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 Rituels : Thaumaturgie [restreint]

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MessageSujet: Rituels : Thaumaturgie [restreint]   Rituels : Thaumaturgie [restreint] EmptySam 3 Aoû 2019 - 21:17



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Les Rituels : Thaumaturgie accès restreint







Dernière édition par La Voix de Caïn le Sam 3 Aoû 2019 - 21:25, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Rituels : Thaumaturgie [restreint]   Rituels : Thaumaturgie [restreint] EmptySam 3 Aoû 2019 - 21:18



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Thaumaturgie




La sorcellerie est la maîtresse de l'apparence.



Marie-Madeleine Davy



Vous trouverez ci-dessous la liste des rituels ayant cours sur le forum avec règles adaptées au mécanisme de jeu local.

Note pour les joueurs allant sur les sites type Bindusara / wiki white wolf.
Nous vous demandons de ne vous baser que sur la liste forum car ces sites ne donnent pas les conditions d'accès si ce n'est par le nom des suppléments, que ce soit due a une époque (Dark ages) ou à une chantrie spécifique (ville by night, exemple : les rituels anti kuei jin disponibles uniquement à San Fransisco / Los Angeles). Contrairement à une idée répandu à la simple lecture du livre de base et du clan book, les chantries ne partagent pas leurs rituels exclusif car c'est une des sources de leur puissance interne dans la politique du clan. Plus une chantrie développe de rituels attractif, plus elle accueil des apprentis de talent et peut louer son expertise à une autre chantrie et plus elle pèse dans le game de la pyramide.

Tout rituels non présent dans nos listes et qui aura pu passer entre les mailles du filet de la validation (nous ne pouvons pas systématiquement tout vérifier) sera invalidé de façon rétroactive.

Dans notre cadre de jeu, il existe deux sources d'accès aux rituels au sein de la ville :

La Fondation Tremere.
C'est la source principale. Tout les rituels de niveau courants sont présent ainsi qu'une partie des rituels rare et quelques rituels transfuge. La Fondation de Seattle est spécialisé en techno Thuamaturgie et possède en exclusivité les rituels touchant a ce thème.

La chapelle de l'Ouroboros
Nid sabbatique abritant un thaumaturge, c'est une source bien moins riche et orienté vers des rituels proches de l'esprit Tzimisce ou touchant à la questions de la magye. Ils s'agit principalement de rituels archaïques.

Acquérir des rituels présents dans aucune de ces deux sources demandera des négociations en jeu et du voyage du personnage (donc une impossibilité à le jouer pendant un certain temps). Pensez y au moment de la création.


Les jets de dé
Les rituels demandant un jet de dé, et sauf mention contraire, fonctionne pour le lanceur de la même manière que pour la thaumarturgie :

Système
Seuil : Variable + 1pt de sang
Modificateur : Occulte / esorterica (et certaines spé comme haut rituel ou rituel paien)
Echec critique : Perte d'1pt de volonté permanente + effet surprise (voir avec le staff)

Tout les niveaux de Thaumaturgie fonctionnent sur le même système; la seule différence réside dans les seuils entre la primaire et les voies secondaires :

A ce seuil vous devez rajouter votre modificateur Occulte / Esotérica (les niveaux 1 & 2 donne un modificateur de 1, les niveaux 3 & 4 donne un modificateur de 2, au dessus le modificateur est de 3). Une simple réussite est suffisante pour que le sort fonctionne, la marge peut dans certain cas donner la qualité de la réussite; par contre en cas d'échec critique, le personnage perd un point de Volonté permanente et est soumis a un effet surprise.

Seuils :


Niveau activéVoie primaireVoie secondaire
187
287
376
465
554
643

Durée d'execution, sauf mention contraire :
●○○○○ ○ : 5 minutes
●●○○○ ○ : 10 minutes
●●●○○ ○ : 15 minutes
●●●●○ ○ : 20 minutes
●●●●● ○ : 25 minutes








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MessageSujet: Re: Rituels : Thaumaturgie [restreint]   Rituels : Thaumaturgie [restreint] EmptySam 3 Aoû 2019 - 21:21



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Thaumaturgie




La sorcellerie est la maîtresse de l'apparence.



Marie-Madeleine Davy



Rituels Dark ages


Souvent archaïques, ces rituels ne sont plus enseigné aux jeunes générations qui en ignorent pour la plupart l’existence. Ces rituels sont disponibles pour les ancien à la création et un nouveau né devra trouver un ancien pour lui enseigner si il en viens a découvrir un rituel qui l’intéresse.


Niveau 1


Apprivoiser la flamme aliénante (Tame the Maddening Flame) ●○○○○ ○
[V20 Dark Ages Companion pg. 116]

Une cruche d'eau
Un bâtiment en flammes


Remarque: il s'agit d'un rituel de havre (voir Dédier le havre ●●●●● ○)
Le feu éclaire le sombre Moyen-Âge et, bien que les Caïnites le craignent, ils peuvent généralement contrôler leur réaction face à un feu de camp maitrisé, un foyer ou torche. Ce rituel les protège lorsque le feu se propage de manière imprévisible, par exemple sur un champ de bataille ou s’il est par ailleurs utilisé comme une arme. Le Tremere pollue une cruche d'eau avec une quantité infime de son sang et l'utilise pour mouiller le périmètre d'une pièce ou d'un espace extérieur. Un espace clos de presque toutes les tailles peut être protégé, mais un espace extérieur est limité à un rayon de 150 pieds (environ 50 mètres). Les incendies nouveaux ou existants dans la zone protégée prennent une teinte verdâtre et leur fumée sent bon. Ils ne peuvent plus provoquer de Rötschreck. En outre, réduisez d'un niveau de santé les dégâts causés par un incendie dans la zone. Cela dure aussi longtemps que le sorcier est présent.


Aimant sanguin (Sanguine Lodstone) ●○○○○ ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p169]

Une petite pierre d'aimant
 
Le vampire trempe un petit aimant dans son Sang pendant 1 heure, ce qui lui donne une affinité à son propre Sang. Jusqu'à l'aube, il pointe vers le volume le plus important du Sang du vampire, autre que le vampire lui même (sang d'une goule, réserve cachée ou détenue par autrui). L'effet porte à 1.5km par succès.
Note : il existe une version de niveau 3 pour appliquer ce principe à un autre vampire.


Contrat de sang (Blodd contract) ●○○○○ ○  
[Dark age V20 p304]

Vitae

Ce rituel crée un accord indestructible entre deux ou plusieurs parties qui le signent. Le contrat doit être écrit dans le sang du lanceur et signé dans le sang de celui qui applique son nom au document. Les personnes qui signent le document perdent en permanence une quantité de points du maximum de leur réserve de sang, qui est restituée aux personnes à la fin des conditions spécifiques qui leur correspondent dans le contrat. Si le document est détruit avant la fin des termes, les signataires ne peuvent jamais récupérer les points de sang investis de leur réserve maximale.


Devenir un avec le Pays (Become one with the land) ●○○○○ ○  
[Libellus Sanguinis I (2807) p67](Magie Sielanique)

Vitae
terre de la zone
plantes de la zone
sang d'animaux de la zone


Permet de bénéficier d'être alerté pendant le jour d'un intrusion sur le domaine. Nécessité de boire la vitae infusée des composants, de dépenser 2 Sang, et de se recouvrir d'un mélange de vitae et de la terre du domaine. Jet de volonté, le nombre de marge indique la durée, l'intensité et la zone affectée (max 25km²). On ne peut être un qu'avec un seul domaine (nécessité de nouveau pour établir une nouvelle connexion). Le sorcier peut uniquement voir mais pas entendre. Jet de dé nécessaire
• Égalité : 1 tour
• 1 marge : 1 heure
• 2 marges : 1 journée
• 3 marges : 1 semaine
• 4 marges : 1 mois


Épitre de Babel (Epistle of Babel) ●○○○○ ○  
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p169]

Vitae
 
Le message du vampire est écrit en lettre de Sang, et il prononce les noms des seuls personne auquel il est destiné. Pour les autres, le message semble être une suite de signes inintelligibles.


Évocation du cierge (Evocation of the taper)  / Étancher le suif (Quench the tallow) ●○○○○ ○  
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p169]

Voie des flammes 1 ou 3

En un tour de concentration et un simple geste, le vampire peut allumer une chandelle qu'il voit, dans une bouffée soufrée. Le vampire doit connaître au moins 1 en Creo Ignem. S'il a 3 ou plus en Creo Ignem, il peut allumer autant de bougies que de marges.
 
En un tour de concentration et un simple geste, le vampire peut éteindre une chandelle qu'il voit. Le vampire doit connaître au moins 1 en Creo Ignem. S'il a 3 ou plus en Creo Ignem, il peut éteindre autant de bougies que de marges.
Jet de dé nécessaire


Fiole Sanguine (Sanguineous Phial ) ●○○○○ ○  
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy pg. 90-91 Rites of the Blood pg. 147]

Récipient en terre cuite
Poudre de feuilles de frêne séchées
Sang


Version archaïque du rituel transfuge sabbat Préserver le sang (Preserve blood).
Le vampire prépare le conteneur en l'enfouissant dans la terre pendant deux nuits. La nuit suivante, le conteneur doit être déterré. Le récipient est ouvert et le sang est versé, avec une bonne pincée de frêne. Le lanceur récite quelques incantations sur le récipient avant de le sceller avec de la cire. Le conteneur peut être transporté mais, s'il est brisé, le sang se gâtera à un rythme normal. Le récipient peut être ouvert à tout moment, mais ne peut pas être refermé contenant le même sang. Le récipient en terre cuite lui-même peut être réutilisé, mais tout le rituel doit être refait.


La horde des mouches repoussée (The carrion fly delayed) ●○○○○ ○  
[House of Tremere (2829) p110]

Sels alchimiques
Compétence : alchimie


Sorcier peut avoir besoin de morceau de corps frais sans pour autant vouloir en chasser régulièrement. Ce rituel permet de preserver des organes, ou de la viande en l'absence de moyens moderne (ou plus longtemps). L'incantation doit avoir lieux avant la vivisection puis passer les bouts dans la fumée d'un encensoir brulant des sels alchimiques. Fonctionne aussi sur le sang.
Permet de préserver 5 points de sang ou 50kg de viande pendant une semaine.


La mort du Baiser (The ritual of death's embrace) ●○○○○ ○ Rituel Tzimisce
[Transylvania by Night (2808) p142]  

Vitae
Thaumaturgie ou Koldunique


Cet ancien rituel Tzimisce permet au sire de savourer plusieurs nuit l'étreinte mais aussi de prolonger l’extase chez son futur infant qui n'en sera que davantage lié à lui, au delà même de la mort du sire.
Le vampire remplace chaque nuit entre 1 et 3 sang de la victime par le sien. La victime devient de plus en plus pâle, meurt un peu plus chaque jour tout en se languissant de la prochaine morsure. Il est possible de purger la victime du sang du vampire (drainer 1 litre de sang retire 1 Sang). Si le rituel aboutit à 10 Sang dans le corps de la victime, elle meurt. Elle renait en vampire si on l'enterre. Certain vampire vont déterrer leur infant (ou envois un servant le faire) mais l'infant gagnera le respect de son sire en sortant seul de terre. Si le sire est tué avant la fin de la procédure la victime retourne a son état initial, de même si le corps est brulé, il ne se transformera pas.


Ta vue est notre (Now its sight is ours) ●○○○○ ○  
[House of Tremere (2829) p110]

Broche en or
Patte de coq en or
fil de fer
Vitae
Bouteille
Image de thot
Encens (sels alchimique)
Compétence : alchimie


Nécessite un humain agenouillé, lié, bâillonné et aveuglé par un bandeau. Le bandeau est enlevé et la victime aveuglée par une lumière violente. Un de ses yeux est alors extrait. Le thaumaturge plante l’œil sur une broche en or, et fixe le tout sur une patte de coq en or, tout en chantant. L’œil est passé dans la fumée d'encensoirs pour le préserver, puis plongé dans un bol de sang du thaumaturge marqué par l’œil de Thot. Le Sang est alors placé dans une bouteille. Quiconque boit la potion voit par l’œil (si non volontaire, doit faire Volonté SR9 pour ne pas voir). Le thaumaturge (et seulement lui) peut recréer une autre dose de sang en relançant le rituel (penalité de 2 marges, cumulatif). Initialement, 3 pts de Sang doivent être dépensés au moins, chaque point vaut 4 doses de potion. Seul le thaumaturge ayant fait le rituel peut refaire de la potion.
Jet de dé nécessaire




Niveau 2



Appropriation membranaire (Membranous appropriation) ●●○○○ ○
[House of Tremere (2829) p111]

Mangeurs de peau
Quintessence
Alun
Résine de pin
Écailles de serpent


Nécessite la poussière restant après la mort d'une nuée de Mangeurs de Peau (sorte d'insectes minuscules dévorant l'épiderme de sa victime et utilisés à Ceoris pour sa défense). Elle est transformée en une sorte de pâte et placée dans un four chauffé par du Vis / Quintessence (énergie magique). Régulièrement , elle est retirée du four, mélangé à de l'alun, de la résine et des écailles de serpent broyées, et sculptée pour ressembler à une partie du corps (en général, visage ou main). Si la poussière provenait d'une seule personne, alors la partie sculptée mime les actions de sa contrepartie vivante (un masque bouge les lèvres quand la victime parle, une main peut écrire si la victime écrit etc..) sous réserve qu'on lui laisse la place pour le faire. Requiert un bain de sang par semaine pour être préservé. Un visage peut servir de masque pour prendre l'apparence de la victime. Si la bouche est sculptée, possibilité de faire parler le masque. Une agate permets de rendre silencieux le masque à volonté.


Bannissement (Banning rituals ) ●●○○○ ○
[V20 Dark Ages Companion pg. 116]

Vitae
Lore : Enochien


Remarque: il s'agit d'un rituel de havre (voir Dédier le havre ●●●●● ○)
Là où les Glyphes et Cercles empêchent les intrus et les voleurs conventionnels, les Bannissement interdisent l'usage de pouvoir surnaturels (Magye, Fae, Discipline, etc).
Le bannissement telle une Glyphe ou un Cercle peut peut être lancée sur un objet ou un espace clos. Après une heure de préparation, le Tremere dessine une glyphe en langue énochien qui symbolise les phénomènes à interdire. Chaque catégorie de pouvoir doit être apprise comme un rituel distinct, avec un niveau défini par la force maximale du phénomène à interdire, qui est inférieur d'un point. Ainsi, une version de niveau deux interdit les phénomènes de niveau 1.
Les catégories sont les suivantes:
• Pouvoirs infernaux: pouvoirs démoniaques, magie infernale de toutes sortes.
• Les bienveillants: Pouvoirs des Faes
• Rituel: Magie mortelle (Magye ou Hedge)
• Malice spirituelle: Lupin et dons spirituels (esprits).
• Colère des morts: Arcanoi fantomatique
• Sagesse de la malédiction: Disciplines caïnites.

Si le pouvoir ne possède pas de niveau, utilisez le trait le plus élevé impliqué dans son fonctionnement. Les pouvoir de la catégorie ne peuvent pas affecter un objet interdit, ni franchir le seuil d'un espace interdit dans les deux sens, mais peuvent toujours être utilisées à l'intérieur de celui-ci. Par exemple, un mage mortel pourrait lire dans l’esprit de Tremere alors que les deux se trouvent dans un havre interdit à la Magye, mais pas pendant que l’un se tient à l’extérieur et l’autre à l’intérieur. Comme pour les Glyphe et Cercles, il est possible de s'opposer aux bannissement avec un jet de volonté dont la marge dépasse le niveau de thaumaturgie du Sorcier. Le personnage qui souhaite s'opposer au bannissement doit toutefois être capable de voir ou de toucher l'objet ou le seuil. Si le bannissement est surmonté, il est détruit  et quel que soit le lieu où se trouve le sorcier, il entend un bris de verre signalant la fin du sort. Les bannissements durent un nombre de semaines égal aux marges du sorcier.


Communication cainite  (Commune with Cainite) ●●○○○ ○
[V20 Dark Ages pg. 304]

Objet appartenant à la cible

En adoptant ce rituel, un lanceur de sorts peut rejoindre les esprits d'un autre Caïnite et lui parler par télépathie quelle que soit sa distance. Le lanceur de sorts doit méditer pendant dix minutes sur unobjet appartenant à l’autre Caïnite pour créer la connexion. La communication peut être maintenue pendant une scène ou jusqu'à ce que l'une des parties mette fin à la conversation.


Guérison de la terre natale (Recure of the homeland) ●●○○○ ○ Rituel Tzimisce
[Players Guide to the Sabbat (2055) p117/Guide to the Sabbat (2303) p120]

Terre de repos
2 Vitae
Généalogie
Nécessite le Malus "Lié à la terre"


Le vampire fait appel a son lien avec sa Terre pour soigner les blessures graves qu’il a pu recevoir. La thaumaturge doit utiliser au moins une poignée de terre de la ville ou du village de sa naissance mortelle ou vampirique (en fonction de sa terre de repos) et réciter une litanie de son arbre généalogique lorsqu'im exécute ce rituel. Le Caïnite doit mélanger la terre avec 2 points de son propre sang pour former une pâte de guérison. Une poignée guérira une blessure aggravée, et une seule poignée peut être utilisée par nuit. N'importe quelle quantité de sol peut être enchantée sur une période de temps, mais ce rituel ne peut être lancé qu'une fois par nuit. Il faut un jour pour que la terre guérisse la plaie. La terre devient grise et crayeuse (cendre) après avoir fonctionné de manière magique et ne peut plus être utilisé pour ce rituel OU comme terre de repos Tzimisce


Havre caché (Hidden Haven) ●●○○○ ○  
[Rites of the Blood pg. 101]

Craie confectionnée avec de la cendre de plume de hibou

Ce rituel est difficile à lancer et doit viser un bâtiment pas plus grand qu'une grande maison. Une fois adopté, le bâtiment devient généralement invisible. Pour les personnes qui connaissent sont existance sont incapable de le localiser et n'en garde pas de souvenir quand bien même il s'y serait déjà rendu. Au cours du rituel, le sorcier doit spécifier une «clé» physique (par exemple, tourner deux fois en cercle, taper trois fois un talon sur le sol, puis dire «Vitae Incorpora»). Toute personne se trouvant à moins de 100 mètres du bâtiment et qui exécute cette clé physique correctement pénétrera dans le rituel et pourra voir et localiser le bâtiment sans difficulté.
Le sorcier doit entourer le bâtiment et marquer tous les coins, les portes et les appuis de fenêtre avec de la craie de cendre. Le rituel nécessite une nuit entière et doit sacrifier un point permanent de Volonté. Ceux qui souhaitent trouver le bâtiment sans connaître la clé physique appropriée doivent s’approcher à moins de 100 mètres de l’emplacement de la structure et réussir un jet d’Occulte (marge 7) chaque fois qu’ils souhaitent voir à travers la protection de ce rituel. Les effets durent un an.
Jet de dé nécessaire


Lassitude des festivités (Lassitude of Revelry) ●●○○○ ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p170]
 
Vitae
Epices
Vin
Voie de Dionysos


Ce rituel produit une drogue induisant somnolence et un calme suggestif chez les mortels (y compris mages). Les vampires buvant le sang d'un mortel atteint se sentent relaxés, et la potion ne fonctionne pas sur les autre créature surnaturelles sauf les mages. 1 Sang mélangé à du vin et des épices pour faire 5 verres de drogue. Le mélange ne crée pas de goule ni de lien, ni n'a le goût du sang. Ceux en buvant doivent réussir un jet de vigueur : 2 marge s'ils se sont contentés d'une gorgée, 5 marges pour un verre entier, 9 marges (ou réussite critique) pour plus. Un jet réussit indique que la victime garde le contrôle (mais le jet doit être refait si plus de vin est bu), un échec critique qu'elle tombe dans un état comateux pour la nuit. Sur un échec, elle est droguée pour autant d'heures qu'elle a bu de verres. Elle ne peut faire une action sans réussir Volonté a marge en fonction de sa consommation (1 / 3 ou 5)
Jet secret fait par le staff.


Lignée de sang (blood walk) ●●○○○ ○
[V20 Dark Ages pg. 304]

Vitae

Le sorcier peut tracer la lignée du sujet et les Serments de Sang actuellement actifs. Ce rituel nécessite un point de sang du sujet et trois heures d'incantation, chaque marge réduisant le temps de casting de 15 minutes. Le sorcier apprend la génération exacte et le clan ou la lignée du sujet et chaque marge lui permet de "voir en arrière" une génération, lui donnant ainsi une image mentale du visage de ses ancêtres. Avec trois marges, le lanceur de sorts découvre l’identité de toutes les parties avec lesquelles le sujet partage un lien de parenté, qu’il s’agisse de régnant ou de servant.
Jet de dé nécessaire



Poussière de souvenir (Dust of remembrance) ●●○○○ ○
[House of Tremere (2829) p111]

Myrrhe
Lie de vin
Poudre d'argent
Sel extrait de larmes d'enfants


Le thaumaturge coupe un de ses doigts et le laisse tomber en poussière. Il mélange les cendres avec de la myrrhe, du lie de vin, de la poudre d'argent et du sel extrait de larmes d'enfants. Il asperge ensuite des objets (max. 20) avec la poudre. Avec une jet en Occultisme marge variable, il sait quel objet est déplacé et ressent une vive douleur dans le doigt qui a repoussé (si échec, douleur seule).
Jet secret fait par le staff.


Ton destin sera connu (Your fate shall be known) ●●○○○ ○  
[House of Tremere (2829) p111]

Epingle d'or
Humeur vitreuse
Agate
Vapeurs alchimiques
Compétence : alchimie


Échange de sang avec un volontaire. Avec une épingle d'or, le thaumaturge perce l’œil du volontaire (1 blessure létale), et récupère un peu d'humeur vitreuse. Il recouvre une agate de cette humeur, puis la place dans des vapeurs alchimiques successives. Au bout d'une semaine, la peau qui s'est formé s'ouvre et laisse apparaître un œil. Celui-ci reste ouvert tant que la personne est vivante. Il se ferme si elle tombe en torpeur, et devient poussière s'il meurt.


Transsubstantiation des humeurs (Transubstantiation of humors) ●●○○○ ○  
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p170]

Sang coagulé
Venin de serpent


Tout Sang sortant du vampire, jusqu'à la fin de la nuit, se transforme en bile noire, et ne peut être que pour soigner ou les disciplines, par contre il n'est pas possible de faire / nourrir une goule, d'infanter, de lier au sang, ou de nourrir un autre vampire. De plus le vampire subit un malus social à cause de la tenace odeur de bile qu'il dégage. Le vampire prépare une décoction de sang coagulé et de venin de serpent. Toute personne buvant le Sang du vampire (ou mangeant sa chair) doit réussir Vigueur avec autant de marge que le nombre de points ingérés. Un échec indique que pendant un tour entier, la victime vomit de la bile. Le jet doit être renouvelé jusqu'à purge totale. Sur un échec critique, un vampire vomit autant de Sang que de 1 lancé.
Jet secret fait par le staff.


Vol des murmures (It steals your whispers) ●●○○○ ○  
[House of Tremere (2829) p111]

vitae
Oreille
Scie en argent avec image d'Hades
Elixir
Corne de cuivre


Similaire à Ta vision est notre, mais nécessite une oreille plantée coupée avec une scie d'argent. Le son est envoyé vers une corne en cuivre qui sera sera imbibé de la mixture.



Niveau 3



Crucifix de l'agonie sympathique (Crucible of sympathetic agony) ●●●○○ ○  
[House of Tremere (2829) p112]

La cible
Un cobaye
Lit de fer
Outils de torture imprégnés de vapeurs et sels alchimiques
Compétence : alchimie
Compétence : torture ou interrogatoire


Le processus est le suivant: deux victimes sont attachées sur un lit de fer, leurs plantes de pied en contact cousues ensemble. Si c'est possible, des assistants les amènent toutes deux à l'orgasme. Pour l'intensifier, le vampire peut drainer leur sang (avec l'aide d'un autre vampire). Ensuite les tortures commencent: la victime principale ressent tout ce qui est fait à la victime secondaire. Si elle meurt, la victime principale à l'impression de mourir aussi.. mais ne souffre d'aucune blessure.
Utilisé pour un interrogatoire simple ou pour dominer une personne. Les marges s'ajoutent aux marges de torture ou d'interrogatoire. Si c'est pour une domination, la victime résiste par Volonté. Si le jet échoue, elle fera ce qu'on lui ordonne, sa volonté est brisée. Si plus de 3 marges sont obtenus en plus, le thaumaturge peut ré-invoquer la douleur à volonté. Une victime sous domination semble dans le vague (Jet de Volonté pour se rendre compte que ce qu'on lui demande est dangereux).
Jet de dé nécessaire


Déplacement du pneuma (l'âme) (Displacement of the pneuma) ●●●○○ ○  
[House of Tremere (2829) p113]

Cage de cuivre avec sangles de cuir
pinces de cuivre
Pinces occulaires
Vapeurs alchimiques
fils de boyau de chat
Vitae
Compétence : alchimie


La victime est placée dans une cage de cuivre, des pinces de cuivre relient son cou, l'emplacement de son cœur, de ses reins, de son estomac, ses parties génitales et son rectum à leurs équivalents chez un animal à l'aide de fil de boyau. Le thaumaturge passe un couteau creux empli de vitae sur la gorge de la victime, il est baigné de vapeurs et lui fait croire qu'il l'égorge en laissant s'échapper le sang. Puis il hurle à la victime un mot, qui force son âme à quitter son corps.
• 1 marge : l'âme ne va pas dans le corps de l'animal, mais s'échappe (projection astrale) sans pouvoir retourner dans son corps. Peut devenir un wraith
• 2 marges : l'âme reste prisonnière de l'animal, le corps peut être dirigé et suit les ordres à volonté, s'il n'y a pas besoin d'interprétation
• 3 marge : la victime fait un aller-retour, mais ne garde pas de souvenirs. Dure 2h -10min par niveau de Volonté
• 4 marges : dem pour la durée, mais les souvenirs restent.
Ce rituel devait initialement permettre une forme d'immortalité pour les mages Tremere.
Jet de dé nécessaire


Hampe étincelante (Blazing Shaft) ●●●○○ ○  
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p170]

Cf Lame Brulante

Même type d'effet que Lame Brûlante, mais affectant les armes de jet. La magie est conservée pour une seule attaque, mais chaque marge obtenu lors du lancement du rituel ajoute 1 dé de dégât.
Jet secret fait par le staff.


Lier le familier (Bind the familiar) ●●●○○ ○  
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p172]

Un familier
Sang humain
Table de pierre
Vrai nom
5 vitae


Ce rituel permet de lier un familier (c'est un processus considéré comme archaïque par de nombreux membres du clan). Au coucher du soleil, le vampire trace un cercle de sang humain sur une table de pierre, ainsi que son vrai nom. Le tout doit être fait avant minuit. Le futur familier est quasiment vidé de son sang, et boit le Sang du vampire, comme pour un Baiser. Il répète la formule rituel depuis le murmure, de plus en plus fort à chaque redite, jusqu'à la hurler. Le rituel appelle un esprit, qui se trouve lié à l'animal, lui redonnant toute sa santé. Le familier peut au début ressentir de la rancœur, mais il est facilement corruptible par de bons traitements. 5 Sang, Intelligence+Occulte. La marge à obtenir est égale au niveau du familier. Un échec critique indique un résultat horrible (animal-esprit indépendant et malveillant, possession du vampire etc). Les 5 niveaux de familier sont les suivants.
• 1 - animaux petits à peine plus intelligent que la normale
• 2 - chouette ou chat par exemple, bien plus intelligent, capable de prévenir d'un danger
• 3 - Animaux petits mais aussi intelligent qu'un enfant de 10 ans, ou animal plus gros (loup par exemple)
• 4 - Animal dangereux avec un intellect animal, ou petite créature très intelligente qui peut entrer en contact télépathique avec son maître, l'assiste si possible
• 5 - Très puissant, avec de vastes connaissances, quelques pouvoirs, pouvant peut être parler. Tout familier doit recevoir autant de Sang par semaine que son niveau, ou meurt en une nuit. Ils ne vieillissent pas.


Liqueur des Hexapèdes (Ichor of the hexaped) ●●●○○ ○  
[House of Tremere (2829) p113]
Les héxapèdes sont une race de gargouilles créées par les Tremere pour garder Ceoris. Elles recouvrent leurs victimes d'un film visqueux, qui leur permet un contact psychique. En récupérant la totalité des fluides corporelles de l'hexapède (en le pressant totalement), le thaumaturge peut établir lui aussi ce lien. Les fluides sont recueillis dans un bassinet d'argent, mélangés à de la myrrhe, de la poudre de cuivre, de la lie de vin et du Sang. Le tout est versé dans un bol d'argent de 1m de diamètre.
1-vision de la victime et de son entourage
2-entente des pensées de la victime.
Cette dernière, dans les 2 cas, se sent observé. Le bol nécessite 1 Sang par semaine pour que l'effet continue.
Depuis l'arrivé des Tremere dans la Camarilla, ce rituel à été abandonné.


Murmures de Vérité (Whispers of Thruth)  ●●●○○ ○  
[Under the Black Cross (2836) p31]

Craie
Vitae


Ce rituel permet de prendre conscience de secrets rattachés à un objet (tel Auspex 3 Psychométrie, mais en amélioré) : façon dont il est fabriqué, fait marquant lié à l'objet, utilisation. Il est placé dans un cercle de craie doublé de symboles mystiques. Après s'être concentré, le thaumaturge fait tomber une goutte de son sang sur l'objet, qui s'évapore.  
1 information par marge. Dans l'ordre : fabricant et moyen de fabrication de l'objet, utilisation, possesseur, évènements liés à l'objet. L'utilisation du rituel "purifie" l'objet, qui ne porte alors plus d'écho mystique (et rend impossible donc l'utilisation du rituel une seconde fois). Une version abrégé (quelques minutes au lieu de 15) existe, mais on ne peut gagner qu'un secret et un seul avec au moins 2 marges.
Jet de dé nécessaire


Peupler les jardins de la nuit (Populate night's gardens) ●●●○○ ○  
[House of Tremere (2829) p114]

Divers animaux
Équipement
Liquide alchimique
Uterus de grand mammifère
Chambre de gestation
Beaucoup de Vitae
Compétence symbolisme
Compétence médecine ou médecine vétérinaire
Compétence : alchimie


Rituel ayant servit à préparer celui des gargouilles par la suite. Il se déroule en plusieurs étapes, pouvant être faites séparément. Un échec à l'une des étapes ne remets pas en cause l'ensemble du rituel, seulement l'étape en cours. Au final, un hybride animal est créé.

1 - Vivisection : Médecine (2 marges), 2 nuits de travail, schémas des 3 espèces au moins d'animaux impliqués dans l'expérience

2 - Trouver les correspondances : Jet symbolisme +Occultisme (3 marges), 2 nuits de travail. Identifie les parties du corps qu'il faut apparier pour obtenir les qualités souhaitées chez l'hybride

3 - Construire l'entité fœtale : Médecine (4 marges), quelques heures. Dissection des créatures incriminées, les parties intéressantes sont placées dans un utérus de vache (ou autre gros animal), rempli avec un liquide alchimique. Le tout peut être aussi placé dans une chambre de gestation (un gros baril). L'effet est amélioré si l'utérus utilisé est celui d'une créature du même type créé précédemment.

4 - Donner la touche du créateur : Occultisme (5 marges), permets de déterminer la combinaison astrale favorable à la naissance de la créature. Nécessite du Sang pour que la créature vive : 3 par Force, Dex, Vigueur et Perception ; 9 par Charisme, Manipulation, Intelligence et Esprit ; 3 par Vigilance, Combat, Esquive, Intimidation, Furtivité et Survie ; 1 par Point de dégâts. Points de sang en plus pour des pouvoirs spéciaux.
La créature ne peut vivre qu'un nombre de jours égal au nombre de points de Sang dépensés au stade final. Peut devenir une goule. Sur Intelligence+Occultisme 4 marges, possibilité de rendre la créature fertile (perd cette capacité si elle devient une goule). Peut alors se reproduire avec une créature de la même espèce (Intelligence+Dressage 2 marges pour voir si ça marche, après 5 jours). Les spécimens nés vivent 30 fois plus longtemps et sont fertiles.


Potion du Sang de la Terre (Draught of earth's blood) ●●●○○ ○  
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p173]

Tass / quintessence
Chaudron de fer
Vitae


Avec leur transformations en vampire la très grande majorité des Tremere a perdu sa capacité a faire usage de la quintessence. Seul quelques rares thaumaturges ayant été mage à cette époque détiennent encore le secret pour utiliser cette énergie de manière adaptée à la condition vampirique.

Ce rituel permet de distiller le Tass, l'énergie mystique contenue dans certaines matières situées sur des Nodes (ou Cray suivant l'époque où on en parle), de ces endroits où l'énergie jaillit de manière mystique. Pour rappel, ces lieux ont un intérêt pour les Tremere, mais aussi pour les mages et les garous (qui les appellent Caern), et conservent de 1 à 5 points maximum restant sur place, un point étant généré chaque jour où le lieu n'est pas à son potentiel maximum. Le vampire réduit ce qui contient le Tass en poudre et le bout dans un chaudron de fer avec un ratio de 1 Vitae pour 2 points de Tass. Chaque marge coagule 2 points de Tass, le reste est perdu. Le résultat est écarlate, peut être mis en bouteille et conservé un mois maximum, à mois d'être placé dans un objet ayant reçu le rituel Principe focus de l'infusion de la vitae. Chaque point de Tass consommé redonne 1 Sang, et permet de dépenser du Sang/Tass pour améliorer d'une marge / pt de sang son jet (uniquement en thaumaturgie). Il est possible de dépenser au maximum en une fois autant de points que le niveau d'occultisme mais cette dépense ne peux pas excéder les points de sang / tass consommés (un thaumaturge avec occultisme 4 mais n'ayant consommé que 2 points de sang / tass ne pourra en dépenser que 2).


Réveiller l'épine verdoyante (Awakening the verdant thorn) ●●●○○ ○    
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p171]

Pieu en bois de rose

Rituel créé par les Tremere Telyavic. Le vampire durcit la pointe d'un pieu au feu, et chante des supplications au Selia pendant une heure. Il plonge le pieu dans son propre coeur (1 dégât non résistible). Le pieu absorbe 1 Sang par tour où il reste, le vampire garde sa mobilité. Si le jet de rituel a été un échec, le pieu garde son pouvoir paralysant. Sur un échec critique, le rituel se déclenche dans le cœur du vampire. Le pieu a une nuance vermeille et semble poisseux. S'il inflige un dégât à un vampire, il commence à croitre en vrilles et épines, en pompant le sang du vampire. Retirer le pieu nécessite de réussir un jet d'opposition Force VS Nombre de Sang investis dans le pieu + le nombre de points de Sang que le pieu a bu. Rituel terre au delà de la foret
Jet de dé nécessaire


Talon de mercure (Quicksilver eel) ●●●○○ ○    
[House of Tremere (2829) p115]

Mercure
Substance alchimique
bouteilles de verre
Compétence : alchimie


Crée une boule de mercure grosse comme le poing qu'il enferme dans une bouteille non poreuse. Une fois jetée à terre elle prend la forme d'un tête avec une myriades de dents, et se dirige vers le mage le plus proche, pénètre ses vêtements, suit sa colonne vertébrale jusqu'au cerveau et lui vole sa volonté, l'empêchant de faire de la magie. Chaque jour lui enlève un point de Volonté, ses voies magiques ne peuvent être supérieures à celle-ci. A 0, jet de Vigueur. Si échec, mort du mage. Sinon, survit mais n'est plus que l'ombre de lui même. Le Talon dure marge*2 jours. S'il existe encore à la mort du mage, il contient 2pts de Vis par Volonté absorbée (récupérable par distillation). Si pas de mage à proximité, se ballade au hasard, et repère un mage dans un rayon de 30m.
Jet de dé nécessaire


Porter la lance de la damnation (Wielding the Spear of Damnation) ●●●○○ ○    
[V20 Dark Ages Companion pg. 116-117]

Une arme tranchante

Ce rituel rappelle la légende de Caïn lui-même, dédiant une arme pour satisfaire la nature d’un vampire, au moment même où le Père Noir se maudissait, lorsqu'il souleva une pierre tranchante contre son frère. Le Tremere écrit Genèse 4:10 («Et il dit:“ qu’as-tu fait? La voix du sang de ton frère m’appelle de la terre. ”) sur une arme tranchante en alphabet angélique, au cours d’une transe méditative. Cela nécessite une heure. À partir de ce moment, la moitié des dégâts mortels infligés par l’arme (arrondie vers le haut) sont convertis en points de sang, remplissant ainsi la réserve de l’utilisateur. Cela persiste jusqu’à ce que l’arme récupère le score de Thaumaturgie + marge rituel en points de sang. Le sang ainsi récolté n’inflige pas de dégâts supplémentaires (il provient directement du sang versé par la plaie), mais est du type de la cible. Le sang de lupin reste doublement puissant, et les autres groupes sanguins ont leurs effets distinctifs y compris le lien de sang pour le sang vampirique.
Jet de dé nécessaire


Scruter la pierre du foyer (scry the hearthstone) ●●●○○ ○    
[V20 Dark Ages pg. 308]

Vitae

Avec ce rituel, le sorcier ou une personne pour qui elle œuvre est associé à un havre (taille d'un petit château). Le sujet peut détecter des intrus de toutes sortes, même s'ils sont hors de vue ou sous Occultation ou similaires. Le rituel dure une nuit entière et consiste en une incantation continue associée à un marquage avec la vitae du sujet aux limites cardinales du havre, suivi par le sorcier qui dépense un point de volonté pour activer les effets. Une fois terminé, le sujet acquiert un sens inné de l'emplacement, de la taille approximative et de la condition physique de tous les êtres vivants ou non vivants de la structure. Pour localiser une personne, jet de vigilance; si la cible essaye de se cacher, elle lutte avec un jet d'astuce, et le vainqueur est celui qui obtient le plus de marges. Quels que soient le succès ou l’échec du maitre des lieux, elle sait qu’une personne est présente, même si elle ne peut pas voir la personne en question. Pour détecter les intrus utilisant des capacités de dissimulation magiques ou surnaturelles telles que Obfuscate, le sujet doit posséder Auspex activé à ce moment-là. Scry the Hearthstone dure un nombre de semaines égal aux marges sur le jet de lancement initial et est uniquement lié à l'emplacement associé au rituel.
Jet de dé nécessaire




Niveau 4



Arme animée (Animated Weapon) ●●●●○ ○
[V20 Dark Ages pg. 307-308]

Une arme
la peau d'un animal charognard
morelle noire
cire


Pendant "arme" de l'Eclat Servant.
Ce rituel permet au sorcier d'animer une arme pour une utilisation future. Le lanceur de sorts récupère la peau d'un animal charognard qui se nourrit de morts. Le lanceur de sorts lie ensuite la peau autour de l'arme avec une ficelle de morelle noire scellée à la cire, nécessitant 12 heures pour la lancer, moins une heure par marge. Lorsque l'attache est brisée, l'arme reprend vie, s'anime et attaque sur ordre du sorcier pendant le même tour. Une arme animée présente les qualités suivantes:
• L’arme a une durée de vie effective de cinq tours de combat par marges obtenue avec sa création.
• Les marges d’attaque de l’arme est égal à Occulte du lanceur et ses marges de dégâts est égal au niveau de thaumaturgie. L'arme vise toujours le cœur (difficulté 9). Si l'arme est en bois, utilisez les règles de pieutage. Trois marges sur un jet de Dextérité sont nécessaires pour retirer les éclats de bois animés du cœur de la victime sans laisser d’éclats.
• La vitesse de déplacement maximale de l’arme est de 30 mètres / par tour et elle ne peut effectuer que des actions pour attaquer ou se déplacer vers sa cible. L'arme ne peut pas esquiver ou effectuer plusieurs attaques.
• L’arme a trois niveaux de santé et la difficulté des attaques dirigées contre elle est augmentée du fait de ses schémas de mouvements spasmodiques.
Jet de dé nécessaire


Bougie de hantise (Candle of Haunting) ●●●●○ ○  
[V20 Dark Ages pg. 308]

Cire noire
Terre de cimetière
Os et cervelle d'un homme mort
objet appartenant à la cible
vitae


Un vendredi soir, le lanceur crée une bougie noire incorporant la cervelle et les os d'un homme décédé avec neuf pincées de terre de cimetière. En allumant la bougie pendant 20 minutes chaque nuit, en agrippant et en se concentrant sur un objet ayant appartenu à la cible, le lanceur de sorts tourmente la victime avec une activité de type poltergeist telle que des objets projetés ou des meubles qui bougent pour la faire trébucher. La bougie est assez grosse pour brûler pendant un nombre de périodes de 20 minutes égal aux marges. Chaque tranche de 20 minutes coûte au lanceur un point de sang. Chaque marge fait durer la hantise pendant 24 heures. Le poltergeist a un indice d'intimidation et un indice de peur de 4 (chaque point d'effroi ajoute une marge aux tentatives d'effroi), de Force 2 et d'un pool de 4 marges pour ses farces et ses attaques. Pour effrayer la cible, le poltergeist doit réaliser un résultat en opposition en utilisant son indice de peur + intimidation contre la maîtrise de soi ou l'instinct + le courage de la victime. Avec cinq marges ou plus, les cheveux de la cible deviennent blancs et, si elle est mortelle, elle peut très bien avoir une crise cardiaque. Le poltergeist essaie de causer un préjudice grave au moins une fois toutes les nuits où il harcèle la cible, en utilisant les accessoires qu'il trouve sous la main. Si la force fantomatique pousse la cible pendant qu'elle descend un escalier raide ou lance quelque chose pendant qu'elle monte à cheval ou conduit une voiture, la cible est susceptible d'être sérieusement blessée.
Jet de dé nécessaire


Chaines invisibles de contention. (Invisible Chains of Binding) ●●●●○ ○  
[V20 Dark Ages pg. 308-309] [Players Guide to the Sabbat (2055) p120]

Gestes amples
incantation


Ce rituel permet au lanceur de créer une force surnaturelle qui maintient immobile une cible avec des chaînes invisibles et intangibles. Le sorcier doit faire des gestes audacieux, mais aucun élément matériel n’est requis, et le sorcier peut effectuer le rituel instantanément. La cible peut essayer de se déplacer, mais les chaînes exigent que la cible réussisse 3 marges sur un jet de Force (plus Potence, le cas échéant). Un nombre de cibles égal au niveau Occulte ou Esoterica du lanceur peut être enchaîné pendant le rituel.
Jet de dé nécessaire


Scruter (scry) ●●●●○ ○
[V20 Dark Ages pg. 309]

Eau teinté à l'encre noire ou miroire teinté de noire ou pierre noir a poli brillant
Objet appartenant à la cible



L'objet choisit devient un dispositif de surveillance, capable de se centrer sur un objet qui porte son impression psychique, ou sur une personne. ou un emplacement. L'objet utilisé pour l'analyse ne peut pas être plus petit que 30 cm de diamètre ou plus grand qu'un puits. Le sorcier est capable de voir et d'entendre comme si elle y était personnellement, à l'instar du pouvoir Auspex de Far Sense, à quelques exceptions près:
• Le lanceur ne peut pas utiliser de pouvoirs Auspex supplémentaires par le biais du rituel.
• S'il est utilisé pour se concentrer sur une personne, le sorcier doit avoir en sa possession un objet personnel appartenant à l'individu.
• Si un lieu est le centre du contrôle, il ne peut pas être modifié pendant la durée du rituel.
• Ce rituel dure un nombre d'heures égal au nombre de marges du jet. le lanceur n'a qu'à se concentrer pendant cette durée pour voir des scènes dans l'eau.
Jet de dé nécessaire


Invoquer le diable de sang (Summon Blood Imp) ●●●●○ ○  
[Rites of the Blood pg. 27-29]

Morceaux de cadavres d'animaux
objets inanimés
cadavres humains
chaudron
6 vitae de Tremere ou Tzimisce


La maîtrise de la magie du sang exige du dévouement et du temps consacré à la politique et à la socialisation de la société vampire. La confiance est une denrée rare, en particulier qiand on parle de vampire et de prédateur, et certaines tâches nécessitent de la délicatesse. Cette créature a été créée par un ancien Tremere pour servir de voleur et de saboteur intelligent. Lors de ses expériences sur certains sujets de Tzimisce, il a découvert qu'il y avait une trace infime de la mutabilité inhérente à la vitae et ce qui l'a inspiré pour la création du lutin de sang. Le thaumaturge doit assembler des parties d'animaux, des objets inanimés et même des morceaux de cadavres humains. Il s’agit d’un processus personnel et individualisé, et il est rare que deux diablotins aient exactement le même apparence, même s’ils sont fabriqués par le même sorcier (la chair d’une créature surnaturelle ne fonctionne pas et toute tentative de l’utiliser avec ce rituel échouera automatiquement).

Une fois que l'assemblage a reçu l’étincelle de vie, il forme sa propre personnalité sur la base de celle de son créateur. Le lutin de sang a été créé pour aimer le thaumaturge et fera tout ce qui, de son point de vue, le rendront heureux. Un sorcier cruel découvrira que son diablotin prend plaisir à tourmenter les petites créatures pour faire rire son maître, tandis qu'un thaumaturge solennel trouvera un serviteur silencieux et attentionné qui travaille avec subtilité et efficacité. Les homunculi sont créés pour être des assistants de laboratoire utiles et dévoués et ainsi permettre aux créateurs d’avoir une connaissance approfondie de la thaumaturgie. Les lutins de sang, cependant, sont faits pour le chaos.

Invoquer le lutin de sang nécessite que le thaumaturge cousent les morceaux cadavres frais (dans les trois jours) d'animaux et d'humains en une création humanoïde effrayante. Le lutin de sang possède une ruse animale et un lien empathique avec son maître qui lui permet de comprendre de manière intuitive les besoins et les désirs de son maître. Ensuite, le lanceur de sorts doit ajouter six points de sang Tremere / tzimisce dans le mélange et le laisser mijoter au cours des trois nuits. Un tel service dévoué n’est pas sans coût. Le diablotin nécessite une certaine attention pour ne pas devenir agressif ou sournois. Rien n’est plus frustrant qu’un lutin en colère qui perturbe des rituels importants ou brise des artefacts inestimables lors d’une crise. Les diablotins doivent être nourris régulièrement avec de la vitae et de la chair. Un diablotin peut se battre, mais sans grande efficacité. il va néanmoins se détruire si nécessaire pour protéger son créateur. Il peut également pousser ou porter de petits objets et constitue un espion efficace (même s'il déteste rester loin de son maître pendant de longues périodes). Les lutins sont endommagés par la lumière du soleil et le feu comme un vampire, et peuvent également être complètement détruits par une immersion dans de l'eau sanctifiée.


Consécration du sanctuaire (Consecration of the sanctum) ●●●●○ ○  
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p174]

Vitae
poudre d'or
herbes rares


Ce rituel permet de modifier le flux d’énergie magique pour le détourner au profit de la thaumaturgie.
La bordure du laboratoire est peinte d'un mélange de Sang, de poudre d'or et d'herbe rare. Chaque rituel, d'une heure, prépare une aire de 3m carré pour 1 mois (on peut cumuler les surfaces, mais pas la durée). Dans cette surface, toute magie thaumaturgique ou hermétique gagne une marge, mais toute magie non thaumaturgique ou hermétique perd une marge.


Esprit du Pays (Soul of the land) ●●●●○ ○  
[Libellus Sanguinis I (2807) p67]

Terre du domaine
vitae


Ce rituel permet de devenir un avec son domaine et de le piloter ou le surveiller. Le vampire doit s'enterrer dans une tombe à même le sol durant une journée, puis doit boire de son sang avec de la terre. 8 Sang par semaine pour maintenir le contact avec la terre. Le vampire sait si il y a un soucis avec la terre, ressent instinctivement toute personne et ses intentions à son égard venant sur son domaine, peut prédire le temps, changer la géographie de son territoire (provoquer des crues, provoquer des éboulis, déplacer des arbres, etc). Les effets exacts sont laissés au Mj. (Magie Sélianique)


La Tête de Bronze (The bronze head speaks) ●●●●○ ○  
[House of Tremere (2829) p115]

Tête de Bronze (cf description)
Cerveau d'une victime
Canule, trocard, pompe
Baume alchimique
Compétence : alchimie


Cet artefact doit être réalisé par un maître de forge avant d'être enchanté. Il a une mâchoire mobile, des yeux en ivoire suspendus dans de l'eau piégée dans du cristal. Un assistant doit chanter une élégie aux âme errante les informant de la venue d'une prochaine âme puis la tête de la victime est ointe de baume alchimique. La victime est trépanée, son cerveau aspiré par une canule puis injecté dans la tête en Bronze. Celle-ci, douée d'une vie propre, a alors tout les souvenirs de la victime, sans exception (Nombre de succès résisté par Vigueur+Force d'Ame SR9, chaque succès net apporte un élément important à une réponse). Chaque tête a une personnalité propre, parle toute seule, salue son environnement ou non etc... mais toutes expriment un profond désintérêt pour les souffrances du possesseur du cerveau qui leur est injecté. Un vampire peut ne pas mourir suite au traitement: Vigueur+Force d'Ame
4 marges : survie et torpeur
5 marges : Incapacité
Une goule a besoin de 5 marges pour survivre.
Jet de dé nécessaire


Suspension de l'invocation (Suspension of invocation) ●●●●○ ○  
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p174]
Permet de suspendre un effet pour qu'il ne se déclenche que lorsque certaines conditions sont réunies. Le rituel se fait par une série de chants et d'invocations, Astuce+Occulte SR6 (+1 par sort déjà suspendu, maximum SR10). Le jet de rituel ou de voie est fait normalement, lors du lancement du rituel, et reste pendant succès mois maximum, avant de s'évanouir. Les voies ne peuvent être liées qu'à des objets ou des endroits.
Jet secret fait par le staff.


Tégument furtif (Furtive integument) ●●●●○ ○  
[House of Tremere (2829) p116]

Verrerie de laboratoire
Fer à parer


Permet de créer un velluma, sorte de quasi-gargouille faite à partir de Mangeurs de Peau. Il prépare des flasques, les bénit et invoque un élémentaire de chair. Puis il envoie les Mangeurs en chasse. Tout ce qu'ils consomment apparait dans les flacons. Il aplatit la peau avec des fers chauds, sans la percer, et lui donne une forme humanoïde sur une structure metalique. Puis invoque des esprits de l'illusion, qui l'anime. Les velluma vivent 6 mois par succès, possèdent une intelligence leur permettant d'utiliser les compétences de la victime initiale, et peuvent s'aplatir à presque rien, pour passer inaperçu, se glisser quelque part. Artisanat + Esoterica, 4 marges pour créer la forme, Lore esprit +Occultisme 4 marges pour l'esprit d'illusion. Virstania ayant pris ses notes au moment de son départ, ce rituel est inconnu des Tremere postérieurs a cette époque.
Jet de dé nécessaire




Niveau 5



Dédier le havre (Dedicate the Haven) ●●●●● ○
[V20 Dark Ages pg. 310]

Un havre
un encensoir
encens à base de sang, d’oliban et de sauge
Vitae


Les havres des thaumaturges abritent souvent des documents rares, des ressources et d’autres atouts majeurs. Pour les défendre, les thaumaturges lancent fréquemment des protections. Dédier le havre cimente ce processus. Le sorcier doit prendre au moins une heure pour faire un tour dans le sens contraire des aiguilles d’une montre tout en portant un objet fumoir contenant un mélange brûlant de sang, d’encens et de sauge. Une fois terminé, le thaumaturge doit retourner au centre de son havre et s’étendre avec le reste du sang. Une dédicace couvre un seul bâtiment. Un complexe de maisons ou un domaine peuvent nécessiter plusieurs lancés pour assurer une protection adéquate. Une fois dédié, un refuge est ouvert à plus de défenses; tout rituel de refuge (spécifié comme tel dans la description des rituels individuels) qui y est exercé est permanent et sa difficulté de lancement est réduite de trois.


Enchanter un talisman (Enchant Talisman) ●●●●● ○
[V20 Dark Ages pg. 309]

Le futur talisman
Matériel de gravure
Vitae


Ce rituel permet à un sorcier d'enchanter un objet magique pour agir comme un amplificateur de sa volonté et de sa force thaumaturgique. L'apparence physique d'un talisman varie, mais doit être un objet rigide. Le sorcier ne peut avoir qu'un talisman à la fois et ne peut pas transférer la propriété d'un talisman à quelqu'un d'autre. Ce rituel nécessite six heures par nuit pour un cycle lunaire complet, commençant et se terminant à la nouvelle lune. Au cours de cette période, le lanceur prépare soigneusement le talisman en le sculptant avec des runes hermétiques qui signifient son vrai nom et la somme de ses connaissances thaumaturgiques. Le sorcier dépense un point de sang par nuit et une fois par semaine effectue un jet étendu d'Intelligence + Occulte ou Esoterica en dépensant 1 Volonté par jet. Si le travail d’une nuit est manqué ou si les jet n’accumulent pas au moins 10 marges, le talisman est ruiné. Un talisman terminé confère au lanceur plusieurs avantages:

• Lorsque le personnage tient son talisman, la difficulté de tous les effets magiques la ciblant augmente de une marge. Cela n'affecte pas les effets utiles ou les rituels que le sorcier utilise sur lui-même.
• Le joueur reçoit deux marges sur l'usage de sa voie primaire et une marge pour les rituels
• Si le talisman est utilisé comme une arme, il donne au joueur une marge supplémentaire pour les jets d'attaque et deux marges supplémentaires pour les jets de dégâts.
• Si le sorcier est séparée de son talisman, un jet Perception + Occulte réussi (2 marges) lui donne son emplacement.
• Le talisman lui permet de renoncer à tout temps d'incantation pour les rituels qu'elle connaît de niveau 4 ou inférieurs.
• Si un talisman est en possession d’un autre individu, il lui donne trois marges supplémentaires à lancer lorsqu’il utilise toute forme d’effet magique contre son propriétaire.
Jet de dé nécessaire


Flamme inextinguible de Mars (Unquenchable Flame of Mars) ●●●●● ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p170]
 
Même effet que Lame Brûlante, mais le rituel nécessite 10 marges lors d'un rituel étendu sur un mois (voir le rituel Philactère de Sang): l'arme garde son effet en permanence (mais il n'y a pas d'effet spécial si elle est plantée dans le cœur d'un vampire) et les dégâts sont agavés.
Jet de dé nécessaire


Murs dévastateurs de Ceoris (Ravening Walls of Ceoris) ●●●●● ○
[V20 Dark Ages Companion pg. 117]

Un havre dédié (ayant subit le rituel de dédication ci-dessus)
Vitae
Lore Tzimisce


Ce rituel porte le nom de la forteresse où il a été utilisé pour la première fois. Le sorcier verse un point de sang par 15m d’un mur de pierre (et demande 15 minutes par section) tout en invoquant les noms d’esprits de la terre issue du lore Tzimisce. Pour le reste de la nuit, quiconque touche ou escalade le mur pour la première fois est vidé d'un point de sang. Immunisé contre les effets du rituel, le sorcier peut toucher le mur et prélever le sang volé à un rythme égal à sa limite de dépenses basée sur sa génération. Chaque section de mur peut contenir autant de points de sang que le niveau de thaumaturgie du sorcier. Le mur continue de drainer l'excès de sang, mais le rejette sous la forme d'une mélasse noire qui ne peut pas être utilisé pour se nourrir. Un sorcier ayant plus de 5 en Thaumaturgie, elle peut désigner un Caïnite supplémentaire comme étant insensible aux effets drainants du mur et capable de le récupérer.


Phylactère de sang (Blood phylactery) ●●●●● ○  
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p176]

Ce rituel est la version parchemin d'Enchanter un Talisman. Très similaire, il a quelques différances mineures. Ce rituel permet au vampire de placer une partie de son âme et de son pouvoir dans un objet. Ce rituel dure toute un cycle lunaire depuis la nouvelle lune, 6h par nuit. Durant toute cette période, le phylactère est préparé, recevant des runes symbolisant la somme des connaissances et le Vrai Nom du vampire. Le sorcier dépense un point de sang par nuit et une fois par semaine effectue un jet étendu d'Intelligence + Occulte ou Esoterica en dépensant 1 Volonté par jet. Si le travail d’une nuit est manqué ou si les jet n’accumulent pas au moins 10 marges, le talisman est ruiné. Un talisman terminé confère au lanceur plusieurs avantages:
• toute magie hostile est à une penalité d'une marge
• Tout rituel et jet de Volonté gagne 1 marge. 3 marges sur la Voie Primaire (maximum 6)
• sur Perception+Occulte (2 marges), le thaumaturge sait approximativement dans quelle direction et à quelle distance est son phylactère

Toutefois, si le phylactère tombe entre des mains ennemis, les effets sont les suivants :
• toute magie contre le vampire a un bonus de 3 marges. Si la magie utilise le phylactère comme focus ou composant physique, les effets peuvent être augmentés, au choix du Conteur.
• pour chaque nuit entière passée sans toucher son phylactère, le thaumaturge perd 1 Volonté
Jet de dé nécessaire


Toucher l'Esprit protecteur (Touch the protector's mind) ●●●●● ○
[Libellus Sanguinis I (2807) p67]

5 Vitae
Volonté


Le vampire fait appel à la protection de Telyavel lui même. Ce rituel n'est utilisé que dans les situations les plus désespérées. 1 heure de méditation en invoquant Telyavel, depense de 5 pt de sang , jet de volonté, une seule marge suffit. Le vampire gagne 10 points à répartir sur ses attributs physique ou mentaux (ne peut dépasser le maximum dû à sa génération), gagne un niveau temporaire dans toutes ses disciplines, est insensible au soleil tant qu'il n'y est pas exposé directement, reste éveillé de jour. Ceci dure d'un lever de Lune au lever suivant. Un Echec critique inflige 5 Dégâts aggravés (Résistibles), et une folie permanente (possibilité de faire un jet de volonté). (Magie Sélianique)
Jet de dé nécessaire


S'echapper vers un vrai havre (Escape to a true haven) ●●●●● ○
[V20 Dark Ages pg. 309]

Combustible
Vitae


Très similaire au rituel s'echaper vers un vrai ami.
Ce rituel permet au sorcier de se téléporter en toute sécurité vers un refuge personnel à toute distance. Le rituel nécessite la construction d'un cercle permanent d'une largeur d'un mètre carbonisé dans le sol ou le sol nu du havre, ce qui prend six heures par nuit pendant six nuits, réduit d'une nuit pour chaque deux succès des rôles rituels. Chaque nuit, il faut sacrifier trois des points de sang du lanceur, qui sont utilisés pour retracer le cercle. Les nuits ne doivent pas nécessairement être consécutives, mais la magie nécessite du temps pour se définir et la construction ne peut être accélérée en prenant douze heures en une nuit. Une fois le cercle terminé, le lanceur de sorts peut tenter de le transporter à tout moment et le cercle peut être réutilisé indéfiniment, à condition qu'il ne soit pas masquéou brisé. Pour se téléporter, le lanceur de sorts dépense un point de Volonté et prononce le mot de passe pour se transporter instantanément de son emplacement dans le cercle. Si il le souhaite, le sorcier peut emporter un maximum de «fret» dans la limite de sa capacité et autant de personne que son niveau en occultisme. Tous les sujets supplémentaires se téléportant avec elle doivent le toucher pour effectuer le voyage.


Sommeil de pierre (Stone slumber) ●●●●● ○
[V20 Dark Ages pg. 309]

Pinte de gravier

Ce rituel protège le sorcier en le transformant en pierre solide. Il doit commencer ce rituel exactement une heure avant le lever du soleil et avaler une pinte de petits cailloux tout en restant immobile dans une zone dégagée exposée à l'est. Lorsque les premiers rayons du soleil levant le frappent, le corps du lanceur se transforme en pierre magique incassable. En cas de succès, le sorcier est complètement protégée de tout dommage physique, y compris des flammes et de la chaleur. Sous cette forme, l’esprit du sorcier est en sommeil; il est complètement inconscient de son environnement et ne peut pas se réveiller - La télépathie et autres disciplines mentales sont inopérantes. Le rituel dure jusqu'à 10 minutes après le coucher du soleil, et se réveiller la soirée suivante coûte au lanceur un point de sang supplémentaire.










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MessageSujet: Re: Rituels : Thaumaturgie [restreint]   Rituels : Thaumaturgie [restreint] EmptySam 3 Aoû 2019 - 21:21



Rituels : Thaumaturgie [restreint] 18112206535217747816006149

Thaumaturgie




La sorcellerie est la maîtresse de l'apparence.



Marie-Madeleine Davy



Rituels Sabbat


Ces rituels sont issus des Tremere du sabbat (et parfois de Tzimisce thaumaturges). Ils n'ont pas eu l'opportunité d'être diffusé dans les fondations classiques. Vienne possède une copie d'une partie d'entre eux mais la seule source réellement accessible reste les sabbatiques et les bibliothèques de certain de leurs occultistes.


Niveau 3



Rituel de la Rose Amère (Ritual of the bitter rose) ●●●○○ ○
[Sins of the Blood (2421) p96/Awakening: Diablerie Mexico (2005) p13]

Cœur de la victime
Couteau en fer pur
Cendre d'un pieu en aulne
Vin rouge
Eau pure


Le diaboliste doit drainer tous les niveaux de blessure de la victime, sauf 1 (Jet de Volonté ). Puis, il arrache le cœur de la victime avec un couteau de fer pur, qu'il place dans un plat en faïence, et le pulvérise avec un pilon de marbre. Le tout est mélangé à du vin rouge, au cendre d'un pieu en aulne, et une pinte d'eau pure (de montagne ou distillé, suivant que vous êtes un puriste ou non). Chaque participant doit humidifier le mélange. Intelligence+Occultisme (3 marges), le nombre de bénéficiaire ne peux pas excéder la différence de génération entre le sang le plus puissant du groupe et la victime (Si le plus puissant sorcier est 8eme génération et la cible 5eme, seul 3 participants auront le bénéfice. Si un 4 oui un 5eme sont présents, la priorité commence par les sangs les plus faibles). Ce rituel ne fonctionne qu'avec des sang puissants, idéalement 5eme / 4eme / 3eme génération. Certain rapport parle de 6eme génération mais uniquement d'âge Mathusalem.
En cas d’échec simple la potion n'a aucun effet mais en cas d’échec critique la potion provoque un dégât aggravé à chaque participant.
Jet secret fait par le staff.


Appeler un esprit malveillant (Summon mischievous spirit) ●●●○○ ○
[Players Guide to the Sabbat (2055) p118]

Lore wraith

Le vampire doté de ce pouvoir est capable d'invoquer un poltergeist. Le poltergeist causera du chahut, en jouant avec les appareils ménagers, les meubles, la plomberie, les appareils électroniques et tout autre type d'objets inanimés. L'esprit peut faire en sorte que presque tous les objets s'animent et se déplacent, mais il est rarement dommageable pour une personne. Cependant, cela causera facilement des blessures indirectes, telles que faire tomber une chaise sur la tête d'une victime ou de faire voler un couteau dans la pièce. Il est important de garder à l'esprit que l'esprit n'a pas l'intention de blesser la victime - il veut uniquement l'irriter. Les actions de cet esprit sont laissées au conteur.
La durée de séjour de l'esprit dépend du nombre de marges obtenues par le vampire avec Charisma + Wraith Lore.
● 1 marge : 1 heure
● 2 marges : 1 nuit
● 3 marges : 1 semaine
● 4 marges : 1 mois
● 5 marges : 1 an
Jet de dé nécessaire


Miroitement de Eldricht (Eldritch Glimmer) ●●●○○ ○
[Players Guide to the Sabbat (2055) p118]

Morceau de grès
Vinaigre


Ce rituel permet au vampire de faire appel à une sorte de force magique qui baigne le vampire dans une lueur vert pâle. De plus, le vampire est capable de tirer des éclairs d'énergie à partir de cette source magique. N'importe quel nombre d'éclair peut être déchargé, à raison de un par tour, mais chacun coûte un point de sang au sorcier. Frapper avec les éclairs nécessite un jet d'Armes à feu; ils font trois dés de dégâts chacun. La composante matérielle de ce rituel est un morceau de grès trempé dans du vinaigre.
Jet de dé nécessaire




Niveau 4



Cri de la Banshee (Keening of the Banshee) ●●●●○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p120]

Pendentif taillé dans un morceau de pierre tombale ancienne

Le vampire émet un son horrible et assourdissant. La personne la plus proche du vampire lorsque ce rituel est utilisé subit le choc de l'assaut. Ses cheveux deviennent blancs et il vieillit entre 1 et 10 ans (s'il est mortel). Les effets du rituel sont instantanés. La composante matérielle de ce rituel est un collier portant un pendentif taillé dans une pierre tombale ancienne. Pour des raisons évidentes, ce rituel a peu d'effet sur les Vampires, mais les Garous sont affectés normalement.


Hanter (Haunting) ●●●●○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p120]

Lore wraith

Ce rituel fait appel à un esprit qui cause une très grande frayeur. Il jouera des tours à la personne comme un poltergeist, mais l’esprit hanté essaiera le pousser la personne à l’évanouissement ou à la crise cardiaque (mortels uniquement). L'esprit ne blessera pas directement la victime, mais peut le faire de manière indirecte. Pour déterminer si un mortel a une crise cardiaque ou s’évanouit, l'esprit doit faire un jet de résistance en utilisant son indice de peur + intimidation VS endurance + courage de la victime.
Cet esprit a généralement peu d'effet contre un vampire.

● 1 marge : la victime subit une grande frayeur mais aucun mal réel n’est fait.
● 2 marges : a victime est tellement choquée qu'elle ne peut rien faire pendant plusieurs minutes, voire des heures.
● 3 marges : la victime s'évanouit.
● 4 marges : la victime entre dans un état de choc et peut subir un traumatisme psychologique à long terme.
● 5 marges : l'esprit provoque une crise cardiaque chez la victime, la tuant (si mortel) à moins que la victime ne puisse faire un jet de résistance en utilisant son propre Stamina + SelfControl.

Les survivants voient leurs cheveux blanchir.

L'esprit restera pendant un certain temps en fonction du nombre de marges lors du jet initial Charisma + wraith Lore.
● 1 marge : 1 heure
● 2 marges : 1 nuit
● 3 marges : 1 semaine
● 4 marges : 1 mois
● 5 marges : 1 an

Le Wraith a un score de Frayeur compris entre 3 et 5 (chaque point ajoute un dé aux tentatives d'effroi) et un score d'intimidation entre 2 et 5, à la discrétion du conteur.
Jet de dé nécessaire


Marche du Miroir (Mirror walk) ●●●●○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p120]

Bague avec une émeraude

Le vampire peut entrer dans n'importe quel miroir assez grand pour passer et l'utiliser comme portail surnaturel pour se transporter dans le miroir le plus proche suffisamment grand pour qu'il puisse sortir ou un miroir dont il a connaissance. Si aucun miroir n'est présent, le vampire sort par la vitre la plus proche. Le vampire peut utiliser ce rituel pour se déplacer d’un endroit à l’autre, mais il est particulièrement utile lors d’une évasion. Le miroir "se liquéfie" lorsque le sorcier entre, formant des ondulations. Une fois que le vampire est entré, il reprend sa forme et sa texture d'origine, faisant disparaitre le vampire.
Le composant matériel est un anneau portant une émeraude, qui brille lorsque le rituel s'active. Le vampire peut transporter une personne supplémentaire en le tirant par le bras. Si quelqu'un essaye d'entrer clandestinement après que le vampire soit passé, mais avant que le miroir ne reprenne son apparence, l'individu est coupé en deux : une moitié devant le miroir de départ, tandis que l'autre se trouvera devant le miroir d'arrivé.


Marcheur de feu (Fire walker) ●●●●○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p119]

Onguent à base de teinture de millepertuis, de latex et d'oxyde de fer

Ce rituel protège le vampire du feu pendant une courte période. Le rituel renforce temporairement la peau du vampire et dure jusqu'à une heure. Le vampire peut encore être brûlé pendant ce temps, mais ne subit que la moitier des dégats. Le vampire n’est nullement invulnérable et il serait extrêmement stupide de marcher à travers un feu, mais ce rituel peut permettre au vampire de participer et même de briller lors des rituels du Sabbat impliquant le feu. La composante matérielle de ce rituel est un onguent spécialement fabriqué pour la plante des pieds nus du vampire.


Respect des animaux (Respect of the animals) ●●●●○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p120]

N/A

Le vampire qui exécute ce rituel peut voyager à travers la nature sans craindre les animaux. Les animaux ne seront ni craintif, ni agressif et accepteront le vampire comme un égal et lui permettant de passer. Néanmoins ils ne l'aideront d'aucune façon. Aucun composant n'est requis et les effets durent quatre heures.


Voix en bouteille (Bottled voice) ●●●●○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p119]

Bouteille en verre
Cire d'abeille


Le thaumaturge s'emparre de la capacité d'une personne a émettre des sons avec la voix. La victime reste muette tant que le vampire a sa voix en sa possession. La voix est volée avec une incantation et glissée dans une bouteille à l'aide de gestes rituels. La bouteille est alors scellée à la cire. Le vampire qui utilise ce rituel peut garder la voix de la victime tant que le sceau et la bouteille elle-même restent intacts.
Jet de dé nécessaire




Niveau 5



Coeur de lion (Lion heart) ●●●●● ○
[Players Guide to the Sabbat (2055) p121]

Mixture à base de sang de lion

Le vampire qui utilise ce rituel peut augmenter temporairement ses capacités de guerrier. Le rituel confère au vampire deux points de force, un point de dextérité et un point d'endurance. Le courage est également augmenté de trois points et le vampire gagne deux points supplémentaires dans ses talents de bagarre et de Commandement. Les effets de ce rituel durent 20 minutes. Le vampire qui utilise ce rituel doit se reposer (torpeur diurne) moins de deux heures après la fin de ce rituel, sinon il commencera à perdre 1 niveau de santé toutes les 10 minutes jusqu'à ce qu'il se repose. C'est un rituel très dangereux, mais ses effets sont incroyables.


Esprit de tourment (Spirit of torment) ●●●●● ○
[Players Guide to the Sabbat (2055) p121]

Lore Wraith

Ce rituel permet à un vampire d'appeler un esprit capable d'établir un contact physique avec ceux du monde réel. Le vampire peut ordonner à l'esprit d'attaquer une cible. L'esprit se battra pour le vampire tant qu'il ne courra aucun danger personnel. L'esprit ne restera que pour un temps limité; s'il subit des blessures sous une forme physique, il partira automatiquement. Autrement, le temps qu'il reste est basé sur le nombre de marges sur un jet Lore Wraith.

● 1 marge : 1 tour
● 2 marges : 1 heure
● 3 marges : 1 nuit
● 4 marges : 3 nuits
● 5 marges : 1 semaine.

L’esprit à une apparence affreusement inhumain et présente les statistiques suivantes:

Spoiler:

Jet de dé nécessaire


Esprit rampant (Mindcrawler) ●●●●● ○
[Players Guide to the Sabbat (2055) p121]

Tique teinte en rouge et peinte d’un symbole mystique

Le vampire qui utilise ce rituel crée un effet dans l'esprit de la victime qui lui fait lentement perdre la raison. Les effets sont terribles et extrêmement efficaces. Le sorcier pose simplement sa main sur la tête de la victime pour que ce rituel prenne effet. La victime ne ressentira qu'une sensation de brûlure mineure. Pendant une semaine, la victime commence à perdre ses attributs mentaux. Le premier jour, la victime perd un point de Perception, le deuxième jour, un point d’Intelligence, le troisième jour, un point d'astuce. Le cycle se répète le quatrième jour, la victime perd un autre point de perception, et ainsi de suite en suivant la même séquence jusqu'à ce que les attributs mentaux de la victime soient tous réduits à un. Le Mindcrawler cesse alors. La victime peut reconstruire ses attributs mentaux à un rythme d'un point par semaine, quel que soit le type d'attribut mental choisi par la victime pour reconstruire. La composante matérielle de ce rituel est une petite tique teinte en rouge et peinte d’un symbole mystique. La tique est ensuite écrasée et appliquée sur la tête de la victime.
Jet de dé nécessaire


Les yeux de la bête (Eyes of the beast) ●●●●● ○
[Players Guide to the Sabbat (2055) p121]

Un animal

Le vampire est capable de voir de manière mystique à travers les yeux d'un animal pendant 24 heures. L'animal doit être choisi et sa tête touchée par le vampire pour que ce rituel prenne effet. Le vampire verra alors ce que l'animal verra, mais n'aura aucun contrôle sur ce qu'il regarde ou ce qu'il fait. Le vampire doit fermer ses yeux pour voir. C'est un pouvoir particulièrement utile lorsque vous utilisez l'animal pour surveiller le refuge du vampire.


Par le lien (Drawing upon the blood) ●●●●● ○
[Players Guide to the Sabbat (2055) p119]

fiole contenant une goutte de sang de l'individu lié

Ce rituel spécial permet à un vampire d'utiliser les disciplines de tout individu, Vampire ou Goule / Feal, directement lié à son sang ou ayant bu au moins 3 fois dans les règles du lien complet même si le sorcier n'a pas le dominion (si l'autre est déjà lié à un tiers).
Ce rituel ne fonctionne pas pour le Vinculum créé par la Vaulderie, ni avec la transsubstantiation des 7, car le lien doit être directe et de type standard.
Ce rituel est utilisé le plus souvent avec des goules, faisant appel à leur puissance ou à d'autres disciplines. Ce rituel nécessite que le vampire porte une petite fiole contenant une goutte de sang de l'individu lié. Ce rituel était à l'origine utilisé en Haïti, mais s'est rapidement répandu. Malheureusement, il est beaucoup moins utile au Sabbat qu’à la plupart des autres vampires.
Eu égard au caractère délicat d'utiliser des disciplines inconnus sans le mode d'emploi, lors du premier usage, les échecs sur les disciplines cardinales non maitrisées de base sont augmentés de deux marge, quand aux échecs sur des disciplines exotiques, ils sont traités comme échec critique.


Peau de papier (Paper flesh) ●●●●● ○
[Guide to the Sabbat (2303) p121]

Photo ou dessin de la victime
Vrai nom de la victime


Ce rituel réduit l'endurance et la force d'âme (si elle a la discipline) de la victime à un point chacune. La victime reste ainsi pendant une nuit entière. Cela peut être un rituel puissant à opposer aux adversaires qui absorbent facilement les dégâts. Cependant, si la victime est de septième génération ou moins, elle conserve un point supplémentaire d’Endurance et de Force d'âme par génération inférieure à huit. Ainsi, si un vampire de quatrième génération ciblé par ce rituel garde 4 points d'Endurance et de Force d'âme en plus du point automatiquement laissé (ce qui lui laisse un maximum de 5). La composante matérielle de ce rituel est une feuille de papier avec une image représentant la victime ainsi que son Vrai Nom. Le sorcier déchire la photo lorsque ce rituel est lancé.
Jet de dé nécessaire


Soif insoutenable (Thirst unquenchable) ●●●●● ○
[Players Guide to the Sabbat (2055) p121]

1 poignet de sel

Le vampire crée une soif qui ne peut pas être étanchée chez un autre vampire. Seulement la moitié de la vitae que la victime consomme est compté dans la reserve. La victime est également plus susceptible de frénésie de soif (les difficultés sont augmentées de deux). Le composant matériel est une poignée de sel.
Jet de dé nécessaire


Territoire (Dominion) ●●●●● ○
[Players Guide to the Sabbat (2055) p120]

Des sceaux gravé sur des plaque de fer ou forgés en fer

Ce rituel constitue une défense très efficace. Il faut trois heures pour le mettre en place, pour une durée d'une semaine entière. Le rituel est lancé sur un lieu ne dépassant pas 150 m³. Le rituel empêche toutes les utilisations d'Animalisme, Auspex, Domination et Présence effectuées par quiconque à l'exception du sorcier dans la limite de la zone couverte. Pour que le rituel reste efficace, un sceau en fer doit être inséré sur toutes les portes de la zone touchée par le rituel. Si un seul sceau est abîmé ou retiré, le rituel est annulé.










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MessageSujet: Re: Rituels : Thaumaturgie [restreint]   Rituels : Thaumaturgie [restreint] EmptySam 3 Aoû 2019 - 21:22



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Thaumaturgie




La sorcellerie est la maîtresse de l'apparence.



Marie-Madeleine Davy



Rituels contextuels


Ces rituels sont extrêmement spécifiques, souvent liés à un contexte particulier, à une voie Thaumaturgique ou à certain pré-requis. Seuls les personnages doté des condition nécessaire dans leur background peuvent avoir accès a ces rituels.
Note importante : du fait du peu de probabilité que ces rituels soient choisis par les joueurs, ils sont présentés sous forme de résumés non contractuels pour la plupart (la taille du texte et l'absence de composants sous forme de liste l'indique sans ambiguïté). Le staff a pu noter parfois des différences très significatives entre les résumés et la réalité technique (effet plus faible ou (plus rarement) plus puissants que ce que laisse présumer le résumé, restriction raciale d'application, durée, prérequis en terme de compétences, etc). Si votre personnage est concerné par ces sorts, nous vous invitons a nous le signaler afin que nous puissions vous donner le texte avec ses modalités réelles d'application.



Chantrie de Hong kong : Feng Shui


Protéger la tombe (Protect the Tomb)  ●○○○○ ○
[A World of Darkness pg. 100]
Une tombe spécialement construite, un cadavre, de l'encens Le lanceur de sorts croise le corps, puis brûle de l'encens en incantant et en inscrivant des symboles sur la tombe. Il tente de se mêler au corps ou à l'esprit de la personne emprisonnée.


Magie de Protection (Ward Magic) ●●○○○ ○
[A World of Darkness pg. 100]
Une amulette faite de matériaux coûteux (comme l'or, l'ivoire, etc.). Le lanceur de sorts bénit l'amulette pendant une période prolongée. Tant que l'amulette est en contact avec son porteur, il est plus difficile de l'affecter directement par magie.


Malédiction des exclus (Curse of the Outcast) ●●●○○ ○
[A World of Darkness pg. 100]
Une victime, des bouts de papier. Pendant une période de dix jours, le lanceur de sorts ramasse des morceaux de papier qui ont été en contact avec la victime. Il doit ensuite écrire sur le papier et le bruler. Le onzième jour, le lanceur de jeûne exécute le rituel. La difficulté de la victime pour tous les rôles sociaux est augmentée pendant un mois (plus rapidement lorsque la victime quitte la zone proche du lanceur).


Harmoniser le bâtiment (Harmonize Building) ●●●●● ○
[A World of Darkness pg. 100]
Le lanceur de sorts doit guider le processus de construction du bâtiment conformément aux lois géomantiques.
Les effets relatifs à un trait spécifique lié à la destination du bâtiment sont augmentés
Clan Tremere (adopté du Feng Shui)



Chantrie de Chicago


Niv 1
Carillon des Esprits Invisibles (Chime of Unseen Spirits) ●○○○○ ○
[Rites of the Blood pg. 23-24]
Les anneaux de mariage de trois femmes mortes Les anneaux sont fondus dans un carillon tandis que l'incantateur incarne Le carillon sonnera quand une entité spirituelle sera à proximité


Appel des morts sans attaches (Calling the restless spirit) ●●○○○ ○
[Chicago by Night (1st Edition) (2201) p116]
Dans un rayon de 10m autour d'un cadavre, ou dans un lieu hanté, le vampire lance Intelligence+Occultisme SR Volonté, 2 succès permettent de discuter avec le mort.


Changement de l'invisible (The unseen change) ●●●○○ ○
[Chicago by Night (1st Edition) (2201) 2 p121]
Le vampire délimite une zone en versant du sang de loup conservé dans une aiguière d'argent. Tout garou entrant dans cette zone fait un jet de Volonté SR 9, ou se retrouve sous forme Lupus.

Esprit du Gentilhomme (Gentle mind) ●●●○○ ○
[Chicago by Night (1st Edition) (2201) p116]
Le rituel donne au bénéficiaire 4 dés utilisables pour prévenir toute frénésie. Le vampire et le bénéficiaire partagent un point de sang chacun.

Illusion de la mort paisible (Illusion of peaceful death) ●●●○○ ○
[Chicago by Night (1st Edition) (2201) p116]
Utilisable sur un corps ayant au moins la moitié de son sang. Le vampire passe une plume blanche sur le corps, qui perd toute trace de blessure, comme si la personne était morte dans son sommeil.

Yeux du passé (Eyes of the past) ●●●○○ ○
[Chicago by Night (1st Edition) (2201) p116]
Le vampire peut savoir ce qui s'est passé jusqu'à 5 ans en arrière dans un lieu donné.


Innocence du cœur d'enfant (Innocence of the child's heart) ●●●●○ ○
[Chicago by Night (1st Edition) (2201) p116]
(rituel de Nicolaï) le vampire doit porter un jouet d'enfant pour que le rituel agisse. Son aura devient alors celle d'un enfant innocent (i.e. d'un blanc pur).

Malédiction de Protée (Protean curse) ●●●●○ ○
[Chicago by Night (1st Edition) (2201) p116]
La victime doit boire du sang de chauve-souris vampire enragée. Il se transforme alors en chauve-souris, jusqu'à ce que le rituel soit à nouveau lancé sur lui.

Ouverture de la douce terre (Rending sweet earth) ●●●●○ ○
[Chicago by Night (1st Edition) (2201) p116]
Lancé à l'endroit exact où un vampire est Mêlé à la Terre (Protean 3), le rituel ouvre la terre, dévoilant le vampire, qui est automatiquement réveillé, sauf s'il est en torpeur




Chantrie de Boston


Gardiens corbeaux (Watch raven) ●●○○○ ○
[Dark Colony (2212) p118]
Voir rituel niveau 4, mais affecte les corbeaux.

Voiles de Kirophet (The veils of Kirophet) ●●○○○ ○
[Dark Colony (2212) p118]
Le vampire cause l'apparition d'un brouillard obscurcissant tout une zone, mais restant visible pour lui. Intelligence+Intimidation SR 7
1-les victimes entrevoient les formes, et voient clairement tout ce qui se trouve à moins d'un mètre
2-vision limitée à un mètre
3-aveuglement total
4-désorientation (-1 Astuce pour s'orienter )
5-désorientation totale (-3 Astuce)


Corbeaux gardiens (Raven watchers) ●●●●○ ○  
[Dark Colony (2212) p118]
Ce rituel transforme un humain en corbeau, et il devient l'esclave du vampire. Pour cela, le vampire lui fait manger 13 grains de maïs bouillis dans une soupe de corbeau puis séché sur de la paille de maïs traînée dans de la fiente de corbeau, tout en chantant le rituel. Volonté SR Humanité, 3 succès sont nécessaires, et la victime est transformée jusqu'à sa mort. Elle perd 1 point d'Intelligence par mois. Le vampire peut voir et entendre via le corbeau en se concentrant, Perception+Intimidation du corbeau SR 6. 1-bruits sourds
2-bruits d'intensité moyenne
3-audition parfaite, voit les différences de lumière
4-forme en noir et blanc
5-vision parfaite

Joug de l'esprit (Soul yoke) ●●●●○ ○
[Dark Colony (2212) p118]
Permet de créer une poupée du type vaudou. Quiconque inflige à cette poupée un mauvais traitement volontaire (ceci ne marche pas si un accident arrive à la poupée, ou si la personne la détruisant ou la touchant n'est pas hostile à la victime), inflige le même traitement à la victime. Celle-ci est placée sur un autel de pierre, entouré de bougies, de craie, de chaînes de fer et de cordes de chanvre en cercles parfaits. En dehors du cercle, sur un sol bien nettoyé, le vampire chante pendant 2 heures au dessus de poils de boeufs éparpillés au milieu des gouttes de sang d'un cheval mort. Une fois ceci accompli, le vampire rentre dans le cercle, blesse la victime au front, puis touche son coeur puis son front saignant avec la poupée. Une partie de l'âme de la victime est scellée dans la poupée quand le vampire enfonce dans le coeur du jouet une épingle, qui se dissout.

Paix des morts (Peace of the dead) ●●●●○ ○
[Dark Colony (2212) p118]
Le vampire cause le sommeil chez ses victimes dans une certaine aire. Manipulation+Occultisme SR 6
1-1m²
2-10m²
3-100m²
4-1000m²
5-5000m²
Chaque tour les victimes font un jet de Volonté SR 7
3+-non affecté
2-(-1)dé sur tout lancé
1-harassé, pas d'action possible
0-sommeil de deux minutes
Echec critique - sommeil de deux heures


Corbeaux gardiens (Raven watchers) ●●●●● ○
[Dark Colony (2212) p118]
Voir rituel niveau 4, mais affecte les vampires.  



Chantrie de la Nouvelle Orleans



Goût du toucher amer (Bitter touch) ●●●○○ ○
[New Orleans by Night (2209) p70]
Toute personne touchant le lanceur du rituel doit faire un jet de Volonté SR 6 pour rester près de lui. Rituel inventé par Antonio Calbularshi. Le niveau a été déduit de l'ordre des rituels sur la fiche du personnage.

Sentir l'âme (Sense the soul) ●●●○○ ○
[New Orleans by Night (2209) p79]
Permet de savoir si une personne a utilisé ou non une énergie mystique.




Chantrie de New York



Du sang à l'eau (Blood to water) ●○○○○ ○
[New York by Night (2411) p48]
Dans la limite de distance d'un crachat du vampire, tout sang répandu (par terre, sur des vêtements etc) se transforme en eau. Le sang non affecté est celui dans les corps des vivants et des morts, le sang scellé contenu dans un récipient, ou bien le sang servant à des rituels dormant ou permanent (protection contre les goules par exemple).

Vitae luminescente (Luminous Vitae) ●○○○○ ○
[New York by Night (2411) p48]
Ce pouvoir dure une scène. Il permet, en regardant par le chas d'une aiguille, de voir comme lumineuse toute trace de sang. Il est inefficace si le sang est contenu (dans un corps, dans un récipient même ouvert).
Tout sang répandu luit d'une lumière pourpre pour une scène aux yeux du thaumaturge.


Obscurcir la méchanceté (Obscure the malice) ●●○○○ ○
[New York by Night (2411) p48]
Permet de refermer des plaies sur le corps d'un mort, en versant de la Vitae dedans. 1 succès indique que la plaie prend l'aspect d'une mauvaise cicatrice, 5 succès la rendent invisible.


Balise de l'individu (Beacon of the self) ●●●○○ ○
[New York by Night (2411) p38]
Rituel permettant de localiser un vampire s'il est à moins d'une journée de voyage (à pied). Un morceau de la cible (sang, cheveux, doigt etc) est brûlé dans une flamme jaune, la fumée inhalée donne une vision claire du lieu où se trouve la cible.




Chantrie de Milwaukee



Illusion de la perfection (Illusion of perfection) ●●●○○ ○
[Milwaukee by Night (2105) p54]
Le vampire enchante un masque blanc pendant une heure. Il prend alors l'apparence d'une personne banale de 20 ans quand il le porte. Auspex et les Garous percent l'illusion.

Le gardien (The watcher) ●●●○○ ○
[Milwaukee by Night (2105) p53]
Rituel de 20 minutes, où un rat est saoulé par le vampire. Il peut alors lui commander d'aller dans un endroit, éventuellement de voler un petit objet. A son retour, le vampire presse sa tête sur son front et voit ce que le rat a vu.

Mains acérées (Bladed hands)  ●●●○○ ○
[Milwaukee by Night (2105) p54]
Rituel de 10 minutes, 2 Sang. Pour une nuit, le vampire à des mains tranchantes, causant 1 dégât supplémentaire.

Maison hantée (Haunted house) ●●●○○ ○
[Milwaukee by Night (2105) p54]
3 heures de rituel et 3 points de sang (voir plus pour un effet plus important) crée une sensation de malaise autour d'un lieu, lui donnant vite la réputation d'être hantée pendant 10 ans. Les humains l'évitent pour sa réputation.

Rituel de ténèbres (Ritual of darkness) ●●●○○ ○
[Milwaukee by Night (2105) p53]
Effet similaire au pouvoir d'Obténébration niveau 2.


Malédiction de Clytaemnestre ●●●●● ○
(Curse of Clytaemnestra) [Milwaukee by Night (2105) p53]
Une possession personnelle et du sang de la cible
Incantation
La cible vieillit rapidement




Chantrie de Los Angeles / San Fransisco : Lutte anti kuei jin



Permis de passage (Writ of protected passage) ●●○○○ ○
[San Francisco by Night (2921) p130]
Permet de contrer la Protection contre les Cathayens. Le Tremere utilise le sang d'un KueiJin pour écrire des symboles de protection sur un papier. L'effet dure 24h, ou jusqu'à exposition du papier au soleil. Chaque papier ne marche que pour le KueiJin ayant donné de son sang.


Annihiler les remparts (Obliterate the battlements) ●●●●● ○
[San Francisco by Night (2921) p131]
Rituel permettant de briser toutes les protections contre les Kuei Jin existant dans une cité. Ce rituel a été créé par Oliver Thrace. Le comprendre requiert 4 en linguistique, par sa complexité, et Linguistique+Intelligence SR9.




Vieux continent



Sentir l'odeur du Lupin (Scent of the lupine's passing) ●○○○○ ○
[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p58]

Requiert un mélange de plantes. En le reniflant, le vampire peut ensuite sentir si un garou est proche (Perception+Vigilance SR 6, SR 8 pour le débusquer précisément). Dure une scène.  


Lame brûlante (Burning blade) ●●○○○ ○
[Guide to the Camarilla (2302) p110/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p169]
 
Ce rituel est lancé sur une arme blanche, qui luit alors de flammes verdâtres. Le vampire doit se couper avec l'arme (ou avec une pierre coupante si ce n'est pas possible), et couvre l'arme de 3 Sang. Pour succès attaques réussies, les dégâts portés sont aggravés. Il est impossible d'accumuler plusieurs fois ce rituel su une arme, ni de choisir si les dégâts sont normaux ou aggravés : ils sont toujours de la pire forme.

Reconnaître la bête non naturelle (Know the unnatural beast) ●●○○○ ○
[Vampire Storytellers Companion (Revised Edition) (2301) p51]

Ce rituel permet de détecter un animal qui est en fait un vampire, ou sous son contrôle. De même pour un garou, ou pour tout autre effet magique sur un animal. Le rituel nécessite du sang de Tzimisce, Nosferatu ou Gangrel (note : les Ravnos ne sont pas nommés, car le Rituel a pour but la guerre, mais tout sang d'un vampire dont le clan a pour Discipline Animalisme devrait être bon), ou encore du sang garou. Le tout est mélangé à des herbes, et est donné à une gargouille. Sur Perception+Survie, la gargouille reconnait une bête marquée par un pouvoir. SR5 sur un animal normal, 6 pour un animal surnaturel (Protean 4 par exemple), 7 pour une possession d'animal, 8 pour un animal-garou, 9 pour un animal goule.  


Pierre de la vraie forme (Stone of the true form) ●●●●● ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p98]

Le rituel est lancé sur une pierre en forme de bille. Elle est enduite d'un point de Sang. Quand la victime est touchée par cette bille, elle reprend sa forme normale si le thaumaturge réussit Volonté SR Vigueur vs Volonté sr Vigueur. Chaque succès net indique le nombre de tour où la cible regagne sa forme normale.




Vienne / Ceoris / Justice Tremere



Marche du sang (Blood walk) (Revelation of the blood lineage) ●●○○○ ○
[Vampire Players Guide (2305) p87/Vampire: The Dark Ages (2800) p169/Guide to the Camarilla (2302) p110/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p218]
 
Le vampire rentre en transe pendant 3 heures, puis goûte le sang qu'il doit tester. Perception+Empathie SR 6, chaque succès permet au vampire de tout connaître d'un vampire et des vampires l'ayant engendré (vraie nature, liens du sang, personnalité ...).


Translocation du vaisseau (Translocation of the Vessel) ●●●○○ ○
[Rites of the Blood pg. 27]

Un objet qui peut être tenu dans une main, le sang du sorcier
Le thaumaturge incante en baignant l'objet dans son sang. En prononçant un mot, le vaisseau se manifestera dans sa main


Miroir prison (Mirror Prison) ●●●●● ○
[Rites of the Blood pg. 29]

Un miroir d'argent, les larmes d'un enfant innocent, du sang
Le thaumaturge lave le miroir dans le sang et les larmes, puis utilise une incantation et brandit le miroir sur la cible.
L'âme de la cible est emprisonnée dans le miroir, jusqu'à ce que le miroir soit brisé.




Autre localisation



Séduire les Kamis (Serenading the kami) ●○○○○ ○
Rituel Tokyo

[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p91]
Rituel d'une demi heure, faisant appel aux forces de la nature japonaises appelées Kami. Le premier acte faisant appel à la force suivant le rituel est effectué à -2SR.


Kihanah de Samirah (Samirah's Kihanah)  ●●●○○ ○
Rituel Arabie saoudite

[Tome of Secrets pg. 117]

A small, metal, hand-crafted object
The caster smears the object in their vitae under a blood moon When rubbing the object, a djinn will be summoned that will answer a question that no existing being knows. The object can be used three times.




Voies Thaumaturgiques



Hydromel de sang (Blood mead)  ●●○○○ ○
Voie du vin de Dyonisos

[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p91]

Le thaumaturge mélange son sang (2 Sang) et de l'hydromel. Le mélange une fois ingéré provoque un état d'intoxication et d'anesthésie : +1 niveau de blessure( 1er niveau), -1 Dextérité, -1 Intelligence. L'effet dure 1h par succès. Les propriétés du mélange prennent fin avec le lever du jour, sauf pour celui déjà ingéré. >>> voie dyonisos

Trima (Trima)  ●●○○○ ○
Voie du vin de Dyonisos

[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p92]
 
Un point du sang du vampire doit être mélangé à des épices et du vin. Toute personne buvant le liquide doit réussir Volonté SR8, ou bien être terrassé par une sorte de léthargie, durant un nombre d'heures égal au nombre de points de sang utilisés par le vampire. Toute créature surnaturelle buvant ce liquide n'est pas affectée, mais se sent juste un peu étourdie.


Création majeure (Major creation)  ●●●○○ ○
Voie de la Conjuration

[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p94]

Avec ce rituel, un pratiquant de la Voie de Conjuration peut faire apparaître des objets au delà des limites de taille de cette voie. Nécessite de se couper un pouce, qui disparait lors de l'apparition, et 3 Sang supplémentaires au coût normal. De plus, se couper un pouce nécessite 1 point de Volonté et un jet de Volonté réussi Le nombre de succès est le multiplicateur à appliquer pour la taille maximale.

Fabriquer un piège à rêves (Craft dream catcher)  ●●●○○ ○
Oniromancie

[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p94]

Le piège à rêve protège des esprits (+2SR pour affecter le vampire), et permet de pratiquer l'Oniromancie plus facilement, ou plus difficilement (-1 ou +1 SR, au choix).
voie des esprits / Oniromancie


Veillée du gardien de pierre (Vigil of the Stone Guardian) ●●●●○ ○
Voie du foyer

Rites of the Blood pg. 29

A door-knocker made out of stone
Un heurtoir en pierre
Le lanceur de sorts baigne le heurtoir de porte dans son sang pendant trois nuits, puis l'accroche à la porte.
Le sorcier peut posséder le heurtoir et parler à travers ou utiliser des disciplines comme Dominate ou Auspex à travers lui.
Clan Tremere


Reproduction asymetrique (Asymmetrical Reproduction)  ●●●●● ○
Biothaumaturgie

[Rites of the Blood pg. 109]

Matériel génétique d'une autre personne
Détruire le matériel pendant le rituel pendant trois nuits
Le thaumaturge crée un clone presque parfait de l'original, qui va devenir fou au bout de sept jours et se lancer dans une tuerie.




Justice (interne Tremere ou archonte, justicard, templier)



Comminquer les frère de liens (Communicate with Kindred Bond Mate)   ●●○○○ ○
[Dread Names, Red List pg. 101]

A vampire with whom the casters shares a Blood Bond The caster meditates for 30 minutes
The caster and the bond mate can communicate telepathically  


Préservation du coeur sanguin (Preservation of the Sanguine Heart) ●●●●○ ○
[Rites of the Blood pg. 27]

Calice
Mercure,
Vitae

Les agents de la Camarilla doivent souvent dissimuler leurs allégeances lorsqu’ils travaillent sous couverture pour la Tour d’ivoire en territoire anarch ou sabbat, où prouver sa loyauté est souvent aussi simple que de partager du sang. Le clan Tremere a développé ce rituel pour protéger les Archontes et les Shérifs des liens du sang et de la Vaulderie, même temporairement.
Le thaumaturge doit oindre le front de la cible avec 1 pt de la vitae du lanceur de sorts, puis lui remettre un calice préparé avec une goutte de mercure. Elle doit boire du métal et subir une blessure aggravée à ses organes internes, le mercure la recouvrant intérieurement d'une barrière mystique. Ensuite, la cible est magiquement protégée contre les effets du sang et des effets de la Vaulderie (notamment l’obtention de la Marque du traître pour certains antitribu Tremere) pendant un jour par marge obtenue. Cette protection a un prix élevé. En plus de la blessure aggravée, le sang ne profite plus comme nourriture sans l'annulation volontaire du rituel. Jet de dé necessaire


La lame verdoyante (The Verdant blade)   ●●●●● ○
[Archons and Templars (2425)]
Une arme quelconque a la possibilité de paralyser un vampire, comme un pieu en bois. 1 Sang, Intelligence+Occultisme, 1 autre sang dans le fourreau de l'arme, une branche, du savon et un gallon d'eau. La lame n'est pas enchantée (ie ne peut infliger des dégâts à un esprit par exemple). < (ex-)archonte / (ex-)templier




Ex-mage




Marche dans l'Umbra (Umbral walk)  ●●●●● ○
[Clanbook: Tremere (1st Edition) (2057) p38]

Le sacrifice d'une créature intelligente permet le passage du vampire ou de ses amis dans l'Umbra.


Passage au pays des ombres (Shadowland passage) ●●●●● ○
[Dirty Secrets of the Black Hand (2006) p80]
 
Le vampire se tue rituellement en se plongeant une dague en argent pur dans le coeur (2 dégâts), dont le pommeau contient un croc de vampire, puis en tombant dans de l'eau le recouvrant entièrement. Il passe alors dans n'importe quel endroit du monde des Ombres de sa connaissance.



 















Dernière édition par La Voix de Caïn le Lun 2 Sep 2019 - 14:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Rituels : Thaumaturgie [restreint]   Rituels : Thaumaturgie [restreint] EmptySam 3 Aoû 2019 - 21:24

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