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 Les jets de dé : fonctionnement, seuils

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La Voix de Caïn
La Voix de Caïn
- Staff -

Feuille de personnage
Charge / Prélature / Titre: Ductus Ductus
Statut: Prétendant
Voie
Disciplines
Rituels
Compétences (mortels)
:

Les jets de dé : fonctionnement, seuils Empty
MessageSujet: Les jets de dé : fonctionnement, seuils   Les jets de dé : fonctionnement, seuils EmptyDim 21 Fév 2016 - 17:44



Les jets de dé : fonctionnement, seuils 18051606144317747815715449

Les jets de dé





Les jets de dé : fonctionnement, seuils Illu_d10

En arrivant sur ce forum, vous entendrez parfois parler de jets de dé dont l'usage est absent sur les "forums d'écriture libre libre" (souvent appelés abusivement, forum RPG). Avant de vous imaginez de complexes calculs, nous vous invitons à lire la suite.



RP et jets de dé


Les RP sur ce forum se divisent deux catégories : les RP duo (joueur vs joueur), les RP Event (sénarisé par le staff dans le cadre d'une intrigue) et quatre formes : duo joueurs vs joueur, duo joueur vs PNJ, Groupe 100 % joueurs et groupe vs PNJ.




Les RPs n'impliquant que des joueurs


Nous vous laissons le libre choix; vous pouvez vous arranger entre vous ou faire usage des dés. Tout dépend de vos préférences, si vous vous laisser une place au suspense ou si le RP est dans une logique d'opposition avec deux personnages de capacité équivalente. Nous vous demandons uniquement de faire preuve de fairplay, de bonne entente et de garder en tête la logique de l'univers Vampire. Gardez aussi en tête les "handicaps" (Flaws) et limitations de votre personnage (score d'éthique, génération, BG).

Exemple :
Votre personnage se retrouve dans une pièce en feu. Malheureusement il n'a que 4 en Voie de l'Humanité (ou autre Voie)... sa Bête est puissante et elle craint le feu; elle veux fuir. Il est peu logique que le personnage reste impassible dans ces circonstances. En terme de statistique Dé, il a 70% de chance de passer en Frénésie. Sans avoir à lancer les dé, vous pouvez estimer que la Frénésie se déclenche.

En cas de désaccord entre deux joueurs, le staff réglera le différent par des jets de dé.


Gardez aussi en tête que Vampire n'est pas un jeu de type "héroïque" où David casse des Goliath tout les quatre matins. En terme de puissance ou de discipline, un Ancien aura toujours ou presque le dessus sur un Nouveau-né. C'est pour cette raison que ce jeu est avant tout social, bien plus que physique, ou que les jeunes s'unissent en coterie, voir que voler la puissance d'un plus vieux par la Diablerie est pratiqué par certain.




Les Rps event


Dans le cas de ces RPs, le staff pourra vous inviter à faire un ou des jets de dé pour diverses raisons ; éthique, indice, réussite d'une action. Et afin d'éviter toute contestation ou des personnages se découvrant des vocations de dernières minutes; ce sera non négociable sauf si vous souhaitez que votre personnage échoue à l'action.





Fonctionnement



Coté technique


Il vous faudra utiliser la bouton Les jets de dé : fonctionnement, seuils 18053003444317747815736124 et non la zone de frappe rapide en bas de page.  Sur la page de saisie de texte, vous trouverez sous la fenêtre de rédaction un bandeau intitulé "Lancer de dé". Si il n'est pas ouvert, cliquer le + à droite.


Deux menus s'offrent à vous. Le premier doit être réglé sur "Dé 10" (sauf mention contraire du staff) et le second sur le nombre de lancé, généralement 1. Il vous suffit ensuite de poster. Même si il n'est pas obligé de rédiger du texte, nous vous conseillons de mentionner le pourquoi du jet, pas exemple "résistance à la frénésie dans une pièce en feu". Dans les RPs avec beaucoup de jet, cela vous aidera à y voir plus clair.





Coté règle


En mode normal votre jet pour être réussit doit égal ou inférieur à un seuil : score d'éthique, seuils mentionnés dans le messages précédent, ou donné par le staff.


Dans certain cas particuliers, il peut vous être demandé de faire un résultat strictement sous le seuil (et non égal ou inférieur)


Faire un "1" est une "réussite critique", faire un "10" est un "échec critique".



Exemples :

Kevin, Raoul et Bob sont en réunion vampirique. Ils n'ont pas eu le temps de manger avant de venir. Manque de chance un serviteur se coupe et son sang se répand. Les joueurs des 3 personnage font un jet de Dé. Ils ont tout les 3 "4/10" en Ethique et c'est du mode standard :

Kevin fait 1, Raoul fait 4 et Bob fait 10. Kevin se contrôle parfaitement, Raoul se contrôle mais limite, quand à Bob, il saute sur le serviteur et le vide entièrement. Si Raoul avait fait 5, il aurait eu la possibilité de dépenser un peu de Volonté (ici matérialisé par le sang) pour résister quand même et si Bob avait fait 7, il aurait bu le serviteur mais aurait pu s'arrêter avant de le tuer.

Les trois mêmes, les mêmes jets mais cette fois; la scène se déroule durant un "Festin de Sang". Les quantités d'hémoglobine sont très importantes, l'air est saturé par son odeur, l'ambiance est frénétique, etc... ce sont des circonstances particulières. Dans ce cas, le jet devra être strictement sous le seuil (et il ne sera pas possible de dépenser de la volonté). Dans cette configuration; Raoul et Bob subissent la Frénésie de Soif alors que Kevin n'est pas affecté du tout (Réussite critique). Par contre, Bob ayant fait un Echec Critique à de fortes chance de s'attaquer à un vampire et d'essayer de le diabler. Sur un échec moins critique (8 ou 9 par exemple), il se serait juste attaqué au vampire sans aller plus loin.



Qualité


Dans certaines circonstances, il peut être intéressant de savoir si on a plus ou moins réussit ou plus ou moins raté. Par exemple si deux personnages s'affrontent au bras de fer et réussissent (ou rate) toutes les deux leur jet, pour des actions qui peuvent demander plusieurs essais (cassé plus ou moins vite quelque chose solide) ou même juger de la qualité d'une réalisation (œuvre d'art, travail fin de Vicissitude, vouloir copier l'apparence d'une personne avec Dissimulation, etc).


Pour cela il suffit de soustraire votre jet de dé à votre seuil (Seuil - jet de dé) :



  • + 6 / ou faire "1" : Incroyable
  • + 5 : Excellent
  • + 4 : Très bon
  • + 3 : Bon
  • + 2 : Normal
  • + 1 : Acceptable
  • 0 : réussite mauvaise (ou échec de peu, dans des circonstance particulière)
  • - 1 : Raté de peu
  • - 2 : Echec modéré
  • - 3 : Echec normal
  • - 4 : Echec sérieux
  • - 5 : Echec grave
  • - 6 : Catastrophe
  • - 7 / 8 (situation particulière) / ou faire "10" : Hell on earth


Exemple
La Comtesse de Blancfagot organise une soirée dédiée a l'art en Elyséum. Les vampires sont invités à s'affronter dans des concours, les gagnants remporteront un cadeau du Prince. Raphael le Toré, Daniel le Tremere et Gabriel le Brujah s'affronte en peinture. D'un point de vue Hj, il est assez difficile de juger et ce type de scène peut provoquer des tensions. Après consultation des fiches, il s'avèrent que :

  • Raphael est un poseur mais qu'il fait des petits croquis pour les étiquettes de sa garde robe
  • Daniel a des bases en dessins a cause des tracés de cercle thaumaturgie
  • Gabriel fait des Johnny Hallyday sur carrosserie dans le cadre du tunning.


Leurs fiches leur accorde respectivement des seuils de 6 / 6 / 8. En terme de jet Raphael fait 7, Daniel 2 et Gabriel 5. Résultat des courses

  • Raphael ( -1), c'est un peu raté son truc... un petit problème de perspective peut être
  • Daniel (+ 4) c'est réussit, le Tremere a été inspiré par la menace qu'à fait planer son régent en cas de plantage
  • Gabriel (+3) c'est réussit également, rock'n roll for ever.


Mais en comparant les œuvres, celle de Daniel est un peu mieux réussit que celle du Brujah; c'est lui qui l'emporte.

De leur coté Kevin le Nosfé et Raoul le Malkavian s'affrontent au chant. Leurs marges après jet de dé sont de - 4 et -6. C'est de la bouse, ils cassent les oreilles à tout le monde mais le premier les casse un peu moins que le second.

Les Seuils courants (sans avis contraire du staff)




  • Les disciplines : celles nécessitant un jet ont leur seuil indiqué

  • Les talents : le seuil de base est 4 + niveau de talent. Pour ceux n'ayant pas le talent le seuil est 4 mais avec réussite en dessous.
  • Les compétences : le seuil de base est 4 + niveau de talent. Pour ceux n'ayant pas la compétance le seuil est 2.
  • Les connaissances (sauf lore) : le seuil de base est 4 + niveau de talent. Pour ceux n'ayant pas la connaissance, il n'est pas possible de faire de jet (sauf avis contraire du staff pour un test de réussite critique)

    • Si le personnage a 0; il peut tenter le jet avec un seuil à 1 (réussite critique);il s'agit d'une réussite avec une marge de 0... le personnage aura soudain eu une bonne inspiration, ou se sera souvenu d'une vieille discussion qui contenait l'information ou avait un cousin qui lui a vaguement montré comment faire ceci ou cela il a des siècles.
    • Si le personnage a 1 / 2 / 3 / 4; ses seuils sont respectivement de 2 / 4 / 6 / 8
    • Si le personnage a 5, un échec critique (10) est converti en échec normal (-3)
    • Si le personnage a 6, un échec critique (10) est converti en réussite mauvaise (0)


  • Lore : votre personnage a accès à ce qui est listé. Pour ce qui sort des listes, il a le droit à un jet, son seuil étant égal à son score;en cas d'échec critique, le personnage se sera mélangé avec une secte concurrente, une autre race ou un autre clan (par exemple confondre la pierre de sang des Assamite et le custode de sang des Tremere; penser qu'un Seigneur de l'Ombre (garou) est une lignée du Clan Lasombra ou croire que la Camarilla possède des Priscus (sabbat) ou un Baron (anarch) à la place d'un Prince)

  • Feu /Soleil : tout va dépendre de votre score d'éthique et de la taille du feu

    • Allumer une cigarette / flamme de bougie : seuil = score d'éthique
    • Torche : seuil = score d'éthique -2
    • Feu de joie : seuil = score d'éthique -3
    • Sauter au dessus d'un feu de joie : seuil = (score d'éthique -3) + lore Sabbat (sabbatiques uniquement)
    • Lumière occulté du soleil: seuil = score d'éthique -4
    • Brûlure: seuil = score d'éthique -4
    • Lumière directe du soleil: seuil = score d'éthique -5
    • Piégé dans un bâtiment en flamme: seuil = score d'éthique -5


  • Provocation; là encore le score d'éthique entre en compte

    • Sang humain sans avoir faim (vue ou odeur) : score d'éthique +2
    • Sang humain affamé (vue ou odeur) : score d'éthique +1
    • Sang vampirique : score d'éthique
    • Sang vampirique 3 générations plus basse tout vampire = score d'éthique -1.
    • Harcèlement : score d'éthique -1
    • Sarcasmes malveillant : score d'éthique -1
    • Situation menaçant la vie : score d'éthique -2
    • Provocation physique : score d'éthique -3
    • Goût du sang (sans avoir soif) : score d'éthique -3
    • Goût du sang (en ayant soif) : score d'éthique -4
    • Etre aimé en danger : score d'éthique -4
    • Humiliation publique : score d'éthique -5


  • Pieutage : le seuil de base est de 4, a quoi s'ajoute éventuellement niveau de Mélée OU Bagarre. La résistance à un pieutage à un seuil de 5 à quoi s'ajoute le score d'esquive OU athlétisme /2 (arrondit à l'inférieur) ou dans le cas de certain bonus (voir avec le staff). En cas de double échec, le pieu est planté ailleurs que dans le coeur avec plus ou moins de dégât en fonction de celui qui a la moins pire marge d'échec;en cas de double réussite, c'est la plus haute marge de réussite qui l'emporte.

  • Décapitation* : le seuil est de 2; à quoi s'ajoute éventuellement le score de Mélée (et uniquement Mélée). La résistance à une décapitation à un seuil de 5 à quoi s'ajoute le score d'esquive OU athlétisme /2 (arrondit à l'inférieur). En cas de double échec, la lame touche ailleurs que le cou avec plus ou moins de dégât en fonction de celui qui a la moins pire marge d'échec; en cas de double réussite, c'est la plus haute marge de réussite qui l'emporte.

  • Diablerie* : votre personnage doit d'abord affronter sa cibles, les seuils propre à la diablerie se trouvent dans ce topic 





* Avec accord du joueur si le personnage n'a pas eu d'attitude offensive ou offensante. Nous vous encourage néanmoins à opter pour la mise en torpeur en guise de premier et dernier avertissement pour les personnages provocateurs ou tête brûlée.





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Les jets de dé : fonctionnement, seuils

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