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 Rituels : Thaumaturgie

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MessageSujet: Rituels : Thaumaturgie   Rituels : Thaumaturgie EmptySam 3 Aoû 2019 - 15:47



Dernière édition par La Voix de Caïn le Lun 2 Sep 2019 - 10:42, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Rituels : Thaumaturgie   Rituels : Thaumaturgie EmptySam 3 Aoû 2019 - 15:49



Rituels : Thaumaturgie 18112206535217747816006149

Thaumaturgie




La sorcellerie est la maîtresse de l'apparence.



Marie-Madeleine Davy



Vous trouverez ci-dessous la liste des rituels ayant cours sur le forum avec règles adaptées au mécanisme de jeu local.

Note pour les joueurs allant sur les sites type Bindusara / wiki white wolf.
Nous vous demandons de ne vous baser que sur la liste forum car ces sites ne donnent pas les conditions d'accès si ce n'est par le nom des suppléments, que ce soit due a une époque (Dark ages) ou à une chantrie spécifique (ville by night, exemple : les rituels anti kuei jin disponibles uniquement à San Fransisco / Los Angeles). Contrairement à une idée répandu à la simple lecture du livre de base et du clan book, les chantries ne partagent pas leurs rituels exclusif car c'est une des sources de leur puissance interne dans la politique du clan. Plus une chantrie développe de rituels attractif, plus elle accueil des apprentis de talent et peut louer son expertise à une autre chantrie et plus elle pèse dans le game de la pyramide.

Tout rituels non présent dans nos listes et qui aura pu passer entre les mailles du filet de la validation (nous ne pouvons pas systématiquement tout vérifier) sera invalidé de façon rétroactive.

Dans notre cadre de jeu, il existe deux sources d'accès aux rituels au sein de la ville :

La Fondation Tremere.
C'est la source principale. Tout les rituels de niveau courants sont présent ainsi qu'une partie des rituels rare et quelques rituels transfuge. La Fondation de Seattle est spécialisé en techno Thuamaturgie et possède en exclusivité les rituels touchant a ce thème.

La chapelle de l'Ouroboros
Nid sabbatique abritant un thaumaturge, c'est une source bien moins riche et orienté vers des rituels proches de l'esprit Tzimisce ou touchant à la questions de la magye. Ils s'agit principalement de rituels archaïques.

Acquérir des rituels présents dans aucune de ces deux sources demandera des négociations en jeu et du voyage du personnage (donc une impossibilité à le jouer pendant un certain temps). Pensez y au moment de la création.


Les jets de dé
Les rituels demandant un jet de dé, et sauf mention contraire, fonctionne pour le lanceur de la même manière que pour la thaumarturgie :

Système
Seuil : Variable + 1pt de sang
Modificateur : Occulte / esorterica (et certaines spé comme haut rituel ou rituel paien)
Echec critique : Perte d'1pt de volonté permanente + effet surprise (voir avec le staff)

Tout les niveaux de Thaumaturgie fonctionnent sur le même système; la seule différence réside dans les seuils entre la primaire et les voies secondaires :

A ce seuil vous devez rajouter votre modificateur Occulte / Esotérica (les niveaux 1 & 2 donne un modificateur de 1, les niveaux 3 & 4 donne un modificateur de 2, au dessus le modificateur est de 3). Une simple réussite est suffisante pour que le sort fonctionne, la marge peut dans certain cas donner la qualité de la réussite; par contre en cas d'échec critique, le personnage perd un point de Volonté permanente et est soumis a un effet surprise.

Seuils :


Niveau activéVoie primaireVoie secondaire
187
287
376
465
554
643

Durée d'execution, sauf mention contraire :
●○○○○ ○ : 5 minutes
●●○○○ ○ : 10 minutes
●●●○○ ○ : 15 minutes
●●●●○ ○ : 20 minutes
●●●●● ○ : 25 minutes





Glyphes et cercles de protection


Reconnaitre un Cercle ou une Glyphe
Reconnaitre ces deux sort nécessite au choix :
- Thaumaturgie / Dur an Ki / Koldunisme à niveau identique à celui de la glyphe / cercle
- Jet sous Haut rituel /Rituel paien X 2. Marge minimale 3 pour vampire et goule. Haut rituel / rituel paien + lore créature concerné, marge minimal 3. En absence de lore le jet n'est pas possible.

Pour toutes les glyphes et cercle à l'exception de l'anti-technologie les effets sont similaires :
- En cas de cercle la créature est avertie par des frissons et des picotements sur la peau. Si il sait ou devine qu'il s'agit d'une protection, il lui faudra depenser 1 pt de volonté pour passer outre.
- En cas de glyphe si il sait ou devine qu'il s'agit d'une protection, il lui faudra dépenser 1 pt de volonté pour passer outre.
- Dans les deux cas, passer le cercle ou toucher la glyphe nécessite un jet en opposition : volonté de l'intrus vs thaumaturgie + volonté du sorcier. La meilleur marge l'emporte. Si l'intru perd l'opposition, il prend 15 dégats létaux.
- Chaque nouvel essais demande la dépense d'un point de volonté.


Harmoniser Glyphe et Cercles (Attuning Ward)
[Guide to the Camarilla (2302) p111]
Certains sorcier ont des serviteurs ou des alliés qu’ils souhaitent exempter des dommages et de la contrainte d’évitement résultants des divers rituels «Glyphes contre» et «Cercle de défense contre» (Ward contre des goules, Lupins, Kindred, Esprits, Fantômes, Kuei jin, Mages et Démons). Cette technique est enseignée à tous les apprentis à qui l’on enseigne l’un de ces rituels. Elle nécessite soit la présence de chaque individu qui doit être exempté, soit un point de leur sang lorsque le rituel est lancée. Au maximum le sorcier peut exclure autant de personnage par type de Glyphes / Cercle que son niveau en Thaumaturgie. Ce cercle nécessite cinq minutes, un point du sang du sujet. Au choix 5 minute de rituel pour une nuit, ou une nuit pour un an et un jour.


-----


Cercle de protection contre les Goules (Warding circle versus ghouls) ●●○○○ ○
Rituel courant

[Guide to the Camarilla (2302) p111]

1 Vitae
3 Sang humain


Requiert 3 Sang humain, le thaumaturge détermine la grandeur du cercle de protection (base = 3m, +1 volonté temporaire pour 3m supplémentaire maximum 9 (3pt de volonté). Puis dépense de 1 Vitae / 3m de rayon. Le rituel prend 10 minute si il ne vise qu'une seule nuit d'efficacité ou une nuit complete pour un an et un jour.

Glyphe contre les Goules (Ward versus ghouls) ●●○○○ ○
Rituel courant
 
[Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p184/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p219]

Sang humain

Le vampire trace avec du sang humain un symbole sur un objet. Le rituel prend 10 minutes d'incantation mais prend 10 heures à être actif. Le vampire décide de la taille de la glyphe.


-----


Cercle de protection contre les Garous (Warding circle versus Lupines) ●●●○○ ○
Rituel zone Garou

[Guide to the Camarilla (2302) p111]

1 vitae
1 poignée de poudre d'argent


Requiert 1 poignet de poudre d'argent, le thaumaturge détermine la grandeur du cercle de protection (base = 3m, +1 volonté temporaire pour 3m supplémentaire maximum 9 (3pt de volonté). Puis dépense de 1 Vitae / 3m de rayon. Le rituel prend 10 minute si il ne vise qu'une seule nuit d'efficacité ou une nuit complète pour un an et un jour.

Glyphe contre les Garous (Ward versus Lupines) ●●●○○ ○
Rituel zone Garou
 
[Guide to the Camarilla (2302) p111]

Poudre d'argent

Le vampire trace avec de la poudre d'argent un symbole sur un objet. Le rituel prend 10 minutes d'incantation mais prend 10 heures à être actif. Le vampire décide de la taille de la glyphe.


-----


Cercle de protection contre les Fées (Warding circle versus fae)  ●●●○○ ○
Rituel ancien
 
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p95]

1 poignée de limaille de fer

Requiert 1 poignée de limaille de fer, le thaumaturge détermine la grandeur du cercle de protection (base = 3m, +1 volonté temporaire pour 3m supplémentaire maximum 9 (3pt de volonté). Puis dépense de 1 Vitae / 3m de rayon. Le rituel prend 10 minute si il ne vise qu'une seule nuit d'efficacité ou une nuit complète pour un an et un jour.  

Protection contre les Fées (Ward versus fae)  ●●●○○ ○
Rituel ancien
 
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p95]

Limaille de fer

Le vampire trace avec de limaille de fer un symbole sur un objet. Le rituel prend 10 minutes d'incantation mais prend 10 heures à être actif. Le vampire décide de la taille de la glyphe.


-----


Cercle de protection contre les Kuei Jin (Warding circle versus Kuei jin) ●●●○○ ○
Rituel San Fransisco / Los Angeles
 
[San Francisco by Night (2921) p130]

250ml de sang Kuei Jin
1 point de Sang du lanceur.


Requiert du sang de Kuei jin, le thaumaturge détermine la grandeur du cercle de protection (base = 3m, +1 volonté temporaire pour 3m supplémentaire maximum 9 (3pt de volonté). Puis dépense de 1 Vitae / 3m de rayon. Le rituel prend 10 minute si il ne vise qu'une seule nuit d'efficacité ou une nuit complète pour un an et un jour.

Protection contre les Kuei Jin (Ward versus Kuei Jin) ●●●○○
Rituel San Fransisco / Los Angeles
   
[San Francisco by Night (2921) p130]

Sang de Kuei Jin

Le vampire trace avec du sang de Keui jin un symbole sur un objet. Le rituel prend 10 minutes d'incantation mais prend 10 heures à être actif. Le vampire décide de la taille de la glyphe.


-----


Cercle de protection contre les Vampire (Warding circle versus Kindred) ●●●●○ ○
Rituel courant

[Guide to the Camarilla (2302) p111]

1 vitae
3 vitae du sorcier


Requiert 3 pt du sang du sorcier, le thaumaturge détermine la grandeur du cercle de protection (base = 3m, +1 volonté temporaire pour 3m supplémentaire maximum 9 (3pt de volonté). Puis dépense de 1 Vitae / 3m de rayon. Le rituel prend 10 minute si il ne vise qu'une seule nuit d'efficacité ou une nuit complete pour un an et un jour.

Glyphe contre les Vampires (Ward versus Kindred) ●●●●○ ○
Rituel courant
 
[Guide to the Camarilla (2302) p111]

Vitae du sorcier

Le vampire trace avec de l'eau bénie un symbole sur un objet. Le rituel prend 10 minutes d'incantation mais prend 10 heures à être actif. Le vampire décide de la taille de la glyphe.


-----


Cercle de protection contre les Démons (Warding circle versus Demon) ●●●●● ○
Rituel rare

[Guide to the Camarilla (2302) p111]

1 vitae
1 fiole d'eau bénie


Requiert de l'eau bénie, le thaumaturge détermine la grandeur du cercle de protection (base = 3m, +1 volonté temporaire pour 3m supplémentaire maximum 9 (3pt de volonté). Puis dépense de 1 Vitae / 3m de rayon. Le rituel prend 10 minute si il ne vise qu'une seule nuit d'efficacité ou une nuit complete pour un an et un jour.

Glyphe contre les Démons (Ward versus Demon) ●●●●● ○
Rituel rare
 
[Guide to the Camarilla (2302) p111]

1 fiole d'eau bénie

Le vampire trace avec de l'eau bénie un symbole sur un objet. Le rituel prend 10 minutes d'incantation mais prend 10 heures à être actif. Le vampire décide de la taille de la glyphe.


-----


Cercle de protection contre les Esprits (Warding circle versus Spirit) ●●●●● ○
Rituel rare

[Guide to the Camarilla (2302) p111]

1 vitae
1 poignée de sel de mer


Requiert du Sel de mer, le thaumaturge détermine la grandeur du cercle de protection (base = 3m, +1 volonté temporaire pour 3m supplémentaire maximum 9 (3pt de volonté). Puis dépense de 1 Vitae / 3m de rayon. Le rituel prend 10 minute si il ne vise qu'une seule nuit d'efficacité ou une nuit complète pour un an et un jour.

Glyphe contre les Esprits (Ward versus Spirit) ●●●●● ○
Rituel rare  

[Guide to the Camarilla (2302) p111]

Sel de mer

Le vampire trace avec le sel un symbole sur un objet. Le rituel prend 10 minutes d'incantation mais prend 10 heures à être actif. Le vampire décide de la taille de la glyphe.


-----


Cercle de protection contre les Fantômes (Warding circle versus Wraith) ●●●●● ○
Rituel rare

[Guide to the Camarilla (2302) p111]

1 vitae
1 poignée de poudre de marbre de pierre tombale


Requiert de la  poudre de marbre de pierre tombale, le thaumaturge détermine la grandeur du cercle de protection (base = 3m, +1 volonté temporaire pour 3m supplémentaire maximum 9 (3pt de volonté). Puis dépense de 1 Vitae / 3m de rayon. Le rituel prend 10 minute si il ne vise qu'une seule nuit d'efficacité ou une nuit complete pour un an et un jour.

Glyphe contre les Fantômes (Ward versus Wraith) ●●●●● ○
Rituel rare
 
[Guide to the Camarilla (2302) p111]

Poudre de marbre de pierre tombale

Le vampire trace avec la poudre un symbole sur un objet. Le rituel prend 10 minutes d'incantation mais prend 10 heures à être actif. Le vampire décide de la taille de la glyphe.


-----


Cercle de protection contre les Mages (Warding circle versus Magi) ●●●●● ○
Rituel ancien

[Players Guide to Low Clans pg. 176 ]

1 vitae
1 poignée de quintessence


Requiert de la  poudre de marbre de pierre tombale, le thaumaturge détermine la grandeur du cercle de protection (base = 3m, +1 volonté temporaire pour 3m supplémentaire maximum 9 (3pt de volonté). Puis dépense de 1 Vitae / 3m de rayon. Le rituel prend 10 minute si il ne vise qu'une seule nuit d'efficacité ou une nuit complète pour un an et un jour.

Glyphe contre les Mages (Ward versus Magi) ●●●●● ○
Rituel ancien
 
[Players Guide to Low Clans pg. 176 ]

Poudre de quintessence

Le vampire trace avec la poudre un symbole sur un objet. Le rituel prend 10 minutes d'incantation mais prend 10 heures à être actif. Le vampire décide de la taille de la glyphe.


-----


Cercle de protection contre Technologie Warding (Circle versus Technology)
●●●●● ○
Rituel Washington & Londre ultra traditionaliste

[Rites of the Blood pg. 102]

250 ml de sang d'une personne d'intelligence 3 ou plus

Le thaumaturge détermine la grandeur du cercle de protection (base = 3m, +1SR pour 3m supplémentaire, SR maximum 9). Puis dépense de 1 Sang par 3m de rayon. Tout objet technologique plus avancé qu'une arbalète qui tente de franchir la protection tombe en morceaux

Protection contre la technologie (Ward versus Technology)
●●●●● ○
Rituel Washington & Londre ultra traditionaliste

[Rites of the Blood pg. 102]

Sang d'une personne d'intelligence 3 ou plus

Le vampire trace avec du sang un symbole sur un objet. Tout objet technologique plus avancé qu'une arbalète qui qui touche la glyphe tombe en morceaux Le vampire décide de la taille.












Dernière édition par La Voix de Caïn le Lun 2 Sep 2019 - 11:40, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Rituels : Thaumaturgie   Rituels : Thaumaturgie EmptySam 3 Aoû 2019 - 15:51



Rituels : Thaumaturgie 18112206535217747816006149

Thaumaturgie




La sorcellerie est la maîtresse de l'apparence.



Marie-Madeleine Davy



Rituels apprentis & régents


Ces rituels sont offert gratuitement a tout apprentis / régent en fonction de leur niveau de cercle. Un apprentis 3eme cercle possédera le rituel 3eme cercle mais aussi celui 2eme cercle. Ces rituels ne dispense pas de posséder le niveau requis en voie du sang. Un apprentis 4eme cercle ne possédant que thaumaturgie 2 ne pourra pas obtenir les rituels de niveau 3 ou 4.
La gratuité ne s'applique qu'aux Tremeres, les autre personnages doivent dépenser des points / acheter ces rituels. En règles général il s'agit de rituel nécessaire à la non vie interne d'une Fondation mais sans grande utilité sortit du cadre purement interne au Clan des Sorciers. Certain purement interne au clan comme le Rituel de Présentation ne sont pas accessibles aux non Tremere.


Apprentis 2eme cercle


Rite d'introduction (The rite of introduction)  ●○○○○ ○
[Vampire Players Guide (2305) p86/Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p90]

Le Tremere récite une incantation de 30 minutes puis parle dans un nuage de vapeur, contactant ainsi le Régent de la cité, puis tout autre Tremere daignant répondre.


Apprentis 3eme cercle


Certamen (Certamen) ●●●○○ ○
[[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p61]

Vitae

Ce rituel, héritage du passé de mage des magiciens, permet de régler les disputes et querelles. Chaque combattant se place dans un cercle de sang de 2m de large, chaque cerce étant diamétralement opposé dans un cercle de 10m. L'accusateur déclare ses griefs, le défenseur annonce 2 structure (mystiques ou cérémonielles) qui doivent être respectées. Le duel débute lorsque les deux parties entonnent le rituel. Un second aide chaque duelliste en fournissant les composants magiques, et doit neutraliser le vampire s'il entre en frénésie (ce qui est un échec). Un arbitre neutre sert de juge, il peut arrêter à tout moment le duel, quelque soit son issue, et déclarer le vainqueur. Durant le rituel, les sorts sont magnifiés, les effets visuels multipliés par 100, le feu devient dragon, le vent des esprits volant etc. Le duel s'arrête si une des deux parties cède ou meurt (ou sur arrêt de l'arbitre). Le clan garantie le caractère sacro-saint du rituel. Et il marche avec des mages hermétiques. Chaque tour, le mage peut utiliser Occulte Sang en plus que son score normal. Pour chaque point dépensé, le SR d'un effet thaumaturgique est diminué de 1 (minimum 4). L'effet change d'apparence suivant la volonté du thaumaturge (ceci peut coûter éventuellement du sang). Intelligence+Occulte permet d'identifier l'effet. Le SR dépend de la connaissance de l'observateur.


Apprentis 4eme cercle


Certamen de sang (Blood Certamen) ●●●●○ ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p173]

Vitae ou humeur vitreuse

Le rite du duel par Certamen est peu connu des Tremere. Il débute par une déclaration formelle de défi. Un cercle de sang ou d'humeur vitreuse de 10 pas de diamètre est tracé au sol. Dans ce cercle, deux cercles de 2 pas de diamètres sont ajoutés, tangents au premier. C'est là que se tiendront les opposants. Le défiant annonce ce qu'il aura s'il gagne, le défenseur impose 3 limites au défi. Le rituel est alors invoqué par les 2 participants. Il ne se termine que par la mort, la soumission, ou décision d'un arbitre. Traditionnellement, chaque vampire en présence a un témoin qui peut lui préparer des ustensiles magiques, et vérifie qu'il n'y a pas tricherie. L'arbitre peut arrêter le certamen à volonté: pour éviter la mort, si un des opposants sort de manière significative du cercle, ou si l'un d'entre eux entre en frénésie (dans ce cas, il doit être maîtrisé par son témoin). Durant le rituel, le magie de sang est magnifiée, devient excessive dans son aspect : flammes en démons, trainées magiques etc... Sur Intelligence+Occultisme SR dépendant du pouvoir, les participants peuvent déterminer quel type de magie est utilisé contre eux, afin de se défendre.

Note pour les apprentis de Seattle : ce rituel assez archaïque peut être remplacé par le rituel niveau 3 de la liste réservée à Seattle (Télécommunication).

====

Régent 1er cercle


Transubstantation des Sept (Transubstantiation of Seven) ●●●○○ ○)
[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p61]

Vitae

Le lanceur sacrifie 1/4 de son sang, qu'il récupère dans un calice. Il est alors donné au nouveau-né, et dans son système il se transforme en le sang des 7 de Vienne, le rapprochant d'un pas vers le Lien de Sang.


Régent 2eme cercle


Dédier la Fondation (Dedicate the chantry) ●○○○○ ○
[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p57]

Eau

Le vampire marche autour de la Fondation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, puis se rend au centre du bâtiment ou du lieu à ciel ouvert, oint ses mains d'eau, puis asperge le sol. Tout rituel de protection de la Fondation voit sa difficulté diminuer de 1.


Régent 3eme cercle


Empêcher l'intrusion de l'étranger (Deny the intruder) ●●○○○ ○
[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p58]

Des symboles hermétiques tracés au charbon sur une feuille de papier

Chaque succès rajoute 1 marge de malus pour découvrir des informations sur la Fondation. Les notes d'électricité ne parviennent jamais et apparaissent comme payées, pas de rapports écrits dans l'administration etc...


Régent 4eme cercle

Un au choix

Traquer les transgresseurs (Track transgressor) ●●●○○ ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p95]

Vitae

Le thaumaturge disperse son Sang sur un sol où de la thaumaturgie a été utilisée durant les 24h précédentes. Pour le reste de la nuit, il est capable de suivre la trace de l'autre thaumaturge, sous réserve qu'il pratique bien de la thaumaturgie Tremere.


Fraternité de la coupe (Brotherhood of the Cup) ●●●○○ ○
Lore of the Clans pg. 221

Calice

Le thaumaturge, ainsi que jusqu'à quatre autres vampires, versent leur sang dans le calice. Le lanceur de sorts parle avec une incantation et partage le contenu, comme durant une Vaulderie. Les participants sont remplis d'une intense loyauté envers le clan Tremere et de ce qu'ils perçoivent comme étant ses meilleurs intérêts.


Régent 5eme cercle

Un au choix

Abandon des liens (Abandon the fetters) ●●●○○ ○
[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p65]

Un calice en verre
Matériel pour écorcher


Permet de briser un lien de sang. Le rituel est très douloureux, impliquant le mélange du sang du Régent et du Vassal dans un récipient de verre, avec celui du lanceur de sort. Ensuite, le vassal est vidé de son sang rituellement, et est défait de son enveloppe dermique (par brûlure ou lacération). Le verre est brisé, le sang s'en évapore, et le lien est brisé. Cause 3 blessures aggravées non résistibles, et la perte d'un point de volonté permanent.


L'esprit unique des covenants (One mind of the covenants) ●●●○○ ○
[Vampire Players Guide (2305) p90]

Miroir d'argent pur

En chantant pendant une heure face à un miroir d'argent, le vampire peut demander au miroir des informations concernant l'avancement des différents plans du clan.
(Tremere)


Main coupée (Severed hand) ●●●○○ ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p98]

Composés alchimiques
Compétence : alchimie


Ce rituel de punition permet de couper un membre et de l'empêcher de repousser. Il dure une nuit, pendant laquelle la plaie est exposée à des substances alchimiques. Le rituel marche aussi sur les yeux, les oreilles, la langue etc... Les blessures sont guérissables, mais le membre ne peut repousser sans aide magique.


Marque de l'Amaranthe (Mark of amaranth) ●●●●○ ○
[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p63]

Un vampire à sacrifier
Un objet important pour la cible


Le thaumaturge sacrifie un vampire et place un objet important pour une tierce personne dans le corps du sacrifié, avant qu'il ne devienne cendres. La victime porte alors toutes les traces de la Diablerie, jusqu'au lever du soleil.











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MessageSujet: Re: Rituels : Thaumaturgie   Rituels : Thaumaturgie EmptySam 3 Aoû 2019 - 15:56



Rituels : Thaumaturgie 18112206535217747816006149

Thaumaturgie




La sorcellerie est la maîtresse de l'apparence.



Marie-Madeleine Davy



Rituels courants


Ces rituels sont présents dans toutes les fondations. Ils peuvent être acquis dès la création du personnage ou acheté par la suite à l'aide de points d’expérience.


Niveau 1


Communication avec le Père (Communicate with kindred sire) ●○○○○ ○
[Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p103/Vampire: The Dark Ages (2800) p169/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p183/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p217]

Un objet appartenant au sire

En méditant pendant 30 minutes, le vampire peut communiquer avec son Sire pendant 30 minutes. Chaque 10 min supplémentaire coute 1pt de volonté temporaire.


Défense du havre sacré (Defense of the sacred haven) ●○○○○ ○
[Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p103/Vampire: The Dark Ages (2800) p168/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p183/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p218]

Vitae

Le vampire trace sur chaque fenêtre choisie un sceau avec son sang. Le soleil passe au travers de ces vitres, mais il ne blesse plus les vampires se trouvant derrière. Ce rituel prend une heure et couvre toutes les ouvertures dans un rayon de 6 mètres autour du vampire.


Déflexion du destin de bois (Deflection of wooden doom) ●○○○○ ○
[Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p103/Vampire: The Dark Ages (2800) p169/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p184/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p218]

Cercle de bois (planche gravée, copeaux, etc
Eclat de bois


Le vampire médite pendant une heure au centre d'un cercle de bois. Puis il place dans sou sa langue un morceau de bois. Tant qu'il garde cet éclat, le premier pieu le blessant tombe en poussière. Jet secret fait par le staff.


Fraîcheur du matin au réveil (Wake with evening's freshness) ●○○○○ ○
[Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p103/Vampire: The Dark Ages (2800) p169/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p183/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p218]

Cendre de plume

Le vampire médite pendant 15 minutes, dans un silence total, juste avant de s'endormir. Il sera réveillé par tout danger durant le jour, au maximum de ses capacités.


Initier le vaisseau de transfert (Engaging the vessel of transference) ●○○○○ ○
[Vampire Players Guide (2305) p86/Guide to the Camarilla (2302) p110]

Objet pouvant contenir du sang

Le vampire enchante un récipient clos, enfermant 1 Sang à l'intérieur et gravant sur l'extérieur une rune ("échange de sang"). La première personne touchant l'objet échange un de ses points de sang avec le sang contenu dans le récipient, et le phénomène continue pour chaque personne. Le rituel prend 1h. Requiert au moins 4 en Occulte ou en Connaissance des mages pour pouvoir lire la rune. Jet secret fait par le staff.


Lier la langue accusatrice (Bind the accusing tongue) ●○○○○ ○
[Guide to the Camarilla (2302) p109]

Photo ou portrait précis de la victime
Une méche de cheveux dela victime
Corde de soie noire


Empêche la cible de dire du mal du vampire. Requiert une image de la victime, une mèche de ses cheveux et une corde en soie noire. La cible peut briser le sort en faisant en une seule fois plus de succès que le vampire sur Volonté vs Thaumaturgie+3 (la meilleur marge l'emporte), ou si la corde de soie est brisée. Jet secret fait par le staff.


Pureté de la chair (Purity of flesh) ●○○○○ ○
[Vampire Players Guide (2305) p86/Guide to the Camarilla (2302) p110/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p169]

13 pierres aiguisées

Le vampire médite nu en position assise pendant 10 minutes au centre d'un cercle de 13 pierres aiguisées. Il dépense 1 Sang, et se purifie de toute substance qui n'est pas de son corps (implants, poussière, drogues, alcools, éclats). Tout objet sur lui se dissout en poussière. Ceci ne marche pas contre les maladies de sang, les maladies mentales ou les enchantements et ne règle pas un problème d'addiction (cf Nettoyer la Chair pour les maladies du sang et addictions).

Purifier le sang (Purify blood) ●○○○○ ○
[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p57]

Le vampire décante du sang, fait quelques passes magiques en prononçant son incantation, et rajoute des cendres et du gingembre. Le sang pâlit un peu, et est purifié de toute maladie ou poison non surnaturels. Ne marche pas pour du sang encore dans un être vivant (Cf Pureté de la Chair & Nettoyer la Chair).


Renaissance de la vanité mortelle (Rebirth of mortal vanity) ●○○○○ ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p91]

Cheveux d'enfant

Pour chaque pouce de cheveux que le vampire souhaite voir repousser sur sa tête, le vampire a besoin d'un cheveux d'enfant. Il les place sur un miroir (ou bien la personne souhaitant bénéficier de l'effet le fait), qui les absorbe. Les cheveux poussent d'autant plus vite que de succès sont obtenus. Un vrai chauve restera chauve, et si les cheveux sont coupés plus court qu'à la mort, ils repoussent.



Niveau 2


Illusion de la mort paisible (Illusion of Peaceful Death) ●●○○○ ○
[Rites of the Blood pg. 148]

Une plume immaculée trempée dans le sang d'un homme bon qui est mort paisiblement
Un cadavre


Appliquez la plume sur le cadavre tout en récitant "Il était l'heure pour XXX de partir. Au moins, il est partit dans son sommeil." Pour les spectateurs, il semble que la personne est décédée paisiblement. Ce rituel n'ajoute pas de sang à un cadavre, mais il réduit les chances que quiconque s'en rende compte. Le corps doit encore avoir au moins la moitié de son sang d'origine pour que ce rituel réussisse. Cela augmente la difficulté de tous les pouvoirs ou capacités d'investigation utilisés sur le cadavre.


Inscription (Inscription) ●●○○○ ○
[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p58]

Feuille de parchemin / papier
Vitae


Permet de piéger le pouvoir d'un rituel niveau 1 ou 2 dans une feuille de papier. La personne voulant alors le lancer doit suivre les inscriptions de sang, qui sont une forme abrégée du rituel. Lancer efficacement le sortilège nécessite Esoterica + Occultisme (ou une spé ad hoc).

Au lieu de perdre du temps et de risquer de renseigner quelqu'un d'autre sur les subtilités de la Thaumaturgie, un sorcier compétent peut créer une version annotée d'un rituel, empli de son sang, pour rendre la formule accessible à quelqu'un d'autre moyennant 2 pt de sang. Le rituel d'inscription permet au thaumaturge de placer tout autre rituel de premier ou de second niveau sous forme écrite. Cela nécessite généralement l'équivalent d'une page entière de papier. Un lecteur peut alors débloquer le pouvoir de ce rituel en lisant l'inscription et en suivant ses instructions. Le scribe utilise son sang comme base pour l’encre, et le pouvoir de sa vitae reste dans le mélange pour alimenter le rituel. Un rituel inscrit est sous une forme imparfaite - il ne peut pas être utilisé pour apprendre la thaumaturgie. Il s’agit d’un jeu d’instructions simplifié, le curriculum vitae du scribe donnant plus de pouvoir au rite afin qu’il surmonte toute omission ou négligence de la part du praticien.

Effectuer le rituel à partir des notes nécessite l'utilisation des composants et du temps habituels, ainsi qu'un jet sous occulte + esoterica, mais le lanceur de sorts n'a pas besoin de connaître la thaumaturgie. Une fois l’inscription terminée, le sang est piégé dans l’objet; la réserve de sang maximale est réduite jusqu'à ce que l'inscription soit utilisée. Après utilisation, l’inscription se transforme en une fine cendre illisible. On sait que l’inscription de sang peut être utilisée pour des liens de sympathie et d’identité - un Tremere imprudent pourrait trouver son sang entre les mains d’un ennemi qui pourrait l’utiliser contre lui.


Préserver (Preserve) ●●○○○ ○
[Rites of the Blood pg. 25]

Un objet (cf texte pour restrictions)
Vitae du sorcier

Ce rituel a été conçu principalement pour préserver des documents et des textes, mais un thaumaturge intelligent peut l’utiliser pour presque tous les objets pouvant être tenus à la main. L'élément ciblé doit être constitué de matériaux naturels, car les éléments artificiels (tels que le plastique) perturbent le rituel. Les objets pouvant être préservés incluent, sans toutefois s'y limiter, les œuvres d'art, les armes anciennes, les bijoux ou les vêtements. Ce rituel ne rend pas l’objet ciblé invulnérable ni même résistant à une atteinte délibérée de sa part. Par exemple, un ancien glaive romain restera tranchant et en bon état, mais se brisera encore s'il est utilisé de manière inappropriée ou si une personne de force suffisante tente de casser la lame.

Le thaumaturge doit enduire légèrement l'objet d'une goutte de sang au cours d'une nuit en chantant les incantations appropriées. Chaque niveau de marge ajoute 5 décennies de protection (sur une égalité 10 ans uniquement). L'objet conservé reste protégé jusqu'à l'expiration du rituel. Jet de dé nécessaire.


Principe focus de l'infusion de la vitae (Principal focus of vitae infusion) ●●○○○ ○
[Vampire Players Guide (2305) p88/Vampire: The Dark Ages (2800) p170/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p184/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p219]

Un petit objet (qui sera détruit)
Vitae


Le vampire imbibe un objet d'un point de son sang lors d'une cérémonie de 4 heures. Celui-ci prend un aspect rougeâtre et luisant. En le touchant, le vampire reprend le sang. Le rituel peut être lancé pour un autre, qui doit être présent. Le sang utilisé est toujours celui du Thaumaturge. L'objet doit en taille maximal pouvoir être tenu a deux main et en taille minimale être de la taille d'une petite pièce de monnaie.



Niveau 3


Allergie au sang (Blood allergy) ●●●○○ ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p94]

Petales de rose rouge sechés
Vitae

Ce rituel provoque une allergie au sang chez la victime. 10 minutes, utilisation de 1 Sang repandu sur des pétales de rose rouge séchés. L'effet dure 1 nuit par niveau de marge (jet sous occultisme ou esoterica) et force un vampire ayant plus de 3 Sang à vomir ce qu'il vient d'avaler. Ce rituel ne fonctionne pas sur un vampire de génération plus basse que le sorcier.


Chair au toucher ardent (Flesh of fiery touch) ●●●○○ ○
[Guide to the Camarilla (2302) p111]
Charbon ardant ou substance enflammée
La peau du vampire devient légèrement bronzée, quiconque le touche souffre d'une blessure aggravée due à la température de la peau (résisté par Force d'Ame SR 7, ne marche pas si le vampire touche intentionnellement la personne). Le rituel dure de deux à trois heures, le vampire doit manger un morceau de charbon ardent (1 aggravé, 1 Volonté pour le faire).
2h pour le lancer, -10 minutes par niveau de marge, n'importe quelle substance enflammée peut être avalée, dégâts résisté par Force d'Ame SR6. Le rituel obscurcit et métallise légèrement la peau du vampire, repérable sur Médecine ou Artisanat du corps avec une marge de 2. Jet de dé nécessaire


Passage incorporel (Incorporeal passage) ●●●○○ ○
[Vampire Players Guide (2305) p89/Vampire: The Dark Ages (2800) p170/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p184/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p219]

Un miroir

L'utilisation de ce rituel permet au thaumaturge de se rendre non substantielle. Le lanceur de sorts devient complètement immatériel et peut ainsi traverser les murs, franchir des portes closes, échapper aux menottes, etc. Le lanceur de sorts devient également invulnérable aux attaques physiques pendant la durée du rituel.

Une heure de rituel, pendant laquelle le vampire brise un miroir le reflétant, puis récupère un des morceaux du miroir, s'assurant qu'il le reflète pendant toute la durée du rituel. Le vampire devient incorporel, tel un fantôme, et peut passer en ligne droite dans tout obstacle solide pendant (niveau de marge) heures. Jet de dé nécessaire


Pavois de la présence viciée (Pavis of foul presence) ●●●○○ ○
[Vampire Players Guide (2305) p89/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p184]

Cordelette de soie bleue

Le vampire enchante en une heure une cordelette de soie bleu. Toute utilisateur de Présence verra le pouvoir se retourner contre lui. note : les jets de présence doit réussir avant d'activer le rituel.


Piste sanguine (Sanguine Trail ●●●○○ ○)
[Lore of the Clans pg. 221]

Une personne qui serait liée au sang

Le lanceur de sorts touche la personne. Le lanceur de sorts peut retracer les liens de sang que la cible pourrait avoir a leurs sources. Le niveau de marge indique le nombre de liens tracés (en commençant par les liens complets et les plus récents), une réussite critique les trace tous. Jet de dé necessaire


Nettoyer la chair (Cleansing of the flesh ●●●○○ ○)
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p94]

Eau purifiée

Le thaumaturge passe 1 nuit dans une baignoire d'eau purifiée, et doit petit à petit se vider de son sang. Il est alors purifié de toute maladie que son sang peut porter, et par la même perd toute dépendance à toute substance induite par des substances chimiques.


Voix embouteillée (The Bottled Voice) ●●●○○ ○
[Rites of the Blood pg. 150]

Une bouteille de cristal
cire


La bouteille est placée sur le cœur de la cible pendant l'incantation (15 minutes). Pour sceller le rituel, la bouteille est scellée avec de la cire. La cible perd sa voix. Le seul moyen pour la retrouvé est de desceller la bouteille (la mort du thaumaturge n'annule pas le sort).



Niveau 4


Contrer le rituel (Unweave ritual) ●●●●○ ○
[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p64]

Un des composants du rituel ciblé

Le thaumaturge doit acquérir une des composantes d'un rituel qui a été lancé contre lui (Thaumaturgie + Esoterica ou Occultisme pour savoir de quel rituel il est victime). Il peut alors lancer un contre rituel. Chaque succès détruit une marge adverse. Si assez de succès sont accumulés, le rituel adverse prend fin .... il n'est pas annulé : il se termine immédiatement comme il doit se terminer normalement. Par exemple, une malédiction est levée, mais un rituel de destruction des biens au bout d'une longue déchéance de 10 ans agit de suite. Un rituel qui a déjà pris fin (dont l'effet s'est déjà passé) ne peut être annulé. On ne peut lancer ce rituel que sur soi-même. Jet de dé nécessaire pour reconnaitre le rituel


Déchirer l'esprit (Rend the mind) ●●●●○ ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p96]

Une cervelle d'animal atteind de la rage

Ce rituel de 1 heure permet de lancer un assaut psychique sur la victime. Le thaumaturge doit la voir, consommer la cervelle enragée et lance Thaumaturgie + Empathie Vs Volonté. Chaque marge en faveur du lanceur inflige un dégât contendant (diviser les marges par 2 pour les vampires). Jet de dé necessaire


Espionner (Scry) ●●●●○ ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p96]

Sang de chouette
Vrai nom si il s'agit d'une personne


Le thaumaturge mélange du sang de chouette au sang d'un ensemble liquide (une tasse, une mare, flaque d'eau etc), et peut regarder dans cette surface pour voir une personne ou un lieu. Il ne peut utiliser d'autres pouvoirs par ce biais (lecture d'aura par exemple). Pour une personne, le thaumaturge doit connaitre le Vrai Nom de la victime. Si un lieu est vu, il ne peut être changé pendant tout le rituel. L'effet dure marge / heures. Jet de dé necessaire


Inertie infirme (Infirm inert) ●●●●○ ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p96]

Laudanum

Pour chaque succès dans ce rituel, la cible est incapable de guérir ses blessures par le sang pour une nuit. Le thaumaturge imbibe 1 Vitae de laudanum et se concentre durant 20 minutes, et touche sa victime avec ce sang. La victime ne se rend compte de rien, jusqu'à essayer de guérir. Il peut passer outre l'effet un tour en dépensant 1 Volonté.


Os du mensonge (Bone of lies) ●●●●○ ○
[Vampire Players Guide (2305) p90/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p184]

10 pt de vitae
1 os d'humain mort depuis au moins 200 ans


En une nuit, le rituel fait absorber 10 points de Sang à un os d'un humain mort depuis plus de 200 ans. L'esprit du mort, lié à l'os (ce que peu de vampires savent), force la personne le touchant à dire la vérité. Chaque utilisation rend l'os plus noir du mensonge de ses victimes, corrompant l'âme retenue. Au bout de 10 fois, l'os devient inefficace. Généralement, il est enterré par peur du mal qu'il contient.



Niveau 5


Cours des vérité sanctifiées (Court of hallowed truth) ●●●●● ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p97]

Des os

A l'origine développé pour les tribunaux Tremere, certain Princes n’hésitent pas à s'endetter pour obtenir la vérité au sein de leur cours en cas d'affaires de justice.
Une paire d'os doit être placé en croix devant toute ouverture d'une pièce. Toute personne dans la pièce va alors répondre à toute question, sans possibilité de tromperie. De plus, aucun mensonge ou aucune omission ne peut être proférée. Dure un mois lunaire.


Enchanter un talisman (Enchant Talisman) ●●●●● ○
[Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition pg. 239]

Le futur talisman
Matériel de gravure


Ce rituel est le premier enseigné à la plupart des Tremere une fois qu'ils sont passés maitre en Voie du Sang. Créer un Talisman permet au lanceur d’enchanter un objet magique personnel (le bâton du sorcier légendaire) afin d’amplifier sa volonté et sa puissance thaumaturgique. De nombreux talismans sont chargés de rituels supplémentaires (tels que toutes les Glyphes connus du lanceur). L'apparence physique d'un talisman varie, mais il doit s'agir d'un objet rigide de près d'un mètre ou de long. Les épées et les cannes sont les talismans les plus courants, mais certains thaumaturges novateurs ou excentriques ont enchanté les violons, les fusils de chasse, les queues de billard et les baguettes d'instituteurs.

Le thaumaturge passe six heures par nuit pour un cycle complet de la lune, commençant et se terminant sur la nouvelle lune. Au cours de cette période, le lanceur prépare soigneusement le talisman en le sculptant avec des runes hermétiques qui signifient son vrai nom et la somme de ses connaissances thaumaturgiques. Il dépense 1pt de sang / nuit. Chaque semaine un jet de dé (thaumaturgie + occultisme ou esoterica) est effectué et 10 marges doivent être cumulées. Si une nuit est manquée ou les marges insuffisante, le talisman est inopérant et la procédure doit être recommencée.

Lorsque le personnage tient le talisman, la difficulté de toute magie la ciblant est augmentée de un. Le joueur reçoit deux marges supplémentaires lorsqu’il lance pour l’utilisation de la voie primaire et une marge supplémentaire pour les rituels. Si le talisman est utilisé comme une arme, il donne au joueur 1 marge supplémentaire pour frapper. Si le thaumaturge est séparée de son talisman, un résultat positif Perception + Occulte (2 marges) lui donne son emplacement. Si un talisman est en possession d’un autre individu, il lui donne trois marges supplémentaires lorsqu’il utilise toute forme de magie contre son propriétaire. À la discrétion du conteur, les rituels qui ciblent le lanceur de sorts et utilisent son talisman comme composant physique peuvent avoir des effets considérablement accrus. Un thaumaturge ne peut avoir qu'un seul talisman à la fois. La propriété d'un talisman ne peut pas être transférée - chaque individu doit créer le sien.

Évasion vers un ami (Escape to a true friend) ●●●●● ○
[Guide to the Camarilla (2302) p114]

Carburant, poudre noir ou autre pour tracer un cercle de feu
Vitae


Le rituel prend de 6 nuits à être accompli, délai pendant lequel un cercle est tracé par le feu sur le sol (carbonisé, feu éteint), et des symboles gravés sur son pourtour (5 Sang). Le vampire peut alors entrer dans le cercle à tout instant en prononçant le vrai nom d'un ami, auprès duquel il apparaît (en fait, hors de sa vue). Seul le vampire bénéficie du cercle. 6h par nuit pendant 6 nuits de rituel, 3 Sang par nuit. Possibilité d'emmener une personne avec soi, ou bien son propre poids en marchandise.


Sommeil de pierre (Stone slumber) ●●●●● ○
[Vampire Players Guide (2305) p90/Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p98]

Sang d'une personne morte depuis 12 heure

Deux heures avant le lever du soleil, le vampire commence le rituel qui doit débuter une heure avant le levé et s'achever 12 minute avant. Il doit s'enduire entièrement le corps du sang et faire face à l'est dans une pièce / lieu où le soleil peut entrer. Dès le contact du premier rayon, il devient alors une statue de pierre insensible au feu (sauf très intense comme la lave / haut fourneau), au soleil, et aux attaques physiques. Il ne peut pas utiliser ses disciplines mentale, ne peux pas sortir de cet état en cas d'urgence, et le soir suivant doit dépenser un point de sang supplémentaire (en plus de l'habituel) pour se réveiller.


Vires acquirit eundo (Vires acquirit eundo) ●●●●● ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p98]

Une flamme
Poudre de cuivre (pour colorer la flamme)
un sablier


Ce rituel permet d'augmenter la puissance d'un autre. Il casse un sablier et répand son sable sur une flamme verte. L'effet exact (augmentation de la puissance, de la durée) est fonction du nombre de succès et du conteur.











Dernière édition par La Voix de Caïn le Lun 2 Sep 2019 - 10:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Rituels : Thaumaturgie   Rituels : Thaumaturgie EmptySam 3 Aoû 2019 - 15:57



Rituels : Thaumaturgie 18112206535217747816006149

Thaumaturgie




La sorcellerie est la maîtresse de l'apparence.



Marie-Madeleine Davy



Rituels rares


Ces rituels ne sont pas présents dans toutes les fondations. Vous pouvez en choisir à la création (à la condition que çe ne soit pas dominant dans votre liste, les Tremere apprenant en priorité les rituel les plus courants) et que ça colle à votre concept. Par la suite, vous ne pourrez acheter en jeu que ceux présent à Seattle à moins de trouver d'autres sources de savoir..


Niveau 1


Apprendre de l'âme en torpeur (Learning the mind enslumbered) ●○○○○ ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p90]

Pièce de monnaie

1/2h de rituel, le thaumaturge place une pièce de monnaie sur les yeux du vampire en torpeur, ou au sein de ses cendres s'il a été détruit. Il apprend oralement les causes de la mort ou de la torpeur. N efonctionne que sur les vampires.


Incantation du berger (Incantation of the shepherd) ●○○○○ ○ Présent à Seattle
[Vampire Players Guide (2305) p86/Guide to the Camarilla (2302) p110]

2 morceaux ou objets en verre

Le vampire peut retrouver en 15 minutes toute personne dont il a bu du sang par trois fois. Le vampire doit tourner sur lui même tout en chantant et en tenant un morceau de verre devant chaque oeil. Localise tout membre de son troupeau, ou les trois dernières personnes sur lesquelles il a bu s'il n'a pas de troupeau. Portée : 8km.


Maîtrise du sang (Blood mastery) ●○○○○ ○
[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p56]

Vitae du thaumaturge
Vitea de la victime


Le vampire mélange un peu de son sang et de celui de sa victime, verse le tout dans un feu ouvert ou le fait bouillir, et récite son incantation. Sa prochaine action contre lui réussit. Si l'action necessite en jet, il gagne d'une marge mais pas plus (et ne peux pas depenser de volonter pour ameliorer la marge). Si la vitime agit en premier le rituel est inopérant, de même pour les usage de discpline qui ne necessite pas de jet de la part du thaumaturge (présence par exemple), par contre celles avec une opposition voient le thaumaturge automatiquement gagner.
Seul un point de sang peut être engagé (pas possible de se faire une reserve de rituel) et le rituel s'achève au levé du soleil si il n'a pas été utilisé.


Marquage (Brand) ●○○○○ ○
[Rites of the Blood pg. 23]

Argent en fusion
un tatouage ou quelque chose de similaire


Ce rituel permet de rendre permanent un tatouage réalisé après l'étreinte. Souvent utilisé comme punition, ce rituels est etonnament populaire chez les jeunes pour montrer leur courage ou par soucis esthetique. Ce rituel est particulièrement douloureux.
Le sorcier n'a pas besoin d'être présent durant le tatouage à l'encre mais ce dernier doit être réalisé moins d'une heure avant le rituel

Tout en incantant, de l'argent fondu est versé sur le tatouage provoquant une blessure agravée. Une fois soignée, le taouage apparait sans trace et devient permanent. Un jet de volonté pour rester immobile durant la procedure à cause de l'exceptionnel douleur.


Marquage des être chers (Brand of the paramour) ●○○○○ ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p87]

Sang de jumeau mortels

Rituel lancé sur le sang de jumeaux mortels, qui est partagé ensuite entre le vampire et la goule qu'il désire. Le vampire devient alors conscient de toute attaque physique sur cette goule, sous la forme d'une douleur fantôme plus ou moins forte. Pas d'information sur la nature de la blessure, juste sur son emplacement.


Scribe (The scribe) ●○○○○ ○ Présent à Seattle
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p91]

Bec d'oiseau ou langue de lézard

Nécessite un bec d'oiseau ou une langue de lézard, qui est écrasé entre le pouce et l'index. Tout mot prononcé est enregistré sur le support désiré par le vampire (une feuille, un livre, un timbre...), sans souci de taille d'écriture. Une version existe tapant les mots sur ordinateur. La taille de l'ecriture d'adapte au support (transcire 400 page sur une carte postale nécéssitera un microscope pour lire). La clarté d'experession est primordiale (jet pouvant être demandé par le staff). Dure une scène. Le sort peut être lancé sur une personne volontaire.


Toucher du démon (Devil's touch) ●○○○○ ○
[Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p103/Vampire: The Dark Ages (2800) p169/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p184/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p218]

Une pièce en cuivre

Le vampire place une pièce en cuivre enchanté par un rituel de 15 minutes. Pendant une nuit, la victime sera traitée comme le dernier des hommes par ceux qu'elle rencontre. Ne fonctionne que sur les humains.


Visage impressionant (Impressive visage) ●○○○○ ○ Présent à Seattle
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p89]

Une branche de menthe sechée

Le thaumaturge place la branche dans sa poche ou sa chaussure suite a une incantations. Il gagne une sorte de charisme animal et sexuel, produisant un effet proche d'un top modele. Il gagne 2 marge pour les jet mettant en jeu l'Apparence. Dure une heure par marge. Jet de dé necessaire



Niveau 2


Ascension du sang (Ascension of Blood) ●●○○○ ○ Présent à Seattle
[Lore of the Clans pg. 221]

Calice
Sang


Comme les Tremere ont de nombreux rituels de sang qui nécessitent une ingestion, il est devenu utile de pouvoir supprimer certaines de ses qualités inhérentes. Ce rituel «purifie» le sang qui y est utilisé, il n’est donc pas assimilé à la formation d'un niveau de lien de sang.
Le ritualiste prépare un calice spécial dans lequel il met autant de son sang qu’elle en a besoin. Avec au moins une marge, le sang dans le calice ne peut plus créer de lien sanguin et peut être bu en toute sécurité. Bien sûr, le sang a toujours la même apparence, que le rituel soit un succès ou non. Jet secret fait par le staff.


Extinction (Extinguish) ●●○○○ ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p92]

Après avoir medité le thaumaturge definit un mot clé. En une nuit, le vampire peut éteindre autant de feux (de taille moyenne) en prononçant le mot qu'il a obtenu de succès au rituel (qui consiste en l'extinction d'une bougie tout en crachant par terre, jet de Rötshrek demandé). Jet secret fait par le staff.


Lame brûlante (Burning blade) ●●○○○ ○ Présent à Seattle
[Guide to the Camarilla (2302) p110/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p169]

Arme blanche
Vitae


Ce rituel est lancé sur une arme blanche, qui luit alors de flammes verdâtres. Le vampire doit se couper avec l'arme (ou avec une pierre coupante si ce n'est pas possible), et couvre l'arme de 3 Sang. Pour chaque marge, les dégâts portés sont aggravés (uniquement sur les créatures surnaturelles). Il est impossible d'accumuler plusieurs fois ce rituel su une arme, ni de choisir si les dégâts sont normaux ou aggravés : ils sont toujours de la pire forme.


Malédiction des pleurs de la vie (Mourning life curse) ●●○○○ ○
[Vampire Players Guide (2305) p88]

Le vampire prépare un rituel de trois heures, qui devient effectif quand il murmure à l'oreille de la victime (non prédéterminée) le mot final. Tant que le vampire est présent, la victime pleure des larmes de sang (1 point de Sang toutes les 5 minutes). Le rituel nécessite du sang de crocodile.


Murmures du fantôme (Whispers of the ghost) ●●○○○ ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p94]

Un animal vivant

Le thaumaturge tiens l'oreille d'un animal toujours vivant au moment du rituel. Il peut alors communiquer avec le monde physique alors qu'il est sous forme astrale (Auspex niveau 5). Ses autidteurs peuvent le confondre avec un fantôme. Dure une scène.


Ouverture du passage (Open the way) ●●○○○ ○ Présent à Seattle
[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p59]

Excrement de serpent ou de vermine

En dépensant un point de sang et en traçant une série de symboles complexe durant à peu près une heure, le vampire rend non substancielle pour un tour une barrière physique (porte / mur) mais peut néanmoins interagir avec ce qui est accorché dessus (cadre, miroir)


Reconnaissance du rituel (Rituel's recognition) ●●○○○ ○
[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p59]

un petit morceau de nez ou d'oreille
un mortier et un pilon en ivoire


Le vampire réduit en bouillie un tout petit morceau de son oreille ou de son nez et applique le mélange sur son visage. Il lance alors le rituel , et s'il ressent un courant d'air chaud, c'est que le rituel qu'il a lancé juste avant celui-ci marche, même si les effets n'en sont pas visibles de suite.


Sceller l'issue (Seal Egress) ●●○○○ ○
[Rites of the Blood pg. 25]

4 Vitae

Sceller l'issue permet au thaumaturge de sceller mystiquement une pièce afin d'empêcher les intrus indésirables d'entrer ou de la quitter jusqu'à ce que le code d'accès choisi par le lanceur soit prononcé à haute voix près de l'entrée.

Pour lancer Sceller l'issue, le thaumaturge doit étaler son sang sur les quatre murs de la pièce à sceller, puis chanter la bonne incantation. Ce rituel est un long processus qui nécessite une heure d'incantation. Chaque marge rallonge la durée du rituel d'une décennie. Sceller l'issue scelle mystiquement chaque entrée de la pièce. Les matériaux des murs d'enceinte se referment physiquement sur toutes les ouvertures, à l'intérieur ou à l'extérieur de la pièce, créant ainsi une étanchéité parfaite. Les intrus pratiquant des rituels mystiques tels que Passage Incorporel ou des disciplines telles que Projection Astrale s'aperçoivent que cette salle est mystiquement protégée contre leurs capacités. Cependant, ce rituel ne renforce pas et ne protège pas les murs de ladite pièce. Il est donc possible pour une personne de force suffisante de simplement percer les murs de la pièce. Les fantômes, les esprits et d'autres créatures naturellement immatérielles peuvent entrer dans la pièce à volonté. (Pour empêcher le passage de telles créatures, des cercles de protection sont nécessaires.)
Jet de dé necessaire


Yeux de Babel (Eyes of Babel) ●●○○○ ○
[Rites of the Blood pg. 24]

Une victime
Chaines


Ce rituel s'appuie sur le symbolisme de l'histoire de la Tour de Babel pour donner au thaumaturge la capacité de lire et de parler une langue qu'il ne connaît pas. Elle doit trouver quelqu'un (vampire ou mortel) qui connaît la langue et l'enchainer. Lors du rituel, le thaumaturge doit arracher la langue et l'œil de la victime (il doit s'agir des deux), puis les consommer. Pendant la durée du rituel il peut parler, lire et écrire la langue en question. Une fois le rituel terminé, le thaumaturge purge les matières étrangères de son système en vomissant. La durée du rituel est d'une semaine par marge. C’est un rituel horrible qui mutilera de manière permanente un mortel (et n’est pas trop agréable pour un vampire non plus) Jet d'Ethique pour avoir tenté ce rituel. Jet de dé necessaire



Niveau 3


Amulette de Mnemosyne (Amulet of Mnemosyne) ●●●○○ ○ Présent à Seattle
[Rites of the Blood pg. 26]

Une amulette en laiton
Vitae
Symbole de la vérité


Enfermer des secrets demande beaucoup de volonté et une maîtrise de l'art de la tromperie. Cependant, il existe des disciplines et des rituels qui permettent de voler les pensées de la tête d'une victime sans méfiance, de la forcer à révéler des secrets ou d'empecher le mensonge. L'Amulette de Mnémosyne permet à un sujet de murmurer un secret dans l'amulette et de lui transférer ainsi l'énergie de la vérité.
Le thaumaturge crée une amulette forgée en laiton et trempée dans 1 point de son sang. Ensuite, il doit réciter les incantations appropriées sur l'amulette pendant qu'elle repose sur un objet qui symbolise la vérité pour le thaumaturge. Enfin, le sujet (qui n'a pas besoin d'être le thaumaturge) doit se piquer les lèvres, embrasser l'amulette, puis murmurer son secret. Une fois activé, ce secret est complètement retiré de l’esprit du sujet jusqu’à ce qu’il inverse le rituel en embrassant de nouveau l’amulette. Les mémoires sont complètement réécrites pour tenir compte des informations manquantes. Ces nouveaux souvenirs sont générés par le pouvoir de la magie; ni le thaumaturge ni le sujet n’a aucun contrôle sur les détails spécifiques. Si l'amulette est détruite, le secret reviendra dans l'esprit du propriétaire. Si un rival thaumaturge découvre l'amulette et connaît ce rituel, il peut tenter de connaître le secret qu'il contient. Tenant l'amulette à son oreille, le rival thaumaturge engage le lanceur d'origine dans un test de Volonté contesté. Si le rival thaumaturge gagne, le secret est implanté dans son esprit. La victime se sentira mal à l'aise, comme si quelque chose ne va pas, mais ne saura pas quelle en est la cause, car elle a oublié le secret. L'inconvénient de ce rituel est que le sujet n'a aucune idée de l'existence du secret ni du fait qu'il l'a caché dans l'amulette. Elle agira selon sa personnalité habituelle, ce qui pourrait causer un certain nombre de complications. Ironiquement, en cachant le secret, le sujet se laisse vulnérable. Par exemple, si le sujet assassinait l’enfant du prince, elle ne saurait pas faire attention à la cour ni à ce que d’autres aient appris son secret. Un thaumaturge astucieux veillera à ce que l'amulette reviene entre ses mains après le danger, en l'envoyant par la poste ou en la confiant à un mandataire de confiance. Pour cette raison, touts les thaumaturges qui connaissent le rituel tressailliront à chaque fois qu'il trouvera une amulette de Mnémosyne, redoutant le secret qu'elle pourrait révéler.


Affinité inhérente (Inhereted affinity) ●●●○○ ○
[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p59]

Graisse rance
Herbes malodorantes
Poudre de Grenat
Sang
6 aiguilles d'or


Bien qu’il soit possible d’apprendre la thaumaturgie avec des études laborieuse, un Tremere expérimenté peut aider un étudiant à «accorder» son sang plus étroitement à la comprehension de la malédiction nécessaire à la pratique thaumaturgique. Les étudiants qui maîtrisent mal les bases de la thaumaturgie subissent ce rituel une fois, qui semble «ouvrir leur esprit». Les vampires non-Tremere subissent une phase plus difficile. S'ils trouvent un tuteur volontaire, ce rituel peut aider à apprendre la thaumaturgie plus rapidement au lieux de nombreuses décénnies, mais le processus reste lent et pénible.

Pour réveiller l'affinité héritée, le lanceur de sorts doit avoir un accès ininterrompu au sujet pendant une nuit entière. Généralement, le sujet est enchaîné à un mur afin d’éviter qu’il ne se détache et ne cause des ravages. Le thaumaturge nourrit le sujet d'un mélange nauséabond de graisse fondue, de diverses herbes et de grenat en poudre, le tout trempé de sang. Ensuite, le thaumaturge insère six aiguilles dorées chauffées en différents points de l’anatomie du sujet - des points de puissance corporelle, généralement, bien que les emplacements exacts varient d’un lanceur à un autre.
Au cours des trois heures qui suivent, le sorcierr demande au sujet de faire usage de sa vitae (pour augmenter ses traits, user de disciplines, etc). Les aiguilles bloquent les axes de circulation sanguine avec douleur, complétées par des poches de sang sous la peau, des veines profondément distendues et des saignements provenant des pores. Une fois terminé, le sujet est plus sensibles aux nouvelles perspectives de la thaumaturgie. Bien entendu, cela nécessite que le sujet ingère encore plus de sang pour remplacer celui perdu par le rituel. De nombreux régents savent comment utiliser l’affinité héritée, et il est courant de soumettre un nouveau-né nouvellement étreint à ce processus afin d’éveiller le pouvoir de la magie du sang. Le sujet doit se rappeler les sensations du sang coulant du cours du rite; pour la plupart des Tremere, cela vient naturellement après une application.

Le rituel lui-même prend trois nuits et demande au sujet de subir cinq niveaux de dommages mortels et de dépenser tout son sang sauf un; puis le sujet absorbe alors du sang afin de contempler les sensations provoquées. De toute évidence, un vampire est soumis aux chances habituelles de frénésie de faim et de blessures causées par ce rituel.


Assistant sanguin (Sanguine assistant) ●●●○○ ○ Présent à Seattle
[Guide to the Camarilla (2302) p111]

Bol en terre cuite
5 pt Vitae
Bric à brac


Les Tremere ont souvent besoin d'assistants de laboratoire auxquels ils peuvent faire confiance implicitement. Comme ils ne se fient souvent à personne, ce rituel permet à l’intrépide thaumaturge de faire apparaître un serviteur temporaire. Pour lancer le rituel, le vampire s'ouvre le bras et repand le sang (5pt) dans un bol en terre spécialement préparé. Le rituel aspire et anime tous les objets sans importance qui traine dans le sanctum - béchers en verre, outils de dissection, crayons, papiers froissés, pierres semi-précieuses - et lie les matériaux dans une petite forme humanoïde animée magiquement. Curieusement, ce rituel ne prend presque jamais d'outil dont le thaumaturge a besoin, pas plus qu'il ne prend les composants physiques d'aucun autre rituel, ni aucun être vivant. Le serviteur n'a pas de personnalité au début, mais adopte peu à peu les manières et les processus de pensée voulus par le thaumaturge pour devenir le serviteur idéal.

Les Assistants Sanguins sont des créations temporaires, mais certains Tremere raffolent de leurs minuscules assistant et en créent un à chaque fois que le besoin s'en fait sentir.

Le serviteur créé par le rituel mesure dans les 30 cm et se présente sous la forme d'une forme humanoïde composée du bric-à-brac non utile du laboratoire. Une nuit d'existance par marge. À la fin de la dernière nuit, l’assistant rampe dans le bol utilisé pour sa création et s’effondre. L'assistant peut être réanimé par une autre application de ce rituel; si le thaumaturge le souhaite, il se reforme à partir des mêmes matériaux avec les mêmes souvenirs et la même personnalité.
Un assistant sanguin a une force et une endurance de 1 et des attributs de dextérité et mentaux égaux à ceux du Sorcier. Il débute avec aucun attribut social à proprement parler, mais gagne un point par nuit en Charisme et Manipulation jusqu'à ce que ses scores soient égaux à ceux du lanceur. Il possède toutes les Savoir faire du thaumaturge minorées d'un point.

Un assistant sanguin est une créature naturellement timide qui s'enfuit s'il n'a que quatre niveaux de santé, même s'il tente de défendre la vie de son maître au détriment de sa vie. Il n'a pas de discipline propre, mais comprend parfaitement toutes les connaissances de son maître en thaumaturgie et peut enseigner aux autres si l'ordre (de son maitre uniquement) lui est donné. Un assistant sanguin est insensible aux disciplines ou à la magie qui contrôlent l'esprit, tant il est lié à la volonté de son créateur.


Flèche à la conscience tardive (Shaft of belated quiescence) ●●●○○ ○
[Guide to the Camarilla (2302) p112]

Bois de sorbier
3 pt de Vitae
Bois de chêne


Ce rituel transforme un pieu ordinaire en bois de sorbier en une arme particulièrement vicieuse. Lorsque le pieu pénètre dans le corps d'un vampire, son extrémité se brise et commence à se frayer un chemin à travers la chair de la victime jusqu'à son cœur. Le voyage peut prendre plusieurs minutes ou plusieurs nuits, selon l'endroit où le pieu a été touché. L'éclart échappe aux tentatives de creuser, s'enfonçant plus profondément dans le corps de la victime pour échapper à la chirurgie. Les seuls vampires qui sont immunisés contre cette attaque interne sont ceux dont le cœur a été enlevé par des sétites.

Le rituel prend 5 heures. Le pieu doit être sculpté dans du bois de sorbier, recouvert de 3 points de sang du sang du lanceur et noirci dans un feu de bois de chêne. Lorsque le rituel est terminé, le pieu est enchanté d'agir comme décrit ci-dessus.
Si une attaque porte, la pointe du pieu se brise et commence à se creuser des trous. Si ce n’est pas le cas, le sorcier peut recommencer jusqu’à ce que la frappe soit suffisamment profonde pour pouvoir être activée.
Une fois que la pointe du pieu est dans le corps de la victime, un jet une fois par heure de jeu. Les marges de ce lancer s’ajoutent aux marges de l’attaque initiale. Cela représente la progression de la pointe vers le cœur de la victime. Un echec critique indique que la pointe a heurté un os et que tous les succès accumulés sont perdus (y compris ceux du jet d'attaque initial). Lorsque l'éclat accumule un total de 15 marges, il atteint le cœur de la victime. Cela paralyse le vampire et est instantanément fatal aux mortels et aux goules.

Les tentatives de retrait chirurgical de la pointe de la tige peuvent être effectuées avec un jet de [Chrirugie / Artisanat du Corps / Médecine (-1)] X 2 / heure. Le chirurgien doit accumuler un nombre de marges égal à ceux actuellement accumulé par l'éclat afin de pouvoir retirer la pointe. Cependant, une fois l'intervention chirurgicale commencée, la tige commence à contourner activement les sondes du chirurgien et ses jets sont effectués toutes les 30 minutes (au lieu d'une heure), pendant toute la durée de la tentative. Chaque echec du chirugien entraîne un niveau supplémentaire de dommage létal non absorbables chez le patient. Le rituel peut être exécuté sur d’autres armes d'empalage en bois, telles que des lances, des flèches, des épées d’entraînement et des queues de billard, à condition qu’elles soient en bois de sorbier. Ne fonctionne pas sur les balles (trop petites). Jet de dé secret staff + gestion staff de l'éclat


Legende urbaine de Dante (Dante’s Urban Legend ) ●●●○○ ○ Présent à Seattle
[Rites of the Blood pg. 26]

Les gens adorent partager les légendes urbaines. Ces histoires douteuses du folklore moderne ont une véracité limitée, mais quelque chose de puissant les pousse les communautés à les préserver et à les propager à travers les générations. En tirant parti de la puissance de ces histoires, le thaumaturge peut créer une légende urbaine à la charge psychique décourageant les visiteurs se rendant dans une maison ou un lieu précis.
Le sorcier recrée une légende urbaine concernant un lieu à protéger. Ces histoires apparaissent dans la communauté par le mode : un ami d'un ami racontant l'histoire terrifiante, par exemple une légende sur un groupe d'adolescents pris en embuscade par l'homme au crochet puis anesthésiés et retrouvé un rein manquant. Des utilisations excessives peuvent attirer l'attention de chasseurs ou de créatures surnaturelles malicieuses. Ce rituel est donc utilisé avec précaution. Certains pensent qu'il s'agit d'une violation mineure de la mascarade, car cela encourage une croyance surnaturelle. Cependant, ceux qui pratiquent ce rituel soutiennent que la légende urbaine de Dante préserve la mascarade en éloignant les mortels d’endroits où ils ne devraient pas être et respecte la tradition du domaine. Quelques princes qui ont découvert ce rituel ont limité son utilisation dans leurs domaines respectifs.

Le soricer doit recréer la légende urbaine exacte qu’il souhaite propager sur le lieu. Par exemple, voler les reins à un mortel ivre ou de tuer un groupe d'adolescents avec un crochet. Ensuite, elle doit sacrifier 1 point de sang à chaque entrée de la maison ou de l'emplacement. En général, les thaumaturges veillent à choisir une légende urbaine qui n'évoque pas les vampires.

Certains vont jeter ce rituel sur la propriété de leurs rivaux (cf ci-dessous). Une fois le rituel mis en place, des rumeurs circuleront bientôt parmi les mortels selon lesquelles la maison est hantée ou maudite, et doit donc être évitée. La valeur des propriétés autour de la maison «hantée» s'effondrera lorsque les voisins déménageront pour éviter de vivre à côté de la maison qui leur fait faire des cauchemars. Ces mortels ne croient rationnellement pas au surnaturel, mais ils se sentiront dérangés par la pensée de l'endroit protégé par le rituel et tenteront de l'éviter. Les mortels volontaires peuvent se sentir assez curieux pour effectuer un test de volonté afin de tenter de pénétrer dans le bâtiment ou la zone. Un échec signifie qu'ils se trouvent une excuse pour éviter d'entrer. La durée de ce rituel est d'une décennie plus une année supplémentaire pour chaque marge. Jet de dé necessaire


Main de Rutor (Rutor's hands) ●●●○○ ○
[Clanbook: Tremere (1st Edition) (2057) p37/Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p60]

Vitae

Les gargouilles et les homoncules restent relativement courants dans certaines Fondations Tremere, mais peu de vampires connaissent les mains de Rutor, ou voudraient les connaitres. Un thaumaturge ayant une volonté suffisante peut s'arracher un œil et le placer sur l'une de ses mains - le rituel les préserve de la désintégration - et l'animer comme un espion mal intentionné. L'œil repose sur le dos de la main et pivote pour regarder ses environs, tandis que la main se déplace comme une araignée desséchée. La créature obéit à la volonté de son propriétaire et peut transmettre ce qu'elle voit et entend (même si elle n'a pas d'oreille) à son maître.

Le thaumaturge se coupe la main et arrache son œil à la fin de ce rituel; cela provoque 5 niveaux de dommages aggravés non absorbables. Une fois que ces dommages sont guéris, le Tremere régénère sa main et ses yeux, bien que l'horrible homuncule puisse encore rôder. Achever ce rituel nécessite un jet de volonté. La main animée a un niveau de vie qui lui est propre et se déplace avec l'équivalent de deux points dans chaque attribut physique et perception, bien qu'elle ne puisse pas se battre. Le sorcier dirige mentalement le mouvement à volonté (tant que le thaumaturge reste conscient, bien sûr). La main doit avoir un point de sang chaque semaine, sinon elle s'effrite en poussière. De même, si la main est exposée au soleil ou au feu, elle disparaît avec un cri strident et laisse une puanteur grasse.


Pouvoir de la pyramide (Power of the pyramid) ●●●○○ ○
[Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p60]

Epingle ou broche en os de mortel

Parmi les exploits les plus célèbres du clan Tremere figurent ses grands rituels sur les ’antitribu Tremere et la majorité du clan Assamite. Aucun thaumaturge solitaire
pourrait accomplir un tel exploit. Ce n’est que par le partage de la force que les Tremere obtiennent la puissance nécessaire pour créer de telles forces ou y résister. Pour allier la force thaumaturgique, les sorciers peuvent utiliser un rituel de liaison. Ce rituel exige que chaque participant connaisse et invoque le rituel simultanément, et nécessite un contact physique (se tenir les mains), chantant tous les mêmes mots à l'unisson. Une fois terminé, le rite permet aux Tremere impliqués de rassembler leur force mentale afin de pouvoir multiplier leur pouvoir.

Peut-être en raison de ses implications, ce rituel ne fonctionne que pour la lignée Tremere. D'autres vampires pourraient peut-être l'apprendre, mais pas forcement à leur avantage. Ce rituel nécessite que les sorciers jeûnent pendant 24 heures avant de le pratiquer. En outre, l'un des thaumaturges participant au groupe doit porter une broche ou une épingle en os de mortel, qui doit percer sa chair (bien que cela ne soit pas nécessairement visible pour le reste du groupe).

Chaque vampire impliqué dans le Pouvoir de la pyramide doit connaître ce rituel et le lancer avec succès simultanément. Les jets échoués excluent simplement l'individu du cercle mais n'annulent pas le rituel. Une fois terminé, un seul Tremere peut sortir du cercle sans annuler le rituel, mais si un autre perd le contact physique, le rituel se termine. Tant que le rituel se poursuit, tous les participants peuvent librement partager leur volonté. Ainsi, un Tremere pourrait sortir du cercle, effectuer un autre rituel et faire appel à la Volonté de tous les membres impliqués. Une fois qu'un sorcier est sortit du cercle, il ne peut plus revenir et libérer quelqu'un d'autre. Ce «pivot» est le seul à pouvoir se déplacer librement. Jet de dé necessaire



Niveau 4


Baiser volé (Stolen kiss) ●●●●○ ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p96]

Un chardon
Vitae


Le thaumaturge incise sa peau, et lance le rituel, à l'issu duquel il doit porter sur lui un "baiser de sorcière" (le chardon trempé dans le sang). Il est alors capable de prendre du sang à ses victimes par contact avec cette incision, qui s'est refermée. La victime ne sent pas de perte de Sang, seulement de la fatigue si l'effet est prolongé (possibilité de 1 Sang par tour). L'incision peut être faite sur n'importe quelle partie du corps mais ne procure pas l’extase du baiser et ne dure qu'une nuit.


Bouclier puissant (Puissant shield ●●●●○ ○) Présent à Seattle
[Awakening: Diablerie Mexico (2005) p24]

Lanière / lacet de cuir de vache

Permet de créer un bouclier invisible, à 30 cm de soi, protégeant des armes projetées (balles, flèches etc...). Il n'arrête pas l'eau, l'air, les effets thaumaturgiques, le feu ou les armes de mêlée encore tenues. Le bouclier nécessite une minute de concentration et de répandre son sang sur une lanière de cuir de vache. dure 1 heure.


Coeur de pierre (Heart of stone) ●●●●○ ○
[Guide to the Camarilla (2302) p113]

Bougie

Ce rituel permet de transformer littéralement le cœur du vampire en pierre, le rendant insensible au pieutage. Néanmoins conformément aux lois de sympathie hermétique, il prive aussi le vampire de tout sentiment (malus True Brujah) ce qui le pénalise dans ses interactions sociales.

Ce rituel nécessite neuf heures. Il ne peut être jeté que sur soi. Le thaumaturge est étendu nu sur une surface de pierre plate et pose une bougie nue sur son cœur. La bougie se consume entièrement au cours du rituel, causant un niveau de dégâts aggravé (difficulté 5 pour Force d'Âme). À la fin du rituel, le cœur devient dur comme la pierre. Le sorcier deviens insensible aux rituels Flèche à la conscience tardive et Éclat servant. Un pieutage directe nécessite une marge supérieure a niv thaumaturgie X 2 du sorcier et la difficulté utiliser tous les pouvoirs de présence sur lui est augmenté de trois en raison de son isolement émotionnel.
Les inconvénients sont les suivants: les scores de Conscience et d'Empathie du lanceur tombent à I (ou à 0 s'ils étaient déjà à 1) et tous les jets sociaux, à l'exception de ceux impliquant Intimidation, sont divisés par deux (y compris ceux nécessaires pour utiliser les Disciplines). Tous les mérites du personnage concernant les interactions sociales positives (par exemple, le magnétisme animal ou la sainteté) sont neutralisés. Cœur de pierre dure aussi longtemps que le lanceur le souhaite.


Eclat servant (Splinter servant) ●●●●○ ○
[Guide to the Camarilla (2302) p113]

Bois d'arbre de cimetière
Tiges de morelle
Cire


Un autre rituel conçu pour enchanter un enjeu, Éclat Servant est un développement progressif de Flèche à la conscience tardive. Les deux rituels s’excluent mutuellement.
L’Éclat est constitué d'un pieu taillé dans un arbre qui s'est nourri des morts (cimetière), attaché par une ficelle de morelle scellée à la cire. Lorsque la ligature est achevée, l’Éclat servant prend vie, s’anime et attaque quiconque est désigné par le sorcier, ou le sorcier lui même si il tarde à designer une cible.

Le serviteur prend une forme vaguement humanoïde et n'a comme seul but d'empaler le cœur de la cible. Ses efforts la désintègre en quelques minutes, mais si elle perce le cœur de sa victime avant de se détruire, l'éclat est remarquablement difficile à enlever, car des échardes ont tendance à rester plantés si la partie principale est retirée de façon brutale.

12 heures de rituel, et le serviteur doit être créé comme décrit ci-dessus. Lorsque la ligature est brisée, le sorcier doit pointer l’Éclat vers sa cible et lui ordonner verbalement d'attaquer au cours du même tour. Si cet ordre n'est pas donné, l'éclat attaque l'être vivant ou non vivant le plus proche, généralement le sorcier. Un Éclat vise toujours le cœur. Un serviteur ne peut pas voler, mais peut sauter. Un Éclat a trois niveaux de santé et les attaques dirigées contre lui sont faites avec une marge de 2 en raison de sa petite taille et de ses mouvements erratiques. Un Éclat a une durée de vie de cinq tours de combat. S'il n'a pas empalé sa victime à la fin de sa vie, il s'effondre en une pile d'éclats ordinaires et inanimés. 3 marges en Chirurgie / artisanat du corps (ou 4 avec médecine) sont nécessaire pour retirer l’Éclat sans laisser d’échardes. Jet de dé nécessaire


Esprit de l'homoncule (Soul of the homonculus) ●●●●○ ○
[Clanbook: Tremere (1st Edition) (2057) p37/Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p63]

Huile (du sorcier)
Sang (du sorcier)
Os (du sorcier)
Chair (du sorcier)


Un Tremere ayant besoin d'assistants pour ses travaux de recherche ne peut pas toujours compter sur la loyauté des apprentis. Mais qui peut douter de la loyauté de sa propre chair ? Un homoncule est une minuscule créature fabriquée avec le sang et les tissus du sorcier, qui agit comme un prolongement de la volonté de celui-ci. Fabriquer un homoncule nécessite plusieurs heures de travail ininterrompu et un thaumaturge ne peut avoir qu'un homoncule à la fois. Cette horrible petite créature prend forme dans un mélange bouillonnant d’huile, de sang, d’os dénudés et de morceaux du corps du lanceur. À la fin du rituel, l’homunculus rampe hors de son bouillon graisseux pour servir son maître. L'homonculus peut se déplacer seul et peut être utilisé comme espion ou comme moyen de récupérer des matériaux.

Il existe de nombreux types d'homoculus. différents thaumaturges créent différentes sortes de bêtes. Les plus courants sont les Volants (qui ressemblent à de minuscules démons ailés ou a de petites gargouilles à la morsure vicieuse et parfois empoisonnée. Se déplace en volant ou comme des singes), les Limace (qui ressemblent à des vers avec le visage de leur maître, 30 a 60 cm de long, blanc translucide, très silencieux. Capable de creuser presque tout les sols) et les Sauteurs (de la taille d'une souris, possédant le visage de son maitre, recouvert de fourrure et avec des pouces opposables).

L’homonculus agit conformément aux ordres de son maître, qui peuvent être émis non verbalement tant que la bête est en présence de son créateur. Au fil du temps, certains homoncules ont développé leurs propres personnalités et objectifs, et plus d’un Tremere déconcerté a découvert que son homoncule faisait des farces malveillantes dans son dos.

Un homoncule a 2 niveaux de santé et dans chaque attribut physique. L'homonculus n'agit que sur ordre du sorcier. Un homoncule ne peut pas combattre efficacement, mais peut transporter des objets, et peut se cacher ou espionner en raison de sa petite taille. Bien que l'homonculus soit au départ entièrement fidèle, ses expériences peuvent éventuellement (au fil des années) lui développer une personnalité propre, souvent issue des pires qualités de son créateur (ce qui tend a confirmer leur possession par un démon mineur). Les homunculi sont vulnérable au soleil et au feu. Un homoncule, bien que créé à partir de la chair du lanceur de sorts, est une entité physique distincte et ne compte donc pas comme une extension, pas plus que ses fluides corporels ne peuvent remplacer le sang de son créateur, la connexion est uniquement psychique. Un homoncule doit être nourri d'un point de sang chaque semaine, sinon il se flétrira et mourra. Nourrir le familier peut être un acte dérangeant à regarder: certains Sorcier les allaitent à la poitrine, agissant selon les pulsions parentales des vampires, tandis que d'autres traitaient leurs diablotins avec dérision, maintenant leurs poignets ouverts bien au-dessus de la tête de la créature pour la forcer à mendier sa nourriture.


Juguler la Bête (Binding the beast) ●●●●○ ○ Présent à Seattle
[Vampire Players Guide (2305) p89/Vampire: The Dark Ages V2 (2800) p170]

Sang de la victime en Frénésie
Pointe de fer


En 10 minutes de rituel où le vampire boit 1 Sang de la victime en Frénesie et se plante une pointe de fer dans la main, le vampire sépare la Bête du corps de la personne dont il a bu le sang (ce ne peut être lui-même). La victime devient insensible à la frénésie, ne peut regagner de Volonté, ne peut utiliser que 1 Sang par tour, doit réussir un jet de Volonté pour utiliser une Dicipline, et doit faire un jet de Courage pour se nourrir, car elle a perdu tout instinct de survie, elle devient passive. L'effet dure 10-Voie du sujet nuits. Jet de dé nécessaire


La malédiction repoussée (The curse belated) ●●●●○ ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p95]

Vitae

Ce rituel nécessite 2 pt de vitae du vampire, un pour inscrire son sygile sur la goule et activer le rituel et l'autre qui sera stocké dans la goule, réduisant d'un niveau la réserve permanente du vampire (jusqu'à ce que le rituel se déclenche).
Le sang sera activé automatiquement à la mort de celle-ci, la transformant en vampire, la goule ne peut utiliser ce point de sang dans son système pour se nourir ou user de Disciplines.


Retour du coeur (Return of the heart) ●●●●○ ○ Présent à Seattle
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p96]

Vrai Nom de la victime

Ce rituel fait que la victime retrouve des considérations humaines : pendant marges/ heures, tout se passe comme si elle avait 9 en humanité, obligeant à des jets de frénésie fréquents, à des phases de doutes intenses etc.. Néanmoins elle ne bénéficie d'aucun des avantages d'une humanité 9. Jet de dé nécessaire



Niveau 5


Sanctuaire (Sanctuary) ●●●●● ○
[Rites of the Blood pg. 29-30]

Autel consacré
Vitae


Permet de protéger un batiment.
Le thaumaturge qui organise ce rituel doit d’abord trouver et acquérir un bâtiment qui n’a été entaché par la violence au cours des cinquante dernières années (s’il a plus de cinquante ans). Elle doit construire un sanctuaire au centre symbolique du bâtiment que tous puissent voir. La nature exacte du sanctuaire dépend de la foi du lanceur et n'est pas forcément religeux.

Le thaumaturge doit investir un point permanent de Volonté dans la consécration du bâtiment ciblé à la fin du rituel de trois nuits. Une fois terminé, le rituel enveloppe complètement les limites du bâtiment ciblé. Toutes les âmes, vivantes ou non, qui ne sont pas spécifiquement invitées par le lanceur de sorts ne peuvent pas entrer. Les personnes à l'intérieur du bâtiment sont protégées contre toutes les utilisations de l'Animalisme, d'Auspex, de Domination, d'Alienation et Présence (et des disciplines de control mental / social). Tous les actes de violence commis à l'intérieur annulera le rituel. Le lanceur en sera immédiatement informé, car le point de Volonté investi dans le bâtiment lui reviendra. La magie de ce rituel perdure un an par marge. Jet de dé nécessaire


Contrat de sang (Blood contract) ●●●●● ○ Présent à Seattle
[Vampire Players Guide (2305) p90/Vampire: The Dark Ages (2800) p172/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p185/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p221]

Vitae du sorcier
Vitae des contractants


Ce rituel crée un accord indestructible entre les parties qui le signent et doit comporter une échéance si il s'agit d'accomplir quelque chose (pas nécéssaire si il s'agit de ne pas faire quelque chose). Les parties doivent être conscientes de ce qu'elles signent et vierge de toute contrainte (physique, magique ou sang).
Le contrat doit être écrit dans le sang du lanceur et signé dans le sang par les contractants. Ce rituel prend trois nuits, après quoi les contractants sont tenues de respecter les termes du contrat et une compulsion proche du lien de sang les y incite.

En cas de non accomplissement, la première nuit le parjure ressent une intense culpabilité et se sent pousser a rester dans les clauses. La nuit suivante, un jet sous volonté sera necessaire, la marge exigée augmentant après chaque nuit de non conformité. Arrivé a une exigence de reussite critique, et si réussite il y a, diverse maledictions / interventions de Démons ou Esprit (géré par les staff) clos le problème. La seule façon de mettre fin au rituel est d'accomplir les termes du contrat ou de bruler le document lui-même.


Détente (Trigger) ●●●●● ○
[Lair of the Hidden (2430) p141]

N/A

Permet de neutraliser un rituel, qui se déclenche sur un évènement ou une condition précise : mot prononcé, mort de quelqu'un etc... le fait de prononcer un mot de nature similaire ne suffit pas pour déclencher le rituel retenu : il faut que la condition exacte soit remplie : "m'attaquer c'est" ok, "m'offenser", c'est trop vague. Le rituel déclenché peut concerner le sorcier ou pas. Jet secret fait par le staff.


Faveur du cobra (Cobra's favor) ●●●●● ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p97]

Herbes toxiques
Venin
Vitae


Le thaumaturge mélange un point de sang avec des herbes et du venin. Le tout tourne au noir épais. Il ingère la décoction, qui lui cause 1 aggravé non résistible. Pendant 1 mois, toute personne ingérant de son sang subit des aggravés (1 par point). Jet secret fait par le staff.


Sculpter le servant parfait (Sculpting the perfect servant) ●●●●● ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p98]

Un bébé
Une femme enceinte


Dans leur volonté de reproduire les Féaux Tzimisce, les Tremere ont improvisé un rituel permettant d'augmenter les traits d'une enfant à naitre ou de le deformer. Les enfants affectés par ce rituel garde toute leur vie une connexion psychique avec le sorcier. Le sorcier doit ouvrir en deux un bébé et repandre son sang surle ventre de la mère.

Maudire prend quelques instants, mais bénir le futur né requiert 5h de rituel par semaine de grossesse à partir du 3ème mois. L'enfant a alors des attributs extraordinaires (3, voir 4 au lieu des 2 habituel chez un humain), et une durée de vie supérieure (100-120 ans). Enfin, cet enfant demeure un être froid par rapport aux humains (Humanité de 6 maximum). Ce rituel exige une humanité inférieure a 5 ou une voie ad hoc.
Note : les traits de l'enfant sont determinés par le staff.














Dernière édition par La Voix de Caïn le Lun 2 Sep 2019 - 10:44, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Rituels : Thaumaturgie   Rituels : Thaumaturgie EmptySam 3 Aoû 2019 - 15:57



Rituels : Thaumaturgie 18112206535217747816006149

Thaumaturgie




La sorcellerie est la maîtresse de l'apparence.



Marie-Madeleine Davy



Rituels Seattle


Ces rituels sont propres à Seattle, ils ne peuvent être acquis à la création que par des personnages déjà présent à la Fondation de Seattle, sinon ils pourront être acheté en jeu.


Niveau 1


Camera de Surveillance (CCTV) ●○○○○ ○
[Rites of the Blood pg. 67 ]

Camera
Vitae
compétance en réparation / électronique


Normalement, la thaumaturgie nécessite une ligne de mire directe ou un effet sympathique. Les Hacktivistes sont fiers d’éviter la normalité. Ce rituel permet au thaumaturge d’utiliser une caméra de vidéosurveillance ou même une caméra Web en tant que «troisième œil». Le thaumaturge doit démonter la caméra, en inscrire chaque centimètre avec un mélange de sigilles occultes et de formules mathématiques, puis la reconstituer (Jet sous Technologie ou réparation), puis doit se couper le pouce et le maintenir contre l'objectif de l'appareil photo jusqu'à ce que la caméra ait absorbé toute sa tache. Le rituel dure une nuit par marge et peut être renouvelé. Tant que le rituel dure, le thaumaturge peut traiter le flux vidéo de la caméra comme si elle le ressentait directement dans le but de cibler des personnes ou des lieux avec des voies thaumaturgiques ou des rituels (valide pour les rituel nécessitant juste de voir la cible). Si la caméra prend la forme d’une caméra espion introduite en contrebande dans le refuge de l’ennemi, des effets dévastateurs peuvent en résulter. Cependant, le rituel n'est pas sans risque. Tant que le rituel est actif, tout autre magicien du sang qui obtient la caméra enchantée peut l'utiliser comme lien de sympathie avec le thaumaturge, à l’instar d'une échantillon de vitae. Même après la fin du rituel, un lien sympathique moindre persiste (équivalent à une possession personnelle du thaumaturge) jusqu'à la destruction de la caméra.


Missive encrypté / décryptée (Encrypte / Decrypt Missive) ●○○○○ ○
[Vampire: The Dark Ages 20th Anniversary Edition pg. 303]

Vitae
Document


Ce rituel doit être lancé séparément pour chaque page, feuille ou surface que le lanceur de sorts souhaite déchiffrer ou chiffrer. Pour chiffrer un document, le lanceur l'écrit avec son sang et prononce le nom du destinataire. Seul l'écrivain et la personne à qui il est adressé peuvent comprendre le texte. L'écriture apparaît simplement comme du charabia à tous ceux qui observent la lettre. Pour déchiffrer un document dont le sorcier n'est pas destinataire, le lanceur laisse tomber une goutte de son sang sur la page qu'il souhaite comprendre. Il médite ensuite pendant dix minutes.
Aucune modification de la page concernée. cela permet simplement au lanceur de le lire. Un document crypté selon se rituel a une marge de cryptage de 3 + marge (max 9). Pour décoder un document, marge du jet de cryptologie + marge du jet de rituel (max 9). Jet de dé nécessaire


Papiers officiels expéditifs (Expedient paperwork) ●○○○○ ○  
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p87]

Poils de chien

Requiert des poils d'un chien, qui protègera le document. Le dit document passera très vite au travers des administrations, ne s'égarera pas, et ira même plus vite que la normale (gain d'un tiers de temps).

Jet secret fait par le staff.


Niveau 2


Fichier auto-executant (Self-Executing File) ●●○○○ ○ ]
[Rites of the Blood pg. 68]

Ordinateur équipé d'un logiciel de zipage
Compétence informatique


Pendant des siècles, les Tremere ont eu un rituel appelé «Inscription» qui permet à un thaumaturge de réduire un rituel simple à un format écrit qui peut ensuite être déverrouillé et activé par un non-thaumaturge. Le rituel Fichier auto-exécutant fonctionne selon les mêmes principes, mais au lieu de permettre à une personne extérieure au clan de créer un rituel «emprunté» à un moment de son choix, ce rituel lui permet d'installer un rituel basé sur la Technomancie directement dans un ordinateur. Pour utiliser le fichier à exécution automatique, le thaumaturge doit d’abord préparer le rituel de Technomancie qu’il souhaite diffuser dans un format de fichier informatique. Les technomanciens de Tremere utilisent tous un code de programmation spécial qui intègre un mélange de langages informatiques obsolètes et de langages écrits morts. En utilisant ce langage, le thaumaturge code une description complète du rituel à transmettre puis le réduit à un fichier .zip. Elle envoie ensuite le fichier par courrier électronique au destinataire souhaité. Lorsque le destinataire clique sur le fichier pour l'ouvrir, une zone de texte apparaît, l'informant qu'il dispose de soixante secondes pour activer le programme en appliquant une goutte de son sang sur son pouce droit, puis en le plaçant au-dessus de la zone blanche située en dessous du texte. Si le destinataire le fait avant la fin du temps imparti, le sang se dissipe de manière inoffensive et le programme s’ouvre automatiquement et se télécharge sur le disque dur de l’ordinateur. Une icône du programme associé apparaît sur le bureau, visible uniquement pour le destinataire. Le programme lui-même est un fichier invisible qui ne peut pas être détecté sur le disque dur par un autre moyen que Technomancie. Chaque succès après le premier permet de désigner un destinataire supplémentaire si le thaumaturge souhaite envoyer plusieurs copies du fichier. Jet de dé nécessaire


Condamnation bureaucratique (Bureaucratic Condemnation) ●●○○○ ○
[[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p91]

Encre de sèche

Contre rituel de Papier officiel expéditif.  Le thaumaturge fait une caricature de la personne visée à l'encre de sèche. Le temps mis par tout dossier bureaucratique à être traité est alors triplé, y compris le simple fait d'envoyer une lettre ou de demander un extrait de naissance par exemple.


Niveau 3


Télécommunication (Telecommunication) ●●●○○ ○  
[Rites of the Blood pg. 68, Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p95]

Vitae
Compétence informatique ou éléctronique


Les télécommunications sont l’un des premiers rituels associés à la Technomancie. En fait, les enseignements tirés de la création de ce rituel étaient les repères mêmes qui prouvaient que la Technomancie était possible. Le thaumaturge doit tracer un sceau sur l’écran d’un téléviseur ou d’un écran d’ordinateur. Tant que le rituel dure, le thaumaturge peut voir et entendre ce qui se trouve près de l'écran comme s'il pouvait voir à travers. Plus important encore, d'une pensée, il peut changer ce qui apparaît à l'écran, qu'il s'agisse de créer un faux reportage pour tromper les autres ou tout simplement de faire apparaître son propre visage afin de pouvoir converser avec les observateurs.
Les marges obtenues créent peuvent être utilisées pour observer ou contrôler l'écran à tout moment au cours des sept prochaines nuits. Cette marge sert de base pour ses jets : voir (marche de 1), contrôler (marge de 3) Jet de dé nécessaire



Niveau 4


Clause de confidentialité (Non-Disclosure Clause) ●●●●○ ○
[Rites of the Blood p69]

Vitae
Ordinateur
Compétence informatique


Ce rituel leur permet de diffuser des informations sans craindre d'être exposés ou d'être trahis. Le rituel enchante un fichier texte, qui est ensuite crypté et envoyé par courrier électronique à une autre personne. Lorsque le destinataire ouvre les e-mails, il reçoit une offre d'informations secrètes. Toutefois, pour obtenir les informations, la destinataire doit accepter la clause de non-divulgation en lui appliquant une partie de son sang sur son pouce et en la plaçant sur un carré qui apparaît sur son écran (similaire au rituel Fichier auto-exécutable). Si elle se conforme, le sang est absorbé par l'ordinateur et le contenu entier du fichier texte (qui peut contenir des centaines de pages de texte) est instantanément téléchargé dans son esprit. De cette manière, seules les données brutes peuvent être transmises. Le rituel ne peut pas être utilisé pour aider un vampire à apprendre une discipline ou un rituel, ni à améliorer une aptitude. Cependant, le destinataire obtient un souvenir eidétique des informations qu'elle a téléchargées. L'aspect «non-divulgation» du rituel entre en jeu si elle est capturée ou interrogée par une personne hostile. Au moment où elle pense risquer de révéler (volontairement ou non) les informations téléchargées disparaissent de son esprit. Selon les souhaits de l'expéditeur, il se peut qu'elle ne se souvienne de rien du tout, qu'elle se souvienne de quelques détails, ou même qu'elle se souvienne de nombreuses informations erronées qu'elle croit sincèrement vraies.
1 marge suffit pour préparer les informations à télécharger par le destinataire. 3 marges sont nécessaires pour préparer des informations erronées de sauvegarde que le destinataire jugera vraies une fois qu’elles sont capturées et que la sécurité intégrée est déclenchée. Jet de dé necessaire


Éveiller la chair (Awakening the Flesh) ●●●●○ ○
[World of futur Darkness p20]

3pt Vitae
Morceau d'ambre
Jet avec Biotechnologie en place d'Occulte


Ce rituel de 2 heures permet de réaliser des opérations chirurgicales pérennes sur un corps vampirique. Ce type d'opération permet de poser des implants qui ne seront pas rejetés, de pratiquer de la chirurgie esthétique à même niveau que les mortels mais ne permet pas de modifier le corps en profondeur comme la Vicissitude. La procédure étant encore très expérimentale, elle comporte un vrai risque d’échec.
Le thaumaturge doit dépenser 3pt de sa vitae en un cercle autour de la table d'opération et place un morceau d'ambre sur la langue du patient.
Pour la chirurgie esthétique les jet se font avec Artisanat du corps ou chirurgie + Dextérité. Le nombre de marges donne la différence entre résultat attendu et résultat obtenu :

● marge 5 et + : copie parfaite
● marge 4 : très ressemblant
● marge 3 : ressemblant
● marge 2 : moyennement ressemblant
● marge 1 : très peu ressemblant
● marge 0 : quelque cicatrices discrètes resteront présentes
● échec 1 : c'est raté, la personne perd 1pt d'apparence
● échec 2 : c'est raté, la personne perd 2pt d'apparence
● échec 3 : c'est raté, la personne perd 3pt d'apparence
● échec 4 : c'est raté, la personne perd 4pt d'apparence
● échec critique : la personne est défigurée et monstrueuse, son apparence tombe à 0 *

Pour la cyber-implantologie les jet se font avec Artisanat du corps ou chirurgie + Biotechnologie ou Chirurgie + Ingénierie / électronique (malus de 2 marges). Les marges donne la qualité du travail final :

● marge 5 et + : l'implant fonctionne encore mieux, + 1 niveau au trait associé (mais pas sur la discipline copiée)
● marge 1 à 4 : l'implant fonctionne
● marge 0 : l'implant cafouille. Jet avant chaque usage, en dessous de 5 ça fonctionne, au dessus ça ne fonctionne pas, et sur un échec critique : effet erratique et nuisible.
● échec 1 à 4 : l'implant ne fonctionne pas, il est possible de refaire le rituel et l'opération
● échec critique : l'implant d'auto-détruit pendant la pose, provoquant 1 dégât aggravé. Il faut fabriquer un nouvel implant et que la blessure soit gruerie pour recommencer.

Une fois l'opération achevée, le patient dois soigner ses blessures mais en prenant garde à ne pas rejeter les implants. Pour cela, jet Astuce + Médecine / Artisanat du corps / Biotech ou 0 (si aucun des trois). Si le thaumaturge explique précisément où passe les connexions, éléments etc, bonus de marge égal compétence du Thaumaturge en biotech, ingénierie ou électronique /2 (inf). En cas d'échec l'implant est rejeté ou endommagé durant la guérison, 1 dégât aggravé par échec critique.

* Dans ce cas de figure, un vampire avec un niveau plus élevé en artisanat ou chirurgie pourra essayer de rattraper les dégâts. Néanmoins ses marges de réussite souffriront d'une pénalité de 2 si il passe par la chirurgie conventionnelle. La pénalité ne s'applique pas en cas de façonnage par Vicissitude.

Le rituel fonctionne automatiquement mais jets pour l'opération




Niveau 5


Fantôme dans le système (Ghost in the system) ●●●●● ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p97 / Rites of the Blood pg. 69]

Ordinateur avec internet
Compétence informatique


En ces temps modernes, quand Internet se souvient de tout et que l'identification de chaque transaction est nécessaire, il ne suffit plus de Dominer un fonctionnaire de la ville pour avoir une nouvelle identité. Ce rituel exhaustif peut prendre une semaine ou plus à accomplir (lorsqu'il est utilisé pour créer de fausses identités pour vampires ou d'autres créatures surnaturelles), bien que de simples utilisations dirigées contre les mortels ne prennent qu'une seule nuit. À la fin, les résultats peuvent être très impressionnants. Pour les vampires, le rituel crée non seulement une fausse carte d'identité, mais également une séries complète de documents officiels jusqu'à la "date de naissance". Les faux enregistrements, dans la mesure où ils existent sur Internet, sont parfaits et montrent tout ce que le thaumaturge désire. Seul un examen personnel des copies imprimées contenues dans des classeurs poussiéreux révélera les incohérences. Lorsque ce rituel est utilisé sur un mortels, il peut créer un casier judiciaire à un homme innocent ou nettoyer son ardoise pour un criminel recherché, voler l'acte propriété du domicile de quelqu'un ou même saboter le dossier médical de quelqu'un de telle sorte L’infirmière lui fait une injection inutile et mortelle.

Un jet par nuit pendant une semaine représentant une nuit entière passée à remodeler Internet et à ne rien faire d'autre que de consacrer une heure ou deux à se nourrir. Le staff détermine le nombre de marges nécessaires en fonction du nombre d' «infos Internet» à modifier pour obtenir les résultats souhaités. Changer le diagnostic médical d'un mortel ou signaler toutes ses cartes de crédit comme volées peut ne nécessiter qu'un ou deux marge, tandis que créer une identité entièrement nouvelle pour un vampire en fuite peut nécessiter de cinq à dix, selon la complexité et l'importance de la nouvelle identité. Jet de dé nécessaire













Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 12 Nov 2019 - 1:28, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Rituels : Thaumaturgie   Rituels : Thaumaturgie EmptyLun 2 Sep 2019 - 10:40



Rituels : Thaumaturgie 18112206535217747816006149

Thaumaturgie




La sorcellerie est la maîtresse de l'apparence.



Marie-Madeleine Davy



Rituels Transfuge Sabbat


Ces rituels sont issus des rares nouveaux nés Tremere AT revenus dans le giron du clan. Étant donné que seul les moins liés par la Vaulderie ont pu changé d'allégeance, seuls les rituels de niv 1, 2 et en partie 3 sont disponibles. Un seul à la création, avec aval du staff ( ça reste de la thaumaturgie noire non infernaliste selon la norme Tremere) et si le rituel colle avec le concept du personnage (un régent n'autorisera ce type de rituel qu'a un Tremere loyal et a cela aura une réelle utilité. Pas de gadget).

Jet de dé requis pour les personnages non sabbatiques.



Niveau 1



Emprise de la vie (Dominoe of life) ●○○○○ ○ Présent à Seattle
[Players Guide to the Sabbat (2055) p116/Guide to the Sabbat (2303) p119]

Fiole de sang humain frais

Un vampire qui veut ou doit simuler une caractéristique humaine peut le faire une fois que le rituel est lancé. Pendant une nuit entière, le vampire peut manger, respirer, maintenir une température corporelle de 37°C, adopter un ton chair naturelle ou afficher un autre trait humain. Notez qu'un seul trait peut être répliqué de cette manière. Le vampire doit avoir une fiole de sang humain frais sur lui pour maintenir ce rituel. À moins que les spectateurs ne soient particulièrement méfiants, le rituel devrait les induire en erreur en leur faisant croire que le sorcier est mortel - si il n'a aucune raison de suspecter le contraire. Jet de dé nécessaire


Feu follet (Will o'the wisp) ●○○○○ ○
[Players Guide to the Sabbat (2055) p117]

Branche de saule

Ce rituel permet à un thaumaturge de produire une boule de lumière surnaturelle. La boule de lumière se déplace selon la volonté du vampire. La boule de lumière, appelée Feu follet, peut se déplacer tant quelle reste à vue du vampire pour exécuter des tours. La boule de lumière peut faire les choses suivantes: lueur plus brillante ou plus faible, diviser en plusieurs petites boules, voler, éclairer quelqu'un, tourbillonner, rester immobile ou effectuer n'importe quelle manœuvre à la volonté du vampire. Ce rituel est utile comme détournement d'attention ou simplement comme source de lumière. Ce rituel nécessite une petite branche de saule. Le vampire doit réciter les incantations magiques et jeter le bâton en l'air, après quoi il éclate en boule de lumière. La lumière dure aussi longtemps que le vampire se concentre sur elle. Jet de dé nécessaire


Goût du sang (lood rush) ●○○○○ ○ Présent à Seattle  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p116/Guide to the Sabbat (2303) p119][/size]

Croc d'animal prédateur

Ce rituel permet au vampire de créer la sensation de boire du sang sans se nourrir. Le rituel peut être utilisé pour le plaisir, mais il est plus souvent utilisé pour prévenir la frénésie lorsque le sorcier est confronté avec du sang frais. Le vampire doit porter le croc d'un animal prédateur sur lui pour que ce rituel fonctionne. L'exécution du rituel a pour effet de garder la Bête sous contrôle automatiquement  pendant une heure, après quoi le Caïnite a de nouveau faim (si il est en manque de sang). Ce rituel ne prend qu’un tour. Jet de dé nécessaire


Préserver le sang (Preserve blood) ●○○○○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p117/Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p90]

Poudre de feuilles de bardane (variante DA : poudre de feuilles de frêne)

Connu au moyen âge, ce rituel a disparu des grimoire Tremere après la création des anti-tribu. Ce rituel permet à un vampire de conserver son sang dans un récipient spécialement enchanté. Ce rituel était très utile avant les réfrigérateurs et il est encore largement utilisé par les nomades Sabbat. Le rituel nécessite un récipient en terre cuite couvert suffisamment grand pour contenir la quantité de sang que le vampire souhaite stocker. Le vampire prépare le conteneur en l'enfouissant dans la terre pendant deux nuits. La nuit suivante, le conteneur doit être déterré. Le récipient est ouvert et le sang est versé, avec une bonne pincée de bardane. Le lanceur récite quelques incantations sur le récipient avant de le sceller avec de la cire. Le conteneur peut être transporté mais, s'il est brisé, le sang se gâtera à un rythme normal. Le récipient peut être ouvert à tout moment, mais ne peut pas être refermé contenant le même sang. Le récipient en terre cuite lui-même peut être réutilisé, mais tout le rituel doit être refait. Jet de dé nécessaire


Rancune de la veuve (Widow’s spite ) ●○○○○ ○  
[Sins of the Blood (2421) p96/Guide to the Sabbat (2303) p119]

Une poupée vaudou à l'image de la victime
 
Ce rituel provoque une douleur, une démangeaison ou une autre sensation significative (mais non mortelle) chez le sujet. Semblable en effet aux effets des «poupée vaudou», ce rituel est utilisé plus par mépris ou par malice que par inimitié réelle. Il faut une poupée de cire ou de tissu qui ressemble à la cible et qui saigne lorsque le pouvoir prend effet.
La poupée de cérémonie doit ressembler, même de loin tant qu'elle reste reconaissable, à la victime. Il ne produit aucun effet mécanique, autre qu'un simple stimulus physique. Le lanceur de sorts peut déterminer où la douleur ou les démangeaisons apparaissent sur le corps du sujet.Jet de dé nécessaire


Trace illuminée de la proie (Illuminate trail of the prey) ●○○○○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p116/Guide to the Sabbat (2303) p119]

Ruban de satin blanc

Ce rituel fait briller le trajet du sujet de manière que seul le thaumaturge puisse voir. Les empreintes de pas ou traces de pneus (ou autre) brillent distinctement, mais uniquement aux yeux du lanceur. Même les trajectoires des avions et les traces des animaux brillent d'une lumière malsaine. Le rituel est annulé si la cible traverse ou se plonge dans l'eau, ou si elle atteint la destination de son voyage. Le thaumaturge doit brûler une longueur de ruban de satin blanc en sa possession depuis au moins 24 heures pour que ce rituel prenne effet. Le thaumaturge doit avoir une image mentale de ou connaître le nom de sa proie. Le sillage de l’individu est brillant d’une luminosité qui dépend du temps qu’il a passé depuis son passage: les anciennes pistes brillent moins fort, tandis que les nouvelles pistes sont flamboyantes.Jet de dé nécessaire



Niveau 2




Crachat du Harridan (Spite of the Harridan) ●●○○○ ○
[Sins of the Blood (2421) p96]

Oeuf de serpent

Le vampire casse un œuf devant le sujet et provoque la fin de la grossesse, importe peu le stade où elle se trouve (en fonction, accouchement ou avortement). Le sorcier doit écraser l’œuf dans sa main, la mère n'est pas obligé d'être consciente de sa présence. La délivrance se produit de manière douloureuse. évidemment ce rituel ne fonctionne que sur les personnes pouvant être enceintes.


Fabriquer des pierres de sang (Craft bloodstone) ●●○○○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p117/Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p92]

1 pierre d'héliotrope jaspe sanguin (bloodstone en VO)
3 Vitae


Le thaumaturge qui utilise ce rituel peut fabriquer un petit artefact appelé Pierre de sang, alimenté par le sang d'un vampire. Bâti sur un véritable jaspe sanguin, il permet au vampire de toujours savoir où se trouve exactement la pierre de sang, peu importe où elle se trouve. À bien des égards, il s’agit d’une balise mystique. La Pierre de sang ne fournit que des informations mentales, non visuellse. Ainsi, même si le vampire sait où se trouve la pierre, il ne peut pas le voir. Les utilisations de la pierre de sang sont innombrables. Elle peut être utilisé pour traquer les nouvelles recrues, les ennemis, les goule, les autres membres de la meute, etc. Les pouvoirs de la Pierre de sang ne déclinent qu'après un siècle ou plus d'utilisation (certaines ont duré plus de 500 ans). Pprend plusieurs nuits à effectuer. Premièrement, une pierre appropriée doit être trouvée et laissée dans un récipient rempli d'au moins trois points de sang du sorcier. Chacune de ces trois nuits, une invocation spéciale est dite sur le récipient et la pierre absorbe 1 point de sang. Lorsque chaque point de sang est absorbé, le sang dans le récipient devient  s'éclaircit, la troisième nuit, lorsque le thaumaturge l'enlève, le liquide est semblable à de l'eau. La pierre aura une perfection et une intensité de couleur peu naturelles.


La marche du terrifié (Steps of the terrified) ●●○○○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p118/Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p93]
Le rituel requiert un cube parfait de boue séchée. Le vampire écrase le cube, et provoque chez une victime tentant de fuir une incapacité à se déplacer plus vite qu'au pas. Autre version : nécessite une poignée de bourgeons de peuplier, lancés en l'air, puis le thaumaturge se passe une huile sur les mains, tout en répétant 7 fois une invocation. Il se débarrasse de l'huile couvrant ses mains, et commence à poursuivre la victime, qui voit sa vitesse divisée par 2 chaque fois qu'elle tente d'accélérer.


Piste impassable (Impassable trail) ●●○○○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p118/Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p93/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p170]

Peau de daim

Le vampire peut voyager même à travers les bois les plus denses sans laisser aucune trace de son passage. Le vampire laissera toujours un sentier pour les vampires ou les Lupins avec des sens olfactifs puissants, mais ce sera tout. Ce rituel oblige le vampire à envelopper ses pieds dans une douce peau de daim et dure une nuit. Le rituel marche aussi avec une plume de chouette imbibée de sang vampirique, ou bien avec les pattes d'un crapaud, brulées, dont on porte les cendres.


Pouvoir des flammes invisibles (Power of the invisible flame) ●●○○○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p117]

Voie des Flammes
un feu


Ce rituel simple permet à un vampire compétant en Voie des Flammes de créer des feux invisibles. Les flammes sont tout aussi réelles et, même si elles ne peuvent être vues, elles peuvent être ressenties. Le rituel dure une nuit complète. Aucun composant matériel n'est requis pour ce rituel, mais le vampire doit organiser le rituel autour d'un feu de taille minimale.


Rapidité de la machine (Machine blitz) ●●○○○ ○ Présent à Seattle
[Guide to the Sabbat (2303) p119]

Morceau de fer rouillé

Les machines se détraquent lorsque ce rituel est lancé. Il prend effet instantanément et dure aussi longtemps que le vampire se concentre dessus. Ce rituel peut être utilisé pour casser des moteurs de voiture, effacer des supports informatiques, des enregistreurs, arrêter des machines d'assistance médicale, etc. Machine Blitz arrête toute machine plus complexe qu’une corde et une poulie. Le thaumaturge doit avoir un morceau de métal rouillé en sa possession pour que ce rituel fonctionne, bien que certains vampires utilisent une variante qui nécessite qu'un noeud imprégné de salive humaine soit délié.
Ce rituel n'arrête que les machines; il n'accorde aucun contrôle sur eux. Les effets de ce rituel sont invisibles et pas nécessairement évidents et semblent arriver par hasard.


Yeux du faucon de nuit (Eyes of the night hawk) ●●○○○ ○
[Guide to the Sabbat (2303) p119]

Un oiseau de proie

Ce rituel permet au vampire de voir à travers les yeux d'un oiseau et d'entendre à travers ses oreilles. L'oiseau choisi doit être touché par le vampire au début du rituel et doit être un oiseau prédateur. À la fin de ce rituel, le sorcier doit retirer les yeux de l’oiseau pour qu’il ne devienne lui-même aveugle.
Le vampire est capable de contrôler mentalement l'oiseau pendant la durée du rituel. L'oiseau n'exécutera aucune action autre que le vol - le thaumaturge ne peut pas lui ordonner de se battre, de ramasser et de ramener un objet ou d'attaquer une cible. L'oiseau revient chez le vampire après avoir terminé son vol. Si le vampire ne retire pas les yeux de l’oiseau, il souffre d’une période de cécité de trois nuits. Ce rituel au lever du soleil; si l'oiseau n'est pas arrivé à destination ou s'il est trop éloigné du vampire pour que l'étape finale soit franchi.


Niveau 3



Ami des arbres (Friend of the trees) ) ●●●○○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p118]

Un gland

En raison de ce pouvoir, ceux qui tentent de suivre le vampire à travers bois se retrouvent empêtrés dans des racines, des branches et des ronces qui semblent surgire devant leur course. Le pouvoir a l’effet subtil d’animer légèrement les plantes pour assurer cette protection. Ceux qui essaient de suivre le vampire ne pourront se déplacer qu'à la moitié de leur vitesse normale. Ce rituel ne peut être effectué que dans les bois et nécessite que le vampire plante un gland.


Du feu dans le sang (Fire in the blood) ●●●○○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p118]

N/A

Ce rituel permet au vampire d'augmenter de façon extreme la temperature du corps d'une victime. La victime peut sentir la chaleur de son sang circulant dans ses veines. Les effets de ce rituel sont extrêmement douloureux. La chaleur commence lentement, mais à mesure que la victime devient de plus en plus active, le sang devient de plus en plus chaud. La victime subit une blessure aggravée chaque fois qu'elle fait quelque chose qui implique un attribut physique, à moins qu'elle ne puisse un jet de Medecine (marge 2) afin de se calmer suffisamment pour que le sang refroidisse. La victime est donc obligée de rester inactive ou de faire face à une douleur et des blessures dangereuses. Aucun élément matériel n'est requis pour ce rituel.


Escalade de l'insecte (Clinging of the insect) ●●●○○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p118/Guide to the Sabbat (2303) p120]

Une araignée vivante

Ce rituel permet au thaumaturge de s'accrocher aux murs ou aux plafonds, comme le ferait une araignée. il peut même ramper sur ces surfaces (dans la mesure où elles peuvent le soutenir). L'utilisation de ce pouvoir déconcerte gravement les spectateurs mortels. Le personnage doit placer une araignée vivante sous sa langue pendant la durée du rituel (même si l’araignée peut mourir dans la bouche du thaumaturge).
Le personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse normale en escaladant des murs ou des plafonds. Ce pouvoir dure une scène ou jusqu'à ce que le vampire crache l'araignée.


Miroir de seconde vue (Mirror of second sight) ●●●○○ ○  
[Guide to the Sabbat (2303) p120]

Miroir entre 10 et 55 cm
1 Vitae


Cet objet est un miroir ovale d’une largeur d’au moins 10 cm; pas plus de 55 cm de longueur. Cela ressemble à un miroir normal, mais est beaucoup plus utile entre les mains d'un sorcier du sabbat. Une fois créé, le vampire utilise le miroir pour voir le surnaturel; il reflète la forme réelle des lupins et des fae et permet au propriétaire de voir les fantômes se déplaçant à travers le monde des morts. La thaumaturge crée le miroir en baignant un miroir ordinaire dans une quantité de son propre sang tout en récitant une incantation.
Le rituel nécessite un point de sang de vampire. Par la suite, le miroir reflète des images des véritables formes d’autres créatures surnaturelles: des loups-garous apparaissent sous leur forme imposante crinos, les mages brillent dans un nimbe scintillant, des wraiths deviennent visibles (dans le miroir) et des change=forme apparaissent dans leur aspect naturel. Parfois, le miroir révèle également ceux qui possèdent la Vraie Foi doté de halo de lumière dorée.


Pourrissement du bois (Rotten-wood) ●●●○○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p118]

N/A

Ce rituel protège le lanceur de sorts contre des pieux en bois et des armes similaires en bois. Cela rend les objets en bois tellement pourris qu'ils tombent en poussière. Le rituel doit être organisé à l'avance, mais pendant toute la nuit, tout ce que le vampire c'est de prononcer un mot de commande pour transformer tout objet en bois qu'il touche en poussière.


Toucher de la belladone (A touch of nightshade) ●●●○○ ○  
[Players Guide to the Sabbat (2055) p118/Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p95]

Belladone ( ou autre type de morelle comme morelle noire ou douce amère)

Ce rituel permet au vampire d’empoisonner ses victimes par simple contact. Le rituel amène le vampire à produire un effet magique semblable à celui d’un empoisonnement chez la première personne qu’elle touche après le rituel.
La victime lance Endurance + Fortitude. Une marge signifie que la victime survit, mais a de terribles crampes pour la nuit et penalise de 2 marges toute action. avec 2 marges, la victime se sent un peu mal à l'aise, et est pénalisée d'1 marge pour toute action. Si la victime obtient 3 marges ou plus, elle ne ressent rien. Lesorcier qui utilise ce rituel doit frotter un peu de jus de morelle mortelle, douce-amère, ou une autre forme puissante de morelle sur sa main pour que le rituel fonctionne.

Marges
0-mort de la victime (sauf si c'est un vampire, dans ce cas pénalité de 4 marges à ses actions)
1-terribles crampes (pénalité de 2 marges)
2-la victime ne se sent pas bien (pénalité d'1 marge)
3-aucun effet








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