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 Volonté

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Staff

La Voix de Caïn
La Voix de Caïn
- Staff -

Feuille de personnage
Charge / Prélature / Titre: Ductus Ductus
Statut: Prétendant
Voie
Disciplines
Rituels
Compétences (mortels)
:

Volonté Empty
MessageSujet: Volonté   Volonté EmptyMer 28 Nov 2018 - 4:25



Volonté 18051606144317747815715449

Volonté





Volonté 18112802422517747816015375

La volonté représente la détermination de votre personnage, aussi bien pour faire usage de certain pouvoir mais aussi pour faire face au danger, à la menace, voir à la provocation.



Attribution des points


Les points de volonté sont attribué en fonction de l'age du personnage et de son score de Voie. En vieillissant un vampire qui a survécu à endurcis sa volonté, au même titre qu'un caïnite faisant l'effort de maintenir sa Bête fait preuve d'une plus grande volonté que celui qui se montre complaisant à ce sujet.

●○○○○ Infant non-libéré / "tête de pioche"
●●○○○ Nouveau né
●●●○○ Jeune Ancilla / Ancilla
●●●●○ Prétendant / jeune Ancien
●●●●● Ancien > Vénérable )

A ce score s'ajoute votre niveau de Voie divisé par 2

Voie 1 > ○○○○○
Voie 2 > ●○○○○
Voie 3 > ●○○○○
Voie 4 > ●●○○○
Voie 5 > ●●○○○
Voie 6 > ●●●○○
Voie 7 > ●●●○○
Voie 8 > ●●●●○
Voie 9 > ●●●●○


Exemples : Raoul jeune ancilla avec 6 en Ethique aura 6 pt de volonté; Joe jeune nouveau-né avec 4 en Ethique aura 4 pt de volonté.




Quand les utiliser ?


Il existe trois situations


  • Une discipline demande un usage de volonté pour être activée. La quantité est mentionné dans la description de la discipline. Attention, certaines disciplines ou rituels qui peuvent être lancés avant une scène (baisse de génération par exemple) compteront dans le décompte de volonté de la scène.

  • En cas de jet impliquant la volonté (résister à des attaques mentales ou à des pulsions de la Bête), vous pouvez dépenser 1 pt qui sera à mentionner dans le message de lancé de dé. Cette dépense vous permet d'augmenter d'un niveau le seuil.

  • La dépense d'1 pt permet de résister à une frénésie (due à une discipline par exemple) pendant 1 ou 2 tours (voir avec le staff) mais pas de l'annuler.

  • En cas d'acte qui s'oppose à l'instinct de survie logique d'un vampire (provoquer un Garou, un vampire dont tout porte à croire qu'il est ancien, le Prince, etc ou faire une action plus ou moins suicidaire); le staff pourra vous demander un jet de dé qui en fonction de l'importance du danger se fera avec votre score de volonté comme seuil OU la moitié de votre score de volonté (même le vampire le plus téméraire y réfléchit à deux fois avant de provoquer un démon sortit des enfers).
    Baromètre :
    - Résultat 10 et 9 : Frénésie ou possibilité de faire un jet l’Éthique qui si il est réussit convertis la Frénésie en échec 3+
    - Marge d'échec de 3 et + : le personnage ne part pas en Frénésie mais fera tout pour partir, il est terrorisé reste assez lucide. Aucune autre action n'est faisable.
    - Marge d'échec de 1 ou 2 : le personnage a très peur, il ne peut pas faire d'action offensive mais peut se défendre.
    - Égalité : le personnage conscient du danger se ravise opte pour le tact.




Volonté nulle et récupération


Si durant une scène votre personnage arrive au bout de son stock de point, il n'a plus aucune motivation. Tout ce qu'il souhaite c'est rentrer dans son havre et aller se coucher. A ce moment là il devient particulièrement vulnérable aux menaces naturelles du vampires (feu, etc), aux pulsion de sa Bête ou à certaines attaques de ses congénères. Un vampire sera très économe avec ses efforts mentaux et seules les situations les plus graves devraient amener à un score de 0.

Le personnage ne récupère sa volonté qu'après la Torpeur Diurne. Un personnage avec 1 ou 2 en volonté n'aura pas la motivation / l'énergie suffisante pour poursuivre des péripéties durant le reste de la soirée, il aspirera au calme (en terme HJ : le personnage ne pourra pas participer à un RP se situant plus tard dans la soirée et à l'issue incertaine)




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