme le vampire est insensible à toutes les attaques autres que le soleil et le feu.



OU



Niveau 6

Sang Acide


A ce niveau de maîtrise, le vampire à convertit son sang en un acide visqueux. tout le sang qu'il son sang devient acide, assez corrosif pour brûler la peau humaine ou vampirique.  Cet effet est particulièrement puissant si il est combiné à Essence Intérieur, malheureusement; elle interdit aussi l'étreinte ou la création de goule. Il n'est pas non plus possible de lier au sang; par contre l'avantage majeur est que la diablerie est rendue impossible.



OU



Niveau 6

Agonie Extatique


Pour un Tzimisce qui parvient à connaître l'Agonie Extatique, la douleur devient pouvoir. Plus il est blessé, plus il devient puissant. Le Démon se délecte de chaque coupure, balle ou brûlure et canalise sa douleur en une prouesse physique ou une incroyable démonstration des Dons de Caïn.




OU



Niveau 6

Greffer la vie à la vie


Avec un usage standard de Vicissitude, un membre greffé sur un sujet n'est pas fonctionnel et commence immédiatement son processus de décomposition. Ce pouvoir permet de greffer des membres pleinement opérants et sain. C'est un pouvoir incontournable pour espérer faire des Voyzd.







Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 7 Nov 2019 - 0:04, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptyMar 6 Oct 2015 - 0:09



Annexes




Niveaux changeforme



Race
Disciplines
TailleForceDextéritéVigueurManipulationIntimidationAggravé
(sauf crocs de base)
Résistance AggravéTotal
bonus
Garou Crinos2m70+4+1+3score
0
Crinosoui?+8
Obtenebrationidenti+1+0+0identique+3nonnon+4
Proteismeidenti+1+0+0Score
0
+0ouinon+1
Serpentis3m+0+1+0Score
0
oui si vol > vol sethiteoui
oui*+1
Vicissitude 42m50+3+3+3identiqueForce+3nonnon+12
Vicissitude 62m50+3+3+3identiqueForce+3ouinon+12





Réserve de Sang















GénérationRéserve de sangDépense / tour
13101
12111
11121
10131
9142
8153
7204
6 (PNJ /Thaumaturgie ●●●○○ ○)
30
6
5 (PNJ /Thaumaturgie ●●●○○ ○)
40
8
4 (PNJ /Thaumaturgie ●●●○○ ○)
50
10




La consommation de Sang


Par tour, le même nombre de point que votre personnage peut dépenser (donc de 1 à 4 en fonction de la génération, un humain représentant 5 pt). Se nourrir compte pour un tour d'action.





La dépense de sang en cas de Frénésie


La Frénésie oblige le vampire à dépenser du sang dans ses traits physiques. Voir avec le staff qui vous indiquera votre dépense.





Humain


Réserve consommable : 5 pt de sang

Max dégât létaux : 5

Max dégât aggravé : 2






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