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 Dérangements

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MessageSujet: Dérangements   Dérangements EmptyJeu 7 Nov 2019 - 17:10



Dérangements 18051606144317747815715449

Dérangement





Dérangements 19110801135017747816498209

Un rapide diagnostique



Le choix d'un dérangement est obligatoire pour tout les personnages du Clan Malkavian. Néanmoins, n'importe quel vampire peux souffrir d'un dérangement : l’éducation d'un infant, les fantaisies des clans, la politique de certaines sectes (en particulier le Sabbat) ou le monde des Ténèbres en générale sont autant de sources de traumatismes susceptibles de marquer durablement l'esprit d'un vampire, d'une goule, voir d'un humain.

Pour les non Malkavian, la prise d'un dérangement renvois à ce malus :

Dérangé (Deranged) -2 / -3
[Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p305]

Spoiler:

N'importe quel personnage à accès aux dérangements de base, dark ages (sauf si il y a une contradiction évidente, comme un dérangement basé sur la croyance chez un personnage rationaliste) et Sabbat. Les dérangements de Clan découlant de l’éducation ou de la mentalité d'un clan, sont par nature réservés aux vampires issus du clan en question sauf mention contraire.

Dans le cas de multiples dérangements, le staff refusera ceux qui se contredisent entre eux ou contredisent des malus, quelque exemple (non exhaustif) :

- Mégalomanie Dépression
- Routinier (malus) Paranoïaque
- Flegmatique Colérique


Est-ce je suis obligé de faire les jets et tout ça ? (parce que je préfère écrire des histoires que lancer des dés)

Règle de réciprocité... nous ne vous obligeons pas aux lancés si vous et votre partenaire êtes ok. Les joueurs qui effectivement sont davantage sur l'écriture, l'ambiance, et qui ont pris des Atouts / Malus uniquement pour décorer un peu le personnage et n'appliquent pas les bonus de points de leurs Atouts, sont de fait dispensés d'appliquer les malus de leurs handicap et peuvent gérer de façon uniquement RP tant que ça reste cohérent.

Par contre si vous appliquez vos bonus liés à vos Atouts, alors vous devrez appliquer vos malus, y compris de dérangement. A vous de voir...


Un dernier mot : ne choisissez pas à la légère ! et lisez bien...

White wolf à parfois une définition personnel de certain troubles pyschologique, ou le joueurs à sa vision de la chose. Les deux ne sont pas toujours les mêmes et le texte fera loi. Avant de choisir "Schizophrène" parce que vous avez vue ça dans un film, un jeu video et que ça vous semble stylé, lisez bien la définition qui pourrait vous surprendre (instant putaclic)

Les dérangements sont un très bon moteur de jeu, peuvent apporter de la profondeur à un personnage mais reste des Malus, qui au regard de leur prix (2 ou 3 pt) ont des effets souvent plus lourds que des Malus standard. Si vous avez 2pt d'Atout à récupérer et pas vraiment d'idée, restez sur les malus du topic Atout / Handicape ou virez 2pt de Bonus plutôt que de prendre un dérangement random qui risque de vous gâcher votre jeu.






Dernière édition par La Voix de Caïn le Lun 11 Nov 2019 - 3:34, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Dérangements   Dérangements EmptySam 9 Nov 2019 - 5:40




Dérangements de base


Absence


Les victimes souffrant d'absence subissent des «trous noirs» et une perte de mémoire. Lorsqu'il est soumis à un stress, l'individu commence un ensemble spécifique et rigide de comportements visant à éliminer les symptômes stressants. Cela diffère de personnalités multiples, car l'individu pris dans une absence n'a pas de personnalité distincte, mais utilise une forme de «pilotage automatique» semblable au somnambulisme.
Les vampires souffrant de ce problème nécessitent un jet de volonté (malus 1* marge) lorsqu'ils sont soumis à des contraintes extrêmes. Si le résultat échoue, le joueur doit jouer l'état de transe de son personnage pour un nombre de scènes déterminé par le jet d'un dé. (Pendant cette période, le conteur peut avoir la main sur le personnage pour éliminer la source du stress). À la fin de l'absence, le personnage «reprend conscience» sans aucun souvenir de ses actions.





Animisme de Sang


Ce dérangement exclusive aux caïnites amène les personnes atteintes à croire qu’elles boivent l’âme de leurs victimes avec le sang. L'alimentation provoque une culpabilité intense chez les personnes souffrant d'animisme du sang; leurs victimes communiquent avec elles sous forme de voix dans leurs têtes et de souvenirs imprégnés dans leur conscience (tout cela est imaginé par le vampire). Le vampire attribue souvent ses actions à ces voix, affirmant qu'elles constituent un effort pour apporter la paix ses bourreaux. Le vampire est obligé de répondre aux voix et doit prononcer ces réponses à voix haute (même s'il ne s'agit que d'un murmure). Malus de 1* marges dans les jets sociaux.

Chaque fois qu'un vampire avec ce dérangement se nourrit d'un mortel, un jet de Volonté est nécessaire (malus 1* marge ou 3 marges si elle draine le mortel jusqu'à la mort). Si le jet réussit, elle est tourmentée par les «souvenirs» de la personne dont elle a partiellement consumé l'âme, mais peut agir normalement. Si le jet échoue, les images dans son esprit sont si fortes que cela s'apparente à une deuxième personnalité en elle, une personnalité en colère et virulente qui cherche à nuire au vampire et à ses amis. Le joueur doit incarner cet état comme si l’esprit de sa victime était aux commandes (sinon le staff prend le relais). Juste avant l'aube, le contrôle revient au vampire.

La diablerie serait particulièrement imprudente pour un animiste.





Boulimie


Les personnes boulimiques soulagent leur culpabilité et leur angoisse en s'adonnant à des activités qui leur procure du plaisir - dans ce cas, consommer de la nourriture. Un boulimique mange d’énormes quantités de nourriture lorsqu’il est soumis à un stress, puis vide son estomac par des mesures drastiques afin de pouvoir encore manger.
Dans le cas des vampires avec ce dérangement, le besoin de se nourrir est un moyen de soulager la peur et l'anxiété endémiques du Monde des Ténèbres. Un vampire boulimique peut se nourrir quatre fois par nuit ou plus - se gaver, brûler le sang en une activité inutile (ou pas), puis recommencer le cycle. Un vampire atteint de boulimie a faim beaucoup plus rapidement que les autres vampires. Lorsqu'il se nourrit, un vampire boulimique doit faire un jet de conscience ou de conviction (malus 1* marge). Si il échoue au jet, il se nourrit jusqu'à ce que sa réserve de sang soit plein, que le vampire ait besoin de ce sang. Si on empêche un vampire boulimique de manger, jet de frénésie. La difficulté augmente d'1 marge pour toutes les 15 minutes où elle est empêchée de boire.





Hystérie


Une personne en proie à l'hystérie est incapable de contrôler ses émotions, subissant de graves sautes d'humeur et des accès violents lorsqu'elle est soumise à un stress ou à une anxiété.
Un vampire hystérique doit faire des jets de frénésie chaque fois qu'il est soumis à un stress ou à une pression. Les difficultés de ces jets souffre d'un malus de 1* marge si le stress est soudain ou particulièrement sévère. De plus, toute action qui entraîne un échec critique provoque automatiquement une frénésie du vampire.





Mégalomanie / Folie des grandeurs


Les individus souffrant de ce dérangement sont obsédés par l’accumulation de pouvoir et de richesses, espérant détruire le sentiment d'insécurité en devenant l'individu le plus puissant. Ces individus sont invariablement arrogants et extrêmement sûrs de leurs capacités, convaincus de leur propre supériorité. Les moyens de parvenir à leurs fins sont très variables, allant de la conspiration machiavélique à la brutalité pure et simple. Tout individu de statut égal ou supérieur à celui de la victime est perçu comme un adversaire.
Les vampires soufrant de mégalomanie luttent sans cesse pour s’élever dans l'échelle du pouvoir et utilise tous les moyens pour ce faire. du point de vue de ces vampires, il n’existe que deux catégories de gens : les plus faibles et les autres qui ne méritent pas le pouvoir qu’ils ont et doivent être affaiblis. Cette croyance s'étend à tout ceux qui approchent le vampire, y compris aux membres de sa propre coterie. Ce dérangement confère 1 marge de bonus à tous les jets de Volonté, en raison de son sentiment de supériorité mais si un vampire mégalomane se voit offrir une chance de connaitre la diablerie sur un vampire plus puissant, il sera terriblement tenté. Un jet de volonté (malus de 3) est nécessaire pour que le vampire évite de prendre "ce qui lui revient de droit".





Multiples personnalités


Le traumatisme à l'origine de ce dérangement brise la personnalité de la victime en une ou plusieurs personnalités supplémentaires, permettant à la victime de nier le traumatisme ou toute action causée par le traumatisme en imputant la responsabilité à «quelqu'un d'autre». Chaque personnalité est créée pour répondre à certains stimuli émotionnels. - Une personne violée peut développer une personnalité de survivant inébranlable, créer un «protecteur» ou même devenir un meurtrier afin de nier la violence dont elle est victime. Dans la plupart des cas, aucune des personnalités n’est au courant de l'existence des autres et elles traversent l’esprit de la victime en réponse à des situations ou conditions spécifiques.
Lorsqu'un vampire souffre de ce dérangement, le conteur et le joueur doivent se mettre d'accord sur le nombre et le type de personnalités qui se développent, ainsi que sur les situations qui déclenchent leur domination sur la victime. Chaque personnalité doit être en rapport avec le traumatisme qui la provoque. Non seulement chaque personnalité est distincte, mais dans le cas des vampire, les différentes personnalités peuvent se croire membres de clans et de sire différents. Les vampires à personnalités multiples peuvent manifester des savoirs faire et même des Voie différentes pour chacune de leurs personnalités.

Note pour la création de ce type de personnage : le dérangement n'apporte ni points de savoir faire en plus, ni l'accès en lui même a des disciplines exotiques. La création de personnage se fait de façon conventionnelle mais un code couleur sur les Savoir faire fera la part entre ceux accessibles par la personnalité A, ceux par le B et ceux commun.
Pour éviter les personnages couteau suisse / ingérable (pour vous et le staff), les nouveaux née ont droit a 1 personnalité en plus, de ancilla à jeune Ancien 2 maximum. Le staff se réserve le droit de refuser les personnalité transformant le malus en bonus ou de refuser ce dérangement si il est déjà trop présent sur le forum. Le jeu reste "Vampire, la Mascarade", pas "Ste Anne, l'asile de dingo"





Obsessionnel compulsif


Le traumatisme, la culpabilité ou le conflit interne à l'origine de ce dérangement oblige l'individu à concentrer presque toute son attention et son énergie sur un seul comportement ou action répétitif.
Le comportement obsessionnel concerne le désir d’une personne de contrôler son environnement - rester propre, maintenir une zone calme et silencieux, ou éloigner des personnes indésirables d’une zone, par exemple.
Le comportement compulsif se caractérise par la répétition d'actions pour apaiser ses angoisses: par exemple, placer des objets dans un ordre exact ou se nourrir sur un mortel de manière rituelle et précise.
Les vampires avec un dérangement obsessionnel-compulsif doivent déterminer un ensemble d'actions ou de comportements spécifiques, comme décrit ci-dessus, et les suivre à l'exclusion de tout le reste. Les effets d'un tel comportement peuvent être annulés au cours d'une scène en dépensant 1pt de Volonté. La difficulté de toute tentative de Domination pour qu’il cesse la compulsion / obsession est augmenté d'1* margé. Si un vampire est contraint par la force, il passe automatiquement en frénésie.





Paranoïa


La victime de la paranoïa estime que son anxiété et ses problèmes viennent d'une persécution extérieure. Les paranoïaques sont obsédés par leurs complexes de persécution, créant souvent des théories du complot vastes et sophistiquées pour expliquer qui les tourmente et pourquoi. Toute personne ou tout ce qui est perçu comme «l'un d'entre eux» risque d'être victime d'actes de violence.
Les vampires qui souffrent de paranoïa ont des difficultés d’interaction sociale : malus de 1* marge. Ils sont méfiants et soupçonneux envers tout le monde, même leur infant lié au sang. Le moindre soupçon de comportement suspect suffit à provoquer une frénésie, avec un malus en fonction de la cause. Cette paranoïa peut même s’étendre à des pratiques d’alimentation très complexes les empêcher de contaminer la nourriture du vampire.





Schizophrénie


Des sentiments et des pulsions incompatibles et insolubles peuvent amener la victime à développer une schizophrénie. Celle-ci se manifeste par la coupure de toute réalité, des changements de comportement violents et des hallucinations. C'est un dérangement classique qui fait parler aux murs, se prendre pour le roi du Siam ou entendre parler son chien qui ordonne d'assassiner les gens.
L’interprétation de ce dérangement est délicat et nécessite une réflexion approfondie, car le joueur doit déterminer un ensemble général de comportements pertinents pour le traumatisme qui a provoqué le dérangement. Les hallucinations, les comportements bizarres et les voix invisibles découlent d'un terrible conflit interne que l'individu ne peut résoudre. Le joueur doit donc connaitre précisément ce conflit et ensuite décider le type de comportement que ce conflit va provoquer.
Les vampires avec ce dérangement sont imprévisibles et dangereux. Dans des situations en rapport (même très éloignées), la difficulté des jets de Frénésie est augmenté d'1* marge, tout comme les jets de Volonté.





Trouble bipolaire


Les individus bipolaires souffrent de changement d'humeur brutaux, résultant parfois d'un traumatisme grave ou d'une anxiété. Les victimes peuvent être actives et sures d'elles un moment, puis totalement léthargiques et pessimistes l'instant d'après.
Les vampires avec ce dérangement sont constamment sur le fil du rasoir, ne sachant jamais quand le prochain changement d'humeur va frapper. À chaque fois que le vampire échoue à une tâche, le conteur a le choix de faire secrètement un jet de Volonté (malus 1* marge) pour le personnage. Si le personnage échoue, elle tombe dans la dépression. De plus, la phase de dépression va automatiquement s'activer à chaque échec critique ou si sa resserve de sang tombe 2 ou moins. Le conteur doit lancer un dé pour déterminer le nombre de scènes où le personnage reste déprimé, en gardant le nombre secret. Les vampires dans un état dépressif voient leur Volonté réduite de moitié (minimum 1). De plus, le vampire ne peut pas accéder à sa réserve de sang pour augmenter ses attributs. À sa sortie de l'état dépressif, le personnage est énergique, optimiste et actif (de manière obsessionnelle) pour un nombre de scènes proportionnel au temps passé en dépression. Quand un vampire est dans cet état maniaque, la difficulté de tous les jets pour résister à la frénésie est augmentée de 1* marge.







Dernière édition par La Voix de Caïn le Dim 10 Nov 2019 - 11:44, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Dérangements   Dérangements EmptyDim 10 Nov 2019 - 4:36




Dérangements dark ages



Les 4 humeurs


Mélancolie


Les mélancoliques sont introvertis, introspectifs et irritables. Ils sont régulièrement démotivé (même lorsque la situation exige une réponse plus vive). Ils ont tendance à regarder dans le vague sans rien dire, perdus dans une tristesse profonde et leur marasme. Ils perdent le ressentit de la plupart de leurs émotions à l'exception de la tristesse.
La mélancolie provoque une pénalité de 1* marge pour toutes action, mais vous gagnez un bonus de 1* marge pour tout les jets de Frénésie.





Flegme


Les flegmatiques sont calmes, réfléchis et patients. Ce dérangement est commun parmi les érudits et ils ont tendance à être extrêmement ordonnés dans leur domaine d'expertise. Cependant, en raison de leur concentration sur eux-mêmes ou leur spécialité", ils ont du mal à s’adapter rapidement ou avec pertinence aux modifications de leur environnement (Malus de 1* marge sur les jets impliquant Dextérité ou Astuce).





Sanguin


Les Sanguins sont vives, sociables, optimistes et passionnées, mais... trop. Lorsque le sang chante dans leurs veines, chaque émotion est amplifiée et frise le comportement inapproprié. Ils ont de grandes difficultés à se concentrer. Le conteur choisit trois Savoir faire; la difficulté pour les jets utilisant ces capacités augmente d’1* marge en raison du manque de concentration du personnage. Malus de 1* marge de tous les jet concernant un des trois attributs mentaux.





Colérique


Les Colériques sont agités, agressifs et impulsifs. Ils ont tendance à être ambitieux, mais peuvent se mettre en colère ou même devenir violents lorsque leurs ambitions sont contrecarrées. Malus de 1* marge à résister à la frénésie, mais bonus 1* marges pour les actes de violence physique douloureux.





Pseudo malédictions


Ces dérangements n'ont rien de surnaturel mais ont été longtemps perçu comme des signes de mécontentement divin ou de malédictions. Ce genre d'idée peut encore être présent chez des anciens.



Compulsion


Le désordre de la nature provoque une gêne physique chez le personnage, entraînant un désir obsessionnel de mettre de l'ordre dans le desordre qui l'entoure. Nerveux et méticuleux, ils ont une forme de tabou rituel qu'ils pratiquent de manière obsessionnelle pendant les périodes de stress: bains fréquents, comptage de pièces de monnaie, tri des livres et des biens par taille ou par type. S'ils ne peuvent pas pratiquer ce rituel, ils souffrent d'une agitation extrême (Malus de 1* marge pour tous les jets de frénésie; le conteur devrait réclamer un jet de frénésie plus souvent que d'habitude lorsque ce dérangement est déclenché).





Lunatique


Codifié pour la première fois par les Romains mais connu depuis des siècles, on pensait ce dérangement causé par une malédiction de Luna, la déesse de la lune. Le personnage fait l'expérience de la manie et de la dépression selon le cycle lunaire. Pendant que la lune croît, le personnage devient de plus en plus irritable jusqu’à ce qu’il soit maniaque et plein d’énergie pendant la pleine lune (bonus de 1* marge pour les jets étendus, malus de 1* marge pour les frénésies). Les lunes décroissantes provoquent une léthargie croissante ressemblant à de la mélancolie, et la nouvelle lune exige plus d'effort de leur sang pour les réveiller (la valeur de la Volonté du vampire est réduite de la moitié de la valeur normale, arrondie au supérieur; 1 point de sang supplémentaire pour se lever la nuit de la nouvelle lune).





Maladie sacrée (épilepsie)


Même le grand César lui-même a été victime de la même malédiction que le personnage. Peu importe l’implacabilité ou la détermination de son personnage, il est victime de tremblements et de convulsion erratiques. Suite à  un déclencheur, jet d'Endurance. En cas d'échec, le personnage sent la crise monter, se transformant en attaque au bout de trois tours. Ils se tordent et claquent des membres, du sang coule de la bouche alors que leurs veines se gonflent et se distendent. Contrairement aux autres dérangements, la maladie sacrée ne dure que le reste de la scène, bien que le personnage soit épuisé pour le reste de la nuit (-1* de malus à tous les tests physiques et -1pt de sang dans la réserve).





Danse de Saint-Guy


Liée à la maladie sacrée, la danse provoque des mouvements involontaires du visage et des membres, accompagnés de fièvre, de sudation (de sang) et d'écoulement sanguin au niveau des yeux. Bien que les facultés mentales de la personne ne soient pas altérées, la difficulté pour tous les jets sociaux augmente de 1* marges. La danse de Saint-Guy peut se répandre dans tout un groupe, entraînant des flambées de «folie» hystérique.





Souillure de l'âme


Ces dérangements se retrouve exclusivement chez les vampires ayant une foi  ou une croyance (Dieu, les Dieux, Set, Satan, les esprits, les aliens, le monstre spaghetti volant ou n'importe quoi relevant de la croyance / foi).
Un personnage athée, rationnel ou cartésien est par nature immunisé contre ce type de dérangements. Là encore, il n'y a rien de surnaturel dans ces pathologies et la science moderne les explique très bien.




Animisme du Sang


Cf.Dérangement de base





Visions


Vous avez transgressé un tabou votre culture / foi, causant un préjudice potentiellement irréparable à votre âme. Vous avez eu du mal à dépasser votre culpabilité. Mais quelqu'un, ou quelque chose (ou surement votre inconscient), vous pardonne et vous le fait savoir. En période de stress, le personnage voit des figures saintes (selon sa foi) l’encourager à agir selon sa meilleure nature (variable en fonction de la foi), prête à le punir si il échoue à nouveau. Il se méfie particulièrement de la vigilance des figures saintes et se dérangement parasite sa sincère compréhension de sa Voir (malus de 1* marge pour tous les jets de dégénérescence).





Voix


Les démons (esprits maléfiques, reptiliens, etc) connaissent vos péchés et ils vous recherchent. Les victimes de voix de démons deviennent des modèles de délire de persécution, craignant la vengeance divine et la voyant partout. Leur paranoïa se manifeste pendant les périodes de stress; ils se méfient des interactions sociales (1* marge de difficulté sur les jets sociaux) et craignent que quiconque ne soit un démon déguisé. Un échec critique en jet social (du vampire ou de son interlocuteur) donnera l'illusion d'avoir vue le démon, et une frénésie de peur poussant à une fuite immédiate.





Autres


Amnésie


Les personnages amnésique ont occulté une partie de leur passé, parfois à un événement ponctuel et traumatisant (leur étreinte par exemple, courant avec l'étreinte de masse), ou des périodes complètes. La raison de cette perte de mémoire est toujours lié à un stress intense, un traumatisme (qui peut être physique). Habituellement l’amnésie n’affecte que la mémoire mais dans certain cas cela va jusqu'à affecter les Savoir faire (cf Malus Amnésie -3)





Catatonie


Un personnage souffrant de ce dérangement décroche complétement de la réalité en période de stress, restant prostré et incapable de quoi que ce soit. Due au caractère très handicapant, ce dérangement ne sera pas accessible comme dérangement permanent (mais en temporaire, oui).




Fantasque (monde imaginaire)


Certain personnages sont incapables d'accepter le monde réel et préfère s'imaginer dans un monde fantasmé. L'étendue et l'intensité du fantasme varie considérablement : discuter a voix audible avec des amis imaginaires, entre la voix d'une puissance supérieur lui ordonnant ceci ou cela. Il peut aussi interagir en apparence normalement mais son esprit passera les actes au filtre de son fantasme. Ces délires sont rarement dangereux sauf si le personnage en viens a nier sa condition vampiriques (ce qui peut l'amener a sortir en plein jour ou a refuser de boire du sang), a prendre des risques (cherche le Graal en plein Caern Garou) ou a prendre un vampire plus puissant pour un ennemi issus de ses délires. Malus de 1*marge pour les jet sociaux, et mentaux. Jet de Frénésie d'attaque avec malus 1* si il projette sur un autre vampire un ennemi imaginaire.

Note : le staff se réserve le droit de refuser un univers en trop grand décalage avec le monde des Ténèbres. Nous refuserons de manière systématique les univers liés a d'autre licences : Marvel, Game of Throne, Pokemon, Starwars, etc.  





Surcompensation


Le personnage possède un défaut (réel ou imaginaire) qui le gène terriblement. Il essaye de le camoufler en forçant une de ses qualités au point d'en faire trop. Être plus vertueux que les autres, plus courageux, etc percevant de fait les autres par leurs défaut (malus de 1* marge aux interactions social et pour jauger un autre vampire). Si le défaut qu'il souhaite dissimuler est exposer, frénésie immédiate du personnage qui aura par la suite beaucoup de mal a revoir les témoins (ou pourrait être tenter de les faire disparaitre).





Perfectionnisme


Un perfectionniste veux contrôler chaque aspect de sa non-vie, s'imposant (et imposant a son entourage) une série de règle rigides visant à ce que tout se passe bien. si quelqu'un enfreint ces règle ou si le résultat final est décevant, frénésie sur la ou les personnes que le vampires juge coupables.





Régression


Les personnages souffrant de régression ont du mal à accepter le monde réel mais au lieu de s'évader dans un univers imaginaire, il retourne à un état d'esprit plus simple, souvent en enfance. Ces personnages sont lourdement dépendant des autres, aussi bien pour les taches à exécuter que pour prendre une décision. Ils sont souvent naïf, ce qui peut être un bien ou mal. Ce refuge dans l'enfance peut être permanent (vraiment pas conseillé) ou uniquement en situation de stress. Certain personnages régresse encore plus sous l'effet d'un stress intense, n'agissant plus que part instinct comme un animal. Ces épisodes sont accompagné de trous noirs (durant lesquels le staff définira en coulisse les actions du personnage, dont les conséquences pourront ressortir par la suite)...










Dernière édition par La Voix de Caïn le Dim 10 Nov 2019 - 19:41, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Dérangements   Dérangements EmptyDim 10 Nov 2019 - 13:07





Sabbat



Berserk [p 161]


L’individu berserk a beaucoup de difficulté à maîtriser ses sentiments de colère et de frustration. Lorsqu'il est confronté à des situations stressantes, un individu berserk perd souvent le contrôle de son comportement, attaquant ses adversaire (ou toute personne qu'il perçoit comme une offense) avec une rage aveugle. Les Berserk sont de plus en plus répandus parmi les Sabbats. la soif de sang et la violence de la secte semblent engendrer ce genre de folie. De plus, Berserk ouvre souvent la voie à d’autres dérangements, alors que le vampire incontrôlable se retrouve de plus en plus souvent dans le piège de la Bête. Les Berserk  souffrent d'une difficulté de 1* marge pour éviter la frénésie.





Sueur de sang [p 162]


Dans de rares cas, un vampire peut devenir si nerveux et agité que son état d'esprit affecte son corps. Tout comme un mortel peut présenter des sueurs froides et froides, le vampire peut également devenir mal à l'aise. La «sueur» dans le cas des vampires est cependant composée de sang qui exsude de la peau des Caïnites. Beaucoup de vampires trouvent cela particulièrement troublant, car la sueur souille les vêtements et fait de ce vampire un spectacle horrible à regarder. De toute évidence, cela provoque quelques situations inconfortables dans lesquelles des mortels sont également impliqués. Un vampire avec des sueurs de sang perd 1pt de sang supplémentaire de vitae au cours de chaque nuit où il se lève. Ce sang est très visible, bien qu'en essuyant judicieusement son front et en changeant de vêtements, il puisse brièvement paraître «normal» avant d'afficher à nouveau des taches de sang imbibant ses vêtements. De plus, le personnage est agité et nerveux.





Gloutonnerie [p 162]


Les vampires gloutons ont du mal à se nourrir avec modération. Dans le cas de la gloutonne Caïnite, pourquoi s'arrêter quand on est simplement rassasié? Pourquoi ne pas se gorger de vitae capiteuse jusqu'à ce que l'un soit plein comme une tique gonflée? Ce dérangement est particulièrement répandu chez les vampires âgés, qui se livrent à leurs vices depuis si longtemps qu'ils n'ont pas la capacité de contrôler leur faim. Les vampires souffrant de gloutonnerie doivent dépenser 1pt de Volonté pour pouvoir cesser de se nourrir sur un vaisseau, à moins d'avoir atteint la capacité maximale de leur réserve de sang. En outre, un personnage glouton passe automatiquement en Frénésie lorsqu'il est confronté à la vue, à une odeur ou à un goût de sang lorsqu'il a faim (à 3 pt de sang ou moins dans la réserve).





Nymphomanie / satyriasis [p 162]


Une minorité de vampires ont inconsciemment nié leur statut de morts-vivants et se trouvent «sexuellement» attirés par les mortels, les autres vampires (et, dans les cas particulièrement graves, les autres pervers). Bien sûr, comme les vampires n'ont pas la capacité de procréer en raison de leur statut de morts-vivants, tous les accouplements qu'ils peuvent réaliser sont inévitablement frustrants et stériles. De telles limitations n'entravent cependant pas les efforts de ceux qui souffrent de ce dérangement et poursuivent l'acte charnel avec chaque once de leur être. En dépensant du sang, le vampire peut «fonctionner» et même amener son partenaire au sommet, à condition qu’il ne soit pas mort. Les vampires sous l'influence de ce dérangement sombrent souvent dans une activité de plus en plus dépravée, dans l'espoir de stimuler en quelque sorte les plaisirs dont ils sont privés. En effet, en dehors des relations hétérosexuelles et homosexuelles «normales», ces vampires peuvent se livrer à la bestialité, à la pédophilie, au viol et à toutes sortes d'autres actes ignobles. Un personnage atteint de ce dérangement est toujours «à l'affût» et devrait essayer de consommer autant de relations qu'il le peut, selon son orientation (ce qui pourrait bien changer au cours de la chronique). Ce dérangement n'a pas d'effet mécanique; il s'agit d'un dérangement étrange (et embarrassant socialement) plutôt que d'un système régi par des dés.





Phobie [p 163]


Parfois, la Bête laisse la marque de son passage comme une peur irrationnelle et débilitante. Bien que la plupart des vampires du Sabbat répugnent à l'admettre, certains d'entre eux ont acquis des phobies qui ont un lien avec leur perte de contrôle. Une phobie peut prendre n'importe quelle forme : peur des araignées, peur d'un certain ancien, une peur des voitures, jusqu'à une peur invalidante des autres vampires. Le joueur et le conteur doivent travailler ensemble pour déterminer quelle phobie correspond le mieux au personnage. Chaque fois que le personnage est confronté à l'objet de sa phobie, jet de Rötshreck (malus de 1* marge) ou fuir la présence de ce qui lui cause sa phobie. En cas d’échec critique, le prochain jet sur la même phobie vois son malus augmenter.





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MessageSujet: Re: Dérangements   Dérangements EmptyLun 11 Nov 2019 - 2:28




Clans




Giovanni



Infantilisme [p 46]


Le cours naturel de la vie est le suivant: vous êtes nés, vos parents vous élèvent, vous gagnez progressivement en indépendance jusqu’à ce que vous trouviez votre place, mais vous continuez probablement à demander conseil à vos parents et à les aider durant leurs vieux jours. Finalement, ils meurent. C’est à ce moment-là que vous êtes vraiment coincé en tant qu’adulte: non seulement parce que vous vivez seul et que vous contrôlez votre propre vie, mais aussi parce que vous n’avez plus la possibilité de courir à la maison de maman.
La situation des Giovanni est tout sauf naturelle. Ils sont nés et ont grandi, comme tout le monde, mais la plupart n'ont jamais eu la possibilité de s'assumer tout seuls. Les Giovanni ont toujours un père ou une mère à la maison à Venise, qui les surveillent, s’assurent qu’ils vont bien ou (le plus important de tous) s’assurent qu’ils font la fierté de la famille. Même si vos parents n'ont pas été étreint ou on connu la Mort Finale, vous avez toujours un flopé d'ancêtres dans les environs. Le bon côté ils peuvent vous sortir de vos problème. Côté négatif, ils vous surveillent, espionnent et se mêlent autant qu’ils le peuvent de vos affaires. Et un vampire immortel doté d'une fortune et de serviteurs spirituels, est tout a fait capable de s'assumer.

La plupart des Giovanni, serrent les dents et s’efforcent d’être suffisamment compétents pour gagner la confiance de leurs aînés (imaginez un célibataire de 30 ans qui hoche la tête et dit «je vais y penser» chaque fois que sa mère s’arrête à son appartement avec quelques conseils de décoration). Quelques-uns, cependant, sont prêts à laisser tout pouvoir à leurs aînés. Trop usée à force de coups de poignard dans le dos et de trahisons qu’elle a abandonné. «Vas-y, faites ce que vous voulez. De toute façon, vous le ferez. »

Mais ce qui est plus inquiétant, ce sont ceux qui aiment que leurs décisions soient prises à leur place. Ces vampires infantilisés sont comme des enfants gâtés qui font tout ce que leurs aînés disent en échange d'éloges, de leur statut de clan et de leur maternage. Dans les cas extrêmes, vous êtes avez pour infant un garçon a sa maman, apparemment âgé de 40 ans, qui se plaint comme un gosse geignard à son Sire et demande un autre quart de million pour consolider son refuge. Bien sûr, vous ne pouvez pas avoir la "petite fille à son papa" sans quelqu'un dans le rôle du papa.

Les vampires plus sophistiqués et plus âgés ne tombent généralement pas dans ce piège: bien sûr, prendre soin de vos enfants est une habitude dont il est difficile de se détacher, mais un siècle de mort et de meurtre d’autres personnes peut avoir un effet corrosif sur les liens entre infant et sire. Les papas et les mamans surprotecteurs ont généralement moins de deux cents ans. Certains d’entre eux savent qu’ils devraient laisser les novices déployer leurs ailes et voler (ou s’effondrer) tout seuls, mais ils ne peuvent tout simplement pas s’y engager. D'autres ne voient rien de mal à «se soucier profondément». C'est un large spectre, bien sûr. La plupart des Giovanni infantiles ou paternalistes sont des cas très bénins: un sire un peu surprotecteur, un enfant un peu dépendant et indécis. Les nourrissons extrêmes ont tendance à faire preuve de peu de prévoyance et à faire des crises de colère chaque fois qu'ils sont contrariés, comptant sur leur Sire / famille pour nettoyer les dégâts (ce qui est généralement un très bon pari).
En fonction des circonstance, le staff peut imposer des malus de jets (Papa n'a pas donné son aval...), de Frénésie (tu insulte ma mère ? !!!), de dépense de Volonté pour une initiative sans l'avis parental ou de refus d'initiative d'envergure sans avoir consulté qui de droit. Pour les vampire paternaliste, le temps consacré a surveiller votre petit bout va forcement nuire au reste de vos affaires et vous devez nettoyer ses catastrophes.

De manière général les vampires avec ce type de comportement (infantile / paternaliste) souffre d'1pt de malus de statut avec les vampire non Giovanni..





Lasombra


Obsession : ambition pré-étreinte [p52]


La persévérance est bonne pour les vampires, mais l’obsession de persister sans répit ne l’est pas. Un vampire qui ne peut pas faire face aux limitations de sa nouvelle condition est très susceptible de développer des dérangements ou simplement de perdre tout contrôle de soi et de périr dans la fureur finale de l'Ivresse. Les prêtres avertis dirigent parfois les nouveau-nés en difficulté vers une Voie d'Illumination approprié pour éviter une crise finale, mais cela ne fonctionne que lorsque le jeune est prêt à renoncer totalement à son humanité - le problème est précisément qu'il est encore trop attaché à ses anciens objectifs. Le comportement suicidaire de ces nouveau-nés est l’une des principales causes de la mort finale chez les Lasombra.
Les effets d'un tel comportement peuvent être annulés au cours d'une scène en dépensant 1pt de Volonté. La difficulté de toute tentative de Domination pour qu’il cesse la compulsion / obsession est augmenté d'1* margé. Si un vampire est contraint par la force, il passe automatiquement en frénésie. Malus 1* marge pour les jets de Voie.





Malkavian


Désensibilisation [p55]


Le vampire avec cette affliction est virtuellement amputé de ses émotions. En tant que dérangement, la désensibilisation empêche le vampire de ressentir toute sorte d’émotion forte, que ce soit la joie, la tristesse, la colère ou l’amour. Les malades ne peuvent tout simplement pas établir les connexions neuronales appropriées (enfin, faute d’un meilleur terme). Le pouvoir de Domination ou le lien du sang restent efficaces, mais même si une telle contrainte surnaturelle gouverne ses actions, elle a moins d’effet sur sa psyché. Même lié par le sang, le vampire poursuit ses gestes d'amour et de dévotion comme un acteur distrait jouant un rôle sans conviction. Elle se jettera toujours devant une voiture pour sauver son «être cher», mais elle le fera sans même un mot, une larme ou un sourire. Quand elle entre en frénésie, elle le fait dans un paroxysme froidement silencieux; lorsqu'elle est frappée par le Rötschreck, elle s'éloigne comme un cafard fuyant la lumière instinctivement. Les vampires avec ce dérangement ont du mal à croire réellement en leurs propres idéaux, et souffre de 1* marge de malus pour tout jet de Voie. Ils subissent également une pénalité de 1* marge pour tous les jets sociaux qui nécessitent une démonstration d'émotion ou d'empathie, et ne peuvent pas posséder la compétence de Performance / Acting.





Dépense de sang dissociée [p55]


L’un des désagréments les moins évidents est que cette affliction empêche le vampire d’exercer un contrôle conscient sur sa propre vitae. Les vampires atteints de ce trouble ont tendance à dépenser inconsciemment des points de sang pour élever leurs attributs à des moments inhabituels et inappropriés - augmentant leur force pendant qu'ils mangent, augmentant leur vitesse de réaction tout en essayant de composer une lettre, etc. Ces vampires dépensent des points de sang en journée pendant leur sommeil, se réveillant encore plus affamés que d'habitude et ne sachant jamais pourquoi. Si un personnage a ce dérangement, le conteur peut décider une fois par session que le vampire vient de dépenser un point de sang pour élever un attribut donné de manière inutile, ou que le vampire se réveille avec 2pt de sang en moins (ou plus) au lieu d'1. Le conteur a même le droit de dire au joueur que son personnage manque de sang, sans préciser exactement quand et où il l'a dépensé, ni pourquoi. Les joueurs sont également encourager à trouver des dépenses farfelues.





Masochisme [p56]


Une personne atteinte de ce trouble associe étroitement douleur et plaisir. Chez les vampires, qui ne jouissent plus du sexe à part entière, le masochisme a tendance à être lié au plaisir que procure le fait de boire du sang ou de recevoir le Baiser. Le masochisme est généralement lié à de profonds sentiments de honte, et les vampires masochistes ont tendance à être rebuté par l'idée de se nourrir sur les mortels. Ils ne sont satisfaits que lorsqu'ils souffrent, telle une pénitence pour le plaisir qu'ils ressentent lorsqu'ils se nourrissent. Les vampires souffrant de ce problème commencent à avoir des difficultés à réfléchir lorsqu'ils sont blessés. Une fois qu'un vampire masochiste tombe en dessous du niveau de santé Blessé, il doit faire un jet de Volonté; son échec indique qu'il n'agit pas au tour suivant, se réjouissant plutôt de la sensation de douleur. De plus, le masochiste doit faire un jet de maîtrise de soi, 1* marge de malus, afin d'utiliser ses points de sang pour se soigner, et ne pas rester à jouir de sa douleur.





Trous de mémoire [p56]


Ce dérangement n’est pas comme l’amnésie au sens classique du terme. Ce n’est pas qu’une partie des souvenirs du vampire a été définitivement bloquée, mais que le vampire a des trous de mémoire à des moments inopportuns. Les souvenirs disparaissent progressivement et peuvent revenir aussi rapidement que quelques minutes plus tard, voire ne pas revenir avant des décennies. Au moins une fois par scène, le vampire souffrant de trous de mémoire oubliera quelque chose de pertinent de manière temporaire. Cela peut être aussi simple que d’oublier où il a laissé ses clés (ce qui peut être un réel problème lorsque vous êtes enfermé hors de votre havre et que le ciel à l'est devient de plus en plus lumineux), ou aussi complexe que d’oublier un Savoir faire - et même d'ignorer que elle a déjà eu cette compétence. ("Pourquoi tu me regardes comme ça? Je n’ai jamais touché un clavier dans ma vie.")
Étant donné que ce dérangement nécessite une attention particulière, le joueur doit être prudent en le choisissant. Il pourra jouer des erreurs de mémoire mineures durant ses RP, mais tôt ou tard, ces erreurs doivent devenir plus sérieuses. Il peut être difficile de déterminer au juste quand oublier le fonctionnement d'une arme à feu sera pertinent d'un point de vue scénaristique et quand cela incitera les autres joueurs à organiser un lynchage spontané de votre personnage (pour leur avoir pourris la conclusion d'un scenario). L'avis du conteur est particulièrement conseillée.





Fétiche [p56]


La vampire atteinte de ce dérangement a investi une grande partie de sa confiance dans un objet, au point où elle pense ne pas pouvoir fonctionner correctement sans sa présence. Un tel dérangement est souvent lié à un traumatisme passé dans lequel l’objet en question a joué un rôle majeur - bien que pas toujours de manière évidente. Par exemple, une victime peut se fixer sur la bague de fiançailles de sa fiancée morte si tenir sa main de la fiancée était sa seule source de réconfort pendant les années difficiles, mais une autre personne peut se concentrer sur la ceinture avec laquelle son père le battait comme source de force. Les victimes de cette fixation souffrent de 1* marge de malus s'ils sont séparés de leur objet de focalisation. Il est difficile de cacher cette fixation à des observateurs attentifs; en période de stress, le vampire doit faire un jet de volonté pour éviter de tripoter l'objet suspendu à son cou, de le frotter de manière obsessionnelle ou de s'en servir comme doudou. Ce dérangement engendre parfois d'autres dérangements liés au fil du temps. La personne peut, par exemple, développer de multiples personnalités liées à l’objet - la victime de la violence susmentionnée pourrait développer une personnalité intimidante, un peu comme celle de son père violent, etc.





Synesthésie [p57]


Ce dérangement n'est pas lié à un problème mental mais à un dysfonctionnement des sens. L’information sensorielle du vampire affligé est quelque peu «brouillée». Bien qu'il soit encore capable de recevoir des informations sensorielles, les informations fournies par chaque sens sont traitées selon un sens différent. En bref, le synesthésique «entend» les couleurs, «sent» les textures, «goûte» les sons, etc., et il est difficile de penser à de tels stimuli autrement. Bien que le synesthésique soit habitué a fonctionner de cette façon, son véritable problème réside dans la communication de ce qu'il ressent aux autres. Un personnage souffrant de cette pathologie aura du mal à exprimer des concepts aussi simples que «couper le fil rouge» - il est beaucoup plus susceptible de dire «couper le fil sucré (rouge)» ou quelque chose de similaire - et a même des difficultés similaires à comprendre le discours des autres. Comme les associations varient d’un individu à l’autre, il n’y a même pas de pattern qui puissent être appris par les autres comme le langage des signes. Le personnage entend toujours un bruit de sonnerie et le considère comme une odeur épicée, par exemple - il est tout à fait capable de se concentrer suffisamment pour associer cette odeur épicée qu’il entend à ce que les autres personnes appellent «sonner».





Nosferatu


Personnalité fragmenté [p47]


La variété la plus méprisable de Leatherface cache non seulement ses crimes aux autres vampires, mais également à lui-même. En rationalisant ses actes, en niant activement ses instincts les plus bas et en dissimulant une double personnalité, il peut complètement infiltrer la société camarilla sans avoir conscience de ses propres crimes. Sous un prétexte de martyre et d'humanité, les Leatherfaces de la Camarilla se démarque lentement par le nombre de cadavres que même un tueur en série pourrait envier. Le dérangement de personnalité fragmentée fonctionne à merveille dans ce but. Malgré un niveau de voie très bas, il est insoupçonnable.
En terme de règle, le dérangement fonctionne comme personnalité multiples à la différence qu'il n'y a que 2 personnalités et qu'elles suivent la même Voie.





Toréador


Temps Toréador [p49]


Les Toreador fonctionnent sur une échelle de temps fondamentalement différente de celle de la plupart des autres vampires. Le monde des mortels évolue rapidement, et eux aussi. Alors que les anciens et les vampires d'autres clans peuvent passer des siècles à élaborer des plans et des stratégies minutieux, le Toreador ne prendra que quelques décennies à faire la même chose. Là où d'autres vampires pensent en échelle d'années, les Toreador, pensent en mois ou en semaines. Le portefeuille d’actions d’un Ventrue peut être basé sur des sociétés éprouvées, vielles de plusieurs décennies, un jeune Toreador pourrait préférer investir énormément dans des placement à haut risque ou des introductions en bourse de technologies. Il est donc très difficile pour d’autres vampires de prendre un Toreador par surprise, à moins qu'il s'agisse de plans de long terme et très subtiles. Les réflexes mentaux des Toreador sont plus rapides, mais particulièrement déficient pour analyser des comportements qui durent depuis des siècles, ce qui constitue un véritable angle mort pour une Toreador avec une forte humanitas. Et manque de chance, les vampires réellement dangereux sont adeptes des plans de longue durée, ce qui explique le nombre de chute sociale de toréador quelque peu myope sur les pratiques des semblables. Ce dérangement étant lié à l'humanité du Toréador, il subit des malus pour percevoir ou faire preuve de perspicacité sur les intrigue au long cours (ou même pour percevoir de subtile changement chez un ancien) selon ce barème:

Humanité de 3 à 4 : 0 marge de malus
Humanité 5 : 1 marge de malus
Humanité 6 : 1* marge de malus
Humanité 7 : 2 marges de malus
Humanité 8 : 2* marges de malus
Humanité 9 : 3 marges de malus

À mesure que l’humanité du Toréador s’effondre, cette échelle de temps commence à se replier sur ce que vit un vampire normal. Après tout, c’est la connexion du Toréador au monde des mortels qui les maintient dans l’échelle de temps.





Tremere


Troubles socio-hiérarchique [p68]


L’application de la structure pyramidale de Tremere a parfois des effets négatifs. Les individus à la volonté forte sont ceux qui sont le plus souvent étreint par les Tremere, mais il existe quelques exceptions. De plus, des siècles de pratique visant à préparer les jeunes nouveau-nés à appliquer leurs politiques signifient que les pratiques organisationnelles de Tremere sont parfois un peu trop efficaces. La plupart des Tremere ont au moins une loyauté marginale envers le clan en tant que grand tout, imposé à la fois par le sang des Sept et par le conditionnement psychologique du serment prêté au cours de l'agonie de l'étreinte.
La plupart des vampire réussissent à s'adapter. Ceux qui ne supportent pas le stress, cependant, se tournent parfois vers la pyramide en tant que substitut de libre arbitre. Un jeune membre qui est incapable de faire face au stress de la Chasse ou de la Bête peut transférer cette responsabilité à la pyramide Tremere. Dans de tels cas, l'individu devient presque comme un drone; ne pouvant pas assumer leur propre responsabilité morale, alors elles délimitent leur monde par les limites du code Tremere. Ce que leurs supérieurs ordonnent, ils obéissent; ce que le code interdit, ils l'évitent fanatiquement. En faisant du clan Tremere le dépositaire de leurs consciences, ces pauvres âmes ne «suivent que des ordres». La dégradation de leur humanité, la frénésie, la faim ou la peur conduisent le vampire dans une spirale infernale, mais il peut presque ignorer sociopathiquement cette chute. Après tout, ce n’est ni sa faute ni son problème. Confrontée à un choix, une victime de ce trouble se tourne vers la hiérarchie de Tremere pour obtenir des réponses. Chaque action doit être soutenue par la pyramide. Pressé de donner un avis personnel, le vampire malchanceux donne une réponse évasive ou un «Je ne sais pas ». Sans surprise, les supérieurs de Tremere n'hésitent pas à écarter les néophytes qui succombent à ce désordre - un drone sans initiative personnelle ni imagination est aussi dangereux qu'un révolutionnaire. De telles personnes se voient assigner des tâches dangereuses où elles réussiront dans l’intérêt du clan, mourront de manière horrible ou s’engageront dans un état d’esprit plus rationnel.

Malus de 1* marge aux jets d'initiative, aux jets sociaux où le Tremere dois donner un avis sans aval de la Pyramide, jet de Volonté pour faire une action (hors routine) sans aval de la hiérarchie, jet de frénésie avec malus de 3 marges si on essaye de le pousser à faire quelque chose qui enfreint ouvertement le Code de Tremere.





Cryptophagie sanguine [p68]


La subsistance par le sang à l'exclusion des aliments normaux est l'un des premiers ajustements pratiques que les vampires doivent faire. Les Tremere ont un ajustement particulièrement curieux, abreuvé dès l'étreinte par un sang transformé par la Thaumaturgie, puis initié examiner les goûts du sang pour analyser ses qualités particulières. Quelques Tremere se passionnent pour les saveurs des sangs exotiques. Il est vrai que tout vampire peut développer le goût de certains pedigrees, mais la sensibilité commune des Tremere a l'inhabituel - à la fois par les sensation exceptionnelle et l’étude thaumaturgique - amène certains Sorcier à traquer les bouquets les plus extraordinaires.
Naturellement, certains vampires adoptent des goûts plutôt exclusifs et apprennent le frisson savoureux d'autres sangs caïnites. Un Tremere, capable de détecter les subtilités des lignées ou des manifestations uniques de la condition vampirique, peut porter cela à l'extrême. Un cryptophage devient obsédé par la recherche exhaustive des sang les plus rares. Ces personnes ont parfois un penchant pour la diablerie, devenant obsédées par les goûts de divers clans. Ces étranges Tremere part à la chasse à travers monde à la recherche de «millésimes rares» comme le lupin ou le sang de fée. Sans contrôle, une telle obsession jette le Tremere dans des situations dangereuses face à d'autres créatures surnaturelles. Pire encore, de tels Tremere s'ennuient souvent avec des «petits millésimes». Bien qu'ils soient encore capables de survivre avec du sang humain ou animal (physiquement sinon psychologiquement), les cryptophages développent un dégoût pour ce type de repas. Un cryptophage peut même être incapable d'avaler un sang commun sans effort de volonté. Encore une fois, notez que la cryptophagie est une condition psychologique et non une dépendance physique; un cryptophage peut toujours (et va) boire n'importe quelle forme de sang pendant une frénésie. Dans les cas extrêmes, si c'est la seule nourriture que le vampire trouve; il devient nerveux et tremblant de faim alors qu'il chasse les créatures surnaturelles pour leur nectar écarlate. Un cryptophage peut même faire des efforts considérables pour dépenser du sang ou se vider de ses propres veines afin de susciter une plus grande appréciation du goût de vitae inhabituel.

A la création, le joueur devra choisir 3 clans de la Camarilla dont le personnage a déjà gouté le sang, et deux clans non Camarilla. Le staff ajoutera une lignée et une race, en fonction de l'historique. A chaque fois que le Tremere rencontrera un sang jamais gouté, il devra faire un test de Volonté (pour ne pas convoiter le sang). Le malus est de 1 si le clan est courant (clan de la camarilla), 2 si il est moins courant (indépendant, Lasombra et Tzimisce), et de 3 si il s'agit d'une lignée ou d'une autre créature surnaturelle.
Bien sur les liens du sang s'applique, tout comme la diablerie (nous vous encourageons a prendre un de ces deux malus), tout comme les effets du sang de Lupin, Fae ou Mage.
En cas d'echec au jet, le personnage fera tout pour gouter le sang, que ce soit en couchant avec la cible, ou en l'attaquant, voir en le volant avec un artefact.
A cela s'ajoute que le personnage a toujours 1pt de Volonté en moins sur sa reserve (il doit en depenser 1/ soir pour boire du sang commun) et 3pt de sang en moins (il renacle à se nourrir).





Glossolalie thaumaturgique [p69]


Le langage est un moyen de construire des symboles communs pour la description de concepts. La thaumaturgie reconnaît ce pouvoir; la voix seule est un outil puissant, mais les symboles aussi. En effet, les thaumaturges expérimentés apprennent à penser dans des langages symboliques, tout comme un mathématicien peut construire des explications complexes à partir de nombres. Certains sorciers émettent l'hypothèse que la numérologie thaumaturgique fonctionne à cause de son lien mystique avec des concepts universels. Tout comme les mathématiques décrivent l'univers physique, la thaumaturgie décrit le métaphysique. Étant donné que ces symboles fonctionnent à un niveau aussi abstrait, ils ne s'intègrent pas facilement dans l'esprit humain ou dans celui des morts-vivants.
Les thaumaturges hautement compétents subissent parfois une forme de régression bizarre. Un esprit entraîné à examiner le monde en termes surnaturels ne peut pas toujours faire face au stress de manière rationnelle. Sous tension, ces thaumaturges reviennent à parler en langues mais, dans ce cas, sous forme de symbolique thaumaturgique.

L'affliction de la glossolalie (parler en langues) vient hystériquement sur ces malheureux et les rend incompréhensibles. Alors que la glossolalie normale implique de parler en langues mortes, un thaumaturge revient à des constructions arcaniques. D'autres thaumaturges peuvent reconnaître des mots dispersés, mais l'esprit de l'individu semble basculer dans un état de pensée différent, un peu comme une aphasie magique. Souvent, le sujet revient à des mots qu'il ne n'est pas censé connaitre ou avoir appris. Le thaumaturge en question n'a pas l’impression de faire quelque chose d’inhabituel. Son propre esprit assimile toujours ces concepts aux mots étranges, alors qu'inversement, il devient incapable de les traduire en langage profane. Avec suffisamment de temps ou de concentration, le thaumaturge revient normalement à la parole, sans vraiment comprendre ce qu'il a dit mystiquement auparavant.

La plupart des Tremere seront troublés de voir ce dérangement en action car la victime démontre la connaissance de concepts généralement bien au-delà de ses compétences. Bien sûr, un thaumaturge frénétique criant des invectives gutturales dans une langue magique morte suffirait à terrifier presque tout le monde. Evoquée correctement, la glossolalie thaumaturgique n’est pas un charabia ni un babillage enfantin, c’est la transition de symboles en mots par lesquels un esprit fracturé communique les horreurs qui l’ont conduit à la folie.

En cas de stress, jet de Voie, et cas d'échec déclenchement de la pathologie.
Malus social de 1* marge si ça se produit en publique et en interne du clan, risque d'être pris pour un pseudo-phophète (problèmes en vue). Lien a 2 à la pyramide (on vous soupçonne d'avoir eu accès a des connaissance au delà de votre accréditation).





Tzimisce


De part leur étreinte et leur éducation... les Tzimisce sont très soumis aux dérangements. Ils ont accès aux dérangement Malkavians et Tremere [p70]



Agoraphobie [p70]


L’agoraphobie signifie littéralement «crainte des grands espaces», mais la traduction est trompeuse. Appelée «maladie des savants fous» par les jeunes Tzimisce, l’agoraphobie se manifeste par une extrême aversion pour les endroits où la personne atteinte pense qu'elle paniquera. Parfois, le dérangement est attaché à certain lieux, mais les agoraphobiques généralisés évitent les situations dans lesquelles la fuite est difficile (un avion à 10 000 m) ou embarrassantes (faire un discours).
Les agoraphobiques ne se portent pas volontaires pour des situations qui, à leur sens, pourraient causer de l’anxiété. Sauf contrainte surnaturelle, les vampires agoraphobes doivent réussir chaque jour de Volonté pou quitter leur havre et doivent dépenser 1pt de volonté pour se mettre dans une situation où la fuite sera difficile ou gênante. Si le personnage échoue dans un test de Volonté durant une telle scène, il doit dépenser 1pt de Volonté ou fuir. Les vampires peuvent ignorer ces contraintes lorsqu'ils sont en frénésie. La nature territoriale de nombreux Tzimisces rend ce dérangement relativement commun au sein du clan. Il est indubitable que plusieurs vampires agoraphobe sont en torpeur partout dans le monde.





Aversion aigüe pour le sang [p71]


Ce dérangement, unique chez les morts-vivants, implique une peur persistante que toute source de vitae soit dangereuse. Les explications varient Certains vampires craignent la drogue ou le sang contaminé, la colère de Dieu ou la présence d’un antédiluvien contenu dans le sang.
Néanmoins, à moins que le vampire soit en frénésie, le joueur doit réussir un jet de Volonté à chaque fois qu'il se nourrit. La volonté ne peut pas être dépensée dans ce jet, et un raté indique que le vampire est si révulsé par la perspective de se nourrir qu'il vomit la moitié de sa réserve de sang. Une aversion sanguine aiguë conduit généralement à un cycle de famine et de frénésie, le vampire évitant de s'alimenter jusqu'à ce qu'il perde le contrôle.

Au lieu de cela, le vampire peut développer des rituels hautement organisés pour se nourrir, l'obsession s'exprimant par des comportement répété et purement arbitraire avant d'accomplir le Baiser sur une source précise de vitae. Il peut s'agir de lire un passage du Livre de Nod avant de nourrir ou de boire du sang uniquement sur un individu. Dans tous les cas, si le rituel d'alimentation a pour résultat un jet de Conscience ou de Conviction, malus de 1* marge.
Les vampires dans le premier cas de figure n'ont accès qu'a un tiers de leur réserve de sang. ceux avec un rituel. Ceux avec un rituel ont accès au 2/3 de leur réserve et son incapable de s'alimenter de manière improvisée sauf en cas de Frénésie de soif. forcement tout cela les limite dans leur usage de la Vicissitude (gourmand en sang).






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