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Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Disciplines Jeu 11 Déc 2014 - 4:17 | |
| PrésenceEn imposer pour ne pas avoir à imposer, voilà en quoi consiste le charisme. François Proust La présence représente la forme la plus avancée du magnétisme des enfants de la nuit. La présence joue sur les émotions, et en théorie aussi bien le chauffeur de taxi que la Mathusalem peut y être soumis. En théorie... car tout vampire habitué des rassemblement sociaux (membre de secte ou clan avec Présence) peut se douter d'une manipulation et y résister (Seuil : Volonté) + 1pt de Volonté par tour tant que le vampire est présent et le pouvoir actif. A partir de là il est immunisé pour les reste de la nuit. Les vampires n'entrant pas dans ces catégories doivent d'abord réussir un jet d'Empathie (Seuil 5). A contrario; les personnages ayant 3 générations de moins n'ont qu'1pt de volonté à dépenser pour être immunisé pour la nuit. Cette règle s'applique à tout les niveaux avec une subtilité pour le niveau 1.
La présence ne fonctionne que si le visage est visible; porter un masque ou être caché invalide l'usage de cette Discipline. Certain niveaux permettent un usage sur un groupe, humain et créatures surnaturelles y sont sensibles (attention avec certaine races).
Jouant avec les émotion (ce n'est pas de la Domination), un ordre sous Présence ne pourra jamais pousser une personne a se mettre en danger vital. Il ne fonctionnera pas non plus si l'ordre est ridicule ou peu clair. Dans les cas limites, le rôleplay aura son importance; un discours enflammé ou une somme d'argent peuvent faire pencher la balance.
Dérangements associés : Hystérie, Mégalomanie, Mélancolie, Perfectionnisme Dérangement niveau Maitre : Influence inconsciente (Unconscious influence)
- Spoiler:
Ce dérangement se trouve particulièrement chez les Toréador. Comme expliqué à la p.204 de Dark Ages: Vampire, les Cainites avec Présence activent parfois inconsciemment leurs pouvoirs de Charisme. Ceux qui souffrent d'Influence Inconsciente le font constamment et, pour aggraver les choses, refusent de croire que tel est le cas. Lorsqu'ils parlent à une personne qu'ils souhaitent influencer, ils utilisent automatiquement Entrancement. Cependant, si d'autres les accusent d'utiliser des disciplines, ils le nieront, car ils pensent que leur cible les trouve totalement charmants sans aucun pouvoir surnaturel. Niveau 1RévérenceVous fascinez les personnes autour de vous. Elles boivent vos paroles, mais ne sont pas hypnotisées pour autant. Disons que c'est pratique pour briller en société, car vous attirez l'attention. Révérence vous permet aussi d'accentuer les émotions ressenties par quelqu'un dans le sens de l'attrait pour votre personne.
Système Seuil : 6. Dépense d'1pt de sang Modificateur : Représentation ou Vamp (Def : N/A) ● marge 1 : une personne affectée ● marge 2 : 2 personnes ● marge 3 : 4 personnes ● marge 4 : 6 ● marge 5 : 20 ● marge 6 ou réussite critique : toute personne voyant le vampire
L'amplitude de l'effet dépend de la marge de réussite. Les première victimes touchées sont parmi celles dont la volonté permanente est la plus faible. Chez elle, le caractère anormal de la fascination n'est pas ressentie dans l'immédiat; elles sont juste pour le charme / charisme de l'orateur et auront une très forte tendance à abonder en son sens. Mais après coup, elles se souviendront de cet enthousiasme (qui pourra être vue comme suspect de manière retro-active, si le personnage ne supporte pas au naturel le lanceur du pouvoir).
La règle de résistance de l'introduction s'applique, les personnage devant dépenser 1pt par tour deviennent eux aussi immunisé dès qu'ils ont dépensé autant que la marge de réussite du vampire à l'origine du pouvoir.
Au maximum l'effet dure une scène mais l'auteur de la Présence peut l'arrêter à volonté. Le pouvoir peut aussi prendre fin si des demandent mettant en danger, absurdes ou incompréhensibles sont formulées. Niveau 2Regard terrifiantVous exhibez vos attributs vampiriques pour terroriser votre victime. Si ça fonctionne, la personne vous fuira comme la peste pendant une à plusieurs heures. Si la cible est acculée, elle vous attaquera de manière désordonnée, essayant de vous fuir par tous les moyens. Attention, utiliser Regard Terrifiant en public est une violation de la Mascarade, alors attendez d'être seul avec votre proie...
Système Seuil : 10-Volonté de la cible. Modificateur : Intimidation (Def : Intimidation) Echec : la cible est secouée mais tiens bon et ne cède pas à la panique Echec critique : non seulement l'effet est loupé, mais en plus la cible trouve le vampire tellement ridicule avec ses grimaces qu'elle sera insensible à ses usages de Présence pour les 3 mois à venir Marge : ● 1 : la cible est terrifiée
Si l'action est réussit, la cible ne peut rien faire d'autre qu'essayer de fuir le vampire, et ferra tout pour ne pas le regarder. Le vampire peut également étendre son action a travers plusieurs jet (un par tour, tant que la cible est présente); si elle accumule autant de mage que la volonté de la cible, alors cette dernière tombe au sol prostrée de terreur. Cf. Règle en introduction pour la résistance Niveau 3SubjuguerVous êtes si attirant que votre victime est prête à tout faire pour vous satisfaire, vous obéissant dans le but de bien se faire voir de vous. C'est ça d'avoir la classe... Dure quelques heures et fonctionne aussi bien sur les personnes déjà bien disposées que sur les ennemis.
Système Seuil : 10 - Volonté permanente de la cible. Modificateur : Expression(Def : Empathie) Echec critique : La cible sera insensible à ses usages de Présence pour les 3 mois à venir Marge : ● marge 1 : 1 heure ● marge 2 : 1 jour ● marge 3 : 1 semaine ● marge 4 : 1 mois ● marge 5 + : 1 an
Contrairement à Domination, ce niveau de présence permet de garder le libre arbitre (partiel) et la créativité de la cible. Le jet n'est pas effectué par le joueur mais le staff qui tiendra le résultat secret, car la Présence possède un inconvénient : son résultat n'est pas durable et ne préviens pas quand il va cesser. Comme toujours avec ce type de pouvoir, il n'est pas possible de pousser la cible à se suicider. Cf. Règle en introduction pour la résistance
Niveau 4AppelVous convoquez par l'esprit la personne de votre choix, sous condition d'avoir déjà utilisé Présence sur cette personne. Celle-ci ressentira alors le besoin de vous voir, et fera son possible pour vous rejoindre. L'effet d'Appel dure jusqu'à ce que la personne vous ait rejoint, ou jusqu'au matin. La personne appelée arrivera plus ou moins vite, mais elle évitera les situations à risques et les zones dangereuses. Donc si vous êtes au milieu d'une mer de flammes, attendez-vous à ce que personne ne vienne vous aider...
Système Seuil : variable + 1pt de sang Modificateur : Commandement (Def : Empathie) Echec critique : La cible sera insensible à ses usages de Présence pour les 3 mois à venir Marge : ● marge 1 : la cible approche lentement et en hésitant ● marge 2 : avance à contrecœur et est facilement retenu par les obstacles ● marge 3 : vitesse raisonnable ● marge 4 : arrive à la hâte, en franchissant les obstacles ● marge 5 + : la cible se précipite, faisant fi des obstacles
En ayant vue un vampire, le détenteur de la Présence peut à présent le convoquer. Si la cible a juste été apperçue rapidement, Seuil : 4; si elle est connue Seuil : 6; si une de vos Présence antérieures a fonctionné sur elle, Seuil : 8, enfin si vous aviez eu un échec simple avec un usage de Présence sur la cible, Seuil : 3. Avec un échec critique le pouvoir ne fonctionne pas. La marge de réussite donne l'empressement à venir. La cible doit néanmoins avoir les moyen de venir (capacité physique, financiers, transport, pas d'obstacle infranchissable, pas de danger majeur sur la route). La cible ne se mettra pas en danger, se dirigera vers le vampire même si ce dernier se déplace et rationnalise tout à fait son acte. L'effet se dissipe au levé du soleil mais rien n'empêche de recommencer le soir suivant. Cf. Règle en introduction pour la résistance
Niveau 5MajestéPendant une heure, toutes les personnes dans la même pièce que vous vous sont fidèles, même si ce sont des ennemis, et vous obéiront. Mais si vous quittez la pièce, si vous attaquez quelqu'un ou si vous faites le moindre signe d'agression, alors votre Majesté disparaît, et vous perdez votre emprise sur les autres.
Système Seuil : N/A + 1pt de Volonté Modificateur : Intimidation (Def : Volonté)
L'usage de ce pouvoir doit être mûrement réfléchit. Jubiler de la soumission de votre ennemi ne dure qu'un instant alors que sa vengeance pourra être éternelle. De plus certain rassemblement (Elyséeum sabbatique, certain ritae Sabbat) proscrive l'usage de ce Don chez d'autre que l'autorité officielle... briser cette règle c'est courir le risque d'un bannissement ou d'une Chasse au Sang /Chasse Sauvage. Majesté reste pour beaucoup d'anciens "le fait du Prince".
Pour les autre cas ou les têtes brûlées, l'activation de se pouvoir est immédiat mais vous devez être vue.... si vous passez derrière un paravent, l'effet cesse. De même si vous vous montré belliqueux ou agressez un autre vampire. Enfin, les vampires tournant le dos, laçants leur chaussure, etc ne sont pas non plus soumis à l'effet tant qu'ils ne vous regardent pas.
Un vampire peut s'opposer à celui dont majesté est activé,moyennant un jet Seuil : Volonté du résistant - intimidation de l'auteur de la présence. Une réussite vous permet d'agir normalement durant un tour mais au tour suivant, il sera écrasé par le mécontentement de sa cible. Cf. Règle en introduction pour la résistance
Niveau 6AmourDuplique les effets des Liens du Sang. OUNiveau 6ConfianceVous parvenez à instaurer un climat de parfaite confiance entre vous et les membres du groupe qui vous entoure. OUNiveau 6Regard paralysantVous faites les gros yeux à votre victime, qui est tétanisée de frayeur et ne peut plus bouger. Plus vous utilisez de concentration pour ça, plus longtemps la victime sera paralysée. OUNiveau 6Renouer avec les plaisirs terrestresLa victime (vampire) renoue avec les plaisirs de la vie humaine, et toutes les sensations délicieuses qu'il a vécu étant humain lui reviennent d'un seul coup. Selon la force de votre Présence, les sensations peuvent aller du simple souvenir agréable jusqu'à l'extase la plus totale.
Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 7 Nov 2019 - 0:56, édité 2 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Disciplines Jeu 11 Déc 2014 - 4:18 | |
| Protéisme Il peut se changer en loup [...] ou en chauve-souris. Dracula - Bram Stocker Dérangements associés : Lunatique, Obssession (pour la forme animale) Dérangement niveau Maitre : Transformation incontrôlée (Uncontrolled shifting)
- Spoiler:
Normalement l'usage de Protéisme requière un effort conscient de son utilisateur. Une personne souffrant de Transformation Incontrôlée, voit son corps répondre aux impulsions de son subconscient et sa forme changer sans que sa conscience ne le désir. Si le Gangrel est en colère, ses griffes vont apparaitre, si il a peur, il prendra spontanément sa Forme de Brume. Ceci ne se limite pas à une dépense inutile de sang, mais peut être embarrassant, voir dangereux (sortir les Griffes est considéré de la même manière que brandir une arme). Dépenser 1pt de Volonté permet de garder le contrôle pour une scène, sauf si le stimuli est suffisamment intense pour que la volonté ne suffise pas.
Niveau 1Les Yeux de la BêteVous êtes nyctalope. Cela signifie que vous pouvez, comme les chats, voir dans le noir total. En revanche, si vous utilisez Témoin des ténèbres et que quelqu'un allume une lumière ou un flash, vous êtes temporairement aveuglé (quelques secondes à une minute).
La lignée Mariner possède un sonar audible par les personnes présentes à la place des yeux.
Système Seuil : N/A. Modificateur : N/A
Activer ce pouvoir prend 1 tour, faisant apparaître des yeux rouges incandescents. Bonus de 2 marges pour pour naviguer en visibilité 0. Cette apparence est bien sur un Bris de Mascarade. Si les yeux sont visibles, le personnage à un malus de 2 avec les mortels (qui seront soit méfiant, soit concentré a essayer de comprendre le genre de lentilles que porte le vampire), et un malus de 1 si le personnage porte des lunettes de soleil (anormal de nuit ou en intérieur).
Le pouvoir peut rester activé à loisir mais toute source de lumière puissante (pièce très éclairée aux néons, etc) ou soudaine (phare de voiture, flash d'appareil photo, explosion, etc) aveugle le personnage pour un tour ou deux. Niveau 2Griffes du loupLe nom parle de lui-même. A la place de vos ongles poussent des griffes de loup, acérées. On a dit loup, pas Wolverine.
Système Seuil : N/A + 1pt de sang Modificateur : N/A
Activer ce pouvoir prend 1 tour, faisant apparaître des griffe de 5cm maximum aux mains ou aux pieds (dépense d'un 2eme point pour avoir les deux). Cette apparence est bien sur un Bris de Mascarade et les gants ne peuvent pas cacher les griffes.
Ces griffes donne un bonus de 1 en force et inflige du dégât aggravé. Elles peuvent aussi graver la pierre ou le métal.
Le pouvoir peut rester activé à loisir mais impose des malus pour des actions demandant une précision de la main ou une certaine dextérité manuelle. Niveau 3Fusion avec la terreVous vous fondez dans le sol ou dans la roche pendant plusieurs heures mais ne pouvez pas bouger ou parler. Vous êtes comme endormi. Toutefois, si le sol bouge (tremblement de terre, explosion proche, etc), vous vous réveillez. Vous pouvez choisir de vous réveiller de vous-même. Utile pour se cacher pendant un moment.
Système Seuil : N/A + 1pt de sang Modificateur : Voie Ethique
Activer ce pouvoir prend 1 tour, où le vampire passe dans un état transitoire entre chair et terre. Sous cette forme il est relativement protégé aussi bien sur le plan physique que astral. Dans le cas du premier, sa localisation prend la forme d'une terre presque aussi dur que la pierre, dans le second, il semblera spongieux. Il est très difficile a detecter (malus -2 pour l'usage des dons surnaturel de perception). Néanmoins en cas d'attaque (brûler la terre par exemple) provoque l'expulsion du vampire (avec les éventuelles blessures).
Durant son séjour sous-terrain, le vampire ne peut pas se déplacer; il n'a pas non plus le choix de la durée qui dépend de son Ethique. Pour agir avant terme en cas de danger, il doit réussir un jet sous son éthique, sinon il devra être blessé pour être expulsé de force ou attendre la fin du délais : Score d'éthique | Durée de la torpeur | 10 | 1 jour | 9 | 3 jours | 8 | 1 semaine | 7 | 2 semaines | 6 | 1 mois | 5 | 1 an | 4 | 10 ans | 3 | 50 ans | 2 | 1 siècle | 1 | 5 siècles | 0 | 1 millénaire |
En cas de réussite du jet il a accès à une partie de ses dons en fonction de la marge :
● marge 2: Uniquement Protéan ● marge 3 : disciplines de perception ● marge 4 : disciplines de manipulation mentales ● marge 5 et + : disciplines mystiques (magies vampirique ou Chimerie)
En cas de sortie, c'est sous la forme d'une fontaine de terre aveuglante (-2 en perception) et reste déboussolé pendant un tour (malus -2 aux actions).
Durant son séjour sous terre, toute action comme l'usage d'une discipline demande au préalable un jet d'Ethique pour savoir si le vampire reprend assez conscience. Dans ce cas, il a uniquement accès à : auspex 1 & 2 et animalisme 1 & 2. Niveau 4Forme de la BêtePendant trois à cinq minutes vous vous transformez, tel Dracula, en loup ou en chauve-souris (ou autre en fonction de la lignée). Évitez de le faire au milieu de la rue, ça fait désordre et c'est un bris de Mascarade. Sous cette forme, vous pouvez utiliser des disciplines, exceptés Nécromancie, Serpentis, Thaumaturgie ou Vicissitude.
Système Seuil : N/A. 1pt de sang Modificateur : N/A
Activer ce pouvoir prend 3 tours, qu'il est possible d'accélérer en dépensant un 1pt de sang par tour gagné. Faire ça en public est bien sur un Bris de Mascarade. Le gangrel adopte au choix une de ses formes, qui varie en fonction de la lignée : Rural : Loup (attaque) / Chauve souris (fuite) Urbain : Chien (attaque) / Araignée (fuite) Mariner : Requin (attaque) / Mouette (fuite) Anda (juste a titre informatif) : Loup (attaque) / Faucon (fuite)
Toute autre forme demande l'achat d'un Atout spécifique.
Les vêtements sont transformé, ainsi que le contenu des poches (pas du sac). L'effet dure jusqu'au levé du soleil mais peut être annulé avant.
Sous forme d'attaque, le vampire fait force + 1 de dégâts aggravé avec ses griffes (les crocs de chaque vampire font par défaut eux aussi du dégât aggravé hormis pour le baiser). Sa vitesse de déplacement est doublé, Protéan 1 est actif.
Sous forme de fuite sa force est réduite à 1 mais il peut se déplacer a 30km/heure (davantage pour l'araignée).
Dans les deux cas il peut faire usage de ses disciplines (dans la limite d'applicabilité) sauf : Serpentis, Nécromancie, Thaumaturgie et Vicissitude. Niveau 5BrouillardVous vous transformez momentanément en une brume blanchâtre qui peut se déplacer librement à une vitesse normale. Les conditions d'utilisation sont les même que pour Forme de la Bête.
Système Seuil : N/A. Dépense de 1pt de sang Modificateur : N/A
Activer ce pouvoir prend 3 tours, qu'il est possible d'accélérer en dépensant un 1pt de sang par tour gagné. Faire ça en public est bien sur un Bris de Mascarade. Sous forme de brume, le vampire peut être poussé pas un vent violant (Puissance pour s'y opposer) mais ne pourra pas être dispersé.
Sous cette forme il me peut pas être attaqué (sauf attaque surnaturelle), bénéficie d'un bonus face au feu ou au soleil (+1) mais ne peut pas non plus attaqué sauf via l'usage de discipline non physique. Un jet de dé est toute fois nécessaire et le pouvoir doit être applicable.
Seuil : Volonté ● marge 1 sur une égalité ou échec : Protean 1 & 3 ● marge 2 : disciplines de perception ● marge 3 : disciplines de manipulation mentales ● marge 4 et + : disciplines mystiques (magies vampirique ou Chimerie)
Le pouvoir dure jusqu'au levé du soleil mais peut être annuler à loisir à condition que le vampire ait la place pour le faire. Niveau 6Contrôle de la terreAprès une Fusion avec la terre, vous pouvez vous déplacer sous terre, un peu à la manière d'une taupe ou d'un ver des sables. OUNiveau 6Peau de marbreVotre peau deviens si dure que vous parvenez à bloquer une lame à mains nues, les balles de petits calibres ricochent sur votre carapace, et vous planter un pieu dans le cœur relève d'une force herculéenne. Vous restez toutefois sensible au feu, au soleil et aux attaques magiques. Mais tout à un prix, et pour cette insensibilité physique vous dépensez beaucoup de vitae. OUNiveau 6Maîtrise de la formeEn versant de votre sang sur quelqu'un, vous pouvez lui faire retrouver sa véritable apparence jusqu'à ce que le sang soit nettoyé (si la discipline utilisée est de niveau 6 ou inférieur). Fonctionne sur Protéisme, Obténébration, Vicissitude, Serpentis, Thaumaturgie, Garous et autres changeurs de formes. OUNiveau 6Pouvoir de LokiVous pouvez vous transformer en la créature dont vous avez consommé le sang en dernier. Votre aura changera alors pour ressembler à celle de votre nouvelle apparence. Plus vous aurez absorbé de son sang, plus longue sera la métamorphose. Vous pouvez y mettre fin quand vous voulez, mais par défaut vous reprendrez votre apparence à l'aube. Notez qu'un vampire utilisant Maîtrise de la forme peut vous démasquer...
Dernière édition par La Voix de Caïn le Lun 11 Nov 2019 - 14:53, édité 4 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Disciplines Jeu 11 Déc 2014 - 4:19 | |
| PuissanceIl n'y a dans la force ni erreur, ni illusion : c'est le vrai mis à nu. Napoléon Bonaparte Puissance vous demande systémtiquement la dépense d'1pt de sang / round (et non scène). En cas d'opposition de deux personnages ayant le même niveau de Puissance, le Modificateur sera Athlétisme.
Dérangements associés : Mégalomanie Dérangement niveau Maitre : Dédain pour la faiblesse (Disdain for weakness)
- Spoiler:
Le maitre en Puissance sait casser le bois et écraser la pierre, la chair et les os avec facilité et doit veiller à ne pas endommager les objets et les personnes qui l'entourent. Ceux qui souffrent de ce dérangement commencent à montrer un mépris total pour ce qu'ils perçoivent comme de la faiblesse. Le personnage remarque constamment la fragilité des objets et des personnes qui l'entourent et met toujours toute sa force dans une action physique. Une poignée de main écrase la main du destinataire, une tape sur l’épaule devient un coup fatal, et l’ouverture d’une porte risque de la faire tomber de ses charnières.
A niveau 6, les armes et les outils risquent de se briser. Si un personnage a la Potence 6, toutes les armes de mêlée sans lames (à l'exception d'une Étoile du matin) se brisent si le coup est réussi, à moins que son arme ne soit spécialement renforcée. Un personnage avec une telle force ne peut utiliser en toute sécurité que des armes spéciales forgées avec le pouvoir de Potence "Maître de la Forge". Les armes fabriquées par un maître (au moins Artisanat 4 et un domaine d’expertise en fabrication d’armes) pourraient être en mesure de résister à une telle force. Pour chaque marge au-delà de 4 que le créateur de l'arme a réalisé lors de sa fabrication, l'arme peut supporter un niveau de Potence supérieur à la normale. Niveau 1ProuesseVous avez plus de force qu'un vampire lambda. Sans que votre densité musculaire augmentée soit visible, vous pouvez facilement soulever une bonne centaine de kilos, ce qui vous permet d'envoyer valdinguer un homme de taille moyenne sans trop de problème. Niveau 2ForceVotre musculature change, les musclent saillent alors que votre puissance augmente. Vous infligez des dégâts supplémentaires à chaque attaque et vous pouvez soulever près de 200 kilos. Niveau 3VigueurVous pouvez soulever jusqu'à 400 kilos, briser des lames à main nue ou casser des murs de briques sans problème. Niveau 4IntensitéEn un coup de poing vous pouvez briser tous les os d'un simple mortel. Votre force se voit à vos muscles de boxer poids-lourd. Vous pouvez porter un poids allant jusqu'à 700 kilos, défoncer un mur en béton ou arracher un lampadaire pour battre le record du lancer de javelot avec. Niveau 5Force herculéennePhysiquement, vous prenez la musculature de Hulk Hogan. Et vous pouvez soulever près d'une tonne, ce qui vous permet d'envoyer bouler une Smart sans souci, de renverser un camion, mais n'essayez pas d'arrêter un train à mains nues, vous aurez quand même mal... Hercule, oui. Superman, non. Niveau 6EmpreinteVous pouvez broyer dans votre poing à peu près n'importe quoi, pour lui donner la forme dont vous avez besoin. Par exemple, si vous escaladez un mur, vous pouvez broyer les briques sous vos doigts pour vous assurer des prises stables... OUNiveau 6La petite réprimandeVous concentrez votre force dans un simple toucher, et vous éjectez votre adversaire sans toutefois le blesser. Notez qu'il peut se blesser dans la chute, mais là, ce n'est pas de votre faute. Il n'avait qu'à pas tomber sur ces pieux en bois... La distance de projection dépendra de la force que vous aurez mis dans ce toucher, mais n’excédera pas les 10 mètres. OUNiveau 6Poing de CaïnComme dans certains films d’arts martiaux, vous pouvez frapper votre adversaire à distance, sans même le toucher. Concentrez bien votre force dans vos poings, visualisez là, et frappez. Une onde de choc part de vos poings pour frapper votre adversaire, sur une distance maximale de 6 mètres. OUNiveau 6Poursuite implacableQuand vous courez, vous pouvez concentrer votre puissance dans vos membres inférieurs pour faire des bonds plus importants, d'une distance allant de 6 mètres de hauteur jusqu'à 10 mètres de longueur (au maximum). Il va de soi qu'utiliser en public Puissance 2 à 6 représente un bris de Mascarade.
Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 7 Nov 2019 - 0:41, édité 2 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Disciplines Jeu 11 Déc 2014 - 4:20 | |
| QuietusOn tue un homme : on est un assassin. On en tue des millions : on est un conquérant. On les tue tous : on est un Dieu.
Jean Rostand La pratique de Quietus clanique exige d'avoir le "Lore Assamite" : Niv 1 pour Quietus 1 et 2 Niv 2 pour Quietus 3 et 4 Niv 3 pour Quietus 5 et 6.
Pour les non Assamite ou les Assamites suivant la voie de l'Humanité, voir introduction générale.
Dérangements associés : Mélancolie, Hystérie, Animisme sanguin Dérangement niveau Maitre : Fétichisme sanguin (Blood fetishism)
- Spoiler:
Le plus souvent constaté dans la caste des Guerriers, ce dérangement est une fascination malsaine pour le sang. Celui qui en souffre est poussé a s'auto-mutiler ou couper les autres pour voir le sang couler, se nourrit souvent et lentement pour savourer le goût, renifle le sang sur lui et accomplis d'autre actes dérangeant dont il tire une profonde satisfaction psychologique. Niveau 1Silence de MortVous créez une zone de silence total autour de vous, bloquant tous les bruits, cris, explosions, bruits d'armes à feu se produisant dans cette zone. En revanche, les bruits provenant de l'extérieurs sont parfaitement audibles. Silence de Mort dure environ une heure, mais vous pouvez choisir d'y mettre fin à tout moment.
Système Seuil : N/A. Dépense d'1pt de sang Modificateur : N/A
Le vampire forme une sphère de 6 m qui dure une heure et se déplace avec lui. Les sons produits dans la sphères ne se diffuse pas à l'extérieur mais attention, un tir produit dans la sphère mais dont le projectile en sort pour taper sur quelque chose, pourra être entendu au moment de l'impact dans certain cas. Niveau 2Toucher du ScorpionVous pouvez transformer votre sang en un poison quasi-mortel, et en enduire une arme, vos mains, vos lèvres ou le faire ingérer à votre victime. Comme un serpent vous pouvez également cracher le poison en direction de votre victime, sur une distance maximale de trois mètres. Un vampire empoisonné perd ses forces et reste affaibli jusqu'au lendemain, tandis qu'un humain décède dans la nuit.
Système Seuil : Volonté. Dépense variable de sang Modificateur : N/A (Def Vigueur)
Le vampire peut transmuter un nombre de point de sang égal à sa vigueur. La victime doit faire un jet Seuil : (Vigueur X2 ) + Force d'Âme.
Marge de l'assassin - marge de la victime ● égalité ou marge négative : le poison est neutralisé par la victime ● marge 1 : l'effet dure 1 tour ● marge 2 : l'effet dure 1 heure ● marge 3 : l'effet dure 1 jour ● marge 4 : l'effet dure 1 mois ● marge 5 et + : l'effet dure 1 an
Pendant cette durée, la cible perd autant de point de vigueur que le nombre de points convertis et touché (si l'assassin disperse son poison sur plusieurs lames et qu'une seule touche, le nombre est divisé par le nombre de lame, arrondit à l'inférieur. De même si le sang est repartit sur deux mains). Dans le cas du crachat la quantité maximum est 2. Si la cible tombe a 0, elle décédera des suite de l’immunodépression pour un humain (sauf si des soins adapté sont donné pour le mettre à l'abris d'une infection le temps delà convalescence), et aboutira à la torpeur pour le vampire, pendant au minimum le temps d'action du poison.
Ce poison peut être mis sur des lames, sur les mains, les lèvres ou autre parties du corps. Il ne peut pas être utilisé sur des projectiles. La distance maximal pour le crachat est de 3m. Le poison se conserve aussi longtemps que sa virulence (il n'est pas possible de piéger un objet avec une marge de 1). L'attaquant est immunisé contre son propre poison mais pas contre celui d'autre détenteur de Quietus.
Niveau 3L'Appel de DagonSi vous touchez votre victime, vous l'infectez. Dans la nuit, sans même avoir besoin de voir votre victime, il vous suffit alors de dépenser un peu de votre vitae pour déclencher l'Appel de Dagon. Ce faisant, vous infligez à votre victime des blessures sous forme d'éclatement de vaisseaux sanguins dans les poumons. Vous devez toucher votre victime à chaque fois que vous voulez utiliser ce pouvoir.
Système Seuil : Volonté. Dépense variable de sang Modificateur : N/A (Def Vigueur)
Le vampire doit toucher sa victime, puis il dispose d'une heure pour activer le pouvoir sans avoir besoin d'être présent. La victime doit faire un jet Seuil : Volonté.
Marge de l'assassin - marge de la victime = nombre de degat létaux par point de Volonté dépensé par l'assassin. Maximum : score de vigueur de l'attaquant.
Niveau 4Caresse de BaalVotre sang changé en poison peut dissoudre les chairs, vivantes ou mortes. Vous devez déposer un peu de votre sang sur une lame (ou une balle, ça fonctionne aussi), vous concentrer une dizaine de secondes pour le transformer en poison puis blesser votre victime avec (le sang doit pénétrer dans sa chair sinon c'est sans effet). Une arme empoisonnée infligera des dégâts aggravés au lieu d'une blessure normale.
Système Seuil : N/A. Dépense variable de sang Modificateur : N/A (Def Vigueur)
Le vampire transforme une partie de son sang en acide (max points d'acide = Vigueur) dont il imprègne une lame, des ongles ou des griffes (pas de crachat). Chaque coup porté consomme un point de ce poison et provoque un dégât aggravé jusqu'à épuisement de l'acide. Les coups ratés ne consomment pas d'acide. Ce pouvoir demande 2 tours pour être renouvelé.
Niveau 5Goût de la MortUne fois votre sang converti en poison, vous pouvez le cracher sur votre victime sur une distance de trois mètres. Ce concentré de toxine est comme de l'acide sur la peau, il la dissout pendant quinze secondes, avant de devenir inerte. Un vampire pourra se régénérer en se nourrissant, mais un humain devra aller aux urgences s'il ne veut pas que la blessure s'infecte. Une fois que le venin est craché, vous ne pouvez recommencer qu'au bout de plusieurs minutes.
Système Seuil : 5. Dépense variable de sang Modificateur : Athletisme (Def Esquive)
Prolongement du pouvoir précédent, cette fois le vampire peut cracher son acide (3m X (force + puissance) ) qui si il touche cause deux dégâts aggravés. Les lancés ratés font perdre le sang investit. La seule limite du vampire est sa réserve de sang.
Niveau 6Concentrer le sang mortelVous avez la possibilité, au prix d'une grande concentration, à augmenter la quantité de sang présente dans l'humain dont vous allez vous nourrir. OUNiveau 6Silence sélectifVous parvenez, au prix d'une certaine quantité de sang, à créer une sphère de silence autour d'un objet ou d'une personne. Cette sphère de silence aura un diamètre maximal de 20 mètres et si l'objet est mobile et de grande taille (comme une voiture) il vous sera demandé une grande concentration. OUNiveau 6Toucher raviVous n'avez plus besoin de mordre votre victime pour absorber son sang, vous pouvez le faire par le toucher. Notez quand même que les effets de la morsure sont atténués, la victime humaine résistera à ses effets aussi bien qu'un vampire. OUNiveau 6
Libérer de l'influenceCe rituel de sang vous permet d'annuler une malédiction ou de libérer d'une emprise non liée au sang (Domination, Présence, etc) mais pas d'un lien du sang, et vous ne pouvez le pratiquer sur vous-même. Plus l'emprise ou la malédiction est puissante, plus importante sera la quantité de sang demandée. Il est important de noter que vous ne pouvez libérer quelqu'un que d'une malédiction ou d'un sort de niveau égal ou inférieur.
Dernière édition par La Voix de Caïn le Mer 6 Nov 2019 - 23:59, édité 5 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Disciplines Jeu 11 Déc 2014 - 4:20 | |
| SerpentisLà où va le serpent, un dieu le précède. Klaus Wentz La pratique de Serpentis clanique exige d'avoir le "Lore Sethite" : Niv 1 pour Serpentis 1 et 2 Niv 2 pour Serpentis 3 et 4 Niv 3 pour Serpentis 5 et 6.
Pour les non Sethite ou les Sethites voulant suivre la voie de l'Humanité, voir introduction générale. Niveau 1Les yeux du SerpentCe pouvoir donne au Sétite le légendaire regard hypnotique du serpent. Les yeux du Séthite deviennent dorés, avec un large iris noir. Les mortels à proximité se sentent attirés par lui, et ceux qui croisent son regard sont immobilisés. La victime est paralysée sur place jusqu'à ce que le Séthite détourne son regard.
Dérangements associés : Fantasque, Obsession (des rituels), Mégalomanie, Perfectionnisme Dérangement niveau Maitre : Mépris pour la forme humaine (Disregard for human form)
- Spoiler:
Avec Serpentis, le Disciple de Seth peut approcher la perfection de son Dieu. Ainsi, certain Sethite développe un mépris complet pour leur forme humaine, préférant de loin l'une des formes que permet Serpentis. Si quelqu'un essaye de le faire revenir a son aspect humain, le Sethite doit réussir un jet de Volonté ou passer en Frénésie, témoignant de l'aspect insultant de la suggestion d'abandonner sa proximité avec son Dieu.
Système Seuil : N/A humains, [(10-volonté de la cible) -1] pour les créatures surnaturelles. Modificateur : Subterfuge ou Représentation (Def Volonté)
Ce pouvoir est redoutable sur les humains qui sont à la merci du Serpent tant que ce dernier ne détourne pas le regard. Il peut techniquement tout leur faire, y compris les tuer. Sur les créatures surnaturelles, le pouvoir est plus incertain. Le Sethite doit dépenser un point de volonté et procéder a un jet. En cas d'échec, le sujet est insensible à son charme. En cas de réussite; la cible peut dépenser un point de Volonté pour rompre le charme, si le Serpent l'attaque ou la met en danger.
Niveau 2Langue du SerpentLe Séthite peut allonger à volonté sa langue, la rendant fourchue comme celle d'un serpent. La langue peut atteindre 50cm, et être une arme de mêlée extrêmement efficace. La fourche coupante de la langue ouvre des plaies aggravées. Si le Sétite blesse son ennemi, il pourra en boire le sang comme s'il avait planté ses crocs dans son cou. Aussi horrible que cela semble, la caresse de la langue est très proche du Baiser, et paralyse les mortels par un sentiment d'extase et d'horreur mêlée. De plus, la langue est très sensible aux vibrations, ce qui permet au vampire d'agir dans les ténèbres affectionnées par le clan en agitant la langue hors de sa bouche.
Système Seuil : 6 Modificateur : Mêlée (Def Esquive)
La langue produit des dégâts aggravé (= Force) mais contrairement à d'autre armes surnaturelles comme les Griffes Gangrel, la Langue est bien plus comparable aux crocs, offrant un plaisir proche du Baiser qui paralyse de plaisir les victimes, en particulier les humains. Tout comme avec le Baiser, le Serpent peut aussi absorber le sang de sa victime (vitesse standard).
Enfin, la sensibilité de langue agit permet de réduire le malus due a l'obscurité complète (-1 au lieu de -2)
Niveau 3Peau de VipèreEn utilisant son sang, le vampire peut transformer sa peau en un cuir souple et écailleux. Un vampire sous cette forme devient plus souple et élastique. La Voie du Guerrier (une branche des Séthites qui adhère à un ancien code de la guerre égyptien) fait beaucoup appel à ce pouvoir. Il est aussi à noter que la bouche du vampire s'élargit et ses crocs s'allongent; enfin, le vampire peut se glisser dans une ouverture suffisamment grande pour faire passer sa tête.
Système Seuil : N/A. Dépense 1 pt de sang + 1pt de Volonté Modificateur : Variable (Def Esquive)
L'apparence du Sethite passe à 1 et son caractère surnaturel est évident pour les mortels à moins de se cacher dans l'ombre et de porter des vêtements couvrants.
La peau écailleuse lui permet d'absorber les dégâts aggravés mais uniquement due aux Crocs et Griffes (ne fonctionne pas sur les poisons, venin ou dégât magiques). Jet Seuil : 5 + Vigueur pour
Sa plus grande souplesse lui permet de se glisser dans n'importe quel endroit assez large pour laisser passer sa tête.
Niveau 4Forme du SerpentLe Séthite peut transformer son corps en celui d'un cobra noir géant. Le serpent pèse autant que le corps humain du vampire, mesure dans les trois mètres, et est aussi épais qu'une cuisse de femme. La bouche s'élargit, les crocs se font plus grand (+1 de dégat morsure). La Forme du cobra procure de nombreux avantages, dont une morsure venimeuse, la capacité de se glisser dans des petits trous, et un odorat très développé. Le personnage peut utiliser toutes les disciplines, sauf celles demandant l'usage des mains. La transformation demande un petit délais, les vêtements et effets personnels du vampire se transforment avec lui. La métamorphose dure jusqu'à l'aube, sauf si le vampire désire retrouver sa forme avant.
Système Seuil : 1 pt de sang Modificateur : Variable (Def Esquive)
La transformation prend trois tours et inclus les vêtements et le contenu des poches. elle dure jusqu'à l'aube sauf si le Sethite décide de l'annuler (attention à la taille de l'endroit). Sous cette forme, le Sethite à un bonus de +1 pour l'odorat mais un malus de -2 pour l'audition. Il gagne également 1pt de bonus en Dexterité et la peau à les même caractéristiques que pour le niveau 3. Il peut se glisser dans de petites ouvertures. Comme tout vampire sa morsure fait des dégâts aggravés mais sous cette forme le Sethite n'a pas besoin d'agripper. La morsure empoisonnée est fatale pour les mortels (sans effet sur les vampires).
Sous cette forme le Sethite peut faire usage de ses disciplines si elles sont applicables sous cette forme (rien qui nécessite les mains ou la parole par exemple)
Niveau 5Cœur des ténèbresLes Sethites ne sont pas uniquement des corrupteurs, ils sont avant tout les grand prêtres d'un culte pluri-millenaires. Durant ce rite, le Serpent prend le rôle d'embaumeur, soulageant le vampire de sa plus grande faiblesse : son coeur, qui à l'instar de celui des momies antique prendra place dans un vase canope.
Système Seuil : N/A Modificateur : N/A (Def N/A)
Le Séthite maîtrisant la discipline de Serpentis peut sortir son cœur (ou celui d'un autre vampire) de sa poitrine. Seule la nouvelle lune, la lune invisible, permet d'utiliser ce pouvoir avec succès. Une longue cérémonie ritualisé de plusieurs heure, accompagné d'une cardiectomie. Après avoir enlevé le cœur, le Séthite le place dans une petite urne en terre, puis cache ou enterre précautionneusement cette urne.
Il ne peut être immobilisé par un pieu de bois traversant sa poitrine, et résiste plus facilement à la frénésie (Bonus +2). Les Séthites s'entourent de mille précautions pour garder leur cœur en lieu sûr. Le cœur du Séthite peut être détruit uniquement par le feu ou la lumière du soleil. Si cela arrive, le propriétaire meurt sur place, réduit à un tas de cendres et d'os brûlés. Plonger un pieu de bois dans le cœur envoie son propriétaire immédiatement en torpeur.
Ceux qui assistent au spectacle d'un Séthite arrachant son cœur hors de sa poitrine (ou celui d'un autre vampire) doivent faire preuve d'un grand sang froid (jet sous Volonté).
Niveau 6Aspect du DieuCe pouvoir permet de prendre l'une des formes de Set (à choisir à l'achat du pouvoir). Il dure un tour et les cheveux deviennent roux (marque de Set). • Set Roi : le vampire semble plus impressionnant, plus royal, plus apte au commandement. • Maître des tempêtes : 1 Sang posé sur une arme à distance, utilisée le tour d'après, permet d'amplifier l'attaque et augmente la portée. • Seigneur de tout ce qui est extérieur à l'Egypte : l'aspect du vampire se met en conformité exacte (vêtements et apparence) avec l'environnement social où il est, sans pour autant changer le niveau de qualité de ses vêtements. Il connait d'instinct la langue et les habitudes, peut avoir une Apparence de 2 (ou garder son niveau), et n'a pas obligatoirement les cheveux rouges. Ce pouvoir ne peut tromper un Égyptien de souche, et ne marche pas en Egypte. • Maître du Désert : le vampire devient maigre et très bronzé, a la peau à température normale. Il devient immunisé à tout poison naturel ou non, jusqu'à un niveau 6 inclus. OUNiveau 6Crocs du cobraRapide et discret, ce pouvoir permet d'avoir la morsure du cobra, sans avoir à se transformer en serpent.Bien sur toutes les morsures sont empoisonnées. OUNiveau 6Tentation Le vampire tente l'interlocuteur, le poussant à une mauvaise action. Plus un vampire est vertueux (score élevé en Voie), plus il peut résister à ce pouvoir. OUNiveau 6Souffle de la tempête de sableCe pouvoir permet au Sétite d'expirer une tempête de sable. Le nuage fait 1m de diamètre, et peut toucher une cible à 2m. Le nuage ne peut être qu'esquivé. Les succès restant après esquive sont des aggravés, dus au sable déchirant les chairs. Utilisé sur des objets inanimés, ce souffle réduit de 1cm toute surface.
Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 7 Nov 2019 - 1:00, édité 3 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Disciplines Jeu 11 Déc 2014 - 4:20 | |
| ThaumaturgieEn sorcellerie, l'acte; c'est le verbe. Jeanne Favret-Saada Les Tremere sont incontestablement les maîtres de l'Art Thaumaturgique qu'ils gardent jalousement. De part leur hyper-spécialisation dans cette disciplines, le nombre de Voies accessibles est plus élevé que dans les autre types de magie et nous en avons fait une sélection pour le forum, cohérente avec la Fondation de la ville. Pour les personnages non Tremere; cf introduction générale.
Système Seuil : Variable + 1pt de sang Modificateur : Occulte (Def Variable) Echec critique : Perte d'1pt de volonté permanente + effet surprise (voir avec le staff)
Tout les niveaux de Thaumaturgie fonctionnent sur le même système; la seule différence réside dans les seuils entre la primaire et les voies secondaires :
A ce seuil vous devez rajouter votre modificateur Occulte (les niveaux 1 & 2 donne un modificateur de 1, les niveaux 3 & 4 donne un modificateur de 2, au dessus le modificateur est de 3). Une simple réussite est suffisante pour que le sort fonctionne, la marge peut dans certain cas donner la qualité de la réussite; par contre en cas d'échec critique, le personnage perd un point de Volonté permanente et est soumis a un effet surprise.
Seuils :
Niveau activé | Voie primaire | Voie secondaire | 1 | 8 | 7 | 2 | 8 | 7 | 3 | 7 | 6 | 4 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 6 | 4 | 3 |
Voie PrimaireVoie du Sang / Rego VitaeNiveau 1Goût du sang (Intelligo Vitae)Connaître son ennemi... ce sort de base partagé par tout les Thaumaturges permet de savoir autant d'infos que de marges parmi les suivantes : - Dernier repas - Réserve de sang - Diablerie ou pas (mais pas qui, ni le nombre ou la date) - Une échelle de génération (15-14/13-12 / 11-10 / 9-8 / 7-6/5-4/3)
Pour une analyse plus précise, cf Discipline combinée : Vision Sanguine
Le thaumaturge doit goûter au minimum l’équivalent d'une noisette de sang frais (ou quelques gouttes sur les doigts pour la variante). Ce sort ne fonctionne pas sur du sang séché et le sang traité dans un but de conservation fausse ne partie le résultat (au choix du staff qui donnera sans le préciser une information erronée). Si le sort est lancé correctement, il n'induit pas de lie de sang chez le thaumaturge, néanmoins sur un échec critique c'est une possibilité. Goûter le sang présente également un risque en cas de maladie vampirique se transmettant par ce biais. Si le risque existe, le Tremere peut recourir à une variante basée sur l'odorat mais avec un Seuil 2 + modificateur Occulte. De part son risque d'imprécision, il n'est employé qu'en cas de réelle nécessité. Niveau 2Rage de sang (Rego Vitae)Afin de mettre l'ambiance ou d'affaiblir un adversaire, le Thaumaturge oblige la victime à utiliser un point de sang de la façon voulue par le vampire (augmentation d'attribut), lui causant une excitation pouvant aller à la frénésie.
Le Thaumaturge doit toucher la cible, puis en cas de réussite la force à gaspiller du sang de la manière qu'il choisit (augmenter des traits, activer telle ou telle discipline, etc), chaque point dépensé faisant baisser la réserve de sang et augmentant le risque de Frénésie (malus de 1 cumulatif après le 2eme point de sang dépensé sous la contrainte). Le Thaumaturge peut forcer ainsi autant de point de sang que sa marge de réussite, dans ce cas la limite generationnelle de dépense de sang par tour ne s'applique pas (un 12eme génération peut ainsi être contraint a dépenser 4pt en un tour). Niveau 3Force du Sang (Creo vitae)Le Thaumaturge peut baisser sa génération de 1 à 3 crans pour le reste de la nuit et ainsi faire jeu égal avec les plus anciens.
Ce pouvoir ne permet pas d'apprendre temporairement de Disciplines en dehors des limites de génération normale du vampire et se trouve limité à la 3eme génération. La dépense de sang par tour est celle de la génération abaissée, tout comme la réserve de sang. Nous attirons votre attention sur le fait que ce procurer de grosse quantité de sang est complexe. Si le vampire est prévenu à l'avance (invitation à une soirée); il peut stocker du sang (2 jours sans influence santé ou éducation (université uniquement), quinze jours avec ces influences). Par prudence les grosse ponctions doivent être espacée et sur une quinzaine il n'obtiendra au mieux que le maximum d'influence X 4 pour son stock.
- Disponibilité de sang:
1 : 4pt (sans santé/éducation) / 8 (avec santé/éducation) 2 : 8pt (sans santé/éducation) / 16 (avec santé/éducation) 3 : 12pt (sans santé/éducation) / 24 (avec santé/éducation) 4 : 16pt (sans santé/éducation) / 32 (avec santé/éducation) 5 : 20pt (sans santé/éducation) / 40 (avec santé/éducation) 6 : 24pt (sans santé/éducation) / 48 (avec santé/éducation)
Si le personnage n'a pas d'influence, il pourra chasser avant la soirée et récupérer 2 pt de sans en plus. Si son influence ne lui permet pas de remplir sa nouvelle jauge, elle ne sera pas remplie et nous vous invitons à préciser la jauge réelle en note de bas de page en fin de premier message. Enfin si le personnage est pris au dépourvue, il part avec rien de plus sauf si il possède le rituel du custode, dans ce cas, il a accès a une réserve de 5pt. Il peut également en fonction des circonstances trouver des solutions (influence si il a un peu de temps, chasse massive, accès a des stock, etc), tout ce ceci devant être vue avec le staff. Niveau 4Vol de sang (Muto Vitae)Dans un rayon de 15m, le Thaumaturge peut voler le sang à une victime, qui s'en rend compte tout de suite. Le vol de sang prend la forme d'un torrent de sang entre le volé et le voleur. Ce sang n'est pas forcément absorbé par la bouche.
La cible doit être visible; votre marge donne la quantité de sang prélevée. Ce pouvoir est analogue à boire du sang, donc trois prélèvements sur un même vampire dans les bonnes condition provoque un lien complet, de même les règles de contrôle de soit relative à la vision/odeur de grosse quantité de sang vampirique s'appliquent. Très visible, ce pouvoir relève du Bris de Mascarade et ne permet pas de diablerie.
Niveau 5Chaudron de sang (Perdo vitae)A ce niveau, le Thaumaturge amène le sang de sa victime à bouillir dans ses veines; tuant un humain et infligeant des dégâts aggravés à un vampire. extérieurement, la victime souffre d'un rash, de cloques, de rougeurs intenses, voir transpire du sang.
Ce pouvoir est fatal sur les humains, et provoque des dégâts aggravé chez un vampire. Seules les goules avec de la Force d'Âme peuvent espérer survivre. Le nombre est donné par la marge avec au maximum le score en intelligence de l'attaquant. Il est impératif de toucher le vampire. Si cette discipline est utilisée en combat, un jet de Bagarre (Def Esquive) Seuil 5 est demandé.
Voies SecondairesVoie du Feu / Creo IgnemCes flammes magiques ne font aucun dégât tant qu'elles ne sont pas libérée, au mieux, elles font de la lumière, néanmoins les autre vampires restent sensible à la crainte du feu. Une fois libérée, le Thaumaturge n'a aucun contrôle sur l'incendie et est lui aussi soumis à une potentielle frénésie. Niveau 1BougieLe vampire fait apparaître une petite flamme qui peut néanmoins provoquer une blessure aggravée. Force d’Âme permet d'y résister. Niveau 2Paume enflamméeLe niveau le plus utilisé en combat au corps à corps; la simple vision de la paume à tendance à décourager les plus belliqueux. Les dégâts sont les mêmes que pour le niveau précédent. Niveau 3Feu de campLe feu se fait réellement présent à ce niveau, prenant le volume d'un feu de camps classique et les dégâts sont doublés par rapport au niveau précèdent. Niveau 4Feu OuvertPeu de différence avec le niveau précèdent si ce n'est qu'il est bien plus difficile à esquiver, en effet, le feu magique a tendance à se disperser vicieusement en direction de la cible. Niveau 5DéflagrationA ce stade, le Thaumaturge contrôle une tempête de flamme qui ressemble visuellement a un retour de flamme dans un incendie majeur. Les dégâts sont de 3 aggravés par tour.
Voie du mouvement de l'Esprit / Rego MotusCette voie aussi nommée télékinésie permet de faire léviter et voler des objets et de les manipuler avec la même précision que si ils étaient dans sa main. La vitesse maximale est limitée par celle du vampire. A partir du niveau 4; lancer un objet ne prend plus en compte la force du vampire mais la force déployée par le pouvoir, c'est aussi à partir de ce niveau qu'il est possible de faire des dégâts létaux.
Avec une marge de 5; le pouvoir dure toute la scène (ou jusqu'à annulation). Prolonger l'effet demande un nouveau jet mais pas de dépense de sang. En cas d'échec, un nouveau jet et une dépense de sang est demandé, un nouvel échec entraîne la chute de l'objet. En cas d'échec critique, le thaumaturge se met a léviter de façon erratique pendant un tour... à partir du niveau 4, il risque d'être blessé.
En cas d'usage sur un être vivant, la cible peut résister avec un jet en opposition sur la Volonté. Niveau 1Poids PlumeLe Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 500g. Niveau 2Caisse volanteLe Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 10kg. Niveau 3Tapis VolantLe Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 100kg. A partir de ce niveau il peut voler (vitesse de course). Niveau 4DéménagementLe Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 250kg. Niveau 5Défier la GravitéLe Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 500kg.
Voie de la Volonté de Neptune / Rego AquamArrivé au niveau 3, possibilité de se spécialiser en Eau de Mer ou en eau douce. Sans grande surprise, cette Voie nécessite la présence d'eau pour les niveau 1, 2 et 4. Niveau 1Vision de l'eauLe vampire voit ce qui s'est passé dans l'entourage d'un corps d'eau calme. En fonction du niveau du Thaumaturge dans la Voie; la vision va d'une journée (n 1) à 10 ans (n 5) en passant par une semaine (n2), une mois (n3) et une année (n4). Niveau 2Prison d'eauAu maximum pour une nuit, la cible est prisonnière d'un volume d'eau. Pour cela, il doit y avoir assez d'eau à porté de main (en plein désert, c'est mort). La cible peut essayer de se libérer mais son niveau de puissance doit être au moins égale au niveau de Voie de l'eau du Thaumaturge. Niveau 3DéshydratationDans un processus très douloureux, le Thaumaturge essaye de dessécher sa victime. Un humain peu rapidement en mourir et coté vampire; ce dernier perd un point de sang et inflige une blessure létale. Niveau 4Mur de flotsA ce niveau, le Thaumaturge peut élever un mur d'eau (3m/succès), non passable par des créatures surnaturelles. Niveau 5Du Sang à l'eauTout liquide peut être transformé en eau, huile, essence, y compris le sang, causant les malus des blessures équivalentes, et tuant un mortel.
Voie de Commandement au temps / Rego tempestasLe niveau du Thaumaturge dans la Voie indique la rapidité du changement. 1 > 12 heures, 2 > 1h, 3 > 15 minutes, 4 > 3 tours, 5 > 1 tour. Niveau 1BrumeDes changements légers sont perceptibles, a ce stade rien ne semble anormal. Le thaumaturge peut convoquer de faibles variations, dont la difficulté dépens du lieu (une brume sera plus simple en foret ou un vent en bord de mer ). Brouillard, vent léger, changement faible de température (+/- 10°). Niveau 2PluieLe thaumaturge peut effectuer des changements mineurs et "évident" sur le climat tel que la pluie, ou neige si les températures s'y prêtent. Niveau 3VentLes changements commencent à attirer l'attention des mortels et des autres créatures surnaturelles : vent, 50km/h, changement de température de +/-20°. Niveau 4TempêteLe vampire maîtrise assez la météo pour susciter des interrogations des services de climatologie locale. A ce stade il peut déclencher une tempête. Niveau 5OrageMaître de la colère du ciel, le Thaumaturge conjure une tempête en quelques heures (mini > 1 ). Les nuages noirs s'assemblent en quelques minutes à peine. La pluie tombe à seau, entrecoupée d'éclairs, pendant le même nombre d'heure que l'invocation. Un humain sous la tempête est blessé à cause du froid, de la pluie, du vent. Les éclairs sont plus fréquents que lors d'un orage classique, et le sorcier peut les diriger sur une cible.
Voie de Commandement aux éléments / Rego ElementumNiveau 1Forces élémentairesEn tirant sa force de la Terre, le Thaumaturge peut augmenter légèrement sa force, sa vigueur et sa dextérité (1 ○ / attribut physique). Niveau 2Parler aux élémentsSi les murs avaient des oreilles... Grâce a sa magie, le Thaumaturge peut communiquer avec un objet inanimé et obtenir un nombre réduit et plus ou moins qualitatif d'information. Le sort fonctionne mieux si l'objet est réalisé dans des matériaux naturels. Niveau 3Animer le statiqueLe Thaumaturge peut animer temporairement un élément (surface d'eau, feu, etc), bien sur les mouvement doivent rester simples..et si il s'agit d'un objet; il doit être composé de matière naturelles (argile, bois). Niveau 4Forme élémentaireLe vampire peut prendre une forme élémentaire : feu, eau, sculpture de terre, etc. Sous forme élémentaire (eau par exemple), le vampire prend un dégât contondant si on "disperse" sa forme. S'il maîtrise la Voie du Piège des flammes, il peut prendre l'apparence d'un feu froid, ou de cendres. Niveau 5Conjuration d'élémentaireayant affiné son empathie avec les créatures composant les éléments, le vampire peut essayer d'invoquer un Elémental. La réussite sont à la discrétion des conteurs; et dépendent de l'environnement et du comportement du Thaumaturge.
Voie de la TechnomancieDéveloppée depuis la fin du XXème siècle, cette voie est essentiellement enseignée en Amérique du Nord. les Tremere conservateurs pensent que mélanger Thaumaturgie et science mortelle frôle la trahison, ou le blasphème et certains régents européens interdise les tomes de technomancie dans leur fondation et menace d'expulsion toute personne la pratiquant. Les Conseillers ont statués sur l'acceptation dans les grimoires du clan mais n'ont pas encore émis d'opinion sur les craintes des conservateurs Niveau 1AnalyserGrâce à son accroche dans le monde moderne; le thaumaturge possède des facilités avec les machines. Ce sort lui permet de comprendre de façon intuitive un objet technologique. L'effet ne dure que quelques minutes mais permet d'analyser un programme existant sur un ordinateur.
L'effet dure un nombre de minutes égal à l'intelligence. La marge de réussite donne la précision de la compréhension. Sur un objet non physique, malus de -2. Marge -1 : savoir de base, -3 : comment le faire fonctionner -5 : montre les possibilités Niveau 2SurchargeEn ce concentrant sur un objet dont il a connaissance; le sorcier peut provoquer à distance une surcharge qui endommagera plus ou moins l'appareil. Au minimum, l'engin sera inutilisable pour la durée du RP et les plus talentueux (avancés sur la voie) peuvent le détruire totalement tant que l'appareil n'est pas trop gros ou trop protégé.
Le vampire peut agir soit par contact, soit à distance (Volonté X 10 m). D'autre malus sont possibles dans certains cas : - 1 : système moyen (serveur classique; ordinateur / logiciel sophistiqué) - 2 : gros système (serveur de banque, ordinateur de bord d'un avion, etc) - 3 : système gigantesque (ferme de serveur Google, systèmes technocrate; serveur internet) - 1 : protégé (conventionnel, domestique ou dans des entreprise sans donnés très sensibles) - 2 = sécurisé (infrastructure militaire, gouvernemental sensible; etc)
La marge de réussite donne l'amplitude de la casse : - 1 : Interruption temporaire (1 tour) - 2 : Perte significative; malus - 1 pour utiliser l'engin - 3 : Casse, non utilisable sans réparation - 4 : même après réparation, l'engin a des défauts, malus -1 pour l'utiliser - 5 : hors d'usage et non réparable Niveau 3Encryptage/DécryptageEn touchant un fichier, une bande vidéo ou n'importe quel support contenant des informations; le thaumaturge crypte les données et ce pour quelques semaines. Le décryptage demande soit l'utilisation du même sort; soit un travail laborieux d'un spécialiste.
Le vampire doit toucher l'objet. Il peut révoquer à tout moment le pouvoir moyennant 1 pt de Volonté. Sinon la durée est égale à la Volonté du Thaumaturge. La marge augmente la difficulté pour accéder à l'information; à l'inverse si le Thaumaturge fait usage pour décrypter, la marge abaisse la difficulté. Niveau 4Accès distantA ce niveau, le vampire possède une véritable empathie avec les machines au point de pouvoir prendre le contrôle à distance. Bien sur, il doit avoir connaissance de l'existence et de la nature de la dite machine.
L'objet doit être visible. La marge indique le bonus dans la compétence adéquate pour se servir de l'objet. La marge indique également la durée / tour (5 pour toute la scène), et un seul engin à la fois peut être piloté.
En cas de destruction de l'engin pendant l'usage de se pouvoir, l'esprit du vampire est renvoyé dans son corps qui lui prend 5 dégâts simples. Niveau 5TélécommutationA présent le vampire peut projeter son esprit dans le réseau global d'information, et utiliser n'importe quel pouvoir de technomancie une fois en contact avec les machines désirées. Néanmoins, qui sait si d'autres créatures ne sont pas capables d'en faire autant...
Nécessite la dépense d'1pt de Volonté. Fonctionne avec n'importe quel appareil de télécommunication : téléphone, ordinateur relié a internet, fax, etc. Il est possible de prolonger l'effet de 10 minutes moyennant 1pt de Volonté. Pendant l'opération, le corps du vampire se retrouve dans la même situation qu'avec la projection astrale ou la possession.
Une fois dans le réseau il peut faire usage de n'importe quel niveau de cette voie. Une coupure de réseau, courant ; etc affectant la zone cause le renvois dans le corps et 8pt de dommages. L'usage d'autre discipline doit être applicable et se fait avec un malus -2.
Marges - 1 : 40 km / 5 min - 2 : 400 km / 10 min - 3 : 1500 km / 15 min - 4 : 8000 km / 20 min - 5 : n'importe où, y compris satellite / 25 min
Attention: il existe d'autre entités capables de circuler dans le réseau !
Voie de l’ÉclairLe vampire ne peut générer d'éclairs, il peut seulement faire passer l'énergie formée via des métaux... Les plus souvent le thaumaturge porte sur lui des bagues ou des bijoux en métal.
Les vampires peuvent absorber les dégâts normalement mais si let jet est un échec critique les dégâts deviennent aggravés, le système sanguin et nerveux étant grillés. Les armures ne sont d'aucune utilité contre et si un mortel venait à endurer des dégâts le rendant Invalidé il subirait des séquelles définitives : physiques, pertes de mémoires, dommages au cerveau, défiguration, etc. Tout cela ce retranscrit par des pertes d'attributs appropriés.
Néanmoins les niveaux 1 à 3 demanderont un contact physique et donc un jet de Bagarre pour agripper son adversaire. Si le thaumaturge est agrippé le résultat est similaire. Niveau 1ÉtincelleLe vampire peut générer une étincelle électrique assez puissante pour assommer un enfant ou énerver les chevaux. Une utilisateur de ce pouvoir peut sentir l'alimentation dans un système électrique spécifique.
L'effet de chargement est visible sous la forme d'étincelle ou de plasma sur les doigts. La marge de réussite indique le temps de chargement :
- 1 : 1 à 3 tours - 3 : quelques secondes - 5 : instantanément
Le pouvoir doit être utilisé immédiatement. Il provoque 2 dégâts létaux chez les victimes. Il peut aussi être déclenché si quelqu'un touche le Thaumaturge. Niveau 2IlluminationLe bras du vampire devient couvert d'éclair, éclairant une pièce. Il peut aussi faire marcher un appareil électrique de petite taille ou bien accumuler les éclairs sur son visage pour faire peur. Enfin, il peut créer une étincelle entre ses doigts, apte à faire fondre le métal, comme un poste à soudure.
Ce pouvoir permet d'éclairer une pièce, de faire fonctionner un petit appareil ou de provoquer un choc électrique (4 dégâts létaux - difficulté 7 pour absorber). Dans l'usage offensif; l'énergie est immédiatement déchargée. L'électricité peut apparaître de n'importe quelle partie du lanceur de sort, donc un thaumaturge peut donner une surprise déplaisante à quelqu'un qui le touche.
Le courant n'est pas assez puissant pour traverser les matériaux isolants. Il laisse des brûlures sur le métal, le bois ou les matériaux.
Le Thaumaturge peut aussi concentrer les arcs électriques autour de sa main, tête, etc pour fournir de l'éclairage, avec l'intensité d'une ampoule (bonus +2 d'intimidation pour les mortels et les vampires ne connaissant pas le truc). En concentrant l'énergie dans les doigts, l'effet est similaire à celui d'un poste de soudure et peut endommager une machine. Niveau 3Aire de pouvoirDe manière impressionnante, le corps du vampire est parcouru d'éclairs. Il peut faire marcher un appareil électrique imposant, brièvement, ou un plus simple plus longtemps. Il peut aussi servir de conducteur quasi parfait.
Une nuée d'éclairs environne le Thaumaturge et permet de faire fonctionner un appareil de taille moyenne ou de provoquer un choc électrique (6 dégâts létaux - difficulté 8 pour absorber). Dans l'usage offensif; l'énergie est immédiatement déchargée. Le pouvoir peut être utilisé à travers une arme en matière conductrice; les éclairs parcourant la lame jusqu'à la cible.
Le Thaumaturge peut accéder brièvement aux données d'un ordinateur éteint, déverrouiller une serrure électrique ou recharger une batterie morte.
Il peut enfin se transformer en super-conducteur pour transférer sans perte et sans dégât l'électricité d'une source externe vers une cible (attaque ou pour recharger / alimenter un objet). Niveau 4Furie de ZeusA ce niveau, le vampire fait un avec la foudre, déclenchant des éclairs pouvant blesser très sérieusement ses cible si il concentre sa puissance en une décharge.
A ce niveau, la marge de réussite indique le nombre de tours durant lequel dure le pouvoir. Le Thaumaturge possède la capacité de faire 10 dégâts létaux (difficulté 8 pour absorber) qu'il peut combiné : un touché à 4 et un éclair à 6 par exemple. Il peut également scinder son pouvoir en 10 éclairs qu'il peut lancer à une distance de 4 mètres. Niveau 5Œil de la tempêteLe vampire devient une boule de foudre, toute personne touchant le vampire prend quelques dommages létaux. Toute personne confrontée à ce nuage a du mal à concentrer son regard sur quoi que ce soit.
A ce stade le thaumaturge deviens un pilier de foudre. Il dispose de 14 niveau de dégâts (difficulté 8 pour absorber) qu'il peut utiliser comme dans le niveau précédent. Le matériel ou les créatures touchant le Sorcier se voient infligé un dégât létal à chaque tour. Il n'est pas possible d'utiliser de sens intensifier en sa présence sans risque et il n'est pas non plus possible d'user de pouvoir comme domination qui exigent de voir les yeux. Voie de ConjurationNiveau 1Appel de formes simplesLe Thaumaturge peut faire apparaître un objet simple pour quelques minutes. Cet objet reste très basique comme une corde, un pieu ou un couteau et doit exister quelque part (même si le vampire ne peut pas décider où il va le prendre). A l'issu du sort, l'objet repart chez son propriétaire. Niveau 2PermanenceEn utilisant son sang, le Thaumaturge peut rendre pérenne l'objet précédemment invoqué. Et souvent ailleurs quelqu'un se met à ronchonner que son pieu ait encore disparu. Niveau 3Magie du forgeronA ce niveau, le Sorcier ne se contente pas de "voler" un objet mais le crée réellement et cet objet peut être doté d'une complexité tel qu'un lecteur CD ou un moteur. Néanmoins, ça ne fonctionne as toujours... Niveau 4Annuler une conjurationOn efface et on recommence. Ce sort permet d'annuler les conjurations faites par le thaumaturge. Niveau 5Pouvoir sur la vieDevenu un mini démiurge, le thaumaturge peut créer un simulacre de forme de vie qui sera a ses ordres. La créature est simple, dotée d'une intelligence à l'avenant et se délite avec le temps. Elle peut être comparée aux petits homoncules de laboratoire en terme de capacité. Voie du FoyerCette Voie très orientée "protection" du Havre puise nettement son inspiration dans les coutumes territoriales des Terres par delà les Forets et à un petit coté "Mickey, l'apprentis Sorcier". Niveau 1Hérault de l'invitéDésireux de ne pas être surpris chez lui; le Thaumaturge lance ce sort sur une porte ou un portail. Dès que quelqu'un le franchit, un effet mineur (choisit par le vampire) est provoqué, avertissant du passage (bruit, objet tombant à proximité...). Niveau 2Ordre du maîtreLe temps d'une scène; le Thaumaturge sait exactement où tout objet lui appartenant se trouve dans son havre... même si on lui a déplacé. Un cauchemar pour les plaisantins. Niveau 3Rhymes de discordeA présent, le Thaumaturge est réellement maître de son foyer au point de pouvoir déjouer les voleurs et les intrus. Pendant 24h, le sort provoque une désorientation totale de toute personne autre que le vampire dans son havre. Elle est incapable de se retrouver, même s'il n'y a qu'une seule pièce, oublie tout détail sur l'endroit etc... Niveau 4TemportailMême l'espace temps obéissent au Thaumaturge dans son havre. Le temps d'une nuit, le vampire peut choisir où va mener, dans son havre, toute porte qu'il va franchir, comme une sorte de téléportation. Le même effet que les portes chez le Mérovingien dans Matrix (mais restant dans le Havre). Niveau 5Eveil du chaudronJusqu'au lever du soleil. Le vampire peut demander à tout objet de sa maison ce qui se passe dans son havre, même à l'autre bout de chez lui! En cas de danger extrême, il arrive que la maison prévienne d'elle même son maître.
Dernière édition par Admin le Mar 24 Fév 2015 - 0:58, édité 2 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Disciplines Mar 23 Déc 2014 - 0:39 | |
| VicissitudeMon pays est là où frissonne ma chair mêlée à la chair de ma sœur. Christophe D'Hallivillée La pratique de Vicissitude clanique exige d'avoir le "Lore Tzimisce" : Niv 1 pour Vicissitude 1 et 2 Niv 2 pour Vicissitude 3 et 4 Niv 3 pour Vicissitude 5 et 6.
Pour les non Tzimisce voulant suivre la voie de l'Humanité, voir introduction générale. La Voie de l'Humanité n'est pas accessible aux Tzimisce
:warning: L'usage de vicissitude se fait toujours de peau à peau. Lorsqu'un Tzimisce utilise la Vicissitude pour modifier des mortels, des goules ou des vampires de génération supérieure (sang plus faible), les effets en sont permanents. Les vampires de génération égale ou inférieure peuvent soigner les effets, bien qu'il s'agisse de blessures aggravées. Naturellement, un Tzimisce peut toujours remodeler son propre corps sauf si ce dernier à été modifié par un Tzimisce plus puissant. Les Nosferatus "guérissent" toujours des altérations de la Vicissitude, au moins celles qui les rendent moins hideux. La Vicissitude est autant un art qu'un pouvoir, et les vampires qui souhaitent l'utiliser pour des travaux fins (copier une apparence, rendre plus beau, améliorer le corps, etc) et non uniquement pour blesser, doivent également maîtriser une version particulière de la compétence d'Artisanats, appelée l'Artisanat du corps. L'usage de la Vicissitude est toujours douloureux sauf si le façonneur possède le niv 2, une bonne connaissance de l'Artisanat du corps et/ou Médecine ET anesthésie les nerfs de façon volontaire. Ce n'est pas automatique.
Dérangements associés : Personnalités multiples, Obsession : façonner la chair (soi-même ou ses serviteurs) Dérangement niveau Maitre : Flux incontrôlable (Uncontrollable flow)
- Spoiler:
Considéré par les Tzimisce comme non un dérangement, mais plutôt comme un état d’évolution supérieur, cet état affecte le contrôle d'un maitre sur ses pouvoirs de Vicissitude. Des effets spontanés de modelage de la chair et des os se manifestent de temps en temps, généralement en réponse à des stimuli extérieurs. Un Tzimisce en colère verra des griffes pousser spontanément, tandis que les caresses sur un serviteur privilégié le rendront plus beau. Pour certain Tzimisce, cette manifestation est traduit comme une symbiose parfaite entre la Vicissitude et le Vampire (la Vicissitude anticipant les besoins de son détenteur) ou comme une bénédiction de l'Aîné.
Point important : un Tzimisce se vouant de façon obsessionnelle à la Vicissitude ne développera pas ce Dérangement mais Azaku (ce qui rend le personnage non jouable) ou Obsession; Flot incontrôlé concernant davantage les praticiens très avancé des Métamorphoses. Niveau 1MalléabilitéCe pouvoir permet de changer de manière superficielle l'apparence du vampire. Contrairement à Dissimulation, le changement est identique en vue directe ou par photo ou camera.
Système Seuil : 6 + 1pt de sang Modificateur : Artisanat du corps (def : N/A) Marge: ● marge 1 : très peu ressemblant ● marge 2 : moyennement ressemblant ● marge 3 : ressemblant ● marge 4 : très ressemblant ● marge 5 et + : copie parfaite
Un vampire avec ce pouvoir peut modifier son propre corps : sa taille, sa corpulence, sa voix, les caractéristiques de son visage, la couleur de sa peau, etc. De tels changements sont d'ordre cosmétique et de portée limitée (par exemple, une modification de taille d'environ 30cm en plus ou en moins au maximum). Le vampire doit physiquement modeler les changements, en façonnant littéralement sa chair dans la forme désirée. Améliorer son aspect physique demande la depnse d'un 2eme point de sang et un jet Seuil 4. Niveau 2Sculpture de la chairCe pouvoir est très semblable au précédent, mais permet au vampire de réaliser des changements importants et grotesques du physique d'autres créatures. Les Tzimisces utilisent souvent ce pouvoir pour transformer leurs serviteurs en gardes monstrueux, aptes à terrifier l'ennemi. Seule la chair (la peau, les muscles, les cartilages et la graisse, mais pas les os) peut être transformée.
Système Seuil : Variable Modificateur : Artisanat du corps (def : N/A) Marge: ● marge 1 : très peu ressemblant ● marge 2 : moyennement ressemblant ● marge 3 : ressemblant ● marge 4 : très ressemblant ● marge 5 et + : copie parfaite
Ce pouvoir peut avoir deux usages : - en attaque, il nécessite d'abord de saisir ou d'immobiliser la cible. A partir de là il peut soit defigurer, mutiler ou embellir la cible. Le Seuil varie en fonction de l'effet voulu (même sur soit même) : 4 pour un travail raffiné à 7 pour défigurer à la va vite. Certaine déformations peuvent provoquer des handicapes durables voir permanent (souder les paupières ou les lèvres; coller la peau des doigts)
- en défense, le vampire peut améliorer la résistance de son corps en déplaçant les masses de chair. Pour chaque niveau de marge, il peut sacrifier autant de pt de Force ou de niveau de Santé en échange du même nombre de point de Vigueur. Niveau 3Sculpture des osCe terrible pouvoir permet au vampire de manipuler les os de la même manière qu'il manipule la chair avec les pouvoirs précédents. Associé avec la Sculpture de la chair, ce pouvoir permet au Tzimisce de déformer une victime (ou lui-même) au-delà du méconnaissable. Il devrait être utilisé avec l'artisanat du corps, à moins que le vampire veuille infliger des dégâts à sa victime. Un démon talentueux peut forcer la cage thoracique d'un rival à se tordre vers l'intérieur et percer son coeur. Si cela n'envoie pas le vampire en torpeur, la victime perd la moitié de ses points de sang en une fontaine sanglante. Utilisé sur lui même, le Tzimisce peux se fabriquer des griffes d'os ou des piques sur le corps provoquant des dégâts supplémentaires en corps à corps.
Système Seuil : Variable Modificateur : Artisanat du corps (def : N/A)
Ce pouvoir peut avoir deux usages : - en attaque, il nécessite d'abord de saisir ou d'immobiliser la cible (Bagarre ou art martial); puis de forcer le passage des os. Les blessures létales due à la perforation des chair peut être soigné mais pas l'os déformé sans les bonnes conditions (cf introduction). Seuil : 6; chaque marge indique le nombre de dégâts létaux.
- en défense, le vampire peut créer des piques soit de manière ciblée (poings), soit sur son corps. Comme dans le cas précèdent, le vampire subit des dégâts létaux qu'il peut soigner. Créer des piques défensif sur le corps coûte 5 niveaux de santé moins la marge de réussite. Un échec critique envois le vampire en torpeur et tue un mortel. Les piques infligent Force + 1 dégâts létaux. En cas défensif, l'attaquant risque de se blesser sur les piques du Tzimisce sauf si sa marge est supérieure à 3. Dans le cas contraire ; dégât = Force de l'assaillant qui viens s'empaler. De plus +2 dégât en cas de saisit, empoignade et plaquage.
Pratiquer la Fontaine de sang nécessite une marge de 3 ou + Niveau 4Éveiller la forme ZuloLes Tzimisces ont crée ce pouvoir pour devenir des monstres hideux capables d'affronter un Garou au corps à corps. La stature du vampire augmente entre 2,40m et 2m60 ; la peau devient une chitine gris vert ou gris sombre ; les bras s'allongent et se terminent par des serres aiguisées ; et le visage se transforme en vision de cauchemar. Un rang de piquants surgit de la colonne vertébrale, et la carapace exsude une liqueur puante. Bien sur sous cette forme, le vampire est très défavorisé dans les interactions sociales (à l'exception des autres Zulo); sauf si il s'agit d'impressionner; auquel cas c'est sa force qui est prise en compte.
Système Seuil : N/A + 2pt de sang Modificateur : N/A (def : N/A)
Force + 3, Vigueur +3, Dextérité + 3; les attributs sociaux tombent à 0 sauf dans le cas de communication avec un autre Zulo (traits normaux) ou pour Intimider (Intimidation = Force + 3 + éventuelle compétence Intimidation); Def : trait + éventuelle compétence Intimidation. En cas de marge inférieure a celle du Zulo, la cible se sauve de peur.
Dégât + 1 Niveau 5Essence IntérieureUn vampire avec ce pouvoir peut transformer physiquement tout ou une partie de son corps en vitae consciente, identique à la vitae normale du vampire : il peut l'utiliser pour se nourrir, lui ou un autre, pour créer des goules ou établir des liens du sang. Ce sang peut être retransformé dans sa forme originale, il suffit que le vampire soit en contact avec lui. Le sang consommé ou détruit, le vampire doit être récupéré pour faire repousser la partie manquante de son corps. Si tout le sang est ingéré ou détruit, le vampire subit la Mort Ultime. Un vampire entièrement sous cette forme n'est vulnérable qu'au feu ou au soleil. Il peut aussi se déplacer, grimper ou se glisser dans les fentes étroites. Les disciplines mentales peuvent être utilisées si aucun contact du regard ou utilisation de la voix n'est nécessaire. Enfin si un vampire sous cette forme "gicle" sur un animal ou un mortel, celui-ci doit réussir à rassembler son courage ou s'enfuir en hurlant.
Système Seuil : N/A. Modificateur : N/A
Durant 3 tours; le Tzimisce se transforme en Vitae (2pt / jambe + torse, 1p/bras + tête = 10 pt), consommable par lui même ou un autre (les règles de lien de sang et de goule s'applique). Il ne peut pas attaquer et est insensible aux dégâts à l'exception du soleil ou du feu. Sous cette forme il peut ramper sur les murs, se glisser par des trous minuscules. Il peut également se scinder en différentes flaque (la dernière restante est toujours la tête), qu'ils peut récupérer par simple contact. Les humains, les animaux et les vampires confronté la première fois au pouvoir doivent faire un jet de volonté pour ne pas fuir. En cas de réussite, ils subissent un malus de 1 à cause de la peur.
Par défaut, le personnage ne peut utiliser que Vicissitude sous cette forme, pour le reste et sous condition d'applicabilité :
Seuil : Volonté ● marge 1 : Uniquement Vicissitude ● marge 2 : disciplines de perception ● marge 3 : disciplines de manipulation mentales ● marge 4 et + : disciplines mystiques (magies vampirique ou Chimerie) Niveau 6Maraudeur ChiroptèreSemblable au pouvoir de Forme Zulo; le Maraudeur Chiroptère est une chauve-souris terrifiante et bipède. Elle a une mâchoire aux crocs vicieux et des ailes de cuir veinées. Ce pouvoir confère tout les bénéfices de la Forme Zulo, en plus de quelques autre. La simple vue du Maraudeur suffit à faire fuir les humains et les vampires non aguerrit aux combats avec le sabbat. Sous cette forme, tout les dégât sont aggravés, le vampire peut aussi s'ajouter des griffes au bout des ailes qui montent à 2 aggravés par impact. A cela s'ajoute la faculté de "vol" (qui a servit pour les Gargouilles), à une vitesse de 40 km/h. En vol le Tzimisce peut porter un objet mais pas le manipuler..donc on oublie le snipe aérien.
Système Seuil : N/A + 3pt de sang Modificateur : Artisanat du corps (def : N/A)
Force + 3, Vigueur +3, Dextérité + 3; les attributs sociaux tombent à 0 sauf dans le cas de communication avec un autre Zulo (traits normaux) ou pour Intimider (Intimidation = Force + 3 + éventuelle compétence Intimidation); Def : trait + éventuelle compétence Intimidation. En cas de marge inférieure a celle du Zulo, la cible se sauve de peur.
En plus des attributs de base de la forme Zulo, le vampire peut voler à 40 km/h, porter des objets de poids en adéquation avec sa force (mais pas les manipuler), et moyennant un jet Seuil 7 (modificateur : Artisanat du corps);il peut faire apparaître des griffes suintant de poison : + 2pt d'aggravé. OUNiveau 6Forme plasmiqueSimilaire à essence intérieure, mais le vampire garde le contrôle de son sang, qu'il peut manipuler librement, il peut se transformer en flaque liquide ou conserver une apparence humaine et manipuler des objet (et donc attaquer), mais faite de sang. Sous cette forme le vampire est insensible à toutes les attaques autres que le soleil et le feu. OUNiveau 6Sang AcideA ce niveau de maîtrise, le vampire à convertit son sang en un acide visqueux. tout le sang qu'il son sang devient acide, assez corrosif pour brûler la peau humaine ou vampirique. Cet effet est particulièrement puissant si il est combiné à Essence Intérieur, malheureusement; elle interdit aussi l'étreinte ou la création de goule. Il n'est pas non plus possible de lier au sang; par contre l'avantage majeur est que la diablerie est rendue impossible. OUNiveau 6Agonie ExtatiquePour un Tzimisce qui parvient à connaître l'Agonie Extatique, la douleur devient pouvoir. Plus il est blessé, plus il devient puissant. Le Démon se délecte de chaque coupure, balle ou brûlure et canalise sa douleur en une prouesse physique ou une incroyable démonstration des Dons de Caïn. OUNiveau 6Greffer la vie à la vieAvec un usage standard de Vicissitude, un membre greffé sur un sujet n'est pas fonctionnel et commence immédiatement son processus de décomposition. Ce pouvoir permet de greffer des membres pleinement opérants et sain. C'est un pouvoir incontournable pour espérer faire des Voyzd.
Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 7 Nov 2019 - 0:04, édité 2 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: Disciplines Mar 6 Oct 2015 - 0:09 | |
| AnnexesNiveaux changeforme
Race Disciplines | Taille | Force | Dextérité | Vigueur | Manipulation | Intimidation | Aggravé (sauf crocs de base) | Résistance Aggravé | Total bonus | Garou Crinos | 2m70 | +4 | +1 | +3 | score 0 | Crinos | oui | ? | +8 | Obtenebration | identi | +1 | +0 | +0 | identique | +3 | non | non | +4 | Proteisme | identi | +1 | +0 | +0 | Score 0 | +0 | oui | non | +1 | Serpentis | 3m | +0 | +1 | +0 | Score 0 | oui si vol > vol sethite | oui
| oui* | +1 | Vicissitude 4 | 2m50 | +3 | +3 | +3 | identique | Force+3 | non | non | +12 | Vicissitude 6 | 2m50 | +3 | +3 | +3 | identique | Force+3 | oui | non | +12 |
Réserve de SangGénération | Réserve de sang | Dépense / tour | 13 | 10 | 1 | 12 | 11 | 1 | 11 | 12 | 1 | 10 | 13 | 1 | 9 | 14 | 2 | 8 | 15 | 3 | 7 | 20 | 4 | 6 (PNJ /Thaumaturgie ●●●○○ ○)
| 30
| 6
| 5 (PNJ /Thaumaturgie ●●●○○ ○)
| 40
| 8
| 4 (PNJ /Thaumaturgie ●●●○○ ○)
| 50
| 10
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La consommation de Sang Par tour, le même nombre de point que votre personnage peut dépenser (donc de 1 à 4 en fonction de la génération, un humain représentant 5 pt). Se nourrir compte pour un tour d'action. La dépense de sang en cas de Frénésie La Frénésie oblige le vampire à dépenser du sang dans ses traits physiques. Voir avec le staff qui vous indiquera votre dépense. Humain Réserve consommable : 5 pt de sang Max dégât létaux : 5 Max dégât aggravé : 2 |
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| Sujet: Re: Disciplines | |
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