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 Les Factions

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MessageSujet: Les Factions   Mar 16 Déc - 15:52




Les factions







Anarch'

Ni Ancien, Ni Maitre !


Camarilla

La tour d'Ivoire, le bastion de l'Ordre.


Sabbat

L'Épée de Caïn, les croisés du Jyhad.


Indépendant

Les affaires de famille restent en famille.





Dernière édition par Admin le Mar 16 Déc - 15:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Factions   Mar 16 Déc - 15:52





Anarch'

Surnoms :

Celui qu'tu veux tant que tu viens pas m'emmerder !


Citation



"Tout caïnite qui n’a pas été anarchiste alors néonate est un imbécile, mais c’en est un autre s’il l’est encore devenu ancilla."

François Villon, prince de Paris et Roy de Francie


L’ambition de l’anarchisme n’est pas de détruire la société, mais d’éliminer de la société tout pouvoir disposant d’un droit de contrainte sur l’individu.

Il ne s'agit pas de faire l'anarchie aujourd'hui, demain, ou dans dix siècles, mais d'avancer vers l'anarchie aujourd'hui, demain, toujours.



Citation :

En resumé :

Les anarchistes respectent la Mascarade et ne sont pas forcément traqués par les camaristes. Ils n'ont cependant aucun statut dans les cours camaristes.
L'anarchisme entendu aujourd'hui par les caïnites est bien différent de celui des "anarchs" de la grande révolution des XIV et XVème siècles.

L'anarchisme de hier était fondé sur le désir de liberté, d'égalité et d'autonomie. L'anarchisme d'aujourd'hui est plus fondé sur un désir d'autonomie accru et un refus d'un cadre moral trop strict.
Il a perdu son utopie au profit d'une sorte de carte blanche au laissé aller et à la jouissance illimitée des plaisirs de l'immortalité.


A retenir :


  • Point 1: Respecte ton frère (anarchiste), ta liberté dépend de la liberté de tous.
  • Point 2: Respecte la Mascarade, sans elle les humains et les camaristes viendraient te priver de ta liberté.
  • Point 3: Ne te fie pas au Sabbat, derrière leurs promesses se cachent la cruauté et les mêmes anciens qui veulent t'asservir.
  • Point 4: Vis ! Vis ta p**ain d'immortalité ! T'es un vampire alors profites et laisses personne te donner des ordres !




Histoire



Aujourd'hui, ce sont des vampires issus de la majorité des clans qui refusent l'autorité dictatoriale des anciens et la hiérarchie féodale de la Camarilla. L'ancienneté et les titres ronflants ne signifie rien pour eux.

Hier (lors de la Grande Révolte Anarch), c'étaient les nouveaux-nés (vampires entre 100 et 300/400 ans) qui n'en pouvaient plus de subir le joug tyrannique des Anciens (on les considéreraient actuellement comme des Vénérables ou des Mathusalems). L'inquisition débutée par le Pape Grégoire IX a plongé le monde de la nuit dans la terreur et les Anciens utilisent les plus jeunes pour se sauver des bûchers des inquisiteurs.

C'est dans ce cadre que, en 1381, la brujah Patricia de Bollingbroke, compagne du Wat Tyler, reçoit le baiser de Robin Leeland et fuit vers l'Espagne. Elle rencontre Hardestadt, qui lui parle de son projet de Camarilla. Elle y voit une redite du système féodal, elle réunit des Lasombra et des Brujah et attaque le château de l'Ancien.. et le diablerise. La rumeur de son succès commence à s'étendre chez les jeunes. Les Ancillas, pris entre deux feux, tombent les uns après les autres. Certains rejoignent les anarchistes. Les Anciens, ne croyant pas à la rébellion, ne font pas attention à cette révolte, et meurent par vanité et ignorance.

Toutefois, le problème principal des anarchistes reste la communication : comment trouver les Anciens, comment s'allier des personnes? Le mouvement reste confiné à l'Espagne pendant le XIII et XIVème siècle. Les Anciens commencent à se concerter, et parlent de se conforter, de se supporter, au sein de la Camarilla.... et de contrer anarchistes et Inquisition.

Le clan Lasombra interdit à ses jeunes tout contact avec d'autres vampires. Gratiano décide de passer outre : il organise les Anarchistes, aide à leur communication, et va jusqu'au Moyen Orient trouver les Assamites. Ces derniers voient en cette visite une opportunité : diableriser à volonté tout en aidant un groupe détruisant leurs ennemis. Un siècle plus tard,  Gratiano lance l'assaut sur le Château des Ombres, et tue l'Antédiluvien Lasombra. Il ne prend pas la tête du mouvement... la conséquence est la dégénérescence du mouvement en querelles internes pour savoir qui commandera. Gratiano se retire des affaires actives de la rébellion.
   
En Europe de l'Est, les Tzimisce sont harassés par les mongols, les turques, les chevaliers teutoniques, et par les Tremere. Les Anciens réagissent comme leurs comparses occidentaux : ils sacrifient leur progéniture. Lugoj et Velya trouvent un rituel koldunique permettant de détruire le lien du sang. Ils transmettent cette connaissance à des nombreux vampires Tzimisce, qui découvrent avec horreur que ce lien du sang leur cachait leur haine de leurs sires. C'est le début de la guerre ouverte entre les Anciens et les anarchistes du clan Tzimisce. Les châteaux des Anciens tombent les uns après les autres. Au terme de ce qui se nommera la Grande Révolte Anarchiste, de nombreux Anciens vieux et des Mathusalems sont détruits, des centaines d'ancillae disparaissent et les pertes des néonates sont d'autant plus grande.

Hardestatd le jeune propose une rencontre aux chefs Anarchistes. Les troupes veulent se battre, mais les chefs négocient à Thorn, dans l'Abbaye de la Sainte Couronne, près de Silchester: les termes négociés sont ceux d'une reddition, avec les anarchistes rentrant dans le giron de la Camarilla. Les Brujah acceptent, ayant eu déjà de trop nombreuses pertes. Les Assamites refusent de rejoindre la Camarilla.

Les débats sont houleux, et même si certain semblable de bonne volonté comme de Corazon ou Durga Syn essayent de calmer le jeu; Hardestad rajoute de l'huile sur le feu en imposant un humiliant lien de sang aux "chiots qui reviendraient ramper à ses pieds". C'est la goutte d'eau de trop à la fois pour le leader anarchiste Vykos qui quitte la table après s'être émasculé et avoir lancé ses parties au Ventrue mais aussi pour Patricia présente en infiltration qui en profite pour attaquer le tyran (et rater son coup). Une partie des anarchistes acceptent mais une partie majoritaire des Lasombra et des Tzimisces qui sont deux clans lésés par la convention s'y refusent, partent cramer Silchester et vont des décennies plus tard former le Sabbat. En somme, les anarchistes de la première heure sont désormais membres des deux Sectes.

Les actuels anarchistes ont participé à d'important mouvement en Europe comme en Amérique. Les Révolutions américaine et française portent les traces de leur passage. La grande révolution rouge de Lénine est la preuve que le clan Brujah dans son ensemble est très proche des idées anarchistes.

Aux Etats-Unis,  en 1944, une grande révolte anarch a lieu à Los Angeles. Le prince est détruit et le mouvement anarch crée en Californie "les Etats Libres de Californie". Le mouvement dégénère ensuite, à la surprise de tous, les gangs reformant les mêmes structures territoriales que la Camarilla, les baronnies. Le Sabbat y voit une aubaine et se jette sur les Etats libres semant le chaos. Finalement Los Angeles rejoint le giron de la Camarilla mais San Francisco et plusieurs villes de Californie sont encore totalement entre les mains des anarchs.







  • Code de loi
    Le seul code de loi semblerait être les "Status Perfectus" qui organisaient les Etats Libres de Californie :

    "- Nous déclarons être libres et indépendants, et ne prêter allégeance à aucune créature ni organisation
    - Nous déclarons être habilités à nous diriger nous même, sans prince, sans primogenat et sans aucune autre règle que celles que nous voulons bien être nôtres
    - Nous déclarons nos liens avec les Membres de la Famille oppressés où qu'ils soient, et leur offrons à tous, de toute génération, de tout clan, un abri, pour ceux prêts à s'établir en paix avec nous
    - De plus, nous acceptons notre responsabilité auprès de nos frères et soeurs oppressés, et jurons de les assister en tout temps et en tout lieu dans leur lutte pour leur liberté que nous déclarons être l'héritage de tout Membre de la Famille, maintenant et à jamais.
    - Nous reconnaissons notre responsabilité à devoir maintenir la Mascarade, et nous jurons de la protéger et la défendre
    - Nous établissons ce Status Perfectus et reconnaissons son utilité pour tout membre de la Famille."

  • Coutumes:
    Les coutumes sont aussi nombreuses que les courants de pensés anarchistes. Cela peut  aller du nihilisme au léninisme en passant par le trotskisme etc...

  • Postes:


    • Attributs :  Touret de sable perlé de nacre
      Baron :

      Titre porté par un anarch en position d'autorité sur une zone assez vaste.


    • Attributs :  Touret de sable perlé de nacre et batons d'office gueule damassé d'or terminé de sable
      Émissaire/Diplomate.

      Ce poste est souvent à risque : les relations avec la Camarilla sont tendues, et celles avec les autres barons ne sont pas toujours exemptes de violence.

    • Râtisseur:
      Chargé de recenser les Vampires, de les compter... mais aussi de savoir qui est nouveau, qui tente de s'incruster.

    • Caméléon :
      On appelle ainsi tout anarchiste en fait espion dans une autre secte.







Bien qu'ils ne soient pas Anarch...

..il existe d'autres factions qui ne se revendiquent pas comme membre de la Camarilla, du Sabbat ou même du mouvement Anarch'. En premier lieu on peut signaler les Clans Assamite, Giovanni, Ravnos et Sethites qui ont choisit en tant que Clan de rester neutres. Vous les trouverez dans la section "Indépendants". Mais il existe également :




  • Les Caïtiffs.
    Être Caïtiff n'est pas à priori une option politique mais plutôt un statut subit. D'un point de vue technique, les caïtiffs sont des vampires nés "sans clan". Ce point un peu ambiguë peu impliquer deux choses :

    • Soit que le vampire ignore quel est son clan car son sire à disparut (volontairement ou non) sans le lui avoir dis, et que ce sont ses premières nuits. Il n'a pas croisé d'autres vampires pouvant le renseigner. A ce stade, il sait qu'il est un vampire ou du moins quelque chose qui a les mêmes besoins et faiblesses et rien de plus. Néanmoins, ce vampire possède les disciplines et la faiblesse d'un clan. Sans grande surprise, nous trouvons une majorité de Gangrel, Brujah ou Malkavian. Ils leurs suffit de se faire reconnaître par leur sire si il revient ou leur clan pour que ce soit la fin de leur statut de caïtiff. Au sein de la Camarilla et à l'exception des Gangrel qu'on laisse se débrouiller avec leurs coutumes d'étreintes, cela passe le plus souvent par une adoption officielle... surtout si le vampire est déjà, connu sur les terres locales. Si il est inconnu de la cours, le clan se contante de le présenter comme l'un des leurs, ce qui évite des complications. En résumé : ce genre de caïtiff a tout intérêt à d'abord tomber sur des représentant de son clan plutôt que sur le Prince ou l'Archevêque.

    • Soit qu'il ne porte pas l'Héritage d'un Clan. Sire de sang trop faible (13 eme ou 14 eme Gen), bug à l'étreinte, malédiction, perturbations occultes... les raisons peuvent être très diverses mais le résultat reste le même : le vampire possède bien trois disciplines natives mais aucune combinaison qui ne reflète un clan; et surtout aucune faiblesse de clan. On dis aussi qu'ils sont capable de crée de nouvelles disciplines, répondant à leur besoins spécifique (manipulation du hasard, du paradigme; très proches des pouvoirs de Mages ou d'Eveillés). Ces Vampires sont souvent vues comme des présages de la Fin des temps. Dans le passé il y avait quelques cas, réellement anecdotiques (et ceux qui survivaient devenaient très puissants) mais actuellement les spécimens se multiplient. Il est à noter que ces vampire n'ont accès de base qu'aux disciplines cardinales, ce qui pointent certains clans quand à leur apparition (Gangrel et Brujah en tête de liste, Malkavian, et Toréador ensuite). Les Caïtiff naissant actuellement sont tous de 14eme ou 15eme génération et non jouables sur le forum.


  • Les Non-alignés
    Ce sont des vampires qui appartiennent à un clan traditionnellement affilié à la Camarilla ou au Sabbat mais qui ne se revendiquent à titre individuel d'aucune des deux sectes. Ils ne portent pas le nom d'Anti-tribu car n'ayant pas rejoins la secte opposée. On peut citer les Tzimisce de la ligue d' Oradéa, le Malkav/Gangrel Beckett ou Anatole le prophète de la Gehenne dans les non-alignés. Le plus souvent les membres de ce groupe (qui n'en est pas vraiment un) sont anciens et avec les moyens de ne pas avoir à rendre de compte. Même si ce n'est pas une règle, les vrais Noddistes, Necronomistes ou Transfigurateurs ont tendance à se rapprocher de la mentalité des non-alignés. Enfin, les non-alignés en règle générale respecte les règles du domaine où ils se rendent.

  • Les Autarkis
    Ils sont assez similaires au groupe précédent mais ne respectent pas forcément la règle disant "à rome, fait comme les Romains". Certains vampires décident de ne suivre aucunes règles, aucune secte... même pas un mouvement d'indépendance. Ils se placent dans la position d'Autarkis, sorte de statut spécial leur donnant le privilège d'être conspué par tous, mais aussi d'être reconnu comme étant quelqu'un à part. Un Autarkis a dit une fois de sa vie qu'elle ressemblait à celle des juifs dans l'Allemagne des années 30... tout un programme!
    On peut par exemple citer 3 groupes notables d'Autarkis : Club des Trois meurtres / Three kill club (club de têtes brûlées se défiants avec les meutes du sabbats dans des paris farfelus du style voler la boucle d'oreille d'un prince ou la croix de l'église d'un cardinal du Sabbat, trouver le corps de Polpot ou se faire mettre sur la Liste Ecarlate), La Ligne Rouge /The redline (groupe de vampires chassé au sang pour diverses raison et ayant décidé de se regrouper pour survivre, voir tuer leurs poursuivant. Les Sabbatiques les ont à la bonne et les laissent circuler sur leurs territoires); Hunt Club (Groupe de diabolistes aimant la chasse comme sport. Ils préviennent leur proie, qui sont souvent entre la 6ème et 8ème génération).

  • Les Hérésies et systèmes alternatifs
    Dans ce groupe on trouve un peu de tout; de la secte infernaliste en passant par le vieux Brujah idéaliste souhaitant se refaire une mini-Carthage. Dans le passer, on pouvait citer (sachant que certain existent encore plus ou moins) : Les Furores, L'Hérésie Cainite (Eglise de Caïn), Les Infâmes, Les Michaelites, Chevaliers Teutoniques et Ordre de la Croix Noire, L'Ordre des Cendres Amères, Les Prométhéens et de façon plus moderne : Deimosianisme, Empreyan Sodality, Gaïanisme, La Croisade de l'Ombre, Le couteau du Premier, Primordia, Serviteurs du prochain monde, Xaloxac (Voie de Xalos)

    Quand à l'avis des autres, tout dépend du pouvoir de nuisance de la coterie.




Un peu de vocabulaire :


  • Elysée anarch : De même que l'Elysée camarilliste, cet endroit garantie la non violence du lieu. Ce que beaucoup de membres de la Camarilla ignorent, c'est que cette non violence ne s'appliquent qu'aux Anarchs...
    Salons : En général, les sujets abordés sont philosophique ou graves. L'attitude y est sérieuse, et ces salons rassemblent souvent des anciens.
    Rant : réunion Brujah, ouverte, souvent violente.
    Rave : réunion dont le seul but est de faire la fête, souvent au détriment de la population humaine.









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MessageSujet: Re: Les Factions   Mar 16 Déc - 15:53





Camarilla

Surnoms :

La Tour d'Ivoire, le Phare de Nacre, la Société de la Rose, la Sainte et Vénérée Camarilla


Citation



Il existe un monde du jour et un monde de la nuit, une race mortelle et une race immortelle, l'Humanité et la Camarilla. Toute chose autre est une hérésie, une aberration, une folie.


Citation :

En resumé :

La Camarilla est la société vampirique organisée qui est née de la révolte anarchiste et de l'Inquisition. Elle se fonde sur Six Traditions dont la première est le respect de la Mascarade : les vampires doivent restés cachés pour qu'aucune purge de l'ampleur de l'Inquisition ne se reproduise.

Sept clans ont fondé cette société : les Brujah, les Gangrels, les Malkaviens, les Nosfératus, les Toréadors, les Tremere et les Ventrues.

Pour la Camarilla, les anarchistes qui respectent la mascarade sont tolérés, les clans Aubains sont justes des vampires aux idéaux trop encadrés pour avoir acceptés de les rejoindre mais tant qu'ils respectent les traditions sur les terres de la Camarilla, ils sont tolérés.

Le Sabbat n'est pas reconnu comme une organisation plus comme un groupe terroriste violent et pervers, une secte honnie composées d'animaux enragés qu'il faut abattre.


A retenir :


  • Point 1: La Camarilla se considère comme la seule institution et autorité vampirique
  • Point 2: La préservation de la Mascarade est la priorité n° 1
  • Point 3: Les anciens ont le pouvoir car considérés comme les plus sages et les plus experimentés
  • Point 4: La secte est un vrai panier de crabe politique; seuls les plus fins dans ce domaine peuvent espérer s'élever.




Histoire



Valérius, Vénérable du Clan des Roys, Historien Caïnite émérite

Nous sommes tous les enfants de l'Histoire...




Tout a commencé comme toujours par la volonté d'un homme sage et puissant, un Venture : Hardestadt le Vieux...





  • Les Six Traditions
    Première Tradition: La Mascarade
    Nul ne devra révéler sa vraie nature à qui n'a pas le Sang.
    Quiconque le fera ne pourra plus se réclamer du Sang.

    Seconde Tradition : Le Domaine
    Ton domaine est ta charge. Tous t'y doivent respect.
    Nul ne peut défier ta parole dans ton domaine.

    Troisième Tradition : La Descendance
    Tu n'auras de descendance qu'avec l'aval de tes Anciens.
    Si tu crées sans cet accord, toi et ta descendance serez détruits.

    Quatrième Tradition : La Responsabilité
    Ceux que tu crées sont tes infants.
    Jusqu'à leur émancipation, tu les commanderas en toutes choses. Leurs fautes seront les tiennes.

    Cinquième Tradition : L'Hospitalité
    Honore le domaine d'autrui.
    Lorsque tu pénètres dans une ville étrangère, présente-toi devant celui qui y règne. Sans sa bienvenue, tu n'y es rien.

    Sixième Tradition : La Destruction
    Nul ne détruira un de ses semblables.
    Le droit de destruction appartient aux seuls anciens. Seuls les plus anciens d'entre nous peuvent appeler à la chasse au sang.

  • Coutumes:
    Les Conclaves : Tout vampire qui connaît un conclave peut y assister, mais par sécurité (Sabbat, Mascarade), les conclaves se font généralement discrets (ça attire trop de monde). Cela peut parfois donner lieu à des conclaves assez secrets. Seul un Justicar peut organiser un Conclave.

    Les Conclaves sont en général organisé que s'il sont vraiment nécessaire. Selon la Tradition, il n'y a que les Justicars qui peuvent demander la réunion d'un Conclave. Ceux réunis alors forment ce qui est appelé l'Assemblée. Ceux faisant partie de l'Assemblée peuvent prendre parole lors du Conclave s'ils sont soutenus par au moins 2 membres du Conclave. Chaque Vampire présent à une voix, le Justicar fait office de président.

    Le Conclave interprète les traditions et parfois en établit même de nouvelles. Il peut appeler à la Chasse du Sang, même contre les Princes qui, sinon, en sont à l'abri.

    Le Conclave traite en général des infractions vis à vis des Traditions et peut ajouter ou supprimer des amendements à ces mêmes Traditions. Un vampire jugé peut faire appel à une ordalie à la place d'un jugement (il s'agit d'une tâche ou quête à faire en temps défini). Bien évidemment certaines violations de Tradition ne peuvent être sujettes à une ordalie.

    Les conclaves peuvent être appelés à tout moment, mais les Justicars s'arrangent en général pour qu'il en existe à des dates fixes. Par exemple, Xaviar du clan Gangrel en réunissait un tout les 3 ans à la Nouvelle Orléans. Le Justicar du Clan Toreador en convoque un tout les ans le dernier Week-End avant Halloween.

    Un conclave est le seul moyen “ légal ” de déposer un Prince.


  • Postes:

    La hiérarchie Haute
    Ces postes ne sont pas accessibles en jeu



    • Attributs :  Couronne murale à créneau d'azur, 5 tours de sable, lambrequins à 5 pans
      Le Cercle Intérieur :
      Tout les treize ans, les vampires les plus Anciens et les plus respectés de chaque Clan de la Camarilla se réunissent à Venise pour élire chacun leur Primus c’est à dire le vampire de leur Clan qui siégera au Cercle Intérieur. Les Primii sont les chefs tout puissants de la Camarilla, ils ont tout les droits et dirigent la Camarilla ainsi que tout les vampires qui en font partie. Dans la pratique, leur influence est très peu visible pour le Nouveau-Né car leur politique concerne les grandes lignes à suivre. Inutile de discourir sur le respect que l’on doit aux sept plus influents vampires de la Camarilla. Il existe un édit interdisant d’approcher les membres de l’Arcanum, et même d’interférer avec eux. Cet édit reçoit le soutient du Justicar Brujah lors de sa parution.


    • Attributs :  Couronne murale à créneau d'azur, 4 tours de sable, lambrequins à 4 pans
      Les Justicars :
      Les membres du Cercle Intérieur, responsable du « législatif » et de « l’exécutif » dans la Camarilla doivent chacun nommer pour leur Clan un Caïnite qui rendra la Justice au nom du Cercle Intérieur et de la Camarilla. Ils ont virtuellement tout les pouvoirs pour appliquer les Traditions et rendre la Justice. Ils peuvent sans justification intervenir dans les affaires d’un Domaine. Inutile ici aussi de discourir sur leur statut. Manquer de respect à un Justicar, c’est manquer de respect à la Camarilla

    • Les Myrmidons (archaïque) :
      Groupe de vampire que l'on peut considérer comme les pré-archontes, nommées par les fondateurs de la Camarilla. L'échec de ce corps vient de ce qu'ils étaient loyaux à des individus (les membres du cercle intérieur), mais pas à un concept : la Camarilla. Le titre a été aboli en 1435.


    • Attributs :  Couronne murale à créneau d'azur, 3 tours de sable, lambrequins à 3 pans
      Les Archontes :
      Ils sont les serviteurs d’un Justicar et l’assistent dans sa tâche de Justice. Ils lui sont liés au Sang et appliquent la moindre de ses décisions et personne ne doit y faire obstacle. Ils servent autant de bras armés d’un Justicar pour exécuter ses décisions de justice que de messagers ou observateurs. Sur l’ordre direct de leur Justicar, ils sont en droit d’intervenir sur tout Domaine comme bon leur semble. Comme avec leurs maîtres, inutile de discuter sur le respect à témoigner à un Archonte.
      A tout moment, il y a de 50 à 250 archontes dans le monde.


      • Rôle de l'archonte :
        Les archontes peuvent être appelés en cas de besoin par les Princes. Plusieurs problèmes surgissent alors:

        • leur présence est souvent vue comme une preuve de faiblesse par les "administrés".
        • il faut savoir qui contacter !!
        • l'archonte contacté n'a pas toujours la possibilité/le pouvoir de faire quelque chose (par ordre de son supérieur, par pouvoir personnel, par capacités etc...)


        On peut les appeler aussi pour pour chasser  un vampire tombé à la bête. C'est  l'un des pires travail à effectuer : seule la violence est efficace.


      Davantage de détails ici.


    • Attributs :  Couronne murale à créneau de sable, 3 tours de sable, lambrequins à 3 pans
      Les Praetors :
      Titre honorifique donné à un Archonte lorsqu'il doit prendre la tête d'un groupe, dans une situation de crise. Ce titre, temporaire, est parfois attribué de manière tacite de manière permanente (Theo Bell possède le titre de manière formelle suite à la reprise de New York , Frederico Di Padoue, Anna Petrova et Rüdiger Kleis de manière permanente)


    • Attributs :  Couronne murale à créneau de sable, 3 tours de sable, Marque de la Bête, lambrequins à 3 pans
      Les Alastors :
      Nommés par les Justicars, les Alastors sont des Archontes qui ne s'attaquent qu'à une tâche: rechercher, capturer ou tuer les personnes de la Liste Rouge de la Camarilla, i.e. les personnes ayant commis les crimes les plus graves contre la Camarilla. Cette liste a été formée en 1937 à cause de Kemintiri; le secret de la liste est dévoilé en 1947. Tuer un membre de cette liste est possible pour tous, et celui qui peut prouver la mort ou la capture peut réclamer le Trophée, qui au début n'était qu'un titre honorifique mais qui est très vite devenu un prix (terrains de chasse, enseignement, statu particulier etc... voir même diablerie sanctionnée!). Si une personne non-alastors réclame un Trophée, il devient de fait alastor. Quel que soit le tueur, il reçoit la Marque de la Bête, un tatouage sur la main marque de son prestige et lui garantissant l'accueil de tout prince de la secte. Un rituel est lié au tatouage, permettant à toute personne entraînée à le voir et ayant Thaumaturgie 3 de le repérer, même au travers de gants. Ainsi, les justicars peuvent garder un oeil sur les plus terribles tueurs de vampires.

      Techniquement parlant, un alastor a une quasi impunité dans ses actes, mais rien n'empêche de se plaindre au Justicar dont il dépend. Ils ont le droit de garde leur identité secrète, mais leurs maîtres les réprimandent gravement s'ils se font prendre, car leur quasi-impunité ne doit pas être dévoilé aux autres.

      En théorie, un clan ne peut réclamer un Trophée que pendant 10 ans. Ensuite, un autre clan est sensé offrir l'équivalent ou plus pour la personne chassée. Une exception notable: Kemintiri, qui est la chasse gardée des Ventrue.
      Exemple d' Alastor : Echo, Cambridge.


    La hiérarchie Basse




    • Attributs (Prince de pays) :  Couronne à bandeau de sable, ornement de nacre,  3 croix pattées d'azur et 2 fleurs de lys de sable, lambrequins à 3 pans

      Attributs (Prince de cité) :  Couronne à bandeau de sable, ornement de nacre,  3 croix pattées d'azur et 2 fleurs trilobées de sable, lambrequins à 3 pans

      Attributs (Duc) :  Couronne à bandeau de sable, 4 feuilles d'acanthe de sable et 1 croix pattée d'azur, lambrequins à 3 pans
      Le Prince
      Ce terme désigne le maître d’un Domaine et est en droit d’appliquer chacune des Traditions pour gérer son Domaine ainsi que créer des règles spécifiques à son Domaine tant que celles ci ne vont pas à l’encontre des Traditions. Il peut nommer certains vampires à des postes de responsabilités particuliers. Cas de la France : Il n’existe en France qu’un seul Prince, S.A.S. François Villon. Il est le maître de l’ensemble du Domaine de France comme l’était le Ventrue Alixandre avant lui. Il peut donc agir comme bon lui semble sur l’ensemble de son territoire. C’est lui qui nomme les « Marquis » qui ont à la charge la gestion de ses fiefs.


      • Les privilèges du Prince


        • Droit d'engendrer : Le Prince est le seul Vampire qui puisse librement créer une descendance. Les autres n'ont cette liberté que si le Prince les y autorise.
        • Soutien des Anciens : Les Primogènes soutiennent le Prince aussi longtemps qu'il maintient la Mascarade, et qu'il réprime les agitations exagérées des Anarchs.
        • Pouvoir au sein de la Camarilla : Le statut d'un Prince est élevé (5 pour le statut historique). Il est écouté par la plupart des Anciens.
        • Droit de questionner et de soumettre à des restrictions ceux qui rentrent dans son Domaine : Les autres doivent se présenter au Prince dès leur venue dans le Domaine du Prince. S'ils ne le font pas, il est de son droit de les punir.
        • Liberté de se nourrir sur n'importe quel mortel du Domaine : Il peut aussi limiter les autres sur la nourriture (pour le bien de la Cité). S'ils désobéissent, le Prince peut décider qu'ils ont enfreint la Mascarade, et le punir en conséquence.
        • Pouvoir sur les ennemis : Le Prince est apte à demander une Chasse de Sang. Il a pouvoir de vie ou de mort sur ceux qui le contrarient. Il ne tue pas qui il veut, mais s'il estime que les Traditions sont enfreintes, il peut punir en conséquence.


        Normalement le Prince ne peut appeler une Chasse de Sang que si l'une des 6 Traditions est enfreintes.



    • Attributs : Palmes d'azur liserée d'or liées de nacre; lambrequins à 2 pans
      Le Primogénat
      Un Primogène est un Ancien qui a été choisi pour servir de conseiller au Marquis d’une Cité. Il tire de ce poste un prestige plus grand et donc des responsabilités plus grandes encore. L’ensemble collectif des Primogènes d’une Cité est appelé Primogènat. Tous les Marquis n’ont pas recours à un Primogènat, pensant y voir une marque de faiblesse.


      • Primogènes: titres et rôles


        • Myrmidon : (Temps modernes) personne servant de bras armé aux Primogènes
        • Scribe : Secrétaire lors des réunions des Primogènes
        • Chambellan : Le chargé des contingences matérielles pour les réunions
        • Fouet : Homme à tout faire. Il sont chargés de faire appliquer dans leurs clans les décisions du Primogène.




    • Le Mandataire
      Il s'agit d'assistants du Primogène. C'est en quelque sorte un porte parole, et il encourage en général les discussions au sein du clan, et informe les membres des décisions du Primogène. Désignés par les Primogènes.


    • Attributs : Couronne perlée de nacre à bandeau de sable, lambrequins à 2 pans
      Le Sénéchal (ou Régent)
      il est celui qui gouverne le Fief en cas d’absence du Marquis. Cet intérimaire dispose des mêmes prérogatives que le Marquis, toutefois il doit en rendre compte à ce dernier et ne prend ses fonctions qu’en cas de défection du Marquis. On l’appelle parfois Régent dans certains Fiefs.


    • Attributs : Faisceaux de licteur de sable, liés d'or et d'azur et fer de sable et d'or; lambrequins à 2 pans
      Le Bailli
      Il est le responsable de la Justice du Prince. Il s’occupe des jugements et de l’application des sentences et des peines. C’est à lui que revient la charge de nommer le procureur, le défenseur et toutes les parties antagonistes d’un procès. Le Bailli  ne s’occupe que des cas les plus importants et graves, les affaires plus mineures étant souvent confiées au Prévôt. Le Bailli peut prononcer un jugement au nom de son Prince, pouvant donc infliger la Mort Finale si le crime est suffisamment sérieux. Le Bailli n’agit pas souvent, mais quand il fait parler de lui c’est que les temps sont graves.


    • Attributs : Faisceaux de licteur d'azur, liés de sable et fer de sable et d'or; lambrequins à 2 pans
      Le Prévôt (ou shérif dans les cours modernes du nouveau continent
      Le Prévôt est « le bras armé » du Prince ; il assiste de façon musclé le règne politique du dirigeant et règle de façon physique les quelques petits problèmes qui ne manquent jamais d’arriver. Il peut assister le Gardien de l’Elysée (et ne peut être puni par ce dernier) et avoir des tâches aussi variées que nettoyer les rues de la racaille Anarch ou encore agir contre ceux qui brisent la Mascarade. S’il est avant tout choisi pour ses capacités martiales mais la diplomatie ne doit pas non plus lui être étrangère s’il ne veut pas passer pour autre chose que : « la brute sans cervelle » du Prince. Le Prévôt et le Gardien de l’Elysée doivent souvent travailler de concert et en fonction des rapports qu’ils entretiennent ils peuvent se compléter parfaitement ou empiéter en permanence sur les plates bandes de l’autre.


    • Attributs : Faisceaux de licteur de sable, liés d'or et d'azur; lambrequins à 1 pan
      Le Fléau
      Un poste qui remonte aux Ages Obscurs mais qui commence, en cette fin de siècle, à revenir d’actualité dans certaines Cités. Le Fléau parcourt en tous sens le Domaine de son Prince à la recherche de Caïnites qui se cachent, ne veulent pas se présenter ou représentent une menace. Le Fléau doit alors amener les intrus devant le Prince ou, s’ils se montrent violents, peut même les détruire au nom du Prince. Ce poste n’est pas très populaire et devenir Fléau sur ordre du Prince c’est souvent renoncer à toute vie sociale.


    • Attributs : Bâtons de cérémonie d'azur et de nacre couronnés d'or, lambrequins à 2 pans
      Le Maître des Harpies
      Etre une Harpie c’est accepter d’être une commère cancanière, une langue de vipère et la référence en matière de statut et bienséance. Les Harpies parcourent les halls d’Elysée, écoutant les rumeurs, les ragots et tous les qu’en dira-t-on de la société Caïnite. Les Harpies ridiculisent le prétentieux, se moquent du faible et encensent les puissants. Dans un microcosme aussi social que la Camarilla les Harpies ont un rôle important même si leur pouvoir direct est faible. Il est toujours bon de flatter une Harpie et d’éviter leur regard lorsqu’on n’est pas forcément au mieux de sa forme. Les Harpies tranchent également sur tous les problèmes de Dettes et de Prestations. Il y a toujours une Harpie plus ancienne ou plus influente que les autres, c’est elle qui décide de qui est digne ou pas de rejoindre leur petit groupe (même si le Prince a bien sûr son mot à dire sur la formation et l’existence d’un tel groupe de pouvoir social).


    • Attributs : Bâtons de cérémonie sable terminés de nacre, lambrequins à 1 pan
      Les Harpies

    • Le Gardien


      • Attributs : Clé à fut de sable et penne d'or, couronnés d'or; lambrequins à 2 pans
        Gardien d'Elyseum

        Il est le responsable du maintien des règles de l’Elysée dans les lieux neutres. C’est avant tout un rôle protocolaire mais qui peut nécessiter de prendre de graves sanctions (parfois physiques) contre ceux qui troublent la paix de la Camarilla. C’est une charge honorable et tous respectent le Gardien de l’Elysée pour la tranquillité qu’il assure quelles que soient les circonstances. Le Gardien punit les fautifs comme il le souhaite (en respectant les règles de la Camarilla) et peut même retirer la protection de cette dernière si un jeunot un peu trop agité fait des siennes. Il peut également interdire l’accès d’un Elysée à un Caïnite qui a déjà fauté de par le passé ou qu’il soupçonne de préparer quelque mauvaise action. En cas de besoin il peut décider d’annuler ou d’empêcher un rassemblement de Semblables si cela risque de menacer la Mascarade. Le Prince seul décide de qui sera son Gardien de l’Elysée, lui seul peut révoquer cette charge.


      • Attributs : Clé à fut de sable, lambrequins à 1 pans
        Gardien d'Atrium
        La même chose que le précèdent, mais l'Atrium est plus informel. Il est aussi à noter que l'Elyséum est l'échiquier des anciens (et le plus souvent, ne s'y rendent que des anciens et leurs pions ancillae), là où l'Atrium est davantage le terrain des jeunes qui peuvent se réunir sans l'épée de Damoclès de leurs Anciens. Le gardien d'Atrium est souvent aussi le gardien de l'Elyséum, mais sur les grande cours (ou celles prestigieuses / protocolaires ), le poste peut être attribué à un autre vampire; le plus souvent un nouveau-né qui pourra faire ses premières armes avant de briguer le poste de gardien d'Elyséum une fois arrivé au rang d'Ancilla.









Dernière édition par Admin le Mer 25 Mar - 17:25, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Les Factions   Mar 16 Déc - 15:54





Sabbat

Surnoms :

L’Épée de Caïn, les Croisés du Jyhad


Citation



Il était une fois l'histoire d'une petite fille qui trouva plus vivant d'écorcher ses parents que de demander un cadeau de Noël...

Helvina, Conteuse d'histoires, Malkavienne anti-tribu.

Les Antédiluviens s'éveillent, Gehenne approche et ses chiens bouffis d'orgueil de la Camarilla continuent leurs courbettes devant les Anciens, serviteurs des Premiers Nés. Il est du devoir de l'Epée de porter la mort, la destruction et l'horreur à ces animaux serviles. C'est par la Guerre Sainte, Immortelle et Permanente que nous survivrons à la Fin des Temps...

Gustav Schultz, Prêtre Lasombra.



Citation :

En resumé :

   Le Sabbat revendique la liberté, la loyauté et la communauté. Ils se considèrent supérieurs aux humains et donc ils sont libres de faire ce qu'ils veulent. Ils doivent cependant être fidèles au Sabbat pour ne pas être menacés par la machination des anciens. De plus, ils s'opposent à une non-vie de solitude, isolée et secrète, et voyagent la plupart du temps en meutes sauvages et nomades.

   Ils refusent de se coucher comme des chiens battus faces aux humains, d'être des pions des anciens ou de s'apparenter aux vampires incapables d'accepter leur nature. La perversité et la brutalité sont les armes du Sabbat, et la secte les utilise avec une efficacité impitoyable. Ils sont donc les ennemis naturels de la Camarilla.

   Le Sabbat reconnait l'existence des Antédiluviens, mais refuse d'être placé sous leur coupe. Le Sabbat se bat pour contrer la Géhenne, ou au moins lui survivre. Il pense que les Antédiluviens dirigent les ficelles du monde entier. Il considère la Camarilla comme l'un de leurs instruments.


A retenir :


  • Point 1: T'es libre mais penses pas qu'on a fait de toi un immortel juste pour que tu puisses faire ce que tu veux. On a une mission : la Guerre !
  • Point 2: La Guerre est notre raison primaire d'exister car quand Gehenne arrivera et que les Antédiluviens se lèveront, nous devrons être prêt à les détruire et régner à leur place !
  • Point 3: Les humains sont la fange sur laquelle nous nous élèverons, ne les vois pas autrement que les proies car tu es l'ultime chasseur des nuits modernes.
  • Point 4: Respecte les autres membres du Sabbat, ils sont tes frères, acceptent les décisions de tes suéprieurs, s'ils ont atteint ses positions c'est qu'ils sont plus forts et malins que toi. Ne les défie jamais si tu n'es pas sur de pouvoir faire mieux, cela ne servirait pas la Cause !




Histoire



Lucita, Archevêque d'Aragon et infant de feu son Eminence Ambrosio Luis Monçadà




Les feux de l'Inquisition a enflammé les poudres de la révolte, l'injustice a porté le flambeau incarnat dans le cœur des enfants-esclaves et la Guerre du Sang a débuté une nuit d'hivers 1483 en Sicile, fief millénaire du clan des Seigneurs-Magisters Lasombra...





  • Code de Milan (révisé en 1933)

    Selon la parole solennelle du Régent Gorchist, le texte suivant est le seul vrai et unique Code de Milan, réécrit à partir du manuscrit originel en cette nuit du 21 Décembre 1933. Que des cendres de notre grande guerre puisse régner la paix dans les siècles des siècles. Un serment d'allégeance a été prêté par le Régent et les Prisci en présence de tous les Guides de chaque faction et de 50 autres témoins afin de suivre fidèlement toutes les règles imposées par ce code dans le gouvernement du Sabbat. Ce Code de Milan, réécrit, a été accepté par tous les Ordres du Sabbat ainsi que par les Cardinaux Huroff, Bruce de Guy, Agnes et Charles VI, et les Archevèques Béatrice, Una, Tecumseh, Toth, Aeron, Marsilio, Rebecca, Julian et Salluccio. Tous les autres Ordres doivent se soumettre à ce Code de Milan ou déclarer faire sécession.

    Les articles du Code de Milan sont les suivants :

    I. Le Sabbat doit rester uni derrière le Régent de la Secte. Si nécessaire, un nouveau Régent sera élu. Le Régent gouvernera sans tyrannie, garantissant la liberté à tout Sabbat.

    II. Tout Sabbat doit servir ses Guides de son mieux aussi longtemps que ces Guides serviront la volonté du Régent.

    III. Tout Sabbat doit suivre avec foi les Auctoritas Ritae.

    IV. Tout Sabbat doit tenir sa parole d'honneur.

    V. Tout Sabbat doit traiter ses pairs avec justice et équité, renforçant ainsi la force et l'unité du Sabbat. Si nécessaire, il doit pourvoir aux besoins de ses Frères.

    VI. Tout Sabbat doit faire passer les intérêts de la Secte avant les siens, quelqu’un puisse être le prix.

    VII. Ceux qui se montrent indignes de ce Code seront considérés comme inférieurs, et de ce fait déchus de tout droit.

    VIII. Comme cela a toujours été, il en sera toujours ainsi. La Lextalionis est le modèle d'une justice immortelle à laquelle tout Sabbat doit adhérer.

    IX. Tout Sabbat doit protéger ses pairs des ennemis de la Secte. Les ennemis personnels relèvent de la responsabilité personnelle, à moins qu'ils ne menacent la sécurité de la Secte.

    X. Tous les membres de la Secte doivent protéger les territoires du Sabbat de toute autre influence.

    XI. Le principe d'une liberté inaliénable est le principe fondateur de la Secte. Tout Sabbat doit attendre et exiger la liberté de ses guides.

    XII. Les droits de la Monomacie devront être utilisés pour régir tout conflit au sein du Sabbat.

    XIII. Tout Sabbat doit apporter le soutien nécessaire à la Main Noire.

    Ajout du 21 décembre 1933:
    XIV. Tout Sabbat a le droit de vérifier le comportement et les activités de ses Frères pour maintenir la liberté et la sécurité.

    XV. Tout Sabbat a le droit de convoquer un conseil de ses pairs et de ses guides.

    XVI Tout Sabbat devra s'opposer aux membres de la Secte qui usent de l'autorité et du pouvoir que le Sabbat leur a conféré pour leur intérêt personnel au détriment du Sabbat. Toute action devra préalablement être agréée par un Quorum de Prisci.

  • Coutumes:

    Vincuulum :
    Le Sabbat s'est créé en grande partie grâce à ce lien. Il a permis de briser les liens de sang des jeunes avec leur maître qui ont pu alors se rebeller. Ce lien consiste à mélanger dans une marmite le sang de plusieurs vampires et après un rite de boire le mélange. Plus on boit plus on est lié les uns aux autres, mais les liens de sang précédents se brisent. Les liens de Vincuulum peuvent être très forts ou très faibles dès le départ et c'est réciproque (mais pas forcément de la même intensité). Le Sabbat, en pratiquant souvent ce genre de Rites, à peu de conflits internes. Aucune manière de briser ce lien n'est connu (c'est aussi un petit inconvénient). A propos de la Vaulderie, un point intéressant : les Anciens du Sabbat jouent à un jeu de manipulation subtil : "qui sera lié par Vinculum à qui". Il leur suffit de nommer telle ou telle personne dans une meute, dans un groupe d'action, et d'attendre que la cérémonie du vinculum ait lieu.
    Il est à noter que via le rite d'inspiration koldunique, le sang subit un réel changement... ce coté koldunique posant un problème d'Etique au groupuscule nommé "Enfant du Dracon". A l'opposé, ce secret bien gardé est recherché par de nombreux membres de la camarilla ou des Indépendants.

    Monomac(h)ie :
    Duel en cas de conflit GRAVE entre 2 caïnites (conflit d’autorité, prendre la place d’un leader; dispute d’influence ou d’idéologie etc.); seule façon légale de détruire un sabbat approuvé. Le defié peut refuser, mais risque le déshonneur. Un prêtre est demandé de présider (peut refuser si ne considère par les motivations pertinentes); s’il accepte, le prêtre guide les opposants dans le choix des armes et détails (ex. si à mort ou non); dans le déroulement; il peut aussi arrêter le combat à tout moment et/ou le déclarer nul.

    Étreintes de Masses :
    Les nouveaux nés au coeur du Sabbat sont enterrés sous terre afin de symboliser une renaissance au sein des vampires. Le rite consiste à se frayer un chemin hors de la tombe après avoir eu le crâne ouvert à coup de pelle (pour retirer toute humanité du jeune). S'ils sortent, ils sont alors prêts à rejoindre leurs frères du Sabbat en tant que monstres plutôt qu'en tant que faible bétail.
    Les nouveaux-nés, dès l’étreinte, sont baignés dans l’idéologie du piétinage de tout ce qui est lié à l’humain, le remplaçant par une nature vampirique « supérieure ». Ces jeunes sont forcés à commettre des actes monstrueux pour survivre aux épreuves, parfois mal pensées, mal faites, absurdes ou sorties d’esprits déments et aliénés des illuminés et moins illuminés caïnites. Des séquelles et traumatismes réussissent souvent à déloger les restes d’humanité, créant des êtres instables, psychotiques, névrosés, fanatiques, sadiques, sociopathes, dépendants, en relation douteuse avec leur Bête. Une fois Sabbat approuvé, des situations extrêmes et violentes s’enchainent et la sélection naturelle fait son travail, que ce soit en épreuve, entraînement, duel, opération militaire, assassinat, accident, ennemis externes et internes. Dans le Sabbat, il y a soit de très jeunes vampires, soit de très vieux, pas de juste milieu.


    Autorictas ritae :
    13 rituels obligatoires auxquels toute la ville participe; un officiel religieux le plus important ou pertinent au rituel préside :

    Spoiler:
     

    Ignobilis ritae :
    Il s'agit de rituels personnalisés, de petite envergure, présidé par le prêtre de meute; pratiqués par des meutes individuelles à leur façon quand cela leur tente. Les prêtres sont libres d’en inventer ou de modifier ceux-dessous.

    Spoiler:
     



    Ignobilis ritae propres à certaines meutes :
    Ces rites sont propres à certaines meutes et peuvent servire de source d'inspiration pour créer de nouveaux Ritae. Ils sont une bonne illustration de la créativité du Sabbat dans ce domaine.

    Spoiler:
     



  • Postes:

    Postes du Sabbat (général)



    • Attributs : Chapeau de nacre accompagné de deux cordelières à quinze houppes de même. Clés de nacre à cordelière de gueule, sinople et sable.
      Régent :
      Le dirigeant 'suprême' de la secte est  le régent. Parmi les Régents connus, on trouve Gorchist et Melinda Galbraith. Depuis la mort de cette dernière, les prétendants à la succession furent Charles VI, Verrere Carboni et Johan Szechenyis.


    • Attributs : Chapeau de nacre accompagné de deux cordelières à quinze houppes de gueule et de sinople. Clés de gueule et de sinople à cordelière de sable.
      Nonce du Consistoire :
      Des Priscus et quelques Cardinaux sans domaine triés sur le volet pour servir de conseillers au Régent au sein du Concile. Ils sont sollicités sur les questions d'ordre générale de la secte. Ils servent également d’Émissaires du Régent.


    • Attributs : Chapeau de sinople accompagné de deux cordelières à dix houppes de même. Crosse de sinople à croisette de sable.
      Priscii :
      (sing : Priscus) Vieux caïnites puissants et expérimentés. Sans pouvoir défini, ils sont des sages conseillers de la Régente, des Cardinaux et Archevêques. Responsables des promotions (ex. pour devenir Archevêque, il faut le support d’un Priscus). Ils conseillent aussi les stratèges militaires. Des jeunes loyalistes-en-devenir les voient comme un exemple de l’hypocrisie de la secte


    • Attributs : Chapeau de gueule accompagné de deux cordelières à dix houppes de même. Globe de gueule croisé d'or, surmonté d'une croisette.
      Cardinaux :
      Dirigeant associé à une région spécifique, responsable d’un nombre de villes, les Archevêques desquelles se rapportent à lui. Responsables des Croisades.


    • Attributs : Chapeau de pourpre accompagné de deux cordelières à six houppes de même. Double crosse de pourpre.
      Archevêques :
      Chefs désignés d’une ville, responsables de sa gestion et de ses résidents caïnites. Maintiennent un semblant de Mascarade appelé « Ne chie pas sur ton gazon ». La plus haute instance religieuse d’une ville, souvent anciens Prêtres.


    • Attributs :  Chapeau de pourpre accompagné de deux cordelières à six houppes de même. Crosse de pourpre flamboyante.
      Évêques :
      Une ville peut être assez grande pour avoir son territoire séparé entre 2-5 Évêques, avec ou sans un Archevêque en-dessus. Comme les Évêques sont généralement moins forts, en l’absence de l’Archevêque, les Cardinaux insistent sur la formation de conseils de 3-5 Évêques. Une rivalité peut avoir lieu et des meutes précises peuvent signifier leur allégeance à un Évêque précis et son territoire.


    • Attributs : Chapeau d'argent accompagné de deux cordelières à six houppes de même. Epée d'argent.
      Paladins :
      Conseillers et assistants (surtout militaires) des Cardinaux et autres très haut placés. Normalement ont un conseil de 12 ou 13 autour d’une table ronde avec des tabards..? Rire de ces gars est une mauvaise idée…


    • Attributs : Chapeau d'argent accompagné de deux cordelières à trois houppes de même.. Croix pattée d'argent.
      Templiers :
      Assistants d’un Archevêque ou Évêque, peuvent être plusieurs. Remplissent toutes sortes de tâches, dépendant des raisons de sa nomination : second, secrétaire, garde du corps, diplomate, casseur de jambes, personne à détester à la place de l’Évêque, celui qui se salit, qui interroge, qui frappe etc… Agit en tout temps par l’autorité de son maître.


    • Attributs : Chapeau de sable accompagné de deux cordelières à trois houppes de même. Bourdon de sable, surmonté d'une croisette.
      Ductus :
      Un ductus est le chef de la meute, est responsable de la sécurité de ses membres, des plans et stratégies à adopter etc. Son leadership est rarement trop formel ou dictatorial, puisque les vinculi font disparaître les formalités… normalement…


    • Attributs : Chapeau de sable accompagné de deux cordelières à une houppe de même. Bourdon de sable, surmonté d'une croisette.
      Prêtre :
      Le prêtre de meute est responsable de l’état d’esprit, de la santé (?) mentale, de la motivation des troupes, de la spiritualité et des valeurs. Il préside les ritae dans la meute et peut assister les évêques dans des célébrations plus grandes.


    • Attributs : Chapeau de sable. Croix de sable.
      Abbé :
      La bonne poire en charge du havre communal.


    Postes de la Main Noire (officiellement dans le Sabbat mais s'étend hors de la secte)

    La secte compte 300 membres au plus. Du fait de sa faible taille, il existe peu de niveaux hiérarchiques entre les dirigeants et les hommes de troupe.

    Les Séraphins :
    Ils dirigent collégialement, rendent la justice, jugent les infernalistes. Le 1er Séraphin a le dernier mot en cas de désaccord.

    Les Dominions :
    Ils sont choisis pour leur expérience, parfois après plusieurs dizaines d'années dans la Main Noire. C'est un titre, mais pas un grade. Il est donné sur proposition d'autres Dominions, et approuvé par les Séraphins.

    Les Seconds :
    Un Séraphin peut avoir 3 seconds, 1 Dominion peut en avoir un seul, sauf autorisation des Séraphins. Le titre doit être accepté librement par l'intéressé, car il est entièrement dévoué à son supérieur. Il a les mêmes pouvoirs que celui-ci. Le Dominion perdant un second doit en répondre devant les Séraphins, de par l'importance de ce poste, de même pour un second perdant son supérieur. Par deux fois déjà, il est arrivé que des seconds se suicident plutôt que de devoir faire face à un jugement honteux.

    L'émissaire :
    Façade politique de la Main Noire dans le Sabbat (voir même dans la Camarilla dans des cas rares)

    Le Censeur :
    Ce poste est le résultat d'une idée d'un Malkavian Antitribu, à savoir poser des questions à tout membre du Sabbat d'un endroit sur ce qu'il pense de la secte, de ses supérieurs, sur ce qui a pu se passer etc... le but est de récolter des informations, fruits de confidences, mais aussi de donner l'impression à tout membre du Sabbat qu'il est écouté.

    Les Assassins :
    Membres rares de la Main Noire, capable de traquer un ennemi dans son repère, sans se faire remarquer. Ils constituent une caste à part, ayant un grand prestige... supérieur d'ailleurs à leur efficacité réelle, tant leur tâche est dure. (Note Mj : uniquement sur validation du staff, si la fiche correspond)

    Les Éliminateurs :
    Force brute de la Main Noire, tuant sans finesse. Ils sont l'image la plus connue de la secte par de nombreuses personnes, car ils sont très utilisés lors des sièges. Ils sont recrutés sur des critères martiaux, et sur leur courage.

    Les Mustajih :
    Membre de la Main Noire ayant moins de 3 missions à son actif. Il n'a pas le droit de parole concernant la tactique, ne peut refuser un poste qui lui est donné. On leur donne souvent des missions dures, afin qu'ils fassent leur preuve. Le risque de les perdre est considéré comme normal, mieux vaut un débutant mourant qu'un membre supposé capable faisant défaut plus tard. Après 3 missions, ils sont totalement initiés dans la Main Noire: c'est l'Ensanglantement (le blooding), qui est en général une Fête de Sang et une Vaulderie, agrémentées de rites voulus par le Dominion acceptant le membre.

    Les Cadets :
    Vampire à l'entraînement, candidat acceptable mais non encore membre. Cet entraînement dure en général de 5 à 7 ans.


    Poste de l'Inquisition du Sabbat (du fait de leur nombre restreint de 7, ne sera jouable qu'1 Juge Inquisiteur OU 1 Chevalier Inquisiteur et UNIQUEMENT en Double-Compte)


    Attributs : Chapeau de sable accompagné de deux cordelières à six houppes de même. Reliquaire de fer sable.

    Le Grand Inquisiteur :

    Les Juges Inquisiteurs (6) :
    Ils forment deux tribunaux de 3 juges, présentant une façade d'accord total. Ils organisent les interrogatoires et les tortures. Ceux décrétés coupables sont interrogés jusqu'à donner leurs complices. Ils sont ensuite exécutés dans un Auto-da-fé. Les mortels sont transformés en arbres noirs par magie. Les vampires convaincus d'innocence reçoivent un Ad Cautelam, certificat rendant presque impossible tout nouvel interrogatoire.

    Les Chevaliers Inquisiteurs (6) :
    Ils forment 3 paires complémentaires, chargés d'enquêter pour les tribunaux.


Un peu de vocabulaire :


  • Antédiluvien :
    En général, c'est un chef/fondateur de clan. Il a survécu au Grand Déluge et possède des pouvoirs de Demi Dieu. Son Sang est tellement vieux qu'il ne peut s'empêcher de dormir durant de longues périodes. Les antédiluviens s'étant endormis vers les mêmes périodes, leur réveil sera presque simultané, on appelle ça la Géhenne. A son réveil, il a une très grande soif (après tant de sommeil) qu'il étanche selon des légendes en buvant le sang de tout son clan. L'antédiluvien est très craint et souvent placé au rang de légende, car très peu de Vampires en ont vu. Leurs possibles apparitions sont discrètes et rares.

  • Gehenne :
    Elle représente globalement la fin des Vampires. C'est pourquoi beaucoup en parlent et beaucoup la craignent. Elle représente le réveil de tous les Antédiluviens et la destruction de tous les clans par ceux ci. Il y a ceux comme la Camarilla qui réfutent cette idée et ceux comme le Sabbat qui préfèrent devenir assez fort pour leurs faire face. Beaucoup pensent que la Géhenne est pour bientôt. Et pour cause, la plupart des Antédiluviens se seraient endormi peu avant l'an 0. Leur réveil intervenant tous les 2300 ans environs, ils devraient se réveiller aux alentour de l'an 2000 ! (Même si certains d'entre eux marchent déjà parmi les leurs)

  • Meute :
    L'unité de base de l'Epée de Caïn. Les Sabbat vivent et fonctionnent en meutes, groupes de 3 à 6 vampires en moyenne, qui partagent des Vaulderies et autres rituels et coutumes, leitmotivs communs et une sorte de fidelité/amitié unissant les membres. Le nom et les pratiques des meutes sont très variables et dépendent largement des opinions, visions et allégeances du prêtre et autres membres. Les meutes peuvent être nomades (voyager de ville en ville, prêtant main forte) ou locales (résidant dans une même ville). Les 2 sont égales en droits. Tout Sabbat, une fois approuvé, est obligé de se trouver une meute.

  • Reliquaire de Fer :
    Arme de fer noir forgé par un ancien Tzimisce et portant un morceau de vampire connu et important pour la secte ou l'Inquisition (dent, cheveux etc..) ou un morceau du Livre de Nod, ou un morceau supposé du trône de Caïn. Elle ressemble à une petite épée (voir le symbole du Sabbat). Elles sont remises à tout Inquisiteur, et sont considérés comme des reliques saintes par bon nombre de vampires du Sabbat. Leur utilité est multiple :



    • Identification : Elles servent à identifier un Inquisiteur. En copier une, ou en faire une fausse, est passible de mort.  
    • Accusation : La Relique de Fer est pointée vers toute personne accusée d'infernalisme, accompagné d'une prière à Caïn, invoquant sa protection
      Serment :Tout serment prêté sur une relique est sacré
    • Ordalie : Les Reliques de Fer sont souvent utilisées par des accusés désirant prouver leur innocence. La Relique est utilisée alors de manière à porter un jugement (mise en équilibre sur un fil symbolisant la vie du vampire, chauffée au fer rouge et devant être saisie etc...) . Bien entendu, l'Inquisiteur est seul juge, et n'ai pas obligé d'accorder l'ordalie.
    • Un aspect peu connu des reliques de Fer est que certaines expriment la Vrai Foi Noddiste du vampire , centrée sur tout les adversaires du vampirisme (non, la Camarilla n'en fait pas partie, ni les humains inquisiteurs). En général, ces reliques sont actives contre les démons, les infernalistes et servant de Lillith en général.


  • Kamut (Terme Main noire)
    Groupe en général formé ad hoc suivant les besoins d'une mission. De fait, certains kamuts sont formés encore et encore par les dominions, pour leur efficacité. Les dominions nomment qu'ils veulent, et souvent il y a compétition entre eux pour avoir les meilleurs éléments. Chaque kamut a une structure identique à celle du Sabbat (Chef de Meute, Prêtre).

  • Les "Eglises"
    Le sabbat, de part son mode de vie violent et son coté mystique, s'interesse bien plus aux philosophies de vie ou d'étique que la Camarilla. Le point de vue d'un jeune Vato souhaitant rester anonyme :

    Spoiler:
     



  • Protocole et étiquette : comment éviter une boulette.
    L'étiquette n'est pas aussi importante dans le sabbat (d'ailleurs, il n'est pas rare de voir des anciens voir mathusalems simples membres de meutes dirigées par des nouveaux-nées), néanmoins, chier dans les bottes d'une autorité de la Secte, c'est contester sa nomination, donc l'unicité de la Secte et c'est s'attirer quelques petits soucis. Dons à moins d'avoir envie d'affronter un Cardinal vieux de mille ans en monomachie, voici quelques petites suggestions :
    (Prédicat nobiliaire (la façon dont on parle de la personne) / formule d'appel (façon dont on s'adresse à la personne) ). Une liste des titres les plus courants :


    • Le Régent : Son Excellence la Plus Distinguée
    • Cardinal : Haut-Seigneur Haute-Dame / Votre Éminence
    • Priscus : Grandes Maîtres - Maîtresses - Monseigneur / Très Révérend Père - Mère ou Madame
    • Archevêque : Père/Mère Supérieur(e) / Sa Haute-Excellence
    • Évêque : Haut(e) Père/Mère / Son Excellence

    • Patriarche / Vénérable / Ancien / Ancilla / Nouveau-né : le sabbat ne tiens pas compte de l'âge (cela étant, vaut mieux être prudent avec les Vieux). Soit le Sabbatique n'a pas encore passé le rite de création et dans cas, c'est une "bitch", soit il l'a passé et les appellations les plus courantes sont Frère - Soeur ou Vato - Chica

    • Paladin ou Templier : Seigneur - Dame
    • Ductus : Sa Seigneurie - Chef / Ductus - Votre Seigneurie
    • Les Prêtre : Père-Mère-Maître-Maîtresse /  Révérend Père - Révérende Mère









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Charge / Prélature / Titre: Ductus Ductus
Statut: Prétendant
Voie
Disciplines
Rituels
Compétences (mortels):

MessageSujet: Re: Les Factions   Mar 16 Déc - 15:55





Indépendant

Surnoms :

Aucun



Ces vampires sont vieux de presque un millénaire (voire plus dans des régions anciennes du monde) et ont connu le "avant" Camarilla / Sabbat voir ont participé activement à leur création. Grâce à des siècles de pratiques habiles et à une terrible soif de pouvoir, les Anciens sont ceux qui s'intéressent de la manière la plus active au Jyhad. Ils ne succombent pas aux longues nuits de sommeil qui accablent et immobilisent les Mathusalems comme les Antédiluviens, ils maîtrisent quelques pouvoirs et ne se laissent pas manipuler aussi aisément que les plus jeunes. Le terme qui les définit, " Vénérables ", est quelque peu subjectif : un vampire répondant à cet appellatif dans le Nouveau Monde ne serait probablement considéré que comme un simple Ancien en Europe ou dans des parties du monde plus anciennes. Ces vampires contrôlent d'une main de fer la hiérarchie du pouvoir, empêchant les jeunes d'atteindre les hautes sphères où ils pourraient exercer leur influence, et cela en tirant partie de leur mainmise vieille de plusieurs décennies, voire de plusieurs siècles.


Un peu de vocabulaire :


  • Promesse de 1528 :
    "Les Giovannis promettent de se retirer des affaires des membres de la Camarilla
    La Camarilla s'engage à ne pas interférer avec les affaires de la famille Giovanni"

    De façon concrète, cela implique le plus souvent :
    Spoiler:
     


  • Sudario :
    Terme souvent utilisé par les Giovanni pour designer la frontière invisible qui sépare le monde des Vivants des Terres des Ombres (Monde des Morts). La grande majorité des vampires est incapable de voir ce dit voile, ce qui peut porter à caution quant à son existence (surtout pour les non-occultistes).

  • Dime :
    Coutume commune dans les clans Giovanni et Assamites, consistant à donner en tribu à son sire ou son ancien, 10% des âmes / argent / sang récolté.

  • Malédiction Tremere et Traité de Tyr :
    En 1496, lors de la création de la camarilla; le Clan Assamite fut l'un des plus touché. Les conquêtes Ottomanes drainant dans leur sillage ces légendaires assassins ont fait des vagues et la nouvelles Secte n'avait pas l'intention de les laisser poursuivre leur quête du sang librement. Grace à un chantage sur quelques Anciens de la Lame prit en otage, il eu donc le Traité de Tyr, qui fut assortit d'une malédiction officielle du Clan Tremere visant à empêcher les Diableries (d'un point de vue Technique, le sang de Cainite ingéré provoquait des dégâts aggravés et assez pour détruire l'Assamite avant que l'Amaranthe ne soit consommée). Il est à noter que les "Inconquis" (aka les antitribus), n'ont pas subit la malédiction.
    En 1998, il s'est passé "quelques chose" au sein du Clan de la Lame et la Malédiction à été brisée. Dans la foulée, un certain nombres d'Assamites (surtout les trop proches de la Camarilla ou trop ouvertement Musulman (dans le sens de croyant en Allah et non Haqim)) ont disparut, certain fuient (face à cette menace que eux seuls connaissent mais aussi face aux Tremere et aux autres vampires qui les redoutent) et enfin d'autres se sont remis à leur bon vieux contrat. Il est à noter que les Assamites proches de la Camarilla semblent encore suivre (ou faire semblant) le Traité de Tyr mais personne n'est dupe et les potentats de la Tour d'ivoire sont les premiers à faire appelle à leurs services.

    Traité de Tyr
    Spoiler:
     


  • Alamut :
    Bastion secret des Assamites, du coté l'Anatolie ou de la Perse. Durant la Révolte Anarch, un Nosferatu aurait découvert la citadelle, ce qui aurait expliqué les Anciens pris en otages. Mais d'autre pensent qu'il ne s'agissait pas du "vrai" Alamut mais d'un autre Bastion, certes de Taille importante mais sans être le centre du Clan. Le fait que la Camarilla ne se soit jamais emparée du coeur de Sang, que les Tremere n'aient découvert qu'après 1998 le Dur An Ki ou que la Malédiction ait put être brisée malgré le Droit d'inspection de la Camarilla laisse à penser qu'effectivement le véritable Alamut n'a jamais été trouvé et démantelé et que le Clan ait fait croire le contraire... préférant perdre une bataille plutôt que la Guerre.

  • Contrat :
    Accord passé avec un Assamite pour une mission de surveillance, protection, assassinat... Le contrat obeis à certaines règles (cf ici) et gare à celui qui ne paiera pas l'Assamite en temps et en heure. Rares sont les vampires qui s'y risquent.

  • Maya, Svardharma, Weng
    Termes liés à la Voie du Paradoxe et parfois utilisé dans le préchi-precha d'un Ravnos pour justifier ses exactions.

    • Maya : concept relativement analogue au Sudario Giovanni. Il s'agirait d'une membrane séparent notre monde factice du vrai monde (umbra ? )
    • Weig / weing : la Quintessence, l’énergie magique
    • Svadharma ou Dharma : identique a la notion de Karma. La destinée rerservée à chacun, le chemin qui lui est alloué. Les Shilmuloh du Clan serait capable via des méthodes mystiques de définir le chemin d'une personne et si elle s'y conforme ou pas.


  • Récital
    Concert donné par plusieurs Filles de la cacophonie. On raconte que les rares élus a y avoir  assisté ne sont pas toujours revenu dans un état normal. Dans les autres cas, on dis également que le sublime de la performance à conduit des Toréador au suicide ou à la dépression. Dans tout les cas, il est très prestigieux d'accueillir un Récital.

  • Suthek, Apophis
    Entités liées de près ou de moins près à Seth; et argument clé des sophistes Sethites voulant se faire passer pour inoffensifs ("je ne vénère pas Seth mais Apophis"

  • Logia / Citadelle / Caravane / Temple
    L'équivalent de la Fondation ou du Havre communautaire pour les Clans Giovanni / Assamite / Ravnos / Sethite

  • Les "Croyances"
    Lees indépendants se démarquent souvent par une étique bien à part. Le point de vue d'un Caïtif observateur et souhaitant rester anonyme :

    Spoiler:
     



  • Protocole et étiquette : comment éviter une boulette.
    Chaque clans indépendant possède sa propre hiérarchie, souvent avec des titres secrets. Une question que beaucoup de jeunes Toréadors se posent : doivent ils oui ou non user des titres pour les indépendants. La question est délicate... d'un coté, la Camarilla comme le Sabbat ne reconnaissent pas ces clans comme faisant partit des leurs... en cela, leurs membres n'ont pas l'obligation d'user de formules protocolaires MAIS si l'Indépendant en question est puissant/âgé, ou si le vampire souhaite s'attirer ses faveurs, il peut avoir un intérêt à en faire usage. Il va sans dire que la connaissance de ses titres est liée soit à une connaissance (un niveau 1 est suffisant) de ces clans, soit à une fiche orientée protocole et étiquette. Un nouveau né ou un ancilla de base ignore ces appellations.
    (Prédicat nobiliaire (la façon dont on parle de la personne) / formule d'appel (façon dont on s'adresse à la personne) ). Une liste des titres les plus courants :



    Assamite


    Avant tout, il faut comprendre qu'un patronyme Assamite se décompose de la manière suivante : X bin/bent (fils/fille de ) Y (sire) Z (nom de Famille). Exemple : Abdullah bin Abdul Aziz Al-Jishi (Abdullah (prenom) bin Abdul Aziz (infant d'Abdul Aziz) Al-Jishi (nom de famille) ). Dernier point à noter, le Clan assamite, de part sa culture orientale; accorde une grande importance à l'Hostpitalité (un peu moins que les Tzimisce et un peu plus que les Ventrues) et à la politesse. Ce site pourra vous aider.

    • Si vous pensez que c'est un nouveau-né : Sahib - Sahib précédé du nom complet. c'est l'équivalent d'un monsieur - madame
    • Si vous pensez que c'est un ancilla, un ancien, quelqu'un d'important sans savoir sa spécificité : Sayyed - Sayyeda suivit du nom complet. C'est l'équivalent de Seigneur, Sire, Dame.

    • Le dirigeant local : Wali ou Wali Al-Madhalim suivit du nom complet
    • Guerrier (ancilla, ancien, notable) : Bey suivit du nom complet et précédé de "son Excellence"
    • Vizir (ancilla, ancien, notable) : Pervane ou Perwâné suivit du nom complet et précédé de "son Excellence"
    • Vizir (nouveau-né) : Hâdjib suivit du nom complet
    • Sorcier (ancilla, ancien, notable) : Cheikh - Cheykha suivit du nom complet et précédé de "son Excellence"
    • Sorcier (nouveau-né) : Waïz suivit du nom complet


    Filles de la Cacophonie



    • Filles expérimentée ou que vous souhaitez flatter : Maestra / Maestra


    Giovanni



    • Si vous pensez que c'est un ancilla, un ancien, quelqu'un d'important sans savoir sa spécificité : Don - Dona. C'est l'équivalent de Seigneur, Sire, Dame.

    • Le dirigeant national, voir au dessus : Capo di Tutti i Capi
    • Pour un ancien retiré des affaires et jouant les conseillers : Capo di capi re
    • chef au niveau d'une ville : Capo del capi (Ancien) ou Caporegime (Ancilla)
    • Ambassadeur, représentant, Prêteur de fric : Consigliere
    • Nouveau-né non Putanesca : Sgarrista ou Soldato. Attention, ce titre est surtout utilisé entre Giovanni et n'est pas très élégant.
    • Nouveau-né Putanesca : Piccioto. Attention, ce titre est surtout utilisé entre Giovanni et n'est pas très élégant.

      Spoiler:
       


    Ravnos



    • Chef des voleurs de poules : Baro


    Sethite



    • Rien de connu et un Caïnite non-sethite usant d'un titre égyptien à leur encontre sera immédiatement soupçonné d'avoir été corrompu. Après, rien ne vous empêche de rester courtois.







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