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 Le Monde des Ténèbres pour les Nuls

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MessageSujet: Le Monde des Ténèbres pour les Nuls   Mer 1 Avr - 22:04


Bonsoir à toi qui pénètre en ces lieux, avide de réponses.

Je me doute que tu dois avoir une multitude de questions sur les vampires et l'univers dans lequel nous évoluons ici. Et bien, mon jeune ami, sache que nous tâcherons ici d'être le plus clair possible sur les éléments les plus importants à retenir.

Tu trouveras ici plusieurs choses :

  • Un peu d'Histoire, avec les origines du vampirisme et l'évolution des générations (ce n'est qu'un résumé, pour avoir le sujet complet, c'est par ici).
  • Le vrai / faux concernant les croyances populaires liées aux vampires, parce qu'il y a pas mal de noeuds à démêler pour y voir plus clair.
  • Et une description sommaire des Sectes.






Au commencement, il y eut une faute...



Dieu créa la Terre, et les hommes. Il créa Adam, que tout le monde connaît comme le premier homme, mais Eve n'était pas la première femme. En effet, la première femme fut Lilith, crée comme Adam à partir de la terre. Lilith était trop curieuse, trop indépendante, pas assez soumise. Alors Dieu la bannit et créa Eve à partir d'une des côtes d'Adam. Mais Lilith était enceinte et conçut sur Terre sa propre descendance.

Pendant ce temps-là, Adam et Eve eurent deux fils : Caïn, l'aîné, et Abel, le cadet. Caïn était jaloux de son frère, et un jour il décida de le tuer. Alors la colère de Dieu s'abattit sur lui et il fut, lui aussi, contraint à l'exil. Il s'en alla en terre de Nod, où il fit la rencontre de Lilith. Là, il fut visité par trois archanges.
D'abord l'archange Michael, général du Paradis, vint demander à Caïn de se repentir et d'accepter la miséricorde de Dieu. Caïn refusa, et Michael le condamna à craindre le Feu purificateur.
Le jour suivant, ce fut Raphaël, l'archange de Lumière, qui vint lui demander la même chose. Il refusa de nouveau, et l'archange le condamna ainsi que sa descendance à ne plus pouvoir marcher sous la lumière de l'astre du jour.
Le troisième jour vint Uriel, l'archange de la Mort. Il lui demanda d'accepter la miséricorde de Dieu, mais essuya un refus à son tour. Alors Uriel le maudit ainsi que sa descendance, leur refusant la mort salvatrice. Ils devraient errer sur Terre sans jamais vieillir et à ne se nourrir que de sang.

Ainsi naquit le Premier.
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Les générations



Caïn étant le premier vampire de l'Histoire, il est la Première Génération. Ce sont pour la plupart des Troisièmes Générations qui sont à l'origine des Clans tels qu'on les connaît maintenant.
Lors de l'épisode biblique du Grand Déluge, la plupart des Secondes Générations périrent, et le reste fut anéanti par les Troisièmes Générations (aujourd'hui appelés Antédiluviens) lorsque Caïn s'éloigna de ses infants et s'isola complètement.
Les Troisièmes Générations réunirent les 13 Clans vampiriques et fondèrent une nouvelle cité pour accueillir leur descendance. La cité tomba lorsque des dissidents appelés Baalis se rebellèrent contre les 13 clans.
D'autres guerres firent rage pendant des siècles, voire des millénaires, mais rien n'empêcha la descendance de Caïn de prendre de l'ampleur, pour finir par coloniser le monde entier.

Hélas, avec les générations plus récentes est apparu un mal nouveau. Le sang des Quatorzièmes et Quinzièmes Génération s'avéra si dilué (à cause des étreintes de masse et des abus de certains Sires) qu'ils furent appelés Sangs-Clairs. Ces Sangs-Clairs ont peu voire pas du tout de pouvoirs, ils sont à la limite entre le vampire et l'humain. Le sang de Caïn en eux et très faible, voire quasi inexistant, et les rumeurs racontent que certains peuvent supporter la lumière du soleil, ou encore manger de la nourriture humaine.
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Vampires et Mythes : Démêler le vrai du faux



Ce qui est VRAI :
- Le vampire se nourrit de sang : humain, animal, vampirique, frais ou acheté dans une banque de sang, peu importe.
- Il est déjà mort et ne peut être tué à nouveau que par des pratiques spéciales : décapitation ou crémation. Un pieu dans le cœur le paralysera seulement. Pour se débarrasser définitivement d'un vampire, mieux vaut miser sur une bonne vieille décapitation, ou alors un bon feu de joie. Si vous pouvez lui faire des dégâts considérables, c'est aussi gagné, mais très difficile à accomplir.
- Le vampire est immortel. Enfin, disons plutôt qu'il ne vieillit pas. Pas physiquement. En revanche, plus un vampire est âgé, plus il sera éloigné de son côté humain et plus il sera psychorigide.
- Plus il prendra de l'âge, plus il gagnera en puissance.
- Par défaut, un vampire aura le teint pâle ou une peau blafarde, mais en fonction de son score d'Humanité, ces caractéristiques seront plus ou moins visibles. Un vampire peut à tout moment décider d'avoir le teint rosé, mais cela lui coûte du Sang. Il lui faut cependant décider de respirer, car ce n'est plus un réflexe.
- Il est très sensible au Soleil. Une exposition un peu trop prolongée à l'astre solaire et c'est partie pour un jolie barbecue.
- Le vampire peut se transformer en brume ou en animal. Vrai, mais seules certaines disciplines le permettent. Ce n'est donc pas accessible à tous les vampires.
- Le vampire est très fort, très rapide et dispose d'une excellente vision nocturne. C'est vrai dans l'absolu, un vampire pouvant utiliser les pouvoirs de son Sang pour augmenter ses capacités physiques. De plus, la Discipline de Puissance permet au vampire de développer une force incroyable. Celle de Célérité lui accorde une vélocité surnaturelle, celle d'Auspex permet d'augmenter ses capacités sensorielles et protéisme de voir dans le noir complet.
- Il peut être télépathe. Comme pour la métamorphose, il faut un pouvoir bien précis pour cela.
- Un vampire a des prédispositions pour la séduction, dont il se sert pour approcher certaines de ses proies. Tous ne fonctionnent pas comme ça, mais c'est possible.

Ce qui est FAUX :
- Il doit être enterré à l'angle d'un carrefour ? Mais quelle idée bizarre...
- Il brille de mille feux au Soleil ? Faux, faux et re-faux. On est pas dans un roman pour adolescentes, ici...
- Le vampire n'a pas peur des crucifix et autres symboles divins, sauf quelques rares lignées peu courantes. En revanche, il arrive parfois que certains porteurs de ces symboles puissent être de véritables épines dans le pied de certains caïnites...
- Il ne se reflète pas dans les miroirs ?  Bien sûr que si ! Enfin, sauf un certain Clan, mais c'est à cause de leur malédiction de sang...
- Un vampire ne peut franchir un seuil ou pénétrer dans un bâtiment sans y avoir été invité ? Faux. Il peut entrer chez vous comme il le souhaite, quand il le souhaite, et vous serez mort avant même d'avoir pu comprendre ce qui vous arrive.
- L'eau courante (fleuve, rivières etc) ne fait pas du tout horreur aux vampires, ils peuvent aisément la traverser.
- Enfin, un vampire ne sera pas plus indisposé que le commun des mortels à l'odeur de l'ail.
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Les Sectes



La Camarilla a mis en place la Mascarade et s'applique à la faire respecter. Elle a établi des règles à ne pas briser afin de cacher l'existence des vampires aux humains. Pour elle, les vampires indépendants qui respectent la Mascarade sont tolérés, mais les vampires du Sabbat sont une abomination et ne doivent pas exister.

Les Indépendants (Aubains, Anarchs et Autarkis) sont des vampires qui respectent plus ou moins la Mascarade sans pour autant adhérer aux idéologies de la Camarilla. La plupart de ces vampires sont issus de la Camarilla, qu'ils ont préféré quitter pour des questions de divergences de point de vue.

Le Sabbat est l'ennemi de la Camarilla. Ils ne respectent pas les règles de la Mascarade, qui est pour eux complètement inutile. Certains d'entre eux sont des membres dissidents des Clans de la Camarilla ou des Aubains, d'autres sont issus de Clans spécifiques à cette Secte. On les dépeint souvent comme des monstres sanguinaires et sadiques, ce qui n'est pas forcément faux.


J'espère que maintenant tu y vois un peu plus clair. Pour t'aider à parfaire ta compréhension de cet univers ma foi bien vaste, je t'invite à lire le lexique qui suit.


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MessageSujet: Re: Le Monde des Ténèbres pour les Nuls   Mer 1 Avr - 22:34

Le Lexique du parfait petit Vampire





    A

  • Amaranthe : Diablerie (terminologie ancienne, archaïsme).
  • Anarch : vampire respectant les Traditions de la Camarilla, mais refusant d'appliquer les règles de Statut.
  • Antédiluvien : vampire mythique. Pouvoirs quasi divins. Terme hérétique dans la Camarilla.
  • Autarque (parfois Autarkis) : Vampire refusant d'intégrer l'une des Sectes, généralement chassé par les deux.


    B



  • Baiser (le) : le fait de boire du sang sur un être vivant. La salive vampirique a pour effet de refermer les plaies, uniquement causées par les crocs issus de la même bouche.
  • Bétail : Terme péjoratif utilisé pour désigner les mortels, par opposition à la Famille.
  • Bête (la) : Pulsions et instincts bestiaux. Tous les vampires ont la Bête en eux.


    C



  • Camarilla : assemblée de Vampires, créée autour de 7 Clans, opposée au Sabbat.
  • Caïnite : Vampire. Terme hérétique, la Justice considérant qu’il s’agit d’un terme sabbatique.
  • Caïtiff : Vampire sans Clan, péjoratif. Être sans Clan n’est pas bien vu par la Famille.
  • Calice : Source de sang potentielle, généralement un humain, plus rarement employé pour un animal.
  • Chasse de Sang : Infligé par le Prince ou la Justice, il s'agit du châtiment le plus extrême qu'un vampire puisse encourir. Il est condamné à être poursuivi par les autres vampires, parfois jusqu'à sa mise à mort.
  • Chasseur : Humain traquant les vampires pour diverses raisons.
  • Clan : groupe de vampires partageant des caractéristiques communes héritées du Sang.
  • Conclave : Réunion de la Camarilla organisée par un Archonte ou un Justicar. Cette assemblée de vampires juge les affaires les plus importantes, révise les règles et lois et parfois en établit de nouvelles. Elle peut aussi appeler à la Chasse au sang.
  • Consanguineus (plur. Consanguini) : Vampire de même Lignée. Par extension, du même Clan. (Archaïsme).
  • Coterie : Petit groupe de vampires, n'appartenant pas nécessairement au même Clan (également appelée meute dans le Sabbat).


    D



  • Destruction : Acte de tuer un Vampire, de lui donner la Mort Finale.
  • Diablerie : Absorption de l'âme d'un autre Vampire. Permet de récupérer sa mémoire, ses capacités et une partie de sa puissance. Considérée comme un crime. Effets secondaires variables...
  • Disciplines : Pouvoirs d'un vampire. Multiples et évolutifs.
  • Domaine : Zone géographique accordée par un Prince à un vampire, qui y bénéficie de certains droits et devoirs.


    E



  • Ecarlate (Liste) : Liste de vampires ayant suffisamment attiré l'attention de la Justice pour être chassés au sang au niveau mondial. Quiconque parvient à en arrêter un (mort ou vif) devient de facto Archonte.
  • Élysium (ou Élyséum) : Endroit théoriquement sécurisé de réunion des vampires locaux. Lieu généralement dédié à la Culture et aux plaisirs en tout genre, toute violence envers qui que ce soit y est proscrite.
  • Étreinte (l') : Acte de transformer un mortel en vampire. Il suffit de donner de la Vitæ à un humain mourant.


    F



  • Famille (la) : Les vampires dans leur ensemble.
  • Frénésie : Il s'agit, lorsqu'un vampire subit une émotion trop forte (la peur, la colère ou le manque de sang), d'une prise de contrôle totale par la Bête qui est en lui. Il ne peut que subir cette frénésie et il réagit alors instinctivement: la fuite (ou Rötschrek) ou le combat aveugle.


    G



  • Génération : Terme hérétique pour désigner la Puissance du Sang d'un vampire.
  • Goule : Être vivant ayant ingéré de la Vitæ vampirique, et donc soumis à quelques effets secondaires, notamment une loyauté certaine, une vie prolongée et des capacités surhumaines... Déconseillé sur les animaux.


    H



  • Hâvre : Domicile d'un vampire, là où il se réfugie du soleil.
  • Hérétique : Se dit de toute personne tenant des propos sortant du cadre de pensée imposé par la Justice de la Camarilla. Généralement puni de Destruction.
  • Humanité : Part de la conscience humaine qui habite encore l'esprit du Vampire et qui s'oppose à la Bête. Plus l'humanité d'un vampire est faible, plus il est proche de la Bête en lui.


    I



  • Infant : Vampire créé par l'Etreinte. L'Infant est la progéniture de son Sire, qui en est responsable le temps de son éducation. Cette période est nommée la Tutelle.
  • Influences : Différentes méthodes que les vampires utilisent pour contrôler certains aspects de la société humaine.
  • Inquisition : Organisation humaine, traquant les vampires.


    J



  • Justice (Haute) : Sorte de « police » de la Camarilla. Définit également les règles en matière de bien et de mal. Un minimum de solidité est requis pour une accusation, mais un accusé est présumé coupable jusqu'à preuve du contraire !
  • Jyhad : "Guerre Sainte". Symbolise la guerre constante de tous les Vampires qui se manipulent les uns les autres.


    L



  • Lien du Sang : Dépendance mystique, qui s'établit lorsqu'un être ingère la Vitæ d'un autre vampire selon un mode bien spécifique.
  • Lignée : sorte de « sous-clan », généralement constituée des descendants d'un membre prestigieux et partageant plus ou moins une philosophie commune.
  • Lignage : Arbre généalogique d'un vampire.
  • Lupin : Loup-garou. Puissant, dangereux, souvent hostile.


    M



  • Mascarade (la) : la principale Tradition de la Camarilla.
  • Meute : Petit groupe de sabbatiques.
  • Mort Finale : Mort d'un Vampire par décapitation, diablerie, exposition prolongée au Soleil, dégâts massifs : game over…


    P



  • Prétendant : Ancilla âgé ou doué qui souhaite passer Ancien. Cette procédure pouvant prendre du temps, il reçoit donc un statut plus élevé que celui d'Ancilla mais inférieur à celui d'Ancien. En cas de « boulette », il peut être rétrogradé, ce qui est impossible pour les autres statuts liés à l'âge.


    R



  • Râtelier : Terrain de chasse « public » d’une Cité. Terme argotique.


    S



  • Sabbat : Secte vampirique prônant la destruction des Anciens qui dirigent les plus jeunes. Ces vampires ont perdu dans la guerre leur idéal premier au profit d'une violence bestiale et cruelle. Ils n'obéissent à aucune Tradition, ce qui pose quelques soucis à la Camarilla.
  • Sang (avec un S majuscule) : Vitæ ou synonyme de Famille. Exemple: « Je vous préviens: le premier qui mettra un pied à la gare sera considéré comme traître au Sang et sera immédiatement détruit! ».
  • Sang Clair : Vampire dont le Sang est faible. Leur création est interdite. (Techniquement, se dit de tout vampire dont la Génération est supérieure à 13).
  • Secte : Groupe de vampires plus ou moins unis derrière une philosophie commune. La Camarilla et le Sabbat en sont.
  • Semblable : Synonyme de « vampire », ce terme ayant été décrété « dangereux » par la Justice.
  • Sire : Le « géniteur » d'un vampire (celui qui l'a créé).


    T



  • Terrain de chasse : Zone géographique réservée à un vampire ou à un Clan pour sa sustentation personnelle.
  • Torpeur : Sommeil proche de la mort, touchant notamment les vampires plus anciens. Il est possible de provoquer volontairement la torpeur (certains vampires entrent en torpeur, espérant se réveiller dans une époque plus hospitalière) ou involontairement (à travers les blessures ou la perte de sang). Dans cet état, le Vampire est extrêmement vulnérable.
  • Traditions (presque toujours au pluriel) : Ensemble de règles établies par les Anciens de la Camarilla lors de sa Fondation. Ce sont un peu les 10 commandements de tout membre de la Camarilla et toute infraction à l'une de ces lois est un crime grave! Les anarchs respectent ces règles.


    V



  • Vampire : Ce que vous êtes: un être non-mort, mais plus vraiment vivant… Seul le sang vous sustente, toute autre nourriture étant immangeable pour vous. Vous ne respirez plus, votre corps peut se régénérer (dans une certaine mesure), et vous êtes immortel. Plutôt cool, mais l'Eternité, c'est long, surtout vers la fin.
  • Végétarien : Terme péjoratif désignant un Vampire se nourrissant sur des animaux.
  • Vitæ : le sang (terme généralement utilisé pour désigner le sang vampirique).




L'aide aux débutants a été prise sur le site de La Mascarade de Lille, ceci est leur propriété intellectuelle.
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