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 Disciplines combinées

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MessageSujet: Disciplines combinées   Mar 6 Jan - 13:23


(mise à jour 31 janvier 2016)

Les combinaisons suivies d'aucun symbole sont accessibles à tout les détenteurs des disciplines si ils en possèdent les niveaux requis. Gardez cependant en tête que ces combinaisons de disciplines sont loin d'être connues de tout les vampires et surtout font écho à une certaine manière appréhender le pouvoir, presque de manière philosophique. Votre personnage n'aura pas développé seul ces combinaisons, on les lui aura enseigné et son mentor ne l'aura pas fait pour lui offrir un pouvoir "fun" mais parce que son apprentis partage la vision du discipline. Exemple :

Laura est maitre des harpies et Raphael primogène... Laura à de fortes chance de connaitre :

Langue acérée ( Célérité niveau 1 / Présence niveau 1)
Spoiler:
 

Mais pas Fléau d'Alecto (Présence niveau 4 / Célérité niveau 2 )

Spoiler:
 

qui sera par contre connu de Raphael. Pour ce sont les même disciplines qui sont utilisé mais la philosophie derrière chacune des deux combinaisons est très différente.

De ce fait il est difficile de donner un nombre de Combinées accessibles à votre personnage; tout dépend de son age, si il est impliqué dans la vie des semblables ou si il reste dans son coin, les postes qu'il a pu occuper, sa secte, sa façon de voir ses disciplines, ses besoins et son mode de vie. Nous vous conseillons de procéder a un ou deux RPs avant de vous pencher sur la question (c'est in situ que les besoins se font évident) puis de vous rapprocher du staff afin de voir si vos choix sont éligibles.

Sans que ce soit gravé dans le marbre vous pouvez partir sur :

- NN : 0 à 3 combinées, sur une thématique (social, camouflage, espionnage, berger des animaux, etc)
- Ancilla : de 0 à 10 en fonction du parcours du personnage (majoritairement sur une thématique et 1 ou 2 sur un 2eme thème)
- Ancien, pas de limite mais les combinées sont majoritairement sur 2 thèmes avec 1 ou 2 sur un 3eme axe
- Venerable : idem avec 3 thèmes


Les combinaisons suivies du symbole "anarch'" signifie qu'elles ont été crées par cette faction. Elles sont relativement accessibles à condition de ne pas être en froid avec les anarch'. De plus, ces combinaisons peuvent donner l'impression que le personnage à un passé anarch' ce qui peut poser problème dans certains clans tel que les indépendants ou les Tremere.
Les combinaisons suivit des symboles "Justice" sont par contre exclusivement réservées aux personnages oeuvrant ou ayant oeuvré dans ce domaine. Cela concerne coté Camarilla les Légats de Justice, les Archontes et coté Sabbat les Templiers, Paladins ainsi que les membres de l'Inquisition. Les Fleaux et membres de la justice Princière ne sont pas concernés.

Les combinaisons de Clans (suivit d'un symbole de clan) ont été développées par les clans concernés et sont souvent en harmonie avec leurs philosophie. Elles font aussi partis des secrets de ces clans. Un Hors clan possédant leur discipline exotique peut prendre 1 (et 1 seule) combinaison spécifique au clan concerné, même si cette combinaison ne concerne pas la discipline exotique. Pour les clans sans disciplines exotiques; leurs combinaisons ne sont pas accessibles aux non-membres... c'est leur petit trésor de guerre. Les combinaisons impliquant le Réseau Malkavians ne sont pas accessibles aux non-malkavians.

Enfin, les combinaisons suives de ce symbole sont liées aux Voies Ethiques. Un vampire peut connaître celles de ou des Voies qu'il à suivit, exception faite de la Voie de l'Humanité et des Sabbatiques. 95 % des Sabbatiques ont été des humains, et été par là même sur la Voie de l'Humanité... néanmoins, ils y restent trop peu de temps (et dans un contexte méprisant ouvertement cette Voie) pour avoir développé une réelle éthique dans ce sens et avoir pu avoir accès aux combinaisons liées à cette Voie. La seule exception serait d'hypothétiques Anciens de l'Epée de Caïn encore sur cette Voie. Bon courage pour les trouver XD




Dernière édition par Admin le Lun 19 Jan - 20:24, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Ven 9 Jan - 0:58




Aliénation




La folie, c'est se comporter de la même manière mais s'attendre à un résultat différent.

Albert Einstein



  • Niveau 1


    N/A

  • Niveau 2


    2.2


    Schémas Aléatoires
    Aliénation niveau 2
    Auspex niveau 2

    Ce pouvoir est principalement connu des templiers même si certains archontes commencent à l'utiliser. Il permet de déterminer quelle est la prochaine action de quelqu'un et de donnet un succès automatique pour contrer l'action suivante de la personne...



    2.3


    Respirer une bouffée de folie  
    Aliénation niveau 2
    Auspex niveau 3


    Tel Hannibal Lecter, le Malkavian peut sentir la folie chez un autre, pour cela il respire son odeur en s'approchant assez prêt de lui, Ce pourvoir permet de détecter une instabilité, permanente ou passagère, ou bien un état émotionnel fort.



    2.4


    Murmures de haine  
    Aliénation niveau 2
    Auspex niveau 4


    La victime de ce pouvoir entend des murmures la poussant à des actes vils, ou bien la poussant à la paranoïa, nuit après nuit. Les murmures donnent de mauvais conseils, critiquent, parfois vont jusqu'au hurlement. Le pouvoir dure 3 semaines.



    2.5


    Répit de lucidité  
    Aliénation niveau 2
    Animalisme niveau 5


    Pouvoir rare, il permet lorsqu'on utilise Animalisme 5 de transmettre ses folies en même temps que la Bête.



  • Niveau 3


    3.2


    Halo aliénant
    Aliénation niveau 3
    Auspex niveau 2


    Le lanceur teinte son aura de tourbillons provoquant la folie pour quiconque la lit. Quiconque lit l'aura à une chance d'être victime d'une folie du vampire pour 3 nuits.



    Affectation phobique  
    Aliénation niveau 3
    Domination niveau 2


    Le Malkavian regarde dans les yeux une victime, et prononce une menace, voilée ou non. Pour 3 minutes par succès, la victime est envahi de vagues de terreur et d'anxiété liées à la menace. La victime ne peut rien faire d'autre que fuir, ou simplement lutter pour ne pas perdre sa contenance.



    3.4


    Prophétie  
    Aliénation niveau 3
    Auspex niveau 4


    Les instruments de prédiction peuvent être des ossements que l'on jette à terre, des volutes de fumée, les entrailles d'animaux, d'humains, ou même les vagues de la mer. L'oracle peut prédire l'avenir sans prononcer un mot (il n'est pas obligé de communiquer). Le joueur doit poser une question ou se référer au sujet de la divination (ex: "Qui trahira le Prince, Quelle sera la destinée de mon infant....).
    Le resultat de la prophetie est donnée par le staff.  Si le personnage applique la Prophétie à une action qu'il va entreprendre comme affronter un ennemi ou traverser une région dangereuse, il bénificiera d'un avantage instinctif. Ce pourvoir permet également de déterminer la destinée d'autres individus. Si cela se manifeste sous forme de vision, c'est au personnage de voir comment les transmettre ou de délivrer d'obscurs conseils.



  • Niveau 4


    4.4


    Retrait du Chaos  
    Aliénation niveau 4
    Domination niveau 4


    Cette combinaison permet de déclencher une folie à rebours, quand un évènement survient. (attention, usage de Domination donc la génération entre en compte).



    4.5


    Disparition  
    Aliénation niveau 4
    Dissimulation niveau 5


    Permet de faire en sorte qu'une cible devienne un véritable fantôme. Il faut plonger son regard dans celui de la cible et l'effet dure en moyenne une nuit.
    La cible disparait à la vue de tous (dépend du personnage : absorbée par les ombres, dévorée par les démons, enlevée par les anges) pendant cette durée. La cible ne peut rien faire d'autres que bredouiller et chercher un refuge pour éviter le soleil.



    4.6


    Parole de la Sibylle
    Alienation 4
    Auspex 6


    Cette association de pouvoirs permet d'avoir réponse à une question, pour peu qu'un Malkavian (sauf Malkav...) la connaisse, en tapant dans le Réseau de Folie. Malheureusement les réponses sont souvent cryptiques. Problème: si personne ne connait la réponse, le Réseau envahit la tête du Malkavian; lui infligeant 2 folies pour la scène. De plus, si la réponse ne se trouve que dans l'esprit d'un Mathusalem... il y a des problèmes en perspectives (avec en plus une folie temporaire possible).




  • Niveau 5


    N/A



  • Niveau N/D


    Plume du Fou  
    Aliénation niveau divers
    Auspex niveau 3


    Permet d'implanter une folie contagieuse dans une oeuvre d'art ou un manuscrit. La victime n'est généralement que très peu consciente du lien entre l'oeuvre d'art ou du manuscrit et sa folie ou ses fantasmes. Les folies ne sont jamais fatales ou mortelles - l'objet est ainsi préservé de la destruction car un objet détruit mettrait fin aux tourments. Seule une observation prolongée d'une personne ayant les connaissances adéquates pourrait déceler la folie magique qui a été implantée dans l'objet.
    Le personnage peut implanter n'importe quel pouvoir d'Aliénation qu'il maitrise (à l'exception de pouvoir comme Yeux du Chaos) dans un manuscrit ou une oeuvre d'art. La folie, si elle s'active, dure en moyenne 3 mois. Un individu regardant l'objet (excepté le personnage lui même) plus de 2 minutes sera affecté par le pouvoir comme si le personnage lui même était présent. Tout prend fin si l'objet est détruit.

    Une compétence en occultisme et en sachant où chercher, révélera un objet maudit, voire d'autres détails à la discrétion du Conteur.




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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Ven 9 Jan - 2:01




Animalisme




Il a même le pouvoir, dans une certaine mesure, [...] de se faire obéir de créatures inférieures, telles que le rat, le hibou, la chauve-souris, la phalène, le renard et le loup.

Abraham Van Helsing - Dracula, de Bram Stocker



  • Niveau 1


    1.2


    Sucer le Tout !
    Animalisme niveau 1
    Dissimulation niveau 2


    Permet d'hurler un message dans la nature, message qui voyage ensuite sur des kilomètres grâce aux loups qui viennent ajouter leur hurlement pour le faire voyager. Un individu l'entendant ne discernera qu'une étrange mélopée voyageant dans l'air. Celui qui possède Parole de Fauve entendra quand à lui une voix portée par les hurlements. Le message doit être bref (émotionnel, idée générale, danger, soit environ 2 phrases simples). Si au moyen-âge le message pouvait voyager sur 400km, actuellement la portée est limitée entre 8 km et 80 km en fonction du degrés de sauvage du lieu. En pleine ville, ce talent est inefficace.



    Animalisme niveau 1
    Protéisme niveau 2

    En touchant du sang, permet de le prendre pour soi, en l'absorbant. Il peut rester quelques traces après, mais ce pouvoir est bien pratique pour vider un corps entier de son sang sans en donner l'impression, ou assécher une flaque.



    Lamentation du Loup      
    Animalisme niveau 1
    Dissimulation niveau 2

    Permet d'hurler un message dans la nature, message qui voyage ensuite sur des kilomètres grâce aux loups qui viennent ajouter leur hurlement pour le faire voyager. Un individu l'entendant ne discernera qu'une étrange mélopée voyageant dans l'air. Celui qui possède Parole de Fauve entendra quand à lui une voix portée par les hurlements. Le message doit être bref (émotionnel, idée générale, danger, soit environ 2 phrases simples). Si au moyen-âge le message pouvait voyager sur 400km, actuellement la portée est limitée entre 8 km et 80 km en fonction du degrés de sauvage du lieu. En pleine ville, ce talent est inefficace.



    1,3


    Maîtrise d'Enoia  
    Animalisme niveau 1
    Protéisme niveau 3
    Voie de la Bête et ses dérivés


    Permet d'adapter certains attributs exprimés par Protean à l'environnement.  Par exemple en montagne :
    Griffes : elles deviennent recourbées, facilitant les actions d'escalade aux arbres
    Yeux : sensibilité au mouvement plus qu'à la lumière pour distinguer quelqu'un d'immobile ou camouflé.
    Pieds/Mains : élargissement des pieds pour marcher sur la neige



  • Niveau 2


    Égide de la Foi
    Animalisme 2, Présence 2 ou Domination 2
    Voie 8 et +

    Il s'agit de la version active du pouvoir "Contempler la Foi" (Auspex). La moralité du vampire influence bien plus que son simple comportement. Les adeptes des Voies / Chemins et Via, assez avancés de leur code de conduite commencent à projeter leur étrangeté comme une vague impression sur ceux qui les entourent, en harmonie avec leur philosophie. Les adeptes avancés sur la Voie peuvent utiliser leur Aura dans le but d'amadouer, de terrifier ou dérouter les autres cainites, selon l'impression projetée.

    Spoiler:
     




    2.3


    Aspect de la Bête  
    Animalisme niveau 2
    Domination niveau 3


    La victime voit le lanceur, ou la victime de ce pouvoir, comme un animal, suivant la personnalité. Cela va de voir vraiment un homme à tête et corps animal, à voir la personne avec de simple traits animaux. L'effet dure en moyenne une semaine.



    Commander au Destrier
    Animalisme niveau 2
    Présence niveau 3


    Le vampire peut influencer en masse les montures adverses ou les montures de ses camarades. Les montures amies peuvent rester calmes dans des situations qui les feraient fuir d'habitude.



    2.4


    Esprit de la Nature
    Animalisme niveau 2
    Auspex niveau 4


    Uniquement connu par quelques Phuri Dae.
Cette combinaison permet d'étendre sa conscience dans la nature environnante afin de sentir les conditions générales : absence de danger, lieux sûrs ou d'humains. Impossible de déterminer le genre et le nombre de créatures dangereuses. Ce ne sont que des impressions. 
Ce pouvoir aide un personnage à explorer une zone et ne remplace pas l'exploration.



    Immunité aux Griffes    
    Animalisme niveau 2
    Force d'Ame niveau 4


    Pour un RP, le vampire peut résister aux armes naturelles d'un type d'animal. Résistance aux griffes de Garou à la discrétion du Mj.



    Peau de l'Ours
    Animalism niveau 2
    Protéisme niveau 4


    Le vampire prend l'apparence mythique d'un Bersek ours: ses muscles se gonflent, sa peau se couvre de fourrure et il passe en frénésie. Durant le temps que dure la frénésie certain de ses traits physiques sont augmenté, néanmoins ça ne fera pas tout face à d'autres change-formes.

    Tableau de comparaison
    Peau de l'Ours : +2 Force, +2 Vigueur, +0 Dexterité
    Zulo : +3 Force, +3 Vigueur, +3 Dexterité
    Crinos:  +4 Force, +2 Vigueur, +2 Dexterité




  • Niveau 3


    3.2


    Tester la Voie
    Animalisme niveau 3
    Auspex niveau 2
    Voie de la Bête et ses dérivés


    Ce pouvoir est utilisé par les gardiens des lieux sacrés de ceux suivant la Voie de la Bête, et permet de distinguer, dans la façon de parler, d'agir, qui suit vraiment cette voie (la Bête devant être sous jacente). Cette combinaison ne nécessite pas que le suivant soit d'un haut niveau sur la Voie :
    - il peut déterminer si la personne est hostile à la Voie de la Bête
- permet de savoir si la personne est intéressée par cette voie
- permet de savoir s'il suit cette voie
- permet de déterminer quel chemin de la Voie il suit
- permet de dire s'il est bas sur la Voie (1-4), moyennement avancé (5-7) ou très avancé (8-10).



    Aura de rage maudite
    Animalisme niveau 3
    Présence niveau 2


    Ce pouvoir provoque une augmentation de la Frénésie dans un groupe donné et ceci est valable pour tout vampire dans la ligne de vue du vampire. L'effet dure le reste de la scène, même si la victime quitte le champs visuel du vampire. Ceux entrant dans la scène après activation ne sont pas affectés.



    3.3


    Appeler le Sang
    Animalism niveau 3
    Auspex niveau 3


    Permet de ressentir la Bête dans une environnement (en moyenne, la taille d'une maison). Toute créature ayant une Bête (garou, vampire, goule etc) est détectable.
    Note importante: ce pouvoir fonctionne avec la Bête du lanceur... plus on l'utilise, plus elle ressort.



    Masque de Cathaye  
    Animalisme niveau 3
    Chimérie niveau 3
    +connaissance des Kuei-jin


    Ce pouvoir permet de se faire passer pour un Asuratizayya, un Kuei-jin balançant vers le Yin.



    Vigueur Animale  
    Animalisme niveau 3
    Force d'Ame niveau 3


    Ce don permet de transmettre ses blessures à un animal goule. Les blessures apparaissent sur le corps de l'animal. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils qui repousseront seront blancs. Il faut que l'animal goule soit dans son champ de vision.



    Terreur Mortelle  
    Animalisme niveau 3
    Présence niveau 3


    Cette combinaison permet de faire rentrer en frénésie de peur la personne visée. Un contact physique, ou les yeux dans les yeux, est nécessaire.



    3.4


    Communion de la Bête  
    Animalisme niveau 3
Auspex niveau 4
    Voie L'humanité


    Permet de forcer la Bête d'un autre à parler de manière intelligible. La Bête s'exprime suivant le clan (Brujah = fier et violente, Ventrue = Froide et dominatrice etc.). La Bête est obligée de répondre, sans pouvoir agir violemment, pendant 5 minutes. La Bête se souvient de toute action sous Frénésie, sait quand une influence extérieure a agit sur le vampire. Même si le sujet est volontaire, la Bête tente toujours de résister, car elle monte au niveau de l'esprit sain.



    3.6


    Se Mêler aux Bêtes    
    Animalisme niveau 3
    Protéisme niveau 6


    Le vampire peut s'immerger dans un animal (assez large pour contenir la plus petite de ses formes animales). La condition pour la sortie de l'animal posée dès l'entrée (au lever du jour etc etc..). Expulsion si l'animal meurt. L'animal ne vieillit plus. Le vampire ne prend que les dégâts du feu infligés à l'animal. Si il dépense 1 Sang à chaque lever de soleil, le vampire peut rester en torpeur dans la bête. Celle-ci est plus agressive et évite la lumière vive.



  • Niveau 4


    4.2


    Hibernation
    Animalisme niveau 4
    Force d'Ame niveau 2


    Grâce à cette combinaison, si le vampire rentre volontairement en torpeur, il pourra économiser du sang durant cette dite torpeur.



    4.3


    Magnétisme animal    
    Animalisme niveau 4
    Dissimulation niveau 3


    Cette discipline permet au vampire de dégager un charisme animal de premier ordre, en raffinant Masque aux Milles visages et en faisant appel à la Bête. Augmente de Animalisme dans les interactions sociales (principalement jets de séduction, de persuasion etc...).



    Reflet de l'alpha    
    Animalisme niveau 4
    Force d'Ame niveau 3


    Le Gangrel fait appel à la Bête, et exhale son instinct de domination animal, de manière à impressionner toute personne. Pour les garous le pouvoir ne marche qu'à moitier. Si le vampire reussit, la (les) victime(s) affectée(s) agissent avec un respect craintif contre le Gangrel.



    4.4


    Infliger au vassal
    Animalisme niveau 4
    Force d'Ame niveau 4


    Permet de transmettre ses blessures à une goule humaine. Les blessures apparaissent sur le corps de la victime. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils ou cheveux qui repousseront seront blancs. Il faut que la victime soit dans son champ de vision, et liée au Sang.



    Améliorer la Chevauchée Sauvage  
    Animalisme niveau 4
    Protéisme niveau 4


    Cette capacité permet d'améliorer le niveau 4 d'Animalisme "Chevaucher l'Esprit". Aprésent le vampire peut utiliser : Auspex, Présence, Domination, Force d'âme, Animalisme (en fonction des disciplines qu'il possède ).
Effet retour : l'animal influence le comportement du vampire très longtemps (peut aller jusqu'à plusieurs années), et ce dernier va avoir tendance à adopter les comportements de la bestiole.



    Don de Loki    
    Animalisme niveau 4
    Protéisme niveau 4


    Le vampire peut prendre la forme du dernier animal ou humain dont il a bu le sang. L'imitation est parfaite d'un point de vue physique. Ce pouvoir n'est utilisable que directement après avoir bu le sang, et l'animal a la taille d'un ours au maximum. Boire du sang d'un autre annule immédiatement l'effet. Tout pouvoir de détection fait passer le vampire pour la forme prise, sauf ceux détectant spécifiquement les changements (Voir les Reflets des Formes / Voir la Vraie Forme versions Protéan et Tzimisce). Ce pouvoir est le même que Protéisme 6.



    Révoquer le Don d'Adam
    Animalisme niveau 4
    Protéisme niveau 4
    Voie de la Bête et ses dérivés


    Dieu a donné à Adam le pouvoir sur les Bête.... les pratiquants de ce pouvoir veulent le pouvoir sur l'humain : ils transforment un humain en animal, avec sa pleine conscience d'être humain (donc capable de pensée, d'actions complexes etc...), le relâchent et le traquent. Ils disent que c'est la chasse la plus grisante qui soit. L'humain doit boire 2 Sang du vampire, puis le vampire se concentre, et touche les parties du corps qui se transforment au fur et à mesure. Le rituel dure 5 minutes. L'effet prend fin à la fin de la nuit, la victime gardant une conscience parfaite de ce qui s'est passé, et souvent devenant folle.



    4.5


    Lire les Vents    
    Animalisme niveau 4
    Auspex niveau 5


    Permet de voir et d'entendre par tous les animaux du coin, à une distance moyenne de 3 km.



  • Niveau 5


    5.2


    Répit de lucidité  
    Animalisme niveau 5
    Aliénation niveau 2


    Pouvoir rare, il permet lorsqu'on utilise Animalisme 5 de transmettre ses folies en même temps que la Bête.



    5.4


    Appel de la Meute Sauvage    
    Animalisme niveau 5
    Protéisme niveau 4


    Ce pouvoir affecte une goule du vampire. Le vampire devient immunisé à la Frénésie et transfert sa bête sur ses goules, leur conférant les avantages standards, en plus de Protéan 2. Les goules ne s'attaquent pas entre elles, ni leur maître. L'effet prend fin à l'aube, où si elles ne voient plus leur maître.



    Déchaîner la Bête colérique  
    Animalisme  niveau 5
    Vicissitude  niveau 4


    Le Tzimisce relâche sa bête dans le corps d'une victime, qui immédiatement commence à se transformer (douloureusement) en un monstre. La transformation en Zulo de la victime dure 1 minute, puis elle attaque toute personne autre que le vampire. Si la victime meurt, un nuage de miasmes noir regagne à toute vitesse le vampire. Une fois l'effet fini, la victime ne reprend pas de suite forme humaine, il reste affaiblit en force, endurance et dextérité durant 3 nuits. Un humain reste sous forme Zulo : ses tissus dégénèrent,  pourrissent, deviennent tumoraux jusqu'à mourir. Si c'est une goule, l'effet est plus lent. Seule de la magie très puissante peut sauver un humain ou une goule  de la mort.



  • Niveau 6


    6.3


    Vrykolas  
    Animalisme 6
    Vicissitude 3


    Le Tzimisce ingère le sang d'une créature féroce, et gagne temporairement l'apparence hybride d'un humain avec cet animal ... avec tous les avantages en terme de force, dégâts ...



    6.6


    Naissance du Vozhd  
    Animalisme niveau 6
    Vicissitude niveau 6


    Ce pouvoir permet de créer un Vozhd, sans recours à la magie koldunique. Le vampire à besoin de 15 à 20 goules, qu'il va forger. Le processus dure de 1 mois à 1 an en fonction du talent et du savoir faire du Démon.




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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Ven 9 Jan - 4:04




Auspex




L'âme a sa clairvoyance, elle pressent la douleur, le chagrin, la joie, l'animadversion, la haine chez autrui..

Honorine - Honoré de Balzac



  • Niveau 1


    1.1


    Main de l'artisan  
    Auspex niveau 1
    Célérité niveau 1


    Le vampire dépense du Sang, ce qui lui permet de diviser le temps nécessaire pour accomplir une oeuvre d'art. Ceci est valable pour une tâche et une seule. Toutefois, le vampire peut suspendre le pouvoir, s'il ne s'éloigne pas plus d'une heure de son oeuvre.



    Vigile Gardien
    Auspex niveau 1
    Célérité niveau 1
    Force d'Ame niveau 1


    Le vampire dépense un sang pour la nuit. Il devient un vigile, on ne peut le surprendre tant qu'il fait le guet (sauf si un pouvoir utilisé pour le surprendre est > Auspex du gardien). Il a toujours l'initiative. Ceci peut aller jusqu'à plonger alors que les balles vont être tirées dans la microseconde suivante. Il est dans un état de quasi transe.



    Apocryphe de Sang  
    Auspex niveau 1
    Dissimulation niveau 1


    Permet de coder et interpréter messages et parole. Si c'est la parole qui est utilisé, les 2 interlocuteurs doivent être assez prêt l'un de l'autre pour pouvoir sentir et goûter le sang atomisé. Le baiser est le moyen le plus sûr. Si c'est l'écriture, le rédacteur peut dessiner des pictogrammes de sang sur du tissu en utilisant sa propre vitae. Le sang ne touche pas réellement le support, mais se dissipe et imprègne le tissu poreux, créant ainsi le message. Le destinataire doit ensuite dépenser un peu de son sang pour pouvoir parler au vampire ou pour projeter des vapeurs de sang afin de faire apparaitre le message. Dans tous les cas, l'Apocryphe ne permet pas de comprendre le code utilisé, il ne constitue que l'encre utilisé.



    1.2


    Vision Accélérée
    Auspex niveau 1
    Célérité niveau 2


    Pour une scène, ce pourvoir permet de suivre des yeux un objet très rapide (carte dans un jeu, flèche etc).



    Instincts accélérés
    Auspex niveau 1
    Célérité niveau 2


    En dépensant un peu de Sang, ce pouvoir permet de réagir à une attaque ou une ambûche, dans un but purement défensif, permettant même d'activer la Célérité. Une fois l'effet de surprise passé, le reste du combat (ou tout autre interaction) se passe normalement.



    Clarté du vide  
    Auspex niveau 1
    Obtenebration niveau 2
     

    Ce pouvoir permet de mettre de côté toute passion, pour ne conserver que la pensée pure, par contre les actions sociales sont plus compliquées à cause du manque d'empathie.



    1.4


    Pavois tranchant
    Auspex 1
    Dur-An-Ki / Voie de l'Eveil de l'Acier 4


    Même chose que Bouclier tranchant mais cette combinaison permet aussi appliquer ce pouvoir aux balles.



    1.5


    Brume fragmentée    
    Auspex niveau 1
    Protéisme niveau 5


    Quand le vampire est attaqué, il peut dépenser un peu de Sang et se transformer instantanément en brouillard. Après un tour, il regagne sa forme solide. Toutefois, un mouvement brusque à la périphérie de la vision peut être prise pour une attaque par erreur; ce qui peut provoquer un bris de Mascarade.



  • Niveau 2


    2.0


    Contempler la Foi
    Auspex 2
    Voie de l'illumination a 6 et + / Voie de l'humanité à 6 et +
    ET justifier d'une Connaissance du sabbat à 2 et +
    Quitter la voie de l'humanité pour suivre une voie de l'illumination rend inhumain, y compris pour les voies ayant une connotation "positive" (Voie du paradis, Voie de l'Harmonie ). Pour un non initié ou un humain, tout ces vampires ont l'équivalent de 3 en humanité. Mais un observateur sagace remarquera que cette "inhumanité " teinte l'aura d'une manière différente en fonction de la philosophie suivie et avec les connaissances appropriées; il peut faire le lien entre la sensation dégagée par l'aura et la foi du caïnite. Outre le fait de pouvoir savoir l'idéologie suivit par l'interlocuteur; il est également possible de discerner les diableries ratées avec possession; pour peu que les deux "âmes" ne suivent pas la même Voie.

    Avec une lecture d'Aura et les connaissances appropriées :

    - Niveau de Voie à 6 : vous arriver a identifier les Voies les plus connues ( ▪ ). Si il s'agit d'une sous branche ( ▪ ▪ ) / voie archaïque (* /**), vous n'identifiez que la voie principale dont découle la branche ou la voie moderne découlant de la Voie archaïque. Si la Voie est rare, vous avez juste une idée du clan d'origine.
    - Niveau de Voie à 7 : vous pouvez dire si la personne est au bord du gouffre ( niveau 0 à 2), novice (3 à 5 ), initiée ( 6 ou 7 ) ou maître ( 8 et + )
    - Niveau de Voie à 8 : vous pouvez identifier les voies secondaires et le niveau exacte de la personne. Si il s'agit d'une Voie archaïque, vous l'identifiez sous sa forme moderne la plus proche. Vous savez aussi si le caïnite a suivit plusieurs Voies et lesquelles.
    - Niveau de Voie à 9 : vous pouvez identifier les Voies archaïques ( "Route" et "Chemin") et le niveau exacte de la personne.

    "Teintes" de l'aura
    Spoiler:
     



    Une oreille pour le mensonge
    Auspex niveau 2
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Permet de savoir si l'interlocuteur dit sciemment un mensonge ou non.



    2.1


    Double langage    
    Auspex niveau 2
    Célérité niveau 1
    Dissimulation 1


    Ce pouvoir n'est pas vraiment un secret de clan : il permet de faire passer, aux milieux de phrases, des bruits parasites qui sont en fait des mots. Savoir les écouter permet de comprendre des phrases entière, le non initié ne pouvant se douter qu'une conversation peut avoir lieu devant lui.



    Odeur de Cain    
    Auspex niveau 2
    Dur-An-Ki niveau 1 ou Thaumaturgie 1


    Ce pouvoir permet de sentir le Sang de vampire présent dans une créature qui doit être dans le champ de perception normal du vampire. Avec le temps, il est possible de reconnaitre l'odeur de vampires en particulier.



    Vue Thaumaturgique    
    Auspex niveau 2
    Koldunic 1 ou Thaumaturgie niveau 1


    Idem que Auspex 2, mais permet de voir précisément les traces de magie vampirique. Cela permet d'identifier les voies utilisées mais ne permet pas de comprendre la Vraie Magie ou la magie statique.



    Avertissement de la Bénédiction  
    Auspex niveau 2
    Thaumaturgie niveau 1


    Ce pouvoir permet de mettre en évidence le côté sacré d'une personne ou d'un objet, comme Auspex 2. Les Bénis et les reliques sacrées sont entourées d'une aura dorée, les aires bénies irradient une lueur similaire. Il est possible de détecter ceux suivant la Voie du Paradis avec un niveau de 8 ou plus, la lumière est différente de ceux ayant le Vraie Foi. Enfin, se concentrant il est possible de voir le 3ème Oeil d'un Salubri. La manière dont les Tremere ont appris ce pouvoir est inconnue. Mais le fait que les Salubri soient trouvables par ce biais est un sujet d'inquiétude morale dans le clan.



    2.2


    Schémas Aléatoires
    Auspex niveau 2
    Aliénation niveau 2

    Ce pouvoir est principalement connu des templiers même si certains archontes commencent à l'utiliser. Il permet de déterminer quelle est la prochaine action de quelqu'un et de donner un succès automatique pour contrer l'action suivante de la personne...



    Regard Acéré  
    Auspex niveau 2
    Célérité niveau 2


    Cette combinaison permet, pendant les 5 secondes où il est activé de parer toute attaque avec une grande efficacité. Ne peut être utilisé que 3 fois par RP.



    Voiler le Péché  
    Auspex 2
    Dissimulation 2
    Voie du Péché, ses dérivés et les Voies Connexes (Voie des Métamorphoses / Mort & Ame)


    Cette combinaison permet d'oblitérer le temps d'une semaine une sensation dont le vampire était blasé.Il peut appliquer ce pouvoir sur lui même ou sur d'autre en guise de cadeau ou de monnaie d'échange; le bénéficiaire du pouvoir à le privilège de revivre son premier shoot de sensation de manière virginale. Très prisé par les drogués en tout genre ou ceux voulant redécouvrir des plaisirs oubliés par l'âge. D'une manière plus altruiste, cette combinaison peut aider à surmonter un traumatisme lié à une torture, en oblitérant les sensations de douleur vécues le temps que le vampire se refasse psychologiquement et soit prêt à les affronter.



    Mesurer la Volonté
    Auspex niveau 2
    Domination niveau 2


    Ce pouvoir permet d'évaluer la force de l'esprit et la résolution d'une cible. La cible ne ressent rien.



    Vue Mystique  
    Auspex niveau 2
    Thaumaturgie niveau 2


    Ce pouvoir permet de voir les flux magiques des objets et de l'environnement, et les vivants. On peut voir : l'aspect magique de l'objet étudié, si le flux magique lui est propre ou non, si l'effet est nuisible ou pas, si c'est une illusion, savoir quelle magie est employée, mais pas le style s'il n'a pas été utilisé auparavant. Le pouvoir forcé ouvre l'esprit du vampire au flot magique, permettant de voir les lignes de forces et les réserves de pouvoir (ce qui peut être dangereux). Les humains capables de magie luisent d'étincelles par ce pouvoir.



    Voir la vraie forme
    Auspex niveau 2
    Vicissitude  niveau 2 ou Protéisme niveau 4


    Ce pouvoir permet de discerner la vraie forme de toute personne en ayant changé. En fonction du talent, ce pouvoir permet de savoir que le sujet peut changer de forme, si la forme actuelle est la réelle ou voir la vraie forme en surimpression. Il faut être très doué en Auspex pour connaître toutes les formes déjà prises par le sujet. Ce pouvoir ne marche pas sur les illusions ou les influences sur l'esprit, seulement les pouvoirs affectant le corps réellement.


    La version avec Vicissitude permet en plus de voir un travail de Vicissitude, décèle un changement de forme du à une discipline vampirique, perce une altération magique et  permet de mettre à jour un changeur de forme "naturel" (Garou, Changeling, Kith).



    2.3


    Halo aliénant
    Auspex niveau 2
    Aliénation niveau 3


    Le Malkavian teinte son aura de tourbillons provoquant la folie pour quiconque la lit. Quiconque lit l'aura à une chance d'être victime d'une folie du Malkav pour 3 nuits.



    Tester la Voie
    Auspex niveau 2
    Animalisme niveau 3
    Voie de la Bête et ses dérivés


    Ce pouvoir est utilisé par les gardiens des lieux sacrés de ceux suivant la Voie de la Bête, et permet de distinguer, dans la façon de parler, d'agir, qui suit vraiment cette voie (la Bête devant être sous jacente). Cette combinaison ne nécessite pas que le suivant soit d'un haut niveau sur la Voie :
    - il peut déterminer si la personne est hostile à la Voie de la Bête
- permet de savoir si la personne est intéressée par cette voie
- permet de savoir s'il suit cette voie
- permet de déterminer quel chemin de la Voie il suit
- permet de dire s'il est bas sur la Voie (1-4), moyennement avancé (5-7) ou très avancé (8-10).



    Protéger la Sainteté de l'Ame
    Auspex 2
    Dissimulation 3 et/ou Présence 3
    Voie du Péché, ses dérivés et les Voies Connexes (Voie des Métamorphoses / Mort & Ame)


    Les Pécheurs sont très protecteurs de leur liberté de penser. Cette combinaison permet de protéger l'esprit contre les manipulations et éventuellement de retourner le pouvoir contre le lanceur. Les attaques mentales du type Domination ou les sorts mentaux des mages sont signalé par des piqûres sur la nuque, signalant ce qui est en train d'être fait. Ce pouvoir fonctionne aussi contre Aliénation, Serpentis et certaines voie Thaumaturgique mais pas contre Présence. Si les 3 disciplines sont utilisée; le vampire peut retourner l'agression contre son lanceur.



    Chair de Vent et d'Eau  
    Auspex niveau 2
    Vicissitude niveau 3


    Permet de faire en moins de 5 secondes, sur soit même, les pouvoirs 1-2-3 de Vicissitude.



    Décoration de l'âme  
    Auspex niveau 2 ou Dissimulation niveau 2
    Vicissitude niveau 3
    Voie des métamorphoses


    L'aura est le reflet de l'âme, mais aussi du corps. En changeant des zones érogènes, des chakras, des articulations, le Tzimisce change l'aura qu'il génère. Ce pouvoir peut altérer des nuances (pâleur ou brillance), la couleur principale, l'altération de l'état psychologique apparent. Il peut retirer une preuve de diablerie et falsifier des preuves magiques pour les Démons doués (Vicissitude 4). Enfin pour ceux ayant une parfaite maîtrise de la Vicissitude (5), il peut changer l'aspect naturel de l'aura (mage vampire, garou, humain etc)



    2.4


    Changement d'humeur  
    Auspex niveau 2
    Domination niveau 4


    Cette technique requiert le contact visuel, et la cible doit regarder le Tremere. Celui-ci regarde l'aura de la victime, et fait des gestes, émet des grognements, des sourires etc... de façon a faire transiter l'aura de la victime vers un état d'esprit voulu. L'effet dure sur toute le RP.



  • Niveau 3


    3.1


    Nommer les Disparus  
    Auspex niveau 3
    Thaumaturgie niveau 1 ou Nécromancie niveau 1


    Cette combinaison permet d'identifier les restes d'une personne (cendre, os etc...), tant que cette personne (qu'elle soit humaine ou vampire) est morte depuis moins d'un an.



    3.2


    Respirer une bouffée de folie  
    Auspex niveau 3
    Aliénation niveau 2


    Tel Hannibal Lecter, le Malkavian peut sentir la folie chez un autre, pour cela il respire son odeur en s'approchant assez prêt de lui, Ce pourvoir permet de détecter une instabilité, permanente ou passagère, ou bien un état émotionnel fort.



    Amplifier les Sensations  
    Auspex 3
    Présence 3 ou Vicissitude 2
    Voie du Péché, ses dérivés et les Voies Connexes (Voie des Cathares, des Métamorphoses / Mort & Ame)


    Une des première choses qu'un Caïnite apprend après son étreinte est qu'il ne pourra plus sentir les sensations comme quand il était vivant. Leur corps mort réagit différemment à la douleur et ils ne peuvent plus expérimenté le plaisir des caresses ou de la nourriture. Mais les pécheurs (et les Transfigurateurs) ont trouvé le moyen de contrer cette malédiction. En touchant la cible, il peut éveiller chez cette dernière un type de sensations (plaisantes ou déplaisantes, plaisir, ou douleur, etc) qui seront choisies par le lanceur et qui seront en plus ressenties comme démultipliées, ceci incluant le Baiser. Si le pouvoir est utilisé avec la version Vicissitude, la chair de la cible se met à refléter de façon dérangeante les sensations : sourire et regards concupiscents (plaisir), chair se tordant (couleur) , etc. Un inconvénient de ce pouvoir, c'est qu'un Caïnite trop en proie au plaisir pourra aussi être tenter d'aller jusqu'à la diablerie.



    Consigner la Mémoire des Sensations  
    Auspex 3 ou 4
    Vicissitude 2
    Voie du Péché, ses dérivés et les Voies Connexes (Voie des Cathares, des Métamorphoses / Mort & Ame)


    Ce pouvoir permet de graver dans la chair le souvenir des sensations pour pouvoir les revivre par la suite, qu'il s'agisse de la pire torture ou de sensations d'extases. La version basique nécessite de toucher la cible mais avec de l'expérience, la chose peut se faire à vue. Les sensations peuvent venir de son expérience personnelle ou être volées à d'autre; et le sort appliqué à soi même (et dans ce cas la sensation pourra être revécue à plusieurs reprises) ou à d'autre (dans ce cas l'enregistrement ne fonctionne qu'une fois); l'enregistrement durant au maximum pendant une semaine.
    Si la sensation est volée à quelqu'un d'autre, le vampire devra se concentrer durant l'enregistrement et ressentira exactement la même chose (avec les éventuelles pénalités, si il s'agit de torture ou de plaisir très intense). Au maximum, 5 souvenirs de sensations peuvent être stockés en même temps.



    3.3


    Appeler le Sang
    Auspex niveau 3
    Animalism niveau 3


    Permet de ressentir la Bête dans une environnement (en moyenne, la taille d'une maison). Toute créature ayant une Bête (garou, vampire, goule etc) est détectable.
    Note importante: ce pouvoir fonctionne avec la Bête du lanceur... plus on l'utilise, plus elle ressort.



    Les Yeux des Ténèbres
    Auspex niveau 3
    Obtenebration niveau 3

    Les yeux de la victime sont plongés dans les ténèbres pour 5 minutes. Il existe une variation où le Lasombra obscurcit ses yeux mais voit au travers, en faisant deux puits de ténèbres.



    Dans le mille  
    Auspex niveau 3
    Présence niveau 3


    En discutant quelque temps avec sa victime, puis en utilisant ce pouvoir, le Toreador est capable d'étaler au grand jour les faiblesses de celle-ci, les assénant telles des vérités atroces. Malheureusement il y a une chance sur deux que la cible reste sans voix sous la colère ou la honte et une autre qu'elle passe en frénésie et attaque le Toréador.



    3.5


    Faveur du Diplomate    
    Auspex niveau 3
    Présence niveau 5


    Le vampire sait alors quoi dire pour convaincre son interlocuteur d'accéder à sa demande sauf si celle-ci est totalement contraire aux convictions de la victime. L'effet dure quelques secondes.



    Peser le coeur  
    Auspex niveau 3
    Serpentis niveau 5


    Le Sétite peut lire le coeur de la victime (sans avoir besoin de l'extraire), tel Thoth. Il découvre 1 secret sur les passions, les culpabilités, ou les faiblesses de la victime. Le premier élément révélé est sa nature, puis ses folies, ses faiblesses ou ses peurs.



    3.6


    Double Sens    
    Auspex niveau 3
    Présence niveau 6


    Une personne, au choix du vampire, perçoit le réel discours caché derrière les phrases que le vampire prononce à haute voix.



    3.ND


    Plume du Fou  
    Auspex niveau 3
    Aliénation niveau divers


    Permet d'implanter une folie contagieuse dans une oeuvre d'art ou un manuscrit. La victime n'est généralement que très peu consciente du lien entre l'oeuvre d'art ou du manuscrit et sa folie ou ses fantasmes. Les folies ne sont jamais fatales ou mortelles - l'objet est ainsi préservé de la destruction car un objet détruit mettrait fin aux tourments. Seule une observation prolongée d'une personne ayant les connaissances adéquates pourrait déceler la folie magique qui a été implantée dans l'objet.
    Le personnage peut implanter n'importe quel pouvoir d'Aliénation qu'il maitrise (à l'exception de pouvoir comme Yeux du Chaos) dans un manuscrit ou une oeuvre d'art. La folie, si elle s'active, dure en moyenne 3 mois. Un individu regardant l'objet (excepté le personnage lui même) plus de 2 minutes sera affecté par le pouvoir comme si le personnage lui même était présent. Tout prend fin si l'objet est détruit.

    Une compétence en occultisme et en sachant où chercher, révélera un objet maudit, voire d'autres détails à la discrétion du Conteur.




  • Niveau 4


    4.2


    Murmures de haine  
    Auspex niveau 4
    Aliénation niveau 2


    La victime de ce pouvoir entend des murmures la poussant à des actes vils, ou bien la poussant à la paranoïa, nuit après nuit. Les murmures donnent de mauvais conseils, critiquent, parfois vont jusqu'au hurlement. Le pouvoir dure 3 semaines.



    Esprit de la Nature
    Auspex niveau 4
    Animalisme niveau 2


    Uniquement connu par quelques Phuri Dae.
Cette combinaison permet d'étendre sa conscience dans la nature environnante afin de sentir les conditions générales : absence de danger, lieux sûrs ou d'humains. Impossible de déterminer le genre et le nombre de créatures dangereuses. Ce ne sont que des impressions. 
Ce pouvoir aide un personnage à explorer une zone et ne remplace pas l'exploration.



    Désir du coeur  
    Auspex niveau 4
    Chimérie niveau 2


    Ce pouvoir permet de créer une illusion correspondant au désir de la victime. Ce
    pouvoir se manifeste sous la forme d'un objet inanimé (lettre d'un être aimé par exemple).



    Peinture de l'âme    
    Auspex niveau 4
    Présence niveau 2


    Ce pouvoir avait disparu avec la disparition de Katherine de Montpellier. Depuis sa sortie de torpeur, elle l'a appris à quelques personnes. Le Toreador étudie pendant une heure la personne, y compris son aura, et s'abandonne totalement à sa passion créatrice, forgeant une image inconsciente de la cible. L'oeuvre est alors faite (tableau, sculpture etc...) en une seule fois (parfois, exceptionnellement,  ceci nécessite plusieurs dizaines d'heures), en état de transe. La réussite permet à l'artiste de faire apparaître de manière indéniable les traits suivants : Nature, puis Voie ou Volonté ou une Vertue. Toute personne possédant ce pouvoir et voyant l'oeuvre comprendra les signes placés par l'artiste. Une personne non initiée peut décoder l'oeuvre si elle est initiée à l'art ou à l'artisanat.
    Note : utiliser ce pouvoir ne  veut pas dire que vous avez fait un chef d'oeuvre.



    Vérité par le Sang  
    Auspex niveau 4
    Quietus niveau 2


    En consommant 1 pt de sang de la personne interrogée, le vampire sait alors si la victime dit la vérité ou non. Dure une scène et en moyenne c'est le niveau 2 qui s'applique. Pour les autres niveaux, à voir avec l'autre joueur ou le staff.
    1 - sait si c'est un mensonge, un 1/2 mensonge ou la vérité
2 - sait pourquoi une demi vérité ou un mensonge est dit (état émotionel)
3 - Connaissance totale de la vérité telle que la connait le sujet
4 - idem, mais en plus connaissance de choses que le sujet oblitère inconsciement, ou a oublié, ou que Domination lui a fait oublié
5  succès ou + - Vérité totale, voir un peu plus...



    4.3


    Prophétie  
    Auspex niveau 4
    Aliénation niveau 3


    Les instruments de prédiction peuvent être des ossements que l'on jette à terre, des volutes de fumée, les entrailles d'animaux, d'humains, ou même les vagues de la mer. L'oracle peut prédire l'avenir sans prononcer un mot (il n'est pas obligé de communiquer). Le joueur doit poser une question ou se référer au sujet de la divination (ex: "Qui trahira le Prince, Quelle sera la destinée de mon infant....).
    Le resultat de la prophetie est donnée par le staff.  Si le personnage applique la Prophétie à une action qu'il va entreprendre comme affronter un ennemi ou traverser une région dangereuse, il bénificiera d'un avantage instinctif. Ce pourvoir permet également de déterminer la destinée d'autres individus. Si cela se manifeste sous forme de vision, c'est au personnage de voir comment les transmettre ou de délivrer d'obscurs conseils.



    Communion de la Bête  
    Auspex niveau 4
    Animalisme niveau 3
    Voie L'humanité


    Permet de forcer la Bête d'un autre à parler de manière intelligible. La Bête s'exprime suivant le clan (Brujah = fier et violente, Ventrue = Froide et dominatrice etc.). La Bête est obligée de répondre, sans pouvoir agir violemment, pendant 5 minutes. La Bête se souvient de toute action sous Frénésie, sait quand une influence extérieure a agit sur le vampire. Même si le sujet est volontaire, la Bête tente toujours de résister, car elle monte au niveau de l'esprit sain.



    Visage Anticipé  
    Auspex niveau 4
    Dissimulation niveau 3


    Le vampire prend l'apparence d'une personne attendue par l'interlocuteur. Si plusieurs visages sont possibles, un choix est nécessaire. Il ne sait pas quelle tête il prend.



    Parole Anticipée
    Connaitre Visage Anticipé

    Ce pouvoir permet de faire croire à la victime qu'il entend ce qu'il veut entendre. Ceci ne peut être qu'une phrase courte, qu'un mot de passe. Toute discussion permet de passer outre ce pouvoir.



    Yeux de l'Esprit  
    Auspex niveau 4
    Domination niveau 3


    Cette combinaison permet de voir/sentir/entendre un événement particulier, en fouillant l'esprit de la victime. Ce pouvoir fonctionne si le sujet coopère OU si il est de génération moins puissante. Si l'interrogateur est déconcentré et rate sa fouille, la victime voit un évènement de la vie du vampire, et est immunisé à son pouvoir.



    4.4


    Son de la parole brisée  
    Auspex niveau 4
    Domination niveau 4 ou Présence niveau 4
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Cette combinaison permet de savoir si un vassal a brisé sa parole, le vampire sait quel vassal a trahi, mais ne connaît  les circonstances que vaguement.



    Voir les Reflets des Formes  
    Auspex niveau 4
    Protéisme niveau 4


    Permet de voir dans les auras des autres les formes qu'ils peuvent assumer. En forçant le pouvoir, viennent les sensations sur les émotions liées à ces formes. Peut être résisté avec Dissimulation 5.



    4.5


    Malédiction Cauchemardesque  
    Auspex niveau 4
    Chimérie niveau 5


    Ce pouvoir vient de la jati indienne des Brahmanes et à travers eux, des Phuri Dae et permet d'invoquer la plus grande peur de la victime pour la tourmenter jour et nuit. Cette créature est uniquement perceptible par la victime, mais elle peut se faire connaitre de façon discrète aux autres.

    La créature est invoquée pour 3 nuit en moyenne. Si le ravnos ne regarde pas la victime dans les yeux (mais qu'elle est quand même en vue), l'effet ne durera que 2 nuits. Si le ravnos est à moins d'un kilomètre et demi de la cible mais possède au moins un de ses objets personnels, l'effet ne durera qu'une nuit. Dans les autres cas, le ravnos ne pourra utiliser ce pouvoir.
    La créature disparait au lever du soleil après la dernière nuit. La cible souffre des handicaps Cauchemar et Hantise durant les effets de cette malédiction.



    Assèchement de l'Âme  
    Auspex niveau 4
    Quietus niveau 5


    Lors d'une diablerie, le vampire gagne 1 Compétence ou Connaissance que la victime possède à plus haut niveau que lui. De plus, a accès à la mémoire de la victime, de manière éthérée.



    Boire l'esprit    
    Auspex niveau 4
    Quietus niveau 5 ou Thaumaturgie 5


    Permet de voler les souvenirs et les connaissances lors de la diablerie, néanmoins, il ne peut pas dépasser le niveau de connaissance de la victime par cette méthode; et si il en sait déjà plus que la cible dans ces domaines; il n'apprend rien de plus. Les souvenirs forts sont pris à la victime, sous forme de flashs souvent cryptiques.  



    Transformation Instantanée
    Auspex niveau 4
    N'importe quelle discipline de change-forme à niveau 5 (Dissimulation 5,  Protéisme niveau 5, Vicissitude 5, etc)


    Permet de changer de forme et d'adopter n'importe quel niveau de la discipline en 5
    secondes et en ne dépensant qu'un tiers du sang nécessaire. Il est utilisé principalement par les Templiers.




  • Niveau 5


    5.3


    Double psychique
    Auspex niveau 5
    Dissimulation niveau 3


    Ce pouvoir permet de projeter son âme astralement, mais surtout de faire apparaître son corps astral dans le monde vivant, aussi réel que le vrai. Avec un effort supplémentaire, le vampire à la possibilité d'assumer l'apparence d'un autre (même système que Masque aux mille visages). Puisque le corps apparaît, et même s'il ne peut y avoir d'interaction physique, il est possible d'utiliser les compétences mentales... qui permettent éventuellement l'interaction physique.



    5.4


    Lire les Vents    
    Auspex niveau 5
    Animalisme niveau 4


    Permet de voir et d'entendre par tous les animaux du coin, à une distance moyenne de 3 km.



    5.5


    Marionnettiste spectral  
    Auspex niveau 5
    Domination niveau 5


    Secret très bien gardé du clan Tremere, ce pouvoir permet sous forme astrale de prendre possession d'un corps via Domination 5. Tout dégât infligé l'est à la victime et à la forme spectrale du vampire. Si l'hôte meurt, l'expulsion du corps est instantanée et rompt la corde d'argent. Si l'hote est un vampire, le possesseur a accès a ses pouvoirs mentaux (juste les siens) et aux pouvoirs physiques du réceptacle (juste les pouvoirs physique, type Puissance, Célérité...)



  • Niveau 6


    6.2


    L'écorcheur  
    Auspex  6
    Viccisitude 2


    Le Tzimisce écorche une personne, revêt sa peau, et assume sa personnalité . S'il abandonne la forme, il peut plus tard tenter de s'en souvenir. Il peut ainsi garder les connaissances et l'apparence en mémoire.



    6.4


    Parole de la Sibylle  
    Auspex 6
    Alienation 4


    Cette association de pouvoirs permet d'avoir réponse à une question, pour peu qu'un Malkavian (sauf Malkav...) la connaisse, en tapant dans le Réseau de Folie. Malheureusement les réponses sont souvent cryptiques. Problème: si personne ne connait la réponse, le Réseau envahit la tête du Malkavian; lui infligeant 2 folies pour la scène. De plus, si la réponse ne se trouve que dans l'esprit d'un Mathusalem... il y a des problèmes en perspectives (avec en plus une folie temporaire possible).



    6.6


    Distance  
    Auspex 6
    Domination 6


    Permet de dominer un vampire qu'on a repéré avec Auspex 6 Vision.






Dernière édition par Admin le Mar 20 Jan - 0:04, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Ven 9 Jan - 15:30




Célérité




Peu importe la vitesse où l'on court, la mort gagne toujours par une longueur.

Stanley Péan



  • Niveau 1


    1.1


    Main de l'artisan  
    Célérité niveau 1
    Auspex niveau 1


    Le vampire dépense du Sang, ce qui lui permet de diviser le temps nécessaire pour accomplir une oeuvre d'art. Ceci est valable pour une tâche et une seule. Toutefois, le vampire peut suspendre le pouvoir, s'il ne s'éloigne pas plus d'une heure de son oeuvre.



    Vigile Gardien
    Célérité niveau 1
    Auspex niveau 1
    Force d'Ame niveau 1


    Le vampire dépense un sang pour la nuit. Il devient un vigile, on ne peut le surprendre tant qu'il fait le guet (sauf si un pouvoir utilisé pour le surprendre est > Auspex du gardien). Il a toujours l'initiative. Ceci peut aller jusqu'à plonger alors que les balles vont être tirées dans la microseconde suivante. Il est dans un état de quasi transe.



    Langue acérée    
    Célérité niveau 1
    Présence niveau 1


    Permet de sortir une réplique cinglante instantanément, forçant la partie d'en face au silence grâce à Présence. Esprit+Empathie SR7, +1SR si la victime n'est pas connue. Force la partie adverse au silence, de honte, pendant succès tours (x2 si ce n'est pas une Toreador). 1 point de Volonté annule l'effet. A noter que les Toreadors ne voient pas tous d'un bon oeil le recours un peu facile à ce pouvoir.



    1.2


    Double langage    
    Célérité niveau 1
    Dissimulation 1
    Auspex niveau 2


    Ce pouvoir n'est pas vraiment un secret de clan : il permet de faire passer, aux milieux de phrases, des bruits parasites qui sont en fait des mots. Savoir les écouter permet de comprendre des phrases entière, le non initié ne pouvant se douter qu'une conversation peut avoir lieu devant lui.



  • Niveau 2


    2.1


    Vision Accélérée
    Célérité niveau 2
    Auspex niveau 1


    Pour une scène, ce pourvoir permet de suivre des yeux un objet très rapide (carte dans un jeu, flèche etc).



    Instincts accélérés
    Célérité niveau 2
    Auspex niveau 1


    En dépensant un peu de Sang, ce pouvoir permet de réagir à une attaque ou une ambûche, dans un but purement défensif, permettant même d'activer la Célérité. Une fois l'effet de surprise passé, le reste du combat (ou tout autre interaction) se passe normalement.



    2.2


    Regard Acéré  
    Célérité niveau 2
    Auspex niveau 2


    Cette combinaison permet, pendant les 5 secondes où il est activé de parer toute attaque avec une grande efficacité. Ne peut être utilisé que 3 fois par RP.



    Ombre Feinte
    Célérité niveau 2
    Dissimulation niveau 2


    Toute attaque faite sur le vampire donne la sensation d'être toujours un peu dans la fraction d'espace qu'il occupait précedement. La première action du vampire doit être défensive. Ce pouvoir est considéré comme de la Dissimulation et est contrable par Auspex.



    Marche Forcée  
    Célérité niveau 2
    Force d'Ame niveau 2


    Grâce à cette combinaison, la marche normale multipliée par le niveau de célérité Célérité (6km/heure de marche en normal). Il s'arrête dès que le vampire stoppe son mouvement.



    2.4


    Fléau d'Alecto    
    Célérité niveau 2
    Présence niveau 4


    (Idéaliste) Le Brujah apprend à diriger ses Frénésies sur d'autres, ce qui inflige un dégât à son adversaire. De plus, si cette personne possède une Bête, elle est sujette à des Frénésies.



    2.5


    Le 7eme Frère Chinois
    Célérité niveau 2
    Force d'Ame niveau 5

    Cette combinaison empêche qu'on puisse couper un appendice du vampire. Ceci permet d'ignorer les dégâts sur la première tentative contre l'appendice (bras, tête...) mais ne marche que pour un membre à la fois. Une variante permet de protéger le coeur.



  • Niveau 3


    3.3


    Courroux Enflammé    
    Célérité niveau 3
    Puissance niveau 3


    (Iconoclaste) La tête et les poings du vampire se recouvrent de sang. Tout dégât au contact devient aggravé. De plus, la victime touchée doit éviter une frénésie de Sang après avoir été touché.



    Conserver le Sang Vif
    Célérité niveau 3
    Quietus niveau 3


    Le vampire peut regagner les points de Sang utilisé pour la Célérité après le combat.



  • Niveau 4


    N/A



  • Niveau 5


    N/A


  • Niveau 6


    N/A







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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Ven 9 Jan - 15:51




Chimérie




La vie est comme une rose : chaque pétale est une illusion ; chaque épine est une réalité.

Proverbe zaïrois



  • Niveau 1


    N/A



  • Niveau 2


    2.4


    Désir du coeur
    Chimérie niveau 2
    Auspex niveau 4


    Ce pouvoir permet de créer une illusion correspondant au désir de la victime. Ce
    pouvoir se manifeste sous la forme d'un objet inanimé (lettre d'un être aimé par exemple).



    Agonie sympathique
    Chimérie niveau 2
    Force d'Ame niveau 4


    Le Ravnos utilisant ce pouvoir transfère la douleur qu'on lui inflige sur la personne le frappant. La victime cumule les dégâts fictifs et réels pour ses pénalités. Une seule victime à la fois peut être affectée. Le pouvoir est annulable à volonté.



  • Niveau 3


    N/A



  • Niveau 4


    N/A



  • Niveau 5


    5.3


    Créer éphémère
    Chimérie niveau 5
    Force d'Ame niveau 3


    Permet de donner une substance à un objet créé via ce pouvoir, le rendant même fonctionnel, et on ne peut nier son existence. L'effet dure jusqu'au lever du jour. L'objet créé ne doit pas être plus gros que le vampire. L'objet ne doit pas être trop compliqué. Le seul moyen de nier l'objet est d'avoir Auspex (ou équivalent) supérieur à la Chimérie du vampire.



    5.4


    Malédiction Cauchemardesque
    Chimérie niveau 5
    Auspex niveau 4


    Ce pouvoir vient de la jati indienne des Brahmanes et à travers eux, des Phuri Dae et permet d'invoquer la plus grande peur de la victime pour la tourmenter jour et nuit. Cette créature est uniquement perceptible par la victime, mais elle peut se faire connaitre de façon discrète aux autres.

    La créature est invoquée pour 3 nuit en moyenne. Si le ravnos ne regarde pas la victime dans les yeux (mais qu'elle est quand même en vue), l'effet ne durera que 2 nuits. Si le ravnos est à moins d'un kilomètre et demi de la cible mais possède au moins un de ses objets personnels, l'effet ne durera qu'une nuit. Dans les autres cas, le ravnos ne pourra utiliser ce pouvoir.
    La créature disparait au lever du soleil après la dernière nuit. La cible souffre des handicaps Cauchemar et Hantise durant les effets de cette malédiction.



  • Niveau 6


    N/A





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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Ven 9 Jan - 17:14




Dissimulation




La dissimulation est un effort de la raison, bien loin d’être un vice de la nature.

Vauvenargues



  • Niveau 1


    1.1


    Apocryphe de Sang  
    Auspex niveau 1
    Dissimulation niveau 1


    Permet de coder et interpréter messages et parole. Si c'est la parole qui est utilisé, les 2 interlocuteurs doivent être assez prêt l'un de l'autre pour pouvoir sentir et goûter le sang atomisé. Le baiser est le moyen le plus sûr. Si c'est l'écriture, le rédacteur peut dessiner des pictogrammes de sang sur du tissu en utilisant sa propre vitae. Le sang ne touche pas réellement le support, mais se dissipe et imprègne le tissu poreux, créant ainsi le message. Le destinataire doit ensuite dépenser un peu de son sang pour pouvoir parler au vampire ou pour projeter des vapeurs de sang afin de faire apparaitre le message. Dans tous les cas, l'Apocryphe ne permet pas de comprendre le code utilisé, il ne constitue que l'encre utilisé.



    Voile Ténébreux  
    Dissimulation niveau 1
    Obtenebration niveau 1
    Permet de créer instantanément l'ombre pour se cacher.




    1.2


    Double langage    
    Dissimulation 1
    Célérité niveau 1
    Auspex niveau 2


    Ce pouvoir n'est pas vraiment un secret de clan : il permet de faire passer, aux milieux de phrases, des bruits parasites qui sont en fait des mots. Savoir les écouter permet de comprendre des phrases entière, le non initié ne pouvant se douter qu'une conversation peut avoir lieu devant lui.



    Ténèbres Etouffantes  
    Dissimulation niveau 1
    Obtenebration niveau 2


    Les ténèbres entourent la source de lumière la plus proche.



  • Niveau 2


    2.1


    Lamentation du Loup      
    Dissimulation niveau 2
    Animalisme niveau 1


    Permet d'hurler un message dans la nature, message qui voyage ensuite sur des kilomètres grâce aux loups qui viennent ajouter leur hurlement pour le faire voyager. Un individu l'entendant ne discernera qu'une étrange mélopée voyageant dans l'air. Celui qui possède Parole de Fauve entendra quand à lui une voix portée par les hurlements. Le message doit être bref (émotionnel, idée générale, danger, soit environ 2 phrases simples). Si au moyen-âge le message pouvait voyager sur 400km, actuellement la portée est limitée entre 8 km et 80 km en fonction du degrés de sauvage du lieu. En pleine ville, ce talent est inefficace.



    2.2


    Voiler le Péché  
    Dissimulation 2
    Auspex 2
    Voie du Péché, ses dérivés et les Voies Connexes (Voie des Métamorphoses / Mort & Ame)


    Cette combinaison permet d'oblitérer le temps d'une semaine une sensation dont le vampire était blasé.Il peut appliquer ce pouvoir sur lui même ou sur d'autre en guise de cadeau ou de monnaie d'échange; le bénéficiaire du pouvoir à le privilège de revivre son premier shoot de sensation de manière virginale. Très prisé par les drogués en tout genre ou ceux voulant redécouvrir des plaisirs oubliés par l'âge. D'une manière plus altruiste, cette combinaison peut aider à surmonter un traumatisme lié à une torture, en oblitérant les sensations de douleur vécues le temps que le vampire se refasse psychologiquement et soit prêt à les affronter.



    Ombre Feinte
    Dissimulation niveau 2
    Célérité niveau 2


    Toute attaque faite sur le vampire donne la sensation d'être toujours un peu dans la fraction d'espace qu'il occupait précedement. La première action du vampire doit être défensive. Ce pouvoir est considéré comme de la Dissimulation et est contrable par Auspex.



    Faille Mémorielle  
    Dissimulation niveau 2
    Présence niveau 2


    Cette combinaison permet de faire croire à un témoin qu'on était pas là.



    Gouffre mémoriel
    Dissimulation niveau 2
    Présence niveau 2


    Ce pouvoir permet de faire oublier à une personne qu'on a été présent lors d'une scène. Il est utilisable sur une personne à la fois. Le souvenir est réprimé. Il peut ressurgir si des évènements concordants sont rappelés à la victime, il est trouvable par Auspex, Domination ou pouvoir similaire. Parfois les victimes rationnalisent seules leur perte de mémoire. Le vampire doit quitter dans les 5 minutes la présence de la victime et ne doit pas la croiser pendant l'heure suivante, sous peine d'annuler tout effet.



    2.3


    Décoration de l'âme  
    Dissimulation niveau 2 ou Auspex niveau 2
    Vicissitude niveau 3


    L'aura est le reflet de l'âme, mais aussi du corps. En changeant des zones érogènes, des chakras, des articulations, le Tzimisce change l'aura qu'il génère. Ce pouvoir peut altérer des nuances (pâleur ou brillance), la couleur principale, l'altération de l'état psychologique apparent. Il peut retirer une preuve de diablerie et falsifier des preuves magiques pour les Démons doués (Vicissitude 4). Enfin pour ceux ayant une parfaite maîtrise de la Vicissitude (5), il peut changer l'aspect naturel de l'aura (mage vampire, garou, humain etc)



  • Niveau 3


    3.1


    Façade de Fer
    Dissimulation niveau 3
    Force d'Ame niveau 1

       
    Ce pouvoir est connu des archontes, et des templiers. Le vampire semble n'avoir subit aucun dégât. Brisable sur Auspex > Dissimulation. Ne marche pas si l'utilisateur est en Incapacité.



    3.2


    Protéger la Sainteté de l'Ame
    Dissimulation 3 et/ou Présence 3
    Auspex 2
    Voie du Péché, ses dérivés et les Voies Connexes (Voie des Métamorphoses / Mort & Ame)


    Les Pécheurs sont très protecteurs de leur liberté de penser. Cette combinaison permet de protéger l'esprit contre les manipulations et éventuellement de retourner le pouvoir contre le lanceur. Les attaques mentales du type Domination ou les sorts mentaux des mages sont signalé par des piqûres sur la nuque, signalant ce qui est en train d'être fait. Ce pouvoir fonctionne aussi contre Aliénation, Serpentis et certaines voie Thaumaturgique mais pas contre Présence. Si les 3 disciplines sont utilisée; le vampire peut retourner l'agression contre son lanceur.



    Blessé dans sa Chair  
    Dissimulation niveau 3
    Force d'Ame niveau 2


    Commun chez les Gangrel des Villes. Pour une scène, le vampire ne semble pas être affecté par les coups qu'on lui porte (pas de traces de blessures, de sang, etc...).



    3.3


    Peau mortelle  
    Dissimulation niveau 3
    Domination niveau 3
    Voie de l'Humanité


    Ce pouvoir fait croire aux mortels que le vampire a la peau chaude, respire, et tout ce qui fait de lui un humain. Son effet est à mi-chemin entre la Domination et la Dissimulation, les humains ne voyant que ce qu'ils veulent voir.



    La Blague de Smiling Jack  
    Dissimulation niveau 3
    Domination niveau 3
    La personne visée prend une autre personne pour le vampire lançant le pouvoir.




    Visage de l'être aimé    
    Dissimulation niveau 3
    Présence niveau 3


    Permet de se faire passer pour un être aimé par la victime. Si on ne connaît pas un tel être, la personne voit qui elle désire (et le vampire a intérêt à réfléchir très vite pour savoir comment réagir!).



    3.4


    Magnétisme animal    
    Dissimulation niveau 3
    Animalisme niveau 4


    Cette discipline permet au vampire de dégager un charisme animal de premier ordre, en raffinant Masque aux Milles visages et en faisant appel à la Bête. Augmente de Animalisme dans les interactions sociales (principalement jets de séduction, de persuasion etc...).


    Visage Anticipé  
    Dissimulation niveau 3
    Auspex niveau 4


    Le vampire prend l'apparence d'une personne attendue par l'interlocuteur. Si plusieurs visages sont possibles, un choix est nécessaire. Il ne sait pas quelle tête il prend.



    Parole Anticipée
    Connaître "Visage Anticipé"

    Ce pouvoir permet de faire croire à la victime qu'il entend ce qu'il veut entendre. Ceci ne peut être qu'une phrase courte, qu'un mot de passe. Toute discussion permet de passer outre ce pouvoir.



    3.5


    Double psychique
    Dissimulation niveau 3
    Auspex niveau 5


    Ce pouvoir permet de projeter son âme astralement, mais surtout de faire apparaître son corps astral dans le monde vivant, aussi réel que le vrai. Avec un effort supplémentaire, le vampire à la possibilité d'assumer l'apparence d'un autre (même système que Masque aux mille visages). Puisque le corps apparaît, et même s'il ne peut y avoir d'interaction physique, il est possible d'utiliser les compétences mentales... qui permettent éventuellement l'interaction physique.




  • Niveau 4


    N/A



  • Niveau 5


    5.4


    Transformation Instantanée
    Dissimulation 5, ou Protéisme niveau 5 ou Vicissitude 5, ou n'importe quelle discipline de change-forme à niveau 5
    Auspex niveau 4


    Permet de changer de forme et d'adopter n'importe quel niveau de la discipline en 5 secondes et en ne dépensant qu'un tiers du sang nécessaire. Il est utilisé principalement par les Templiers.



    5.4


    Disparition  
    Dissimulation niveau 5
    Aliénation niveau 4


    Permet de faire en sorte qu'une cible devienne un véritable fantôme. Il faut plonger son regard dans celui de la cible et l'effet dure en moyenne une nuit.
    La cible disparait à la vue de tous (dépend du personnage : absorbée par les ombres, dévorée par les démons, enlevée par les anges) pendant cette durée. La cible ne peut rien faire d'autres que bredouiller et chercher un refuge pour éviter le soleil.



  • Niveau 6


    N/A







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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Ven 9 Jan - 20:41




Domination




Toute classe qui aspire à la domination doit conquérir d'abord le pouvoir politique pour représenter à son tour son intérêt propre comme étant l'intérêt général.

Karl Marx



La domination ne fonctionne que sur un vampire de génération égale ou de sang plus faible. Un 10 eme génération peut tenter de dominer un autre 10 eme ou dominer un 12 eme mais il est incapable de le faire sur un 8 eme. C'est cette spécificité qui fait dire aux vampires que la domination est l'apanage des anciens. Cela s'applique dans le cas qui nous concerne aux usages "offensifs" de la combinaison. Pour un usage passif (par exemple "Félicité"), la génération n'est pas prise en compte.


  • Niveau 1


    1.1


    Chant de la Vie    
    Domination niveau 1
    Présence niveau 1


    Cette combinaison permet de déterminer par un mot ou deux d'une personne vivante quel est son véritable Comportement.



  • Niveau 2



    Égide de la Foi
    Domination 2, Présence 2 ou Animalisme 2
    Voie 8 et +

    Il s'agit de la version active du pouvoir "Contempler la Foi" (Auspex). La moralité du vampire influence bien plus que son simple comportement. Les adeptes des Voies / Chemins et Via, assez avancés de leur code de conduite commencent à projeter leur étrangeté comme une vague impression sur ceux qui les entourent, en harmonie avec leur philosophie. Les adeptes avancés sur la Voie peuvent utiliser leur Aura dans le but d'amadouer, de terrifier ou dérouter les autres cainites, selon l'impression projetée.

    Spoiler:
     



    2.2


    Mesurer la Volonté
    Domination niveau 2
    Auspex niveau 2


    Ce pouvoir permet d'évaluer la force de l'esprit et la résolution d'une cible. La cible ne ressent rien.



    Terreur assommante
    Domination  niveau 2
    Présence  niveau 2


    Pendant quelques minutes la victime est terrassée par la terreur et une compulsion mystique, ce qui la ralentit totalement. Si la victime subit une douleur, elle retrouve un peu ses esprits pour quelques secondes. Comme toujours avec les pouvoirs offensif de Domination,la génération entre en ligne de compte.



    Echo du Vizir Subtil  
    Domination niveau 2
    Obtenebration niveau 2


    Permet de murmurer à l'ombre d'une victime un Pouvoir de Domination. Un vampire ayant 4 et plus en domination peut aussi suspendre un pouvoir de sa cible, pour une heure au maximum. 



    2.3


    Affectation phobique  
    Domination niveau 2
    Aliénation niveau 3


    Le Malkavian regarde dans les yeux une victime, et prononce une menace, voilée ou non. Pour 3 minutes par succès, la victime est envahi de vagues de terreur et d'anxiété liées à la menace. La victime ne peut rien faire d'autre que fuir, ou simplement lutter pour ne pas perdre sa contenance.  



    La voix de la Vérité
    Domination niveau 2
    Présence niveau 3
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Voir "Aura de l'Indéniable vérité", mais applicable sur une seule personne.



    Félicité    
    Domination niveau 2
    Présence niveau 3


    Ce pouvoir permet de se préparer psychologiquement à affronter la Bête. Le Toreador se concentre sur une oeuvre d'art en lien avec son éthique, éprouve alors le défaut de
    son clan. La transe peut aider un autre vampire, en projetant la paix intérieur qu'il a acquis.



    2.4


    Ami distant    
    Domination niveau 2
    Présence niveau 4


    Une fois que le vampire a réussi a imposer un de ses pouvoirs de Présence sur la victime (quel que soit ce pouvoir), il peut imposer cette combinaison. Pendant les 3 mois qui suivent, chaque fois que le nom du vampire est évoqué par la victime ou devant elle, elle se souvient de l'impression laissée par le pouvoir de Présence (souvent une influence de Présence 2, d'où le nom du pouvoir) et agit en fonction de cette impression. Si la victime est un ennemi du vampire, elle considéra qu'au fond, c'est ce qu'elle pense vraiment de lui.



  • Niveau 3


    3.2


    Aspect de la Bête  
    Domination niveau 3
    Animalisme niveau 2


    La victime voit le lanceur, ou la victime de ce pouvoir, comme un animal, suivant la personnalité. Cela va de voir vraiment un homme à tête et corps animal, à voir la personne avec de simple traits animaux. L'effet dure en moyenne une semaine.



    3.3


    Peau mortelle  
    Domination niveau 3
    Dissimulation niveau 3
    Voie de l'Humanité


    Ce pouvoir fait croire aux mortels que le vampire a la peau chaude, respire, et tout ce qui fait de lui un humain. Son effet est à mi-chemin entre la Domination et la Dissimulation, les humains ne voyant que ce qu'ils veulent voir.



    La Blague de Smiling Jack  
    Domination niveau 3
    Dissimulation niveau 3


    La personne visée prend une autre personne pour le vampire lançant le pouvoir.



    Refus de la Faveur d'Aphrodite    
    Domination niveau 3
    Force d'Ame niveau 3


    Permet d'ignorer les pouvoirs de Présence de niveau 1 à 3 des vampires de sang moins puissant.



    Témoin d'Arhiman  
    Domination  niveau 3
    Obtenebration  niveau 3


    Les pupilles du Lasombra se dilatent en 2 puits noirs terrifiants, comme menant sur l'Abysse. Des visions de l'Abysse commencent à assaillir la victime. Si la victime est hantée plus de 2 jours pour un nouveau né et une quinzaine pour un vénérable, elle devient apathique, jusqu'à se débarrasser de l'effet. Les occultistes peuvent rapidement se débarrasser du problème, tout comme les Lasombras. Un humain subissant l'effet plus de 3 jours devient suicidaire. Comme toujours avec la Domination en mode actif; la génération est à prendre en compte et le pouvoir ne fonctionnera pas sur un sang plus puissant.



    Voile d'Absence  
    Domination niveau 3
    Obtenebration niveau 3


    Cette association permet au vampire d'occulter une zone, où les personnes ne pensent simplement pas à regarder. Leur regard passe sur cette zone. Le pouvoir prends effet sur 3m de diamètre à un endroit visible par le vampire.



    3.4


    Yeux de l'Esprit  
    Domination niveau 3
    Auspex niveau 4


    Cette combinaison permet de voir/sentir/entendre un événement particulier, en fouillant l'esprit de la victime. Ce pouvoir fonctionne si le sujet coopère OU si il est de génération moins puissante. Si l'interrogateur est déconcentré et rate sa fouille, la victime voit un évènement de la vie du vampire, et est immunisé à son pouvoir.



  • Niveau 4


    4.2


    Changement d'humeur  
    Domination niveau 4
    Auspex niveau 2


    Cette technique requiert le contact visuel, et la cible doit regarder le Tremere. Celui-ci regarde l'aura de la victime, et fait des gestes, émet des grognements, des sourires etc... de façon a faire transiter l'aura de la victime vers un état d'esprit voulu. L'effet dure sur toute le RP.



    4.3


    Moment de Grâce  
    Domination niveau 4
    Présence niveau 3
    Voie du Paradis et ses dérivés ou connexes ( Voie de la nuit, Voie du Sang et Voie du Typhon)


    Ce pouvoir permet de faire comprendre que la Voie du Paradis (ou la voie du vampire) est LA Voie : elle ne fonctionne que sur ceux ne suivant pas la Voie concernée. Si c'est un succès, la victime a durant la scène suivante la Voie en question à 5. Toute perte dans cette Voie temporaire se répercute par une perte dans la Voie originale de la victime, la plongeant dans une spirale de dégénérescence. Bien sur, la génération entre en ligne de compte.



    4.4


    Retrait du Chaos  
    Domination niveau 4
    Aliénation niveau 4


    Cette combinaison permet de déclencher une folie à rebours, quand un évènement survient. (attention, usage de Domination donc la génération entre en compte).



    Son de la parole brisée  
    Domination niveau 4 ou Présence niveau 4
    Auspex niveau 4
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Cette combinaison permet de savoir si un vassal a brisé sa parole, le vampire sait quel vassal a trahi, mais ne connaît  les circonstances que vaguement.



    Aura d'Indéniable Vérité    
    Domination niveau 4
    Présence niveau 4
    Voie des Rois et dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Les personnes présente sur la scène ne peuvent mentir en présence du vampire pendant 10 minutes. Ceci n'affecte que les vampires de sang moins puissant.



  • Niveau 5


    5.5


    Marionnettiste spectral  
    Domination niveau 5
    Auspex niveau 5


    Secret très bien gardé du clan Tremere, ce pouvoir permet sous forme astrale de prendre possession d'un corps via Domination 5. Tout dégât infligé l'est à la victime et à la forme spectrale du vampire. Si l'hôte meurt, l'expulsion du corps est instantanée et rompt la corde d'argent. Si l'hote est un vampire, le possesseur a accès a ses pouvoir mentaux (juste les siens) et aux pouvoirs physiques du réceptacle (juste les pouvoirs physique, type Puissance, Célérité...)



    Eminence de l'Ombre conquérant le sang    
    Domination  niveau 5
    Obtenebration niveau 5 ou Vissictude 5


    Le vampire prend la forme Ténébreuse, ou bien la forme Sanguine, niveau 5 de son pouvoir. Il entre alors dans le corps du réceptacle, en saisissant sa victime, par la bouche, en 15 secondes. Une fois à l'intérieur, le vampire soumet la victime, avec Domination. Si c'est un échec critique, le vampire est vomi hors du corps, il est incapable de faire quoique ce soit pendant 30 secondes. Une fois la Volonté brisée, le vampire prend contrôle du corps, à loisirs. Il dort le jour, peut rester dans le corps tant qu'il a du Sang (il ressort quand il le veut, ou est expulsé comme décrit plus haut s'il a 0 Sang), il ne peut regagner de Sang par quelque moyen que ce soit. 

    Pouvoir avec Obtenebration : possibilité de posséder un vampire ou un humain. Sur un vampire, possibilité d'utiliser le Sang de celui-ci pour maintenir le corps en vie et guérir les blessures. Les yeux de la victime ont des pupilles qui sont des abysses noires sans fond.
    Pouvoir avec Vicissitude : possibilité de posséder un humain (sur un vampire ... la victime diableriserait le vampire!). L'humain devient une goule, peut utiliser le Sang du vampire le possédant. De plus, il à la possibilité d'utiliser les pouvoirs de Vicissitude. Des vagues courent parfois sur le corps de la goule.
    
A noter que dans le cas d'une possession humaine, le possédé peut résister à tout dégât avec Vigueur, et les dégâts peuvent être guéris avec le Sang du vampire. De plus, les signes (les yeux ou les vagues) sont très peu visibles (Perception+Vigilance SR9 pour les voir).



    Quasi loyauté absolue  
    Domination niveau 5
    Présence niveau 5


    Le vampire capte le regard de la victime, et cette dernière tombe dans une transe quasi extatique vis à vis de lui : l'effet d'un lien du sang multiplié par 10, mais ne durant qu'une nuit. Quitter la présence de la victime provoque en elle une anxiété et un stress émotionnel. Une fois l'effet fini, il reste une sensation éthérée de ce qui s'est passé, avec parfois un désir que cela resurvienne. L'effet anesthésiant du pouvoir est tel que seuls les  actes contraints les plus ignobles sont remémorés.



  • Niveau 6


    6.6


    Distance  
    Domination 6
    Auspex 6


    Permet de dominer un vampire qu'on a repéré avec Auspex 6 Vision.





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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Ven 9 Jan - 23:26




Dur-An-Ki




Il n'y a point d'autre science que celle du destin.
A peine eut-elle commencé à frotter cette lampe, qu'en un instant un génie hideux et d'une grandeur gigantesque s'éleva et parut devant elle.


1001 nuits




  • Niveau 1


    1.2


    Odeur de Cain    
    Dur-An-Ki niveau 1 ou Thaumaturgie 1
    Auspex niveau 2


    Ce pouvoir permet de sentir le Sang de vampire présent dans une créature qui doit être
    dans le champ de perception normal du vampire. Avec le temps, il est possible de reconnaitre l'odeur de vampires en particulier.



  • Niveau 2


    N/A



  • Niveau 3


    N/A



  • Niveau 4


    4.1


    Pavois tranchant
    Dur-An-Ki / Voie de l'Eveil de l'Acier 4
    Auspex 1


    Même chose que Bouclier tranchant mais cette combinaison permet aussi appliquer ce pouvoir aux balles.



  • Niveau 5


    N/A


  • Niveau 6


    N/A






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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Sam 10 Jan - 2:15




Force d'Âme




« L'endurance n'est pas seulement la capacité de supporter une chose difficile, mais aussi de la transformer en gloire. »

William Barclay




  • Niveau 1


    1.1


    Vigile Gardien
    Force d'Ame niveau 1
    Auspex niveau 1
    Célérité niveau 1


    Le vampire dépense un sang pour la nuit. Il devient un vigile, on ne peut le surprendre tant qu'il fait le guet (sauf si un pouvoir utilisé pour le surprendre est > Auspex du gardien). Il a toujours l'initiative. Ceci peut aller jusqu'à plonger alors que les balles vont être tirées dans la microseconde suivante. Il est dans un état de quasi transe.



    1.4


    Peau du Blaireau
    Force d'Ame niveau 1
    Protéisme niveau 4


    La peau devient dure comme le cuir. Toute blessure tentant de transpercer par une pointe (pas une coupure ou un pieutage...) est plus difficile à accomplir.



  • Niveau 2


    2.2


    Marche Forcée  
    Force d'Ame niveau 2
    Célérité niveau 2


    Grâce à cette combinaison, la marche normale multipliée par le niveau de célérité Célérité (6km/heure de marche en normal). Il s'arrête dès que le vampire stoppe son mouvement.



    Roi de la Montagne
    Force d'Ame niveau 2
    Présence niveau 2


    Le vampire n'est jamais projeté à terre par un choc, sauf s'il le désire ou est tué par l'impact. Il reste debout... mais bien sur peut avoir très mal !



    Griffes de Fenrir    
    Force d'Ame niveau 2
    Protéisme niveau 2


    Le vampire fait apparaître des griffes de 20cm de long, au lieu de celles habituelles de 3cm. Elles ont une apparence presque métallique, infligent des dégâts aggravés, et découpent tout matériau, du moment que le vampire à la force nécessaire pour l'endommager. Toute manipulation délicate est dotée de malus.



    2.3


    Blessé dans sa Chair  
    Force d'Ame niveau 2
    Dissimulation niveau 3


    Commun chez les Gangrel des Villes. Pour une scène, le vampire ne semble pas être affecté par les coups qu'on lui porte (pas de traces de blessures, de sang, etc...).



    Se mêler à la pierre    
    Force d'Ame niveau 2
    Protéisme niveau 3


    Permet de se mêler à la pierre (même sculptée, du moment que le volume est suffisant pour contenir le vampire). Si la pierre est brisée, le vampire est expulsé.



    Hibernation torpide    
    Force d'Ame niveau 2
    Protéisme niveau 3


    En dépensant une bonne dose de Sang ( 5 pt) le vampire peut tomber en torpeur en terre et décider de se réveiller après une durée qu'il fixe à l'avance. A noter qu'il est possible de se fondre dans autre chose que le sol si le vampire possède un pouvoir adapté.



    Expulsion Sanguinaire  
    Force d'Ame niveau 2
    Protéisme niveau 3 ou Thaumaturgie niveau 3 ou Vicissitude niveau 3


    Si c'est réussi, le sang est neutralisé, mis de côté dans le corps du vampire, jusqu'à ce qu'il soit recraché ou utilisé. Tant qu'il n'est pas utilisé, il ne peut y avoir de lien de sang ou de vinculum par ce sang.



    Qu'ils aillent au Diable
    Force d'Ame niveau 2
    Puissance niveau 3

    En faisant une démonstration de sa force ou de sa résistance, cette combinaison permet de galvaniser les troupes. Ce pouvoir affecte qui on veut parmi ceux voyant la scène.



    2.4


    Hibernation
    Force d'Ame niveau 2
    Animalisme niveau 4


    Grâce à cette combinaison, si le vampire rentre volontairement en torpeur, il pourra économiser du sang durant cette dite torpeur.



    Armure de Ténèbres  
    Force d'Ame niveau 2
    Obtenebration niveau 4


    Ce pouvoir permet de former une armure qui resiste temporairement aux rayons du soleil. Néanmoins il faut du talent pour donner à cette armure une forme épousant des vêtements par exemple.



    Tempérance du Sang  
    Force d'Ame niveau 2
    Quietus niveau 4


    Ce talent permet de renforcer des objets en les imbibant d'un peu de sang. C'est souvent utilisé pour préserver des reliques ou pour renforcer des armes  ou armure. Ne peut être utilisé sur des objets souples.



  • Niveau 3


    3.0


    Aura d'acier  
    Force d'Ame niveau 3
    Voie du Paradis et ses dérivés ou connexes ( Voie de la nuit, Voie du Sang et Voie du Typhon)


    Ce pouvoir permet d'ignorer les pénalités des niveaux de blessures qu'on a, ainsi que ceux acquis pendant la minute suivante, en utilisant la force de sa Foi. Ce pouvoir est un réflexe.



    3.2


    Sculpter la blessure s'épanchant  
    Force d'Ame  niveau 3
    Vicissitude  niveau 2


    Le Tzimisce dépense du Sang, forçant les chairs à se refermer.



    3.3


    Vigueur Animale  
    Force d'Ame niveau 3
    Animalisme niveau 3


    Ce don permet de transmettre ses blessures à un animal goule. Les blessures apparaissent sur le corps de l'animal. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils qui repousseront seront blancs. Il faut que l'animal goule soit dans son champ de vision.



    Refus de la Faveur d'Aphrodite    
    Force d'Ame niveau 3
    Domination niveau 3


    Permet d'ignorer les pouvoirs de Présence de niveau 1 à 3 des vampires de sang moins puissant.



    Armurerie de l'Abysse  
    Force d'Ame niveau 3 et/ou Puissance niveau 3
    Obténébration niveau 3


    Permet de faire des armes et des armures à partir des ombres si le vampire possède des connaissances en armurerie (savoir façonner une lame ou articuler une armure). La vampire se concentre pendant 5 seconde pour solidifier l'objet (arme ou armure), qui se forme dans la main ou autour du corps. Les vampires avec Puissance peuvent produire des armes, ceux avec Force d'Ame des armures. Ceux combinant les 2 pouvoirs peuvent créer les 2. Les objets persistent pendant un RP, ou une heure maximum.



    Inspirer la grandeur  
    Force d'Ame niveau 3 ou Puissance niveau 3
    Présence niveau 3
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Le vampire, en motivant ses troupes par un discours, peut dépenser des poings de sang pour augmenter la Force (ou la Puissance pour une goule ou un vampire) et/ou la Vigueur (ou la Force d'Âme).
    Les poings données peuvent faire dépasser les limites de génération, ou 5 pour des mortels et l'effet ne s'applique pas au vampire qui le lance.



    3.4


    Reflet de l'alpha    
    Force d'Ame niveau 3
    Animalisme niveau 4


    Le Gangrel fait appel à la Bête, et exhale son instinct de domination animal, de manière à impressionner toute personne. Pour les garous le pouvoir ne marche qu'à
    moitié. Si le vampire reussit, la (les) victime(s) affectée(s) agissent avec un respect craintif contre le Gangrel.



    3.5


    Créer éphémère  
    Force d'Ame niveau 3
    Chimérie niveau 5


    Permet de donner une substance à un objet créé via ce pouvoir, le rendant même fonctionnel, et on ne peut nier son existence. L'effet dure jusqu'au lever du jour. L'objet créé ne doit pas être plus gros que le vampire. L'objet ne doit pas être trop compliqué. Le seul moyen de nier l'objet est d'avoir Auspex (ou équivalent) supérieur à la Chimérie du vampire.



  • Niveau 4


    4.2


    Immunité aux Griffes    
    Force d'Ame niveau 4
    Animalisme niveau 2


    Pour un RP, le vampire peut résister aux armes naturelles d'un type d'animal. Résistance aux griffes de Garou à la discrétion du Mj.



    Agonie sympathique  
    Force d'Ame niveau 4
    Chimérie niveau 2


    Le Ravnos utilisant ce pouvoir transfère la douleur qu'on lui inflige sur la personne le frappant. La victime cumule les dégâts fictifs et réels pour ses pénalités. Une seule victime à la fois peut être affectée. Le pouvoir est annulable à volonté.



    Attaché pour l'impact
    Force d'âme niveau 4
    Puissance niveau 2


    Cette association de pouvoirs permet de résister à des chocs traumatisant l'ensemble du corps : voiture, tomber de haut, explosion etc. Le vampire doit néanmoins se préparer à l'impact.



    4.4


    Infliger au vassal
    Force d'Ame niveau 4
    Animalisme niveau 4


    Permet de transmettre ses blessures à une goule humaine. Les blessures apparaissent sur le corps de la victime. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils ou cheveux qui repousseront seront blancs. Il faut que la victime soit dans son champ de vision, et liée au Sang.




  • Niveau 5


    5.2


    Le 7eme Frère Chinois
    Force d'Ame niveau 5
    Célérité niveau 2


    Cette combinaison empêche qu'on puisse couper un appendice du vampire. Ceci permet d'ignorer les dégâts sur la première tentative contre l'appendice (bras, tête...) mais ne marche que pour un membre à la fois. Une variante permet de protéger le coeur.



  • Niveau 6


    N/A






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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Sam 10 Jan - 16:16




Koldunic




C'est à celui qui domine sur les esprits par la force de la vérité, (...), que nous devons nos respects.

Voltaire




  • Niveau 1


    1.2


    Vue Thaumaturgique    
    Koldunic 1 ou Thaumaturgie niveau 1
    Auspex niveau 2


    Idem que Auspex 2, mais permet de voir précisément les traces de magie vampirique. Cela permet d'identifier les voies utilisées mais ne permet pas de comprendre la Vraie Magie ou la magie statique.



  • Niveau 2


    N/A




  • Niveau 3


    N/A



  • Niveau 4


    N/A



  • Niveau 5


    5.6


    Mâchoires du Dracon  
    Les 5 Voies de Koldunic   niveau 5
    Koldunic  niveau 6


    On suppose qu'il s'agit de la combinaison utilisée par le Dracon lors de sa vendetta dans les Carpathes, avant l'interdiction du koldunisme à sa lignée. Le Koldun peut déclencher une tempête dont la puissance défie l'imagination, combinaison de la tornade, due la tempête de grêle, d'éclairs, de feu etc... Une heure de méditation sur la terre qui va être frappée et dépense de tout ses points de Sang lui restant. La tempête à 8 km de rayon. Il entre en frénésie immédiate, et les nuages s'amoncellent dans le ciel. Dans l'heure qui suit, tout objet ou personne se trouvant sous la tempête subit 15 dégâts aggravés. La furie des éléments dure 1h. Les dégâts sur les bâtiments sont à la discrétion du Mj.



  • Niveau 6


    Devenir Kupala  
    Voie des Esprits (Koldunic) niveau 6
    Vicissitude niveau 6
     

    Ce pouvoir ne permet pas de devenir un démon, mais de fusionner avec la terre. Quand il n'a plus de Sang, le corps du vampire se propage dans le sol en des milliers de petites racines, sur une surface de succès 30 mètres. Sur cette surface, le vampire ressent tout évènement à volonté; il peut activer tout sort de Koldunic. S'il utilise Voie de la Terre à 3, il peut choisir de prendre 1 Sang au lieu de faire une blessure. C'est  le seul moyen de se nourrir sous cette forme, à moins de verser du Sang là où le vampire se trouve. Sous cette forme, le vampire reste un vampire, il dort le jour. Toutefois, il est insensible aux rayons du soleil. Mais dévaster la terre par le feu le brûle, de même que retourner la terre le blesse. Le pouvoir dure autant que désirer, et peut être écourté avec un effort de Volonté. Si le vampire n'a plus de sang, son corps est éjecté de la terre, et il se reforme. S'il se repose plus de 5 jours dans une terre, le sol du défaut de clan devient celui où il est présentement.  







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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Sam 10 Jan - 16:22




Nécromancie




La philosophie antique nous apprenait à accepter notre mort.
La philosophie moderne, la mort des autres.


Michel Foucault




  • Niveau 1


    1.3


    Nommer les Disparus
    Nécromancie niveau 1 (ou Thaumaturgie niveau 1)
    Auspex niveau 3


    Cette combinaison permet d'identifier les restes d'une personne (cendre, os etc...), tant que cette personne (qu'elle soit humaine ou vampire) est morte depuis moins d'un an.



  • Niveau 2


    N/A




  • Niveau 3


    N/A



  • Niveau 4


    N/A



  • Niveau 5


    N/A



  • Niveau 6


    N/A 






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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Sam 10 Jan - 17:52




Obténébration




Le surnaturel n'est qu'un jeu d'ombres dansant sur les restes de nos peurs d'enfant.

Henning Mankell




  • Niveau 1


    1.1


    Voile Ténébreux  
    Obtenebration niveau 1
    Dissimulation niveau 1


    Permet de créer instantanément l'ombre pour se cacher.



  • Niveau 2


    2.1


    Clarté du vide  
    Obtenebration niveau 2
    Auspex niveau 1 


    Ce pouvoir permet de mettre de côté toute passion, pour ne conserver que la pensée pure, par contre les actions sociales sont plus compliquées à cause du manque d'empathie.



    Ténèbres Etouffantes  
    Obtenebration niveau 2
    Dissimulation niveau 1/


    Les ténèbres entourent la source de lumière la plus proche.



    2.2


    Echo du Vizir Subtil  
    Obtenebration niveau 2
    Domination niveau 2
     

    Permet de murmurer à l'ombre d'une victime un Pouvoir de Domination. Un vampire ayant 4 et plus en domination peut aussi suspendre un pouvoir de sa cible, pour une heure au maximum. 



  • Niveau 3


    3.3


    Les Yeux des Ténèbres
    Obtenebration niveau 3
Auspex niveau 3
    Les yeux de la victime sont plongés dans les ténèbres pour 5 minutes. Il existe une variation où le Lasombra obscurcit ses yeux mais voit au travers, en faisant deux puits de ténèbres.



    Témoin d'Arhiman  
    Obtenebration  niveau 3
    Domination  niveau 3


    Les pupilles du Lasombra se dilatent en 2 puits noirs terrifiants, comme menant sur l'Abysse. Des visions de l'Abysse commencent à assaillir la victime. Si la victime est hantée plus de 2 jours pour un nouveau né et une quinzaine pour un vénérable, elle devient apathique, jusqu'à se débarrasser de l'effet. Les occultistes peuvent rapidement se débarrasser du problème, tout comme les Lasombras. Un humain subissant l'effet plus de 3 jours devient suicidaire. Comme toujours avec la Domination en mode actif; la génération est à prendre en compte et le pouvoir ne fonctionnera pas sur un sang plus puissant.



    Voile d'Absence  
    Obtenebration niveau 3
    Domination niveau 3


    Cette association permet au vampire d'occulter une zone, où les personnes ne pensent simplement pas à regarder. Leur regard passe sur cette zone. Le pouvoir prends effet sur 3m de diamètre à un endroit visible par le vampire.



    Armurerie de l'Abysse  
    Obténébration niveau 3
    Force d'Ame niveau 3 et/ou Puissance niveau 3


    Permet de faire des armes et des armures à partir des ombres si le vampire possède des connaissances en armurerie (savoir façonner une lame ou articuler une armure). La vampire se concentre pendant 5 seconde pour solidifier l'objet (arme ou armure), qui se forme dans la main ou autour du corps. Les vampires avec Puissance peuvent produire des armes, ceux avec Force d'Ame des armures. Ceux combinant les 2 pouvoirs peuvent créer les 2. Les objets persistent pendant un RP, ou une heure maximum.



    Acier Noir
    Obtenebration niveau 3
Puissance niveau 3

    La tentacule créée est plus forte et plus agile que les tentacules classiques, mesure 2,5 mètres de long, et résiste mieux aux blessures, mais prend des dommages du feu et de la lumière du soleil.



  • Niveau 4


    4.2


    Armure de Ténèbres  
    Obtenebration niveau 4
    Force d'Ame niveau 2


    Ce pouvoir permet de former une armure qui resiste temporairement aux rayons du soleil. Néanmoins il faut du talent pour donner à cette armure une forme épousant des vêtements par exemple.



  • Niveau 5


    5.4


    Transformation Instantanée
    N'importe quelle discipline de change-forme à niveau 5 (Dissimulation 5,  Protéisme niveau 5, Vicissitude 5, etc)
    Auspex niveau 4


    Permet de changer de forme et d'adopter n'importe quel niveau de la discipline en 5 secondes et en ne dépensant qu'un tiers du sang nécessaire. Il est utilisé principalement par les Templiers.


    5.5


    Eminence de l'Ombre conquérant le sang    
    Obtenebration niveau 5
    Domination  niveau 5


    Le vampire prend la forme Ténébreuse, niveau 5 de son pouvoir. Il entre alors dans le corps du réceptacle, en saisissant sa victime, par la bouche, en 15 secondes. Une fois à l'intérieur, le vampire soumet la victime, avec Domination. Si c'est un échec critique, le vampire est vomi hors du corps, il est incapable de faire quoique ce soit pendant 30 secondes. Une fois la Volonté brisée, le vampire prend contrôle du corps, à loisirs. Il dort le jour, peut rester dans le corps tant qu'il a du Sang (il ressort quand il le veut, ou est expulsé comme décrit plus haut s'il a 0 Sang), il ne peut regagner de Sang par quelque moyen que ce soit. 

    Pouvoir avec Obtenebration : possibilité de posséder un vampire ou un humain. Sur un vampire, possibilité d'utiliser le Sang de celui-ci pour maintenir le corps en vie et guérir les blessures. Les yeux de la victime ont des pupilles qui sont des abysses noires sans fond.

    A noter que dans le cas d'une possession humaine, le possédé peut résister à tout dégât avec Vigueur, et les dégâts peuvent être guéris avec le Sang du vampire. De plus, les signes (les yeux ou les vagues) sont très peu visibles.



  • Niveau 6


    N/A 








Dernière édition par Admin le Mer 14 Jan - 22:22, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Sam 10 Jan - 18:52




Présence




En imposer pour ne pas avoir à imposer, voilà en quoi consiste le charisme.

François Proust




  • Niveau 1


    1.1


    Langue acérée    
    Présence niveau 1
    Célérité niveau 1


    Permet de sortir une réplique cinglante instantanément, forçant la partie d'en face au silence grâce à Présence. Esprit+Empathie SR7, +1SR si la victime n'est pas connue. Force la partie adverse au silence, de honte, pendant succès tours (x2 si ce n'est pas une Toreador). 1 point de Volonté annule l'effet. A noter que les Toreadors ne voient pas tous d'un bon oeil le recours un peu facile à ce pouvoir.



    Chant de la Vie    
    Présence niveau 1
    Domination niveau 1


    Cette combinaison permet de déterminer par un mot ou deux d'une personne vivante quel est son véritable Comportement.



  • Niveau 2


    2.2


    Égide de la Foi
    Présence 2, Domination 2 ou Animalisme 2
    Voie 8 et +

    Il s'agit de la version active du pouvoir "Contempler la Foi" (Auspex). La moralité du vampire influence bien plus que son simple comportement. Les adeptes des Voies / Chemins et Via, assez avancés de leur code de conduite commencent à projeter leur étrangeté comme une vague impression sur ceux qui les entourent, en harmonie avec leur philosophie. Les adeptes avancés sur la Voie peuvent utiliser leur Aura dans le but d'amadouer, de terrifier ou dérouter les autres cainites, selon l'impression projetée.

    Spoiler:
     




    Gouffre mémoriel
    Présence niveau 2
    Dissimulation niveau 2


    Ce pouvoir permet de faire oublier à une personne qu'on a été présent lors d'une scène. Il est utilisable sur une personne à la fois. Le souvenir est réprimé. Il peut ressurgir si des évènements concordants sont rappelés à la victime, il est trouvable par Auspex, Domination ou pouvoir similaire. Parfois les victimes rationnalisent seules leur perte de mémoire. Le vampire doit quitter dans les 5 minutes la présence de la victime et ne doit pas la croiser pendant l'heure suivante, sous peine d'annuler tout effet.



    Faille Mémorielle  
    Présence niveau 2
    Dissimulation niveau 2


    Cette combinaison permet de faire croire à un témoin qu'on était pas là.



    Terreur assomante
    Présence  niveau 2
    Domination  niveau 2


    Pendant quelques minutes la victime est terrassée par la terreur et une compulsion mystique, ce qui la ralentit totalement. Si la victime subit une douleur, elle retrouve un peu ses esprits pour quelques secondes. Comme toujours avec les pouvoirs offensif de Domination,la génération entre en ligne de compte.



    Roi de la Montagne
    Présence niveau 2
    Force d'Ame niveau 2


    Le vampire n'est jamais projeté à terre par un choc, sauf s'il le désire ou est tué par l'impact. Il reste debout... mais bien sur peut avoir très mal !



    2.3


    Aura de rage maudite
    Présence niveau 2
    Animalisme niveau 3


    Ce pouvoir provoque une augmentation de la Frénésie dans un groupe donné et ceci est valable pour tout vampire dans la ligne de vue du vampire. L'effet dure le reste de la scène, même si la victime quitte le champs visuel du vampire. Ceux entrant dans la scène après activation ne sont pas affectés.



    Regard du juste  
    Présence niveau 2
    Puissance niveau 3

    Voie du Paradis et ses dérivés ou connexes ( Voie de la nuit, Voie du Sang et Voie du Typhon)

    Le vampire peut brûler de l'intérieur ses victimes en utilisant son propre péché (selon les péchés de la Voie précise du lanceur), imposant le jugement du juste sur elles. Un contact les yeux dans les yeux suffit et inflige 2 blessures aggravée.



    2.4


    Peinture de l'âme    
    Présence niveau 2
    Auspex niveau 4


    Ce pouvoir avait disparu avec la disparition de Katherine de Montpellier. Depuis sa sortie de torpeur, elle l'a appris à quelques personnes. Le Toreador étudie pendant une heure la personne, y compris son aura, et s'abandonne totalement à sa passion créatrice, forgeant une image inconsciente de la cible. L'oeuvre est alors faite (tableau, sculpture etc...) en une seule fois (parfois, exceptionnellement,  ceci nécessite plusieurs dizaines d'heures), en état de transe. La réussite permet à l'artiste de faire apparaître de manière indéniable les traits suivants : Nature, puis Voie ou Volonté ou une Vertue. Toute personne possédant ce pouvoir et voyant l'oeuvre comprendra les signes placés par l'artiste. Une personne non initiée peut décoder l'oeuvre si elle est initiée à l'art ou à l'artisanat.
    Note : utiliser ce pouvoir ne  veut pas dire que vous avez fait un chef d'oeuvre.



  • Niveau 3


    3.2


    Protéger la Sainteté de l'Ame
    Présence 3 et/ou Dissimulation 3
    Auspex 2

    Voie du Péché, ses dérivés et les Voies Connexes (Voie des Métamorphoses / Mort & Ame)

    Les Pécheurs sont très protecteurs de leur liberté de penser. Cette combinaison permet de protéger l'esprit contre les manipulations et éventuellement de retourner le pouvoir contre le lanceur. Les attaques mentales du type Domination ou les sorts mentaux des mages sont signalé par des piqûres sur la nuque, signalant ce qui est en train d'être fait. Ce pouvoir fonctionne aussi contre Aliénation, Serpentis et certaines voie Thaumaturgique mais pas contre Présence. Si les 3 disciplines sont utilisée; le vampire peut retourner l'agression contre son lanceur.



    Commander au Destrier
    Présence niveau 3
    Animalisme niveau 2


    Le vampire peut influencer en masse les montures adverses ou les montures de ses camarades. Les montures amies peuvent rester calmes dans des situations qui les feraient fuir d'habitude.



    Félicité    
    Présence niveau 3
    Domination niveau 2


    Ce pouvoir permet de se préparer psychologiquement à affronter la Bête. Le Toreador se concentre sur une oeuvre d'art en lien avec son éthique, éprouve alors le défaut de son clan. La transe peut aider un autre vampire, en projetant la paix intérieur qu'il a acquis.



    La voix de la Vérité
    Présence niveau 3
    Domination niveau 2
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Voir "Aura de l'Indéniable vérité", mais applicable sur une seule personne.



    Baiser engourdissant du serpent
    Présence niveau 3
    Serpentis niveau 2


    Ce talent permet d'empoisonner la langue avec un poison subtil. Le vampire frappe avec sa langue sa victime, puis la blessure se referme lorsque la langue se rétracte, celle-ci reprend tout de suite sa forme normale. Pendant l'heure qui suit, tout pouvoir affectant les perceptions, les altérations mentales ou émotionnelles reçoit un succès automatique. Il faut noter que l'effet est souvent utilisé à des fins négatives, mais permet aussi de réparer plus facilement les dégâts dus à Domination par exemple. Les visions semblent aussi plus vivaces. Un humain devient apathique pour une heure.



    3.3


    Terreur Mortelle  
    Présence niveau 3
    Animalisme niveau 3


    Cette combinaison permet de faire rentrer en frénésie de peur la personne visée. Un contact physique, ou les yeux dans les yeux, est nécessaire.



    Amplifier les Sensations  
    Présence 3 ou Vicissitude 2
    Auspex 3
    Voie du Péché, ses dérivés et les Voies Connexes (Voie des Cathares, des Métamorphoses / Mort & Ame)


    Une des première choses qu'un Caïnite apprend après son étreinte est qu'il ne pourra plus sentir les sensations comme quand il était vivant. Leur corps mort réagit différemment à la douleur et ils ne peuvent plus expérimenté le plaisir des caresses ou de la nourriture. Mais les pécheurs (et les Transfigurateurs) ont trouvé le moyen de contrer cette malédiction. En touchant la cible, il peut éveiller chez cette dernière un type de sensations (plaisantes ou déplaisantes, plaisir, ou douleur, etc) qui seront choisies par le lanceur et qui seront en plus ressenties comme démultipliées, ceci incluant le Baiser. Si le pouvoir est utilisé avec la version Vicissitude, la chair de la cible se met à refléter de façon dérangeante les sensations : sourire et regards concupiscents (plaisir), chair se tordant (couleur) , etc. Un inconvénient de ce pouvoir, c'est qu'un Caïnite trop en proie au plaisir pourra aussi être tenter d'aller jusqu'à la diablerie.



    Dans le mille  
    Présence niveau 3
    Auspex niveau 3


    En discutant quelque temps avec sa victime, puis en utilisant ce pouvoir, le Toreador est capable d'étaler au grand jour les faiblesses de celle-ci, les assénant telles des vérités atroces. Malheureusement il y a une chance sur deux que la cible reste sans voix sous la colère ou la honte et une autre qu'elle passe en frénésie et attaque le Toréador.


    Visage de l'être aimé    
    Présence niveau 3
    Dissimulation niveau 3


    Permet de se faire passer pour un être aimé par la victime. Si on ne connaît pas un tel être, la personne voit qui elle désire (et le vampire a intérêt à réfléchir très vite pour savoir comment réagir!).



    Inspirer la grandeur  
    Présence niveau 3
    Fortitude niveau 3 ou Puissance niveau 3
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Le vampire, en motivant ses troupes par un discours, peut dépenser des poings de sang pour augmenter la Force (ou la Puissance pour une goule ou un vampire) et/ou la Vigueur (ou la Force d'Âme).
    Les poings données peuvent faire dépasser les limites de génération, ou 5 pour des mortels et l'effet ne s'applique pas au vampire qui le lance.



    Regard de Fer    
    Présence niveau 3
    Puissance niveau 3


    Pouvoir appris typiquement à un nouveau Primogène Brujah. Il permet en général d'impressionner toute personne (du clan Brujah souvent) qui n'est pas tout a fait d'accord avec son supérieur. Grâce à une démonstration de force (briser une table en chêne etc..) l'auteur réussit une intimidation sur la personne qui a croisé le regard du personnage lors de sa démonstration ou juste après. Ce pouvoir perd son effet s'il est trop utilisé : 1/2 effet si plus deux fois par mois, 1/4 effet si 3 fois par mois. Au delà, tout le monde devient accoutumé à ces démonstrations, donc il n'y a plus d'effet.



    Coeur d'Acier    
    Présence niveau 3
    Puissance niveau 3


    (Individualiste) Ajoute une difficulté à tout usage de Domination, de Présence ou tout autre visant à influencer le Brujah. Mieux encore, il peut, en parlant à un autre, le renforcer dans sa conviction, compliquant les actions destinées à manipuler ou convaincre cette personne. Dure 1 heure ou une scène, suivant laquelle des 2 périodes est la plus courte.



    3.4


    Moment de Grâce  
    Présence niveau 3
    Domination niveau 4
    Voie du Paradis et ses dérivés ou connexes ( Voie de la nuit, Voie du Sang et Voie du Typhon)


    Ce pouvoir permet de faire comprendre que la Voie du Paradis (ou la voie du vampire) est LA Voie : elle ne fonctionne que sur ceux ne suivant pas la Voie concernée. Si c'est un succès, la victime a durant la scène suivante la Voie en question à 5. Toute perte
    dans cette Voie temporaire se répercute par une perte dans la Voie originale de la victime, la plongeant dans une spirale de dégénérescence. Bien sur, la génération entre en ligne de compte.



  • Niveau 4


    4.2


    Fléau d'Alecto    
    Présence niveau 4
    Célérité niveau 2


    (Idéaliste) Le Brujah apprend à diriger ses Frénésies sur d'autres, ce qui inflige un dégât à son adversaire. De plus, si cette personne possède une Bête, elle est sujette à des Frénésies.



    Ami distant    
    Présence niveau 4
    Domination niveau 2


    Une fois que le vampire a réussi a imposer un de ses pouvoirs de Présence sur la victime (quel que soit ce pouvoir), il peut imposer cette combinaison. Pendant les 3 mois qui suivent, chaque fois que le nom du vampire est évoqué par la victime ou devant elle, elle se souvient de l'impression laissée par le pouvoir de Présence (souvent une influence de Présence 2, d'où le nom du pouvoir) et agit en fonction de cette impression. Si la victime est un ennemi du vampire, elle considéra qu'au fond, c'est ce qu'elle pense vraiment de lui.



    4.4


    Son de la parole brisée  
    Présence niveau 4 ou Domination niveau 4
    Auspex niveau 4
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Cette combinaison permet de savoir si un vassal a brisé sa parole, le vampire sait quel vassal a trahi, mais ne connaît  les circonstances que vaguement.



    Aura d'Indéniable Vérité    
    Présence niveau 4
    Domination niveau 4
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Les personnes présente sur la scène ne peuvent mentir en présence du vampire pendant 10 minutes. Ceci n'affecte que les vampires de sang moins puissant.



  • Niveau 5


    5.3


    Faveur du Diplomate    
    Présence niveau 5
    Auspex niveau 3


    Le vampire sait alors quoi dire pour convaincre son interlocuteur d'accéder à sa demande sauf si celle-ci est totalement contraire aux convictions de la victime. L'effet dure quelques secondes.



    5.5


    Quasi loyauté absolue  
    Présence niveau 5
    Domination niveau 5


    Le vampire capte le regard de la victime, et cette dernière tombe dans une transe quasi extatique vis à vis de lui : l'effet d'un lien du sang multiplié par 10, mais ne durant qu'une nuit. Quitter la présence de la victime provoque en elle une anxiété et un stress émotionnel. Une fois l'effet fini, il reste une sensation éthérée de ce qui s'est passé, avec parfois un désir que cela resurvienne. L'effet anesthésiant du pouvoir est tel que seuls les  actes contraints les plus ignobles sont remémorés.



    Esprit de Corps    
    Présence niveau 5
    Puissance niveau 5


    Tout pouvoir adverse infligeant la peur ou empêchant de combattre se trouve minoré, affaiblit. De plus chaque ami reçoit 1 pt de Puissance dans la limite de 6 potes.



  • Niveau 6


    6.3


    Double Sens    
    Présence niveau 6
    Auspex niveau 3


    Une personne, au choix du vampire, perçoit le réel discours caché derrière les phrases que le vampire prononce à haute voix.
     







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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Dim 11 Jan - 0:37




Protéisme




Il peut se changer en loup [...] ou en chauve-souris.

Dracula - Bram Stocker




  • Niveau 1


    N/A



  • Niveau 2


    2.1


    Sucer le Tout !  
    Protéisme niveau 2
    Animalisme niveau 1


    En touchant du sang, permet de le prendre pour soi, en l'absorbant. Il peut rester quelques traces après, mais ce pouvoir est bien pratique pour vider un corps entier de
    son sang sans en donner l'impression, ou assécher une flaque.



    2.2


    Griffes de Fenrir    
    Protéisme niveau 2
    Force d'Ame niveau 2


    Le vampire fait apparaître des griffes de 20cm de long, au lieu de celles habituelles de 3 cm. Elles ont une apparence presque métallique, infligent des dégâts aggravés, et découpent tout matériau, du moment que le vampire à la force nécessaire pour l'endommager. Toute manipulation délicate est dotée de malus.



    2.4


    Eclosion de la Vipère
    Protéisme niveau 2
    Serpentis niveau 4


    Le vampire se concentre un tour et dégorge un serpent fait de son sang, possédant une morsure venimeuse. Il nécessite 1 Sang tous les trois jours pour survivre, obéit aux commandements de son maître dont il reflète l'esprit. Le sang acide dont il est composé fait des dommages aggravés s'il est ingéré. Animalisme permet de communiquer avec, mais la personnalité de leur créateur est trop proche pour les rendre naturels.



  • Niveau 3


    3.1


    Maîtrise d'Enoia  
    Protéisme niveau 3
    Animalisme niveau 1
    Voie de la Bête et ses dérivés


    Permet d'adapter certains attributs exprimés par Protéisme à l'environnement.  Par exemple en montagne :
    Griffes : elles deviennent recourbées, facilitant les actions d'escalade aux arbres
    Yeux : sensibilité au mouvement plus qu'à la lumière pour distinguer quelqu'un d'immobile ou camouflé.
    Pieds/Mains : élargissement des pieds pour marcher sur la neige



    Enfouissement partagé
    Protéisme niveau 3
    Puissance niveau 1


    Permet d'entraîner dans la terre des cadavres avec soit sous terre. Par point de sang en plus des 3 points normaux, permet d'entraîner 1 corps.



    3.2


    Expulsion Sanguinaire  
    Protéisme niveau 3 ou Thaumaturgie niveau 3 ou Vicissitude niveau 3
    Force d'Ame niveau 2



    Si c'est réussi, le sang est neutralisé, mis de côté dans le corps du vampire, jusqu'à ce qu'il soit recraché ou utilisé. Tant qu'il n'est pas utilisé, il ne peut y avoir de lien de sang ou de vinculum par ce sang.



    Se mêler à la pierre    
    Protéisme niveau 3
    Force d'Ame niveau 2


    Permet de se mêler à la pierre (même sculptée, du moment que le volume est suffisant pour contenir le vampire). Si la pierre est brisée, le vampire est expulsé.



    Hibernation torpide    
    Protéisme niveau 3
    Force d'Ame niveau 2


    En dépensant une bonne dose de Sang ( 5 pt) le vampire peut tomber en torpeur en terre et décider de se réveiller après une durée qu'il fixe à l'avance. A noter qu'il est possible de se fondre dans autre chose que le sol si le vampire possède un pouvoir adapté.



    3.3


    Armurerie Corporelle
    Protéisme niveau 3 ou Puissance niveau 3
    Vicissitude niveau 3


    Permet de créer des armes à partir de son propre corps (bras en épée, doigt en paire de ciseaux, etc). A la différence des armes classiques Tzimisces, ces armes font des dégats aggravés.



  • Niveau 4


    4.1


    Peau du Blaireau
    Protéisme niveau 4
    Force d'Ame niveau 1


    La peau devient dure comme le cuir. Toute blessure tentant de transpercer par une pointe (pas une coupure ou un pieutage...) est plus difficile à accomplir.



    4.2


    Peau de l'Ours
    Protéisme niveau 4
    Animalism niveau 2


    Le vampire prend l'apparence mythique d'un Bersek ours: ses muscles se gonflent, sa peau se couvre de fourrure et il passe en frénésie. Durant le temps que dure la frénésie certain de ses traits physiques sont augmenté, néanmoins ça ne fera pas tout face à d'autres change-formes.

    Tableau de comparaison
    Peau de l'Ours : +2 Force, +2 Vigueur, +0 Dexterité
    Zulo : +3 Force, +3 Vigueur, +3 Dexterité
    Crinos:  +4 Force, +2 Vigueur, +2 Dexterité



    Voir la vraie forme
    Protéisme niveau 4 ou Vicissitude  niveau 2
    Auspex niveau 2


    Ce pouvoir permet de discerner la vraie forme de toute personne en ayant changé. En fonction du talent, ce pouvoir permet de savoir que le sujet peut changer de forme, si la forme actuelle est la réelle ou voir la vraie forme en surimpression. Il faut être très doué en Auspex pour connaître toutes les formes déjà prises par le sujet. Ce pouvoir ne marche pas sur les illusions ou les influences sur l'esprit, seulement les pouvoirs affectant le corps réellement.


    La version avec Vicissitude permet en plus de voir un travail de Vicissitude, décèle un changement de forme du à une discipline vampirique, perce une altération magique et  permet de mettre à jour un changeur de forme "naturel" (Garou, Changeling, Kith).



    4.3


    Pater Szlachta  
    Protéisme niveau 4
    Vicissitude niveau 3


    Le Tzimisce change temporairement son corps en celui d'un Szlatcha, une goule de guerre. Cette transformation est très douloureuse, dure 30 seconde. De plus, on peut faire apparaître des pics, une épine dorsale etc...



    4.4


    Don de Loki    
    Protéisme niveau 4
    Animalisme niveau 4


    Le vampire peut prendre la forme du dernier animal ou humain dont il a bu le sang. L'imitation est parfaite d'un point de vue physique. Ce pouvoir n'est utilisable que directement après avoir bu le sang, et l'animal a la taille d'un ours au maximum. Boire du sang d'un autre annule immédiatement l'effet. Tout pouvoir de détection fait passer le vampire pour la forme prise, sauf ceux détectant spécifiquement les changements (Voir les Reflets des Formes / Voir la Vraie Forme versions Protéan et Tzimisce). Ce pouvoir est le même que Protéisme 6.



    Révoquer le Don d'Adam
    Protéisme niveau 4
    Animalisme niveau 4
    Voie de la Bête et ses dérivés


    Dieu a donné à Adam le pouvoir sur les Bête.... les pratiquants de ce pouvoir veulent le pouvoir sur l'humain : ils transforment un humain en animal, avec sa pleine conscience d'être humain (donc capable de pensée, d'actions complexes etc...), le relâchent et le traquent. Ils disent que c'est la chasse la plus grisante qui soit. L'humain doit boire 2 Sang du vampire, puis le vampire se concentre, et touche les parties du corps qui se transforment au fur et à mesure. Le rituel dure 5 minutes. L'effet prend fin à la fin de la nuit, la victime gardant une conscience parfaite de ce qui s'est passé, et souvent devenant folle.



    Améliorer la Chevauchée Sauvage  
    Protéisme niveau 4
    Animalisme niveau 4


    Cette capacité permet d'améliorer le niveau 4 d'Animalisme "Chevaucher l'Esprit". Aprésent le vampire peut utiliser : Auspex, Présence, Domination, Force d'âme, Animalisme (en fonction des disciplines qu'il possède ).
Effet retour : l'animal influence le comportement du vampire très longtemps (peut aller jusqu'à plusieurs années), et ce dernier va avoir tendance à adopter les comportements de la bestiole.



    Voir les Reflets des Formes  
    Protéisme niveau 4
    Auspex niveau 4


    Permet de voir dans les auras des autres les formes qu'ils peuvent assumer. En forçant le pouvoir, viennent les sensations sur les émotions liées à ces formes. Peut être résisté avec Dissimulation 5.



    Forme de toutes les Bêtes
    Protéisme niveau 4
    Vicissitude niveau 4


    Permet de se changer en tout animal depuis un lapin jusqu'à un tigre. A la différence de Protéisme 4, les vêtements ne sont pas assimilés par la forme. Il est possible de changer une autre personne en manipulant son corps. Un vampire de génération plus puissante ou égale peut guérir de cette transformation en dépensant 5 Sang. Un vampire de génération moins puissante doit trouver quelqu'un avec Vicissitude pour revenir à son état normal. Les restrictions d'utilisation de pouvoirs sous formes animales sont les mêmes que d'habitude.



    4.5


    Appel de la Meute Sauvage    
    Protéisme niveau 4
    Animalisme niveau 5


    Ce pouvoir affecte une goule du vampire. Le vampire devient immunisé à la Frénésie et transfert sa bête sur ses goules, leur conférant les avantages standards, en plus de Protéan 2. Les goules ne s'attaquent pas entre elles, ni leur maître. L'effet prend fin à l'aube, où si elles ne voient plus leur maître.



  • Niveau 5


    5.1


    Brume fragmentée    
    Protéisme niveau 5
    Auspex niveau 1


    Quand le vampire est attaqué, il peut dépenser un peu de Sang et se transformer instantanément en brouillard. Après un tour, il regagne sa forme solide. Toutefois, un mouvement brusque à la périphérie de la vision peut être prise pour une attaque par erreur; ce qui peut provoquer un bris de Mascarade.



    5.4


    Transformation Instantanée
    Protéisme niveau 5 ou Dissimulation 5, ou Vicissitude 5, ou n'importe quelle discipline de change-forme à niveau 5
    Auspex niveau 4


    Permet de changer de forme et d'adopter n'importe quel niveau de la discipline en 5 secondes et en ne dépensant qu'un tiers du sang nécessaire. Il est utilisé principalement par les Templiers.



  • Niveau 6


    6.3


    Se Mêler aux Bêtes    
    Protéisme niveau 6
    Animalisme niveau 3


    Le vampire peut s'immerger dans un animal (assez large pour contenir la plus petite de ses formes animales). La condition pour la sortie de l'animal posée dès l'entrée (au lever du jour etc etc..). Expulsion si l'animal meurt. L'animal ne vieillit plus. Le vampire ne prend que les dégâts du feu infligés à l'animal. Si il dépense 1 Sang à chaque lever de soleil, le vampire peut rester en torpeur dans la bête. Celle-ci est plus agressive et évite la lumière vive.

     







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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Dim 11 Jan - 1:16




Puissance




Il n'y a dans la force ni erreur, ni illusion : c'est le vrai mis à nu.

Napoléon Bonaparte




  • Niveau 1


    N/A



  • Niveau 2


    2.2


    Toucher de l'écorcheur 
    Puissance  niveau 2
    Vicissitude niveau 2


    En agrippant la peau d'une victime ou juste en l'effleurant,  le Tzimisce peut l'écorcher, arrachant la peau. Si les dégâts sont importants, elle ne peut rien faire d'autre que hurler pour le reste du tour. De plus, elle saigne abondamment de cette blessure. La blessure ne cesse de saigner qu'une fois entièrement guérit. Sur un humain, la possibilité d'infection est  quasiment sûre.



    2.4


    Attaché pour l'impact
    Puissance niveau 2
    Force d'âme niveau 4


    Cette association de pouvoirs permet de résister à des chocs traumatisant l'ensemble du corps : voiture, tomber de haut, explosion etc. Le vampire doit néanmoins se préparer à l'impact.



  • Niveau 3


    3.2


    Qu'ils aillent au Diable
    Puissance niveau 3
    Force d'Ame niveau 2


    En faisant une démonstration de sa force ou de sa résistance, cette combinaison permet de galvaniser les troupes. Ce pouvoir affecte qui on veut parmi ceux voyant la scène.



    Regard du juste  
    Puissance niveau 3
    Présence niveau 2
    Voie du Paradis et ses dérivés ou connexes ( Voie de la nuit, Voie du Sang et Voie du Typhon)


    Le vampire peut brûler de l'intérieur ses victimes en utilisant son propre péché (selon les péchés de la Voie précise du lanceur), imposant le jugement du juste sur elles. Un contact les yeux dans les yeux suffit et inflige 2 blessures aggravée.



    3.3


    Armurerie Corporelle
    Protéisme niveau 3 ou Puissance niveau 3
    Vicissitude niveau 3


    Permet de créer des armes à partir de son propre corps (bras en épée, doigt en paire de ciseaux, etc). A la différence des armes classiques Tzimisces, ces armes font des dégats aggravés.



    3.3


    Courroux Enflammé    
    Puissance niveau 3
    Célérité niveau 3


    (Iconoclaste) La tête et les poings du vampire se recouvrent de sang. Tout dégât au contact devient aggravé. De plus, la victime touchée doit éviter une frénésie de Sang après avoir été touché.



    Acier Noir
    Puissance niveau 3
    Obtenebration niveau 3


    La tentacule créée est plus forte et plus agile que les tentacules classiques, mesure 2,5 mètres de long, et résiste mieux aux blessures, mais prend des dommages du feu et de la lumière du soleil.



    Armurerie de l'Abysse  
    Puissance niveau 3 et/ou Force d'Ame niveau 3
    Obténébration niveau 3


    Permet de faire des armes et des armures à partir des ombres si le vampire possède des connaissances en armurerie (savoir façonner une lame ou articuler une armure). La vampire se concentre pendant 5 seconde pour solidifier l'objet (arme ou armure), qui se forme dans la main ou autour du corps. Les vampires avec Puissance peuvent produire des armes, ceux avec Force d'Ame des armures. Ceux combinant les 2 pouvoirs peuvent créer les 2. Les objets persistent pendant un RP, ou une heure maximum.



    Regard de Fer    
    Puissance niveau 3
    Présence niveau 3


    Pouvoir appris typiquement à un nouveau Primogène Brujah. Il permet en général d'impressionner toute personne (du clan Brujah souvent) qui n'est pas tout a fait d'accord avec son supérieur. Grâce à une démonstration de force (briser une table en chêne etc..) l'auteur réussit une intimidation sur la personne qui a croisé le regard du personnage lors de sa démonstration ou juste après. Ce pouvoir perd son effet s'il est trop utilisé : 1/2 effet si plus deux fois par mois, 1/4 effet si 3 fois par mois. Au delà, tout le monde devient accoutumé à ces démonstrations, donc il n'y a plus d'effet.



    Coeur d'Acier    
    Puissance niveau 3
    Présence niveau 3


    (Individualiste) Ajoute une difficulté à tout usage de Domination, de Présence ou tout autre visant à influencer le Brujah. Mieux encore, il peut, en parlant à un autre, le renforcer dans sa conviction, compliquant les actions destinées à manipuler ou convaincre cette personne. Dure 1 heure ou une scène, suivant laquelle des 2 périodes est la plus courte.



    Inspirer la grandeur  
    Puissance niveau 3 ou Force d'Ame niveau 3
    Présence niveau 3
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Le vampire, en motivant ses troupes par un discours, peut dépenser des poings de sang pour augmenter la Force (ou la Puissance pour une goule ou un vampire) et/ou la Vigueur (ou la Force d'Âme).
    Les poings données peuvent faire dépasser les limites de génération, ou 5 pour des mortels et l'effet ne s'applique pas au vampire qui le lance.



    Armurerie Corporelle
    Puissance niveau 3 ou  Protéisme  niveau 3
    Vicissitude niveau 3


    Permet de créer des armes à partir de son propre corps (bras en épée, doigt en paire de
    ciseaux, etc). A la différence des armes classiques Tzimisces, ces armes font des dégats aggravés.



    3.4


    Bête typhonienne  
    Puissance niveau 3
    Serpentis niveau 4


    Ce pouvoir permet de prendre la forme de la mythique Bête Typhonienne. La transformation dure 15 secondes. Le Sethite bénéfice de "Peau de la vipère", de plus, la morsure de la Bête est empoisonnée et elle court à double vitesse, et à des bonus lié à l'odorat ou l'ouïe.



  • Niveau 4


    N/A



  • Niveau 5


    5.5


    Esprit de Corps    
    Puissance niveau 5
    Présence niveau 5


    Tout pouvoir adverse infligeant la peur ou empêchant de combattre se trouve minoré, affaiblit. De plus chaque ami reçoit 1 pt de Puissance dans la limite de 6 potes.



  • Niveau 6


    N/A

     




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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Dim 11 Jan - 1:30




Quietus




On tue un homme : on est un assassin. On en tue des millions : on est un conquérant. On les tue tous : on est un Dieu.

Jean Rostand




  • Niveau 1


    1.0


    Empathie Sanguine
    Quietus 1 ou Vicissitude 1
    Voie égale ou supérieur à 7


    En se concentrant au moment de donner son sang pour un lien; le vampire le rend réceptif émotionnelement. après la 2eme prise; le vampire peut changer à loisir l'émotion liée au lien au lieu de se contenter de l'amour. Il peut instiller la jalousie, la haine, l'envie, le désir; etc... La seule limite étant que le sentiment doit être plausible avec la personnalité du vassal, par exemple un vampire séquestré ne pourra pas être "jaloux". Les s et les Assamites gardent jalousement ce secret et prétendent que c'est un pouvoir lié à leur sang.



  • Niveau 2


    2.4


    Vérité par le Sang
    Quietus niveau 2
    Auspex niveau 4


    En consommant 1 pt de sang de la personne interrogée, le vampire sait alors si la victime dit la vérité ou non. Dure une scène et en moyenne c'est le niveau 2 qui s'applique. Pour les autres niveaux, à voir avec l'autre joueur ou le staff.
    1 - sait si c'est un mensonge, un 1/2 mensonge ou la vérité
2 - sait pourquoi une demi vérité ou un mensonge est dit (état émotionel)
3 - Connaissance totale de la vérité telle que la connait le sujet
4 - idem, mais en plus connaissance de choses que le sujet oblitère inconsciement, ou a oublié, ou que Domination lui a fait oublié
5 succès ou + - Vérité totale, voir un peu plus...



  • Niveau 3


    3.3


    Conserver le Sang Vif
    Quietus niveau 3
    Célérité niveau 3


    Le vampire peut regagner les points de Sang utilisés pour la Célérité après le combat.



  • Niveau 4


    4.2


    Tempérance du Sang
    Quietus niveau 4
    Force d'Ame niveau 2


    Ce talent permet de renforcer des objets en les imbibant d'un peu de sang. C'est souvent utilisé pour préserver des reliques ou pour renforcer des armes ou armure. Ne peut être utilisé sur des objets souples.



  • Niveau 5


    5.4


    Assèchement de l'Âme
    Quietus niveau 5
    Auspex niveau 4


    Lors d'une diablerie, le vampire gagne 1 Compétence ou Connaissance que la victime possède à plus haut niveau que lui. De plus, a accès à la mémoire de la victime, de manière éthérée.


    Boire l'esprit
    Quietus niveau 5 ou Thaumaturgie 5
    Auspex niveau 4


    Permet de voler les souvenirs et les connaissances lors de la diablerie, néanmoins, il ne peut pas dépasser le niveau de connaissance de la victime par cette méthode; et si il en sait déjà plus que la cible dans ces domaines; il n'apprend rien de plus. Les souvenirs forts sont pris à la victime, sous forme de flashs souvent cryptiques.



  • Niveau 6


    N/A

     




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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Dim 11 Jan - 2:04




Serpentis




Là où va le serpent, un dieu le précède.

Klaus Wentz




  • Niveau 1


    N/A



  • Niveau 2


    2.3


    Baiser engourdissant du serpent
    Serpentis niveau 2
    Présence niveau 3


    Ce talent permet d'empoisonner la langue avec un poison subtil. Le vampire frappe avec sa langue sa victime, puis la blessure se referme lorsque la langue se rétracte, celle-ci reprend tout de suite sa forme normale. Pendant l'heure qui suit, tout pouvoir affectant les perceptions, les altérations mentales ou émotionnelles reçoit un succès automatique. Il faut noter que l'effet est souvent utilisé à des fins négatives, mais permet aussi de réparer plus facilement les dégâts dus à Domination par exemple. Les visions semblent aussi plus vivaces. Un humain devient apathique pour une heure.



  • Niveau 3


    N/A



  • Niveau 4


    4.2


    Eclosion de la Vipère
    Serpentis niveau 4
    Protéisme niveau 2


    Le vampire se concentre un tour et dégorge un serpent fait de son sang, possédant une morsure venimeuse. Il nécessite 1 Sang tous les trois jours pour survivre, obéit aux commandements de son maître dont il reflète l'esprit. Le sang acide dont il est composé fait des dommages aggravés s'il est ingéré. Animalisme permet de communiquer avec, mais la personnalité de leur créateur est trop proche pour les rendre naturels.



    4.3


    Bête typhonienne  
    Serpentis niveau 4
    Puissance niveau 3


    Ce pouvoir permet de prendre la forme de la mythique Bête Typhonienne. La transformation dure 15 secondes. Le Sethite bénéfice de "Peau de la vipère", de plus, la morsure de la Bête est empoisonnée et elle court à double vitesse, et à des bonus lié à l'odorat ou l'ouïe.



  • Niveau 5


    5.3


    Peser le coeur  
    Serpentis niveau 5
    Auspex niveau 3


    Le Sétite peut lire le coeur de la victime (sans avoir besoin de l'extraire), tel Thoth. Il découvre 1 secret sur les passions, les culpabilités, ou les faiblesses de la victime. Le premier élément révélé est sa nature, puis ses folies, ses faiblesses ou ses peurs.



    5.4


    Transformation Instantanée
    N'importe quelle discipline de change-forme à niveau 5 ou Dissimulation 5, ou Protéisme niveau 5 ou Vicissitude 5
    Auspex niveau 4


    Permet de changer de forme et d'adopter n'importe quel niveau de la discipline en 5 secondes et en ne dépensant qu'un tiers du sang nécessaire. Il est utilisé principalement par les Templiers.



  • Niveau 6


    N/A

     






Dernière édition par Admin le Mer 14 Jan - 22:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Dim 11 Jan - 2:57




Thaumaturgie




En sorcellerie, l'acte; c'est le verbe.

Jeanne Favret-Saada




  • Niveau 1


    1.2


    Vue Thaumaturgique    
    Thaumaturgie niveau 1 ou Koldunic 1
    Auspex niveau 2


    Idem que Auspex 2, mais permet de voir précisément les traces de magie vampirique. Cela permet d'identifier les voies utilisées mais ne permet pas de comprendre la Vraie Magie ou la magie statique.



    Avertissement de la Bénédiction  
    Thaumaturgie niveau 1
    Auspex niveau 2


    Ce pouvoir permet de mettre en évidence le côté sacré d'une personne ou d'un objet, comme Auspex 2. Les Bénis et les reliques sacrées sont entourées d'une aura dorée, les aires bénies irradient une lueur similaire. Il est possible de détecter ceux suivant la Voie du Paradis avec un niveau de 8 ou plus, la lumière est différente de ceux ayant le Vraie Foi. Enfin, se concentrant il est possible de voir le 3ème Oeil d'un Salubri. La manière dont les Tremere ont appris ce pouvoir est inconnue. Mais le fait que les Salubri soient trouvables par ce biais est un sujet d'inquiétude morale dans le clan.



    Odeur de Cain    
    Thaumaturgie 1 ou Dur-An-Ki niveau 1
    Auspex niveau 2


    Ce pouvoir permet de sentir le Sang de vampire présent dans une créature qui doit être dans le champ de perception normal du vampire. Avec le temps, il est possible de reconnaitre l'odeur de vampires en particulier.



    1.3


    Nommer les Disparus
    Thaumaturgie niveau 1 (ou Nécromancie niveau 1)
    Auspex niveau 3


    Cette combinaison permet d'identifier les restes d'une personne (cendre, os etc...), tant que cette personne (qu'elle soit humaine ou vampire) est morte depuis moins d'un an.



  • Niveau 2


    2.2


    Vue Mystique
    Thaumaturgie niveau 2
    Auspex niveau 2


    Ce pouvoir permet de voir les flux magiques des objets et de l'environnement, et les vivants. On peut voir : l'aspect magique de l'objet étudié, si le flux magique lui est propre ou non, si l'effet est nuisible ou pas, si c'est une illusion, savoir quelle magie est employée, mais pas le style s'il n'a pas été utilisé auparavant. Le pouvoir forcé ouvre l'esprit du vampire au flot magique, permettant de voir les lignes de forces et les réserves de pouvoir (ce qui peut être dangereux). Les humains capables de magie luisent d'étincelles par ce pouvoir.



  • Niveau 3


    3.2


    Expulsion Sanguinaire  
    Thaumaturgie niveau 3 ou Protéisme niveau 3 ou Vicissitude niveau 3
    Force d'Ame niveau 2


    Si c'est réussi, le sang est neutralisé, mis de côté dans le corps du vampire, jusqu'à ce qu'il soit recraché ou utilisé. Tant qu'il n'est pas utilisé, il ne peut y avoir de lien de sang ou de vinculum par ce sang.




  • Niveau 4


    N/A



  • Niveau 5


    5.4


    Boire l'esprit    
    Thaumaturgie 5 ou Quietus niveau 5
    Auspex niveau 4


    Permet de voler les souvenirs et les connaissances lors de la diablerie, néanmoins, il ne peut pas dépasser le niveau de connaissance de la victime par cette méthode; et si il en sait déjà plus que la cible dans ces domaines; il n'apprend rien de plus. Les souvenirs forts sont pris à la victime, sous forme de flashs souvent cryptiques.



  • Niveau 6


    N/A

     




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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Dim 11 Jan - 3:40




Vicissitude




Mon pays est là où frissonne ma chair mêlée à la chair de ma soeur.

Christophe D'Hallivillée




  • Niveau 1


    1.0


    Empathie Sanguine    
    Vicissitude 1ou Quietus 1
    Voie égale ou supérieur à 7


    En se concentrant au moment de donner son sang pour un lien; le vampire le rend réceptif émotionnellement. Après la 2eme prise; le vampire peut changer à loisir l'émotion liée au lien au lieu de se contenter de l'amour. Il peut instiller la jalousie, la haine, l'envie, le désir; etc... La seule limite étant que le sentiment doit être plausible avec la personnalité du vassal, par exemple un vampire séquestré ne pourra pas être "jaloux". Les Tzimices et les Assamites gardent jalousement ce secret et prétendent que c'est un pouvoir lié à leur sang.



  • Niveau 2


    2.2


    Voir la vraie forme
    Vicissitude  niveau 2 ou Protéisme niveau 4
    Auspex niveau 2


    Ce pouvoir permet de discerner la vraie forme de toute personne en ayant changé. En fonction du talent, ce pouvoir permet de savoir que le sujet peut changer de forme, si la forme actuelle est la réelle ou voir la vraie forme en surimpression. Il faut être très doué en Auspex pour connaître toutes les formes déjà prises par le sujet. Ce pouvoir ne marche pas sur les illusions ou les influences sur l'esprit, seulement les pouvoirs affectant le corps réellement.


    La version avec Vicissitude permet en plus de voir un travail de Vicissitude, décèle un changement de forme du à une discipline vampirique, perce une altération magique et  permet de mettre à jour un changeur de forme "naturel" (Garou, Changeling, Kith).



    Toucher de l'écorcheur 
    Vicissitude niveau 2
    Puissance  niveau 2


    En agrippant la peau d'une victime ou juste en l'effleurant,  le Tzimisce peut l'écorcher, arrachant la peau. Si les dégâts sont importants, elle ne peut rien faire d'autre que hurler pour le reste du tour. De plus, elle saigne abondamment de cette blessure. La blessure ne cesse de saigner qu'une fois entièrement guérit. Sur un humain, la possibilité d'infection est  quasiment sûre.



    2.3


    Amplifier les Sensations  
    Vicissitude 2 ou Présence 3
    Auspex 3
    Voie du Péché, ses dérivés et les Voies Connexes (Voie des Cathares, des Métamorphoses / Mort & Ame)


    Une des première choses qu'un Caïnite apprend après son étreinte est qu'il ne pourra plus sentir les sensations comme quand il était vivant. Leur corps mort réagit différemment à la douleur et ils ne peuvent plus expérimenté le plaisir des caresses ou de la nourriture. Mais les pécheurs (et les Transfigurateurs) ont trouvé le moyen de contrer cette malédiction. En touchant la cible, il peut éveiller chez cette dernière un type de sensations (plaisantes ou déplaisantes, plaisir, ou douleur, etc) qui seront choisies par le lanceur et qui seront en plus ressenties comme démultipliées, ceci incluant le Baiser. Si le pouvoir est utilisé avec la version Vicissitude, la chair de la cible se met à refléter de façon dérangeante les sensations : sourire et regards concupiscents (plaisir), chair se tordant (couleur) , etc. Un inconvénient de ce pouvoir, c'est qu'un Caïnite trop en proie au plaisir pourra aussi être tenter d'aller jusqu'à la diablerie.



    Consigner la Mémoire des Sensations  
    Vicissitude 2
    Auspex 3 ou 4
    Voie du Péché, ses dérivés et les Voies Connexes (Voie des Cathares, des Métamorphoses / Mort & Ame)


    Ce pouvoir permet de graver dans la chair le souvenir des sensations pour pouvoir les revivre par la suite, qu'il s'agisse de la pire torture ou de sensations d'extases. La version basique nécessite de toucher la cible mais avec de l'expérience, la chose peut se faire à vue. Les sensations peuvent venir de son expérience personnelle ou être volées à d'autre; et le sort appliqué à soi même (et dans ce cas la sensation pourra être revécue à plusieurs reprises) ou à d'autre (dans ce cas l'enregistrement ne fonctionne qu'une fois); l'enregistrement durant au maximum pendant une semaine.
    Si la sensation est volée à quelqu'un d'autre, le vampire devra se concentrer durant l'enregistrement et ressentira exactement la même chose (avec les éventuelles pénalités, si il s'agit de torture ou de plaisir très intense). Au maximum, 5 souvenirs de sensations peuvent être stockés en même temps.



    Sculpter la blessure s'épanchant  
    Vicissitude  niveau 2
    Force d'Ame  niveau 3


    Le Tzimisce dépense du Sang, forçant les chairs à se refermer.



    2.6


    L'écorcheur  
    Vicissitude 2
    Auspex  6


    Le Tzimisce écorche une personne, revêt sa peau, et assume sa personnalité . S'il abandonne la forme, il peut plus tard tenter de s'en souvenir. Il peut ainsi garder les connaissances et l'apparence en mémoire.



  • Niveau 3


    3.2


    Chair de Vent et d'Eau  
    Vicissitude niveau 3
    Auspex niveau 2


    Permet de faire en moins de 5 secondes, sur soit même, les pouvoirs 1-2-3 de Vicissitude.



    Décoration de l'âme  
    Vicissitude niveau 3
    Auspex niveau 2 ou Dissimulation niveau 2
    Voie des Métamorphoses (et variantes)


    L'aura est le reflet de l'âme, mais aussi du corps. En changeant des zones érogènes, des chakras, des articulations, le Tzimisce change l'aura qu'il génère. Ce pouvoir peut altérer des nuances (pâleur ou brillance), la couleur principale, l'altération de l'état psychologique apparent. Il peut retirer une preuve de diablerie et falsifier des preuves magiques pour les Démons doués (Vicissitude 4). Enfin pour ceux ayant une parfaite maîtrise de la Vicissitude (5), il peut changer l'aspect naturel de l'aura (mage vampire, garou, humain etc)



    Expulsion Sanguinaire  
    Vicissitude niveau 3 ou Thaumaturgie niveau 3 ou Protéisme niveau 3
    Force d'Ame niveau 2


    Si c'est réussi, le sang est neutralisé, mis de côté dans le corps du vampire, jusqu'à ce qu'il soit recraché ou utilisé. Tant qu'il n'est pas utilisé, il ne peut y avoir de lien de sang ou de vinculum par ce sang.



    3.3


    Armurerie Corporelle
    Vicissitude niveau 3
    Protéisme niveau 3 ou Puissance niveau 3


    Permet de créer des armes à partir de son propre corps (bras en épée, doigt en paire de ciseaux, etc). A la différence des armes classiques Tzimisces, ces armes font des dégats aggravés.



    3.4


    Pater Szlachta  
    Vicissitude niveau 3
    Protéisme niveau 4


    Le Tzimisce change temporairement son corps en celui d'un Szlatcha, une goule de guerre. Cette transformation est très douloureuse, dure 30 seconde. De plus, on peut faire apparaître des pics, une épine dorsale etc...



    3.6


    Vrykolas  
    Vicissitude 3
    Animalisme 6
     

    Le Tzimisce ingère le sang d'une créature féroce, et gagne temporairement l'apparence hybride d'un humain avec cet animal ... avec tous les avantages en terme de force, dégâts ...



  • Niveau 4


    4.4


    Forme de toutes les Bêtes
    Vicissitude niveau 4
    Protéisme niveau 4


    Permet de se changer en tout animal depuis un lapin jusqu'à un tigre. A la différence de Protéisme 4, les vêtements ne sont pas assimilés par la forme. Il est possible de changer une autre personne en manipulant son corps. Un vampire de génération plus puissante ou égale peut guérir de cette transformation en dépensant 5 Sang. Un vampire de génération moins puissante doit trouver quelqu'un avec Vicissitude pour revenir à son état normal. Les restrictions d'utilisation de pouvoirs sous formes animales sont les mêmes que d'habitude.



    4.5


    Déchaîner la Bête colérique  
    Vicissitude  niveau 4
    Animalisme  niveau 5


    Le Tzimisce relâche sa bête dans le corps d'une victime, qui immédiatement commence à se transformer (douloureusement) en un monstre. La transformation en Zulo de la victime dure 1 minute, puis elle attaque toute personne autre que le vampire. Si la victime meurt, un nuage de miasmes noir regagne à toute vitesse le vampire. Une fois l'effet fini, la victime ne reprend pas de suite forme humaine, il reste affaiblit en force, endurance et dextérité durant 3 nuits. Un humain reste sous forme Zulo : ses tissus dégénèrent,  pourrissent, deviennent tumoraux jusqu'à mourir. Si c'est une goule, l'effet est plus lent. Seule de la magie très puissante peut sauver un humain ou une goule  de la mort.



  • Niveau 5


    5.2


    Transformation Instantanée
    Vicissitude 5, ou Protéisme niveau 5 ou Dissimulation 5, ou n'importe quelle discipline de change-forme à niveau 5
    Auspex niveau 4


    Permet de changer de forme et d'adopter n'importe quel niveau de la discipline en 5 secondes et en ne dépensant qu'un tiers du sang nécessaire. Il est utilisé principalement par les Templiers.



    5.5


    Eminence de l'Ombre conquérant le sang  
    Vissictude 5
    Domination  niveau 5


    Le vampire prend la forme Sanguine, niveau 5 de son pouvoir. Il entre alors dans le corps du réceptacle, en saisissant sa victime, par la bouche, en 15 secondes. Une fois à l'intérieur, le vampire soumet la victime, avec Domination. Si c'est un échec critique, le vampire est vomi hors du corps, il est incapable de faire quoique ce soit pendant 30 secondes. Une fois la Volonté brisée, le vampire prend contrôle du corps, à loisirs. Il dort le jour, peut rester dans le corps tant qu'il a du Sang (il ressort quand il le veut, ou est expulsé comme décrit plus haut s'il a 0 Sang), il ne peut regagner de Sang par quelque moyen que ce soit. 

    Pouvoir avec Vicissitude : possibilité de posséder un humain (sur un vampire ... la victime diableriserait le vampire!). L'humain devient une goule, peut utiliser le Sang du vampire le possédant. De plus, il à la possibilité d'utiliser les pouvoirs de Vicissitude. Des vagues courent parfois sur le corps de la goule.
    
A noter que dans le cas d'une possession humaine, le possédé peut résister à tout dégât avec Vigueur, et les dégâts peuvent être guéris avec le Sang du vampire. De plus, les signes (les yeux ou les vagues) sont très peu visibles.



  • Niveau 6


    6.6


    Devenir Kupala  
    Vicissitude niveau 6
    Voie des Esprits (Koldunic) niveau 6
     

    Ce pouvoir ne permet pas de devenir un démon, mais de fusionner avec la terre. Quand il n'a plus de Sang, le corps du vampire se propage dans le sol en des milliers de petites racines, sur une surface de succès 30 mètres. Sur cette surface, le vampire ressent tout évènement à volonté; il peut activer tout sort de Koldunic. S'il utilise Voie de la Terre à 3, il peut choisir de prendre 1 Sang au lieu de faire une blessure. C'est  le seul moyen de se nourrir sous cette forme, à moins de verser du Sang là où le vampire se trouve. Sous cette forme, le vampire reste un vampire, il dort le jour. Toutefois, il est insensible aux rayons du soleil. Mais dévaster la terre par le feu le brûle, de même que retourner la terre le blesse. Le pouvoir dure autant que désirer, et peut être écourté avec un effort de Volonté. Si le vampire n'a plus de sang, son corps est éjecté de la terre, et il se reforme. S'il se repose plus de 5 jours dans une terre, le sol du défaut de clan devient celui où il est présentement. 



    Naissance du Vozhd  
    Vicissitude niveau 6
    Animalisme niveau 6


    Ce pouvoir permet de créer un Voyzhd, sans recours à la magie koldunique. Le vampire à besoin de 15 à 20 goules, qu'il va forger. Le processus dure de 1 mois à 1 an en fonction du talent et du savoir faire du Démon.

     




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