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 Disciplines combinées

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La Voix de Caïn
La Voix de Caïn
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MessageSujet: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptyMar 6 Jan 2015 - 13:23



Disciplines combinées 18051606144317747815715449

Les Disciplines combinées






Nous vous demandons instamment de ne pas faire votre marché sur le site Bindusara qui comporte beaucoup d'erreurs et des textes trop résumés qui portent à confusion (qui oublient de préciser que tel pouvoir ne fonctionne que sur les humains par exemple).

Le personnage doit posséder au minimum 3 en lore de Clan pour savoir qu'il est possible de combiner des disciplines (et chercher un mentor dans ce sens). En dessous de ce niveau, il ignore cette faisabilité.

Les combinaisons suivies d'aucun symbole sont accessibles à tout les détenteurs des disciplines si ils en possèdent les niveaux requis. Gardez cependant en tête que ces combinaisons de disciplines sont loin d'être connues de tout les vampires et surtout font écho à une certaine manière appréhender le pouvoir, presque de manière philosophique. Votre personnage n'aura pas développé seul ces combinaisons, on les lui aura enseigné et son mentor ne l'aura pas fait pour lui offrir un pouvoir "fun" mais parce que son apprentis partage la vision du discipline. Exemple :


Laura est maître des harpies et Raphael primogène... Laura à de fortes chance de connaitre :

Langue acérée (  Célérité niveau 1 / Présence niveau 1)
Spoiler:

Mais pas Fléau d'Alecto  (Présence niveau 4 / Célérité niveau 2 )

Spoiler:

qui sera par contre connu de Raphael. Pourtant ce sont les même disciplines qui sont utilisées mais la philosophie derrière chacune des deux combinaisons est très différente.


De ce fait il est difficile de donner un nombre de Combinées accessibles à votre personnage; tout dépend de son age, si il est impliqué dans la vie des semblables ou si il reste dans son coin, les postes qu'il a pu occuper, sa secte, sa façon de voir ses disciplines, ses besoins et son mode de vie. Nous vous conseillons de procéder a un ou deux RPs avant de vous pencher sur la question (c'est in situ que les besoins se font évident) puis de vous rapprocher du staff afin de voir si vos choix sont éligibles.



La fourchette donnée dépend de la sociabilité de votre personnage. L'évaluation la plus basse concerne les personnages les plus isolés : en dehors des sectes, concept solo. A contrario les personnage très sociaux ET versé dans l’étude des disciplines (pas uniquement comme outil mais comme philosophie ou art de vivre) ont accès à la fourchette la plus haute. Les personnages dotés de l'atout "mentor" ou de l'atout de clan "mentor" ont +1 si cet atout est applicable. Dans tout les cas, le staff reste le dernier arbitre pour trancher sur la quantité.




- Infant : 0
- Jeune NN : 0 ou 1 combinée, sur une thématique (social, camouflage, espionnage, berger des animaux, etc)
- NN : 1 ou 2 combinées, sur une même thématique (social, camouflage, espionnage, berger des animaux, etc)
- Vieux NN : 2 ou 3 combinées, sur une même thématique (social, camouflage, espionnage, berger des animaux, etc)
- Jeune Ancilla : 3 à 5 en fonction du parcours du personnage (majoritairement sur une thématique et 1 ou 2 sur un 2eme thème)
- Ancilla : 4 à 6 en fonction du parcours du personnage (majoritairement sur une thématique et 2 ou 3 sur un 2eme thème)
- Prétendant : 5 à 7 en fonction du parcours du personnage (majoritairement sur une thématique et 3 ou 4 sur un 2eme thème)
- Ancien, pas de limite mais les combinées sont majoritairement sur 2 thèmes avec 1 ou 2 sur un 3eme axe
- Vénérable : idem avec 3 thèmes

Les combinaisons suivies du symbole "Ancilla" Disciplines combinées 19062101533217747816281327 remontent à l'époque médiévales mais certaines ont pu passer à travers le temps. Ayant été enseignées au personnage par un ancien, elles sont limités au Clan du personnage indépendamment des disciplines hors clan qu'il possède (un ancien de divulguera pas l’existence d'un talent de son Clan à un étranger au Sang qui n'a aucune raison de le connaitre à priori, importe peu la raison (dette, lien de sang))


Les combinaisons suivies du symbole "ancien'" Disciplines combinées 19062101533217747816281326 sont propres aux anciens. Les ancilla occupant les postes suivant : Régent, Primogène, Archevêque ou Évêque (Statut : ●●●●○ ○ ou ●●●●● ○) ont accès à une combinée "Ancien" mais uniquement issue de leur Clan.


Les combinaisons suivies du symbole "anarch'" Disciplines combinées 18110506062917747815980738 signifie qu'elles ont été crées par cette faction et lui sont réservées. Ces combinaisons ne sont pas accessibles à la création pour un personnage non anarch (ou non ex-anarch)


Les combinaisons suivit des symboles "Justice" Disciplines combinées 18112204542317747816006117 Disciplines combinées 18112204542317747816006118 sont exclusivement réservées aux personnages œuvrant ou ayant œuvré dans ce domaine. Cela concerne coté Camarilla les Légats de Justice, les Archontes et coté Sabbat les Templiers, Paladins ainsi que les membres de l'Inquisition. Les Fléaux et membres de la justice Princière ne sont pas concernés.


Les combinaisons de Clans (suivit d'un symbole de clan) ont été développées par les clans concernés et sont souvent en harmonie avec leurs philosophie. Elles font aussi partis des secrets de ces clans. Un Hors clan possédant leur discipline exotique peut prendre 1 combinaison spécifique au clan concerné pour 2pt de lore du clan concerné, exception faite des combinaisons mentionnées comme secret bien gardé (mention dans cette couleur), peu maitrisé par les membre du clan lui même ou pas perçue comme combinée mais comme faculté naturelle d'un clan. Pour les clans sans disciplines exotiques; leurs combinaisons ne sont pas accessibles aux non-membres... c'est leur petit trésor de guerre. Les combinaisons impliquant le Réseau Malkavians ne sont pas accessibles aux non-Malkavians, quand bien même ils possèderaient Aliénation.


Enfin, les combinaisons suives de ce symbole Disciplines combinées 18112205485117747816006124 sont liées aux Voies Éthiques. Un vampire peut connaître celles de ou des Voies qu'il à suivit (en respectant la limite d'âge ou restriction de certaines), exception faite de la Voie de l'Humanité pour les Sabbatiques et les indépendants mettant l'emphase sur une voie. La quasi totalité de ces vampires ont été des humains, et par là même sur la Voie de l'Humanité... néanmoins, ils y restent trop peu de temps (et dans un contexte méprisant ouvertement cette Voie) pour avoir développé une réelle éthique dans ce sens et avoir pu avoir accès aux combinaisons liées à cette Voie.
Un ancilla chef de Chapelle peut connaitre 1 combinée de Voie Ancien







Dernière édition par Admin le Lun 19 Jan 2015 - 20:24, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptyVen 9 Jan 2015 - 0:58


Disciplines combinées 18112204580817747816006119

Aliénation




La folie, c'est se comporter de la même manière mais s'attendre à un résultat différent.

Albert Einstein



  • Niveau 1


    1.3


    Masque de clown effrayant (Creepy Clown Coat)  Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [V20 Lore of the clans p144]
    Aliénation ●○○○○ ○
    Dissimulation ●●●○○ ○


    Tout le monde craint quelque chose. Ce peut être une phobie, une personne ou un concept. Cette capacité vous permet d’apparaître comme une représentation des pires craintes d’une personne. Ils peuvent fuir, s'effondrer et pleurer, ou bien commencer à vous attaquer à vue.
    Jet sous Vigilance, seuil 10 - Volonté de la cible. La réussite permet à l'utilisateur d'apparaître sous la forme d'une représentation humaine de ce que la cible craint le plus. Si la peur concerne un concept ou un animal, l'utilisateur apparaît comme une représentation de cette peur. Par exemple, si une personne a peur d'être brûlée vive, le Malkavian peut apparaître comme un incendiaire ou un parent de la cible qui a brûlé dans un incendie. La cible doit faire un jet de courage pour faire autre chose que de réagir à la source de sa peur. La cible doit générer une marge égal à celui du Malkavian.



  • Niveau 2


    2.1


    Séduction Hantée (Haunting Seduction) Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086 Disciplines combinées 18112204301817747816006082 Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [V20 Lore of the Clan p203]
    Aliénation ●●○○○ ○
    Présence ●○○○○ ○


    Les Toreador sont des créatures séduisantes et impressionnantes. Quand ils sont là, ils peuvent devenir le centre du monde. Mais quand ils partent, leur présence s’estompe et c’est tout simplement inacceptable pour certains dégénérés. grâce à l'Alienation certain ont découvert comment faire en sorte qu’ils soient le chuchotement qui hante les pensées de leur cible. À bien des égards, la séduction hantée est similaire au pouvoir d'Aliénation "Hantise". Ses effets surviennent principalement lorsque la victime est seule et surtout la nuit. Les effets prennent le ton d’une obsession à la fois exaspérante et séduisante. Le sujet peut sentir le léger contact d’une main qu’il sait appartenir au vampire ou entendre le murmure du vampire juste derrière lui. Le conteur devrait laisser libre cours à son imagination pour décrire ces impressions sensorielles; la victime peut avoir l'impression de devenir folle.
    Après que le vampire ait parlé à la victime, dépense 1pt de sang, jet Manipulation + Subterfuge (difficulté de la perception de la victime + Voie / 2). Le nombre de marges détermine la durée des «visites» sensorielles. Les visions affecteront les relations sociales entre la vampire et sa cible lors de leur prochaine rencontre.

    ● marge 1 : une nuit
    ● marge 2 : deux nuits
    ● marge 3 : une semaine
    ● marge 4 : un mois
    ● marge 5 trois mois
    ● marge 6+ : un an



    2.2


    Schémas Aléatoires (Random patterns) Disciplines combinées 18112204542317747816006117 Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p141]
    Aliénation ●●○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Développé par les templiers Malkaviens, mais de plus en plus utilisé par les archontes, Schémas Aléatoires permet au personnage d'anticiper le prochain mouvement d'un adversaire à temps pour le contrer. Les coups peuvent être bloqués ou évités avant même d'être lancés, la poursuite peut être interrompue. Le pouvoir ne permet pas au personnage de voir l'avenir en tant que tel, il lit les schémas du chaos et du hasard qui entourent la cible et permet au vampire de déterminer son prochain mouvement en fonction d'actions précédentes et de lignes de probabilité.
    Dépense un point de sang et jet sous Empathie ou Vigilance, seuil déterminée par le staff sur la prévisibilité de l'adversaire en fonction de sa nature. Par exemple, un personnage avec une nature de curmudgeon ou de perfectionniste est probablement assez prévisible (Seuil 7), alors qu'une nature de déviant ou de monstre est probablement moins prévisible (Seuil 5). La difficulté peut être encore modifiée par des dérangements. Si le jet réussit, le personnage ajoute à sa prochaine action une marge égale à sa marge obtenue. Cette action doit être un jet d'opposition ou lié au combat contre la cible. Par exemple, le bonus pourrait être appliqué à la poursuite, au corps à corps ou à l'esquive, mais pas à l'activation d'une discipline.



    2.3


    Acuité de Nikolai Steen (NiKolai Steen’s Acuity)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006087 |OU| Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [V20 Dark ages p316]
    Aliénation ●●○○○ ○
    Auspex ●●●○○ ○


    Ce don permet à l'utilisateur de voir sans effort des vérités qui se cachent derrière une personne. De nombreux Malkaviens l'utilisent pour obtenir de précieuses informations dans leurs interactions, afin qu'ils sachent exactement comment se positionner.
    Ce pouvoir ne nécessite aucun jet actif. Lorsque vous utilisez un pouvoir d'Auspex ou d’Aliénation pour percevoir un autre personnage, votre personnage sait intuitivement de quels dérangements et malus / handicape mentaux l'autre personne souffre.


    Respirer une bouffée de folie (Catch a whiff of Madness)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [Counsel of Primogen (2429) p102]
    Aliénation ●●○○○ ○
    Auspex ●●●○○ ○


    Nageant dans l'océan de la folie chaque soir de sa non vie, le Malkavian peut sentir les dérangements chez un autre tel un requin sentant le sang. Pour cela il respire son odeur en s'approchant assez prêt de lui, Ce pourvoir permet de détecter une instabilité, permanente ou passagère, ou bien un état émotionnel fort. Jet d'empathie (seuil 6). Chaque marge permet de connaitre une donnée psychologique en commençant par le plus évident (humeur, dérangement actif, dérangement non actif, etc). Une réussite critique permet de savoir si un lien de sang complet existe (mais non l'identité du lié). Usage risqué sur les Nosferatu.



    2.4


    Murmures de haine (Whispers of Loathing) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p167]
    Aliénation ●●○○○ ○
    Auspex ●●●●○ ○


    La victime de ce pouvoir entend des murmures la poussant à des actes vils, ou bien la poussant à la paranoïa, nuit après nuit. Les murmures donnent de mauvais conseils, critiques, parfois vont jusqu'au hurlement. Le Malkavian doit croiser le regard ou toucher sa cible. Jet d'empathie (seuil : 10 - volonté de la cible). En cas de réussite, la victime fait un jet de volonté par semaine (seuil 6 le première semaine, moins 1 si échec pour le jet suivant). Avec 3 marges de réussite le pouvoir s’arrête sans séquelle. Si la victime fait un échec critique ou que le seuil arrive à 10, le pouvoir s’arrête mais la victime gagne un dérangement (paranoïa)



    2.5


    Répit de lucidité (Respite of Lucidity) Disciplines combinées 19062101533217747816281326  Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163]
    Aliénation ●●○○○ ○
    Animalisme ●●●●● ○


    Pouvoir rare, il permet lorsqu'on utilise Animalisme 5 de transmettre ses folies en même temps que la Bête et de se libérer temporairement des dérangements. Pouvoir relativement mal vue au sein du Clan Malkavian. L'usage coute 1pt de sang / dérangement transféré sur la Bête. Le Malkavian ne peut faire usage de sa Volonté tant qu'il n'a pas récupéré sa Bête et ses dérangements. concernant la victime : cf Animalisme 5.



  • Niveau 3


    3.2


    Halo aliénant  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006087 |OU|Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p162]
    Aliénation ●●●○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Le lanceur teinte son aura de tourbillons provoquant la folie pour quiconque la lit. Activer ce pouvoir prend un tour de concentration et un jet sous Expres​sion(seuil 6). Le curieux doit réussir un nombre de marge égale au Malkavian à son jet d'Auspex. En cas d’échec, il récupère un dérangement pour un nombre de nuit égale à la marge d’échec (Si le Malkavian fait 4 marges et le curieux seulement deux, le dérangement durera 2 nuits).



    Affectation phobique (Phobic affliction) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [Counsel of Primogen (2429) p102]
    Aliénation ●●●○○ ○
    Domination ●●○○○ ○


    Ce pouvoir permet d'injecter derrière une simple menace, des vague d'angoisses et de peur chez la cible de manière discrète.
    Le Malkavian regarde dans les yeux une victime, et prononce une menace, voilée ou non. Jet sous Intimidation (seuil : 10- volonté de la cible). Pour 1 minute par marge, la victime est envahi de vagues de terreur et d'anxiété liées à la menace. La victime ne peut rien faire d'autre que fuir, ou simplement lutter pour ne pas perdre sa contenance. En cas de marge de 6 ou de réussite critique, la victime passe en Frénésie de terreur.



    Passions passées (Days of Passions Past) Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [V20 Lore of the clans p144]
    Aliénation ●●●○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Les humeurs changent d’un moment à l’autre. Les vampires avec Auspex peuvent tenter leur chance et essayer d’interpréter l’humeur d’une personne à un moment précis à partir d’une aura. Cependant, ceux qui ont ce pouvoir examinent le chaos et voient dans quelle humeur la cible patauge le plus souvent.
    Jet sous Vigilance, avec une difficulté basée sur le tableau ci-dessous pour voir jusqu'où le Malkavien peut lire l'histoire de l'aura. Chaque marge permet au Malkavian de voir une autre émotion. Une marge permet à la couleur la plus commune sur une période de se révéler; deux marges permettent les deux plus communes, et ainsi de suite. Il peut également être utilisé pour détecter le moment où le vampire a consommé le sang d'une créature surnaturelle, y compris d'autres vampires. Cela peut être utilisé pour détecter la diablerie, mais signaler un tel crime devient la parole de Malkavian contre celle de la cible. Le Malkavian n’a aucune idée de ce qui s’est passé, de la raison pour laquelle la cible s’est sentie ainsi, ou à qui appartient le sang consommé.
    5 marges la dernière décennie
    4 marges l'année dernière
    3 marges le mois dernier
    2 marges depuis la semaine dernière
    1 marge depuis la nuit dernière



    Qui est-ce ? (Rando) Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [V20 Lore of the clans p145]
    Aliénation ●●●○○ ○
    Dissimulation ●●●○○ ○


    Dissimulation est la base pour se déplacer sans se faire remarquer à travers la foule. Parfois, un Malkavian veut transmettre un message à quelqu'un en profitant de l'anonymat d'une rue bondée. Ce pouvoir permet à un Malkavien de communiquer avec quelqu'un tout en protégeant son identité avec un visage aléatoire. Chaque fois que la cible regarde le vampire, elle voit quelqu'un d'autre. Jet sous Discretion. La marge exigée est déterminée à l'aide des instructions ci-dessous et jet cible une personne en particulier. Chaque fois que la cible voit le Malkavian, elle voit quelqu'un qui correspond à la scène actuelle. Si la cible regarde ailleurs et regarde en arrière, l'aspect qu'elle voit change. Un moment, le Malkavian pourrait ressembler à un spectateur saoul. Au prochain regard, le Malkavian ressemble à un vigoureux agent de sécurité, et ainsi de suite.

    Difficulté  Densité de personnes
    5 marges Une rue de la ville à minuit
    4 marges Une galerie peu fréquentée
    3 marges Un restaurant occupé au dîner
    2 marges Un centre commercial à Noël
    1 marge Un concert blindé



  • Niveau 4


    4.1


    Faites ce que je dis, pas ce que je dis (Do As I Say, Not As I Say)  Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [V20 Lore of the clans p144]
    Aliénation ●●●●○ ○
    Domination ●○○○○ ○


    Les utilisateurs avisés de Domination glissent souvent leurs mots d'ordre dans une phrase avec une légère inflexion pour cacher leurs commandes. Pour les Malkaviens qui maîtrisent à la fois Domination et Aliénation, les mots prononcés ne sont pas forcément être ceux voulus. Lorsque le Malkavian plante son regard dans celui de sa victime, les mots prononcés à titre de commandement sont différents de ceux que la victime entend dans sa tête, ces derniers étant la commande réelle.
    Jet sous subterfuge + manipulation, seuil 10- volonté de la cible. La marge indique la motivation à appliquer l'ordre.



    4.1


    Patte de singe (Ze Monkey’s Paw)  Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [V20 Lore of the clans p145]
    Aliénation ●●●●○ ○
    Auspex ●●●○○ ○


    Les superstitions sont de petits morceaux d’irrationalité qui s’imposent encore dans le monde rationnel. Les Malkaviens dotés de cette capacité jouent sur ces notions pour convaincre une personne parfaitement normale qu'un objet inanimé est la source de tous ses problèmes. C’est un excellent moyen d’amener quelqu'un à bavarder de sujets étranges ou d'inciter la cible à se débarrasser d'un objet convoité.
    Jet sous Subterfuge, tout en touchant un objet, en imaginant une personne spécifique



    4.4


    Retrait du Chaos (Chaos fold)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Guide to the Anarchs (2424) p159]
    Aliénation ●●●●○ ○
    Domination ●●●●○ ○


    Ce pouvoir permet à un Malkavien d'implanter un dérangement latent dans l'esprit d'un sujet et la clé pour l'activer suite à un événement précis. Jusqu’à ce que l’événement se produise, le sujet n’est pas affecté par le dérangement et il peut éventuellement disparaître par la suite, mais pour les anarch, c’est toute la beauté de ce pouvoir. Cela donne à la victime une réputation de personne capricieuse et peu fiable, ce qui joue sur sa crédibilité.
    Le joueur choisit un dérangement, jet sous Empathie (seuil 7 s’il essaie d’implanter un dérangement possédé par le malkavian; seuil 3 s’il ne subit pas lui-même le dérangement). Le sujet peut résister avec un test de Volonté. Si le personnage qui invoque le pouvoir réussis plus de marges, il implante le dérangement, sinon le pouvoir échoue. L’événement déclencheur peut être aussi spécifique ou aussi vague que le souhaite le vampire, de «lors de la prochaine rencontre avec le prince» à «la prochaine fois que vous ressentez la faim un vendredi après minuit». Lorsque les circonstances sont bonnes, le sujet subit le dérangement en question. Si le Malkavian obtient cinq marges d’écart, le dérangement se manifeste de façon systématique à chaque fois que le déclencheur est présent. Notez qu'il s'agit également d'un pouvoir de domination. En tant que tel, il nécessite un contact visuel et que l'utilisateur soit de génération égale ou inférieure à celle du sujet. Le sujet ne saura pas nécessairement ce qui se passe lorsque le personnage met le dérangement en place. En fait, à moins qu’elle ne soit particulièrement méfiante ou que l'activation débouche sur un comportement franchement inhabituel, elle ne réalisera pas la situation.



    Rendre réel les hurlements (Screams Made Real)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [V20 Lore of the clans p145]
    Aliénation ●●●●○ ○
    Auspex ●●●●○ ○


    Tout le monde a caché des images troublantes qui se cachent quelque part dans son esprit. Ce pouvoir permet aux Malkaviens de les faire remonter à la surface pour les confronter au vampire.
    Dépense 1pt de sang, jet d'empathie. Chaque marge révèle une image dérangeante de l’esprit de la cible. La cible pense que les images sont réelles et agit en conséquence. Les images durent pour une scène. Les victimes se sauvent ou entrent en frénésie. Les vampires et les créatures capables de frénésie, comme Lupins, peuvent effectuer un test de frénésie avec une pénalité de difficulté égale au nombre de marges obtenues. Les humains n'ont pas de jet. Ils choisissent de fuir ou de se battre immédiatement.



    4.5


    Disparition (Vanishing)Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [Libellus Sanguinis IV (2830) p111-112]
    Aliénation ●●●●○ ○
    Dissimulation ●●●●● ○


    Permet de faire en sorte qu'une cible devienne un véritable fantôme. Il faut plonger son regard dans celui de la cible et l'effet dure en moyenne une nuit mais peut parfois se prolonger sur un mois. Dans ces circonstance la non vie deviens très vite très compliquée (interaction sociale, gestion des influences).
    Le Malkavian doit capter le regard de sa cible. Jet sous furtivité (seuil : 10- volonté de la cible). En cas de réussite, la cible disparait à la vue de tous (dépend du personnage et de la situation : absorbée par les ombres, dévorée par les démons, enlevée par les anges) pendant cette durée. La cible devient délirante ne peut rien faire d'autres que bredouiller et chercher un refuge pour éviter le soleil. Durée :
    ● 1 marge - 1 tour
    ● 2 marges - 1 scène
    ● 3 marges - 1 nuit
    ● 4 marges - 1 semaine
    ● 5 marges - 1 mois



  • Niveau 5


    N/A




  • Niveau N/A


    Plume du Fou (Madman's Quill)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [Libellus Sanguinis IV (2830) p110-111]
    Aliénation niveau divers
    Auspex ●●●○○ ○


    Permet d'implanter une folie contagieuse dans une œuvre d'art ou un manuscrit. La victime n'est généralement que très peu consciente du lien entre l’œuvre d'art ou du manuscrit et sa folie ou ses fantasmes. Les folies ne sont jamais fatales ou mortelles - l'objet est ainsi préservé de la destruction car un objet détruit mettrait fin aux tourments. Seule une observation prolongée d'une personne ayant les connaissances adéquates pourrait déceler la folie magique qui a été implantée dans l'objet.
    Le personnage peut implanter n'importe quel pouvoir d'Aliénation qu'il maitrise (à l'exception de pouvoir comme Yeux du Chaos) dans un manuscrit ou une œuvre d'art. Dépense d'1 pt de sang et jet sous la compétence d'art ou d'artisanat concernant l’œuvre (seuil 6 - niveau d’Aliénation implanté). Le temps de création est égale a heures / niv d’Aliénation implanté. La contamination de l'objet dépend du nombre de marge :
    ● 1 marge - 1 semaine
    ● 2 marges - 1 mois
    ● 3 marges - 1 trimestre
    ● 4 marges - 1 an
    ● 5 marges - définitif

    Un individu regardant l'objet (excepté le personnage lui même) plus de 2 minutes sera affecté par le pouvoir comme si le personnage lui même était présent. Les dérangement gagnés sont tous centrés sur l’œuvre qui les a contenu (obsession ou paranoïa par défaut). Tout prend fin si l'objet est détruit.

    Une personne ayant résister au pouvoir d’Aliénation peut essayer d'analyser l'objet. Jet occultisme et en sachant où chercher, révélera un objet maudit, voire d'autres détails à la discrétion du Conteur.





Dernière édition par La Voix de Caïn le Sam 14 Sep 2019 - 2:58, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptyVen 9 Jan 2015 - 2:01


Disciplines combinées 18112206052217747816006129

Animalisme




Il a même le pouvoir, dans une certaine mesure, [...] de se faire obéir de créatures inférieures, telles que le rat, le hibou, la chauve-souris, la phalène, le renard et le loup.

Abraham Van Helsing - Dracula, de Bram Stocker



  • Niveau 1


    1.2


    Lamentation du Loup (Wolf's Lament) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121 Disciplines combinées 18112205485217747816006126  Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [Libellus Sanguinis IV (2830) p76]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p168]
    Animalisme ●○○○○ ○
    Dissimulation ●●○○○ ○


    Le hurlement des loups résonne dans les plaines en un chant funèbre relayé par les autres loups. Ce pouvoir permet au vampire de faire de même, de hurler un message dans la nature, message qui voyage ensuite sur des kilomètres grâce aux loups qui viennent ajouter leur hurlement pour le faire voyager. Un individu l'entendant ne discernera qu'une étrange mélopée voyageant dans l'air. Celui qui possède Parole de Fauve entendra quand à lui une voix portée par les hurlements.
    Jet Manipulation + Instinct primal ou Animal Ken, les marges donnent la distance. De part la nécessité des loups, l'utilité de ce pouvoir varie grandement et l'appauvrissement des forets occidentales a divisé par 5 les distances possible. En ville ce pouvoir ne fonctionne tout simplement pas. Le message doit être bref (émotionnel, idée générale, danger, formulable en un souffle).
    Les distances données sont pour la plus large en contexte totalement isolé (foret sauvage, pas de civilisation sur la distance visée, type foret du grand nord canadien, lapone, Sibérie russe ou de type médiévale. La distance la plus faible correspond aux forets conventionnelles actuelle) :

    ● marge 1 : 7,5 km / 1.5 km
    ● marge 2 : 15 km / 3 km
    ● marge 3 : 75 km / 15 km
    ● marge 4 : 150 km / 30 km
    ● marge 5 : 400 km / 80 km


    Sucer le Tout ! (Suck it Up)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    Animalisme ●○○○○ ○
    Protéisme ●●○○○ ○


    Les sites de conflits anarch ne sont pas étrangers au sang versé, et même le camp qui gagne a probablement un peu soif après avoir fait appel aux dons de Caïn. Néanmoins, les conflits attirent l’attention et la dernière chose que veulent les anarchs, c’est d'être pris au piège d’un vampire déchu, en train de sucer la vitae des corps ou de lécher le sang du sol. Ce pouvoir permet aux Vampires de simplement toucher une flaque de sang et de le récupérer.
    Toucher une quantité de sang répandu et l’ajoute à son stock de sang. Le conteur décide de la quantité de sang récupérée. Ce pouvoir ne «lave pas le sol» non plus, et une petite quantité est susceptible de tacher. Sachez que les corps vidé de leur sang la bouche ou du bout des doigts attirent l'attention. Il est conseillé aux vampires d’utiliser ce pouvoir discrètement.



    1,3


    Enfouissement partagé (Shared Entombment) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p165-166]
    Animalisme ●○○○○ ○ ou Puissance ●○○○○ ○
    Protéisme ●●●○○ ○


    Connu principalement par la lignée Anda, ce pouvoir possède deux versions. avec animalisme, il permet de s'enfouir avec un vampire dont on est l'ancêtre, qu'on a lié au sang ou une goule (humain ou animal, max de taille : cheval) et est connu chez les Anda comme l’Étreinte d'Itügen. La version avec Puissance permet de faire de même mais avec un cadavre.
    Le système est le même qu'avec Protéisme mais avec dépense d'1pt de sang en plus. Le Gangrel et le suivant entre en même temps, sorte selon les règle s'appliquant au Gangrel qui à lancé le pouvoir, sauf dans le cas du cadavre qui peut être laissé sous terre.


    Maîtrise d'Enoia (Ennoia's Mastery) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of the Beast (20030) p72]
    Animalisme ●○○○○ ○
    Protéisme ●●●○○ ○
    Voie de la Bête et ses dérivés


    Ennoia est supposée maitriser l'apparence de n'importe quel animal. Ce pouvoir n'est pas aussi puissant mais permet au vampire d'adopter des caractéristique animale davantage adaptée à leur environnement : les griffes s'adaptent à l’escalade, la fourrure change de couleur ou de texture pour se camoufler, ainsi il devient le parfait chasseur importe peu le contexte sauvage. Ce pouvoir est utilisable sous forme animale et est surtout présent chez les suivants de la Voie du Chasseur pour traquer leurs proies.
    Dépense 1pt de Sang, jet Astuce + Survie.
    ● marge 1 & 2 : 1 élément
    ● marge 3 & 4 : 2 éléments
    ● marge 5 & 6 ou réussite critique : 3 éléments

    Griffes : en plus des dégâts habituels, elles se recourbent pour gripper, +2 en Escalade
    Yeux : Améliore le suivit d'une proie en mouvement, + 2 pour une proie en mouvement mais -1 pour une proie immobile ou camouflée
    Pieds / Mains (optionnel) : s'élargit et deviens adapté à la marche sur neige ou glace (pas de pénalité pour ces surfaces) et + 2 pour les surfaces glissantes.
    Fourrure : changement de couleur / texture. + 2 en camouflage.



  • Niveau 2


    2.NA


    Égide de la Foi Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Dark Ages: Vampire revised p161]
    [V20 Vampire corebook p310]
    Animalisme, Domination ou Présence ●●○○○ ○
    Voie  ●●●●● ●●○○○ ET posséder Lore Sabbat ●●○○○ ○ et +
    [/i]
    Il s'agit de la version active du pouvoir "Contempler la Foi" (Auspex). La moralité du vampire influence bien plus que son simple comportement. Les adeptes des Voies / Chemins et Via, assez avancés de leur code de conduite commencent à projeter leur étrangeté comme une vague impression sur ceux qui les entourent, en harmonie avec leur philosophie. Les adeptes avancés sur la Voie peuvent utiliser leur Aura dans le but d'amadouer, de terrifier ou dérouter les autres cainites, selon l'impression projetée.

    Spoiler:



    2.2


    Pistage Spirituel (Spirit Tracking) Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [V20 Lore of the Clans) p90]
    Animalisme ●●○○○ ○
    Protéisme ●●○○○ ○


    Votre bête est un traqueur exceptionnel, détectant les traces persistantes d'une autre Bête à travers l'éther spirituel plutôt que de compter uniquement sur ses sens physiques. La Bête peut sentir et suivre la piste de la bête d’un autre vampire, même lorsque la proie prend des précautions physiques pour ne pas être suivie ou trouvée. Les sens intérieurs sont si vifs qu'il est difficile de tromper avec des mirages, ce qui rend plus difficile pour les Ravnos de duper.

    Jet Perception + Instinct Primal ou Survie (malus de 1) afin de suivre l'individu tant qu'il se trouve à moins de 10 mètres. Avec 3 marges ou plus, vous pouvez continuer à suivre l'individu tant qu'il se trouve à moins de 100 mètres. Avec 5 marges, vous pouvez sentir des personnes spécifiques qui se sont rendues dans un lieu au cours des trois derniers jours, mais vous ne pouvez pas les suivre sauf si elles se trouvent toujours à moins de 100 mètres. De plus, vous n'êtes pas dupe des illusions créées avec le pouvoir Ignis Fatuus. À moins que les Ravnos ne créent une illusion qui interpelle tous les sens (c’est-à-dire utilise Fata Morgana ou un pouvoir plus puissant), votre nature animale peut dire instinctivement que le mirage est faux.


    Le loup dans la bergerie (Wolf in Sheep’s Clothing)   Disciplines combinées 18112205485217747816006126  Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [V20 Lore of the clans p145]
    Dissimulation ●●○○○ ○
    Animalisme ●●○○○ ○


    Permet au Nosferatu d'utiliser Dissimulation sur les animaux. Il peut dissimuler un animal de compagnie pour l'amener à Elysium ou simplement se promener dans la ville avec eux lors de leurs errements nocturnes. Il peut également utiliser son pouvoir pour le rendre plus impressionnant, dangereux ou même bénin.
    L'utilisateur peut appliquer n'importe quel niveau de Dissimulation qu'il possède à un animal (Dissim 3 pour rendre un animal plus effrayant ou plus mignon qu'il n'est). La dépense de points de sang est effectuée normalement et l'animal doit avoir bu du sang du Nosferatu ou être sous contrôle d'Animalisme.


    Oiseau confident (Bird in Ear) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [V20 Dark ages p313]
    Animalisme ●●○○○ ○
    Chimérie ●●○○○ ○


    Les Ravnos ont développé ce pouvoir afin de mieux communiquer entre les jati lointains. Le vampire instille un message dans un petit animal qui le transmet ensuite au destinataire prévu, en le relayant dans la voix du vampire.
    Dépense 1pt de Volonté, jet sous Subterfuge pour imprégner le message dans un petit animal. L'animal peut être n'importe quelle espèce, mais s'il doit parcourir de longues distances, un oiseau est préférable. Le Ravnos énonce à porter d'oreille de l'animal son message et lui ordonne de transmettre le message à son destinataire. Le vampire doit avoir une idée claire de qui l'animal doit trouver. Lorsque l'animal arrive à destination, le message est transmis avec la voix du vampire, l'illusion émanant de l'animal. Une fois que le pouvoir est utilisé, l'animal dispose d'un nombre de jours égal au nombre de marges pour trouver le destinataire désigné et délivrer le message, sinon la contrainte s'efface et le message est perdu.



    2.3


    Commander au Destrier (Command the Wary Steed / Beast) Disciplines combinées 18110503340417747815980719  Disciplines combinées 18110503340417747815980718 |OU|Disciplines combinées 19062101533217747816281327
    [Libellus Sanguinis II (2815) p102]
    [V20 Lore of the Clan p49]
    Animalisme ●●○○○ ○
    Présence ●●●○○ ○


    Grace à ce pouvoir, un vampire peut influencer de façon individuelle ou en masse les montures adverses ou les montures de ses camarades. Les montures amies peuvent rester calmes dans des situations qui les feraient fuir d'habitude.
    Dépense 1pt de volonté et jet Manipulation + Animal ken. Les montures ennemies deviennent terrorisées ou incontrôlables (malus de 3 aux jet d’équitation ou d'action sur un cheval. Les combats à cheval deviennent impossibles). Les montures amies sont plus souple (bonus de 2 marges) et acceptent les situations de stress.
    La variante Brujah moderne concerne n'importe quels animaux et pas uniquement les montures.


    Chevaux d’attelage (Carriage Horses ) Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [V20 Lore of the clans p183]
    Animalisme ●●○○○ ○
    Force d'Âme ●●●○○ ○


    Ce pouvoir provient des kumpaniyas Ravnos. La plupart des groupes de voyageurs avaient des goules d'animaux dans le but de protéger et de garder les vampires pendant la journée. Un individu intelligent a appris à faire en sorte que ces serviteurs servent encore plus efficacement. En utilisant ce pouvoir, un Ravnos peut transférer un point de dommage qu’il a subi à l’une de ses goules animales.  
    Si le Ravnos a des goules d'animaux à portée de vue, il peut choisir d'utiliser ce pouvoir. Dépense un point de sang et jet endurance + Animal Ken. Chaque marge transfère un niveau de dégâts de Santé (n'importe quel type) à l'animal. Cela ne peut être utilisé que immédiatement après la blessure du vampire, uniquement sur un animal (pas sur les goule humaines)et compte comme une action réflexe.


    Aspect de la Bête (Aspect of Beast)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Guide to the Anarchs (2424) p164-167]
    Animalisme ●●○○○ ○
    Domination ●●●○○ ○


    En faisant appel à la bête d’un autre vampire, un anarch utilisant ce pouvoir peut faire croire à sa cible que lui même (ou un autre vampire) affiche des traits animaux. Dans certains cas, le sujet ressemble à un hybride littéral homme-bête, mais dans la plupart des situations, les personnes affectées par ce pouvoir se retrouvent avec une impression vague et troublante que la personnalité concernée leur rappelle de manière inconfortable un animal.
    Dépense 1pt de Volonté, ou 1pt de sang s'il connaît la nature du personnage qu'il souhaite qu'il souhaite doté de traits animaux. Jet Manipulation + Expression cette fois sur celui que verra l'illusion. Le sujet voit le personnage comme s'il avait une caractéristique animale. Un Ventrue froid pourrait apparaître comme un requin, tandis qu'un Nosferatu rusé pourrait apparaître comme un renard répugnant. Si la volonté de l'observateur est égale ou inférieure à ●●●●○ ○, le personnage concerné par l'illusion apparaît littéralement comme un «homme-bête» et provoque probablement une réaction de panique. Les sujets avec des scores de Volonté supérieurs à ●●●●○ ○ ont la nette impression que le personnage leur rappelle un animal. Jouez cette réaction en conséquence, + malus de 2 en social pour le personnage porteur de l'illusion. L’impression animale évoquée doit être un résultat logique de la personnalité du personnage donné. Un personnage timide, par exemple, a peu de chances d'apparaître en tant qu'ours, alors qu'un personnage noble n'a probablement pas l'aspect d'un rat. Le conteur à le dernier mot concernant l'aspect et les réactions. Le vampire qui invoque ce talent doit être de génération égale ou inférieure à celle de son sujet. De plus, ce pouvoir n'affecte qu'un seul personnage à la fois. Autrement dit, chaque utilisation de ce pouvoir convainc un personnage de la nature animale d’une autre personne. L'utilisateur peut convaincre plusieurs personnes que le personnage en question est bestial, et il peut même choisir un animal différent pour différents observateur, mais cela nécessite une utilisation séparée du pouvoir. Le nombre de marges Manipulation + Expression détermine la durée de ce pouvoir :
    ● marge 1 : une scène
    ● marge 2 : une nuit
    ● marge 3 : une semaine
    ● marge 4 : un mois
    ● marge 5 : un an



    2.4


    Immunité aux Griffes (Claw Immunity)  Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p72]
    [V20 Lores of the Clans p89]
    Animalisme ●●○○○ ○
    Force d’Âme ●●●●○ ○


    Un certain nombre de Gangrels de haute génération ont développé la capacité de se débarrasser des attaques des griffes et des morsures d'animaux normaux, renforçant ainsi leur chair contre les menaces non surnaturelles. Ce talent est extrêmement utile dans les zones où errent de dangereux prédateurs, et en particulier lorsqu'il faut combattre des animaux commandés par un ennemi… tels que les Ravnos. Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les Griffes sauvages ou les attaques surnaturelles telles que les griffes et les crocs de loup-garou.
    Dépense 2 pt de sang pour activer ce pouvoir. Pour le reste de la scène, le Gangrel reçoit un bonus équivalent à son Animalisme et à  sa Force d'Âme pour résister aux dommages causés par toute attaque animale ET non surnaturelle (griffes, crocs, corne, etc). Ces dés s’ajoutent à l’Endurance  + Force d'Âme habituelle du vampire, c’est-à-dire que la Force d'Âme est comptée deux fois.


    Peau de l'Ours (Bear's Skin) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Wolves of the Sea (2820) p70]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) - p159]
    Animalisme  ●●○○○ ○
    Protéisme  ●●●●○ ○
    Religion Viking : Atout Vrai Berserk exigé


    Selon la légende, certain Berserk prennent la forme d'un ours dans la rage du combat. Bien que tout les Einherjar ne soit pas de vrais Berserk, ceux qui le sont peuvent développer cette capacité et simuler la peau de l'ours, garantissant plus de force et un visage terrifiant.
    Le vampire doit être en Frénésie avant d'utiliser ce pouvoir, dépense 1pt de Sang, dans les secondes suivantes ses muscles gonflent et une fourrure surgit de la peau alors que la peau devient épaisse et insensible. Le bonus de Vigueur s'applique aussi contre le soleil.

    Tableau de comparaison
    Peau de l'Ours : +2 Force, +2 Vigueur, +0 Dextérité
    Zulo : +3 Force, +3 Vigueur, +3 Dextérité
    Crinos:  +4 Force, +2 Vigueur, +2 Dextérité



    Esprit de la Nature (Mind of the Wilds) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Libellus Sanguinis IV (2830) p33]
    Animalisme ●●○○○
    Auspex ●●●●○ ○


    Uniquement connu par quelques Phuri Dae, ce talent leur sert à trouver des routes sures et des sites pour leur camp.
 Cette combinaison permet d'étendre sa conscience dans la nature environnante afin de sentir les conditions générales : absence de danger, lieux sûrs ou présence d'humains. Impossible de déterminer le genre et le nombre de créatures dangereuses. Ce ne sont que des impressions. 
Ce pouvoir aide un personnage à explorer une zone et ne remplace pas l'exploration ou l'envois d'un animal.
    Jet perception + Animal ken ou Instinct Primal, un tour de concentration. Chaque marge donne plus d'informations. 1 marge donne une ambiance générale sur 5km² quand 5 marges couvre la passe d'une montagne ou une petite foret et indique les endroits les plus dangereux et les plus surs. Un echec critique entraine de fausses informations. Ce talent sert uniquement a trouver un endroit sur (ou éviter ceux réellement dangereux) et non a faire de la vraie reconnaissance à distance.



  • Niveau 3


    3.1


    Renforcer l'animal (Power Animal)  Disciplines combinées 18112205485217747816006126 Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [V20 Lore of the Clans p165]
    Animalisme ●●●○○ ○
    Puissance ●○○○○ ○
     

    La connexion du vampire avec les animaux est telle qu'ils peuvent transférer leur pouvoir physique aux animaux sous leur contrôle.  Elles peuvent êtres rendues plus fortes et dangereuses en profitant de la Puissance du Nosferatu.
    Il doit d'abord créer un lien avec l'animal en utilisant Animalisme 1 puis dépenser 1 point de sang par point de Puissance qu'il souhaite investir. Il ne peut en investir plus qu'il n'en possède et est limité par la force naturel de la créature (Force 1 = Puissance 1 max ; un rat aura 1 tandis qu'un cochon pourra aller jusqu'à 4 points de Puissance).


    Enchainer la Bête (Chaining the Beast)  Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [V20 Lore of the Clans p241]
    Animalisme ●●●○○ ○
    Domination ●○○○○ ○
     

    En tant que seigneur du domaine, capable d'influencer l'esprit des humains et des animaux, le Démon acquiert un talent particulier sur le contrôle et l'intimidation y compris de la Bête. Le Tzimisce peut désormais dominer plus facilement un vampire en frénésie.
    Ce pouvoir permet au joueur d'utiliser la discipline de domination sur un vampire souffrant de frénésie ou de Rötschreck et d'ignorer les pénalités normales pour le faire.


    3.2


    Aura de rage maudite (Aura of Accursed Rage) Disciplines combinées 19062101533217747816281327
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p158]
    Animalisme ●●●○○ ○
    Présence ●●○○○ ○


    Récupéré par des Gangrel auprès de Brujah adhérent à la voie de la Bête, ce pouvoir terrifiant libère la sauvagerie présente chez chaque vampire. Ce pouvoir ne fait pas la différence entre ami ou ennemi, et un usage inopportun peut transformer une court en un abattoir sanglant en quelques minutes. Selon la rumeur seul un Nosferatu aurait réussit à maitriser ce talent.
    Dépense 1pt de sens, jet Charisme + Intimidation. La difficulté pour tout les jet de self contrôle est doté d'un malus égal à la marge obtenue. Tout les vampires à vue sont affectés, incluant le lanceur du pouvoir. Les personnage sortant de la vue continue a souffrir de l'effet pour le reste de la scène. Ceux qui entrent après activation du pouvoir ne sont pas affectés. Un échec critique provoque un Rötschreck immédiat chez le lanceur.


    Tester la Voie Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of the Beast (20030) p72]
    Animalisme ●●●○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○
    Voie de la Bête et ses dérivés


    Ce pouvoir est utilisé par les gardiens des lieux sacrés de ceux suivant la Voie de la Bête, et permet de distinguer, dans la façon de parler, d'agir, qui suit vraiment cette voie (la Bête devant être sous-jacente) avant de les instruire.
    Le Feral commence par une série de question, puis propose une chasse. La nature du test n'est pas vraiment importante, ce qui compte c'est si la Bête effleure à la surface, guidant les actions.
    Jet de Voie fait par le staff (le joueurs ne sait pas ce qui sera vrai ou faux). Les marges déterminent la précision du jugement.
    Un échec critique indique que le personnage perçois le suivant comme un maitre de la Voie.
    Cette combinaison ne nécessite pas que le suivant soit d'un haut niveau sur la Voie :
    ● marge 1 : il peut déterminer si la personne est hostile à la Voie de la Bête

    ● marge 2 : permet de savoir si la personne est intéressée par cette voie
    ● marge 3 : permet de savoir s'il suit cette voie

    ● marge 4 : permet de déterminer quel chemin de la Voie il suit

    ● marge 5 : permet de dire s'il est bas sur la Voie (1-4), moyennement avancé (5-7) ou très avancé (8-10).
    Ce talent ne permet pas de savoir quelle voie suit la cible si cette dernière n'est pas liée à la Voie de la Bête.



    3.3


    Présence Bestiale (Bestial Presence) Disciplines combinées 18112205485217747816006126  Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [V20 Lore of the Clan p154]
    Animalisme ●●●○○ ○
    Dissimulation ●●●○○ ○


    En utilisant ce pouvoir le vampire invoque un peu de la bête en chaque Semblable à proximité et lui donne forme. Cette entité devient une présence animale sombre qui suit le vampire comme un compagnon.
    Le compagnon est convoqué à l'aide de Manipulation + Animal Ken. Il reste pendant un nombre d'heures égal au nombre de marges. Le vampire doit également dépenser 1p de sang. Elle rend tous les Semblables dans les environs nerveux. Ils sentent leur propre Bête les regarder et leur murmurer des choses. Pendant que le compagnon est présent, tous les vampires (à l'exception de l'invocateur) dans son voisinage immédiat subissent -21 malus pour tous les jets Social et tous les jets pour résister à toute forme de frénésie.


    Masque de Cathaye (Mask of Cathay Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Clanbook: Ravnos (Revised Edition) (2364) p68]
    Animalisme ●●●○○ ○
    Chimérie ●●●○○ ○
    Lore Kuei-jin ●●○○○ ○


    En Asie, les Ravnos ont dû apprendre plusieurs techniques pour dissimuler leur présence parmi Kuei jin. L'une des techniques les plus courantes est la capacité d'apparaître en tant qu'asuratizayya (un kuei jin penchant vers le yin). Ce masque masque la nature du Ravnos en tant que Caïnite et le fait apparaître comme des asuratizayya, y compris avec l'usage de pouvoir d'inspection. Ce pouvoir n'accorde aux Ravnos aucune capacité à apprendre les disciplines Kuei jin ou d'adopter un Dharma.
    Dépense 1pt de volonté et 1 pt de sang, jet Manipulation + Subterfuge. Chaque marge que le joueur obtient sur ce jet représente une marge qu'un spectateur doit surmonter en utilisant n'importe quel pouvoir (Auspex, vision de la vie Kuei-jin, vue de la mort, etc.) pour percevoir les Ravnos comme un Caïnite. Dans le cas contraire, les sens montrent que le Ravnos est un Kuei-jin à l'apparence yin. Si aucun jet de discipline n'est utilisé, lancez Perception + Vigilance (malus 3). Masque de l'Est ne dure qu'une nuit par utilisation.


    Vigueur Animale (Beast's Vigor) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Libellus Sanguinis IV (2830) p32-33]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p159]
    Animalisme ●●●○○ ○
    Force d’Âme ●●●○○ ○


    A travers le lien entre maitre et servant, un vampire avec ce talent peut utiliser la vigueur d'un animal goule pour lui transférer ses blessures. Les blessures ravagent le corps de l'animal sans cause apparente. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils qui repousseront seront blancs. Il faut que l'animal goule soit dans son champ de vision. Les Anciens Ravnos maitrisent une version plus avancer permettant le transfert sur les serviteurs humains (cf Infliger au Vassal FdA 4, Anim 4).
    dépense 1pt de sang, jet Endurance + Animal Ken, chaque marge transfert un niveau de blessure (importe peu le type) sur un animal qui lui est lié en vue. L'usage est réflexe et à lieu juste après avoir reçu la blessure.


    Appeler le Sang (Call upon the Blood) Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Guide to the Anarchs (2424) p159]
    Animalisme ●●●○○ ○
    Auspex ●●●○○ ○


    Utilisé par les anarch pour repérer les forteresses d’ennemis détestés, ce pouvoir permet aux Vampires de «sentir» la Bête dans les environs immédiats. L'aspect Animalisme de ce pouvoir associe le vampire à toute créature hébergeant une Bête, et l'élément Auspex lui permet de l'interpréter et d'étendre ses sens au-delà de leurs limites normales. Cela permet à l'éclaireur de savoir approximativement combien de créature avec une Bête (garou, vampires ou goules) se trouvent dans la zone.
    Dépense 1pt de sang, jet Perception + Animal Ken. Si le résultat est réussi, le personnage obtient une impression assez précise du nombre de vporteur de Bête se trouvant à proximité. La distance à laquelle ce sens s'étend dépend du nombre de marges.

    ● marge 1 : une chambre d'hôtel
    ● marge 2 : une salle de bal ou un salon
    ● marge 3 : une maison
    ● marge 4 : un paté de maison / petit quartier
    ● marge 5 : un domaine entier

    Notez que ce pouvoir fait appel à la Bête dans tous les vampires, les impressions incluront la présence de vampires et de goules dans la suite de l'anarch. De plus, parce que cela titille la Bête chez les autres d'être scrutée, l'anarch doit être conscient que les vampires et les goules pourraient sentir leur Bête s'éveiller sous l'action du pouvoir, les avertissant peut-être de la présence d'une présence inquiétante. Les informations sensorielles glanées par ce pouvoir sont également un peu troublantes: inviter la Bête dans tant de créatures à prendre conscience de soi est audacieux, c'est le moins qu'on puisse dire. Prudence pour les joueurs qui utilisent ce pouvoir comme «sort de détection». Les Caïnites qui comptent trop pour provoquer la Bête chez d'autres peuvent se trouver au bord de la frénésie, car il tente leur propre Bête chaque fois qu'ils l'utilisent.


    Terreur Mortelle (Mortal Terror)  Disciplines combinées 18112204542317747816006117 Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p142]
    Animalisme ●●●○○ ○
    Présence ●●●○○ ○


    Bien que le pouvoir d'Animalisme ●●●○○ ○ soit certainement utile si vous essayez d'apaiser ou de calmer quelqu'un, vous avez parfois besoin de quelque chose de plus drastique. Terreur Mortelle concentre le pouvoir du regard effrayant de Présence directement sur la bête d'un autre vampire, en contournant complètement la part consciente. Cela peut mener immédiatement un vampire en Rötschreck. Ce pouvoir est disponible à la fois pour les archontes et les templiers.
    Toucher sa cible, ou la regarder dans les yeux, jet d'opposition (Charisme + Intimidation vs Volonté de la cible). Si le personnage accumule plus de marges que la victime n'a de points de Volonté temporaire, le pouvoir prend effet et le Rötschreck submerge la victime. La victime peut commencer à faire des jets de Volonté pour tenter de vaincre Rötschreck à partir du prochain tour. Jusqu'à ce qu'il accumule 3 marges, il continuera à fuir le personnage par l'itinéraire le plus rapide et le plus direct. Invoquer ce pouvoir de façon imprudente dangereux. En cas d'échec critique pour invoquer le pouvoir, la cible doit faire un jet de Volonté qui en cas d’échec change le Rötschreck attendu en Frénésie d'attaque sur l'Archonte / Templier.



    3.4


    Communion de la Bête (Beast Communion)  Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Humanity (20034) p70]
    Animalisme ●●●○○ ○
    Auspex ●●●●○ ○
    Voie L'humanité


    Apprécié par les humanistes, ce talent rend capable de forcer la Bête d'un autre vampire de partager sa partie consciente et de parler de manière comprehensible et intelligible. Quand elle occupe l'esprit d'un Caînite, la bête se voix dotée d'une voix par laquelle ses envies inhumaines peuvent être connues. Les Bêtes de chaque Clan possède son style et son comportement :
    ● Assamite : Jugement. La bête intransigeante essaye de punir quiconque transgresse contre sa croyance personnelle, une soif de sang brillant dans son regard.
    ● Brujah: Rébellion. La Bête brutale et agressive se met en opposition avec son interlocuteur ou les personnes présentes.
    ● Disciples: Transgression. La Bête se fait tentatrice et ressent le besoin impérieux de briser les tabous de son interlocuteur.
    ● Gangrel: Impulsions féroces. La bête se comporte comme ce qu'elle est : un animal. Seul les comportement d'agression, de dominance ou de soumission lui sont famillières.
    Giovanni : Morbide, la bête semble avoir plus de point commun avec l'outre monde qu'avec les vif (vampire compris)
    ● Lasombra: Impitoyable. La bête se fait glaciale et intransigeante, moquant l'echec ou la faiblesse.
    ● Malkavian: Folie. La bête deviens l'incarnation du dérangement du lunatique
    ● Nosferatu: Cryptophilie. La bête se fait curieuse et vile. Elle se consume avec une soif de secrets.
    Ravnos : Malice. La Bête se fait sournoise et rusée; essayant de duper son interlocuteur.
    ● Toreador: Obsession.La Bête se fait sensuelle mais obsédée par un sujet lié au beau. Impossible ou presque de lui parler d'autre chose.
    ● Tremere: Perfectionnisme. La bête se fait froide, critique. Seul quelque chose d'exceptionnel ou d'occulte la tempère quelque peu.
    ●  Tzimisce : Alien. La bête se fait dérangeante et territoriale
    ●Ventrue: Arrogance La nécessité de gouverner imprègne la Bête qui se fait froide et arrogante.


    La Bête est obligée de répondre sincèrement, sans pouvoir agir violemment, pendant 5 minutes. La Bête se souvient avec une parfaite clareté de toute action sous Frénésie, sait quand une influence extérieure a agit sur le vampire (Domination, etc) . Même si le sujet est volontaire, la Bête tente toujours de résister, car elle monte au niveau de l'esprit sain.
    Même si la Bête repond sincèrement, ses réponses peuvent être déconcertante de simplicité et de monstruosité. Un Toréador ayant tué sa goule préféré sous Frenesie pourra voir sa bête déclarer qu'elle detestait son joli visage.
    Ce pouvoir ne peut pas être utilisé sur soi même.



    3.6


    Se Mêler aux Bêtes (Beast Meld)  Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p73]
    Animalisme ●●●○○ ○
    Protéisme ●●●●● ●


    Un Gangrel familier avec sa nature bestiale peut se cacher dans les bêtes plutôt que dans la terre elle-même. Le vampire ne contrôle pas et ne possède pas directement l'animal, mais il suivra certaines instructions ou une direction prédéfinies au mieux de ses capacités. Cela donne au Gangrel une latitude remarquable pour voyager, le corps de l’animal le protégeant des rayons du soleil. C'est aussi un excellent moyen de se cacher. Comme avec Fusion avec la Terre, l’essence du vampire est suspendue de façon mystique, mais l’essence de l’animal l’enveloppe, rendant sa détection presque impossible (sauf si rituels thaumaturgiques ou moyen de détections de niveau avancés). Certains Gangrels ont eu recours à cette capacité pour organiser des embuscades. L’animal hôte choisi par le Gangrel est affecté par la nature de son passager. L'animal évite autant que possible la lumière vive et devient audacieux et agressif, sans aller jusqu'à la Frénésie. Des créatures qui portent un Gangrel pendant des décennies deviennent légendaires et peuvent développer des caractéristiques surnaturelles; des légendes parlent de puma avec des yeux qui brillent étrangement, ou du cerf avec des cornes de fer que les familles voient depuis des générations.
    Choisir un vaisseau animal approprié suffisamment grand pour intégrer au moins sa plus petite forme de bête. Dépense 3pt de sang, jet Charisme + Animal Ken. L’enterrement est automatique et les marges indiquent le degré de succès du vampire dans la communication de ses souhaits à l’animal. 3 marges suffisent pour assurer une conformité totale (dans les limites des capacités de l’animal); Avec seulement 1 ou 2 marge, le vampire peut se retrouver dans un endroit où elle ne souhaite pas aller, à mi-chemin de sa destination ou tout simplement perdue. L'animal peut être chargé de se rendre dans un certain lieu, de rester dans un certain domaine ou de trouver une personne répondant à une description simple. Le vampire doit également définir une condition pour sortir de son hôte animal, tel que «après une semaine», «en cas d'attaque» ou «une fois arrivé à destination» - bien que ce dernier soit risqué si le Gangrel n'établit pas de relations assez forte avec la créature. L’animal hôte profite de la force de son parasite pour résister aux dommages. Si, toutefois, l'animal hôte est tué, le Gangrel est immédiatement expulsé du corps. Les animaux ne mourront pas de vieillesse tant ils sont «habités» par un vampire, mais expireront rapidement après l’émergence du vampire. Gangrel ne subit pas les dommages infligés à son hôte à moins que ceux-ci ne soient causés par un incendie, auquel cas elle peut utiliser sa Force d'Âme. Le Gangrel continue de dépenser un point de sang au coucher du soleil, comme d’habitude. Un vampire qui tombe dans la torpeur en raison d'un manque de sang restera dans l'animal jusqu'à son réveil, à moins que l'animal ne soit tué violemment.



  • Niveau 4


    4.2


    Roi des Bêtes (King of the Beasts) Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [V20 Lore of the Clans p90]
    Animalisme ●●●●○ ○
    Force d’Âme ●●○○○ ○


    Le vampire qui maîtrise ce pouvoir a la capacité d'étendre sa Force d’Âme aux animaux convoqués par Animalisme, assurant leur protection. Ce pouvoir ne nécessite aucune dépense supplémentaire de la part de l'utilisateur; sa nature fortifie ses servants contre les dommages. Les créatures invoquée avec Animalisme gagnent un point de Force d’Âme tant qu'elles restent dans le champ de vision.



    4.3


    Magnétisme animal (Animal Magnetism) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485217747816006126 Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [Counsel of Primogen (2429) p102]
    Animalisme ●●●●○ ○
    Dissimulation ●●●○○ ○


    Passablement handicapé en terme d'apparence et d'interaction sociale, le primogène Nosferatu peut avoir le souhait d'améliorer la situation. Cette discipline permet au vampire de dégager un charisme animal de premier ordre, en raffinant Masque aux Milles visages et en faisant appel à la Bête. C'est parfois largement suffisant.
    Ce pouvoir permet d'habiller le masque au 1000 visage avec la dangerosité attractive de la Bête, créant quelque chose pouvant s'approcher de Présence. Il ajoute le niveau d'Animalisme aux jets sociaux. Durée : jet Charisme + Subterfuge, dure 1 tour / marge. Fonctionne avec les jets de Séduction, Intimidation et Subterfuge. en cas d’échec critique, la bête prend le dessus, provoquant une Frénésie immédiate contre le vampire que le Nosferatu essayait de charmer.


    Reflet de l'alpha (Alpha Glint) [/b] Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Counsel of Primogen (2429) p104]
    Animalisme ●●●●○ ○
    Force d’Âme ●●●○○ ○


    La résilience des Gangrels est légendaire parmi les vampires, tout comme leur ravages au combat. Ce talent permet à la robustesse du vampire d'irradier de lui d'une manière à effrayer ses adversaires et les désespérer de vaincre. L'usage principal de ce talent est de mettre en garde contre un combat non désiré, mais il est parfois utilisé lors de réunion de dirigeant pour impressionner les adversaires politiques.
    Le Gangrel fait appel à la Bête, et exhale son aura d'invulnérabilité, de manière à impressionner tout vampire ou animal. Pour les garous le pouvoir ne marche qu'à
    moitié et pas du tout sur les créature sans Bête (humain, mage, changeling, fantôme).
    Si un personnage veux agir agressivement contre le Gangrel, il doit faire un jet d'opposition de Volonté Vs Charisme + Animal Ken + Volonté du Gangrel. Dans le cas d'un garou, les marges du Gangrel sont divisée par 2 (les Garous sont moins facilement impressionné, et plus encore en harmonie avec leur Bête / Rage que les Gangrels). Si le vampire réussit, la (les) victime(s) affectée(s) agissent avec un respect craintif contre le Gangrel.




    4.4


    Améliorer la Chevauchée Sauvage (Enhance the Wild Ride) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Libellus Sanguinis III (2823) p29-30]
    Protéisme ●●●●○ ○
    Animalisme ●●●●○ ○


    Ce talent est un secret très bien gardé du Clan Gangrel. Quand bien même il serait connu par d'autre, il est induis une relation trop intime avec l'âme animale pour être supportable par les autres Clans. Un vampire ayant maitrisé ce talent peut affecter le corps de l'animal. Son corps reste en torpeur comme dans l'usage classique mais il peut imposer certaine caractéristiques vampiriques à l'animal possédé. Dépense d'1pt de Sang :

    ● marge 1 - Peut utiliser Auspex, Présence
    ● marge 2 - Domination, Aliénation, Animalisme
    ● marge 3 - Thaumaturgie, Chimérie, Force d'âme
    ● marge 4 - Protéisme, Puissance
    ● marge 5 - Célérité, peut utiliser de points de sang pour augmenter ses attributs physiques. Les points de sang sont ceux de l'animal. S'il lui reste la moitié ou moins de sang, il meurt avec l'esprit du vampire présent.

    Pas de nécessité de Volonté pour aller contre les instincts de l'animal.
    Effet retour : l'animal influence le comportement du vampire très longtemps, 8 Volonté accélèrent la distanciation quoi prendra quand même plusieurs années. Si l'animal éprouve une émotion sévère ou meurt, Astuce+Empathie (malus de 2) pour éviter des gros problèmes. en cas d’échec l'âme reviens dans le corps mais le vampire est persuadé être l'animal. L’échec critique rajoute la Frénésie. Utilisé en journée il demande le jet de résistance à la Torpeur.


    Don de Loki (Loki's Gift) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p162]
    Animalisme ●●●●○ ○
    Protéisme ●●●●○ ○


    Le vampire peut prendre la forme du dernier animal ou humain dont il a bu le sang. L'imitation est parfaite d'un point de vue physique mais n'apporte aucune connaissance ou pouvoir du dernier repas. Ce pouvoir n'est utilisable que directement après avoir bu le sang, et l'animal a la taille d'un ours au maximum.
    Dépense 3pt de sang, le pouvoir prend effet après dépense du dernier point. Jet Manipulation + Subterfuge (malus de 3). Le changement dure autant d'heure que de marges. La durée peut être étendue moyennant 1pt de sang / heure. Boire du sang d'un autre vaisseau annule immédiatement l'effet. En cas d’échec critique, non seulement la transformation ne fonctionne pas mais de plus le vampire ne pourra jamais prendre cette apparence.
    Tout pouvoir de détection fait passer le vampire pour la forme prise, sauf ceux détectant spécifiquement les change-forme (Voir les Reflets des Formes / Voir la Vraie Forme versions Gangrel et Tzimisce).


    Infliger au vassal (Scourge the Thrall) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p159]
    Force d’Âme ●●●●○ ○
    Animalisme ●●●●○ ○


    A travers le lien entre maitre et servant, un vampire avec ce talent peut utiliser la vigueur d'une goule pour lui transférer ses blessures. Les blessures ravagent le corps de l'humain sans cause apparente. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils ou les cheveux qui repousseront seront blancs. Il faut que la goule soit dans son champ de vision.
    Dépense 1pt de sang, jet Endurance + Animal Ken, chaque marge transfert un niveau de blessure (importe peu le type) sur un humain qui lui est lié en vue. L'usage est réflexe et à lieu juste après avoir reçu la blessure.


    Révoquer le Don d'Adam (Revoke the Gift of Adam) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of the Beast (20030) p73]
    Animalisme ●●●●○ ○
    Protéisme ●●●●○ ○
    Voie de la Bête et ses dérivés


    Dieu a donné à Adam le pouvoir sur les Bête d'après la Genèse, le Ferals savent à quel point Dieu est inconstant. Cet étrange pouvoir est utilisé par des suivants pas intéressé par la diablerie mais à la recherche d'une chasse stimulante, plus stimulante qu'une animal ou un humain effrayé.
    Il transforme un humain en animal, sans sa pleine conscience d'être humain mais gardant son intelligence (donc capable de pensée, d'actions complexes etc...). Ce pouvoir reste contesté au sein de la voie comme blasphème que de changer la nature d'une créature.
    L'humain doit boire 2 Sang du vampire, puis le vampire se concentre, et touche les parties du corps qui se transforment au fur et à mesure (changement de masse +/- 10%, + 10% / pt de sang en plus). D'autre vampire peuvent contribuer avec leur sang sans connaitre le rituel pour former une grosse créature. Le rituel dure 5 minutes et une fois transformé, l'humain fuit automatiquement. L'effet prend fin à la fin de la nuit, la victime gardant une conscience parfaite de ce qui s'est passé, et souvent devenant folle. Les féraux alors la tue dans un acte de pitié ou la juge digne de l'étreinte.



    4.5


    Lire les Vents (Read the Winds) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122 Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Libellus Sanguinis III (2823) p30]
    Animalisme ●●●●○ ○
    Auspex ●●●●● ○


    Beaucoup d'animal rodent (ou rodaient, encore une fois notre époque est moins sauvage) dans la nuit et un vampire avec ce pouvoir peut observer à travers tout leurs yeux. Avec un peu de concentration il peut séléctionner chaque animal pour voir précisement ce que ce dernier vois. Il peut également utiliser ce pouvoir pour un ressentit général venant des animaux sur une zone.
    Jet perception + animal ken ou Instinct Primal. Chaque marge augmente la distance et la précision, néanmoins si il y a trop d'informations, l'espritpeut être submergé.

    ● marge : 1  - A portée d'oreille, impressions générales
    ● marge : 2  - 1.5km, détails flous
    ● marge : 3  - 3km, détails
    ● marge : 4  - 75km, détails, entend mal
    ● marge : 5  - 150km, voit et entend clairement.

    Le joueur peut choisir de perde un certain nombre de marges en distance pour augmenter d'autant la précision (ou inversement. Exemple si le joueur fait 3 marges (3km, détails), il peut décider de traiter comme une distance de marge 2 (1.5 km) mais avec une précision de marge 4 (détails, entend mal). Il n'est pas possible d'utiliser en simultané l'Auspex pour percer un camouflage surnaturel.


  • Niveau 5


    5.2


    Répit de lucidité (Respite of Lucidity) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163]
    Animalisme ●●●●● ○
    Aliénation ●●○○○ ○


    Pouvoir rare, il permet lorsqu'on utilise Animalisme 5 de transmettre ses folies en même temps que la Bête et de se libérer temporairement des dérangements. Pouvoir relativement mal vue au sein du Clan Malkavian. L'usage coute 1pt de sang / dérangement transféré sur la Bête. Le Malkavian ne peut faire usage de sa Volonté tant qu'il n'a pas récupéré sa Bête et ses dérangements. concernant la victime : cf Animalisme 5.



    5.3


    Camoufler la Bête (Cloak the Beast) Disciplines combinées 18112205485217747816006126 Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [V20 Lore of the Clan p164]
    Animalisme ●●●●● ○
    Dissimulation ●●●○○ ○


    Même un Semblable qui ne maîtrise pas sa Bête peut apprendre à dissimuler ses failles aux autres. Avec cette capacité le Nosferatu a un tel contrôle sur son côté animal qu'il peut utiliser ce pouvoir de discrétion pour cacher l'étendue de sa déchéance morale.
    Ce pouvoir n’a pas besoin d’être lancé, il donne simplement une capacité qui entre en jeu chaque fois qu’un pouvoir tente de déterminer le niveau de Voie du vampire. Une tentative d'évaluation se vois affligé d'un malus égal au score d'Animalisme OU Dissimulation (la plus élevée des deux). Un échec montre que le vampires a un score Humanité / Voie de 7 au moins. Le joueur doit être averti que, en fonction des actions récentes ayant provoqué un tel scan, il peut encore avoir beaucoup d'explications à donner !



    5.4


    Appel de la Meute Sauvage (Call the Wild Hunt) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Libellus Sanguinis III (2823) p30]
    Animalisme ●●●●● ○
    Protéisme ●●●●○ ○


    Ce pouvoir avait toute son utilité à l'époque où les Grangrel arpentaient les steppes, et permet au vampire de transformer ses goules en Chasse Sauvage. Dans le processus, le vampire transfère une partie de sa Bête dans ses suivants, rendant plus difficile pour lui de sombrer dans la Frénésie, contrairement à ses serviteurs en proie a une Rage de Sang. Les goules restent proches du Vampire pendant la durée du pouvoir. Ils attaqueront toute chose sur leur trajectoire, mettant les victimes en cible. Le Vampire deviens immunisé à la Frénésie ou au Rötschreck, retenant ses émotions ou sa colère.
    Le vampire ne doit pas être en Frénésie ou sur le point de l'être. Les goules doivent voir leur maitre. Jet Manipulation + Animal ken, chaque marge affecte une goule (animal ou humain). En cas d'échec, jet de Volonté pour éviter la Frénésie, échec critique : Frénésie immédiate. Les goules entre en Frénésie (avec les avantages liés) mais ne s'attaquent pas entre elles, ni leur maître. L'effet prend fin à l'aube, où si elles ne voient plus leur maître. Chaque membre de la Chasse gagne automatiquement Protéïsme ●●○○○ ○ (moyennant 1pt / dépensée par chaque goule concernée).


    Déchaîner la Bête colérique (Unchain the Wrathful Beast)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326  Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Players guide to the High Clans p170]
    Animalisme ●●●●● ○
    Vicissitude ●●●●○ ○


    Un démon doté de ce pouvoir peut projeter sa Bête dans un hôte malchanceux, où elle se met immédiatement à déformer la chair et les os pour mieux s'adapter à sa monstruosité. L'hôte se tord de douleur, la peau se détend et les muscles bouillonnant sous de nouvelles et terribles formes. Une fois le changement réglé, l'hôte devient une arme vivante terrifiante, provoquant des ravages jusqu'à ce que le vampire demande rappel sa Bête.
    Le vampire libère sa bête en utilisant le pouvoir d'animalisme ●●●●● ○. Une fois que la bête a trouvé un hôte, elle brûle 2 pt de sang du vampire pour transformer l'hôte en Zulo. La transformation douloureuse dure deux tours, après quoi l'hôte entre en frénésie immédiate. La Bête n'attaquera pas le vampire auquel elle appartient légitimement, mais attaquera quiconque se trouvant à portée de ses griffes. À tout moment, le vampire peut rappeler sa Bête avec un jet Manipulation + Animal Ken. Un seul jet de ce type peut être fait par tour. Si l'hôte meurt avant que le vampire n'ait rappelé sa Bête, la bête surgit du cadavre sous la forme d'un miasme noir qui se tord et se dirige vers son maitre avec une célérité supérieures aux capacités d'un œil mortel. Après le départ de la Bête, les changements physiques restent. Les vampires reprennent leur forme après trois nuits et perdent un dé un dé sur les attributs artificiellement augmenté. Après la troisième nuit, tous les traits reviennent à la normale. Les mortels et les goules ne sont pas si chanceux, ils restent indéfiniment dans la forme du Zulo. Pire encore, les mortels subissent chaque jour un dégâts aggravés provoqué par la dégénérescence de la moelle osseuse et des tumeurs cancéreuses. Cette dégénérescence peut être ralentie à un dégât par semaine si le mortel reste une goule. Les mortels (goule ou autre) ne peuvent pas soigner les dommages causés les tissus en mutation dégénérative les conduisant à la mort sans une magie curative extrêmement puissante.



  • Niveau 6


    6.3


    Vrykolas (Vrykolas) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Libellus Sanguinis I (2807) p65]
    Vicissitude ●●●○○ ○
    Animalisme ●●●●● ●
     

    Puisant dans sa connexion malsaine avec les animaux sauvages, le Tzimisce ingère le sang d'une créature féroce (loup, ours, sanglier, etc), et gagne temporairement l'apparence hybride d'un vampire avec cet animal. Si cette combinaison ne nécessite que Vicissitude ●●●○○ ○, elle est majoritairement utilsée avec Assumer la forme Zulo (Vicissitude ●●●●○ ○) ou Marauder Chiropter (●●●●● ●).
    Le vampire draine tout le sang de l'animal, dépense 2pt de sang, puis durant les 3 tours suivant de la fourrure se met a pousser, ainsi que des griffes, défenses, cornes, etc en fonction de l'animal bue.
    fourrure : + 1 absorption
    Griffe : force +2 aggravés
    Morsure : force +1 > force +3 aggravés en fonction de l'animal
    Traits sociaux : 0
    Si le personnage est sous forme Zulo ou Maraudeur, les bonus se cumulent.


    6.6


    Naissance du Vozhd (Birth the Vozhd) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Clanbook Tzimisce p73]
    Animalisme ●●●●● ●
    Vicissitude ●●●●● ●


    Alors que la création de Vozhd était autrefois exclusif au Koldunisme; les Tzimisce, qui maîtrisent à la fois la fabrication de chair et le contrôle de la Bête intérieure, peuvent également construire le Vozhd.
    Les ingrédients: au moins 15 goules (20 ou plus est préférable). Premièrement, le Tzimisce façonnent ensemble les goules, forgeant les corps en une seule entité. Le Démon nourrit le l'amas avec un mélange du sang des goules, créant ainsi une sorte de Vinculum. Ce lien en place, le Démon utilise l’Animalisme pour fusionner les Bêtes des goules en une seule Bête folle et imparfaite qui pousse le Vozhd à tout écraser ou tout dévorer.
    Une fois que le Tzimisce a collecté suffisamment de goules, jet Intelligence + Artisanat du Corps pour déterminer à quelle vitesse elle construit et «maîtrise» le Vozhd. Avec 3 marges, le processus prend jusqu'à un an; avec 6 ou une réussite critique, cela pourrait prendre seulement un mois. Le démon peut apporter d'autres modifications de vicissitude à sa création (malus de 2 pour refléter la taille et la complexité de la créature). Les échecs critiques donnent lieu à un risque biologique non viable ou à un monstre frénétique et incontrôlable. Notez également que le Vozhd, guidé par une Bête imparfaite, est notoirement difficile à contrôler (malus de 3 à tout les jet d'animalisme).






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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptyVen 9 Jan 2015 - 4:04


Disciplines combinées 18112206052217747816006130

Auspex




L'âme a sa clairvoyance, elle pressent la douleur, le chagrin, la joie, l'animadversion, la haine chez autrui..

Honorine - Honoré de Balzac



  • Niveau 1


    1.1


    Pouls de la non-vie (Pulse of Undeath) Disciplines combinées 18110503340417747815980719 Disciplines combinées 18110503340417747815980718
    [V20 Lore of the Clans p49-50]
    Auspex ●○○○○ ○
    Puissance ●○○○○ ○


    Un Brujah prudent, avec ce pouvoir, peut se battre pour juger des capacités de ses adversaires. Le Brujah peut intuitivement sentir quelle Discipline physique possède un autre vampire.
    Jet Perception + Empathie. Chaque succès informe la Brujah d’une discipline physique (célérité, puissance ou force) que possède la cible observée, ainsi que du niveau approximatif de cette discipline (basique, avancé, maitre ou exalté).


    Acuité de Nikolai Steen (Nikolai Steen’s Acuity)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006087 |OU|Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [V20 Dark ages p316]
    Aliénation ●○○○○ ○
    Auspex ●○○○○ ○


    Ce don permet à l'utilisateur de voir sans effort des vérités qui se cachent derrière une personne. De nombreux Malkaviens l'utilisent pour obtenir de précieuses informations dans leurs interactions, afin qu'ils sachent exactement comment se positionner.
    Ce pouvoir ne nécessite aucun jet actif. Lorsque vous utilisez un pouvoir d'Auspex ou d’Aliénation pour percevoir un autre personnage, votre personnage sait intuitivement de quels dérangements et malus / handicape mentaux l'autre personne souffre.


    Apocryphe de Sang (Blood Apocrypha) Disciplines combinées 19062101533217747816281327Disciplines combinées 18112205485217747816006126  Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [Libellus Sanguinis IV (2830) p75]
    [v20 Dark Ages p313]
    Auspex ●○○○○ ○
    Dissimulation ●○○○○ ○


    [In extenso : Dissimulation]
    Les Nosferatu traitent des secrets si sombres qu'ils ne peuvent pas risquer des fuites. À cette fin, ils ont créé Apocryphe de Sang, qui leur permet de communiquer secrètement par le biais de messages dans le sang. La communication se produit à travers le goût du sang codé.


    Main du maitre artisan (Hand of the Master Artisan) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301817747816006082 Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p168]
    Auspex ●○○○○ ○
    Célérité ●○○○○ ○


    [version in extenso : Célérité]
    Dépense un point de volonté et une quantité variable de sang. La durée de la tâche artistique souhaitée est divisée par le nombre de points de sang dépensés arrondis. Ainsi, une mosaïque nécessitant normalement trois heures de montage ne nécessiterait qu’une seule si le joueur du vampire dépensait 3 points de sang.


    Oreilles de chauve-souris (Ears of the Bat) Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [V20 Lore of the Clans p241-242]
    Auspex  ●○○○○ ○
    Vicissitude  ●○○○○ ○


    Le vampire a de longues oreilles pointues et parvient à l'écholocation, un peu comme une chauve-souris. Elle peut «voir» dans l'obscurité complète et ce sens s'étend à 360 ° autour d'elle, ne laissant aucun angle mort aux embuscades potentielles.
    Dépenser un 1pt de sang et lancer Intelligence + Artisanat du Corps. Tout en manifestant ses oreilles, le personnage gagne un bonus de 3 sur tous les jets d'audience et subit un malus de 1 à tous les jets sociaux avec les mortels, à moins que celui-ci ne se cache les oreilles.


    Vigile Gardien (Guardian Vigil) Disciplines combinées 19062101533217747816281326  |OU|  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    Auspex ●○○○○ ○
    Célérité ●○○○○ ○
    Force d'Ame ●○○○○ ○

    [Guide to the Anarchs (2424) p164-167]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p161]

    Le vampire dépense un sang pour la nuit. Il devient un vigile, on ne peut le surprendre tant qu'il fait le guet (sauf si un pouvoir utilisé pour le surprendre est > Auspex du gardien). Il a toujours l'initiative. Ceci peut aller jusqu'à plonger alors que les balles vont être tirées dans la microseconde suivante. Il est dans un état de quasi transe.
    Dépense d'1pt de sang, impossibilité de se déplacer de plus de quelque pas. Le personnage gagne l'initiative mais pour un tour. Les dissimulations non surnaturelles échouent automatiquement et seules les camouflages surnaturels d'un niveau supérieur à l'Auspex total du Vigile peuvent fonctionner. Le pouvoir ne fonctionne que sur les action visant le Vigile, et la combinaison peut être renouvelée mais n'est pas cumulable.



    1.2


    Clarté du vide (Clarity of Emptiness) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p165]
    Auspex ●○○○○ ○
    Obténèbration ●●○○○ ○


    Développé indépendamment par des Érudits Cappadociens et des Mystiques de l'Abysse Lasombra, ce pouvoir permet à un vampire de calmer ses passions et de penser avec une clarté impitoyable et détachée.
    Jet Astuce + Occultisme. Chaque marge est ajouté au prochain jet mental (marges max totale 6). Malheureusement, l'étouffement inhumain de la passion ajoute 2 marge de pénalité à toute action social pour la scène. Cette pénalité est cumulative à chaque activation successive du pouvoir pendant la scène (pénalité maximum 6)


    Vision Accélérée (Quicken Sight)  Disciplines combinées 18112204542317747816006117  Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p140]
    Auspex ●○○○○ ○
    Célérité ●●○○○ ○


    [In exentenso : Célérité]
    Vision accélérée permet au personnage de voir des objets en mouvement rapide avec des détails que même Sens Accrus (Auspex 1) ne peut pas révéler. Un personnage doté de ce pouvoir peut se concentrer sur une seule carte pendant que le jeu est mélangé, suivre la chambre chargée dans une partie de roulette russe, lire les titres d'un journal alors qu'il passe devant le kiosque à 100 km / h ou même voir les images subliminales dans un film.


    Instincts accélérés (Quickened Instincts) Disciplines combinées 19062101533217747816281327
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163]
    Auspex ●○○○○ ○
    Célérité  ●●○○○ ○


    En dépensant un 1pt de Sang, ce pouvoir permet de réagir à une attaque ou une embûche, dans un but purement défensif, permettant même d'activer la Célérité de façon rétroactive en terme de dépense. Une fois l'effet de surprise passé, le reste du combat (ou tout autre interaction) se passe normalement.



    1.3


    Regard aux milles nuances (Eyes of a Thousand Shades )  Disciplines combinées 19091110503417747816405018
    [Lore of the Clan p107]
    Auspex ●○○○○ ○
    Nécromancie ●●●○○ ○


    [In extenso : Nécromancie]
    Bien que toutes les personnes décédées ne soient pas devenues des fantômes, les morts sont légions. Ils restent dans votre chambre pendant que vous dormez et marchent dans les couloirs lorsque vous travaillez tard. Ce pouvoir permet au nécromancien d'exploiter les fantômes situés dans une zone donnée pour agir comme une sorte de clairvoyance fantôme. Certains membres plus jeunes du clan appellent ce pouvoir «surveillance hantée».



    1.4


    Pavois tranchant (Razor’s pavis) Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    Auspex 1
    Dur-An-Ki / Voie de l'Eveil de l'Acier 4


    Même chose que Bouclier tranchant mais cette combinaison permet aussi appliquer ce pouvoir aux balles.



    1.5


    Brume fragmentée (Shattered Fog) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166]
    Protéisme ●●●●● ○
    Auspex ●○○○○ ○


    [In extenso : Protéisme]
    Les anciens du clan savent que la ruse est préférable quand la force brute échoue. Avec ce talent, le vampire peut se dissoudre rapidement en brume.


    Gorgée du Traitre (False Drink) Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [V20 Lore of the Clans p242]
    Auspex ●○○○○ ○
    Vicissitude ●●●●● ○


    [In extenso : Vicissitude]
    Certains aînés indépendants en affaire avec le Sabbat ont développé cette astuce. En utilisant une conscience de soi accrue et un contrôle de la vitae, le Tzimisce est capable de diriger le sang imbibé vers une cavité discrète dans son corps. Le sang compartimenté n’est pas absorbé par le système du vampire, ce qui permet d’éviter secrètement les liens de sang. La vampire peut alors vomir le sang non désiré à loisir.



  • Niveau 2


    2.0


    Contempler la Foi Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    Auspex ●●○○○ ○
    Voie ●●●●● ●○○○○ ET posséder Lore Sabbat ●●○○○ ○ et +


    Quitter la voie de l'humanité pour suivre une voie de l'illumination rend inhumain. Pour un non initié ou un humain, tout ces vampires ont l'équivalent de 3 en humanité. Mais un observateur sagace remarquera que cette "inhumanité " teinte l'aura d'une manière différente en fonction de la philosophie suivie et avec les connaissances appropriées; il peut faire le lien entre la sensation dégagée par l'aura et la foi du caïnite. Outre le fait de pouvoir savoir l'idéologie suivit par l'interlocuteur; il est également possible de discerner les diableries ratées avec possession; pour peu que les deux "âmes" ne suivent pas la même Voie.

    [In  extenso et "Teintes" de l'aura dans la section Voie en fin de topic]


    Une oreille pour le mensonge Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    Auspex ●●○○○ ○
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Permet de savoir si l'interlocuteur dit sciemment un mensonge ou non.



    2.1


    Mots mielleux (Honeyed Words)  Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [V20 Lore of the Clan p29]
    Auspex ●●○○○ ○
    Présence ●○○○○ ○
    Caste : Vizir


    [In extenso : Présence]
    Les vizirs sont extrêmement habiles à dire à leurs auditeurs ce qu'ils veulent entendre. Si habile, en fait, qu’un vizir n’a parfois même pas besoin de savoir de quoi il parle. Ce pouvoir assure au vizir que, quels que soient les mots qui sortent de sa bouche, ils constituent toujours la réponse parfaite.


    Du sang sur les mains (Bloodied Hands)  Disciplines combinées 19091111403817747816405039 Disciplines combinées 19091110503417747816405018
    [Lore of the Bloodlines p48]
    Auspex ●●○○○ ○
    Nécromancie ●○○○○ ○


    [In extenso : Nécromancie]
    En perçant les obscurcissements qui entourent l’âme d’un autre être, le nécromancien peut identifier la victime la plus récente de sa cible. Système: Jet sous Empathie; la marge permet au nécromancien d’afficher les détails de la dernière victime tué par la cible. Les résultats ne sont perçus que par le nécromancien et durent toute la durée de la scène.


    Double langage  (Double talk)  Disciplines combinées 18112204301817747816006082  Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Clanbook: Toreador (Revised Edition) (2356) p75]
    Auspex ●●○○○ ○
    Célérité ●○○○○ ○
    Dissimulation ●○○○○ ○


    [in extenso : Célérité]
    Lorsqu'un Toreador utilise le double langage, il prononce une phrase complète très rapidement et doucement, entre des mots prononcés normalement. Pour la plupart des auditeurs, cela peut ressembler à des "euh" ou "hmmm".


    Odeur de Caïn (Scent of Caine) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340417747815980717  Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p164]
    Auspex ●●○○○ ○
    Rego Vitae (Thaumaturgie ou Dur-An-Ki)  ●○○○○ ○


    [In extenso : Thaumaturgie]
    Ce pouvoir permet de sentir le Sang de vampire présent dans une créature. Jet sous Occulte, la créature doit être dans le champ de perception normal du vampire (seuil 7 pour les vampires, 5 pour sentir les goules (modifiable suivant les circonstances: le pouvoir étant toujours actif, même quand on dort). Si l'intru dispose d'un sang particulièrement puissant (7eme gen et moins) ou est un ennemi déclaré du sorcier, marge de bonus de 2.


    Vision sanguine (Blood Sight)  Disciplines combinées 18112204301817747816006084  
    [V20 Lore of the clans p220]
    Auspex ●●○○○ ○
    Thaumaturgie (Rego vitae) ●○○○○ ○


    [In extenso : Thaumaturgie]
    Ce pouvoir permet à l'utilisateur d'analyser la puissance et le type de tout sang touché à un niveau supérieur que l'usage de Voie du Sang ●○○○○ ○. Ce talent s'utilise en même temps que Gout du Sang et selon les même règles mais ouvre l'accès a d'autre informations. Les éléments obtenus sont toujours de 1/marges à annoncer avant le jet en choisissant dans la liste de Voie du sang 1 et dans celle de Vision Sanguine.


    Vue Thaumaturgique (Thaumaturgical Sight)  Disciplines combinées 18112204301817747816006084  Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2361) p47]
    Auspex ●●○○○ ○
    Koldunic ou Thaumaturgie ●○○○○ ○


    [In extenso : Thaumaturgie ou Koldunisme]
    Ce pouvoir remarque les schémas de pouvoir inhérents aux artefacts ou aux protections enchantés, à condition qu’ils soient le produit de la magie du sang (ce qui exclus la Nécromancie et ses apparentés).


    Le Sang nous parle (The Blood call to us) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Libellus Sanguinis I (2807) p42]
    Auspex ●●○○○ ○
    Vicissitude  ●○○○○ ○


    [In extenso : Vicissitude]
    A la fois expert dans la biologie vampirique, la généalogie et particulièrement territoriaux, les Tzimisce ont développé le talent de sentir la présence de sang Caïnite dans un individu et de percevoir la nuance particulière de chaque Clan.


    Manières Impeccables (Impeccable Manners)  Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [V20 Lore of the Clans p263]
    Auspex ●●○○○ ○
    Présence ●○○○○ ○


    Le Ventrue détecte intuitivement l'humeur d'une autre personne grâce à un ressentit inconscient de son aura. Ensuite, il modifie instinctivement ses actions de manière à éviter les comportements offensants tout en faisant sans effort des choses qui plaisent au sujet.
    Jet Perception + Étiquette (seuil standard pour les mortel malus de seuil de 2 pour les créatures surnaturelles connues (vampire) ou 3 si race inconnue). Chaque marge réduit de -1 la difficulté de tous les jets ordinaires d’Étiquette ou de Persuasion réalisés contre la même cible pour le reste de la scène. Cet avantage ne modifie pas les jets de discipline.


    Ligature de l'âme (Animus Ligature) Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Rites of the Blood p124]
    Auspex ●●○○○ ○
    Thaumaturgie ●○○○○ ○


    [In extenso : Thaumaturgie]
    Ce pouvoir permet à un Inquisiteur de détecter les signes d’attachements profonds dans l’aura de l’individu. Les Vinculums, les liens du sang, les codes d’honneur, la vente de l’âme à un démon et les serments se traduisent par des éclats d’écarlate, plus vifs ou plus faibles pour refléter l’intensité du lien.


    2.2


    Regard Acéré (Eyes of Blade)Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Libellus Sanguinis III (2823) p63]
    Célérité  ●●○○○ ○
    Auspex  ●●○○○ ○


    Les Assamites savent que parfois la défense vaut une bonne attaque. Leurs don naturels permet au détenteur de ce secret d'entrer dans une trance défensive. Cette combinaison permet, pendant les 5 secondes où il est activé de parer toute attaque avec une grande efficacité, y compris des attaques quasi simultanées. Le pouvoir ne fonctionne qu'en défense et n'est pas utilisable en attaque. Ne peut être utilisé que 3 fois par RP. Le pouvoir doit être annoncé avant l'initiative dans une situation de combat où l'Assamite est la cible. Dépense de 2pt de sang et 1pt de Volonté, cette dépense compte comme une activation de Célérité. Le personnage ne peut pas entreprendre d'autre actions que défensives. Le pouvoir peut être utilisé autant de fois par scène que le score en Perception du personnage.


    Baisser le son (Silent Voice) Disciplines combinées 19091212241517747816405097
    [Lore of the Bloodlines p26]
    Auspex ●●○○○ ○
    Mélpominé ●●○○○ ○


    [In extenso : Melopominé]
    Ce pouvoir fonctionne à la volonté de l'utilisateur du pouvoir. Elle peut éliminer le bruit de fond pour entendre des conversations sans pénalités ou éliminer les alarmes douloureusement fortes. Cependant, lorsque le pouvoir est activé, l'utilisateur ne peut rien entendre à l'exception des sons qu'elle a décidé d'entendre. Cela peut signifier qu'elle ne peut entendre que la conversation qu'elle a dans un club bruyant, mais pas la musique ou les voix de fond. Malheureusement, comme elle doit spécifier ce qu'elle peut entendre, elle ne pourra pas régler le pouvoir d'entendre de nouveaux sons à moins de savoir qu'ils sont présents.


    Je sais (I Know)   Disciplines combinées 18112205485217747816006126  Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [V20 Lore of the clans p144]
    Auspex ●●○○○ ○
    Dissimulation ●●○○○ ○


    [In extenso : Dissimulation]
    Il n’est pas nécessaire de connaître un secret pour l’utiliser comme levier. Avec ce pouvoir, la Nosferatu est capable de lui donner l’impression de savoir quelque chose que le sujet préférerait garder secret.


    Chaîne d'esclavage (Chain of Slavery) Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [V20 Lore of the clans p220]
    Auspex ●●○○○ ○
    Domination ●●○○○ ○


    [In extenso : Domination]
    En regardant une cible dans les yeux, l'utilisateur de ce pouvoir peut voir si une cible est sous l'influence de Domination et qui la contrôle. Il doit être capables d'établir un contact visuel avec la cible et, en cas de réussite, l'image du dominateur se forme dans son esprit esprit.


    Vue Mystique (Mystic sight) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163]
    Auspex ●●○○○ ○
    Thaumaturgie ●●○○○ ○


    [In extenso : Thaumaturgie]
    Grace à cette technique il est possible de voir au delà des halo des gens et des objets et d'observer les volutes et tourbillons liés à la magie / magye. Ce pouvoir permet de voir les flux magiques des objets et de l'environnement, et les vivants. On peut voir : l'aspect magique de l'objet étudié, si le flux magique lui est propre ou non, si l'effet est nuisible ou pas, si c'est une illusion, savoir quelle magie est employée, mais pas le style s'il n'a pas été utilisé auparavant. Le pouvoir forcé ouvre l'esprit du vampire au flot magique, permettant de voir les lignes de forces et les réserves de pouvoir (ce qui peut être dangereux). Les humains capables de magie luisent d'étincelles par ce pouvoir.


    Voir la vraie forme (See the True Shape ) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980720 OU Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122 Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Dark Ages: Players guide to the High Clans (20007) p169]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p164]
    Auspex  ●●○○○ ○
    Vicissitude  ●●○○○ ○ ou Protéisme  ●●●●○ ○


    [In extenso Protéisme ou Vicissitude]
    Version Gangrel
    Avec sa maitrise pleine de la transformation et de la lecture d'aura, le Gangrel peut repérer d'autres changeforme et voir leur vrai apparence. En fonction du talent, ce pouvoir permet de savoir que le sujet peut changer de forme, si la forme actuelle est la réelle ou voir la vraie forme en surimpression. Ce pouvoir ne marche pas sur les illusions ou les influences sur l'esprit, seulement les pouvoirs affectant le corps.

    Version Tzimisce
    Un démon avec ce pouvoir peut reconnaître une chair qui a été transformer de manière surnaturelle. Bien que les Tzimisce soient plus aptes à remarquer les modifications de la chair faite par Vicissitude, ils peuvent également reconnaître les changements apportés par les disciplines vampiriques, la magie mortelle ou même le changement de forme des Loups garous ou des Fae.


    Schémas Aléatoires (Random patterns) Disciplines combinées 18112204542317747816006117 Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p141]
    Auspex●●○○○ ○
    Aliénation ●●○○○ ○


    [In extenso : Alienation]
    Développé par les templiers Malkaviens, mais de plus en plus utilisé par les archontes, Schémas Aléatoires permet au personnage d'anticiper le prochain mouvement d'un adversaire à temps pour le contrer. Les coups peuvent être bloqués ou évités avant même d'être lancés, la poursuite peut être interrompue. Le pouvoir ne permet pas au personnage de voir l'avenir en tant que tel, il lit les schémas du chaos et du hasard qui entourent la cible et permet au vampire de déterminer son prochain mouvement en fonction d'actions précédentes et de lignes de probabilité.


    Mesurer la Volonté (Measure the Will) Disciplines combinées 19062101533217747816281327
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p168]
    Auspex  ●●○○○ ○
    Domination  ●●○○○ ○


    [In extenso : Domination]
    Un vampire doté de ce pouvoir peut mesurer la force de la détermination de la cible, souvent comme un prélude exploratoire à la destruction et au remodelage de cet esprit.


    Voiler le Péché (Veil the Sin) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Sin p72]
    Dissimulation ●●○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○
    Voie du Péché, Voie du Typhon, leurs dérivés et les Voies Connexes (Voie des Métamorphoses / Mort & Ame)


    [In extenso : Dissimulation]
    Cette combinaison permet d'oblitérer le temps d'une semaine une sensation dont le vampire était blasé. Il peut appliquer ce pouvoir sur lui même ou sur d'autre en guise de cadeau ou de monnaie d'échange; le bénéficiaire du pouvoir à le privilège de revivre son premier shoot de sensation de manière virginale. Très prisé par les drogués en tout genre ou ceux voulant redécouvrir des plaisirs oubliés par l'âge. D'une manière plus altruiste, cette combinaison peut aider à surmonter un traumatisme lié à une torture, en oblitérant les sensations de douleur vécues le temps que le vampire se refasse psychologiquement et soit prêt à les affronter.



    2.3


    Passion des jours passés (Days of Passions Past) Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [V20 Lore of the clans p144]
    Auspex ●●○○○ ○
    Aliénation ●●●○○ ○


    [In extenso : Aliénation]
    Ceux qui ont ce pouvoir examinent le chaos et voient dans quelle humeur la cible patauge le plus souvent.


    Halo aliénant  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006087 |OU|Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p162]
    Auspex ●●○○○ ○
    Aliénation ●●●○○ ○


    Le lanceur teinte son aura de tourbillons provoquant la folie pour quiconque la lit. Activer ce pouvoir prend un tour de concentration et un jet sous Expres​sion(seuil 6). Le curieux doit réussir un nombre de marge égale au Malkavian à son jet d'Auspex. En cas d’échec, il récupère un dérangement pour un nombre de nuit égale à la marge d’échec (Si le Malkavian fait 4 marges et le curieux seulement deux, le dérangement durera 2 nuits).


    Aura Divine (Divine Aura)   Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [V20 Lore of the Clan p262]
    Auspex ●●○○○ ○
    Présence ●●●○○ ○


    Ce pouvoir est couramment utilisé par les Ventrue antitribu qui étudient également Auspex. Cela permet à l'antitribu d'insuffler le pouvoir de sa Présence dans sa propre aura, de sorte que quiconque tente d'étudier cette aura risque de s'incliner devant elle.
    Dépenser un point de sang pour activer l'Aura Divine pendant la nuit. Jusqu'au lever du soleil, si un vampire tente d'inspecter l'aura de l'antitribu, il peut effectuer une attaque réflexe de Présence ●●●○○ ○ contre lui. Jet pour l'antitribu comme d'habitude, mais pas besoin de concentrer son attention sur la cible. En effet, il n'est même pas nécessaire pour l'antitribu sache que la tentative de lecture de l'aura a été faite.


    Décoration de l'âme  Disciplines combinées 18110503340517747815980720 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Clanbook Tzimisce Revised p72]
    Dissimulation ●●○○○ ○ ou Auspex ●●○○○ ○
    Vicissitude ●●●○○ ○
    Voie des Métamorphoses


    [In extenso : Dissimulation, Vicissitude ou Voie]
    L'aura est un sous-produit du corps. Changer le corps, change l'âme. Les expériences sur le corps peuvent se retrouver dans l’aura, mais ce phénomène est le produit de forces physiques. En façonnant certains endroits sur le corps - chakras, articulations, zones érogènes - un Tzimisce doté de ce pouvoir peut «peindre» l’aura de son choix. Les auras résument l'individu, révélant son humeur, la marque de la diablerie et la malédiction de Caïn. Sous le regard de vampire perspicace, il est parfois préférable de cacher de telles choses.


    Tester la Voie Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of the Beast (20030) p72]
    Auspex ●●○○○ ○
    Animalisme ●●●○○ ○
    Voie de la Bête et ses dérivés


    [In extenso : Animalisme ou Voie]
    Ce pouvoir est utilisé par les gardiens des lieux sacrés de ceux suivant la Voie de la Bête, et permet de distinguer, dans la façon de parler, d'agir, qui suit vraiment cette voie (la Bête devant être sous-jacente).


    Protéger la Sainteté de l’Âme (Ward the Soul's Sanctity) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Sin p70]
    Auspex ●●○○○ ○
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Présence ●●●○○ ○ (optionnel)
    Voie du Péché, Voie du Typhon, leurs dérivés et les Voies Connexes (Voie des Métamorphoses / Mort & Ame)


    [In extenso : Dissimulation ou Présence]
    Plus que les autres Caïnite, les Pécheurs prenne très sérieusement la sainteté de leur esprit et vieille à tenir leur Volonté éloignée de toute influence qui pourrait leur être imposée. Ce pouvoir a été développer pour découvrir la raison de telles attaques et protéger contre elles. Plus récemment les Pécheur ont développé une version offensive pour retourner l'attaque.



    2.4


    Vision de Baal (Baal's Sight ) Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Lore of the Clans p28]
    Auspex ●●○○○ ○
    Dur-An-Ki ●●●●○ ○


    Souvent, les chasseurs de démons de la caste des sorciers manquent de temps pour activer la vision spirituelle associée à la caresse de Baal. Ce pouvoir supprime l'obligation de le faire.
    En apprenant ce pouvoir, le sorcier acquiert la capacité permanente de voir les esprits dématérialisés et autres. Il n'y a pas de jet ni de coût pour le faire. Cependant, le pouvoir altère de façon permanente les yeux du sorcier, ce qui les rend injectés de façon inquiétante, comme s'il avait une infection permanente aux deux yeux. De plus, tout esprit en présence du sorcier aura l’impression intuitive de pouvoir être vue, ce qui peut contrarier certain d'entre eux.


    Changement d'humeur (Mood Shift)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [Counsel of Primogen (2429) p103]
    Auspex ●●○○○ ○
    Domination ●●●●○ ○


    [In extenso : Domination]
    Une fois habitué à observer les aura, un Tremere comprend qu'il peux jouer avec les émotions et les manipuler grâce à la Domination. Un Sorcier commence par observer l'aura, puis avec des mots et des attitudes subtiles (sourire, remarque sarcastique, etc) peut incliner l'humeur de sa cible.
    Cette technique requiert le contact visuel, et la cible doit regarder le Tremere. Celui-ci regarde l'aura de la victime, et fait des gestes, émet des grognements, des sourires etc... de façon a faire transiter l'aura de la victime vers un état d'esprit voulu.



  • Niveau 3


    3.1


    Nommer les Disparus  Disciplines combinées 18112204542317747816006117 Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p140]
    Auspex  ●●●○○ ○
    Nécromancie ou Thaumaturgie ●○○○○ ○


    [In extenso Necromancie ou Thaumaturgie]
    Cette combinaison permet d'identifier les restes d'une personne (cendre, os etc...), tant que cette personne (qu'elle soit humaine ou vampire) est morte depuis moins de 100 ans Il est nécessaire d'avoir un reste de la victime y compris des cendres pour un vampire. Dépense 1 pt de Sang, Jet sous Occulte + Empathie. En cas d’échec critique une fausse information est donnée.



    3.2


    Respirer une bouffée de folie (Catch a whiff of Madness)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [Counsel of Primogen (2429) p102]
    Auspex ●●●○○ ○
    Aliénation ●●○○○ ○


    Nageant dans l'océan de la folie chaque soir de sa non vie, le Malkavian peut sentir les dérangements chez un autre tel un requin sentant le sang. Pour cela il respire son odeur en s'approchant assez prêt de lui, Ce pourvoir permet de détecter une instabilité, permanente ou passagère, ou bien un état émotionnel fort. Jet d'empathie (seuil 6). Chaque marge permet de connaitre une donnée psychologique en commençant par le plus évident (humeur, dérangement actif, dérangement non actif, etc). Une réussite critique permet de savoir si un lien de sang complet existe (mais non l'identité du lié). Usage risqué sur les Nosferatu.


    Slender man (Slender man)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Anarchs Unbound p108]
    Auspex ●●●○○ ○
    Dissimulation ●●○○○ ○


    [Dissimulation]
    Quand un vampire avec ce pouvoir sait qu’il se fait prendre en photo, il peut provoquer un bref sursaut d’énergie occulte obscurcissant ainsi son apparence sur la photo. Ainsi, l’image du vampire n’apparaîtra qu’en tant que figure humanoïde indescriptible au moment de la prise de vue, sans aucune des caractéristiques distinctes de l’individu.


    Amplifier les Sensations (Enhance Sensation) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Sin p70]
    Auspex ●●●○○ ○
    Vicissitude ●●○○○ ○ ou Présence ●●●○○ ○
    Voie du Péché, Voie du Typhon, leurs dérivés et les Voies touchant à la chair (Voie des Métamorphoses)


    [In extenso : Presence, Vicissitude, Voie]
    Une des première choses qu'un Caïnite apprend après son étreinte est qu'il ne pourra plus sentir les sensations comme quand il était vivant. Leur corps mort réagit différemment à la douleur et ils ne peuvent plus expérimenté le plaisir des caresses ou de la nourriture. Mais les pécheurs (et les Transfigurateurs) ont trouvé le moyen de contrer cette malédiction. En touchant la cible, il peut éveiller chez cette dernière un type de sensations (plaisantes ou déplaisantes, plaisir, ou douleur, etc) qui seront choisies par le lanceur et qui seront de plus ressenties comme démultipliées, ceci incluant le Baiser.


    Consigner la Mémoire des Sensations (Record Recall Sensation) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 |OU|Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Sin p70]
    Vicissitude ●●○○○ ○
    Auspex ●●●○○ ○ (Ancilla) ou  ●●●●○ ○ (Ancien)
    Voie du Péché, Voie du Typhon, leurs dérivés et les Voies touchant à la chair (Voie des Métamorphoses)


    [In extenso : Vicissitude ou Voie]
    Ce pouvoir permet de graver dans la chair le souvenir des sensations pour pouvoir les revivre par la suite, qu'il s'agisse de la pire torture ou de sensations d'extases. Le souvenir sensitif peut être revécu soit même mais aussi être partager avec un autre. La version basique nécessite de toucher la cible mais avec de l'expérience, la chose peut se faire à vue. Les sensations peuvent venir de son expérience personnelle ou être volées à d'autre; et le sort appliqué à soi même ou à d'autre.



    3.3


    Les Yeux des Ténèbres (Shadowed eyes) Disciplines combinées 19062101533217747816281327  Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Libellus Sanguinis I (2807) p33]
    Auspex niveau ●●●○○ ○
    Obténèbration ●●●○○ ○


    [In extenso : Obtenebration]
    Ce pouvoir est plus subtile qu'il n'y parait. Le Lasombra invoque deux petit puis de Ténèbres qui couvrent les yeux de la cible, l'aveuglant et lui donnant un aspect démoniaque, ce qui pouvait au moyen-age provoquer des ennuis au regard de la défiance vis à vis des aveugles et plus encore sur les aspects surnaturels.


    Dans le mille (Under the Skin)Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301817747816006082 Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Counsel of Primogen (2429) p103]
    Présence ●●●○○ ○
    Auspex ●●●○○ ○


    [In extenso : Présence]
    Les Toréador sont des critiques nés. Avec perspicacité et zéel, ils analysent et déconstruisent l'art, la culture caïnite ou la politique. Certain Toréador sont capables de même avec leurs congénères, lisant en eux comme un livre ouvert et pointant leurs faiblesses.


    Appeler le Sang (Call upon the Blood) Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Guide to the Anarchs (2424) p159]
    Auspex ●●●○○ ○
    Animalisme ●●●○○ ○


    [In extenso : Animalisme]
    Utilisé par les anarch pour repérer les forteresses d’ennemis détestés, ce pouvoir permet aux Vampires de «sentir» la Bête dans les environs immédiats. Cela permet à l'éclaireur de savoir approximativement combien de créature avec une Bête (garou, vampires ou goules) se trouvent dans la zone.



    3.4


    Pattes de Singe (Ze Monkey’s Paw)  Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [V20 Lore of the clans p145]
    Auspex ●●●○○ ○
    Aliénation ●●●●○ ○


    Les superstitions sont de petits morceaux d’irrationalité qui s’imposent encore dans le monde rationnel. Les Malkaviens dotés de cette capacité jouent sur ces notions pour convaincre une personne parfaitement normale qu'un objet inanimé est la source de tous ses problèmes. C’est un excellent moyen d’amener quelqu'un à bavarder au sujet de lsujets étranges ou d'inciter la cible à se débarrasser d'un objet convoité.
    Jet sous Subterfuge, tout en touchant un objet, en imaginant une personne spécifique



    3.5


    Faveur du Diplomate (Diplomat's Boon) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301817747816006082 Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Libellus Sanguinis II (2815) p37]
    Auspex ●●●○○ ○
    Présence ●●●●● ○


    [In extenso : Présence]
    La plus grande difficulté pour un diplomate est de savoir quoi dire pour que sa suggestion sonne agréablement aux oreilles de son interlocuteur. Avec ce pouvoir, un Toréador peut apprendre ce que sa cible veux entendre.


    Peser le cœur (Weigh The Heart)  Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [Clanbook: Setite (Revised Edition) (2360) p70]
    Auspex ●●●○○ ○
    Serpentis ●●●●● ○


    [In extenso : Serpentis]
    Les anciens Égyptiens croyaient que la conscience et le jugement résidaient dans le cœur: après la mort, les dieux pesaient le cœur d’une personne, le récit de ses actes, contre la plume de la vérité. Un Sethite qui a appris Le Cœur des ténèbres ne se contente pas d'enlever le cœur d’un vampire pour le protéger, il peut aussi avoir un aperçu de sa conscience.


    Fausse mort (False Death) Disciplines combinées 18112204542317747816006117
    [Rites of the Blood p127]
    Auspex ●●●○○ ○
    Dissimulation ●●●●● ○


    [In extenso : Dissimulation]
    Ce pouvoir peut être utilisé sur le porteur, ou sur toute autre personne consentante dans un rayon de cinq mètres / un mètre et demi. La cible de ce pouvoir semble mourir. La mort semble authentique à tous égards, y compris en laissant derrière elle des restes. Cependant, la cible glisse dans un royaume de poche hors du temps, et est extrait du monde physique. Une construction sans vie mais identique de la matière physique de la victime a été placée juste avant la mort. La cible reste déplacée jusqu'à ce qu'un ensemble de circonstances prédéterminé se produise à l'endroit où elle est «mortes».



    3.6


    Double Sens  Disciplines combinées 18112204301817747816006082  Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    Auspex ●●●○○ ○
    Présence ●●●●● ●


    [In extenso : Présence]
    Une personne, au choix du vampire, perçoit le réel discours caché derrière les phrases que le vampire prononce à haute voix.



    3.NA


    Plume du Fou (Madman's Quill)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006087 |OU|Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [Libellus Sanguinis IV (2830) p110-111]
    Auspex ●●●○○ ○
    Aliénation niveau divers


    [In extenso : Aliénation] Le personnage peut implanter n'importe quel pouvoir d'Aliénation qu'il maitrise (à l'exception de pouvoir comme Yeux du Chaos) dans un manuscrit ou une œuvre d'art. Dépense d'1 pt de sang et jet sous la compétence d'art ou d'artisanat concernant l’œuvre (seuil 6 - niveau d’Aliénation implanté).



  • Niveau 4


    4.2


    Vérité par le Sang Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Libellus Sanguinis III (2823) p66]
    Auspex ●●●●○ ○
    Quietus ●●○○○ ○


    [In extenso : Quietus]
    La justice Assamite est rapide et sans merci, s’apparentant à la chariah, néanmoins les assassins ont le moyen de s'assurer que leur jugements sont réellement ancrés dans dans la vérité. Ce pouvoir ne permet pas seulement de voir la vérité mais aussi ce qui se cache derrière cette dernière. Le Juge verse un 1pt de sang de la cible dans sa main qu'il gardera pendant la durée de interrogatoire. Le sang va graduellement se dissiper sous la forme d'une brume rouge. A la fin de la scène, la vapeur obtenue ne peux plus servir à d'autres usages. Jet Perception + subterfuge seuil 10 - volonté de la cible.


    Murmures de haine (Whispers of Loathing) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p167]
    Auspex ●●●●○ ○
    Aliénation ●●○○○ ○


    La victime de ce pouvoir entend des murmures la poussant à des actes vils, ou bien la poussant à la paranoïa, nuit après nuit. Les murmures donnent de mauvais conseils, critiques, parfois vont jusqu'au hurlement. Le Malkavian doit croiser le regard ou toucher sa cible. Jet d'empathie (seuil : 10 - volonté de la cible). En cas de réussite, la victime fait un jet de volonté par semaine (seuil 6 le première semaine, moins 1 si échec pour le jet suivant). Avec 3 marges de réussite le pouvoir s’arrête sans séquelle. Si la victime fait un échec critique ou que le seuil arrive à 10, le pouvoir s’arrête mais la victime gagne un dérangement (paranoïa)


    Désir du cœur (Heart’s Desire)  Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Clanbook: Ravnos (Revised Edition) (2364) p68]
    Auspex ●●●●○ ○
    Chimérie ●●○○○ ○
    Caste : Phuri dae /Brahman


    [In extenso : Chimerie]
    Avec ce pouvoir, un Ravnos peut atteindre le cœur d’une cible et créer l'illusion de son plus grand désir. Cette image se manifeste toujours comme un objet matériel. Phuri Dae et Brahman Ravnos utilisent ce pouvoir pour avoir une influence sur autrui. De nombreuses personnes, confrontées au Désir du Cœur, sont plus facilement manipulables, prêt à beaucoup pour obtenir l'objet (faux) convoité.


    Esprit de la Nature (Mind of the Wilds) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Libellus Sanguinis IV (2830) p33]
    Auspex ●●●●○ ○
    Animalisme ●●○○○ ○


    [In extenso : Animalisme]
    Uniquement connu par quelques Phuri Dae, ce talent leur sert à trouver des routes sures et des sites pour leur camp.
 Cette combinaison permet d'étendre sa conscience dans la nature environnante afin de sentir les conditions générales : absence de danger, lieux sûrs ou présence d'humains. Impossible de déterminer le genre et le nombre de créatures dangereuses.


    Peinture de l'âme (Soul Painting)  Disciplines combinées 18112204301817747816006082  Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Clanbook: Toreador (Revised Edition) (2356) p74]
    Auspex ●●●●○ ○
    Présence ●●○○○ ○


    [In extenso : Présence]
    L'art ancien du Toreador de «peindre les âmes» a brièvement prospéré au début des années 1300, mais avec la perte (et la mort finale présumée) de Katherine de Montpellier, on pensait que cette technique avait disparu. Katherine est revenue après une longue torpeur, elle a accepté d’enseigner à quelques élèves dignes le talent de peindre un portrait de la nature intérieure d’un être. Une minorité de Toreador entreprenants ont adapté ses principes à d'autres moyens d'expression, notamment la musique, la chanson et même le jeu d'acteur.




    4.3


    Les yeux d'Alamut (Eyes of Alamut)  Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Lore of the Clan p28]
    Auspex  ●●●●○ ○
    Quietus  ●●●○○ ○


    [In extenso : Quietus]
    Ce pouvoir permet une surveillance des plus rusées. L'Assamite doit toucher la cible pour activer le pouvoir. En cas de succès, pendant une heure par marge, elle peut voir à travers les yeux de la cible et entendre à travers ses oreilles.


    Communion de la Bête (Beast Communion)  Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Humanity (20034) p70]
    Auspex ●●●●○ ○
    Animalisme ●●●○○ ○
    Voie L'humanité


    Apprécié par les humanistes, ce talent rend capable de forcer la Bête d'un autre vampire de partager sa partie consciente et de parler de manière comprehensible et intelligible. Quand elle occupe l'esprit d'un Caînite, la bête se voix dotée d'une voix par laquelle ses envies inhumaines peuvent être connues. Les Bêtes de chaque Clan possède son style et son comportement


    Visage Anticipé (Anticipatory Visage) & Locution Anticipiée (Anticipatory Locution)  Disciplines combinées 18112204542317747816006117
    [Archons and Templars (2425) p142]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Auspex ●●●●○ ○


    [In exentso : Dissimulation]
    Le vampire prend l'apparence d'une personne attendue par l'interlocuteur. Si plusieurs visages sont possibles, un choix est nécessaire. Il ne sait pas quelle tête il prend.

    Locution Anticipée

    Ce pouvoir permet de faire croire à la victime qu'il entend ce qu'il veut entendre. Ceci ne peut être qu'une phrase courte, qu'un mot de passe. Toute discussion permet de passer outre ce pouvoir.


    Yeux de l'Esprit (Mind's Eye)  Disciplines combinées 18112204542317747816006117 Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p144]
    Auspex ●●●●○ ○
    Domination ●●●○○ ○


    [In extenso : Domination]
    Avec ce pouvoir, un archonte ou un templier peut réellement faire l'expérience d'une mémoire appartenant à quelqu'un d'autre. La vue, le son, l’odeur et d’autres détails sont potentiellement aussi intenses que pour le sujet lorsqu’ils se sont produits pour la première fois. Bien que Yeux de l'Esprit puisse être utilisé sur un sujet coopératif qui souhaite simplement fournir le rapport le plus précis possible, il est souvent utilisé comme une forme d’interrogatoire et de collecte de renseignements.


    4.4


    Rendre réel les hurlements (Screams Made Real)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [V20 Lore of the clans p145]
    Auspex ●●●●○ ○
    Aliénation ●●●●○ ○


    [In extenso : Alienation]
    Tout le monde a caché des images troublantes qui se cachent quelque part dans son esprit. Ce pouvoir permet aux Malkaviens de les faire remonter à la surface pour les confronter au vampire.


    Commandement à distance (Command from Afar)  Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [V20 Lore of the Clan p262]
    Auspex ●●●●○ ○
    Présence ●●●●○ ○


    [In extenso : Présence]
    Ce pouvoir a perdu une grande partie de sa valeur depuis l'avènement du téléphone portable, mais de nombreux Ventrue (dans les deux Secte) y font toujours appel pour sa parfaite sécurité. En combinant les effets à long terme de Convocation avec les avantages communicatifs de Télépathie, le Ventrue peut donner des instructions compliquées sur presque toutes les distances à toute personne liée au sang par elle ou avec qui elle partage le vinculum.


    Son de la parole brisée (Sound of a Breacking Oath)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Kings (20031) p73]
    Auspex ●●●●○ ○
    Domination ou Présence ●●●●○ ○
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    [In extenso Domination, Présence ou Voie]
    Les trahisons ont le plus souvent lieu dans le silence et les ombres mais certain vampires sont capable de les entendre dans le vent. Un vampire maitrisant cette technique peut savoir si une personne lui ayant prêté allégeance brise ses serments. L'information arrive par le son de verre brisé, d'une cloche ou d'un frisson dans le dos, dans tout les cas il sait qu'il y a une trahison.


    Voir les Reflets des Formes (See the Reflected Forme) Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p72]
    Protéisme ●●●●○ ○
    Auspex ●●●●○ ○


    [In extenso : Protéisme]
    Les Gangrels qui sont à la fois doué d'Augure et qui maîtrisent la transformation du corps deviens conscient de cette potentialité chez les autres. En utilisant ce pouvoir, le Gangrel peut extraire des informations détaillées de l’aura de son sujet.



    4.5


    Malédiction Cauchemardesque (Nightmare curse) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Libellus Sanguinis IV (2830) p33]
    Auspex ●●●●○ ○
    Chimérie ●●●●● ○
    Caste : Brahmane / Phuri Dae


    [In extenso : Chimerie]
    Ce pouvoir vient de la jati indienne des Brahmanes et à travers eux, des Phuri Dae et permet d'invoquer la plus grande peur de la victime pour la tourmenter jour et nuit. Cette créature est uniquement perceptible par la victime, mais elle peut se faire connaitre de façon discrète aux autres.


    Boire l'esprit (Drink the Mind)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326  Disciplines combinées 18110503340417747815980717  Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p160]
    Auspex ●●●●○ ○
    Quietus ou Thaumaturgie (Rego vitae) ●●●●● ○


    [In extenso Quietus ou Thaumaturgie]
    Aussi bien pratiqué par des Assamite que des Tremere, ce talent permet de voler des souvenir et des connaissances lors de la diablerie, les suivants de la voie du Sang voyant cela comme un sacrement, alors que les sorcier le perçoivent comme un outil utile. Chaque clan ignore que l'autre possède ce savoir faire.



  • Niveau 5


    5.3


    Double psychique Disciplines combinées 19062101533217747816281326
    [Lair of the Hidden (2430) p140]
    Auspex ●●●●● ○
    Dissimulation ●●●○○ ○


    [In extenso : Dissimulation]
    Ce pouvoir permet de projeter son âme astralement, mais surtout de faire apparaître son corps astral dans le monde vivant, aussi réel que le vrai. Avec un effort supplémentaire, le vampire à la possibilité d'assumer l'apparence d'un autre (même système que Masque aux mille visages). Puisque le corps apparaît, et même s'il ne peut y avoir d'interaction physique, il est possible d'utiliser les disiplines mentales et sociales... qui permettent éventuellement l'interaction physique.


    Rame de Charon (Charon’s Oar) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 19091110503417747816405018
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p165]
    Nécromancie (Voie des Ossements) ●●●○○ ○
    Auspex ●●●●● ○


    [In extenso : Nécromancie]
    Là où les maîtres de l'Auspex doivent abandonner leur forme physique pour marcher comme un esprit invisible, les plus âgés et les plus puissants Giovanni peuvent soumettre la chair et l'âme et séjourner parmi les wraith.



    5.4


    Lire les Vents (Read the Winds) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122 Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Libellus Sanguinis III (2823) p30]
    Auspex ●●●●● ○
    Animalisme ●●●●○ ○


    [In extenso : Animalisme]
    Beaucoup d'animal rodent (ou rodaient, encore une fois notre époque est moins sauvage) dans la nuit et un vampire avec ce pouvoir peut observer à travers tout leurs yeux.



    5.5


    Marionnettiste spectral (Spectral Puppeteer)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166]
    Auspex ●●●●● ○
    Domination ●●●●● ○


    [In extenso : Domination]
    Très peu de Tremere ont réussis à maitriser ce talent diabolique qui permet sous forme astrale de prendre possession d'un corps via Domination 5. Son secret est précieusement gardé au sein du clan, permettant de nuire à des ennemis ou de se forger des alibis.



  • Niveau 6


    6.2


    L'écorcheur (The Flaying) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Libellus Sanguinis I (2807) p64]
    Auspex ●●●●● ●
    Vicissitude ●●○○○ ○


    Il est normalement très dur de dupliquer précisément une personne par les disciplines classique. Grace a ce pouvoir macabre, le Tzimisce écorche une personne, revêt sa peau qui se greffe à son corps, et assume sa personnalité, le rendant quasi indécelable. Le Tzimisce peut garder cette forme autant qu'il le souhaite (y compris durant sa torpeur diurne). S'il abandonne la forme la peau se met à peler. Il peut néanmoins se faire un catalogue mental de forme-personnalité, à raison d'une part point d'Intelligence. Il lui faudra 5 min et un jet (seuil : 4 + niveau d'artisanat du corps) pour reprendre une forme déjà prise grâce à ce pouvoir.



    6.2


    Double Sens (Double Tongue) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301817747816006082 Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Libellus Sanguinis II (2815) p37]
    Présence  ●●●●● ●
    Auspex ●●●○○ ○


    Les Toreador peuvent voiler leurs propos de manière a ce que seul la cible soit capable de comprendre le vrai message, le restant de l'auditoire entendant tout autre chose. C'est pas un effet inconscient : la cible entend réellement le vrai message comme si le toréador l'avais prononcé normalement. Ce pouvoir a de nombreux effet pratique : reprimander discretement un serviteur, faire un faux éloge au Prince tout en lui faisant comprendre que vous le voyez comme un lache, ou accepter les avances d'un autre vampires tout en faisant croire à un refus pour l'auditoir.
    Dépense 1pt de Volonté, seuil 4 + niv de Perception de la cible (- éventuel malus de bruit).



    6.6


    Distance  
    Auspex 6
    Domination 6


    Permet de dominer un vampire qu'on a repéré avec Auspex 6 Vision.






Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 17 Sep 2019 - 1:09, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptyVen 9 Jan 2015 - 15:30


Disciplines combinées 18112206052217747816006131

Célérité




Peu importe la vitesse où l'on court, la mort gagne toujours par une longueur.

Stanley Péan



  • Niveau 1


    1.1


    Main du maitre artisan (Hand of the Master Artisan)Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301817747816006082  Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p168]
    Célérité ●○○○○ ○
    Auspex ●○○○○ ○


    Le Toreador utilise ce pouvoir pour créer des œuvres d'art fastidieuses avec une rapidité et une précision impossibles. Les peintres réalisent l’équivalent d'heures de travail avec le même temps que pour une esquisse, tandis que les sculpteurs semblent modeler l'argile comme si elle était vivante.
    Dépense un point de volonté et une quantité variable de sang. La durée de la tâche artistique souhaitée est divisée par le nombre de points de sang dépensés arrondis. Ainsi, une mosaïque nécessitant normalement trois heures de montage ne nécessiterait qu’une seule si le joueur du vampire dépensait 3 points de sang. La transe de vitesse accélérée s'applique uniquement à la création sélectionnée. Le vampire peut s'interrompre et effectuer d'autres actions sans casser le pouvoir, à condition de ne pas s'interrompre plus d'une heure. Ce pouvoir ne peut aider que dans des actes de création artistique (les """""arts""""" martiaux ne sont pas concernés).


    Langue acérée (Scalpel Tongue) Disciplines combinées 19062101533217747816281326  Disciplines combinées 18112204301817747816006082  Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Counsel of Primogen (2429) p102]
    Célérité ●○○○○ ○
    Présence ●○○○○ ○


    La repartie cinglante est à la fois un art et un vice parmi les Roses. Permet de sortir une réplique cinglante instantanément, forçant la partie d'en face au silence grâce à Présence. 1 point de Volonté annule l'effet. Jet sous Empathie, (seuil 6, seuil 5 si la cible est peu ou pas connue). en cas de réussite, la victime est réduite au silence pour 2 X marges tours (1 X marge si il s'agit d'un Toréador). La dépense d'1pt de Volonté annule les effets. A noter que les Toreador ne voient pas tous d'un bon œil le recours un peu facile à ce pouvoir et une utilisation maladroite ou abusive entrainera un perte de statut interne au clan (point a prendre avec le plus grand sérieux avec le clan Toréador).


    La Panique d'Humberside (The Humberside Panic)  Disciplines combinées 18112204301817747816006084  
    [Anarchs Unbound p106]
    Célérité ●○○○○ ○
    Thaumaturgie ●○○○○ ○


    Ce talent permet à un vampire d’accorder aux autres vampires un accès bref et limité à sa propre maîtrise de Célérité. Dépense un point de sang, plus un point de sang par membre de sa coterie à qui il souhaite accorder Célérité. Pendant un tour, chaque membre indiqué de la coterie peut utiliser cette célérité pour courir ou effectuer une autre action, comme si elle possédait elle-même. Par la suite, le Thaumaturge peut dépenser un point supplémentaire par vampire par tour pour continuer à octroyer le bénéfice. Le Thaumaturge peut communiquer n’importe quel degré de maîtrise de la célérité qu’il possède en utilisant ce pouvoir, mais il doit en supporter tous les coûts pour chacun à qui il l’a accordé. Les inconvénients de cette combinaison Discipline sont cependant assez limitants. Le vampire qui utilise cette discipline doit avoir goûté le vitae de toute personne à qui il souhaite étendre les avantages, et elle doit payer la coût en vitae pour chaque tour. Notez que les dépenses en points de sang par tour dictées par la génération du personnage s’appliquent de cette manière. Ceux qui bénéficient du pouvoir doivent être à portée de vue du sorcier invoquant le pouvoir, et doivent être des vampires (pas des mortels, des goules ou d'autres créatures surnaturelles).


    Vigile Gardien (Guardian Vigil) Disciplines combinées 19062101533217747816281327  |OU|  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    Célérité ●○○○○ ○
    Auspex ●○○○○ ○
    Force d'Ame niveau 1

    [Guide to the Anarchs (2424) p164-167]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p161]

    Le vampire dépense un sang pour la nuit. Il devient un vigile, on ne peut le surprendre tant qu'il fait le guet (sauf si un pouvoir utilisé pour le surprendre est > Auspex du gardien). Il a toujours l'initiative. Ceci peut aller jusqu'à plonger alors que les balles vont être tirées dans la microseconde suivante. Il est dans un état de quasi transe.
    Dépense d'1pt de sang, impossibilité de se déplacer de plus de quelque pas. Le personnage gagne l'initiative mais pour un tour. Les dissimulations non surnaturelles échouent automatiquement et seules les camouflages surnaturels d'un niveau supérieur à l'Auspex total du Vigile peuvent fonctionner. Le pouvoir ne fonctionne que sur les action visant le Vigile, et la combinaison peut être renouvelée mais n'est pas cumulable.



    1.2


    Double langage (Double talk)  Disciplines combinées 18112204301817747816006082  Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Clanbook: Toreador (Revised Edition) (2356) p75]
    Célérité ●○○○○ ○
    Dissimulation ●○○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Le double langage est un tour de passe-passe entre Toreador pendant des siècles, voire des millénaires. Lorsqu'un Toreador utilise le double langage, il prononce une phrase complète très rapidement et doucement, entre des mots prononcés normalement. Pour la plupart des auditeurs, cela peut ressembler à des "euh" ou "hmmm". Une personne familière avec ce pouvoir sait ce qu'il faut écouter pour entendre la phrase cachée. Les vrais maîtres de ce pouvoir peuvent compresser des monologues entiers en un seul grumphf. Ce n’est pas un des secrets les mieux gardé du clan: certains Tremere et Malkavians ont également maîtrisé la technique et peuvent écouter ou participer à la conversation eux-mêmes. Néanmoins, il est très utile de pouvoir tenir une conversation secrète qui semble totalement anodine pour les étrangers.
    Lorsqu'un personnage écoute une conversation dense, jet sous Subterfuge (ou seuil 5). Si le résultat est positif, le personnage peut entendre ce qui a été dit. Le nombre de marges exigé peut être modifiée en fonction des circonstances. C’est plus difficile au téléphone ou dans une zone bruyante. Un échec signifie que le personnage n’a rien entendu; un mauvais coup indique qu'elle a complètement mal interprété ce qui a été dit. Quand un personnage parle, jet sous Expression ou compétence d'art oratoire. Si le résultat est positif, le personnage peut parfaitement insérer une phrase dense dans sa conversation. Un échec signifie que le personnage ne peut pas être compris. Un échec critique signifie que le personnage a accidentellement prononcé sa phrase à haute voix et à une vitesse normale.



  • Niveau 2


    2.1


    Instincts accélérés (Quickened Instincts) Disciplines combinées 19062101533217747816281327
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163]
    Célérité  ●●○○○ ○
    Auspex ●○○○○ ○


    En dépensant un 1pt de Sang, ce pouvoir permet de réagir à une attaque ou une embûche, dans un but purement défensif, permettant même d'activer la Célérité de façon rétroactive en terme de dépense. Une fois l'effet de surprise passé, le reste du combat (ou tout autre interaction) se passe normalement.


    Vision Accélérée (Quicken Sight)  Disciplines combinées 18112204542317747816006117  Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p140]
    Célérité ●●○○○ ○
    Auspex ●○○○○ ○


    La main n'est pas plus rapide que l'œil lorsque l'œil appartient à un archonte ou à un templier doté de ce pouvoir. Vision accélérée permet au personnage de voir des objets en mouvement rapide avec des détails que même Sens Accrus (Auspex 1) ne peut pas révéler. Un personnage doté de ce pouvoir peut se concentrer sur une seule carte pendant que le jeu est mélangé, suivre la chambre chargée dans une partie de roulette russe, lire les titres d'un journal alors qu'il passe devant le kiosque à 100 km / h ou même voir les images subliminales dans un film.
    Dépense 1pt de sang pour activer ce pouvoir, qui dure une scène. Chaque fois que le personnage souhaite voir, suivre ou examiner quelque chose qui se déplace trop rapidement pour une observation normale, jet sous Vigilance (marge basée sur la vitesse à laquelle l'élément bouge, de 1 à 3 généralement). Plus le nombre de marges est élevè, plus le personnage vois de détails.



    2.2


    Regard Acéré (Eyes of Blade) Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Libellus Sanguinis III (2823) p63]
    [Lore of the Clan p28]
    Célérité  ●●○○○ ○
    Auspex  ●●○○○ ○


    Les Assamites savent que parfois la défense vaut une bonne attaque. Leurs don naturels permet au détenteur de ce secret d'entrer dans une trance défensive. Cette combinaison permet, pendant les 5 secondes où il est activé de parer toute attaque avec une grande efficacité, y compris des attaques quasi simultanées. Le pouvoir ne fonctionne qu'en défense et n'est pas utilisable en attaque. Ne peut être utilisé que 3 fois par RP. Le pouvoir doit être annoncé avant l'initiative dans une situation de combat où l'Assamite est la cible. Dépense de 2pt de sang et 1pt de Volonté, cette dépense compte comme une activation de Célérité. Le personnage ne peut pas entreprendre d'autre actions que défensives. Le pouvoir peut être utilisé autant de fois par scène que le score en Perception du personnage.


    Ombre Feinte (Shadow Feint) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p165]
    Célérité  ●●○○○ ○
    Dissimulation  ●●○○○ ○


    Les enfants d'Haquim préfèrent la ruse à l'attaque brutale ou frontale. Toute attaque faite sur le vampire donne la sensation d'être toujours un peu dans la fraction d'espace qu'il occupait précédemment, comme si un flou brouillait la perception exacte du déplacement. La première action du vampire doit être défensive. Ce pouvoir est considéré comme de la Dissimulation et est contrable par Auspex.
    Dépense 1pt de sang en plus de celui de Célérité au début du tour (cette dépense peut excéder la limite générationnelle). Ce talent ajoute 2 marges de difficulté aux attaques de l'adversaire.


    Marche Forcée (Long March) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p162]
    Célérité  ●●○○○ ○
    Force d’Âme  ●●○○○ ○


    Habitué à semer leur ennemi dans le désert ou à fuir rapidement, les Assamites ont développé un talent particulier pour les marches soutenues. Quelques rares Gangrels proche des Assamites connaissent cette combinaison mais préfère l'employer sous forme animale. Les effets ne sont pas aussi impressionnant que la Célérité de combat mais s'avèrent être moins gourmand en sang.
    Au début de la marche, le personnage dépense la moitié de son score de Célérité en sang (si Célérité 4, dépense de 2 pt).
    Grâce à cette combinaison, la marche normale multipliée par le niveau de célérité Célérité (6km/heure de marche en normal, 24 km/h pour un célérité 4) et dure un nombre d'heure égale au niveau de Force d'âme du personnage. Il s'arrête dès que le vampire stoppe ou ralentis son mouvement plus d'une minute / heure. Non applicable en combat.


    Pas de géant (Leaps and Bounds) Disciplines combinées 18110503340417747815980719 Disciplines combinées 18110503340417747815980718
    [V20 Lore of the Clans p49]
    Célérité ●●○○○ ○
    Puissance ●●○○○ ○


    Grâce à cette alliance de force, de vitesse et de volonté, les Brujah peuvent franchir des distances incroyables, que ce soit pour échapper à leurs ennemis ou pour fuir un bâtiment en feu.
    Le Brujah multiplie toutes les distances de saut vertical et horizontal par le score le plus faible entre sa Célérité ou sa Puissance. Pas besoin de jet mais, à la discrétion du conteur, peut avoir besoin de lancer Dextérité + Athlétisme ou Acrobatie pour atterrir en toute sécurité en fonction de l’environnement.



    2.3


    Chair de Vent et d'Eau   Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p141]
    Célérité ●●○○○ ○
    Vicissitude ●●●○○ ○


    Dans des conditions normales, un Tzimisce qui cherche à remodeler sa propre forme doit prendre le temps de façonner ses traits et ses membres. Cela rend difficile l'adaptation à des situations chaotique, telles que le chaos du combat ou la nécessité d'un déguisement d'urgence. La Chair de Vent et d'Eau (ainsi nommée en raison de l'effet ondulatoire observé dans la chair lorsqu'elle fonctionne) permet au Tzimisce de faire presque instantanément les modifications permises par les trois premiers niveaux de Vicissitude (chaque utilisation du pouvoir ne prend qu'un tour), sans avoir besoin de sculpter physiquement les modifications. Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur soit même; s'il souhaite changer quelqu'un d'autre, il doit le faire de manière standard. Ce pouvoir est inconnu en dehors du Sabbat.
    Dépense deux points de sang chaque fois que ce pouvoir est invoqué et doit réaliser tous les jets standard requis pour l'utilisation de la Vicissitude. Il ne peut utiliser qu'un seul pouvoir de Vicissitude par utilisation de Chair de vent et d'Eau. Ainsi, s'il voulait utiliser à la fois Façonner la Chair et Façonner les Os sur lui-même, il devrait utiliser Chair de Vent et d'Eau deux fois, nécessitant au total quatre points de sang, deux rouleaux et deux tours.



    2.4


    Fléau d'Alecto (Scourge of Alecto)  Disciplines combinées 18110503340417747815980719  Disciplines combinées 18110503340417747815980718
    [Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p31]
    Célérité  ●●○○○ ○
    Présence  ●●●●○ ○
    Idéaliste


    Le Brujah apprend à diriger ses Frénésies sur d'autres, ce qui inflige un dégât à son adversaire. De plus, si cette personne possède une Bête, elle est sujette à des Frénésies.
    Dépense d'1pt de volonté, puis jet d'opposition avec la volonté de la cible. chaque marge en faveur de l'attaquant inflige un niveau de dommage à la cible qui deviens également plus sensible à la Frénésie (malus de 2 marges).



    2.5


    Le 7eme Frère Chinois (The Seventh Chinese Brother)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Guide to the Anarchs (2424) p164-167]
    Célérité  ●●○○○ ○
    Force d’Âme  ●●●●● ○


    Selon un conte populaire, il y avait une fois sept frères chinois, chacun possédant une capacité mystique unique. Une des bénédictions de ces frères était des os de fer, qu’il utilisait pour éviter que sa tête ne soit tranchée. Ce pouvoir imite ce conte folklorique, permettant au Vampire de durcir une partie de son corps et d’accélérer les pouvoirs de récupération de son sang afin d’empêcher l'amputation d’un membre.
    Dépense un point de Volonté et choix d'un membre (tête et cou compris). Le coup suivant qui aboutirait à l'ablation de ce membre est totalement ignoré - il ne provoque aucun dommage. Le personnage peut alors réactiver le pouvoir s'il le souhaite. Tant qu'il a la Volonté, il peut se protéger. Une application moins connue mais toujours viable de ce pouvoir consiste à durcir la chair et les os qui protègent le cœur. Dans ce cas, un vampire peut se protéger du pieutage, du moins au début. Si la fin de la scène arrive avant que le coup désastreux n'arrive, le pouvoir n'a aucun effet, mais il peut être invoqué à nouveau lors d'une scène future. De plus, un personnage ne peut protéger qu'un seul membre à la fois de cette manière.



    Transformation Instantanée (Instantaneous Transformation) Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p143]
    Célérité ●●○○○ ○
    Discipline de change-forme ●●●●● ○ (Obténèbration, Protéisme, Serpentis, Vicissitude)


    Presque exclusive aux templiers, la Transformation Instantanée permet au personnage de subir un changement de forme (forme ténébreuse, la forme de la bête, zhulo, etc) en un tour pour la dépense normale de sang. Système:
    Jet Endurance + Survie et coût normal associé au changement (un point de sang pour la forme de la bête ou la forme de brume, trois pour la forme ténébreuse, etc). Si le jet est réussi, le changement ne prend qu'un tour, au lieu des trois normalement demandés. Un échec indique que le travail prend les trois tours standard, et un échec critique signifie que le sang a été utilisé, mais aucune transformation. Le pouvoir doit être acheté séparément pour chaque discipline si le vampire en possède plusieurs de changement de forme.



  • Niveau 3


    3.3


    Courroux Enflammé ( Burning Wrath)  Disciplines combinées 18110503340417747815980719  Disciplines combinées 18110503340417747815980718
    [Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p31, Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p66]
    Célérité  ●●●○○ ○
    Puissance  ●●●○○ ○
    Iconoclaste


    Les Brujah ont oublié l’origine de ce talent, bien que beaucoup de ses membres les plus combatifs aient appris le secret. Son utilisation est très répandue, en particulier dans les rangs moins raffiné du clan. Lorsque un Brujah active ce pouvoir, il devient capable de frapper un ennemi avec une puissance dévastatrice plusieurs fois de suite. Le sang utilisé lors de l’activation de ce pouvoir fait également rougir violemment la chair du vampire. Dans certains cas, des ondes de chaleur sanguine visibles émanent de son corps ou une brume rouge l'enveloppe. Dépense un point de sang pour chaque utilisation de Courroux enflammé, que le personnage atteigne ou non la cible. Lors de la prochaine attaque du vampire, tous les dégâts causés sont aggravés, y compris ceux attribués à sa Potence. Courroux enflammé peut même être utilisé plusieurs fois au cours d'un même tour, dans des actions divisées ou des actions de célérité, à condition de dépenser le point de sang requis pour chaque attaque.




    Conserver le Sang Vif  (Retain the Quick Blood  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110506062917747815980738 Disciplines combinées 19062502050117747816285717 |OU|Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Guide to the Anarchs (2424) p161]
    Célérité  ●●●○○ ○
    Quietus  ●●●○○ ○


    Dans les nuits de la 1er révolte anarch, les Assamites ont noué une alliance informelle avec les antitribus qui se sont déchaînés contre leurs pères. Bien que peu d'anarch aient été instruits de la discipline Quietus, quelques-uns l'ont fait et ont appris cette technique d'économie du sang. Dans les nuits modernes, cette combinaison de discipline n'est connue coté Anarch principalement des anciens ou des déserteurs du Sabbat et coté Sabbat des anciens. Conserver le Sang Vif permet à un membre de la famille de puiser dans la vitae pour sa Célérité sans la dépenser.
    Tout le sang que le joueur dépense pour Célérité retourne dans son pool de sang à raison d'un point de sang par heure. Le sang récupéré de cette manière ne dépassera jamais le stock de sang maximum du personnage - s'il est plein au moment où un autre point de sang reviendrait dans son système, ce point de sang sera perdu.



  • Niveau 4


    N/A



  • Niveau 5


    N/A


  • Niveau 6


    N/A







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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptyVen 9 Jan 2015 - 15:51


Disciplines combinées 18112206052317747816006132

Chimérie




La vie est comme une rose : chaque pétale est une illusion ; chaque épine est une réalité.

Proverbe zaïrois



  • Niveau 1


    1.1


    Rêve éveillé (Waking Dream)  Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [V20 Lore of the clans p183]
    Chimérie ●○○○○ ○
    Force d’Âme ●○○○○ ○


    Vous pouvez brièvement traiter une illusion que vous avez créée comme si elle était réelle. Une fois par nuit in game, vous pouvez utiliser une simple illusion (grimper sur une corde, atterrir sur un trampoline, déverrouiller une porte avec une clé illusoire ou similaire) comme si elle était réelle pour un tour. Waking Dream ne peut être utilisé pour nuire ou aider directement un autre personnage.



  • Niveau 2


    2.2


    Oiseau confident (Bird in Ear) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [V20 Dark ages p313]
    Chimérie ●●○○○ ○
    Animalisme ●●○○○ ○


    Les Ravnos ont développé ce pouvoir afin de mieux communiquer entre les jati lointains. Le vampire instille un message dans un petit animal qui le transmet ensuite au destinataire prévu, en le relayant dans la voix du vampire.
    Dépense 1pt de Volonté, jet sous Subterfuge pour imprégner le message dans un petit animal. L'animal peut être n'importe quelle espèce, mais s'il doit parcourir de longues distances, un oiseau est préférable. Le Ravnos énonce à porter d'oreille de l'animal son message et lui ordonne de transmettre le message à son destinataire. Le vampire doit avoir une idée claire de qui l'animal doit trouver. Lorsque l'animal arrive à destination, le message est transmis avec la voix du vampire, l'illusion émanant de l'animal. Une fois que le pouvoir est utilisé, l'animal dispose d'un nombre de jours égal au nombre de marges pour trouver le destinataire désigné et délivrer le message, sinon la contrainte s'efface et le message est perdu.



    2.4


    Désir le plus cher (Heart’s Desire)  Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Clanbook: Ravnos (Revised Edition) (2364) p68]
    Chimérie ●●○○○ ○
    Auspex ●●●●○ ○
    Caste : Phuri dae /Brahman


    Avec ce pouvoir, un Ravnos peut atteindre le cœur d’une cible et créer l'illusion de son plus grand désir. Cette image se manifeste toujours comme un objet matériel. Par exemple, si la cible est amoureuse d'une personne précise, elle verra une lettre de cette personne confessant son amour à l’égard de la cible. Phuri Dae et Brahman Ravnos utilisent ce pouvoir pour avoir une influence sur autrui. De nombreuses personnes, confrontées au Désir du Cœur, sont plus facilement manipulables, prêt à beaucoup pour obtenir l'objet (faux) convoité. Notez que le simple fait de créer l'illusion ne convainc pas automatiquement la cible. Ce pouvoir confère un avantage potentiel au Ravnos, mais c’est à lui d'être subtile.
    Dépense 1 pt de sang et 1 pt de volonté, jet sous Subterfuge (seuil : 10 - volonté de la cible) pour discerner le désir de son cœur et créer un fac-similé raisonnable, 2 marges sont nécessaires pour que cela fonctionne correctement. Une fois que l’objet Ravnos a créé l’objet, il peut le recréer à sa guise (à condition que le joueur dépense le point de sang et le point de volonté pour créer l’illusion), à moins que le désir du cœur du sujet n'ait changé.



    Agonie compatissante (Sympathetic Agony)  Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Clanbook: Ravnos (Revised Edition) (2364) p67]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166]
    Chimérie ●●○○○ ○
    Force d’Âme ●●●●○ ○
    Caste : Kshatriya


    La caste des Kshatriya en Inde a développé ce pouvoir pour transférer la douleur des blessures infligées à leurs ennemis. Chaque fois que la cible frappe un Ravnos utilisant ce pouvoir, elle ressent la douleur à la place du Ravnos. Ce pouvoir a permis aux Kshatriya de mieux survivre à leurs blessures et de se défaire de leurs ennemis plus rapidement.
    Dépense 1pt de sang, jet sous Intimidation pour l'attaquant, sous niveau de voie pour la cible. Chaque marge favorable permet au Ravnos d’ignorer la douleur d’un niveau de santé et d’infliger cette douleur à la victime. Le Ravnos souffre toujours des blessures, elle ne la ressent tout simplement pas pendant une brève période. Ce pouvoir dure pendant toute la durée de la scène.



  • Niveau 3


    3.1


    Force du crépuscule (Eventide Strength)  Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [V20 Lore of the clans p183]
    Chimérie ●●●○○ ○
    Force d’Âme ●○○○○ ○


    En règle générale, les pouvoirs de Chimerie sont dissipés par le soleil. Un Ravnos a appris des astuces pour renforcer la maya dans ses illusions, lui permettant de survivre une heure de soleil.



    3.3


    Masque de Cathaye (Mask of Cathay Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Clanbook: Ravnos (Revised Edition) (2364) p68]
    Chimérie ●●●○○ ○
    Animalisme ●●●○○ ○
    Lore Kuei-jin ●●○○○ ○


    En Asie, les Ravnos ont dû apprendre plusieurs techniques pour dissimuler leur présence parmi Kuei jin. L'une des techniques les plus courantes est la capacité d'apparaître en tant qu'asuratizayya (un kuei jin penchant vers le yin). Ce masque masque la nature du Ravnos en tant que Caïnite et le fait apparaître comme des asuratizayya, y compris avec l'usage de pouvoir d'inspection. Ce pouvoir n'accorde aux Ravnos aucune capacité à apprendre les disciplines Kuei jin ou d'adopter un Dharma.
    Dépense 1pt de volonté et 1 pt de sang, jet Manipulation + Subterfuge. Chaque marge que le joueur obtient sur ce jet représente une marge qu'un spectateur doit surmonter en utilisant n'importe quel pouvoir (Auspex, vision de la vie Kuei-jin, vue de la mort, etc.) pour percevoir les Ravnos comme un Caïnite. Dans le cas contraire, les sens montrent que le Ravnos est un Kuei-jin à l'apparence yin. Si aucun jet de discipline n'est utilisé, lancez Perception + Vigilance (malus 3). Masque de l'Est ne dure qu'une nuit par utilisation.



  • Niveau 4


    N/A



  • Niveau 5


    5.3


    Créer éphémère (Craft Ephemera) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Players guide to the low clans p159]
    Chimérie ●●●●● ○
    Force d’Âme ●●●○○ ○


    Permet de donner une substance à un objet créé via ce pouvoir, le rendant même fonctionnel, et on ne peut nier son existence que très difficilement. L'effet dure jusqu'au lever du jour. L'objet créé ne doit pas être plus gros que le vampire. L'objet ne doit pas être trop compliqué.
    Dépense 3pt de Sang et 1 pt de Volonté puis jet. Si le jet est réussit, l'objet se matérialise devant lui ou dans sa main. L'objet ne survit pas a son créateur et doit être inanimé (on ne peut pas créer un vrai cheval ou une voiture). L'objet lui même peut avoir des pièces mobile mais les objet complexe demanderont un jet supplémentaire sous l'artisanat concerné (armurerie par exemple pour une arme à feu). L'objet crée est réellement fonctionnel (une casserole chimérique permettra de chauffer de l'eau; le pistolet fonctionnera ... a condition d'avoir a coté des munitions). Le seul moyen de nier l'objet est d'avoir Auspex (ou équivalent) supérieur à la Chimérie du vampire. Sinon l'objet demeure jusqu'à sa destruction, le levé du soleil ou la mort de son créateur (à la première condition remplie).



    5.4


    Malédiction Cauchemardesque (Nightmare curse) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Libellus Sanguinis IV (2830) p33]
    Chimérie ●●●●● ○
    Auspex ●●●●○ ○
    Caste : Brahmane / Phuri Dae


    Ce pouvoir vient de la jati indienne des Brahmanes et à travers eux, des Phuri Dae et permet d'invoquer la plus grande peur de la victime pour la tourmenter jour et nuit. Cette créature est uniquement perceptible par la victime, mais elle peut se faire connaitre de façon discrète aux autres.

    Dépense 1pt de volonté ( 2pt si la cible est un vampire), dure un tour de concentration. Le Ravnos doit regarder dans les yeux la cible (si c'est juste a vue marge de pénalité de 1, si hors de vue mais a moins de 1.5 km et que le Ravnos dispose d'un objet de la cible, pénalité de 2). Jet d'Intimidation (Seuil : 10 - volonté de la Cible)
    La créature durera autant de nuit que de marge et il est possible de dépenser 1pt de sang / nuit supplémentaire. La créature disparait au lever du soleil après la dernière nuit. La cible souffre des handicaps Cauchemar et Hantise durant les effets de cette malédiction.



  • Niveau 6


    N/A







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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptyVen 9 Jan 2015 - 17:14


Disciplines combinées 18112206052317747816006133

Dissimulation




La dissimulation est un effort de la raison, bien loin d’être un vice de la nature.

Vauvenargues



  • Niveau 1


    1.1


    Voile Ténébreux (Tenebrous Veil)Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Guide to the Anarchs (2424) p162]
    Dissimulation ●○○○○ ○
    Obténèbration ●○○○○ ○


    Ce pouvoir, créé il y a plusieurs siècles par les anarchs Lasombra et Malkaviens, permet aux Vampires de rester immobiles et d'éviter d'être vus dans presque n'importe quel endroit. Tant qu'il y a une ombre, le vampire peut envelopper autour de son corps et ensuite utiliser cette ombre pour se cacher dans l'esprit des spectateurs.
    Aucun jet de dé n'est nécessaire. Tant qu'il y a de l'ombre dans la zone, le vampire peut rester invisible tant qu'il choisit de rester immobile. Ce pouvoir combine les principes de base de l’Obténèbration et de la Dissimulation. C'est très simple, mais très efficace.


    Apocryphe de Sang (Blood Apocrypha) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485217747816006126  Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [Libellus Sanguinis IV (2830) p75]
    [v20 Dark Ages p313]
    Dissimulation ●○○○○ ○
    Auspex ●○○○○ ○


    Les Nosferatu traitent des secrets si sombres qu'ils ne peuvent pas risquer de fuites. À cette fin, ils ont créé Apocryphe de Sang, qui leur permet de communiquer secrètement par le biais de messages dans le sang. La communication se produit à travers le goût du sang codé. Cela se fait souvent par des flacons de sang ou par un baiser sanglant. Alternativement, le vampire peut investir une partie significative de son sang dans un message écrit ou dessiné, qui porte un sens différent. La plupart des Nosferatu encodent ces messages plus en profondeur, donc même un vampire détectant le pouvoir doit tout de même décoder le message à l'intérieur. Un message codé peut être assez détaillé, un seul usage de ce pouvoir peut représenter une page entière écrite. Certains Nosferatu gardent des égouts et des catacombes entiers remplis de bibliothèques codées dont les livres sources ont été détruits depuis longtemps.
    Dépense 1pt de sang pour que le personnage récupère le message. Dans la communication directe par échange de sang, aucun jet n'est nécessaire. Pour les messages écrits, 1pt de sang permet au message de durer une nuit. 2pt de durer une semaine, 3pt pour un mois, 4pt pour un an et 5pt indéfiniment. Un personnage qui reconnaît une missive cachée peut lancer Perception + Occulte afin de d’accéder au message.



    1.2


    Ténèbres Étouffantes (Smothering Darkness) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Libellus Sanguinis I (2807) p33]
    Dissimulation ●○○○○ ○
    Obténèbration ●●○○○ ○


    Un Lasombra peut invoquer une Ombre qui étouffera la source de lumière la plus proche. Cette ombre se comporte comme un papillon de nuit, virevoltant prés des lumières pour s'y bruler. L'ombre ne peut pas faire de dommage mais peut heurter du monde sur sa course créant peur et confusion. elle peut éteindre une flamme au maximum de la taille d'une torche, au delà, il faut plusieurs ombre. Les Ombre en excès retournent aux Ténèbres créant à nouveau de la panique chez ceux pas habitués à l'usage d'Obténèbration. Jet astuce + Occulte.


    Double langage (Double talk)  Disciplines combinées 18112204301817747816006082  Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Clanbook: Toreador (Revised Edition) (2356) p75]
    Dissimulation ●○○○○ ○
    Célérité ●○○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Le double langage est un tour de passe-passe entre Toreador pendant des siècles, voire des millénaires. Lorsqu'un Toreador utilise le double langage, il prononce une phrase complète très rapidement et doucement, entre des mots prononcés normalement. Pour la plupart des auditeurs, cela peut ressembler à des "euh" ou "hmmm". Une personne familière avec ce pouvoir sait ce qu'il faut écouter pour entendre la phrase cachée. Les vrais maîtres de ce pouvoir peuvent compresser des monologues entiers en un seul grumphf. Ce n’est pas un des secrets les mieux gardé du clan: certains Tremere et Malkavians ont également maîtrisé la technique et peuvent écouter ou participer à la conversation eux-mêmes. Néanmoins, il est très utile de pouvoir tenir une conversation secrète qui semble totalement anodine pour les étrangers.
    Lorsqu'un personnage écoute une conversation dense, jet sous Subterfuge (ou seuil 5). Si le résultat est positif, le personnage peut entendre ce qui a été dit. Le nombre de marges exigé peut être modifiée en fonction des circonstances. C’est plus difficile au téléphone ou dans une zone bruyante. Un échec signifie que le personnage n’a rien entendu; un mauvais coup indique qu'elle a complètement mal interprété ce qui a été dit. Quand un personnage parle, jet sous Expression ou compétence d'art oratoire. Si le résultat est positif, le personnage peut parfaitement insérer une phrase dense dans sa conversation. Un échec signifie que le personnage ne peut pas être compris. Un échec critique signifie que le personnage a accidentellement prononcé sa phrase à haute voix et à une vitesse normale.



  • Niveau 2


    2.1


    Lamentation du Loup (Wolf's Lament) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121 Disciplines combinées 18112205485217747816006126  Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [Libellus Sanguinis IV (2830) p76]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p168]
    Dissimulation ●●○○○ ○
    Animalisme ●○○○○ ○


    Le hurlement des loups résonne dans les plaines en un chant funèbre relayé par les autres loups. Ce pouvoir permet au vampire de faire de même, de hurler un message dans la nature, message qui voyage ensuite sur des kilomètres grâce aux loups qui viennent ajouter leur hurlement pour le faire voyager. Un individu l'entendant ne discernera qu'une étrange mélopée voyageant dans l'air. Celui qui possède Parole de Fauve entendra quand à lui une voix portée par les hurlements.
    Jet Manipulation + Instinct primal ou Animal Ken, les marges donnent la distance. De part la nécessité des loups, l'utilité de ce pouvoir varie grandement et l'appauvrissement des forets occidentales a divisé par 5 les distances possible. En ville ce pouvoir ne fonctionne tout simplement pas. Le message doit être bref (émotionnel, idée générale, danger, formulable en un souffle).
    Les distances données sont pour la plus large en contexte totalement isolé (foret sauvage, pas de civilisation sur la distance visée, type foret du grand nord canadien, lapone, Sibérie russe ou de type médiévale. La distance la plus faible correspond aux forets conventionnelles actuelle) :

    ● marge 1 : 7,5 km / 1.5 km
    ● marge 2 : 15 km / 3 km
    ● marge 3 : 75 km / 15 km
    ● marge 4 : 150 km / 30 km
    ● marge 5 : 400 km / 80 km


    2.2


    Ombre Feinte (shadow Feint) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p165]
    Célérité  ●●○○○ ○
    Dissimulation  ●●○○○ ○


    Les enfants d'Haquim préfèrent la ruse à l'attaque brutale ou frontale. Toute attaque faite sur le vampire donne la sensation d'être toujours un peu dans la fraction d'espace qu'il occupait précédemment, comme si un flou brouillait la perception exacte du déplacement. La première action du vampire doit être défensive. Ce pouvoir est considéré comme de la Dissimulation et est contrable par Auspex.
    Dépense 1pt de sang en plus de celui de Célérité au début du tour (cette dépense peut excéder la limite générationnelle). Ce talent ajoute 2 marges de difficulté aux attaques de l'adversaire.


    Réflexe pavlovien malkavian (Malkav’s Pavlovian Response)  Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [V20 Lore of the clans p144]
    Dissimulation ●●○○○ ○
    Domination ●●○○○ ○


    Les Malkaviens maitrisant ces deux disciplines peuvent les utiliser pour associer une personne ou quelque chose à une émotion spécifique. Le vampire peut inciter quelqu'un à haïr son patron, à aimer son ennemi ou à convoiter un livre en particulier.
    Lancer sous charisme + subterfuge, seuil 10 - volonté de la cible. Elle choisit un mot, qui peut être caché dans une phrase, et relie une émotion spécifique à ce mot. Chaque fois que la cible rencontre le mot ou l'objet connecté au mot, elle ressent l'émotion. Cela dure une nuit par marge, à commencer par la soirée au cours de laquelle le vampire utilise le pouvoir.


    Je sais (I Know)   Disciplines combinées 18112205485217747816006126  Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [V20 Lore of the clans p145]
    Dissimulation ●●○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Il n’est pas nécessaire de connaître un secret pour l’utiliser comme levier. Avec ce pouvoir, la Nosferatu est capable de lui donner l’impression de savoir quelque chose que le sujet préférerait garder secret. En substance, elle scanne la surface à la recherche de sentiments de culpabilité puis il emploie sa Dissimulation pour donner l'impression à sa victime que son langage corporel et ses tournures de phrases trahissent le fait qu'il sait. En réalité l'attaquant ne sait rien, même pas un brin d'indice sur la nature du secret. Mais la cible ne le sait pas et se convainc que le vampire doit connaître ses secrets les plus sombres.
    Jet Perception + Subterfuge, seuil 10 - Volonté. À chaque marge remportée par le vampire, le sujet est davantage convaincu que le vampire sait quelque chose de confidentiel et de dangereux. Pour 1 marge, la cible pense que le Nosferatu sait quelque chose de potentiellement nuisible, alors que pour 5, il est certain que le vampire connaît ses secrets les plus profonds. Comment la vampire choisit-elle d'utiliser cet effet de levier dépend d'elle. L'illusion est brisée si : il trahit sa propre ignorance, en devinant mal l'élément du secret ou en donnant des détails inexacts.


    Faille Mémorielle (Memory Rift)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738 |OU| Disciplines combinées 19062101533217747816281327Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [Guide to the Anarchs (2424) p160-161]
    Dissimulation ●●○○○ ○
    Présence ●●○○○ ○


    L'appel de ce pouvoir fait oublier à un seul sujet la présence de l'utilisateur au cours d'une scène ou d'un événement spécifique. Le vampire invoque simplement sa capacité surnaturelle à disparaître de l’esprit de de sa cible, puis convainc le sujet par le charisme qu’elle n’a jamais été présente. Le souvenir de la présence du vampire à l’événement en question s’évanouit comme un brouillard à la lumière du matin.
    Ne fonctionne que sur un sujet à la fois, mais il peut être utilisé plusieurs fois pour modifier la mémoire de plusieurs personnes. Dépense 1pt point de sang et le joueur lance Charisme + Subterfuge (seuil 10 - volonté de la cible). Si la vampire réussit, la cible se souvient souvent de l'événement lui-même, mais pas de la participation ou de la présence du vampire utilisant ce pouvoir. Il peut même aller jusqu'à réécrire les événements de manière «logiques», tels qu'une personne «glissant» d'un pont quand elle a été en réalité poussée. Notez que la mémoire est toujours présente (et peut être trouvée avec certaines applications de Domination et des pouvoirs similaires), mais elle est refoulée, ignorée ou dissimulée de manière inconsciente. Les personnes qui invoquent ce pouvoir doivent quitter le sujet dans les cinq minutes qui suivent son utilisation, puis rester hors de sa portée sensorielle pendant au moins une heure. Dans le cas contraire le pouvoir échoue.


    Voiler le Péché (Veil the Sin) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Sin p72]
    Dissimulation ●●○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○
    Voie du Péché, Voie du Typhon, leurs dérivés et les Voies Connexes (Voie des Métamorphoses / Mort & Ame)


    Les suivant de la voie, en particulier celle du plaisir, se retrouvent blasé par la multiplicité de leurs expériences. Dans le but de trouver une solution à ce problème, ils ont développé cette combinaison. Elle permet d'oblitérer le temps d'une semaine une sensation dont le vampire était blasé. Il peut appliquer ce pouvoir sur lui même ou sur d'autre en guise de cadeau ou de monnaie d'échange; le bénéficiaire du pouvoir à le privilège de revivre son premier shoot de sensation de manière virginale. Très prisé par les drogués en tout genre ou ceux voulant redécouvrir des plaisirs oubliés par l'âge. D'une manière plus altruiste, cette combinaison peut aider à surmonter un traumatisme lié à une torture, en oblitérant les sensations de douleur vécues le temps que le vampire se refasse psychologiquement et soit prêt à les affronter.
    sur soi même:  dépense 1pt de sang, jet de Volonté. Sur autrui, dépense de sang, puis observer la cible durant un tour, jet Perception + Empathie ou Psychologie (si la cible est volontaire seuil : 10 - niveau de voie / 2). Le vampire découvre une sensation qui ne satisfait plus la cible, puis avec un jet seuil 10 - Volonté de la cible, il peut effacer le souvenir de cette sensation. Si la cible était volontaire, les marge au jet préalable s'ajoutent en bonus au jet de Volonté.

    Durée :
    ● marge 1 : 1 heure
    ● marge 1 : 1 nuit
    ● marge 1 : 1 semaine
    ● marge 1 : 1 mois
    ● marge 1 : 3 mois

    Note: les suivant de la voie du Désir, ou des Cathares qui abusent de ce talent pour contourner les règles de la Voie se voient soumis a un jet de Dégénérescence.



    2.3


    Le loup dans la bergerie (Wolf in Sheep’s Clothing)   Disciplines combinées 18112205485217747816006126  Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [V20 Lore of the clans p145]
    Dissimulation ●●○○○ ○
    Animalisme ●●○○○ ○


    Permet au Nosferatu d'utiliser Dissimulation sur les animaux. Il peut dissimuler un animal de compagnie pour l'amener à Elysium ou simplement se promener dans la ville avec eux lors de leurs errements nocturnes. Il peut également utiliser son pouvoir pour le rendre plus impressionnant, dangereux ou même bénin.
    L'utilisateur peut appliquer n'importe quel niveau de Dissimulation qu'il possède à un animal (Dissim 3 pour rendre un animal plus effrayant ou plus mignon qu'il n'est). La dépense de points de sang est effectuée normalement et l'animal doit avoir bu du sang du Nosferatu ou être sous contrôle d'Animalisme.


    Décoration de l'âme  Disciplines combinées 18110503340517747815980720 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Clanbook Tzimisce Revised p72]
    Dissimulation ●●○○○ ○ ou Auspex ●●○○○ ○
    Vicissitude ●●●○○ ○
    Voie des Métamorphoses


    L'aura est un sous-produit du corps. Changer le corps, change l'âme. Les expériences sur le corps peuvent se retrouver dans l’aura, mais ce phénomène est le produit de forces physiques. En façonnant certains endroits sur le corps - chakras, articulations, zones érogènes - un Tzimisce doté de ce pouvoir peut «peindre» l’aura de son choix. Les auras résument l'individu, révélant son humeur, la marque de la diablerie et la malédiction de Caïn. Sous le regard de vampire perspicace, il est parfois préférable de cacher de telles choses.
    Après avoir dépensé 3pt de volonté, jet de Voie. Si le talent est accomplis sur quelqu'un d'autre seuil 10 - volonté de la cible - des personnalités plus fortes résistent à l’altération. Le nombre de marge indique à quel point l’aura peut être complètement modifiée selon les désirs du Tzimisce.

    ● marge 1 : Peut altérer des nuances (pâleur ou brillance)
    ● marge 2 : Altération de la couleur principale
    ● marge 3 : Altération de l'état psychologique apparent
    ● marge 4 : Peut retirer une preuve de diablerie, falsifier des preuves magiques
    ● marge 5 : Peut changer l'aspect naturel de l'aura (mage vampire, garou, humain etc)

    L’altération dure une nuit par marge. Pendant ce temps, l’aura reste statique, ne variant pas au fil des émotions (si ce point est modifié). Gardez à l'esprit que ce ne sont que des modifications de l'aura, pas du sujet elle-même (n'apporte pas d’éventuels bonus d'aura).


    Slender man (Slender man)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Anarchs Unbound p108]
    Dissimulation ●●○○○ ○
    Auspex ●●●○○ ○


    Quand un vampire avec ce pouvoir sait qu’il se fait prendre en photo, il peut provoquer un bref sursaut d’énergie occulte obscurcissant ainsi son apparence sur la photo. Ainsi, l’image du vampire n’apparaîtra qu’en tant que figure humanoïde indescriptible au moment de la prise de vue, sans aucune des caractéristiques distinctes de l’individu. Le vampire peut le faire en réaction à la prise de sa photo, ce qui est réflexe; il n’a pas besoin d'une action pour exécuter le pouvoir. L’utilisation de cette combinaison coûte un point de sang, que le vampire peut passer au moment où il sait qu’il se fait prendre en photo. Ce pouvoir ne peut cependant pas être utilisé pour modifier son apparence sur une photographie existante. Un vampire peut également utiliser ce pouvoir pour se dissimuler dans un enregistrement en cours, par exemple en étant filmé ou enregistré sur une webcam. Le vampire doit invoquer le pouvoir au début du tour où débute l'enregistrement et dépense 1pt / tour au cours duquel il est enregistré. Si le sang n'est pas dépensé en continu, il sera reconnaissable sur des portions de film.



    2.4


    Ignore moi (Ignore me)  Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [V20 Lore of the clans p144]
    Dissimulation ●●○○○ ○
    Domination ●●●●○ ○


    Certaines personnes s'estompent facilement dans l'arrière-plan. Un Malkavian qui hante un lieu spécifique peut programmer les personnes qui s'y trouvent pour l'ignorer complètement. Non seulement cela lui confère un avantage sur le terrain lorsque des ennemis l’affrontent à cet endroit, mais c’est aussi un exemple éclatant de défense de la mascarade.
    Jet sous Subterfuge + Astuce une fois par jour, seuil : 10 - volonté de la cible. Ce pouvoir est une action prolongée, avec un nombre de marge égal à cinq fois le score de Volonté de la cible. Une fois que les succès sont atteints, le sujet ignore complètement l'existence du vampire pour le mois prochain et le vampire peut cibler une autre personne le lendemain. Si le vampire dérange les objets du lieu, la cible remet inconsciemment les choses en place. La cible ne réagit au vampire que si elle lui inflige des blessures - les autres interactions physiques (comme toucher ou fouiller les poches) n'apportent pas de réaction. La cible fait un jet de courage contre la volonté du Malkavian. En cas de succès, il attrape la main baladeuse.



  • Niveau 3


    3.1


    Manteau du clown de cauchemar (Creepy Clown Coat)  Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [V20 Lore of the clans p144]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Aliénation ●○○○○ ○


    Tout le monde craint quelque chose. Ce peut être une phobie, une personne ou un concept. Cette capacité vous permet d’apparaître comme une représentation des pires craintes d’une personne. Ils peuvent fuir, s'effondrer et pleurer, ou bien commencer à vous attaquer à vue.
    Jet sous Vigilance, seuil 10 - volonté de la cible. La réussite permet à l'utilisateur d'apparaître sous la forme d'une représentation humaine de ce que la cible craint le plus. Si la peur concerne un concept ou un animal, l'utilisateur apparaît comme une représentation de cette peur. Par exemple, si une personne a peur d'être brûlée vive, le Malkavian peut apparaître comme un incendiaire ou un parent de la cible qui a brûlé dans un incendie. La cible doit faire un jet de courage pour faire autre chose que de réagir à la source de sa peur. La cible doit générer une marge égal à celui du Malkavian.


    Façade de Fer (Iron Façade) Disciplines combinées 18112204542317747816006117 Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p140]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Force d’Âme ●○○○○ ○

       
    Les batailles ne sont souvent gagnées ni par la force ni par l'armement des combattants, mais par la psychologie de la guerre. L'apparence d'invulnérabilité est souvent suffisante pour déstabiliser ou même mettre en déroute un ennemi supérieur. Avec ce pouvoir, le vampire crée une telle apparence,ne semblant pas affecté par les coups important, voire presque invalidants. Ce pouvoir est le plus souvent trouvé parmi les archontes, mais son utilisation parmi les templiers n'est pas inconnue.
    Jet Manipulation + Subterfuge. En cas de succès, le personnage semble ne pas être blessé et parfaitement opérationnel, quelle que soit la gravité des coups infligés. Ce pouvoir ne guérit pas réellement les blessures et ne réduit pas les pénalités; il donne juste l'illusion, rendant impossible à l'ennemi de juger du véritable état du personnage. Le pouvoir dure pour une scène ou jusqu'à ce que le personnage atteigne le niveau de santé "Incapacité". Un vampire avec Auspex peut voir à travers ce pouvoir si son Auspex dépasse la Dissimulation du personnage.



    3.2


    Célébrité (Celebrity) Disciplines combinées 19091212241517747816405097
    [Lore of the Bloodlines p26]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Présence ●●○○○ ○


    Version plus puissante de Majesté, ce pouvoir permet aux Vampires de revendiquer un certain prestige. Ceux qui l'entourent en viennent à croire qu'elle est une personnalité médiatique célèbre. Même s’ils ne peuvent pas la replacer, ils sont certains de l’avoir vue à la télévision ou sur un panneau publicitaire. Il permet aux vampires d’obtenir un traitement préférentiel, une attention médiatique et un accès aux zones VIP et aux lieux exclusifs.
    Jet sous Apparence + Présence. Pour chaque marge ajouter une marge favorable pour toute interaction sociale dans laquelle la gloire est un avantage. Cela pourrait être pour convaincre un portier de la laisser entrer dans un club ou pour inciter un groupe de personnes à demander son autographe. Essentiellement, cela permet au vampire de bénéficier de tous les avantages de l'historique "Renommé", avec la possibilité de le désactiver. Les effets de ce pouvoir durent pour une scène.


    Blessé dans sa Chair (Flesh Wound) Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p72]
    [V20 Lore of the Clans p90]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Force d’Âme ●●○○○ ○


    Cette capacité dérangeante est commune aux City Gangrel de toutes les générations, indépendamment du fait que Force d’Âme n'est plus une discipline de clan pour eux. En utilisant ce pouvoir, le Gangrel donne l’impression de ne subir aucun dégât des attaques majeures. En réalité,la douleur est présente, mais le Gangrel maintient une façade d'invulnérabilité qui peut déstabiliser ses adversaires. Des vampires particulièrement habiles peuvent convaincre leurs ennemis qu’ils sont, en fait, à l’abri des balles. Cependant utiliser ce pouvoir dans n’importe lequel des rites du Sabbat, c’est demander à être battu ou pire si le prêtre de la meute le découvre.
    Dépense 1pt de sang pour activer cette capacité. Pendant la durée de la scène, le Gangrel apparaît comme lors de l'activation de ce pouvoir; les blessures ou cicatrices déjà présentes restent visibles. Les effets visibles de tout autre dommage sont mystiquement omis de l’apparence du vampire - à la fois les blessures elles-mêmes et tout résultat logique, tel que boiter ou perdre du sang. Ce pouvoir s'achève abruptement si le Gangrel atteint le niveau d'Incapacité ou est pieuté. En plus de sembler imparable, le personnage de Gangrel reçoit un bonus de 2 pour tous les jets Subterfuge pour masquer ses capacités physiques.


    Protéger la Sainteté de l’Âme (Ward the Soul's Sanctity) Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Sin p70]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○
    Présence ●●●○○ ○ (optionnel)
    Voie du Péché, Voie du Typhon, leurs dérivés et les Voies Connexes (Voie des Métamorphoses / Mort & Ame)


    Plus que les autres Caïnite, les Pécheurs prenne très sérieusement la sainteté de leur esprit et vieille à tenir leur Volonté éloignée de toute influence qui pourrait leur être imposée. Ce pouvoir a été développer pour découvrir la raison de telles attaques et protéger contre elles. Plus récemment les Pécheur ont développé une version offensive pour retourner l'attaque.
    Les attaques mentales du type Domination ou les sorts mentaux des mages sont signalé par des piqûres sur la nuque, signalant ce qui est en train d'être fait. A ce stade, dépense 1pt de Volonté pour activer la phase défensive. A défaut de volonté, il à juste l'information.
    Une fois le point dépensé, un jet de Volonté est effectué, chaque marge est retranchée aux marges de l'assaillant, et si toutes les marges sont annulées, le pouvoir échoue.
    Ce pouvoir fonctionne aussi contre Domination, Aliénation, Serpentis et certaines voie Thaumaturgique mais pas contre Présence. Si Présence utilisé; le vampire peut retourner l'agression contre son lanceur. Le nombre de marge excédentaires est appliqué à l'agresseur.



    3.3


    Voix silencieuse (Silent Voice) Disciplines combinées 19091212241517747816405097
    [Lore of the Bloodlines p26]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Mélpominé ●●●○○ ○


    En poussant sa voix d'une hauteur incroyablement haute (ultrason), la Fille de la cacophonie peut utiliser ses pouvoirs de manière inaudible. Cela signifie que les pouvoirs qui font appel à la voix pour causer des torts peuvent être exercés en silence. Dans la plupart des cas, ce pouvoir fonctionne quand l'utilisateur le souhaite jet de dé. Cependant, comme il s'agit de sons situés même en dehors de la plupart des gammes surnaturelles, les personnes doté d'Auspex sont autorisées à faire un test pour tenter de le détecter (Vigilance + Auspex). Malheureusement, ceux qui le font risquent de se faire mal à l'oreille et prennent 1 niveau de blessure non létal pour 2 marges.


    Voile d'Absence (Shroud Of Absence)  Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p71-72]
    [V20 Lore of the Clans p125]
    Dissimulation ou Domination ●●●○○ ○
    Obténèbration ●●●○○ ○


    Cette variante du Linceul de nuit (V20, p. 189) crée non seulement une zone d'ombre, mais également une zone que personne ne regarde. C’est effectivement un voile d’invisibilité, une zone que tout spectateur ignorera tout simplement. Regarder à l'intérieur de la zone nécessite un acte de volonté puissant.
    Dépense 1pt de sang, jet Manipulation + Occulte. Le succès crée un angle mort d’environ 3 mètres, situé n'importe où à la vue de son créateur et capable de se déplacer à la vitesse de marche du vampire. Toute personne souhaitant regarder à l'intérieur doit obtenir plus de marges sur un jet de Volonté que le créateur n'en a obtenu. Sinon, il ne pense tout simplement pas à regarder. Notez que ce pouvoir a une origine surnaturelle et que la plupart des mortels n'ont pas de connaissance occulte suffisante pour considérer même qu'ils peuvent essayer de voir.


    Présence Bestiale (Bestial Presence) Disciplines combinées 18112205485217747816006126  Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [V20 Lore of the Clan p154]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Animalisme ●●●○○ ○


    En utilisant ce pouvoir le vampire invoque un peu de la bête en chaque Semblable à proximité et lui donne forme. Cette entité devient une présence animale sombre qui suit le vampire comme un compagnon.
    Le compagnon est convoqué à l'aide de Manipulation + Animal Ken. Il reste pendant un nombre d'heures égal au nombre de marges. Le vampire doit également dépenser 1p de sang.Elle rend tous les Semblables dans les environs nerveux. Ils sentent leur propre Bête les regarder et leur murmurer des choses. Pendant que le compagnon est présent, tous les vampires (à l'exception de l'invocateur) dans son voisinage immédiat subissent -21 malus pour tous les jets Social et tous les jets pour résister à toute forme de frénésie.


    Visage de l'être aimé (True Love’s Face)  Disciplines combinées 18110503340517747815980722 |OU| Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485217747816006126  Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [Clanbook: Setite (Revised Edition) (2360) p69]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p167]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Présence ●●●○○ ○


    Grâce à la combinaison parfaite du masque de 1000 visages et de Présence, le vampire peut apparaître à une autre personne avec l'apparence d'une personne aimée. Le Sethite peut choisir de se faire passer pour quelqu'un dont elle connais l'attachement de la cible. Si elle ne possède par d'information, elle peut laisser la victime définir son propre «véritable amour» et laisser le pouvoir faire le reste. Dans ce cas, cependant, le vampire devra réfléchir très vite pour savoir comment agir.
    Jet de charisme + empathie (difficulté 6). En cas de réussite la victime choisie considère le vampire comme un l'être aimé aussi longtemps que le vampire reste en sa présence.


    La Blague de Smiling Jack (Smiling Jack’s Trick)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Guide to the Anarchs (2424) p164-167]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Domination ●●●○○ ○


    Attribué à l'anarch Smiling Jack, ce pouvoir amène un vampire à confondre un vampire avec un autre. Pendant une brève période, le sujet confond constamment l'utilisateur de ce talent avec une autre personne dans le voisinage immédiat. Selon l'histoire, Jack s'est retrouvé prisonnier d'un fléau et de son lieutenant. Invoquant ce pouvoir, Jack fit croire au fléau que son lieutenant était en réalité l'anarch et vice-versa. Alors que le fléau se tournait son attention vers le lieutenant, Jack s’échappa dans la nuit en ricanant.
    Jet d'opposition Manipulation + Performance VS Astuce + Subterfuge. Si le cible gagne plus de marge, le pouvoir échoue. Si le personnage réussit, le sujet prend un vampire situé dans son champ de vision pour le lanceur du pouvoir. À partir de là, le personnage doit tirer le meilleur parti de la situation, mais l’étrangeté du changement lui donne généralement assez de temps pour s’échapper, sinon pour changer complètement la donne. Notez qu'il s'agit d'un pouvoir de domination, de sorte qu'il ne fonctionne que sur les sujets de génération égale ou inférieure à celle de l'utilisateur. La durée de l’effet de la puissance est d’une heure - (10 fois l’intelligence du sujet) minutes.


    Peau mortelle (Mortal Skin) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Humanity (20034) p71]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Domination ●●●○○ ○
    Voie de l'Humanité


    Ce pouvoir fait croire aux mortels que le vampire a la peau chaude, respire, exhale de la buée en hiver et tout ce qui fait de lui un humain. Son effet est à mi-chemin entre la Domination et la Dissimulation, les humains ne percevant que ce qu'ils veulent percevoir.
    Dépense 1pt Volonté pour activer le pouvoir qui reste actif pour les reste de la nuit sauf volonté contraire du vampire. Le réactiver coute à nouveau 1 pt de Volonté. Les simple mortels voient tout les signes de vie classique sur le personnage, il sentira un poil qui n'existe pas, verra des joues qui rougissent imaginaire ou une odeur corporelle inexistante. Ce pouvoir ne permet pas de cachet les traits ouvertement surnaturel comme la forme Zulo ou une peau dur comme le granite et n'offre pas non plus de changement d'identité sauf si Dissimulation est utilisée en plus dans ce sens. enfin ce pouvoir ne permet pas de cacher les blessures et ne sera pas très utiles a un vampire se déplaçant un bras en moins ou truffé de flèches.



    3.4


    Magnétisme animal (Animal Magnetism) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485217747816006126 Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [Counsel of Primogen (2429) p102]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Animalisme ●●●●○ ○


    Passablement handicapé en terme d'apparence et d'interaction sociale, le primogène Nosferatu peut avoir le souhait d'améliorer la situation. Cette discipline permet au vampire de dégager un charisme animal de premier ordre, en raffinant Masque aux Milles visages et en faisant appel à la Bête. C'est parfois largement suffisant.
    Ce pouvoir permet d'habiller le masque au 1000 visage avec la dangerosité attractive de la Bête, créant quelque chose pouvant s'approcher de Présence. Il ajoute le niveau d'Animalisme aux jets sociaux. Durée : jet Charisme + Subterfuge, dure 1 tour / marge. Fonctionne avec les jets de Séduction, Intimidation et Subterfuge. en cas d’échec critique, la bête prend le dessus, provoquant une Frénésie immédiate contre le vampire que le Nosferatu essayait de charmer.


    Visage Anticipé (Anticipatory Visage)  Disciplines combinées 18112204542317747816006117
    [Archons and Templars (2425) p142]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Auspex ●●●●○ ○


    Ce pouvoir a été développé pour la première fois par un archonte enquêteur qui était frustré par son incapacité à se faufiler dans un culte de la Géhenne parce qu’il ne savait pas comment se déguiser. Visage anticipé permet au Kindred d’apparaître comme celui que la cible s'attend le plus à voir dans certaines circonstances. Le personnage lui-même n'a aucun contrôle sur qui elle semble être, et peut même ne pas être immédiatement conscient de la forme qu'elle a prise. Ce pouvoir a jusqu'à présent été utilisé par les seuls archonte.
    Dépense 1pt de sang, jet de Manipulation + Performance ou acting. En cas de succès, le personnage prend immédiatement la forme (par masque de mille visages) de l'individu le plus attendu. S'il est confronté à plus d'une personne, le personnage doit choisir une personne comme cible et espérer que les autres s'attendent à voir la même personne. Le personnage n'est pas immédiatement conscient de la forme qu'il a prise et peut avoir des difficultés à tenir le rôle plus loin que le contact initial. Bien que ce pouvoir fournisse la forme de l'individu attendu, il ne fournit aucune connaissance de sa personnalité ou de ses souvenirs; le personnage doit faire très attention à ne pas se dévoiler par un comportement suspect. Un vampire avec Auspex peut voir à travers ce pouvoir si son Auspex dépasse la Dissimulation de l'Archonte.


    Parole Anticipée (Anticipatory Locution)  Disciplines combinées 18112204542317747816006117
    [Archons and Templars (2425) p142]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Auspex ●●●●○ ○
    "Visage Anticipé" actif


    Un raffinement de Visage Anticipé, ce pouvoir a été créé dans le but d'atténuer les difficultés rencontrées pour se faire passer pour quelqu'un qui ne sait pas qui il est censé être. Lorsque Parole Anticipée est active, la cible voit non seulement qui il s'attend à voir mais entend aussi ce qu'il attend d'eux. Cela ne fonctionne que pour des phrases courtes, pas pour des conversations entières, de sorte qu'un archonte peut toujours se tromper assez facilement s'il ne fait pas attention. Pourtant, Parole Anticipée est utile pour couvrir de petites gaffes ou pour contourner les mots des mots de passe.
    Ce pouvoir ne nécessite pas de dépense de sang, car il est considéré comme actif lorsque l'utilisateur a réussi à invoquer Visage anticipatoire. Chaque fois que le personnage prononce une réponse courte à une question (pas plus d'une phrase moyenne), jet de Manipulation + Subterfuge. En cas de succès, la cible entend la réponse à laquelle il se serait attendu de la part de celui qui, à son avis, serait le personnage. Ce pouvoir tombe en panne lors de longues conversations ou lors d'interrogations approfondies, et il peut être vu (entendu) avec Auspex si l'Auspex du Vampire est supérieur à celui de l'Archonte.



    3.5


    Camoufler la Bête (Cloak the Beast) Disciplines combinées 18112205485217747816006126 Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [V20 Lore of the Clan p164]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Animalisme ●●●●● ○


    Même un Semblable qui ne maîtrise pas sa Bête peut apprendre à dissimuler ses failles aux autres. Avec cette capacité le Nosferatu a un tel contrôle sur son côté animal qu'il peut utiliser ce pouvoir de discrétion pour cacher l'étendue de sa déchéance morale.
    Ce pouvoir n’a pas besoin d’être lancé, il donne simplement une capacité qui entre en jeu chaque fois qu’un pouvoir tente de déterminer le niveau de Voie du vampire. Une tentative d'évaluation se vois affligé d'un malus égal au score d'Animalisme OU Dissimulation (la plus élevée des deux). Un échec montre que le vampires a un score Humanité / Voie de 7 au moins. Le joueur doit être averti que, en fonction des actions récentes ayant provoqué un tel scan, il peut encore avoir beaucoup d'explications à donner !


    Double psychique Disciplines combinées 19062101533217747816281326
    [Lair of the Hidden (2430) p140]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Auspex ●●●●● ○


    La projection astrale a l'ennuyeuse limite de ne pas pouvoir affecter le monde physique, et la moindre tentative pour ne serait ce qu'apparaitre un instant demande un grand effort. Cette combinaison ne permet certes pas d’affecter le monde physique mais elle permet d'apparaitre et de parler avec bien moins de difficulté. Le corps apparait comme réel et tangible et peut même avoir des contacts corporel (mais ne peux pas affecter son environnement : il n'apparait pas dans les miroirs ou sur les photos). Le corps peur aussi apparaitre à la manière d'un fantôme (translucide) au choix du vampire.
    Dépense 1pt de Volonté, puis cibler une personne pour apparaitre à ses cotés. arrivé a bon port dépend d'un jet : Perception + Occulte ou Orientation (malus de marge en fonction de la connaissance ou pas du lieu, 0 si lieu connu où le vampire a déjà été plusieurs fois physiquement, 1 si il n'y a été qu'une fois, 2 si il connais précisément la localisation mais n'y a jamais été, 3 si il a une connaissance approximative ou que le lieu est très éloigné, 5 si le lieu est a l'autre bout du globe et qu'il en a juste entendu parler). Un échec critique indique que le vampire s'est perdu (nécessitera une action étendu en occulte ou orientation pour retrouver son chemin), si un second critique advient, la corde d'argent est rompue (cf Auspex 5).
    Invoquer une image avec sa propre apparence réussit automatiquement; mais prendre l'apparence de quelqu'un d'autre demande un jet Manipulation + Performance ou Acting (avec les même limitation que Visage Anticipé ci-dessus). L'image peut apparaitre ou disparaitre à volonté sans dépense supplémentairement, néanmoins si l'apparence est modifiée, le jet doit être fait à chaque réapparition.
    Sous cette forme il est possible d'utiliser les Discipline suivantes : Aliénation, Animalisme, Auspex, Domination, Dissimulation et Présence. Obténèbration fonctionne également (les ténèbres ne sont pas physiques) et permet d'agir avec les Bras.



  • Niveau 4


    N/A



  • Niveau 5


    5.2


    Lieu hanté (Haunted Place) Disciplines combinées 18112205485217747816006126 Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [V20 Lore of the Clan p164]
    Dissimulation ●●●●● ○
    Présence ●●○○○ ○


    Étant donné le nombre très réduit de Nosferatu possédant Présence, Maison Hantée est un pouvoir aussi rare que puissant. Le vampire enveloppe une zone de pouvoir la rendant presque impossible à rater en raison de l'aura fétide et corrompue qu'elle acquiert. La plupart des gens l'évitent sans même savoir pourquoi. Elle est salie et déformée d'une manière ou une autre, un endroit ou personne d'honnête n'irait se promener sans une bonne raison ( ! garou / inquisiteur / chasseur ! )
    Trois jets pendant trois nuits consécutives sont nécessaires au pouvoir. Chacun d'entre eux représente une heure d'effort au cours de laquelle le Nosferatu déverse au moins 5 pt de sang autour de la zone. Puis jet de dés avec difficulté ajustable (Manipulation + Empathie). Si les trois jets sont réussis l'aura de corruption s'attache à l'endroit.
    Tout personnage voulant pénétrer le lieu doit réussir un jet de volonté dont la difficulté est égale à la difficulté pour "maudire" le lieu. Cela fonctionne tant que le vampire est en vie ou que le lieu n'a pas trop changé (programme de rénovation urbaine par exemple).



    5.3


    Zone interdite (Forbidden Zone) Disciplines combinées 18112205485217747816006126 Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [V20 Lore of the Clan p164]
    Dissimulation ●●●●● ○
    Puissance ●●●○○ ○


    En insufflant sa force dans une zone en guise de barrière, le Nosferatu peut créer un espace qui résiste à toute forme d'entrée physique. Cependant, cette barrière est illusoire et uniquement dans l’esprit de la cible.  La zone peut-être dissimulée si le Nosferatu le souhaite mais dans un cas comme dans l'autre le résultat est le même : tout personnage souhaitant entrer se heurte à un obstacle invisible mais perceptible. Le vampire peut libérer les individus de ce pouvoir simplement par le toucher.
    Jet Force + Subterfuge + 1pt de sang. Pour chaque marge, le personnage peut maintenir la zone pendant une heure mais une fois installée, il n'a pas besoin de rester à proximité. Le vampire peut créer une zone de n'importe quelle taille dans un rayon de six pieds / deux mètres pour chaque point de Puissance et Dissimulation qu'elle possède. Ainsi, un vampire avec Dissimulation 5 et Puissance 3 pourrait créer une zone avec un rayon allant jusqu'à 48 pieds / 16 mètres. Pour quiconque sauf le vampire souhaitant entrer dans la zone, jet de Force. Cependant, la zone est en fait une barrière mentale et non physique, donc les marges requises sont égales à Obfuscate + Potence (action étendue). Les personnages déjà à l'intérieur de la zone peuvent la quitter sans problème, mais ils doivent refaire un jet pour y retourner. rendre. Le vampire peut toucher n'importe quel personnage et l'exclure des effets de ce pouvoir sans aucune dépense.



    Fausse mort (False Death) Disciplines combinées 18112204542317747816006117
    [Rites of the Blood p127]
    Dissimulation ●●●●● ○
    Auspex ●●●○○ ○


    Ce pouvoir peut être utilisé sur le porteur, ou sur toute autre personne consentante dans un rayon de cinq mètres / un mètre et demi. La cible de ce pouvoir semble mourir. La mort semble authentique à tous égards, y compris en laissant derrière elle des restes. Cependant, la cible glisse dans un royaume de poche hors du temps, et est extrait du monde physique. Une construction sans vie mais identique de la matière physique de la victime a été placée juste avant la mort. La cible reste déplacée jusqu'à ce qu'un ensemble de circonstances prédéterminé se produise à l'endroit où elle est «mortes». Ces circonstances sont choisies par l'utilisateur au moment de l'activation et ne peuvent plus être modifiées par la suite. Une fois que ces circonstances sont remplies, l'individu réapparaît à l'endroit précis où il a disparu. Il est connu que des Josiens ont disparu sous l'emprise de ce pouvoir, pour ne jamais réapparaître. Soit on présume que les circonstances étaient mal définies, soit elles sont devenues impossibles à remplir. Fausse mort est utile pour simuler la mort finale d'un archonte quand il est compromis ou pour permettre à un infiltré de faire semblant de prendre part à des rituels sacrificiels. Les Josiens semblent massacrer leur cible, prouvant leur dévouement au culte, puis reviennent des heures (ou des semaines, voire des années) plus tard pour récupérer les innocents. L'utilisation de ce pouvoir supprime tout lien psychique sur la cible. Par la suite, des pouvoirs tels que Convocation, Scry ou Clairvoyance ne peuvent plus les cibler (et réagissent comme si l'individu était mort). La capacité d'utiliser de tels pouvoirs sur cette personne peut être rétablie à la première utilisation de ces pouvoirs. On sait que les Josiens utilisent régulièrement la Fausse Mort sur eux-mêmes et leurs Serviteurs pour invoquer cet effacement contre ceux qui pourraient les espionner ou suivre leurs mouvements.
    Après que le personnage ait regardé le sujet pendant au moins quelques secondes, jet Empathie. La cible doit être consentante mais n'est pas tenue de connaitre le pouvoir utilisé.


    5.4


    Disparition (Vanishing) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [Libellus Sanguinis IV (2830) p111-112]
    Dissimulation ●●●●● ○
    Aliénation ●●●●○ ○


    Permet de faire en sorte qu'une cible devienne un véritable fantôme. Il faut plonger son regard dans celui de la cible et l'effet dure en moyenne une nuit mais peut parfois se prolonger sur un mois. Dans ces circonstance la non vie deviens très vite très compliquée (interaction sociale, gestion des influences).
    Le Malkavian doit capter le regard de sa cible. Jet sous furtivité (seuil : 10- volonté de la cible). En cas de réussite, la cible disparait à la vue de tous (dépend du personnage et de la situation : absorbée par les ombres, dévorée par les démons, enlevée par les anges) pendant cette durée. La cible devient délirante ne peut rien faire d'autres que bredouiller et chercher un refuge pour éviter le soleil. Durée :
    ● 1 marge - 1 tour
    ● 2 marges - 1 scène
    ● 3 marges - 1 nuit
    ● 4 marges - 1 semaine
    ● 5 marges - 1 mois



  • Niveau 6


    N/A







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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptyVen 9 Jan 2015 - 20:41


Disciplines combinées 18112206534817747816006137

Domination




Toute classe qui aspire à la domination doit conquérir d'abord le pouvoir politique pour représenter à son tour son intérêt propre comme étant l'intérêt général.

Karl Marx



! La domination ne fonctionne que sur un vampire de génération égale ou de sang plus faible. Un 10 eme génération peut tenter de dominer un autre 10 eme ou dominer un 12 eme mais il est incapable de le faire sur un 8 eme. C'est cette spécificité qui fait dire aux vampires que la domination est l'apanage des anciens. Cela s'applique dans tout les cas sauf mention contraire explicite dans le texte.


  • Niveau 1


    1.1


    Chant de la Vie (Lifesong)  Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [Clanbook: Ventrue Revised (2058) p77]
    Domination ●○○○○ ○
    Présence ●○○○○ ○


    Cette combinaison permet au Ventrue d'estimer la valeur de toute déclaration faite par un sujet et de regarder l'essence de la cible au delà des mots prononcés. Le Ventrue n'a pas besoin de parler, il interprète simplement la déclaration.
    Jet intelligence + empathie VS manipulation + expression ou subterfuge. Avec une marge le Ventrue détermine l'Attitude du personnage selon ce qu'il dis, trouvant des sens profonds dans les phrases les plus banales. Ce pouvoir ne fonctionne que sur des créatures vivantes. Les vampires n'ont pas l'étincelle de vie qui colore les mots qu'ils prononcent.


    Benediction de Nikola (Nikolas Blessing)Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124  
    [V20 Tome of Secrets p106]
    Domination ●○○○○ ○
    Présence ●○○○○ ○


    Chaque groupe religieux attire des charlatans. Cette dévotion imite l’effet apaisant de certaines reliques, permettant aux acolytes d’atteindre un public plus large avec de faux objets. Les effets ne sont pas aussi puissants que la réalité, mais peu de personne peuvent faire la différence à moins de comparer avec une vraie relique. Contact visuel avec sa cible, l'attirant dans sa propre sérénité projetée. Jet Charisme + Empathie seuil 10 - volonté de la cible. Si elle réussit, la cible gagne une difficulté un bonus de 2 pour résister à la Frénésie tant que le prédicateur reste avec elle.



    1.3


    Enchainer la Bête (Chaining the Beast)  Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [V20 Lore of the Clans p241]
    Domination ●○○○○ ○
    Animalisme ●●●○○ ○
     

    En tant que seigneurs du domaine, capables d'influencer l'esprit des humains et des animaux, le Démon acquiert un talent particulier sur le contrôle et l'intimidation y compris de la Bête. Le Tzimisce peut désormais dominer plus facilement un vampire en frénésie.
    Ce pouvoir permet au joueur d'utiliser la discipline de domination sur un vampire souffrant de frénésie ou de Rötschreck et d'ignorer les pénalités normales pour le faire.


    1.4


    Fait ce que je dis, pas comme je le dis (Do As I Say, Not As I Say)  Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [V20 Lore of the clans p144]
    Domination ●○○○○ ○
    Aliénation ●●●●○ ○


    Les utilisateurs avisés de Domination glissent souvent leurs mots d'ordre dans une phrase avec une légère inflexion pour cacher leurs commandes. Pour les Malkaviens qui maîtrisent à la fois Domination et Aliénation, les mots prononcés ne sont pas forcément être ceux voulus. Lorsque le Malkavian plante son regard dans celui de sa victime, les mots prononcés à titre de commandement sont différents de ceux que la victime entend dans sa tête, ces derniers étant la commande réelle.
    Jet sous subterfuge + manipulation, seuil 10- volonté de la cible. La marge indique la motivation à appliquer l'ordre.



  • Niveau 2


    2.NA


    Égide de la Foi Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Dark Ages: Vampire revised p161]
    [V20 Vampire corebook p310]
    Domination, Présence ou Animalisme ●●○○○ ○
    Voie  ●●●●● ●●○○○ ET posséder Lore Sabbat ●●○○○ ○ et +
    [/i]
    Il s'agit de la version active du pouvoir "Contempler la Foi" (Auspex). La moralité du vampire influence bien plus que son simple comportement. Les adeptes des Voies / Chemins et Via, assez avancés de leur code de conduite commencent à projeter leur étrangeté comme une vague impression sur ceux qui les entourent, en harmonie avec leur philosophie. Les adeptes avancés sur la Voie peuvent utiliser leur Aura dans le but d'amadouer, de terrifier ou dérouter les autres cainites, selon l'impression projetée.

    Spoiler:



    2.2


    Frappe mentale (Mind Strike)  Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [V20 Lore of the Clans p125]
    Domination ●●○○○ ○
    Puissance ●●○○○ ○


    En concentrant son pouvoir mental, le vampire peut canaliser sa Puissance vers une puissante attaque mentale qui inflige de réels dommages à la victime. Il croise simplement le regard de sa victime et lui inflige une frappe mentale réelle.
    1 pt de Volonté à utiliser et nécessite un contact visuel. Jet de Manipulation + Intimidation (bonus d'Obténèbration ou d'Atout) seuil 10 - volonté de la cible. Les marges sont ajoutée à la Puissance. Les jets d’absorption restent normaux. Comme tout pouvoir avec Domination, les victime d'une génération inférieure sont immunisées contre son utilisation.


    Écho du Vizir Subtil (Echo of the Subtle Vizier) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p165]
    Domination ●●○○○ ○
    Obténèbration ●●○○○ ○


    Un Lasombra dotée de ce pouvoir peut silencieusement murmurer des ordres à l’ombre de la cible sans émettre de son. Les ordres restent silencieux jusqu’à ce que la durée souhaitée soit écoulée, heure à laquelle la victime entend enfin les paroles du vampire et fait face au pouvoir de domination.
    Dépense un point de sang et jet de Manipulation + Empathie. Chaque marge permet au vampire de suspendre un pouvoir de domination pendant une heure maximum. Ce pouvoir doit être immédiatement activé, avec toutes les dépenses et tous les jets. Quels que soient les résultats, la cible ne se souvient pas du bref échange et rien ne se passe réellement tant que la durée de la suspension n’est pas écoulée. L’une des utilisations de ce pouvoir est d'utiliser le niveau de réécriture de mémoire afin qu’elle efface rétroactivement tous les souvenirs pendant la période d'activité du pouvoir. Le vampire émet ensuite des ordres avec des utilisations immédiates de Domination, sachant que le serviteur ne se souviendra de rien de ses actes plus tard.


    Réflexe pavlovien malkavian (Malkav’s Pavlovian Response)  Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [V20 Lore of the Clans p144]
    Domination ●●○○○ ○
    Dissimulation ●●○○○ ○


    Les Malkaviens maitrisant ces deux disciplines peuvent les utiliser pour associer une personne ou quelque chose à une émotion spécifique. Le vampire peut inciter quelqu'un à haïr son patron, à aimer son ennemi ou à convoiter un livre en particulier.
    Lancer sous charisme + subterfuge, seuil 10 - volonté de la cible. Elle choisit un mot, qui peut être caché dans une phrase, et relie une émotion spécifique à ce mot. Chaque fois que la cible rencontre le mot ou l'objet connecté au mot, elle ressent l'émotion. Cela dure une nuit par marge, à commencer par la soirée au cours de laquelle le vampire utilise le pouvoir.


    Chaîne d'esclavage (Chain of Slavery) Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [V20 Lore of the clans p220]
    Domination ●●○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    En regardant une cible dans les yeux, l'utilisateur de ce pouvoir peut voir si une cible est sous l'influence de Domination et qui la contrôle. Il doit être capables d'établir un contact visuel avec la cible et, en cas de réussite, l'image du dominateur se forme dans son esprit esprit.
    Jet de Perception + Empathie (Seuil 10 - volonté du domitor). En cas de succès, aperçu du vampire qui contrôle la cible, qui devient plus distinct en fonction des marges.
    ● marge 1, l'image ne peut apparaître que masculine ou féminine.
    ● marge 3  il s’agit d’une forme floue mais reconnaissable si connu du vampire,
    ● marge 5 et + il est clair et distinct.
    Si la cible n'est pas dominée ou si l'utilisateur avec pouvoir échoue, le résultat est identique: aucune image ne s'affiche.


    Mesurer la Volonté (Measure the Will) Disciplines combinées 19062101533217747816281327
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p168]
    Domination ●●○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Un vampire doté de ce pouvoir peut mesurer la force de la détermination de la cible, souvent comme un prélude exploratoire à la destruction et au remodelage de cet esprit.
    Jet Perception + Intimidation (seuil 10 - volonté de la cible). La cible ne ressent aucune intrusion mentale sauf en cas d'echec critique. Si le vampire gagne, il peut évaluer avec précision le niveau de l’une des caractéristiques suivantes: volonté permanente, volonté temporaire ou voie. Le vampire peut utiliser ce pouvoir plusieurs fois de suite pour obtenir des informations supplémentaires. Chaque tentative infructueuse ajoute un malus à la difficulté des lancers suivants. De toute évidence, le vampire ne perçoit pas de tels concepts éphémères comme volonté et valeur en termes de quantités numériques. Le vampire compare simplement la force de la cible à sa propre psyché. Le joueur peut interpréter ces informations plus précisément selon les mécanismes du jeu. Ce pouvoir ne nécessite pas de contact visuel, même si le vampire doit être capable de voir clairement la cible.


    Terreur assommante (Stunning Awe) Disciplines combinées 19062101533217747816281327
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p169-170]
    Domination  ●●○○○ ○
    Présence  ●●○○○ ○


    Ce pouvoir permet à un vampire de ralentir une victime avec un mélange de terreur et de contrainte mystique. Il lui suffit de verrouiller son regard sur sa cible et de libérer sa volonté de l'étourdir.
    Jet Manipulation + Intimidation seuil 10 - volonté de la cible. Un échec critique laisse la cible immunisée contre toute utilisation ultérieure de Domination ou de Présence par le vampire pour le reste de la nuit. Chaque marge impose un niveau de malus à toutes les actions de la cible. Cette pénalité dure un nombre de tours égal à la Volonté du vampire attaquant, après quoi il perd un dé de puissance à chaque tour jusqu'à ce que la cible soit libre d’agir normalement. Si la marge initiale dépasse le score d'Astuce de la cible, la durée est mesurée en minutes plutôt qu'en tours. Si une cible subit une douleur, lancer Volonté (difficulté 7). Chaque marge annule un malus. Ce jet de résistance ne peut être tenté qu'une fois par tour et une seule fois pour le même stimulus. Ce pouvoir ne peut pas affecter les vampires de la génération inférieure.



    2.3


    Affectation phobique (Phobic affliction Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [Counsel of Primogen (2429) p102]
    Domination ●●○○○ ○
    Aliénation ●●●○○ ○


    Ce pouvoir permet d'injecter derrière une simple menace, des vague d'angoisses et de peur chez la cible de manière discrète.
    Le Malkavian regarde dans les yeux une victime, et prononce une menace, voilée ou non. Jet sous Intimidation (seuil : 10- volonté de la cible). Pour 1 minute par marge, la victime est envahi de vagues de terreur et d'anxiété liées à la menace. La victime ne peut rien faire d'autre que fuir, ou simplement lutter pour ne pas perdre sa contenance. En cas de marge de 6 ou de réussite critique, la victime passe en Frénésie de terreur.


    Félicité (Bliss)  Disciplines combinées 18112204301817747816006082 Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Clanbook: Toreador (Revised Edition) (2356) p73]
    Domination ●●○○○ ○
    Présence ●●●○○ ○


    Beaucoup de Toréador affirment que leur «malédiction de clan» n'est pas une malédiction du tout, mais une bénédiction. Ceux qui apprennent le secret de la Félicité sont les premiers à clamer cette affirmation. Tout Toréador qui observe une scène ou un travail d'une grande beauté est enclin à tomber dans une stupeur esthétique. Cette transe est l'antithèse de la vilaine fureur de la bête. Ceux qui sont familiers avec le pouvoir de Félicité peuvent se souvenir de la beauté presque aussi intimement que si il l'avait devant eux et l'utiliser comme un réservoir de force intérieure. Le souvenir du bonheur passé sert de rempart quand il est menacé par les désirs irrationnels, les délires et les peurs de la Bête. De plus, le vampire peut projeter ce sentiment de plaisir sur un autre, le calmant des affres de la rage ou de la frénésie.
    Pour utiliser ce pouvoir, un Toreador doit entrer délibérément en transe tout en regardant / écoutant / regardant une œuvre d'art d'un niveau de réalisation suffisant. La durée de cette transe est déterminée normalement: le Toreador reste fasciné jusqu'à la fin de la chanson, ou jusqu'à la fin de la danse, ou jusqu'à ce que l'œuvre d'art soit couverte. (Peu de gens choisissent d'utiliser ce pouvoir avec des peintures pour cette raison).


    Grâce de McShaw (McShaw’s Grace) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301817747816006082 Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [V20 tome of Secrets p116]
    Domination ●●○○○ ○
    Présence ●●●○○ ○


    McShaw est un Toreador renommé qui a développé la capacité unique d’infliger la malédiction de son clan à ceux qui assistent à ses performances. Il ne considère pas cela comme une malédiction; il considère cela comme un cadeau de raffinement.
    Lors d’une performance ou d’une autre action artistique, vous pouvez activer Grace de McShaw en dépensant 1pt de Volonté et 1pt de Sang. Jet Charisme + Performance. Tout personnage avec moins de points d'Astuce que vos marges subit le défaut du clan Toreador pour la scène. Si vos succès doublent le nombre de points d'Astuce d'un personnage, ils souffrent du défaut pendant un mois complet.


    La voix de la Vérité (True Tongue) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Kings (20031) p73]
    Domination ●●○○○ ○
    Présence ●●●○○ ○
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Voir "Aura de l'Indéniable vérité" (Domination ●●●●○ ○ / Présence ●●●●○ ○), mais applicable sur une seule personne.



    2.4


    Ami distant (Distant Friend) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [Counsel of Primogen (2429) p104 ]
    Domination ●●○○○ ○
    Présence ●●●●○ ○


    Ce talent permet d'implanter un effet conditionné de Présence dans l'esprit de la sa cible. Les sentiments d'amours ou de loyauté sont typiquement privilégiés. Une fois que le vampire a réussi a imposer un de ses pouvoirs de Présence sur la victime (quel que soit ce pouvoir), il peut imposer cette combinaison. Pendant les 3 mois qui suivent, chaque fois que le nom du vampire est évoqué par la victime ou devant elle, elle se souvient de l'impression laissée par le pouvoir de Présence et agit en fonction de cette impression. Si la victime est un ennemi du vampire, elle s’étonnera elle même à faire une tirade enflammée pour soutenir un ancien Ventrue, tout en rationalisant ses sentiments.
    Après le jet de Présence, jet en opposition de Volonté. Si le Ventrue l'emporte, le pouvoir dure : différence de marges / mois.



  • Niveau 3


    3.1


    Éradication des secrets (Eradication of Secrets) Disciplines combinées 19062101533217747816281327
    [Rites of the Blood p100]
    Domination ●●●○○ ○
    Thaumaturgie ●○○○○ ○


    Avec un simple toucher, l’utilisateur de ce pouvoir efface les connaissances de l’esprit de la cible. Contrairement à Forgetful Mind, ces souvenirs ne sont pas simplement réécrits; ils sont entièrement excisés et ne peuvent être restaurés.  Ce pouvoir n'est pas subtil et ne pacifie en aucun cas sa cible. L'utilisateur se rend compte que des informations lui ont été retirées et, s'il possède la compétence Vigilance, il connaîtra le sujet.
    L'utilisateur de ce pouvoir doit toucher physiquement la cible pour pouvoir activer l'éradication des secrets. L’utilisation réussie de ce pouvoir inflige un dommage mortel à la cible, les souvenirs étant littéralement brûlés dans les cellules du cerveau de cet individu. L’utilisateur énonce un sujet précis que sa cible connaît (généralement quelque chose comme «toutes les discussions récentes concernant mon infant» ou «tout ce qui a été appris de l’expérience de la nuit dernière»). Jet sous Intimidation seuil 10 - volonté de la cible. Les marges indique l'étendu de l'effacement.



    3.2


    Aspect de la Bête (Aspect of Beast)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Guide to the Anarchs (2424) p164-167]
    Domination ●●●○○ ○
    Animalisme ●●○○○ ○


    En faisant appel à la bête d’un autre vampire, un anarque utilisant ce pouvoir peut faire croire à sa cible que lui même (ou un autre vampire) affiche des traits animaux. Dans certains cas, le sujet ressemble à un hybride littéral homme-bête, mais dans la plupart des situations, les personnes affectées par ce pouvoir se retrouvent avec une impression vague et troublante que la personnalité concernée leur rappelle de manière inconfortable un animal.
    Dépense 1pt de Volonté, ou 1pt de sang s'il connaît la nature du personnage qu'il souhaite qu'il souhaite doté de traits animaux. Jet Manipulation + Expression cette fois sur celui que verra l'illusion. Le sujet voit le personnage comme s'il avait une caractéristique animale. Un Ventrue froid pourrait apparaître comme un requin, tandis qu'un Nosferatu rusé pourrait apparaître comme un renard répugnant. Si la volonté de l'observateur est égale ou inférieure à ●●●●○ ○, le personnage concerné par l'illusion apparaît littéralement comme un «homme-bête» et provoque probablement une réaction de panique. Les sujets avec des scores de Volonté supérieurs à ●●●●○ ○ ont la nette impression que le personnage leur rappelle un animal. Jouez cette réaction en conséquence, + malus de 2 en social pour le personnage porteur de l'illusion. L’impression animale évoquée doit être un résultat logique de la personnalité du personnage donné. Un personnage timide, par exemple, a peu de chances d'apparaître en tant qu'ours, alors qu'un personnage noble n'a probablement pas l'aspect d'un rat. Le conteur à le dernier mot concernant l'aspect et les réactions. Le vampire qui invoque ce talent doit être de génération égale ou inférieure à celle de son sujet. De plus, ce pouvoir n'affecte qu'un seul personnage à la fois. Autrement dit, chaque utilisation de ce pouvoir convainc un personnage de la nature animale d’une autre personne. L'utilisateur peut convaincre plusieurs personnes que le personnage en question est bestial, et il peut même choisir un animal différent pour différents observateur, mais cela nécessite une utilisation séparée du pouvoir. Le nombre de marges Manipulation + Expression détermine la durée de ce pouvoir :
    ● marge 1 : une scène
    ● marge 2 : une nuit
    ● marge 3 : une semaine
    ● marge 4 : un mois
    ● marge 5 : un an



    3.3


    Performeur malgré lui (Reluctant Performance Artist) Disciplines combinées 18110503340417747815980719 Disciplines combinées 18110503340417747815980718
    [V20 Lore of the Clans p49-50]
    Domination ●●●○○ ○
    Présence ●●●○○ ○


    Populaire parmi les situationnistes, ce pouvoir permet non seulement au Brujah de transformer un mortel en un interprète involontaire, il transforme également d'autres mortels en un auditoire captif. D'autres Brujahs moins artistes qui apprennent ce pouvoir le trouvent utile en tant que distraction pour couvrir leurs activités clandestines. Dépense 1pt de volonté + coût d’utilisation de Mesmerize sur un mortel à qui le Brujah donne le commandement d’exécuter une action dans un lieu public. Pour les situationnistes, cette action est généralement absurde ou étrange, et correspond à la performance moderne. Théoriquement, cependant, le Brujah pourrait ordonner au mortel de faire n'importe quoi, comme engager une dispute avec quelqu'un d'autre ou commettre un acte de vandalisme public. Les autres mortels qui observent l'artiste et dont les score de volonté / 2 actuels ne dépassent pas les marges remportés par les Brujahs sont impuissants à faire autre chose que regarder attentivement. Si l’artiste fait quelque chose de dangereux ou d’illégal, traitez la Volonté de chaque membre de l’auditoire comme si elle était augmenté de 1. Si l’artiste attaque tout le monde, traitez la Volonté de chaque membre de l’auditoire comme si elle était auglenté de 3 plus grande. Si la représentation est complétée sans interruption, les membres du public concernés passeront à autre chose et oublieront les actions de l’interprète ou rationaliseront les événements comme faisant partie d’une performance artistique (aussi étrange que soit la scène). L'avis des mortels sur la performance dépendra probablement de son appréciation pour l'art.


    Renforcer le serviteur (Empower Minion) Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [V20 Lore of the Clans p125]
    Domination ●●●○○ ○
    Puissance ●●●○○ ○


    En utilisant cette capacité, le vampire peut transmettre sa force immortelle à ceux qui le servent. Peu importe la distance qui les sépare, le lien de commandement permet au vampire de canaliser sa Puissance vers son serviteur afin de l'aider à faire sa volonté.
    Tous les alliés actuellement sous Domination du vampire peuvent agir avec une partie de la Potence du Domitor. Le vampire doit dépenser 1pt de sang par point de Potence pour chaque renforcement, jusqu'à un maximum de trois points de Potence par renforcement (le vampire peut dépenser du sang sur des tours successifs, tant que Domination est actif). Si la cible a déjà Puissance, le niveau de puissance du Domitor la remplace au lieu de l’ajouter.


    Voile d'Absence (Shroud Of Absence)  Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p71-72]
    [V20 Lore of the Clans p125]
    Domination ou Dissimulation ●●●○○ ○
    Obténèbration ●●●○○ ○


    Cette variante du Linceul de nuit (V20, p. 189) crée non seulement une zone d'ombre, mais également une zone que personne ne regarde. C’est effectivement un voile d’invisibilité, une zone que tout spectateur ignorera tout simplement. Regarder à l'intérieur de la zone nécessite un acte de volonté puissant.
    Dépense 1pt de sang, jet Manipulation + Occulte. Le succès crée un angle mort d’environ 3 mètres, situé n'importe où à la vue de son créateur et capable de se déplacer à la vitesse de marche du vampire. Toute personne souhaitant regarder à l'intérieur doit obtenir plus de marges sur un jet de Volonté que le créateur n'en a obtenu. Sinon, il ne pense tout simplement pas à regarder. Notez que ce pouvoir a une origine surnaturelle et que la plupart des mortels n'ont pas de connaissance occulte suffisante pour considérer même qu'ils peuvent essayer de voir.


    Témoin d'Arhiman (Witness of Ahriman) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p170]
    Domination ●●●○○ ○
    Obténèbration ●●●○○ ○


    Avec ce pouvoir subtil, les yeux d’un Lasombra se dilatent dans les profondeurs infinies des Abysses, remplissant une cible qui la regarde de peur. Les ombres envahissent l’esprit de la victime, rongeant sa santé mentale et sa résolution.
    Dépense 1 pt de Volonté, jet Manipulation + Occulte (seuil 10 - volonté de la cible). Ne fonctionnement pas un sang plus fort (génération plus basse). En cas de réussite la cible commence à voir des voiles inquiétants de ténèbres au bord de sa vision et entend des chuchotements qu'il ne peut pas distinguer. Tant que les fantômes durent, la victime ajoute 2 marges de malus à tous les jets de Volonté et de Voie.
    Une fois par jour à l’aube, le joueur de la victime peut tenter de dissiper cette hantise spectrale avec un jet de Volonté (cumule du malus). Les victimes qui restent hantées plus de jours que leur volonté permanente perdent la possibilité de regagner des points de volonté jusqu'à ce qu'elles lèvent la malédiction. Une victime mortelle hantée pendant plus de jours que Volonté + Astuce devient suicidaire et met fin à ses jours à la première occasion.


    Refus de la Faveur d'Aphrodite (Denial of Aphrodite’s Favor)  Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [Clanbook: Ventrue Revised (2058) p77]
    Domination ●●●○○ ○
    Force d'Âme ●●●○○ ○


    Développé il y a plusieurs siècles, ce pouvoir protège les Ventrues des talents dans lesquels eux et les toréador excellent. Même si les pouvoirs de Présence sont plus subtiles que Domination, ils n'en sont pas moins efficaces. Le Refus de la faveur d'Aphrodite permet aux Ventrues de se protéger des manipulations émotionnelles avec la même efficacité que leur génération de la Domination.
    Une fois appris, ce pouvoir annule les effets de Présence des niveaux ●○○○○ ○ >  ●●●○○ ○ utilisés par des vampires de génération plus haute que la leur.


    La Blague de Smiling Jack (Smiling Jack’s Trick)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Guide to the Anarchs (2424) p164-167]
    Domination ●●●○○ ○
    Dissimulation ●●●○○ ○


    Attribué à l'anarch Smiling Jack, ce pouvoir amène un vampire à confondre un vampire avec un autre. Pendant une brève période, le sujet confond constamment l'utilisateur de ce talent avec une autre personne dans le voisinage immédiat. Selon l'histoire, Jack s'est retrouvé prisonnier d'un fléau et de son lieutenant. Invoquant ce pouvoir, Jack fit croire au fléau que son lieutenant était en réalité l'anarch et vice-versa. Alors que le fléau se tournait son attention vers le lieutenant, Jack s’échappa dans la nuit en ricanant.
    Jet d'opposition Manipulation + Performance VS Astuce + Subterfuge. Si le cible gagne plus de marge, le pouvoir échoue. Si le personnage réussit, le sujet prend un vampire situé dans son champ de vision pour le lanceur du pouvoir. À partir de là, le personnage doit tirer le meilleur parti de la situation, mais l’étrangeté du changement lui donne généralement assez de temps pour s’échapper, sinon pour changer complètement la donne. Notez qu'il s'agit d'un pouvoir de domination, de sorte qu'il ne fonctionne que sur les sujets de génération égale ou inférieure à celle de l'utilisateur. La durée de l’effet de la puissance est d’une heure - (10 fois l’intelligence du sujet) minutes.  


    Peau mortelle (Mortal Skin) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Humanity (20034) p71]
    Domination ●●●○○ ○
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Voie de l'Humanité


    Ce pouvoir fait croire aux mortels que le vampire a la peau chaude, respire, exhale de la buée en hiver et tout ce qui fait de lui un humain. Son effet est à mi-chemin entre la Domination et la Dissimulation, les humains ne percevant que ce qu'ils veulent percevoir.
    Dépense 1pt Volonté pour activer le pouvoir qui reste actif pour les reste de la nuit sauf volonté contraire du vampire. Le réactiver coute à nouveau 1 pt de Volonté. Les simple mortels voient tout les signes de vie classique sur le personnage, il sentira un poil qui n'existe pas, verra des joues qui rougissent imaginaire ou une odeur corporelle inexistante. Ce pouvoir ne permet pas de cachet les traits ouvertement surnaturel comme la forme Zulo ou une peau dur comme le granite et n'offre pas non plus de changement d'identité sauf si Dissimulation est utilisée en plus dans ce sens. enfin ce pouvoir ne permet pas de cacher les blessures et ne sera pas très utiles a un vampire se déplaçant un bras en moins ou truffé de flèches.



    3.4


    Vol de Volonté (Theft of Will) Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [V20 Lore of the clans p220]
    Domination ●●●○○ ○
    Thaumaturgie ●●●●○ ○


    Ce pouvoir permet à un vampire de contrôler tout effet magique à proximité, que ce soit une protection ou un enchantement.
    De manière effective, l’utilisateur expérimenté devient le lanceur avec tout les bénéfices et couts. Ce pouvoir n’accorde pas la capacité de détecter la magie ni de la reconnaître, l’utilisateur expérimenté a seulement besoin de savoir que la magie est présente pour en prendre le contrôle. Certains magiciens ont jeté des enchantements maudits qui attendent que quelqu'un essaye de les contrôler sans connaitre leur nature.
    L'utilisateur de ce pouvoir doit savoir qu'il existe un effet magique à proximité dont il souhaite prendre le contrôle (comme par exemple avec l'utilisation de Vue Thaumaturgique). Le rituel concerné doit également être inférieur d’un niveau à celui de la Thaumaturgie du Sorcier. L'utilisation de ce pouvoir coûte un point de Volonté et nécessite un jet d'Endurance + Occulte (seuil 10 - volonté du lanceur initial). Si le résultat est positif, l’utilisateur expérimenté devient effectivement le maitre du sort, sans que cela ne modifie ni la durée ni l’intensité des effets. Ce pouvoir ne fonctionne théoriquement que sur la thaumaturgie. Le conteur peut autoriser son application à la nécromancie ou à d'autres magie vampirique à sa discrétion sous conditions (lore), avec du malus et un plafond plus bas.


    Yeux de l'Esprit (Mind's Eye)  Disciplines combinées 18112204542317747816006117 Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p144]
    Domination ●●●○○ ○
    Auspex ●●●●○ ○


    Avec ce pouvoir, un archonte ou un templier peut réellement faire l'expérience d'une mémoire appartenant à quelqu'un d'autre. La vue, le son, l’odeur et d’autres détails sont potentiellement aussi intenses que pour le sujet lorsqu’ils se sont produits pour la première fois. Bien que Yeux de l'Esprit puisse être utilisé sur un sujet coopératif qui souhaite simplement fournir le rapport le plus précis possible, il est souvent utilisé comme une forme d’interrogatoire et de collecte de renseignements.
    Contact visuel avec le sujet (à moins qu'il ne possède un pouvoir lui permettant d'utiliser Dominate au toucher ou à distance, auquel cas il peut utiliser ces autres techniques à la place), dépense 1pt de sang. Si le sujet coopère, est un mortel ou de génération supérieure, jet de Perception + Subterfuge. Si le sujet est à la fois réticent et d'une génération égale, elle peut résister avec un jet de Volonté. ; les réussites de ce jet sont soustraites à celles de l'attaquant.
    En cas de réussite, la marge donne la periode d'accès à des souvenirs précis (les durée inférieures sont incluses). Le personnage peut tenter de localiser une mémoire spécifique de deux manières. Elle peut effectuer une recherche par heure ("Laissez-moi voir ce qui vous arrivait hier à minuit") ou par événement ("Je vais tout savoir sur ce que vous lui avez dit lors de votre dernière réunion!"). Un échec critique autorise le sujet à voir un des souvenir du personnage (choisies au hasard par le conteur) et immunise ce sujet contre toute utilisation ultérieure de Mind's Eye par ce personnage spécifique pour le reste de la scène. La clarté des souvenirs vécus dépend des marges remportés et du moment écoulé depuis que les événements se sont réellement produits. Le temps écoulé indiqué dans le tableau ci-dessous est destiné à des souvenirs clairs et précis uniquement; le personnage peut vivre des souvenirs plus ancien, mais avec une perte substantielle de détails et d'exactitude (le récit de l'auteur du récit demande ce qui est correct et ce qui ne l'est pas)
    ● marge 1 Dans la dernière heure
    ● marge 2 Dans le dernier jour
    ● marge 3 Dans la dernière semaine
    ● marge 4 Dans le mois dernier
    ● marge 5 Dans la dernière année



    3.6


    Marque d'ombre (Shadow Mark)  Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [V20 Lore of the Clans p125]
    Domination ●●●○○ ○
    Obténèbration ●●●●● ●


    Shadowstep permet uniquement au vampire de se déplacer entre les ombres. Cependant, avec ce pouvoir, il peut marquer ceux qu'il domine et utiliser n'importe inféodé à la place de l'ombre.
    Ce pouvoir permet au vampire qui tente d'ombre d'ombre de s'approcher de l'un de ses subordonnés dominés au lieu d'une autre zone d'ombre. Le séide doit être dans l'ombre lui-même ou le pouvoir ne fonctionnera pas, mais sinon la distance n'a pas d'importance: le vampire apparaît simplement hors de l'ombre a proximité. Il n'y a pas de jet supplémentaire ni de dépense supplémentaire mais l'usage nécessite 2 marges de réussite.



  • Niveau 4


    4.2


    Ignore moi (Ignore me)  Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086
    [V20 Lore of the clans p144]
    Domination ●●●●○ ○
    Dissimulation ●●○○○ ○


    Certaines personnes s'estompent facilement dans l'arrière-plan. Un Malkavian qui hante un lieu spécifique peut programmer les personnes qui s'y trouvent pour l'ignorer complètement. Non seulement cela lui confère un avantage sur le terrain lorsque des ennemis l’affrontent à cet endroit, mais c’est aussi un exemple éclatant de défense de la mascarade.
    Jet sous Subterfuge + Astuce une fois par jour, seuil : 10 - volonté de la cible. Ce pouvoir est une action prolongée, avec un nombre de marge égal à cinq fois le score de Volonté de la cible. Une fois que les succès sont atteints, le sujet ignore complètement l'existence du vampire pour le mois prochain et le vampire peut cibler une autre personne le lendemain. Si le vampire dérange les objets du lieu, la cible remet inconsciemment les choses en place. La cible ne réagit au vampire que si elle lui inflige des blessures - les autres interactions physiques (comme toucher ou fouiller les poches) n'apportent pas de réaction. La cible fait un jet de courage contre la volonté du Malkavian. En cas de succès, il attrape la main baladeuse.


    Changement d'humeur (Mood Shift)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [Counsel of Primogen (2429) p103]
    Domination ●●●●○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Une fois habitué à observer les aura, un Tremere comprend qu'il peux jouer avec les émotions et les manipuler grâce à la Domination. Un Sorcier commence par observer l'aura, puis avec des mots et des attitudes subtiles (sourire, remarque sarcastique, etc) peut incliner l'humeur de sa cible.
    Cette technique requiert le contact visuel, et la cible doit regarder le Tremere. Celui-ci regarde l'aura de la victime, et fait des gestes, émet des grognements, des sourires etc... de façon a faire transiter l'aura de la victime vers un état d'esprit voulu. L'interaction doit durer au moins quelques minutes, jet Manipulation + Empathie, les marges déterminent l'intensité et la durée :
    ● marge 1    Effet superficiel, dure 5 minutes à peine
    ● marge 2    Effet modéré, dure 10 minutes
    ● marge 3    Effet modéré, 1/2 heure
    ● marge 4    Effet complet, dure la scène entière
    ● marge 5    Complet, dure toute la nuit
    ● marge 6 ou réussite critique    Complet, dure toute la semaine



    4.3


    Moment de Grâce (Moment of Grace)Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Heaven (20032) p69]
    Domination ●●●●○ ○
    Présence ●●●○○ ○
    Voie du Paradis et les voies religieuses (Voie de Caïn, Voie de la nuit, Voie du Sang )  ●●●●● ○○○○○


    La Voie du Paradis (ou la voie du vampire) est LA Voie; ceux qui en doute risquent la damnation ultime. Les croyants les puissants peuvent non seulement imposer leur façon de penser mais aussi leur Voie à leur adversaire pour une courte période. Un regard et un simple touché et le plus fou des Pécheur ou le Bestial des Ferals peut rejoindre le troupeau de Dieu (celui du Caïnite). Certain vampire ont mis fins à leur jours plutôt que de revenir à leur précédente brutalité, d'autre vivent un moment de "vérité" les amenant à changer de Voie.
    Dépense 1pt de Volonté et 1pt de Sang, jet de Voie, malus de seuil : niveau de Voie de la cible (ce pouvoir ne fonctionne donc pas sur un vampire ayant un niveau de voie plus élevé que le prédicateur ou ... suivant la même doctrine). Si c'est un succès, la victime a durant la scène suivante la Voie au même niveau que le nombre de marges obtenues (il est donc impossible d'égaler ou de dépasser le Prédicateur). Toute perte dans cette Voie temporaire se répercute par une perte dans la Voie originale de la victime, faisant du vampire un être encore plus dépravé qu'avant.



    4.4


    Retrait du Chaos (Chaos fold)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Guide to the Anarchs (2424) p159]
    Domination ●●●●○ ○
    Aliénation ●●●●○ ○


    Ce pouvoir permet à un Malkavien d'implanter un dérangement latent dans l'esprit d'un sujet et la clé pour l'activer suite à un événement précis. Jusqu’à ce que l’événement se produise, le sujet n’est pas affecté par le dérangement et il peut éventuellement disparaître par la suite, mais pour les anarch, c’est toute la beauté de ce pouvoir. Cela donne à la victime une réputation de personne capricieuse et peu fiable, ce qui joue sur sa crédibilité.
    Le joueur choisit un dérangement, jet sous Empathie (seuil 7 s’il essaie d’implanter un dérangement possédé par le malkavian; seuil 3 s’il ne subit pas lui-même le dérangement). Le sujet peut résister avec un test de Volonté. Si le personnage qui invoque le pouvoir réussis plus de marges, il implante le dérangement, sinon le pouvoir échoue. L’événement déclencheur peut être aussi spécifique ou aussi vague que le souhaite le vampire, de «lors de la prochaine rencontre avec le prince» à «la prochaine fois que vous ressentez la faim un vendredi après minuit». Lorsque les circonstances sont bonnes, le sujet subit le dérangement en question. Si le Malkavian obtient cinq marges d’écart, le dérangement se manifeste de façon systématique à chaque fois que le déclencheur est présent. Notez qu'il s'agit également d'un pouvoir de domination. En tant que tel, il nécessite un contact visuel et que l'utilisateur soit de génération égale ou inférieure à celle du sujet. Le sujet ne saura pas nécessairement ce qui se passe lorsque le personnage met le dérangement en place. En fait, à moins qu’elle ne soit particulièrement méfiante ou que l'activation débouche sur un comportement franchement inhabituel, elle ne réalisera pas la situation.


    Son de la parole brisée (Sound of a Breacking Oath)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Kings (20031) p73]
    Domination ou Présence ●●●●○ ○
    Auspex ●●●●○ ○
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Les trahison ont le plus souvent lieu dans le silence et les ombres mais certain vampires sont capable de les entendre dans le vent. Un vampire maitrisant cette technique peut savoir si une personne lui ayant prété allégeance prise ses serments. L'information arrive par le son de verre brisé, d'une cloche ou d'un frisson dans le dos, dans tout les cas il sait qu'il y a une trahison.
    Si un Vassal bafoue la lettre de son serment, le MJ fait un jet secret contre la Volonté du parjure. Les marges indiquent à quel point le Suzerain en sait sur la trahison :
    ● marge 1 le Suzerain sait qu'un vassal a trahi mais pas qui, où ou comment
    ● marge 2 le vampire a vaguement une idée de qui a pu trahir
    ● marge 3 le vampire sait quel vassal a trahi, mais ne connaît  les circonstances que vaguement
    ● marge 4 le vampire comprend mieux les circonstances, quel serment ou obligation a été brisé
    ● marge 5 ou + Vision du vassal pendant quelques secondes, possibilité donc de voir son environnement


    Aura d'Indéniable Vérité (Aura of Inescapable Truth) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Libellus Sanguinis I (2807) p94]
    [Road of Kings (20031) p74]
    Domination ●●●●○ ○
    Présence ●●●●○ ○
    Voie des Rois et dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    La vérité est une denrée précieuse et la trouver est des plus utiles. Un vampire possédant ce talent rend ses interlocuteur incapable de dire autre chose que la vérité, ce qui n’empêche pas par contre de se taire mais les mensonges par omission ou les demi-vérités ne sont pas autorisés.
    Jet Charisme + Commandement (ou Assbeating), seuil : 10 - volonté de / des cibles (dans ce cas certain pourront être impacté et d'autre non). Ceci n'affecte pas les vampires de sang plus puissant.

    ● marge 1  - Prochaine phrase
    ● marge 2  - Prochaine minute
    ● marge 3  - 10 minutes
    ● marge 4  - Pour la scène
    ● marge 5  - Tant que le vampire est présent.



  • Niveau 5


    5.3


    Partager le vigueur du maitre (Sharing the Master’s Vigor)  Disciplines combinées 19091110503417747816405018
    [Lore of the Clan p107]
    Nécromancie (Voie des Ossements) ●●●○○ ○
    Domination ●●●●● ○


    Ceux qui la voie des ossement peuvent invoquer des hordes de zombies grotesques pour accomplir leur volonté. Pour les rares qui ont appris le secret de ce pouvoir, ces gardiens peuvent être imprégnés de vitesse, de force ou de ténacité supplémentaires.
    Dépense un point de sang et jet astuce + occulte. Chaque marge lui permet d'imprégner un zombie convoqué avec le pouvoir Hordes trépidantes d'un point d'une discipline physique (Célérité, Force d'âme ou Puissance) que possède le nécromancien. Par exemple, il peut choisir de dépenser deux marges sur le même zombie en lui donnant 1 Célérité et 1 Force d'âme ou 2 célérité. Cependant, le nécromancien ne peut pas partager un niveau de discipline qu'il ne possède pas ou plus élevé que son niveau personnel. Par exemple, si Beniamino a Potence 2, mais réalise trois succès sur son jet d'activation, il ne peut pas donner un Potence 3 au zombie. Le zombie conserve ces capacités tant qu'il est animé.



    5.5


    Éminence de l'Ombre conquérant le sang (Eminence of Shade/Conquering Blood) Disciplines combinées 19062101533217747816281326    Disciplines combinées 18110503340517747815980721  Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p166]
    Domination ●●●●● ○
    Obténèbration / Vicissitude  ●●●●● ○


    L’effet de ces deux pouvoirs est effroyablement similaire, bien qu’il soit peu probable que les praticiens de l’un ou de l’autre sachent qu’une autre variante existe. Les deux pouvoirs permettent à un vampire de devenir fluide et d'entrer physiquement dans un hôte, en le contrôlant de l'intérieur comme une marionnette obscène.
    Le vampire revêt la forme d'une ombre vivante ou de sang animé avec Obténèbration ou Vicissitude   ●●●●● ○, en dépensant 1pt de sang supplémentaire lors de la transformation. Dans cet état modifié, le vampire peut traquer et attaquer un hôte potentiel (jet dextérité + bagarre si la cible n'est pas consentante ou immobilisée). Une fois que la prise a duré trois tours sans être brisée, le vampire se déverse dans la bouche de la victime. La victime ne peut que se tordre de douleur à cause du froid insupportable d'une ombre anormale ou du sang qui coule dans ses veines. De l'intérieur, le vampire peut tenter de supprimer l'âme de la victime et d'assumer le contrôle total du corps hôte avec Domination ●●●●● ○. En cas d’échec critique, la victime vomit le Caïnite. Le vampire passe immédiatement à sa forme corporelle normale, assommé et incapable d’agir pendant un nombre de tours égal à (5 - Astuce). Si le vampire enlève toute la volonté de la victime, il en prend le contrôle. Le vampire peut abandonner et reprendre le contrôle à tout moment, ce qui lui permet de s'endormir le jour et d'utiliser le corps de l'hôte la nuit. La seule limite à la durée pendant laquelle un vampire peut rester dans un hôte est sa réserve de sang, qui diminue chaque soir à son taux normal et pour d'autres dépenses. Durant la possession il ne peut en aucun cas regagner du sang et une fois a court de sang, il est éjecté de force de l'hôte.
    Lorsqu'il est habité par un vampire, un mortel gagne la possibilité d'absorber les dégâts létaux avec son endurance totale et le vampire peut soigner des dégâts contondant ou létaux subis par l'hôte. Les vampires subissent les mêmes dommages que leurs hôtes, s’appuyant sur la capacité accrue de leurs enveloppes pour les protéger tous les deux. Les disciplines physiques utilisables sont celles de l'hôte, pour les autres disciplines Cf règles de Domination  ●●●●● ○

    La version Obtenebration de ce pouvoir peut être utilisée pour posséder des êtres vivants ainsi que d'autres vampires de génération supérieure. S'il est utilisé pour posséder un autre vampire, le locataire peut puiser dans la réserve de sang de l'hôte pour soigner. Tout sang consommé reconstitue le stock de sang de l'hôte plutôt que celui du parasite.

    La version de Vicissitude de ce pouvoir ne peut pas posséder un vampire (diablerie). Tout mortel ainsi possédé devient une goule qui s’appuie sur la réserve de sang du vampire. Le vampire peut également utiliser des pouvoirs de Vicissitude ●○○○○ ○ > ●●●●○ ○ pour remodeler le corps de l'hôte.

    Les deux formes de ce pouvoir donne des indices quant à la présence du locataire. Dans le cas d’Obténèbration, les yeux de la victime ont des pupilles qui sont des abysses noires sans fond. Dans le cas de la Vicissitude, la peau de l’hôte ondule de temps à autre dans une ondulation rougeâtre. Ces signes sont extrêmement subtils et nécessitent un jet réussi de Perception + Vigilance (marge 4).


    Marionnettiste spectral (Spectral Puppeteer)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166]
    Domination ●●●●● ○
    Auspex ●●●●● ○


    Très peu de Tremere ont réussis à maitriser ce talent diabolique qui permet sous forme astrale de prendre possession d'un corps via Domination 5. Son secret est précieusement gardé au sein du clan, permettant de nuire à des ennemis ou de se forger des alibis.
    Ce pouvoir s'active après l'usage d'Auspex  ●●●●● ○. Seul Domination  ●●●●● ○ peut être utilisé pour la prise de possession. Si le jet de Domination est réussit, le corps astrale s'engouffre par la bouche et prend le contrôle du corps. en cas de sortie du corps, le corps astral se reforme. Tout dégât infligé l'est à la victime et à la forme spectrale du vampire. Si l'hôte meurt, l'expulsion du corps est instantanée et rompt la corde d'argent.

    ● marge 2 : aucune pouvoir vampirique
    ● marge 3 : disciplines de perception
    ● marge 4 : disciplines sociale (présence par exemple)
    ● marge 5 : disciplines de manipulation mentales
    ● marge 6 et + : disciplines mystiques (magies vampirique, mais aussi Obtenebration ou Chimerie)


    Loyauté Quasi Absolue (Approximation of Loyalty Absolute)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [Counsel of Primogen (2429) p104]
    Domination  ●●●●● ○
    Présence  ●●●●● ○



    Le penchant des Ventrues pour jouer avec les cœurs et les esprits est bien connu et ce talent en est l'incarnation la plus dévastatrice. L'ancien capte le regard de sa cible qui tombe sous l'emprise quasi totale de l'ancien. Dans les faits, c'est comparable a un lien de sang complet en bien plus intense mais ne durant qu'une nuit. Ce dernier point est considéré par beaucoup d'utilisateurs comme un avantage, car il y a peu de choses plus pénible qu'un outil qui après avoir servit refuse de partir. Alors que le soumis d'un lien  peut quitter la présence de son maître sans impact sur son lien, mais provoquant néanmoins une grande anxiété et une douleur émotionnelle, la cible de ce talent ne gardera qu'un souvenir poignant d'une perte de connexion intime avec son maitre et une vague envie de renouveler l’expérience. Si le maitre a abusé de son lien (tuer un ami proche, s'humilier en publique, acte déclenchant automatiquement en temps en normal une Frénésie de colère) la victime gardera des souvenir et éprouvera de la répugnance pour le Ventrue. Néanmoins les actes doivent réellement être abusifs car le pouvoir anesthésie la Conscience de la cible.
    Jet Charisme + Manipulation, seuil 10 - volonté de la cible. Inefficace sur une génération plus basse.  

    Le vampire capte le regard de la victime, et cette dernière tombe dans une transe quasi extatique vis à vis de lui : l'effet d'un lien du sang multiplié par 10, mais ne durant qu'une nuit. Quitter la présence de la victime provoque en elle une anxiété et un stress émotionnel. Une fois l'effet fini, il reste une sensation éthérée de ce qui s'est passé, avec parfois un désir que cela survienne à nouveau. L'effet anesthésiant du pouvoir est tel que seuls les  actes contraints les plus ignobles sont remémorés.

    ● marge 1  - la cible est plus enclin aux requêtes
    ● marge 2 +  - Profond engouement ou soumission, le maitre est considéré comme la personne la plus importante dans la vie du vampire.

    Vue de l'extérieur, le Ventrue semble juste jeter des coups d’œil amicaux et sourire.


  • Niveau 6


    6.6


    Distance  
    Domination 6
    Auspex 6


    Permet de dominer un vampire qu'on a repéré avec Auspex 6 Vision.







Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 17 Sep 2019 - 4:00, édité 16 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptyVen 9 Jan 2015 - 23:26


Disciplines combinées 18112206535117747816006147 Disciplines combinées 19091212264217747816405098

Dur-An-Ki & Mélpominé  




Il n'y a point d'autre science que celle du destin.
A peine eut-elle commencé à frotter cette lampe, qu'en un instant un génie hideux et d'une grandeur gigantesque s'éleva et parut devant elle.


1001 nuits




  • Niveau 1


    1.2


    Odeur de Caïn (Scent of Caine) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340417747815980717  Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p164]
    Rego Vitae (Thaumaturgie ou Dur-An-Ki) ●○○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Développé à une époque où le clan Tremere comptais bien plus d'ennemis que de membre, ce raffinement de l'Auspex leur permet de littéralement sentir a la présence de sang Caïnite dans un individu (vampire ou goule)
    Ce pouvoir permet de sentir le Sang de vampire présent dans une créature. Jet sous Occulte, la créature doit être dans le champ de perception normal du vampire (seuil 7 pour les vampires, 5 pour sentir les goules (modifiable suivant les circonstances: le pouvoir étant toujours actif, même quand on dort). Si l’intrus dispose d'un sang particulièrement puissant (7eme gen et moins) ou est un ennemi déclaré du sorcier, marge de bonus de 2. Avec le temps, il est possible de reconnaitre l'odeur de vampires en particulier. La réussite au jet permet de savoir qu'une ou la personne est présente, mais il est nécessaire d'obtenir 3 marges pour la localiser. Un échec ne donnera aucune détection mais un échec critique donnera de fausses informations. dès son apprentissage ce pouvoir est considéré comme actif en permanence, néanmoins il faut de nombreuse rencontres avec un vampire pour reconnaitre une odeur en particulier. Les sorciers Assamites possèdent une version identique de ce talent.



  • Niveau 2


    2.2


    Baisser le son (Silent Voice)  Disciplines combinées 19091212241517747816405097
    [Lore of the Bloodlines p26]
    Mélpominé ●●○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Grâce à ce pouvoir, les Vampires peuvent suffisamment s'émousser des sens pour éviter les attaques sonores ou les distractions. Il choisit simplement ce qu'elle veut entendre, telle qu'une conversation, et ignore les alarmes sonores ou le bruit blanc. Ce pouvoir fonctionne à la volonté de l'utilisateur du pouvoir. Elle peut éliminer le bruit de fond pour entendre des conversations sans pénalités ou éliminer les alarmes douloureusement fortes. Cependant, lorsque le pouvoir est activé, l'utilisateur ne peut rien entendre à l'exception des sons qu'elle a décidé d'entendre. Cela peut signifier qu'elle ne peut entendre que la conversation qu'elle a dans un club bruyant, mais pas la musique ou les voix de fond. Malheureusement, comme elle doit spécifier ce qu'elle peut entendre, elle ne pourra pas régler le pouvoir d'entendre de nouveaux sons à moins de savoir qu'ils sont présents. Ainsi, elle peut facilement ajouter une nouvelle voix à une conversation lorsqu'elle voit quelqu'un rejoindre le groupe, mais ne pas entendre quelqu'un parler derrière elle ni entendre le déclenchement d'une nouvelle alarme.



  • Niveau 3


    3.3


    Voix silencieuse (Silent Voice) Disciplines combinées 19091212241517747816405097
    [Lore of the Bloodlines p26]
    Mélpominé ●●●○○ ○
    Dissimulation ●●●○○ ○


    En poussant sa voix d'une hauteur incroyablement haute (ultrason), la Fille de la cacophonie peut utiliser ses pouvoirs de manière inaudible. Cela signifie que les pouvoirs qui font appel à la voix pour causer des torts peuvent être exercés en silence. Dans la plupart des cas, ce pouvoir fonctionne quand l'utilisateur le souhaite jet de dé. Cependant, comme il s'agit de sons situés même en dehors de la plupart des gammes surnaturelles, les personnes doté d'Auspex sont autorisées à faire un test pour tenter de le détecter (Vigilance + Auspex). Malheureusement, ceux qui le font risquent de se faire mal à l'oreille et prennent 1 niveau de blessure non létal pour 2 marges.



  • Niveau 4


    4.1


    Pavois tranchant (Razor’s pavis) Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Clanbook: Assamite (Revised Edition) p76]
    Dur-An-Ki / Voie de l'Eveil de l'Acier ●●●●○ ○
    Auspex ●○○○○ ○


    Même chose que Bouclier tranchant mais cette combinaison permet aussi appliquer ce pouvoir aux balles.


    4.2


    Vision de Baal (Baal's Sight ) Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Lore of the Clans p28]
    Dur-An-Ki ●●●●○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Souvent, les chasseurs de démons de la caste des sorciers manquent de temps pour activer la vision spirituelle associée à la caresse de Baal. Ce pouvoir supprime l'obligation de le faire.
    En apprenant ce pouvoir, le sorcier acquiert la capacité permanente de voir les esprits dématérialisés et autres. Il n'y a pas de jet ni de coût pour le faire. Cependant, le pouvoir altère de façon permanente les yeux du sorcier, ce qui les rend injectés de façon inquiétante, comme s'il avait une infection permanente aux deux yeux. De plus, tout esprit en présence du sorcier aura l’impression intuitive de pouvoir être vue, ce qui peut contrarier certain d'entre eux.



  • Niveau 5


    N/A


  • Niveau 6


    N/A






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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptySam 10 Jan 2015 - 2:15


Disciplines combinées 18112206534817747816006136

Force d'Âme




« L'endurance n'est pas seulement la capacité de supporter une chose difficile, mais aussi de la transformer en gloire. »

William Barclay




  • Niveau 1


    1.1


    Rêve éveillé (Waking Dream)  Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [V20 Lore of the clans p183]
    Force d’Âme ●○○○○ ○
    Chimérie ●○○○○ ○


    Vous pouvez brièvement traiter une illusion que vous avez créée comme si elle était réelle. Une fois par nuit in game, vous pouvez utiliser une simple illusion (grimper sur une corde, atterrir sur un trampoline, déverrouiller une porte avec une clé illusoire ou similaire) comme si elle était réelle pour un tour. Waking Dream ne peut être utilisé pour nuire ou aider directement un autre personnage.



    Vigile Gardien (Guardian Vigil) Disciplines combinées 19062101533217747816281327  |OU|  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    Force d'Ame  ●○○○○ ○
    Célérité niveau  ●○○○○ ○
    Auspex  ●○○○○ ○

    [Guide to the Anarchs (2424) p164-167]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p161]

    Le vampire dépense un sang pour la nuit. Il devient un vigile, on ne peut le surprendre tant qu'il fait le guet (sauf si un pouvoir utilisé pour le surprendre est > Auspex du gardien). Il a toujours l'initiative. Ceci peut aller jusqu'à plonger alors que les balles vont être tirées dans la microseconde suivante. Il est dans un état de quasi transe.
    Dépense d'1pt de sang, impossibilité de se déplacer de plus de quelque pas. Le personnage gagne l'initiative mais pour un tour. Les dissimulations non surnaturelles échouent automatiquement et seules les camouflages surnaturels d'un niveau supérieur à l'Auspex total du Vigile peuvent fonctionner. Le pouvoir ne fonctionne que sur les action visant le Vigile, et la combinaison peut être renouvelée mais n'est pas cumulable.


    (The Rod raw rending) Disciplines combinées 19062101533217747816281327
    Force d'Ame  ●○○○○ ○
    Puissance  ●○○○○ ○

    [V20 Dark ages p316]

    Ce pouvoir a été développé par un Ventrue germanique se présentant comme Brujah. Comme il n’était pas aussi compétent avec Puissance que certains s’y attendaient, il a dû feinter en usant d'une brutale ténacité dans ses frappes. Ses mains et ses armes ne s'arrêtent pas quand ils atteignent leur cible, ils poussent sous le poids de sa musculature invincible. Lorsque sa main traverse une armure de chaîne, personne ne remet en question son héritage Brujah.
    L'activation de Rod Raw Rending coûte 1 point de sang et dure pour la scène. Vous pouvez ignorer 1 d’armure pour 1pt de Force d'Âme votre personnage. Donc, avec Fortitude •••, vous pouvez ignorer une armure de 3/3. Il ne peut être utilisé qu'avec des attaques Bagarre ou Melée.



    1.2


    Bouclier Sacré de Vicente de las Navas de Tolosa (Vicente de las Navas de Tolosa's Holy Shield) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [V20 Dark Ages P317 ]
    Force d'Âme ●○○○○ ○
    Obténèbration ●●○○○ ○


    Un Lasombra partant à la croisade contre les infernalistes à développé cette combinaison pour se protéger des forces démoniaques au cours de sa quête.
    Dépense 1pt de Sang et 1pt de Volonté pour activer ce pouvoir qui dure jusqu'à la fin de la nuit. Il empêche les démons et personnages suivant des Voies démoniaques ou blasphématoires d'agir directement contre le vampire. Toutes les actions qui obtiennent moins de marges que le score d'Obténébration du personnage comptent comme des échecs. De plus, la marge de malus pour réaliser une action contre le personnage devient égale à son rang de Voie / 2.


    Terreur en Représailles (Retaliatory Terror)  Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [V20 Lore of the Clan p263]
    Force d'Âme ●○○○○ ○
    Présence ●●○○○ ○


    Ceux qui osent attaquer un Ventrue possédant ce talent comprennent vite qu'ils ont fait une erreur. Lorsqu'un attaquant inflige avec succès des dégâts au Ventrue, le pouvoir terrifiant de Présence semblant sortir de la plaie frappe l'agresseur.
    Chaque fois que le Ventrue subit des dégâts à la suite d’une attaque de Bagarre ou de Mêlée, le joueur dépense 1pt de Sang et jet reflexe de Charisme + Intimidation VS Astuce + Volonté /2. Cependant, le Ventrue gagne en marge bonus le nombre de blessure (seuil maximal 8). En cas de succès, les effets sont ceux décrits dans regard Effrayant. Le pouvoir ne peut pas être utilisé pour répliquer à une tentative réussie de pieuter Ventrue, car il ne sera pas en mesure de dépenser du sang pour l'activer.



    1.3


    Force de la tombée du jour (Eventide Strength)  Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [V20 Lore of the clans p183]
    Force d’Âme ●○○○○ ○
    Chimérie ●●●○○ ○


    En règle générale, les pouvoirs de Chimerie sont dissipés par le soleil. Un Ravnos a appris des astuces pour renforcer la maya dans ses illusions, lui permettant de survivre une heure de soleil.


    Qu'ils aillent au Diable (Give ’em Hell) Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Guide to the Anarchs (2424) p164-167]
    Force d'Âme ●○○○○ ○ ou Puissance ●○○○○ ○
    Présence ●●●○○ ○


    Les champions de la cause anarch ont le pouvoir de motiver leurs camarades lorsque l'occasion se présente et que le seul choix qui reste est l'action violente. Ce pouvoir permet à un Vampire de mobiliser ses alliés avec courage et courage dans les situations les plus désespérées, en les ralliant au combat. L'anarch se lève, devient une figure imposante sur le champ de bataille et renforce le courage de ceux qui le suivent.
    Le personnage doit être visible pour ceux qu’il souhaite affecter et il choisit celui qui bénéficie de l’affichage de son héroïsme. En se basant sur la discipline physique qu'il a utilisée comme base de ce pouvoir (Puissance ou Force d'Âme), le personnage affiche sa grandeur au combat. Par exemple, si il a utilisé Puissance comme base de ce pouvoir, il peut détruire une barricade ou si il a utilisé Fortitude, il pourrait balayer ce qui ressemble à un coup fatal. Par la suite, les personnages sur qui il a choisis d'utiliser le pouvoir gagnent 3 marges supplémentaires pour tout jet impliquant le Courage ou se défendant d'une autre manière contre un effet de peur ou de démoralisation (le conteur est l'arbitre final ici). Dans certains cas, ce pouvoir a même incité les anarch à se livrer à des actes kamikazes, se jetant sans réflechir dans la cause du héros.
    Jet Charisme + Commandement, chaque marge permettant à un maximum de trois personnages (ainsi que l'utilisateur lui-même, s'il le souhaite) de profiter du bonus. Notez cependant que le personnage qui invoque le pouvoir choisit qui il affecte. Les cyniques murmurent que les traîtres à la cause ont utilisé ce pouvoir pour enhardir les ennemis des anarch juste avant d’abandonner la cause et de les laisser se faire sécher.


    Façade de Fer (Iron Façade) Disciplines combinées 18112204542317747816006117 Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p140]
    Force d’Âme ●○○○○ ○
    Dissimulation ●●●○○ ○

       
    Les batailles ne sont souvent gagnées ni par la force ni par l'armement des combattants, mais par la psychologie de la guerre. L'apparence d'invulnérabilité est souvent suffisante pour déstabiliser ou même mettre en déroute un ennemi supérieur. Avec ce pouvoir, le vampire crée une telle apparence,ne semblant pas affecté par les coups important, voire presque invalidants. Ce pouvoir est le plus souvent trouvé parmi les archontes, mais son utilisation parmi les templiers n'est pas inconnue.
    Jet Manipulation + Subterfuge. En cas de succès, le personnage semble ne pas être blessé et parfaitement opérationnel, quelle que soit la gravité des coups infligés. Ce pouvoir ne guérit pas réellement les blessures et ne réduit pas les pénalités; il donne juste l'illusion, rendant impossible à l'ennemi de juger du véritable état du personnage. Le pouvoir dure pour une scène ou jusqu'à ce que le personnage atteigne le niveau de santé "Incapacité". Un vampire avec Auspex peut voir à travers ce pouvoir si son Auspex dépasse la Dissimulation du personnage.



    1.4


    Balise de détresse (Rescue Beacon)  Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [V20 Lore of the Clan p262]
    Force d'Âme ●○○○○ ○
    Présence ●●●●○ ○


    La Force d'Âme ne suffit pas contre toutes les attaques. Un Ventrue avisé est préparé pour le jour où sa chance tourne et ses compétences sont insuffisantes. On a toujours besoin d'un plan de sauvegarde. Ce pouvoir active automatiquement une Invocation auprès de l’individu le plus proche qui a goûté au sang de la Ventrue si ce dernier est tombé en torpeur ou pieuté.
    si le vampire est en incapacité (pieu ou torpeur), ce pouvoir s'active automatiquement. Dépense 1pt de sang, jet Charisme + Subterfuge. Ce pouvoir est une exception explicite à la règle générale selon laquelle un vampire ne peut pas dépenser du sang lorsqu'il est pieuté. Le vampire ne peut utiliser ce pouvoir que pour invoquer quelqu'un qui a goûté son sang (goules, vampires liés par le sang, camarades de meute avec vinculum, etc.). Les règles de Convocation s'appliquent.


    Peau du Blaireau (The Badger’s Hide) Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Guide to the Anarchs (2424) p164-167]
    Force d’Âme ●○○○○ ○
    Protéisme  ●●●●○ ○


    Comme on peut le soupçonner, ce pouvoir a été développé par un Gangrel. Lorsque le vampire utilise ce pouvoir, sa peau devient dure et coriace au toucher. Comme la peau du blaireau repousse les piqûres des abeilles pendant qu’il prend leur miel, la peau du vampire repousse les attaques qui lui transperceraient la chair.
    Dépense 1pt de sang, pour le reste de la scène, toutes les attaques qui percent (mais pas celles qui coupent / tranchent), telles que des couteaux ou des lances à empaler, voient leurs dégâts réduits de moitié après absorption, minimum pour les attaques non absorbées : 1.



  • Niveau 2


    2.2


    Marche Forcée (Long March) Disciplines combinées 19062101533217747816281327Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p162]
    Force d’Âme  ●●○○○ ○
    Célérité  ●●○○○ ○


    Habitué à semer leur ennemi dans le désert ou à fuir rapidement, les Assamites ont développé un talent particulier pour les marches soutenues. Quelques rares Gangrels proche des Assamites connaissent cette combinaison mais préfère l'employer sous forme animale. Les effets ne sont pas aussi impressionnant que la Célérité de combat mais s'avèrent être moins gourmand en sang.
    Au début de la marche, le personnage dépense la moitié de son score de Célérité en sang (si Célérité 4, dépense de 2 pt).
    Grâce à cette combinaison, la marche normale multipliée par le niveau de célérité Célérité (6km/heure de marche en normal, 24 km/h pour un célérité 4) et dure un nombre d'heure égale au niveau de Force d'âme du personnage. Il s'arrête dès que le vampire stoppe ou ralentis son mouvement plus d'une minute / heure. Non applicable en combat.


    Griffes de Fenrir (Fenris' Talon) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Wolves of the Sea (2820) p71]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p160]
    Force d’Âme ●●○○○ ○
    Protéisme ●●○○○ ○
    Religion Viking : Atout Vrai Berserk exigé


    Les Einherjar de Scandinavie sont connus pour leurs hautes compétences de chasse et leur incroyable sauvagerie au combat. Les Vampires qui maitrise ce talent peut faire apparaître des griffes de 15cm de long, au lieu de celles habituelles de 3 cm. Elles ont une apparence presque métallique, infligent des dégâts aggravés, et découpent tout matériau, du moment que le vampire à la force nécessaire pour l'endommager. Toute manipulation délicate est dotée de malus de 2 en Dextérité. Dommage Force + 3 aggravés.  Si le personnage possède la Puissance ou la Force nécessaire, tout objet de taille raisonnable (plausible à l'époque dark age, exit l'acier trempé, le titane et les alliages modernes) peut être détruit avec 10 marges sans abîmer les griffes.


    Roi de la Montagne (King of the Hill) Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    Guide to the Anarchs (2424) p160]
    Force d’Âme ●●○○○ ○
    Présence ●●○○○ ○


    Un personnage qui possède ce pouvoir ne peut être renversé. Même si un animal affamé le charge ou si une voiture le renverse, le vampire reste enraciné sur place, refusant catégoriquement de changer sa posture. Ce pouvoir a été développé par un chef de gang des États libres d'Anarch, qui aurait rencontré sa mort définitive après avoir été renversé par un train pour tenter de voir jusqu'où le pouvoir le protégerait. Malheureusement pour cet anarch, Roi de la Montagne ne confère aucune résistance supplémentaire aux dégâts, il empêche simplement le Kindred d’être renversé ou de tomber au sol.
    Ce pouvoir est considéré comme «toujours actif», bien qu'un personnage puisse choisir de le désactiver. Quelle que soit la cause de l'impact, le vampire reste debout. Dans la plupart des cas, cela ne pose aucun problème, car la personne qui frappe le personnage absorbe le coup. Dans certains cas, cependant, ce pouvoir constitue une menace réelle pour la Mascarade, car une voiture rebondira sur le personnage comme si elle avait heurté un poteau téléphonique. Si l'impact cause des dégâts assez important pour tuer un Vampire, ce pouvoir cesse immédiatement de fonctionner et son cadavre (ou ce qu'il en reste) est projeté. C’est probablement pour cette raison que le train qui a heurté le chef de gang n’a pas déraillé. Les petits objets, tels que les balles, peuvent également «passer à travers» à la discrétion du conteur, bien qu’ils soient tout aussi susceptibles de rester logés dans le corps de la Vampire.



    2.3


    Blessé dans sa Chair (Flesh Wound) Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p72]
    [V20 Lore of the Clans p90]
    Force d’Âme ●●○○○ ○
    Dissimulation ●●●○○ ○


    Cette capacité dérangeante est commune aux City Gangrel de toutes les générations, indépendamment du fait que Force d’Âme n'est plus une discipline de clan pour eux. En utilisant ce pouvoir, le Gangrel donne l’impression de ne subir aucun dégât des attaques majeures. En réalité,la douleur est présente, mais le Gangrel maintient une façade d'invulnérabilité qui peut déstabiliser ses adversaires. Des vampires particulièrement habiles peuvent convaincre leurs ennemis qu’ils sont, en fait, à l’abri des balles. Cependant utiliser ce pouvoir dans n’importe lequel des rites du Sabbat, c’est demander à être battu ou pire si le prêtre de la meute le découvre.
    Dépense 1pt de sang pour activer cette capacité. Pendant la durée de la scène, le Gangrel apparaît comme lors de l'activation de ce pouvoir; les blessures ou cicatrices déjà présentes restent visibles. Les effets visibles de tout autre dommage sont mystiquement omis de l’apparence du vampire - à la fois les blessures elles-mêmes et tout résultat logique, tel que boiter ou perdre du sang. Ce pouvoir s'achève abruptement si le Gangrel atteint le niveau d'Incapacité ou est pieuté. En plus de sembler imparable, le personnage de Gangrel reçoit un bonus de 2 pour tous les jets Subterfuge pour masquer ses capacités physiques.


    Se mêler à la pierre (Stone Meld) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166]
    Force d’Âme ●●○○○ ○
    Protéisme ●●●○○ ○


    Alors que la plupart des Gangrel se contentent de se mêler à la terre, quelques rares d'entre eux ont adapté leurs don pour pénétrer la pierre. Permet de se mêler à la pierre (même sculptée, du moment que le volume est suffisant pour contenir le vampire). Si la pierre est brisée, le vampire est expulsé.
    Fonctionne de la même manière que Protéisme ●●●○○ ○


    Hibernation torpide (Torpid Hibernation) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p167]
    Force d’Âme ●●○○○ ○
    Protéisme ●●●○○ ○


    Ce pouvoir permet une torpeur d'un durée déterminée (contrairement à la torpeur classique qui est soumise au niveau de Voie), mais ne concerne pas la torpeur diurne.
    Le vampire utilise Protéisme ●●●○○ ○ ou se Mêler avec la Pierre, dépense 5pt de sang, jet Vigueur + Survie. En cas d’échec simple, il se réveil au prochain couché de soleil et en cas d’échec critique selon son niveau de Voie.


    Honneur de Comnène (Komnenos' Honor) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [V20 Dark Ages p315-316]
    Force d'Âme ●●●○○ ○
    Koldunic ●●○○○ ○


    Le chevalier Koldun Nicolas Comnène est à l'origine de cette combinaison permettant de préserver une détermination de fer à travers les épreuves.
    Le vampire peut activer ce pouvoir en gravant une glyphe koldunique sur sa peau, ce qui lui inflige un point de dégâts létaux. Tant que le signe persiste, tous ses jets de dégénérescence de Voie reçoivent 1 marge supplémentaire et voient leur difficulté diminuée réduite de 1. Ce pouvoir ne peut être activé plusieurs fois à la suite pour en activer les bonus.


    Expulsion Sanguinaire (Sanguinary Expulsion)  Disciplines combinées 18112204542317747816006117
    [Archons and Templars (2425) p142]
    Thaumaturgie ou Protéisme ●●●○○ ○
    Force d’Âme niveau ●●○○○ ○


    Développé par des archontes plus âgés pour contrer les terreurs (vraies et imaginaires) de la Vaulderie, ce pouvoir permet à un vampire d'ingérer de petites quantités de sang sans les absorber dans son système. Cela empêche non seulement la formation des liens de sang ou de Vinculum, mais protège également contre les intoxications par le sang, les médicaments et les maladies. Les séquelles désagréables de ce pouvoir rendent la plupart des archontes réticents à l'utiliser, mais il reste préférable plutôt que de laisser le Sabbat ou un aîné arrogant compromettre votre loyauté.
    Jet Endurance + Force d'Âme (Seuil 7 - nombre de points de sang consommés, minimum 1). En cas d'échec, le sang est consommé normalement et tous les effets se produisent normalement. Si le jet réussit, le personnage est capable de retenir le sang à l'intérieur sans l'absorber et peut le vomir plus tard. Cela empêche les liens sanguins, Vinculi, poisons ou autres propriétés anormales du sang d'affecter le personnage. D'autre part, le personnage ne peut pas dépenser un seul point de sang jusqu'à ce que le sang contaminé soit régurgité; si elle le fait pour une raison quelconque (y compris au réveil le soir), l'effet cesse instantanément et le sang est absorbé normalement. Bien que l'activation du talent ne coûte rien, 1 pt de sang supplémentaire (au-delà du nombre consommé) est vomi et perdu lors de la purge du sang contaminé.



    2.4


    Trempe de Sang (Blood Tempering)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326  Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Libellus Sanguinis III (2823) p66]
    Force d’Âme ●●○○○ ○
    Quietus ●●●●○ ○


    Ce pouvoir bien antérieur à l'acier damasquiné à eu un grand succès durant les nuits des croisades. La Trempe de sang permettait à l'origine à la caste des guerriers de renforcer les armes en bronze ou en fer; et les armures pour les combats prolongés. Au lieu d'empoisonner son arme, l'Assamite fait le choix de transférer une petite partie de sa résilience dans son sang puis dans l'arme. Certain Vizir utilisent ce talent pour préserver de précieuses reliques et les tablettes d'argiles contenant les premiers textes du clan ont pu être préservées par des trempes successives. Dépense 1 pt de Volonté, 1pt de sang / 30 cm d'arme (armure 3pts). Les dégâts de l'armes sont accrus d'une marge et elle est rendu incassable sauf par un pouvoir surnaturel de niveau supérieur à la force d'âme de l'Assamite ou un choc très massif (glissement de terrain par exemple). L'armure gagne également une marge néanmoins les forces transmises à travers elle peuvent blesser (contondant le plus souvent). Par contre ce pouvoir ne s'applique qu'aux objets rigide, il n'est pas possible de renforcer un rouleau de parchemin ou une robe de soie.


    Roi des Bêtes (King of the Beasts) Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [V20 Lore of the Clans p90]
    Force d’Âme ●●○○○ ○
    Animalisme ●●●●○ ○


    Le vampire qui maîtrise ce pouvoir a la capacité d'étendre sa Force d’Âme aux animaux convoqués par Animalisme, assurant leur protection. Ce pouvoir ne nécessite aucune dépense supplémentaire de la part de l'utilisateur; sa nature fortifie ses servants contre les dommages. Les créatures invoquée avec Animalisme gagnent un point de Force d’Âme tant qu'elles restent dans le champ de vision.


    Armure de Ténèbres Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p87]
    Force d’Âme ●●○○○ ○
    Obténèbration ●●●●○ ○


    [en attente texte complet]
    Dépense 1 Volonté, 2 Sang, Jet de Volonté. Le nombre de marge indique le nombre de marge à ajouter pour la résistance aux rayons du soleil. Ceci dure tant que le vampire se concentre. Manipulation + Artisanat ou Forge d'Arme pour donner à cette armure une forme épousant des vêtements par exemple.


  • Niveau 3


    3.0


    Aura d'acier (Halo of Steel)  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Heaven (20032) p69]
    Force d’Âme ●●●○○ ○
    Volonté  ●●●●● ●○○○○
    Voie du Paradis et ses dérivés ou connexes ( Voie de la nuit, Voie du Sang )


    Seuls les plus pieux croyants peuvent faire appel à leur foi pour leur apporter un regain de force nécessaire face au mal. Avec ce pouvoir, le vampire peut canaliser sa foi dans son corps, lui permettant d'ignorer les blessures, aussi graves soient elles.
    Dépense 1pt de sang, jet de Voie. Chaque succès lui permet à la fois d'ignorer ses blessures actuelles mais aussi celle des tours suivants (1 tour / marge). Ce pouvoir est réflexe et la dépense de sang ne rentre pas en compte dans la limite générationnelle de dépense.


    3.2


    Chevaux d’attelage (Carriage Horses ) Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [V20 Lore of the clans p183]
    Force d'Âme ●●●○○ ○
    Animalisme ●●○○○ ○


    Ce pouvoir provient des kumpaniyas Ravnos. La plupart des groupes de voyageurs avaient des goules d'animaux dans le but de protéger et de garder les vampires pendant la journée. Un individu intelligent a appris à faire en sorte que ces serviteurs servent encore plus efficacement. En utilisant ce pouvoir, un Ravnos peut transférer un point de dommage qu’il a subi à l’une de ses goules animales.  
    Si le Ravnos a des goules d'animaux à portée de vue, il peut choisir d'utiliser ce pouvoir. Dépense un point de sang et jet endurance + Animal Ken. Chaque marge transfère un niveau de dégâts de Santé (n'importe quel type) à l'animal. Cela ne peut être utilisé que immédiatement après la blessure du vampire, uniquement sur un animal (pas sur les goule humaines)et compte comme une action réflexe.


    Sculpter la blessure s'épanchant Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p169]
    Force d’Âme ●●●○○ ○
    Vicissitude ●●○○○ ○


    Un Tzimisce doté de ce pouvoir peut considérablement accélérer sa guérison en se concentrant et en imposant à sa chair de reprendre sa forme originale.
    Dépense un point de sang et jet sous Artisanat du corps X2. Chaque marge soigne un niveau de dégâts contondant ou létal. Ce pouvoir ne peut pas guérir plus de points de vie par tour que la limite générationnelle du vampire pour les dépenses en sang. Toute guérison au-delà de cette limite s'étend dans les tours suivants jusqu'à la fin.



    3.3


    Armurerie de l'Abysse (Armory of the Abyss) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p163-164]
    Force d’Âme ●●●○○ ○ et/ou Puissance ●●●○○ ○
    Obténèbration ●●●○○ ○


    Armurerie de l'Abysse est l'un des rares arts créés par les mystiques de l'Abysse qui s'est répandu dans les Magisters. Il permet à un vampire de fabriquer des armes et des armures à partir d'ombres. Les objets invoqués sortent de tous les orifices et pores, et durcissent rapidement sous forme de cristal noir lorsque ils prennent la forme souhaitée. Dépense 1pt de sang, jet Manipulation + Armurerie ou forge (avec malus 1). Les personnages ne disposant pas des compétence artisanale appropriée pour fabriquer l’arme ou l’armure avec une habileté banale (c’est-à-dire armurerie, forge, travail du bois, etc.) ne lance que manipulation (non doublé). L'élément prend un tour complet de concentration pour se former et se solidifier. Si le vampire est dérangé pendant cette période,nouveau jet. Tout échec ou échec critique met fin brusquement au pouvoir et dissipe la création d'ombre semi-formée. Une perturbation peut inclure tout contact physique violent, un bruit fort et soudain ou un stimulus similaire. À la fin du tour, l'arme ou l'armure se durcit complètement. Les armes apparaissent dans les mains de leur propriétaire, tandis que les armures se forment autour de son créateur.
    Les armes peuvent prendre n’importe quelle forme ajoutent le score d’Obténèbration à la force. L’armure de l’ombre ajoute le degré d’Obténèbration à l'endurance, mais ne protège pas du soleil ni du feu. Les objets créés avec ce pouvoir durent jusqu'à la fin de la scène ou une heure, selon la durée la plus longue. Les personnages qui apprennent la variante réservée à Force d’Âme ne peuvent produire que des armures, tandis que ceux dotés Potence ne peuvent fabriquer que des armes. Les vampires de Force d’Âme ●●●○○ ○, Puissance ●●●○○ ○ et Obténèbration ●●●○○ ○ peuvent produire les deux. Chaque utilisation de ce pouvoir nécessite une activation séparée.


    Vigueur Animale (Beast's Vigor) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Libellus Sanguinis IV (2830) p32-33]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p159]
    Force d’Âme ●●●○○ ○
    Animalisme ●●●○○ ○


    A travers le lien entre maitre et servant, un vampire avec ce talent peut utiliser la vigueur d'un animal goule pour lui transférer ses blessures. Les blessures ravagent le corps de l'animal sans cause apparente. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils qui repousseront seront blancs. Il faut que l'animal goule soit dans son champ de vision. Les Anciens Ravnos maitrisent une version plus avancer permettant le transfert sur les serviteurs humains (cf Infliger au Vassal FdA 4, Anim 4).
    dépense 1pt de sang, jet Endurance + Animal Ken, chaque marge transfert un niveau de blessure (importe peu le type) sur un animal qui lui est lié en vue. L'usage est réflexe et à lieu juste après avoir reçu la blessure.


    Refus de la Faveur d'Aphrodite (Denial of Aphrodite’s Favor)  Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [Clanbook: Ventrue Revised (2058) p77]
    Domination ●●●○○ ○
    Force d'Âme ●●●○○ ○


    Développé il y a plusieurs siècles, ce pouvoir protège les Ventrues des talents dans lesquels eux et les toréador excellent. Même si les pouvoirs de Présence sont plus subtiles que Domination, ils n'en sont pas moins efficaces. Le Refus de la faveur d'Aphrodite permet aux Ventrues de se protéger des manipulations émotionnelles avec la même efficacité que leur génération de la Domination.
    Une fois appris, ce pouvoir annule les effets de Présence des niveaux ●○○○○ ○ >  ●●●○○ ○ utilisés par des vampires de génération plus haute que la leur.


    Inspirer la grandeur (Inspire Greatness)Disciplines combinées 19062101533217747816281327 |OU|Disciplines combinées 19062101533217747816281326  Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Kings (20031) p72]
    Puissance ●●●○○ ○ ou Force d'Âme
    Présence ●●●○○ ○ (Ancilla) ou  ●●●●● ○ (Ancien)
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Les vrais leaders savent comment inspirer chez leurs suivants la grandeur, mais les Caïnites peuvent inspirer davantage, voir pousser les autre au delà de leurs limites. Que ce soit dans une bataille, une épreuve de force ou de résistance, ou un challenge physique. Le sujet de cette technique prend le personnage comme exemple de dirigeants mais ce dernier doit inspirer ce sentiment par ses mots ou ses actions.
    Jet Charisme + Commandement. Chaque marge autorise à dépenser 1 pt de Sang qui deviens un bonus en Force ou Endurance pour la cible (en fonction de ce que possède le vampire). La dépense de sang est limitée par la contrainte générationnelle. L'effet dépend de la nature de la cible, les vampire et les goules gagnent 1 pt de Puissance ou de Force d'Âme, les humains gagne des points en Force ou Endurance et peuvent dépenser les 5 pts. L'effet dure une scène ou le temps de l'accomplissement de l'action.
    Si Usage de Présence ●●●●● ○, il est possible de repartir le don entre plusieurs personne

    ● marge 1  - 2 personnes
    ● marge 2  - 4 personnes
    ● marge 3  - 8 personnes
    ● marge 4  - 20 personnes
    ● marge 5  ou + - Toute personne à proximité.



    3.4


    Reflet de l'alpha (Alpha Glint) [/b] Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Counsel of Primogen (2429) p104]
    Force d’Âme ●●●○○ ○
    Animalisme ●●●●○ ○


    La résilience des Gangrels est légendaire parmi les vampires, tout comme leur ravages au combat. Ce talent permet à la robustesse du vampire d'irradier de lui d'une manière à effrayer ses adversaires et les désespérer de vaincre. L'usage principal de ce talent est de mettre en garde contre un combat non désiré, mais il est parfois utilisé lors de réunion de dirigeant pour impressionner les adversaires politiques.
    Le Gangrel fait appel à la Bête, et exhale son aura d'invulnérabilité, de manière à impressionner tout vampire ou animal. Pour les garous le pouvoir ne marche qu'à
    moitié et pas du tout sur les créature sans Bête (humain, mage, changeling, fantôme).
    Si un personnage veux agir agressivement contre le Gangrel, il doit faire un jet d'opposition de Volonté Vs Charisme + Animal Ken + Volonté du Gangrel. Dans le cas d'un garou, les marges du Gangrel sont divisée par 2 (les Garous sont moins facilement impressionné, et plus encore en harmonie avec leur Bête / Rage que les Gangrels). Si le vampire réussit, la (les) victime(s) affectée(s) agissent avec un respect craintif contre le Gangrel.



    3.5


    Créer éphémère (Craft Ephemera) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Players guide to the low clans p159]
    Force d’Âme ●●●○○ ○
    Chimérie ●●●●● ○


    Permet de donner une substance à un objet créé via ce pouvoir, le rendant même fonctionnel, et on ne peut nier son existence que très difficilement. L'effet dure jusqu'au lever du jour. L'objet créé ne doit pas être plus gros que le vampire. L'objet ne doit pas être trop compliqué.
    Dépense 3pt de Sang et 1 pt de Volonté puis jet. Si le jet est réussit, l'objet se matérialise devant lui ou dans sa main. L'objet ne survit pas a son créateur et doit être inanimé (on ne peut pas créer un vrai cheval ou une voiture). L'objet lui même peut avoir des pièces mobile mais les objet complexe demanderont un jet supplémentaire sous l'artisanat concerné (armurerie par exemple pour une arme à feu). L'objet crée est réellement fonctionnel (une casserole chimérique permettra de chauffer de l'eau; le pistolet fonctionnera ... a condition d'avoir a coté des munitions). Le seul moyen de nier l'objet est d'avoir Auspex (ou équivalent) supérieur à la Chimérie du vampire. Sinon l'objet demeure jusqu'à sa destruction, le levé du soleil ou la mort de son créateur (à la première condition remplie).



  • Niveau 4


    4.2


    Immunité aux Griffes (Claw Immunity)  Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p72]
    [V20 Lores of the Clans p89]
    Force d’Âme ●●●●○ ○
    Animalisme ●●○○○ ○


    Un certain nombre de Gangrels de haute génération ont développé la capacité de se débarrasser des attaques des griffes et des morsures d'animaux normaux, renforçant ainsi leur chair contre les menaces non surnaturelles. Ce talent est extrêmement utile dans les zones où errent de dangereux prédateurs, et en particulier lorsqu'il faut combattre des animaux commandés par un ennemi… tels que les Ravnos. Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les Griffes sauvages ou les attaques surnaturelles telles que les griffes et les crocs de loup-garou.
    Dépense 2 pt de sang pour activer ce pouvoir. Pour le reste de la scène, le Gangrel reçoit un bonus équivalent à son Animalisme et à  sa Force d'Âme pour résister aux dommages causés par toute attaque animale ET non surnaturelle (griffes, crocs, corne, etc). Ces dés s’ajoutent à l’Endurance  + Force d'Âme habituelle du vampire, c’est-à-dire que la Force d'Âme est comptée deux fois.


    Agonie sympathique (Sympathetic Agony)  Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Clanbook: Ravnos (Revised Edition) (2364) p67]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166]
    Force d’Âme ●●●●○ ○
    Chimérie ●●○○○ ○
    Caste : Kshatriya


    La caste des Kshatriya en Inde a développé ce pouvoir pour transférer la douleur des blessures infligées à leurs ennemis. Chaque fois que la cible frappe un Ravnos utilisant ce pouvoir, elle ressent la douleur à la place du Ravnos. Ce pouvoir a permis aux Kshatriya de mieux survivre à leurs blessures et de se défaire de leurs ennemis plus rapidement.
    Dépense 1pt de sang, jet sous Intimidation pour l'attaquant, sous niveau de voie pour la cible. Chaque marge favorable permet au Ravnos d’ignorer la douleur d’un niveau de santé et d’infliger cette douleur à la victime. Le Ravnos souffre toujours des blessures, elle ne la ressent tout simplement pas pendant une brève période. Ce pouvoir dure pendant toute la durée de la scène.


    Attaché pour l'impact (Brace for Impact) Disciplines combinées 19062502050117747816285717
    [Mexico City by Night (2412) p115]
    Force d'âme ●●●●○ ○
    Puissance  ●●○○○ ○


    Ce pouvoir est inutile dans un combat standard à main nues, contre une lame ou des armes à feu. Il n'apporte pas de bonus contre le feu, l’électricité, le soleil ou tout dégât d'origine énergétique. Cette association de pouvoirs permet de résister à des chocs traumatisant l'ensemble du corps : voiture, tomber de haut, explosion, impact avec un objet très large, mais aussi décompression du vide ou augmentation de pression, etc. Le personnage doit voir venir l'impact et s'y préparer.
    Il absorbe 1 niveau de dommage due à l'impact / niveau de Puissance, qu'il soit contondant, létal ou aggravé, mais ces dégâts ne doivent venir que de l'impact (les brulure, perforation, etc lié à l'accident ne sont pas pris en compte).


    4.3


    Incassable (Shatterproof )  Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [V20 Lores of the Clans p90]
    Force d’Âme ●●●●○ ○
    Protéisme ●●●○○ ○


    Un Gangrel doté de ce pouvoir durcit sa chair et permet à son corps d’absorber les dommages, ce qui a pour effet de disperser le choc sur tout le corps pour éviter des blessures graves.
    Dépense 1pt de volonté / blessure. Le Gangrel peut associer Force d’Âme et Endurance pour absorber des dégâts aggravés. Cela n'inclut pas les absorptions automatiques avec de l'endurance par rapport aux dégâts létaux ou contondants.


    4.4


    Infliger au vassal (Scourge the Thrall) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301917747816006085
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p159]
    Force d’Âme ●●●●○ ○
    Animalisme ●●●●○ ○


    A travers le lien entre maitre et servant, un vampire avec ce talent peut utiliser la vigueur d'une goule pour lui transférer ses blessures. Les blessures ravagent le corps de l'humain sans cause apparente. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils ou les cheveux qui repousseront seront blancs. Il faut que la goule soit dans son champ de vision.
    Dépense 1pt de sang, jet Endurance + Animal Ken, chaque marge transfert un niveau de blessure (importe peu le type) sur un humain qui lui est lié en vue. L'usage est réflexe et à lieu juste après avoir reçu la blessure.




  • Niveau 5


    5.2


    Le 7eme Frère Chinois (The Seventh Chinese Brother)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Guide to the Anarchs (2424) p164-167]
    Force d’Âme  ●●●●● ○
    Célérité  ●●○○○ ○


    Selon un conte populaire, il y avait une fois sept frères chinois, chacun possédant une capacité mystique unique. Une des bénédictions de ces frères était des os de fer, qu’il utilisait pour éviter que sa tête ne soit tranchée. Ce pouvoir imite ce conte folklorique, permettant au Vampire de durcir une partie de son corps et d’accélérer les pouvoirs de récupération de son sang afin d’empêcher l'amputation d’un membre.
    Dépense un point de Volonté et choix d'un membre (tête et cou compris). Le coup suivant qui aboutirait à l'ablation de ce membre est totalement ignoré - il ne provoque aucun dommage. Le personnage peut alors réactiver le pouvoir s'il le souhaite. Tant qu'il a la Volonté, il peut se protéger. Une application moins connue mais toujours viable de ce pouvoir consiste à durcir la chair et les os qui protègent le cœur. Dans ce cas, un vampire peut se protéger du pieutage, du moins au début. Si la fin de la scène arrive avant que le coup désastreux n'arrive, le pouvoir n'a aucun effet, mais il peut être invoqué à nouveau lors d'une scène future. De plus, un personnage ne peut protéger qu'un seul membre à la fois de cette manière.



  • Niveau 6


    N/A








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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptySam 10 Jan 2015 - 16:16


Disciplines combinées 19081803480217747816363492

Koldunic




C'est à celui qui domine sur les esprits par la force de la vérité, (...), que nous devons nos respects.

Voltaire




  • Niveau 1


    1.2


    Vue Thaumaturgique (Thaumaturgical Sight)  Disciplines combinées 18112204301817747816006084  Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2361) p47]
    Koldunic ou Thaumaturgie ●○○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Tout comme certains vampires peuvent voir les auras qui entourent les êtres vivants ou morts-vivants, certains sorciers extrêmement sensibles développent le talent nécessaire pour reconnaître les magies du sang (mais pas la Vraie Magye ou la magie statique mortelle). Les énergies magiques lancées par d'autres sont visibles dans Aura Perception, mais avec Vue Thaumaturgique, il peut voir la vigueur impie de la magie du sang. Avec suffisamment de connaissances occultes (et de Lore de clans concernés), le sorcier peut déchiffrer les lignes de pouvoir pour déterminer exactement le type de magie vampirique. La magie du sang apparait comme des courbes pulsante et visqueuses de liquide écarlate, qui diffèrent des étincelles qui ponctuent l’aura d’une personne utilisant une magie vivante et dynamique. Le sorcier voit les liens qui unissent les composants thaumaturgiques et l’enchantement qui en résulte. Un thaumaturge qui utilise la Voie des Flammes, par exemple, peut sembler avoir des traces cramoisies qui se tissent entre ses mains et se fusionnent jusqu'à s’enflammer, tandis qu’un couteau enchanté peut sembler avoir une lueur sanguine et malsaine. A l’instar d'Auspex, Vue Thaumaturgique n’est pas un pouvoir utilisé de façon constante. Certaines barrières magiques - en particulier celles kolduniques - peuvent menacer la santé mentale des non-Tzimisce quand ils sont observés avec ce pouvoir. Certains endroits en Europe de l’Est, dit-on, son sous l'effet d'un pouvoir malsain qui détruit toute vision d’un d'un non-Tzimisce qui chercherait à observer leur nature réelle. Les sorciers prudents limitent leur vision thaumaturgique à des endroits ou à des objets où ils sont certains de l’influence du sang mais qui nécessitent une vision plus claire des détails.

    L'activation s'apparente à l'utilisation de Aura Perception et raffine ce pouvoir. Cependant, comme pour toute utilisation de la thaumaturgie, échec critique coûte 1pt de volonté permanente. Jet sous Occulte, la marge exigée dépend de la familiarité du sorcier avec la magie / sort / rituel observé. Sur une égalité le personnage reconnait qu'il s'agit d'une magie du sang, mais ignore laquelle ou le sort. Avec une marge, il reconnait les sort / rituel qu'il maitrise lui même ou l’idée générale d’un effet, comme s’il est destiné au combat ou à la divination; avec trois marges ou plus, elle peut comprendre exactement ce que cette magie est censée faire ou si c'est relié à une magie qu'il ne maitrise pas mais qu'il a déjà pu observer.
    Ce pouvoir remarque les schémas de pouvoir inhérents aux artefacts ou aux protections enchantés, à condition qu’ils soient le produit de la magie du sang (ce qui exclus la Nécromancie et ses apparentés).

    Un Sorcier peut donc identifier une glyphe ou un cercle ou remarquer qu’un objet lié à une magie vampirique. Les rituels pendant leur lancement et la durée de leur effet. Plus important encore. La thaumaturgie, la magie setite ou assamite et la sorcellerie koldunique sont également visibles mais pas la nécromancie. Inversement, ce talent ne reconnaît pas les effets magiques «normaux», comme les enchantements utilisés par les sorciers mortels (même si Auspex révèle toujours l'aura spécifique a ce type de magie mais cette information bien que visible est mise entre parenthèse).



  • Niveau 2


    2.3


    Honneur de Comnène (Komnenos' Honor) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [V20 Dark Ages p315-316]
    Koldunic ●●○○○ ○
    Force d'Âme ●●●○○ ○


    Le chevalier Koldun Nicolas Comnène est à l'origine de cette combinaison permettant de préserver une détermination de fer à travers les épreuves.
    Le vampire peut activer ce pouvoir en gravant une glyphe koldunique sur sa peau, ce qui lui inflige un point de dégâts létaux. Tant que le signe persiste, tous ses jets de dégénérescence de Voie reçoivent 1 marge supplémentaire et voient leur difficulté diminuée réduite de 1. Ce pouvoir ne peut être activé plusieurs fois à la suite pour en activer les bonus.



  • Niveau 3


    N/A



  • Niveau 4


    N/A



  • Niveau 5


    5.6


    Mâchoires du Dracon (Jaws of the Dracon) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Players guide to the High Clans p168]
    Les 5 Voies de Koldunic   niveau 5
    Koldunic  niveau 6


    On suppose qu'il s'agit de la combinaison utilisée par le Dracon lors de sa vendetta dans les Carpathes, avant l'interdiction du koldunisme à sa lignée. Depuis aucun Koldun n'a lancé ce sort au point qu'il relève pour beaucoup d'un mythe ou d'une légende. Le Koldun peut déclencher une tempête dont la puissance défie l'imagination, combinaison de la tornade, due la tempête de grêle, d'éclairs, de feu etc...
    Le kolduns attend une heure, immobile sur le sol, en recueillant les énergies qui renforceront le sortilège. Jet sous Occultisme et dépense de tout le sang restant. Cela entraîne la frénésie immédiate du Koldun. Des nuages déchirés par la tempête se forment dans le ciel au cours de la prochaine heure, atteignant leur sommet et leur fureur lorsque le feu commence à pleuvoir. Pour chaque marge, la tempête a un rayon d'1.5km. Tout dans cette région subit des dégâts aggravés ( 5 X volonté + occultisme du Koldun). Ces dommages se produisent en l'espace d'une heure, après quoi les nuages se séparent pour révéler la dévastation. Les objets inanimés subissent des dégâts déterminés par le conteur; assumant que la tempête détruit pratiquement tout sur son passage.



  • Niveau 6


    Devenir Kupala (Becoming Kupala) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Players guide to the High Clans p164]
    Voie des Esprits (Koldunisme) ●●●●● ●
    Vicissitude ●●●●● ●


    Malgré son nom, ce pouvoir ne permet pas à un vampire de rejoindre le mal primordial de Kupala. Au lieu de cela, le vampire se fond avec et se diffuse à travers la terre de son territoire, devenant son maître et son esprit, de même que Kupala est l’esprit des terres natales des Tzimisce.
    Dépense 10 points de sang et jet sous Vigilance. A chaque tour, un nouveau jet jusqu'à accumuler 10 marges  et la chair du vampire se fond dans une forêt de vrilles qui s’étendent à travers la terre. La zone de contrôle s'étend sur un nombre de mètres égal à celui (marges du premier jet obtenus x 10). Dans cette zone, le vampire peut percevoir librement les événements comme s'il utilisait la Voie de l'Esprit. Le vampire peut activer les pouvoirs de toutes les voies de sorcellerie koldunique dans la zone de contrôle avec une pénalité de marge -2. Si le vampire attire les victimes dans le sol de la région avec Hungry Earth, il peut boire un point de sang par tour au lieu d’infliger des dégâts écrasants. C'est la seule façon dont le vampire puisse se nourrir à moins que quelqu'un verse une libation de sang dans le sol où le koldun se trouve. Un vampire dispersé à travers la terre reste un vampire. Il a toujours faim et sommeille toute la journée. Le voile de terre le protège des rayons du soleil et des feux de surface, bien que toute flamme suffisamment chaude pour détruire le sol brûle le vampire normalement. Les attaques physiques contre le vampire nécessitent une dévastation à grande échelle de la terre ou une magie puissante. Il ne suffit pas de fouiller sur le site d’entrée, car l’essence du vampire se propage à la manière d'une tumeur cancéreuse à travers la terre. Un vampire peut rester englouti dans la terre aussi longtemps qu'il le souhaite. Si le personnage épuise sa réserve de sang, il est contraint de retrouver sa forme normale dans un jaillissement de terre et de tentacules sanguins sinueux. Un vampire peut également quitter volontairement la terre moyennant un point de volonté. Lorsqu'un vampire a passé plus de nuits dans la terre que son niveau de voie, il se lie à ce sol et s'affaiblit lorsqu'il s'endort ailleurs : la malédiction du clan est transférée. Certains Lupins peuvent flairer la présence non naturelle d'un vampire répandu sur la terre, bien que rares soient les loups-garous qui ont la moindre idée de la véritable nature d'une telle présence.






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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptySam 10 Jan 2015 - 16:22


Disciplines combinées 18112206534917747816006140

Nécromancie




La philosophie antique nous apprenait à accepter notre mort.
La philosophie moderne, la mort des autres.


Michel Foucault




  • Niveau 1


    1.2


    Du sang sur les mains (Bloodied Hands)  Disciplines combinées 19091111403817747816405039 Disciplines combinées 19091110503417747816405018
    [Lore of the Bloodlines p48]
    Nécromancie ●○○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Même parmi les immortels, l'acte de meurtre est souvent dissimulé. Les Lazariens utilisent leur lien avec les augures de la mort comme un puissant matériau de chantage. En perçant les obscurcissements qui entourent l’âme d’un autre être, le nécromancien peut identifier la victime la plus récente de sa cible. Système: Jet sous Empathie; la marge permet au nécromancien d’afficher les détails de la dernière victime tué par la cible. Les résultats ne sont perçus que par le nécromancien et durent toute la durée de la scène.
    Succès Résultat
    ● 1 marge Le visage de la victime remplace celui de son assassin.
    ● 2 marges Le corps de la victime remplace également celui de son assassin.
    ● 3 marges La cause du décès de la victime devient apparente physiquement.
    ● 4 marges La voix de la victime parle des événements qui ont immédiatement conduit à sa mort.
    ● 5 marges La victime peut exprimer autant de son histoire que son temps le permet.



    1.3


    Nommer les Disparus  Disciplines combinées 18112204542317747816006117 Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p140]
    Nécromancie ou Thaumaturgie ●○○○○ ○
    Auspex  ●●●○○ ○


    Cette combinaison permet d'identifier les restes d'une personne (cendre, os etc...), tant que cette personne (qu'elle soit humaine ou vampire) est morte depuis moins de 100 ans Il est nécessaire d'avoir un reste de la victime y compris des cendres pour un vampire. Dépense 1 pt de Sang, Jet sous Occulte + Empathie. En cas d’échec critique une fausse information est donnée.
    MortVampireHumain
    <24hSeuil 8Seuil 9
    <1 semaineSeuil 7Seuil 9
    <1 moisSeuil 6Seuil 7
    <6 moisSeuil 5Seuil 7
    <1 anSeuil 3Seuil 7
    <10 ansSeuil 2Seuil 6
    <100 ansSeuil 2 + 1 vol ou réussite critiqueSeuil 5
    >100 ansN/ASeuil 3




  • Niveau 2


    2.1


    Regard des enfers (Leer of Hades)  Disciplines combinées 19091111403817747816405039 Disciplines combinées 19091110503417747816405018 Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [Lore of the Bloodlines p48]
    Nécromancie ●●○○○ ○
    Serpentis ●○○○○ ○


    Dans la Grèce antique, les Cappadocien connaissaient les disciples de Set en tant que Enfant de Typhon, les Serpents reconnaissant les Cappadociens en tant que parents de l'Hadès. La relation étroite qui unissait les lignées a conduit à la coordination de leurs pouvoirs, afin de garantir que les âmes de leurs parents qui ont rencontré la Mort finale continueraient à servir leurs clans respectifs. Cette technique était utilisée pour récompenser des parents fidèles avec des places honorées dans l'au-delà, aussi souvent qu'elle était utilisée pour punir les vampires égarés d'une servitude éternelle.
    Le nécromancien doit fasciner un autre vampire avec Les yeux du serpent jusqu’à une semaine avant la mort finale de ce vampire. Le regard du nécromancien est gravé dans l’âme du vampire et si elle meurt dans la semaine, la nuit suivant sa mort la verra reconstituée en tant que spectre en présence du nécromancien. Le spectre n'est pas tenu de servir, sauf si des pouvoirs distincts sont utilisés.



  • Niveau 3


    3.1


    Regard aux milles nuances (Eyes of a Thousand Shades )  Disciplines combinées 19091110503417747816405018
    [Lore of the Clan p107]
    Nécromancie ●●●○○ ○
    Auspex ●○○○○ ○


    Bien que toutes les personnes décédées ne soient pas devenues des fantômes, les morts sont légions. Ils restent dans votre chambre pendant que vous dormez et marchent dans les couloirs lorsque vous travaillez tard. Ce pouvoir permet au nécromancien d'exploiter les fantômes situés dans une zone donnée pour agir comme une sorte de clairvoyance fantôme. Certains membres plus jeunes du clan appellent ce pouvoir «surveillance hantée».
    Dépense un point de sang et jet Perception + Occulte. Chaque marge élargit l'effet de 25 mètres, donnant ainsi au nécromancien une plus grande variété de fantômes dans lesquels puiser. Tant que ce pouvoir est actif, le nécromancien peut voir à travers les yeux de tous les fantômes de la zone d’effet. Il peut passer de la perception d’un fantôme à la perception d’un autre. Cependant, la vision du fantôme est terne, colorée par le sudario. Les détritus de la mémoire sont éparpillés et peuvent semer la confusion ou obscurcir les détails du monde vivant.



    3.1


    Partager le vigueur du maitre (Sharing the Master’s Vigor)  Disciplines combinées 19091110503417747816405018
    [Lore of the Clan p107]
    Nécromancie (Voie des Ossements) ●●●○○ ○
    Domination ●●●●● ○


    Ceux qui la voie des ossement peuvent invoquer des hordes de zombies grotesques pour accomplir leur volonté. Pour les rares qui ont appris le secret de ce pouvoir, ces gardiens peuvent être imprégnés de vitesse, de force ou de ténacité supplémentaires.
    Dépense un point de sang et jet astuce + occulte. Chaque marge lui permet d'imprégner un zombie convoqué avec le pouvoir Hordes trépidantes d'un point d'une discipline physique (Célérité, Force d'âme ou Puissance) que possède le nécromancien. Par exemple, il peut choisir de dépenser deux marges sur le même zombie en lui donnant 1 Célérité et 1 Force d'âme ou 2 célérité. Cependant, le nécromancien ne peut pas partager un niveau de discipline qu'il ne possède pas ou plus élevé que son niveau personnel. Par exemple, si Beniamino a Potence 2, mais réalise trois succès sur son jet d'activation, il ne peut pas donner un Potence 3 au zombie. Le zombie conserve ces capacités tant qu'il est animé.



    3.5


    Rame de Charon (Charon’s Oar) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 19091110503417747816405018
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p165]
    Nécromancie (Voie des Ossements) ●●●○○ ○
    Auspex ●●●●● ○


    Là où les maîtres de l'Auspex doivent abandonner leur forme physique pour marcher comme un esprit invisible, les plus âgés et les plus puissants Giovanni peuvent soumettre la chair et l'âme et séjourner parmi les wraith.
    Dépense 1pt de Sang et 1 pt de Volonté, jet Perception + Occulte (6 marges demandé - niveau de voile de l'endroit :  un cimetière, un abattoir, le site d'une grande bataille, etc). Ce pouvoir échoue automatiquement s'il est utilisé pendant la journée. En cas de succès, la forme physique du vampire et tous les biens qu’elle possède se dissolvent comme une brume et deviennent un fantôme, invisible et sans substance. Dans cet état, le vampire a les mêmes statistiques que la normale. Il n'a pas de cordon d'argent et perd des niveau de santé si il est endommagée. Un vampire tué en utilisant ce pouvoir subit la Mort finale et ne laisse aucun fantôme réel à rappeler avec Nécromancie. Même si elle est incorporelle, elle peut se déplacer à son rythme normal, lévitant et passant sans effort à travers les murs et autres obstacles. Elle interagit avec les morts comme si tous les deux étaient solides, tout en restant indétectable pour les esprits de la nature et les voyageurs utilisant Auspex ●●●●● ○ . De même, elle ne peut affecter le monde matériel avec des disciplines ou la force physique, ni être affectée à son tour par des êtres matériels. Les personnes sensibles aux fantômes et aux activités psychiques, y compris les vampires avec Auspex, peuvent détecter sa présence (Perception + Occulte (3 marges)). Les Caïnites utilisant ce pouvoir apparaissent comme d'habitude, avec tous les vêtements et possessions qu'ils ont apportés. Les vampires incorporels n'ont que le sang qu'ils ont apporté, car les morts n'ont pas de sang à voler. Les vampires souffrent encore de la plupart de leurs faiblesse habituelles pendant leur séjour. Le levé du jour les pousse à s'endormir et la lumière du soleil brûle leur forme spirituelle, bien que les flammes les traversent de manière inoffensive. Ils ont toujours faim et épuisent peu à peu leur sang. Ils risquent de sombrer dans la torpeur et de se perdre comme une ombre oubliée dans une tombe poussiéreuse. La seule façon de se matérialiser une fois de plus est d'utiliser ce pouvoir une seconde fois, ce qui nécessite les mêmes dépenses et jet. Ainsi, un vampire qui épuise sa réserve de sang est pris au piège parmi les morts et condamné à moins qu'il ne puisse trouver et prélever le sang d'un autre vampire qui se cache parmi les morts.



  • Niveau 4


    N/A



  • Niveau 5






  • Niveau 6


    N/A 








Dernière édition par La Voix de Caïn le Sam 14 Sep 2019 - 4:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptySam 10 Jan 2015 - 17:52


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Obténébration




Le surnaturel n'est qu'un jeu d'ombres dansant sur les restes de nos peurs d'enfant.

Henning Mankell




  • Niveau 1


    1.1


    Voile Ténébreux (Tenebrous Veil)  Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Guide to the Anarchs (2424) p162]
    Obténèbration ●○○○○ ○
    Dissimulation ●○○○○ ○


    Ce pouvoir, créé il y a plusieurs siècles par les anarchs Lasombra et Malkaviens, permet aux Vampires de rester immobiles et d'éviter d'être vus dans presque n'importe quel endroit. Tant qu'il y a une ombre, le vampire peut envelopper autour de son corps et ensuite utiliser cette ombre pour se cacher dans l'esprit des spectateurs.
    Aucun jet de dé n'est nécessaire. Tant qu'il y a de l'ombre dans la zone, le vampire peut rester invisible tant qu'il choisit de rester immobile. Ce pouvoir combine les principes de base de l’Obténèbration et de la dissimulation. C'est très simple, mais très efficace.



    1.2


    Peur du noir (Fear of the Dark)  Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [V20 Lore of the Clan p125]
    Obténèbration ●○○○○ ○
    Présence ●●○○○ ○


    En combinant la Domination et Jeu d'ombres, le vampire peut susciter une peur terrible des ombres chez sa cible. Ceux qui subissent cet effet scrutent les ténèbres avec paranoïa. Des formes horribles semblent surgir des poches de ténèbres, toujours à la limite de leur champ de vision.
    Le vampire invoque Shadow Play, puis effectue un jet de Manipulation + Intimidation. Pour chaque marge, le vampire peut forcer une personne (mortelle ou surnaturelle) dans le voisinage immédiat à voir des formes effrayantes dans les ombres qui les entourent. Si la cible échoue au test de Volonté, elle est terrorisée.



  • Niveau 2


    2.1


    Bouclier Sacré de Vicente de las Navas de Tolosa (Vicente de las Navas de Tolosa's Holy Shield) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [V20 Dark Ages P317 ]
    Obténèbration ●●○○○ ○
    Force d'Âme ●○○○○ ○


    Un Lasombra partant à la croisade contre les infernalistes à développé cette combinaison pour se protéger des forces démoniaques au cours de sa quête.
    Dépense 1pt de Sang et 1pt de Volonté pour activer ce pouvoir qui dure jusqu'à la fin de la nuit. Il empêche les démons et personnages suivant des Voies démoniaques ou blasphématoires d'agir directement contre le vampire. Toutes les actions qui obtiennent moins de marges que le score d'Obténébration du personnage comptent comme des échecs. De plus, la marge de malus pour réaliser une action contre le personnage devient égale à son rang de Voie / 2.


    Clarté du vide (Clarity of Emptiness) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p165]
    Obténèbration ●●○○○ ○
    Auspex ●○○○○ ○


    Développé indépendamment par des Erudits Cappadociens et des Mystiques de l'Abysse Lasombra, ce pouvoir permet à un vampire de calmer ses passions et de penser avec une clarté impitoyable et détachée.
    Jet Astuce + Occultisme. Chaque marge est ajouté au prochain jet mental (marges max totale 6). Malheureusement, l'étouffement inhumain de la passion ajoute 2 marge de pénalité à toute action social pour la scène. Cette pénalité est cumulative à chaque activation successive du pouvoir pendant la scène (pénalité maximum 6)


    Ténèbres Étouffantes (Smothering Darkness) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Libellus Sanguinis I (2807) p33]
    Obténèbration ●●○○○ ○
    Dissimulation ●○○○○ ○


    Un Lasombra peut invoquer une Ombre qui étouffera la source de lumière la plus proche. Cette ombre se comporte comme un papillon de nuit, virevoltant prés des lumières pour s'y bruler. L'ombre ne peut pas faire de dommage mais peut heurter du monde sur sa course créant peur et confusion. elle peut éteindre une flamme au maximum de la taille d'une torche, au delà, il faut plusieurs ombre. Les Ombre en excès retournent aux Ténèbres créant à nouveau de la panique chez ceux pas habitués à l'usage d'Obténèbration. Jet astuce + Occulte.



    2.2


    Écho du Vizir Subtil (Echo of the Subtle Vizier) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p165]
    Obténèbration ●●○○○ ○
    Domination ●●○○○ ○
     

    Un Lasombra dotée de ce pouvoir peut silencieusement murmurer des ordres à l’ombre de la cible sans émettre de son. Les ordres restent silencieux jusqu’à ce que la durée souhaitée soit écoulée, heure à laquelle la victime entend enfin les paroles du vampire et fait face au pouvoir de domination.
    Dépense un point de sang et jet de Manipulation + Empathie. Chaque marge permet au vampire de suspendre un pouvoir de domination pendant une heure maximum. Ce pouvoir doit être immédiatement activé, avec toutes les dépenses et tous les jets. Quels que soient les résultats, la cible ne se souvient pas du bref échange et rien ne se passe réellement tant que la durée de la suspension n’est pas écoulée. L’une des utilisations de ce pouvoir est d'utiliser le niveau de réécriture de mémoire afin qu’elle efface rétroactivement tous les souvenirs pendant la période d'activité du pouvoir. Le vampire émet ensuite des ordres avec des utilisations immédiates de Domination, sachant que le serviteur ne se souviendra de rien de ses actes plus tard.



  • Niveau 3


    3.3


    Voile d'Absence (Shroud Of Absence)  Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p71-72]
    [V20 Lore of the Clans p125]
    Obténèbration ●●●○○ ○
    Domination ou Dissimulation ●●●○○ ○


    Cette variante du Linceul de nuit (V20, p. 189) crée non seulement une zone d'ombre, mais également une zone que personne ne regarde. C’est effectivement un voile d’invisibilité, une zone que tout spectateur ignorera tout simplement. Regarder à l'intérieur de la zone nécessite un acte de volonté puissant.
    Dépense 1pt de sang, jet Manipulation + Occulte. Le succès crée un angle mort d’environ 3 mètres, situé n'importe où à la vue de son créateur et capable de se déplacer à la vitesse de marche du vampire. Toute personne souhaitant regarder à l'intérieur doit obtenir plus de marges sur un jet de Volonté que le créateur n'en a obtenu. Sinon, il ne pense tout simplement pas à regarder. Notez que ce pouvoir a une origine surnaturelle et que la plupart des mortels n'ont pas de connaissance occulte suffisante pour considérer même qu'ils peuvent essayer de voir.


    Les Yeux des Ténèbres (Shadowed eyes) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Libellus Sanguinis I (2807) p33]
    Obténèbration ●●●○○ ○
    Auspex ●●●○○ ○


    Ce pouvoir est plus subtile qu'il n'y parait. Le Lasombra invoque deux petit puis de Ténèbres qui couvrent les yeux de la cible, l'aveuglant et lui donnant un aspect démoniaque, ce qui pouvait au moyen-age provoquer des ennuis au regard de la défiance vis à vis des aveugles et plus encore sur les aspects surnaturels.
    Jet dextérité + occultisme

    ● 1 marge - 1 tour
    ● 2 marges - 1 minute
    ● 3 marges - 5 minutes
    ● 4 marges - 30 minutes
    ● 5 marges - 1 heure.

    Seul l'extraction des yeux peut arrêter le pouvoir durant ces périodes. Le Lasombra peut utiliser une version purement cosmétique sur lui même, provoquant la terreur (jet de volonté, réussite à l'égalité pour la cible)


    Témoin d'Arhiman (Witness of Ahriman) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p170]
    Obténèbration ●●●○○ ○
    Domination ●●●○○ ○


    Avec ce pouvoir subtil, les yeux d’une Lasombra se dilatent dans les profondeurs infinies des Abysses, remplissant une cible qui la regarde de peur. Les ombres envahissent l’esprit de la victime, rongeant sa santé mentale et sa résolution.
    Dépense 1 pt de Volonté, jet Manipulation + Occulte (seuil 10 - volonté de la cible). Ne fonctionnement pas un sang plus fort (génération plus basse). En cas de réussite la cible commence à voir des voiles inquiétants de ténèbres au bord de sa vision et entend des chuchotements qu'il ne peut pas distinguer. Tant que les fantômes durent, la victime ajoute 2 marges de malus à tous les jets de Volonté et de Voie.
    Une fois par jour à l’aube, le joueur de la victime peut tenter de dissiper cette hantise spectrale avec un jet de Volonté (cumule du malus). Les victimes qui restent hantées plus de jours que leur volonté permanente perdent la possibilité de regagner des points de volonté jusqu'à ce qu'elles lèvent la malédiction. Une victime mortelle hantée pendant plus de jours que Volonté + Astuce devient suicidaire et met fin à ses jours à la première occasion.


    Armurerie de l'Abysse (Armory of the Abyss) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p163-164]
    Obténèbration ●●●○○ ○
    Force d’Âme ●●●○○ ○ et/ou Puissance ●●●○○ ○


    Armurerie de l'Abysse est l'un des rares arts créés par les mystiques de l'Abysse qui s'est répandu dans les Magisters. Il permet à un vampire de fabriquer des armes et des armures à partir d'ombres. Les objets invoqués sortent de tous les orifices et pores, et durcissent rapidement sous forme de cristal noir lorsque ils prennent la forme souhaitée. Dépense 1pt de sang, jet Manipulation + Armurerie ou forge (avec malus 1). Les personnages ne disposant pas des compétences artisanale appropriée pour fabriquer l’arme ou l’armure avec une habileté banale (c’est-à-dire armurerie, forge, travail du bois, etc.) ne lance que manipulation (non doublé). L'élément prend un tour complet de concentration pour se former et se solidifier. Si le vampire est dérangé pendant cette période,nouveau jet. Tout échec ou échec critique met fin brusquement au pouvoir et dissipe la création d'ombre semi-formée. Une perturbation peut inclure tout contact physique violent, un bruit fort et soudain ou un stimulus similaire. À la fin du tour, l'arme ou l'armure se durcit complètement. Les armes apparaissent dans les mains de leur propriétaire, tandis que les armures se forment autour de son créateur.
    Les armes peuvent prendre n’importe quelle forme ajoutent le score d’Obténèbration à la force. L’armure de l’ombre ajoute le degré d’Obténèbration à l'endurance, mais ne protège pas du soleil ni du feu. Les objets créés avec ce pouvoir durent jusqu'à la fin de la scène ou une heure, selon la durée la plus longue. Les personnages qui apprennent la variante réservée à Force d’Âme ne peuvent produire que des armures, tandis que ceux dotés Potence ne peuvent fabriquer que des armes. Les vampires de Force d’Âme ●●●○○ ○, Puissance ●●●○○ ○ et Obténèbration ●●●○○ ○ peuvent produire les deux. Chaque utilisation de ce pouvoir nécessite une activation séparée.


    Acier Noir (Dark Steel) Disciplines combinées 19062101533217747816281327  Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Libellus Sanguinis I (2807) p33]
    Obténèbration ●●●○○ ○

    Puissance ●●●○○ ○


    La tentacule créée est plus forte et plus agile que les tentacules classiques, mesure 2,5 mètres de long, leur force et dextérité = niveau d'Obténèbration X 2, mais prend des dommages du feu et de la lumière du soleil. Dépense 2pt de sang, jet manipulation + occultisme. Possibilité de dépenser du sang en plus pour augmenter de 1 les deux niveaux chaque tentacule (1 pt / tentacule). dommage force +2, 6 niveaux de santé.


    Les Stigmates du Sombre Père (Dark Father’s Stigmata ) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [V20 tome of Secrets p89]
    Obténèbration ●●●○○ ○
    Vicissitude ●●●○○ ○


    Ce pouvoir lie le sang du vampire à l’Abysse. Lorsqu'il est blessé, le sang-ombre noire se déchaîne sur l'attaquant et crée un linceul d'ombre protectrice qui se développe.
    Quand il est frappé avec une arme tranchante ou perforante, le joueur du vampire peut choisir de dépenser 1ptt de sang comme action réflexe. Du sang noir se forme sur la plaie sous la forme d'un solide tentacule épineux. Lancez l’Obténèbration du vampire sous forme de dés d’attaque et de dégâts; l'attaque inflige des dégâts létaux.
    Après cela, le sang-d'ombre s'enroule autour du vampire, ajoutant une marge pour lutter contre les attaques contondantes et létales de la scène. Les blessures multiples provoquent l'accumulation de ces marges.



  • Niveau 4


    4.2


    Armure de Ténèbres Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p87]
    Obténèbration ●●●●○ ○
    Force d’Âme ●●○○○ ○


    [en attente texte complet]
    Dépense 1 Volonté, 2 Sang, Jet de Volonté. Le nombre de marge indique le nombre de marge à ajouter pour la résistance aux rayons du soleil. Ceci dure tant que le vampire se concentre. Manipulation + Artisanat ou Forge d'Arme pour donner à cette armure une forme épousant des vêtements par exemple.


  • Niveau 5


    5.2


    Transformation Instantanée (Instantaneous Transformation) Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p143]
    Discipline de change-forme ●●●●● ○ (Obténèbration, Protéisme, Serpentis, Vicissitude)
    Célérité ●●○○○ ○


    Presque exclusive aux templiers, la Transformation Instantanée permet au personnage de subir un changement de forme (forme ténébreuse, la forme de la bête, zhulo, etc) en un tour pour la dépense normale de sang. Système:
    Jet Endurance + Survie et coût normal associé au changement (un point de sang pour la forme de la bête ou la forme de brume, trois pour la forme ténébreuse, etc). Si le jet est réussi, le changement ne prend qu'un tour, au lieu des trois normalement demandés. Un échec indique que le travail prend les trois tours standard, et un échec critique signifie que le sang a été utilisé, mais aucune transformation. Le pouvoir doit être acheté séparément pour chaque discipline si le vampire en possède plusieurs de changement de forme.


    5.5


    Éminence de l'Ombre conquérant le sang (Eminence of Shade/Conquering Blood) Disciplines combinées 19062101533217747816281326    Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p166]
    Obténèbration  ●●●●● ○
    Domination ●●●●● ○


    L’effet de ces deux pouvoirs est effroyablement similaire, bien qu’il soit peu probable que les praticiens de l’un ou de l’autre sachent qu’une autre variante existe. Les deux pouvoirs permettent à un vampire de devenir fluide et d'entrer physiquement dans un hôte, en le contrôlant de l'intérieur comme une marionnette obscène.
    Le vampire revêt la forme d'une ombre vivante avec Obténèbration ●●●●● ○, en dépensant 1pt de sang supplémentaire lors de la transformation. Dans cet état modifié, le vampire peut traquer et attaquer un hôte potentiel (jet dextérité + bagarre si la cible n'est pas consentante ou immobilisée). Une fois que la prise a duré trois tours sans être brisée, le vampire se déverse dans la bouche de la victime. La victime ne peut que se tordre de douleur à cause du froid insupportable d'une ombre anormale qui coule dans ses veines. De l'intérieur, le vampire peut tenter de supprimer l'âme de la victime et d'assumer le contrôle total du corps hôte avec Domination ●●●●● ○. En cas d’échec critique, la victime vomit le Caïnite. Le vampire passe immédiatement à sa forme corporelle normale, assommé et incapable d’agir pendant un nombre de tours égal à (5 - Astuce). Si le vampire enlève toute la volonté de la victime, il en prend le contrôle. Le vampire peut abandonner et reprendre le contrôle à tout moment, ce qui lui permet de s'endormir le jour et d'utiliser le corps de l'hôte la nuit. La seule limite à la durée pendant laquelle un vampire peut rester dans un hôte est sa réserve de sang, qui diminue chaque soir à son taux normal et pour d'autres dépenses. Durant la possession il ne peut en aucun cas regagner du sang et une fois a court de sang, il est éjecté de force de l'hôte.
    Lorsqu'il est habité par un vampire, un mortel gagne la possibilité d'absorber les dégâts létaux avec son endurance totale et le vampire peut soigner des dégâts contondant ou létaux subis par l'hôte. Les vampires subissent les mêmes dommages que leurs hôtes, s’appuyant sur la capacité accrue de leurs enveloppes pour les protéger tous les deux. Les disciplines physiques utilisables sont celles de l'hôte, pour les autres disciplines Cf règles de Domination  ●●●●● ○

    La version Obténèbration de ce pouvoir peut être utilisée pour posséder des êtres vivants ainsi que d'autres vampires de génération supérieure. S'il est utilisé pour posséder un autre vampire, le locataire peut puiser dans la réserve de sang de l'hôte pour soigner. Tout sang consommé reconstitue le stock de sang de l'hôte plutôt que celui du parasite.

    Les deux formes de ce pouvoir donne des indices quant à la présence du locataire. Dans le cas d’Obténèbration, les yeux de la victime ont des pupilles qui sont des abysses noires sans fond. Ces signes sont extrêmement subtils et nécessitent un jet réussi de Perception + Vigilance (marge 4).


  • Niveau 6


    6.3


    Marque d'ombre (Shadow Mark)  Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [V20 Lore of the Clans p125]
    Obténèbration ●●●●● ●
    Domination ●●●○○ ○


    Shadowstep permet uniquement au vampire de se déplacer entre les ombres. Ce pouvoir permet de marquer les victimes de Domination, puis d'employer les ténèbres qui entourent celle-ci comme sortie de Marcher dans les ombres. Cela fonctionne sur toute victime déjà dominée par le vampire. Celui-ci doit néanmoins se trouver à l'ombre mais la distance n'est pas un problème.: le vampire apparaît simplement hors de l'ombre a proximité. Il n'y a pas de jet supplémentaire ni de dépense supplémentaire mais l'usage necessite 2 marges de réussite.








Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 17 Sep 2019 - 4:02, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptySam 10 Jan 2015 - 18:52


Disciplines combinées 18112206535017747816006142

Présence




En imposer pour ne pas avoir à imposer, voilà en quoi consiste le charisme.

François Proust




  • Niveau 1


    1.1


    Langue acérée (Scalpel Tongue) Disciplines combinées 19062101533217747816281326  Disciplines combinées 18112204301817747816006082  Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Counsel of Primogen (2429) p102]
    Présence ●○○○○ ○
    Célérité ●○○○○ ○


    La repartie cinglante est à la fois un art et un vice parmi les Roses. Permet de sortir une réplique cinglante instantanément, forçant la partie d'en face au silence grâce à Présence. 1 point de Volonté annule l'effet. Jet sous Empathie, (seuil 6, seuil 5 si la cible est peu ou pas connue). en cas de réussite, la victime est réduite au silence pour 2 X marges tours (1 X marge si il s'agit d'un Toréador). La dépense d'1pt de Volonté annule les effets. A noter que les Toreador ne voient pas tous d'un bon œil le recours un peu facile à ce pouvoir et une utilisation maladroite ou abusive entrainera un perte de statut interne au clan (point a prendre avec le plus grand sérieux avec le clan Toréador).


    Chant de la Vie (Lifesong)  Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [Clanbook: Ventrue Revised (2058) p77]
    Présence ●○○○○ ○
    Domination ●○○○○ ○


    Cette combinaison permet au Ventrue d'estimer la valeur de toute déclaration faite par un sujet et de regarder l'essence de la cible au delà des mots prononcés. Le Ventrue n'a pas besoin de parler, il interprète simplement la déclaration.
    Jet intelligence + empathie VS manipulation + expression ou subterfuge. Avec une marge le Ventrue détermine l'Attitude du personnage selon ce qu'il dis, trouvant des sens profond dans les phrases les plus banales. Ce pouvoir ne fonctionne que sur des créatures vivantes. Les vampires n'ont pas l'étincelle de vie qui colore les mots qu'ils prononcent.


    Bénédiction de Nikolas (Nikolas Blessing) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124  
    [V20 Tome of Secrets p106]
    Présence ●○○○○ ○
    Domination ●○○○○ ○


    Chaque groupe religieux attire des charlatans. Cette dévotion imite l’effet apaisant de certaines reliques, permettant aux acolytes d’atteindre un public plus large avec de faux objets. Les effets ne sont pas aussi puissants que la réalité, mais peu de personne peuvent faire la différence à moins de comparer avec une vraie relique. Contact visuel avec sa cible, l'attirant dans sa propre sérénité projetée. Jet Charisme + Empathie seuil 10 - volonté de la cible. Si elle réussit, la cible gagne une difficulté un bonus de 2 pour résister à la Frénésie tant que le prédicateur reste avec elle.



    1.2


    Mots de Miel (Honeyed Words)  Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [V20 Lore of the Clan p29]
    Présence ●○○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○
    Caste : Vizir


    Les vizirs sont extrêmement habiles à dire à leurs auditeurs ce qu'ils veulent entendre. Si habile, en fait, qu’un vizir n’a parfois même pas besoin de savoir de quoi il parle. Ce pouvoir assure au vizir que, quels que soient les mots qui sortent de sa bouche, ils constituent toujours la réponse parfaite.
    Jet Manipulation + Expression. Pour le reste de la scène, la difficulté pour tous les jets de persuader, de manipuler ou d'interroger une cible par le biais d'une conversation banale est réduite du nombre de marges obtenus à avec un seuil maximal de 8. En outre, le conteur (ou le joueur si ce pouvoir est utilisé contre le personnage d'un joueur) doit informer le joueur du vizir si celui-ci risque de dire quoi que ce soit qui puisse offenser, dérouter ou inquiéter la cible. Il est possible d’utiliser ce pouvoir pour dérouter quelqu'un avec un jargon très technique que le vizir lui-même ne comprend pas du tout.


    Séduction Hantée (Haunting Seduction) Disciplines combinées 18112204301917747816006087 Disciplines combinées 18112204301917747816006086 Disciplines combinées 18112204301817747816006082 Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [V20 Lore of the Clan p203]
    Présence ●○○○○ ○
    Aliénation ●●○○○ ○


    [In extenso : Aliénation]
    Les Toreador sont des créatures séduisantes et impressionnantes. Quand ils sont là, ils peuvent devenir le centre du monde. Mais quand ils partent, leur présence s’estompe et c’est tout simplement inacceptable pour certains dégénérés. grâce à l'Alienation certain ont découvert comment faire en sorte qu’ils soient le chuchotement qui hante les pensées de leur cible. À bien des égards, la séduction hantée est similaire au pouvoir d'Aliénation "Hantise".


    Marque Diable (Devil’s Mark) Disciplines combinées 18110503340517747815980720 Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [V20 Lore of the Clan p202-203]
    Présence ●○○○○ ○ > Présence ●●●●● ○
    Vicissitude ●●○○○ ○


    [In extenso : Vicissitude]
    Parmi les Sabbats, un nombre croissant d'artistes qui maitrisent les secrets de la Vicissitude ont découvert un moyen d'insuffler Présence aux tatouages ​​et aux modifications corporelles imposées aux autres, Caïnites et mortels. Dans les nuits qui précèdent une opération de guerre, les meutes sont encrés et percés, couverts de modifications corporelles symboliques invoquant divers niveaux de Présence, stimulant par ce rituel les meutes. L’artiste doit investir son propre sang dans le processus, que ce soit en y plongeant ses outils ou en le mélangeant à l'encres. Il est normal pour la meute de fournir du sang à l’artiste pendant le spectacle, car il s'investit pour la cause. Les modifications elles-mêmes sont souvent élaborées et sont elles-mêmes une source de fierté pour les artistes et les porteurs.


    Manières Impeccables (Impeccable Manners)  Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [V20 Lore of the Clans p263]
    Présence ●○○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Le Ventrue détecte intuitivement l'humeur d'une autre personne grâce à un ressentit inconscient de son aura. Ensuite, il modifie instinctivement ses actions de manière à éviter les comportements offensants tout en faisant sans effort des choses qui plaisent au sujet.
    Jet Perception + Étiquette (seuil standard pour les mortel malus de seuil de 2 pour les créatures surnaturelles connues (vampire) ou 3 si race inconnue). Chaque marge réduit de -1 la difficulté de tous les jets ordinaires d’Étiquette ou de Persuasion réalisés contre la même cible pour le reste de la scène. Cet avantage ne modifie pas les jets de discipline.



  • Niveau 2


    2.NA


    Égide de la Foi Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Dark Ages: Vampire revised p161]
    [V20 Vampire corebook p310]
    Présence, Domination ou Animalisme ●●○○○ ○
    Voie  ●●●●● ●●○○○ ET posséder Lore Sabbat ●●○○○ ○ et +


    [In extenso : Voie]
    Il s'agit de la version active du pouvoir "Contempler la Foi" (Auspex). La moralité du vampire influence bien plus que son simple comportement. Les adeptes des Voies / Chemins et Via, assez avancés de leur code de conduite commencent à projeter leur étrangeté comme une vague impression sur ceux qui les entourent, en harmonie avec leur philosophie. Les adeptes avancés sur la Voie peuvent utiliser leur Aura dans le but d'amadouer, de terrifier ou dérouter les autres cainites, selon l'impression projetée.


    2.1


    Peur du noir (Fear of the Dark)  Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [V20 Lore of the Clan p125]
    Présence ●●○○○ ○
    Obténèbration ●○○○○ ○


    Avec un mélange de Présence et Jeu d'Ombre, le vampire peut inspirer une peur terrible des ombres de sa cible. Ceux qui sont victimes de cet effet souffrent de paranoïa, alors que des formes effrayantes semblent se former à la périphérie de leur regard.
    Le vampire invoque Shadow Play, puis effectue un jet de Manipulation + Intimidation. Pour chaque marge, le vampire peut forcer une personne (mortelle ou surnaturelle) dans le voisinage immédiat à voir des formes effrayantes dans les ombres qui les entourent. Si la cible échoue au test de Volonté, elle est terrorisée.


    Terreur en Représailles (Retaliatory Terror)  Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [V20 Lore of the Clan p263]
    Présence ●●○○○ ○
    Force d'Âme ●○○○○ ○


    Ceux qui osent attaquer un Ventrue possédant ce talent comprennent vite qu'ils ont fait une erreur. Lorsqu'un attaquant inflige avec succès des dégâts au Ventrue, le pouvoir terrifiant de Présence semblant sortir de la plaie frappe l'agresseur.
    Chaque fois que le Ventrue subit des dégâts à la suite d’une attaque de Bagarre ou de Mêlée, le joueur dépense 1pt de Sang et jet reflexe de Charisme + Intimidation VS Astuce + Volonté /2. Cependant, le Ventrue gagne en marge bonus le nombre de blessure (seuil maximal 8). En cas de succès, les effets sont ceux décrits dans regard Effrayant. Le pouvoir ne peut pas être utilisé pour répliquer à une tentative réussie de pieuter Ventrue, car il ne sera pas en mesure de dépenser du sang pour l'activer.



    2.2


    Faille Mémorielle (Memory Rift)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738 |OU| Disciplines combinées 19062101533217747816281327Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [Guide to the Anarchs (2424) p160-161]
    Présence ●●○○○ ○
    Dissimulation ●●○○○ ○


    L'appel de ce pouvoir fait oublier à un seul sujet la présence de l'utilisateur au cours d'une scène ou d'un événement spécifique. Le vampire invoque simplement sa capacité surnaturelle à disparaître de l’esprit de de sa cible, puis convainc le sujet par le charisme qu’elle n’a jamais été présente. Le souvenir de la présence du vampire à l’événement en question s’évanouit comme un brouillard à la lumière du matin.
    Ne fonctionne que sur un sujet à la fois, mais il peut être utilisé plusieurs fois pour modifier la mémoire de plusieurs personnes. Dépense 1pt point de sang et le joueur lance Charisme + Subterfuge (seuil 10 - volonté de la cible). Si la vampire réussit, la cible se souvient souvent de l'événement lui-même, mais pas de la participation ou de la présence du vampire utilisant ce pouvoir. Il peut même aller jusqu'à réécrire les événements de manière «logiques», tels qu'une personne «glissant» d'un pont quand elle a été en réalité poussée. Notez que la mémoire est toujours présente (et peut être trouvée avec certaines applications de Domination et des pouvoirs similaires), mais elle est refoulée, ignorée ou dissimulée de manière inconsciente. Les personnes qui invoquent ce pouvoir doivent quitter le sujet dans les cinq minutes qui suivent son utilisation, puis rester hors de sa portée sensorielle pendant au moins une heure. Dans le cas contraire le pouvoir échoue.


    Roi de la Montagne (King of the Hill) Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    Guide to the Anarchs (2424) p160]
    Présence ●●○○○ ○
    Force d’Âme ●●○○○ ○


    Un personnage qui possède ce pouvoir ne peut être renversé. Même si un animal affamé le charge ou si une voiture le renverse, le vampire reste enraciné sur place, refusant catégoriquement de changer sa posture. Ce pouvoir a été développé par un chef de gang des États libres d'Anarch, qui aurait rencontré sa mort définitive après avoir été renversé par un train pour tenter de voir jusqu'où le pouvoir le protégerait. Malheureusement pour cet anarch, Roi de la Montagne ne confère aucune résistance supplémentaire aux dégâts, il empêche simplement le Kindred d’être renversé ou de tomber au sol.
    Ce pouvoir est considéré comme «toujours actif», bien qu'un personnage puisse choisir de le désactiver. Quelle que soit la cause de l'impact, le vampire reste debout. Dans la plupart des cas, cela ne pose aucun problème, car la personne qui frappe le personnage absorbe le coup. Dans certains cas, cependant, ce pouvoir constitue une menace réelle pour la Mascarade, car une voiture rebondira sur le personnage comme si elle avait heurté un poteau téléphonique. Si l'impact cause des dégâts assez important pour tuer un Vampire, ce pouvoir cesse immédiatement de fonctionner et son cadavre (ou ce qu'il en reste) est projeté. C’est probablement pour cette raison que le train qui a heurté le chef de gang n’a pas déraillé. Les petits objets, tels que les balles, peuvent également «passer à travers» à la discrétion du conteur, bien qu’ils soient tout aussi susceptibles de rester logés dans le corps de la Vampire.


    Terreur assommante (Stunning Awe) Disciplines combinées 19062101533217747816281327
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p169-170]
    Présence ●●○○○ ○
    Domination ●●○○○ ○


    Ce pouvoir permet à un vampire de ralentir une victime avec un mélange de terreur et de contrainte mystique. Il lui suffit de verrouiller son regard sur sa cible et de libérer sa volonté de l'étourdir.
    Jet Manipulation + Intimidation seuil 10 - volonté de la cible. Un échec critique laisse la cible immunisée contre toute utilisation ultérieure de Domination ou de Présence par le vampire pour le reste de la nuit. Chaque marge impose un niveau de malus à toutes les actions de la cible. Cette pénalité dure un nombre de tours égal à la Volonté du vampire attaquant, après quoi il perd un dé de puissance à chaque tour jusqu'à ce que la cible soit libre d’agir normalement. Si la marge initiale dépasse le score d'Astuce de la cible, la durée est mesurée en minutes plutôt qu'en tours. Si une cible subit une douleur, lancer Volonté (difficulté 7). Chaque marge annule un malus. Ce jet de résistance ne peut être tenté qu'une fois par tour et une seule fois pour le même stimulus. Ce pouvoir ne peut pas affecter les vampires de la génération inférieure.



    2.3


    Célébrité (Celebrity) Disciplines combinées 19091212241517747816405097
    [Lore of the Bloodlines p26]
    Présence ●●○○○ ○
    Dissimulation ●●●○○ ○


    Version plus puissante de Majesté, ce pouvoir permet aux Vampires de revendiquer un certain prestige. Ceux qui l'entourent en viennent à croire qu'elle est une personnalité médiatique célèbre. Même s’ils ne peuvent pas la replacer, ils sont certains de l’avoir vue à la télévision ou sur un panneau publicitaire. Il permet aux vampires d’obtenir un traitement préférentiel, une attention médiatique et un accès aux zones VIP et aux lieux exclusifs.
    Jet sous Apparence + Présence. Pour chaque marge ajouter une marge favorable pour toute interaction sociale dans laquelle la gloire est un avantage. Cela pourrait être pour convaincre un portier de la laisser entrer dans un club ou pour inciter un groupe de personnes à demander son autographe. Essentiellement, cela permet au vampire de bénéficier de tous les avantages de l'historique "Fame", avec la possibilité de le désactiver. Les effets de ce pouvoir durent pour une scène.


    Aura de rage maudite (Aura of Accursed Rage) Disciplines combinées 19062101533217747816281327
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p158]
    Présence ●●○○○ ○
    Animalisme ●●●○○ ○


    Récupéré par des Gangrel auprès de Brujah adhérent à la voie de la Bête, ce pouvoir terrifiant libère la sauvagerie présente chez chaque vampire. Ce pouvoir ne fait pas la différence entre ami ou ennemi, et un usage inopportun peut transformer une court en un abattoir sanglant en quelques minutes. Selon la rumeur seul un Nosferatu aurait réussit à maitriser ce talent.
    Dépense 1pt de sens, jet Charisme + Intimidation. La difficulté pour tout les jet de self contrôle est doté d'un malus égal à la marge obtenue. Tout les vampires à vue sont affectés, incluant le lanceur du pouvoir. Les personnage sortant de la vue continue a souffrir de l'effet pour le reste de la scène. Ceux qui entrent après activation du pouvoir ne sont pas affectés. Un échec critique provoque un Rötschreck immédiat chez le lanceur.


    Regard du juste (Righteous Gaze) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Heaven (20032) p68]
    Présence ●●○○○ ○
    Puissance ●●●○○ ○

    Voie du Paradis et ses dérivés ou connexes (Voie de Caïn, Voie de la nuit, Voie du Sang )

    Les croyants ne sont pas uniquement focalisé sur leur propre foi mais aussi dans leur supposé devoir de juger leur congénères. Grace à ce pouvoir, il peut se servir des péchés (selon sa Foi) pour bruler un ennemi de l'intérieur. Cela requiert de croiser le regard et bien sur d'être d'une moralité supérieure.
    Jet de Voie (seuil 10 - niveau de voie de la cible), ne fonctionne pas sur un vampire ayant un niveau de Voie supérieure à celui de l'attaquant. En cas d'échec critique, il est impossible de faire appel à ce pouvoir sans un acte de contrition (p38, voir avec le staff). En cas de réussite, la victime souffre autant d'aggravés que de marges. Il est possible d'absorber avec Force d'Âme (les vampire doté d'une score de 8 en Voie ont 1pt de bonus pour l'absorption). Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois sur un vampire à moins que son niveau de Voie ne change.



    2.4


    Peinture de l'âme (Soul Painting)  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301817747816006082  
    [Clanbook: Toreador (Revised Edition) (2356) p74]
    Présence ●●○○○ ○
    Auspex ●●●●○ ○


    L'art ancien du Toreador de «peindre les âmes» a brièvement prospéré au début des années 1300, mais avec la perte (et la mort finale présumée) de Katherine de Montpellier, on pensait que cette technique avait disparu. Katherine est revenue après une longue torpeur, elle a accepté d’enseigner à quelques élèves dignes le talent de peindre un portrait de la nature intérieure d’un être. Une minorité de Toreador entreprenants ont adapté ses principes à d'autres moyens d'expression, notamment la musique, la chanson et même le jeu d'acteur.
    (Il est évident que convaincre Katherine de prendre un nouvel apprentis n’est pas une tâche facile. Le candidat doit impressionner l’enseignant par son travail, car seuls ceux qui possèdent un savoir-faire artistique réel et une perspicacité suffisante ont même une chance de maîtriser cette technique. De plus l'étudiant doit accepter d'obéir à Katherine en tout point - y compris jusqu'au lien de sang de niveau 2. Katherine en a trouvé peu qui acceptent même de postuler dans ces conditions, et parmi ceux qui sont prêts à prendre le risque, oeu ont été jugés suffisamment qualifiés pour l’apprentissage)
    L'art a longtemps été considéré comme une porte d'entrée dans l'âme. C’est généralement l’âme de l’artiste. Dans ce cas, le tableau peut exposer la nature de la personne représentée. Le message transmis est puissant, subtil et, en cas de succès, indéniable. Il n'est pas possible de duper la Peinture de l'Âme, car même l'artiste ne sait pas ce que l'image va révéler. Pour créer ce type de portrait, l’artiste doit étudier le sujet pendant une heure complète et ininterrompue. Cela peut être fait en séance, bien sûr, mais (en raison de la nature sensible du portrait), cela se fait plus souvent à partir d’une observation répétée. En regardant non seulement les moindres détails d’apparence et de l'attitude, mais également l’aura du sujet, le peintre forme un aperçu conscient. Cela seul ne suffit cependant pas: le peintre doit s'abandonner à une tempête créative passionnée, abandonnant complètement ses idées préconçues, afin de faire un portrait de l'âme. Le portrait doit être peint dans un décor unique et interrompre cette réalisation est aussi difficile que de tirer un Toreador d'une crise de fascination. Il faut généralement entre 10 et 12 heures pour créer l’image, mais des cas plus complexes peuvent s’avérer plus longs - le portrait de Katherine de l’archevêque Monçada, aujourd'hui décédé, aurait pris plus de mille heures - mais s’il est achevé avec succès, il en révélera beaucoup.
    Jet Manipulation + Empathie, malus : subterfuge du modèle. Les pouvoir modifiant l'aspect de l'aura crée également du malus (discipline / 2 ou combinée / 4).
    ● marge 3 : la peinture (ou une autre œuvre) capture la Nature du sujet dans l’œuvre elle-même.
    ● marge 4 : mesure approximative de l’humanité (ou de la Voie, ce qui ne créera généralement pas un rendu flatteur due au coté inhumain de ces Voies)
    ● marge 5 : Volonté
    Ceux qui n’ont pas le pouvoir peuvent (à la discrétion du conteur) être obligés de faire des jets de Perception, Perception + Empathie ou Perception + Artisanat ou Art approprié pour "décoder" le portrait. La difficulté de telles tentatives est faible; le but du pouvoir étant justement d'exprimer ces informations. Notez que Peinture del'Âme ne fait pas nécessairement de l’artiste un peintre de talent (ni un poète, un acteur, etc.) - il est tout à fait possible d’avoir un portrait grossièrement exécuté qui communique néanmoins la personnalité du sujet. Il est cependant peu probable qu'un tel peintre ait appris ce pouvoir de la maîtresse elle-même.



    2.5


    Lieu hanté (Haunted Place) Disciplines combinées 18112205485217747816006126 Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [V20 Lore of the Clan p164]
    Présence ●●○○○ ○
    Dissimulation ●●●●● ○


    Étant donné le nombre très réduit de Nosferatu possédant Présence, Maison Hantée est un pouvoir aussi rare que puissant. Le vampire enveloppe une zone de pouvoir la rendant presque impossible à rater en raison de l'aura fétide et corrompue qu'elle acquiert. La plupart des gens l'évitent sans même savoir pourquoi. Elle est salie et déformée d'une manière ou une autre, un endroit ou personne d'honnête n'irait se promener sans une bonne raison ( ! garou / inquisiteur / chasseur ! )
    Trois jets pendant trois nuits consécutives sont nécessaires au pouvoir. Chacun d'entre eux représente une heure d'effort au cours de laquelle le Nosferatu déverse au moins 5 pt de sang autour de la zone. Puis jet de dés avec difficulté ajustable (Manipulation + Empathie). Si les trois jets sont réussis l'aura de corruption s'attache à l'endroit.
    Tout personnage voulant pénétrer le lieu doit réussir un jet de volonté dont la difficulté est égale à la difficulté pour "maudire" le lieu. Cela fonctionne tant que le vampire est en vie ou que le lieu n'a pas trop changé (programme de rénovation urbaine par exemple).



  • Niveau 3


    3.1


    Qu'ils aillent au Diable (Give ’em Hell) Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Guide to the Anarchs (2424) p164-167]
    Présence ●●●○○ ○
    Puissance ●○○○○ ○ ou Force d'Âme ●○○○○ ○


    Les champions de la cause anarch ont le pouvoir de motiver leurs camarades lorsque l'occasion se présente et que le seul choix qui reste est l'action violente. Ce pouvoir permet à un Vampire de mobiliser ses alliés avec courage et courage dans les situations les plus désespérées, en les ralliant au combat. L'anarch se lève, devient une figure imposante sur le champ de bataille et renforce le courage de ceux qui le suivent.
    Le personnage doit être visible pour ceux qu’il souhaite affecter et il choisit celui qui bénéficie de l’affichage de son héroïsme. En se basant sur la discipline physique qu'il a utilisée comme base de ce pouvoir (Puissance ou Force d'Âme), le personnage affiche sa grandeur au combat. Par exemple, si il a utilisé Puissance comme base de ce pouvoir, il peut détruire une barricade ou si il a utilisé Force d'Âme, il pourrait balayer ce qui ressemble à un coup fatal. Par la suite, les personnages sur qui il a choisis d'utiliser le pouvoir gagnent 3 marges supplémentaires pour tout jet impliquant le Courage ou se défendant d'une autre manière contre un effet de peur ou de démoralisation (le conteur est l'arbitre final ici). Dans certains cas, ce pouvoir a même incité les anarch à se livrer à des actes kamikazes, se jetant sans réfléchir dans la cause du héros.
    Jet Charisme + Commandement, chaque marge permettant à un maximum de trois personnages (ainsi que l'utilisateur lui-même, s'il le souhaite) de profiter du bonus. Notez cependant que le personnage qui invoque le pouvoir choisit qui il affecte. Les cyniques murmurent que les traîtres à la cause ont utilisé ce pouvoir pour enhardir les ennemis des anarch juste avant d’abandonner la cause et de les laisser se faire sécher.



    3.2


    Commander au Destrier (Command the Wary Steed / Command the Wary beast) Disciplines combinées 18110503340417747815980719  Disciplines combinées 18110503340417747815980718 |OU|Disciplines combinées 19062101533217747816281327
    [Libellus Sanguinis II (2815) p102]
    [V20 Lore of the Clan p49]
    Présence ●●●○○ ○
    Animalisme ●●○○○ ○


    Grace à ce pouvoir, un vampire peut influencer de façon individuelle ou en masse les montures adverses ou les montures de ses camarades. Les montures amies peuvent rester calmes dans des situations qui les feraient fuir d'habitude.
    Dépense 1pt de volonté et jet Manipulation + Animal ken. Les montures ennemies deviennent terrorisées ou incontrôlables (malus de 3 aux jet d’équitation ou d'action sur un cheval. Les combats à cheval deviennent impossibles). Les montures amies sont plus souple (bonus de 2 marges) et acceptent les situations de stress.
    La variante Brujah moderne concerne n'importe quels animaux et pas uniquement les montures.


    Baiser engourdissant du serpent (Serpent's Rumbing Kiss) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p164]
    Présence ●●●○○ ○
    Serpentis ●●○○○ ○


    Ce talent permet d'empoisonner la langue avec un poison subtil. Le vampire frappe avec sa langue sa victime, puis la blessure se referme ne laissant aucun dégât lorsque la langue se rétracte, celle-ci reprend tout de suite sa forme normale. Il faut noter que l'effet est souvent utilisé à des fins négatives, mais permet aussi de réparer plus facilement les dégâts dus à Domination par exemple. Les visions semblent aussi plus vivaces. Un humain devient apathique pour une heure.
    Dépense 1pt de sang, pas de jet. La victime fait un jet sous endurance X 2 (malus de 2 marge pour les mortels), en cas d’échec l'Astuce est altérée. toute discipline affectant l'esprit, les sens ou les émotions de la cible obtiens une marge de plus pendant une heure. Ce poison peur aussi servir a abaisser les barrière mentale pour réparé plus facilement les dégâts mentaux (domination ou autre). Les prémonition due a Auspex sont plus intenses. Les mortels échouant au jet passent en stupeur jusqu’à réussir un jet de volonté avec un malus de 3 ou que l'heure s'écoule.


    Félicité (Bliss) Disciplines combinées 18112204301817747816006082 Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Clanbook: Toreador (Revised Edition) (2356) p73]
    Présence ●●●○○ ○
    Domination ●●○○○ ○


    Beaucoup de Toréador affirment que leur «malédiction de clan» est une bénédiction. Ceux qui apprennent le secret de la Félicité sont les premiers à le clamer. Tout Toréador qui observe une scène ou un travail d'une grande beauté est enclin à tomber dans une stupeur esthétique. Cette transe est l'antithèse de la vilaine Frénésie. Ceux qui sont familiers avec le pouvoir de Félicité peuvent se souvenir de la beauté presque aussi intimement que si il l'avait devant eux et l'utiliser comme un réservoir de force intérieure. Le souvenir du bonheur passé sert de rempart quand il est menacé par les désirs irrationnels, les délires et les peurs de la Bête. De plus, le vampire peut projeter ce sentiment de plaisir sur un autre, le calmant des affres de la rage ou de la frénésie.
    Pour utiliser ce pouvoir, un Toreador doit entrer délibérément en transe tout en regardant / écoutant / regardant une œuvre d'art d'un niveau de réalisation suffisant. La durée de cette transe est déterminée normalement: le Toreador reste fasciné jusqu'à la fin de la chanson, ou jusqu'à la fin de la danse, ou jusqu'à ce que l'œuvre d'art soit couverte. (Peu de gens choisissent d'utiliser ce pouvoir avec des peintures pour cette raison).


    Grace de Mcshaw (Mcshaw’s Grace) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301817747816006082 Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [V20 tome of Secrets p116]
    Présence ●●●○○ ○
    Domination ●●○○○ ○


    McShaw est un Toreador renommé qui a développé la capacité unique d’infliger la malédiction de son clan à ceux qui assistent à ses performances. Il ne considère pas cela comme une malédiction; il considère cela comme un cadeau de raffinement.
    Lors d’une performance ou d’une autre action artistique, vous pouvez activer Grace de McShaw en dépensant 1pt de Volonté et 1pt de Sang. Jet Charisme + Performance. Tout personnage avec moins de points d'Astuce que vos marges subit le défaut du clan Toreador pour la scène. Si vos succès doublent le nombre de points d'Astuce d'un personnage, ils souffrent du défaut pendant un mois complet.


    Aura Divine (Divine Aura)   Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [V20 Lore of the Clan p262]
    Présence ●●●○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Ce pouvoir est couramment utilisé par les Ventrue antitribu qui étudient également Auspex. Cela permet à l'antitribu d'insuffler le pouvoir de sa Présence dans sa propre aura, de sorte que quiconque tente d'étudier cette aura risque de s'incliner devant elle.
    Dépenser un point de sang pour activer l'Aura Divine pendant la nuit. Jusqu'au lever du soleil, si un vampire tente d'inspecter l'aura de l'antitribu, il peut effectuer une attaque réflexe de Présence ●●●○○ ○ contre lui. Jet habituel mais pas besoin de concentrer son attention sur la cible. En effet, il n'est même pas nécessaire qu'il sache que la tentative de lecture de l'aura a été faite.


    Protéger la Sainteté de l’Âme (Ward the Soul's Sanctity) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Sin p70]
    Présence ●●●○○ ○ (optionnel)
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○
    Voie du Péché, Voie du Typhon, leurs dérivés et les Voies Connexes (Voie des Métamorphoses / Mort & Ame)


    Plus que les autres Caïnite, les Pécheurs prenne très sérieusement la sainteté de leur esprit et vieille à tenir leur Volonté éloignée de toute influence qui pourrait leur être imposée. Ce pouvoir a été développer pour découvrir la raison de telles attaques et protéger contre elles. Plus récemment les Pécheur ont développé une version offensive pour retourner l'attaque.
    Les attaques mentales du type Domination ou les sorts mentaux des mages sont signalé par des piqûres sur la nuque, signalant ce qui est en train d'être fait. A ce stade, dépense 1pt de Volonté pour activer la phase défensive. A défaut de volonté, il à juste l'information.
    Jet de Volonté est effectué, chaque marge est retranchée aux marges de l'assaillant, et si toutes sont annulées, le pouvoir échoue.
    Contre Domination, Aliénation, Serpentis et certaines voie Thaumaturgique mais pas contre Présence. Si Présence utilisé; le vampire peut retourner l'agression contre son lanceur. Le nombre de marge excédentaires est appliqué à l'agresseur.


    La voix de la Vérité (True Tongue) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Kings (20031) p73]
    Présence ●●●○○ ○
    Domination ●●○○○ ○
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Voir "Aura de l'Indéniable Vérité", mais applicable sur une seule personne.



    3.3


    Cœur d'Acier  Disciplines combinées 18110503340417747815980719  Disciplines combinées 18110503340417747815980718
    [Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p31]
    [Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p66]
    Présence ●●●○○ ○
    Puissance ●●●○○ ○
    Individualiste


    Sur la ligne qui sépare les Iconoclaste des Idéalistes, les Individualistes s'efforcent de maintenir leur indépendance en la promouvant chez les autres. Dans ce but, certain ont développé ce pouvoir.
    Le Cœur d'Acier sert à deux choses. Tout d'abord il permet aux Individualistes de mieux résister aux effets de Domination, Présence ou autre pouvoir de manipulation. Les tentatives subissent un malus de deux marges.
    De plus un Individualiste avec ce pouvoir peut augmenter la résolution des autres. En communiquant avec la personne qu'il espère affecter, le Brujah ajoute une marge de malus pour toute tentative de manipuler la cible. Chaque usage coute 1pt de Volonté et dure une scène ou une heure (le premier échue).


    Regard de Fer (The Iron Glare) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340417747815980719  Disciplines combinées 18110503340417747815980718
    [Counsel of Primogen (2429) p101]
    Présence ●●●○○ ○
    Puissance ●●●○○ ○


    Parfois le regard d'un Brujah semble refléter une contrariété quand ses ordres ne sont pas suivit. Un mélange de hauteur, de rage et une lueur malveillante présageant du chaos de violence si l'interlocuteur s'entête. Ce pouvoir appris typiquement à un nouveau Primogène Brujah par les anciens pour servir au mieux les intérêts du clan.
    Grâce à une démonstration de force (briser une table en chêne etc..) et jet charisme + Intimidation. Les marges s'ajoute à tout jet d'Intimidation sur les personnes ayant vue la scène. Ce pouvoir perd son effet s'il est trop utilisé : 1/2 effet si plus deux fois par mois, 1/4 effet si 3 fois par mois. Au delà, tout le monde devient accoutumé à ces démonstrations, donc il n'y a plus d'effet.


    Visage de l'être aimé (True Love’s Face)  Disciplines combinées 18110503340517747815980722 |OU|  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485217747816006126  Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [Clanbook: Setite (Revised Edition) (2360) p69]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p167]
    Présence ●●●○○ ○
    Dissimulation ●●●○○ ○


    Grâce à la combinaison parfaite du masque de 1000 visages et de Présence, le vampire peut apparaître à une autre personne avec l'apparence d'une personne aimée. Le Sethite peut choisir de se faire passer pour quelqu'un dont elle connais l'attachement de la cible. Si elle ne possède par d'information, elle peut laisser la victime définir son propre «véritable amour» et laisser le pouvoir faire le reste. Dans ce cas, cependant, le vampire devra réfléchir très vite pour savoir comment agir.
    Jet de charisme + empathie (difficulté 6). En cas de réussite la victime choisie considère le vampire comme un l'être aimé aussi longtemps que le vampire reste en sa présence.


    Dans le mille (Under the Skin)Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301817747816006082 Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Counsel of Primogen (2429) p103]
    Présence ●●●○○ ○
    Auspex ●●●○○ ○


    Les Toréador sont des critiques nés. Avec perspicacité et zèle, ils analysent et déconstruisent l'art, la culture Caïnite ou la politique. Certain Toréador sont capables de même avec leurs congénères, lisant en eux comme un livre ouvert et pointant leurs faiblesses. Le primogène utilisant ce pouvoir étudie sa cible, trouve ses faiblesses, puis use de sa Présence pour les mettre sous le feu des projecteurs. C'est une version plus dévastatrice de Langue Acérée.
    Le Toréador doit interagir un certain nombre de tour (définit par le staff) puis jet d'Astuce + Perception.
    ● marge 1 & 2 - La cible est rendu silencieuse d’embarras ou fulminant de rage
    ● marge 3 & 4  - La cible explose de rage
    ● marge 5  - La cible devient violente, soit vis à vis du Toréador, soit contre elle même (automutilation)
    ● marge 6 et +  - Frénésie de rage


    Terreur Mortelle (Mortal Terror)  Disciplines combinées 18112204542317747816006117 Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p142]
    Présence ●●●○○ ○
    Animalisme ●●●○○ ○


    Bien que le pouvoir d'Animalisme ●●●○○ ○ soit certainement utile si vous essayez d'apaiser ou de calmer quelqu'un, vous avez parfois besoin de quelque chose de plus drastique. Terreur Mortelle concentre le pouvoir du regard effrayant de Présence directement sur la bête d'un autre vampire, en contournant complètement la part consciente. Cela peut mener immédiatement un vampire en Rötschreck. Ce pouvoir est disponible à la fois pour les archontes et les templiers.
    Toucher sa cible, ou la regarder dans les yeux, jet d'opposition (Charisme + Intimidation vs Volonté de la cible). Si le personnage accumule plus de marges que la victime n'a de points de Volonté temporaire, le pouvoir prend effet et le Rötschreck submerge la victime. La victime peut commencer à faire des jets de Volonté pour tenter de vaincre Rötschreck à partir du prochain tour. Jusqu'à ce qu'il accumule 3 marges, il continuera à fuir le personnage par l'itinéraire le plus rapide et le plus direct. Invoquer ce pouvoir de façon imprudente dangereux. En cas d'échec critique pour invoquer le pouvoir, la cible doit faire un jet de Volonté qui en cas d’échec change le Rötschreck attendu en Frénésie d'attaque sur l'Archonte / Templier.


    Amplifier les Sensations (Enhance Sensation)  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Sin p70]
    Présence ●●●○○ ○ ou Vicissitude ●●○○○ ○
    Auspex ●●●○○ ○
    Voie du Péché, Voie du Typhon, leurs dérivés et les Voies touchant à la chair (Voie des Métamorphoses)


    [In Extenso : Vicissitude]
    Une des première choses qu'un Caïnite apprend après son étreinte est qu'il ne pourra plus sentir les sensations comme quand il était vivant. Leur corps mort réagit différemment à la douleur et ils ne peuvent plus expérimenté le plaisir des caresses ou de la nourriture. Mais les pécheurs (et les Transfigurateurs) ont trouvé le moyen de contrer cette malédiction. En touchant la cible, il peut éveiller chez cette dernière un type de sensations (plaisantes ou déplaisantes, plaisir, ou douleur, etc) qui seront choisies par le lanceur et qui seront de plus ressenties comme démultipliées, ceci incluant le Baiser.


    Voix du Messager (Messenger's Voice)  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [V20 Tome of Secret p106]
    Présence ●●●○○ ○
    Animalisme ●●●○○ ○


    Ce talent permet à un prédicateur de faire croire à sa cible que les enseignement de sa Voie lui sont naturels. Évidemment ce genre de manipulation est extrêmement mal vue des adeptes de la Voie de la cible.
    Le prédicateur dépense un point de sang, jet Manipulation + Intimidation (seuil 10 - Volonté de la cible). Si elle réussit, la cible incorpore les enseignements comme s’ils étaient les siens. De plus, il cède instinctivement au prédicateur sur toutes les affaires concernant sa nouvelle «foi». Cela dure jusqu’à ce que la cible ait accumulé autant de marge (un jet de volonté / nuit) égal au niveau de Voie du prédicateur.


    Inspirer la grandeur (Inspire Greatness)  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 |OU|Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Kings (20031) p72]
    Présence ●●●○○ ○ (Ancilla) ou  ●●●●● ○ (Ancien)
    Force d'Âme ou Puissance ●●●○○ ○
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Les vrais leaders savent comment inspirer chez leurs suivants la grandeur, mais les Caïnites peuvent inspirer davantage, voir pousser les autre au delà de leurs limites. Que ce soit dans une bataille, une épreuve de force ou de résistance, ou un challenge physique.
    Jet Charisme + Commandement. Chaque marge autorise à dépenser 1 pt de Sang qui deviens un bonus en Force ou Endurance pour la cible (en fonction de ce que possède le vampire). La dépense de sang est limitée par la contrainte générationnelle. L'effet dépend de la nature de la cible, les vampire et les goules gagnent 1 pt de Puissance ou de Force d'Âme, les humains gagne des points en Force ou Endurance et peuvent dépenser les 5 pts. L'effet dure une scène ou le temps de l'accomplissement de l'action. Si Usage de Présence ●●●●● ○, il est possible de repartir le don entre plusieurs personne

    ● marge 1  - 2 personnes
    ● marge 2  - 4 personnes
    ● marge 3  - 8 personnes
    ● marge 4  - 20 personnes
    ● marge 5  ou + - Toute personne à proximité.



    3.4


    Moment de Grâce (Moment of Grace)Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Heaven (20032) p69]
    Présence ●●●○○ ○
    Domination ●●●●○ ○
    Voie du Paradis et les voies religieuses (Voie de Caïn, Voie de la nuit, Voie du Sang )  ●●●●● ○○○○○


    La Voie du vampire est LA Voie; ceux qui en doute risquent la damnation ultime. Les croyants les puissants peuvent non seulement imposer leur façon de penser mais aussi leur Voie à leur adversaire pour une courte période. Un regard et un simple touché et le plus fou des Pécheur ou le Bestial des Ferals peut rejoindre le troupeau du Dieu du Caïnite. Certain vampire ont mis fins à leur jours plutôt que de revenir à leur précédente brutalité ou ont changé de Voie.
    Dépense 1pt de Volonté et 1pt de Sang, jet de Voie, malus de seuil : niveau de Voie de la cible (ce pouvoir ne fonctionne donc pas sur un vampire ayant un niveau de voie plus élevé que le prédicateur ou ... suivant la même doctrine). Si c'est un succès, la victime a durant la scène suivante la Voie au même niveau que le nombre de marges obtenues (il est donc impossible d'égaler ou de dépasser le Prédicateur). Toute perte dans cette Voie temporaire se répercute par une perte dans la Voie originale de la victime, faisant du vampire un être encore plus dépravé qu'avant.



  • Niveau 4


    4.2


    Balise de détresse (Rescue Beacon)  Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [V20 Lore of the Clan p262]
    Présence ●●●●○ ○
    Force d'Âme ●○○○○ ○


    La Force d'Âme ne suffit pas contre toutes les attaques. Un Ventrue avisé est préparé pour le jour où sa chance tourne et ses compétences sont insuffisantes. On a toujours besoin d'un plan de sauvegarde. Ce pouvoir active automatiquement une Invocation auprès de l’individu le plus proche qui a goûté au sang de la Ventrue si ce dernier est tombé en torpeur ou pieuté.
    si le vampire est en incapacité (pieu ou torpeur), ce pouvoir s'active automatiquement. Dépense 1pt de sang, jet Charisme + Subterfuge. Ce pouvoir est une exception explicite à la règle générale selon laquelle un vampire ne peut pas dépenser du sang lorsqu'il est pieuté. Le vampire ne peut utiliser ce pouvoir que pour invoquer quelqu'un qui a goûté son sang (goules, vampires liés par le sang, camarades de meute avec vinculum, etc.). Les règles de Convocation s'appliquent.


    4.2


    Fléau d'Alecto (Scourge of Alecto)  Disciplines combinées 18110503340417747815980719  Disciplines combinées 18110503340417747815980718
    [Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p31]
    Présence  ●●●●○ ○
    Célérité  ●●○○○ ○
    Idéaliste


    Le Brujah apprend à diriger ses Frénésies sur d'autres, ce qui inflige un dégât à son adversaire. De plus, si cette personne possède une Bête, elle est sujette à des Frénésies.
    Dépense d'1pt de volonté, puis jet d'opposition avec la volonté de la cible. chaque marge en faveur de l’attaquant inflige un niveau de dommage à la cible qui deviens également plus sensible à la Frénésie (malus de 2 marges).


    Ami distant (Distant Friend) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [Counsel of Primogen (2429) p104 ]
    Présence ●●●●○ ○
    Domination ●●○○○ ○


    Ce talent permet d'implanter un effet conditionné de Présence dans l'esprit de la sa cible. Les sentiments d'amours ou de loyauté sont typiquement privilégiés. Une fois que le vampire a réussi a imposer un de ses pouvoirs de Présence sur la victime (quel que soit ce pouvoir), il peut imposer cette combinaison. Pendant les 3 mois qui suivent, chaque fois que le nom du vampire est évoqué par la victime ou devant elle, elle se souvient de l'impression laissée par le pouvoir de Présence et agit en fonction de cette impression. Si la victime est un ennemi du vampire, elle s’étonnera elle même à faire une tirade enflammée pour soutenir un ancien Ventrue, tout en rationalisant ses sentiments.
    Après le jet de Présence, jet en opposition de Volonté. Si le Ventrue l'emporte, le pouvoir dure : différence de marges / mois.


    4.4


    Net-influencer (Internet Famous) Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [Anarchs Unbound p106]
    Présence ●●●●○ ○
    Thaumaturgie (Voie de la Technomancie) ●●●●○ ○


    Cette combinaison permet d'utiliser Présence et Technomancie pour effectuer une Invocation massive via ses comptes de réseaux sociaux. Elle peut apparemment donner l'ordre à tous ses partisans de se rendre à un endroit donné et de participer à une manifestation, à une émeute ou même à un flash mob, chaque destinataire étant affecté comme si elle l'avait personnellement pris pour cible par convocation. Ce pouvoir fonctionne de la même manière que l'invocation du pouvoir de présence, mais le jet pour l'activer utilise charisme + ordinateur. Marge X3 = personnes affectées (en commençant par les plus sensible à la présence) pour les vampire; X5 pour les humains. Dépense 1pt de sang + 1 pt de Volonté et publier l'invocation via les médias sociaux. Le pouvoir affecte tous les vampires sur les réseaux sociaux - il n’est ni subtil ni sélectif. Tout vampire qui reconnaît ce qui se passe peut dépenser 1pt de Volonté pour ignorer l’invocation, mais beaucoup de vampires, en particulier ceux qui ne sont pas familiarisés avec les médias sociaux se feront avoir. Notez qu’il n’est pas nécessaire que la personne soit présentement connecté, le simple fait d'avoir le thaumaturge dans ses amis Facebook ou d'être abonné a son compte suffit.


    Commandement à distance (Command from Afar)  Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [V20 Lore of the Clan p262]
    Présence ●●●●○ ○
    Auspex ●●●●○ ○


    Ce pouvoir a perdu une grande partie de sa valeur depuis l'avènement du téléphone portable, mais de nombreux Ventrue (dans les deux Secte) y font toujours appel pour sa parfaite sécurité. En combinant les effets à long terme de Convocation avec les avantages communicatifs de Télépathie, le Ventrue peut donner des instructions compliquées sur presque toutes les distances à toute personne liée au sang par elle ou avec qui elle partage le vinculum.
    Dépenser 1pt de Volonté pour activer ce pouvoir, jet Charisma + Expression du personnage. Pour chaque marge, le Ventrue peut communiquer jusqu'à cinq mots à une seule goule, à un vampire lié par le sang ou à un compagnon de meute sur n'importe quelle distance, tant qu'il fait nuit, où ils se trouvent tous les deux. La cible saura intuitivement de qui provient le message mental. La cible n’est soumise à aucune contrainte particulière d’obéissance, hormis la contrainte normalement attachée au lien ou au vinculum.


    Son de la parole brisée (Sound of a Breacking Oath)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Kings (20031) p73]
    Présence ou Domination ●●●●○ ○
    Auspex ●●●●○ ○
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Les trahisons ont le plus souvent lieu dans le silence et les ombres mais certain vampires sont capable de les entendre dans le vent. Un vampire maitrisant cette technique peut savoir si une personne lui ayant prêtè allégeance brise ses serments. L'information arrive par le son de verre brisé, d'une cloche ou d'un frisson dans le dos, dans tout les cas il sait qu'il y a une trahison.
    Si un Vassal bafoue la lettre de son serment, le MJ fait un jet secret contre la Volonté du parjure. Les marges indiquent à quel point le Suzerain en sait sur la trahison :
    ● marge 1 le Suzerain sait qu'un vassal a trahi mais pas qui, où ou comment
    ● marge 2 le vampire a vaguement une idée de qui a pu trahir
    ● marge 3 le vampire sait quel vassal a trahi, mais ne connaît  les circonstances que vaguement
    ● marge 4 le vampire comprend mieux les circonstances, quel serment ou obligation a été brisé
    ● marge 5 ou + Vision du vassal pendant quelques secondes, possibilité donc de voir son environnement


    Aura d'Indéniable Vérité (Aura of Inescapable Truth) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Libellus Sanguinis I (2807) p94]
    [Road of Kings (20031) p74]
    [V20 Dark ages p313]
    Présence ●●●●○ ○
    Domination ●●●●○ ○
    Voie des Rois et dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    La vérité est une denrée précieuse et la trouver est des plus utiles. Un vampire possédant ce talent rend ses interlocuteurs incapables de dire autre chose que la vérité, ce qui n’empêche pas par contre de se taire mais les mensonges par omission ou les demi-vérités ne sont pas autorisés.
    Jet Charisme + Commandement (ou Assbeating), seuil : 10 - volonté de / des cibles (dans ce cas certain pourront être impacté et d'autre non). Ceci n'affecte pas les vampires de sang plus puissant.
    ● marge 1  - Prochaine phrase
    ● marge 2  - Prochaine minute
    ● marge 3  - 10 minutes
    ● marge 4  - Pour la scène
    ● marge 5  - Tant que le vampire est présent.



  • Niveau 5


    5.3


    Faveur du Diplomate (Diplomat's Boon) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301817747816006082 Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Libellus Sanguinis II (2815) p37]
    Présence ●●●●● ○
    Auspex ●●●○○ ○


    La plus grande difficulté pour un diplomate est de savoir quoi dire pour que sa suggestion sonne agréablement aux oreilles de son interlocuteur. Avec ce pouvoir, un Toréador peut apprendre ce que sa cible veux entendre. Ce pouvoir ne révèle pas l'avis de la cible mais donne de précieuses informations pour les négociations ou éviter les trahisons. En dépit de son nom, ce pouvoir n'est pas innocent, avec un usage subile il peut allier des ennemis, arranger des mariages ou débuter des guerres.
    Dépense 1pt de sang et doit se concentrer pendant un tour sur la cible et saura quoi repondre pour que ça ailledans son sens (marche sur une réponse). Elle peut aussi savoir qu'elle fait fausse route (comme pousser à la guerre un moine pacifiste). La cible peut faire un jet de Volonté.



    5.5


    Esprit de Corps (Esprit de Corps) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340417747815980719  Disciplines combinées 18110503340417747815980718
    [Libellus Sanguinis II (2815) p102]
    Présence  ●●●●● ○
    Puissance  ●●●●● ○


    Un Brujah avec ce pouvoir peut influencer le cœur de ses alliés leur insufflant courage et force pour le combat. Une fois ce pouvoir employé, ceux affectés se battront sans peur, avec une force accrue et suivant le Brujah dans la bataille, y compris contre les plus grands périls.
    Jet Force + Intimidation. Tout les pouvoirs inspirant la peur subissent un malus de 2. De plus chaque allié affecté reçois 1pt de Potence pour 2 marges (fonctionne sur les vampires, les goules mais aussi les mortels). Durée :

    ● marge 1 - 1 personne
    ● marge 2 - 2 personnes
    ● marge 3 - 6 personnes
    ● marge 4 - 20 personnes
    ● marge 5 ou + - Toute personne dans le groupe de combat du vampire et dans son entourage (i.e. pouvant au moins l'entr'apercevoir)


    Loyauté Quasi Absolue (Approximation of Loyalty Absolute) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485317747816006128  Disciplines combinées 18112205485217747816006127
    [Counsel of Primogen (2429) p104]
    Présence  ●●●●● ○
    Domination  ●●●●● ○


    Le penchant des Ventrues pour jouer avec les cœurs et les esprits est bien connu et ce talent en est l'incarnation la plus dévastatrice. L'ancien capte le regard de sa cible qui tombe sous l'emprise quasi totale de l'ancien. Dans les faits, c'est comparable a un lien de sang complet en bien plus intense mais ne durant qu'une nuit. La cible de ce talent ne gardera qu'un souvenir poignant d'une perte de connexion intime avec son maitre et une vague envie de renouveler l’expérience. Si le maitre a abusé de son lien (tuer un ami proche, s'humilier en publique, acte déclenchant automatiquement en temps en normal une Frénésie de colère) la victime gardera des souvenirs et éprouvera de la répugnance pour le Ventrue. Néanmoins les actes doivent réellement être abusifs car le pouvoir anesthésie la Conscience de la cible.
    Jet Charisme + Manipulation, seuil 10 - volonté de la cible. Inefficace sur une génération plus basse.  

    Le vampire capte le regard de la victime, et cette dernière tombe dans une transe quasi extatique vis à vis de lui : l'effet d'un lien du sang multiplié par 10, mais ne durant qu'une nuit. Quitter la présence de la victime provoque en elle une anxiété et un stress émotionnel. Une fois l'effet fini, il reste une sensation éthérée de ce qui s'est passé, avec parfois un désir que cela survienne à nouveau. L'effet anesthésiant du pouvoir est tel que seuls les actes contraints les plus ignobles sont remémorés.

    ● marge 1  - la cible est plus enclin aux requêtes
    ● marge 2 +  - Profond engouement ou soumission, le maitre est considéré comme la personne la plus importante dans la vie du vampire.



  • Niveau 6


    6.3


    Double Sens (Double Tongue) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112204301817747816006082 Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [Libellus Sanguinis II (2815) p37]
    Présence  ●●●●● ●
    Auspex ●●●○○ ○


    Les toreador peuvent voiler leurs propos de manière a ce que seul la cible soit capable de comprendre le vrai message, le restant de l'auditoire entendant tout autre chose. C'est pas un effet inconscient : la cible entend réellement le vrai message comme si le toréador l'avais prononcé normalement. Ce pouvoir a de nombreux effet pratique : reprimander discretement un serviteur, faire un faux éloge au Prince tout en lui faisant comprendre que vous le voyez comme un lache, ou accepter les avances d'un autre vampires tout en faisant croire à un refus pour l'auditoir.
    Dépense 1pt de Volonté, seuil 4 + niv de Perception de la cible (- eventuel malus de bruit).








Dernière édition par La Voix de Caïn le Lun 4 Nov 2019 - 22:24, édité 4 fois
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Charge / Prélature / Titre: Ductus Ductus
Statut: Prétendant
Voie
Disciplines
Rituels
Compétences (mortels)
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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptyDim 11 Jan 2015 - 0:37


Disciplines combinées 18112206535017747816006143

Protéisme




Il peut se changer en loup [...] ou en chauve-souris.

Dracula - Bram Stocker




  • Niveau 1


    N/A



  • Niveau 2


    2.1


    Sucer le Tout ! (Suck it Up)  Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    Protéisme ●●○○○ ○
    Animalisme ●○○○○ ○


    Les sites de conflits anarch ne sont pas étrangers au sang versé, et même le camp qui gagne a probablement un peu soif après avoir fait appel aux dons de Caïn. Néanmoins, les conflits attirent l’attention et la dernière chose que veulent les anarchs, c’est d'être pris au piège d’un vampire déchu, en train de sucer la vitae des corps ou de lécher le sang du sol. Ce pouvoir permet aux Vampires de simplement toucher une flaque de sang et de le récupérer.
    Toucher une quantité de sang répandu et l’ajoute à son stock de sang. Le conteur décide de la quantité de sang récupérée. Ce pouvoir ne «lave pas le sol» non plus, et une petite quantité est susceptible de tacher. Sachez que les corps vidé de leur sang la bouche ou du bout des doigts attirent l'attention. Il est conseillé aux vampires d’utiliser ce pouvoir discrètement.



    2.2


    Pistage Spirituel (Spirit Tracking) Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [V20 Lore of the Clans) p90]
    Protéisme ●●○○○ ○
    Animalisme ●●○○○ ○


    Votre bête est un traqueur exceptionnel, détectant les traces persistantes d'une autre Bête à travers l'éther spirituel plutôt que de compter uniquement sur ses sens physiques. La Bête peut sentir et suivre la piste de la bête d’un autre vampire, même lorsque la proie prend des précautions physiques pour ne pas être suivie ou trouvée. Les sens intérieurs sont si vifs qu'il est difficile de tromper avec des mirages, ce qui rend plus difficile pour les Ravnos de duper.

    Jet Perception + Instinct Primal ou Survie (malus de 1) afin de suivre l'individu tant qu'il se trouve à moins de 10 mètres. Avec 3 marges ou plus, vous pouvez continuer à suivre l'individu tant qu'il se trouve à moins de 100 mètres. Avec 5 marges, vous pouvez sentir des personnes spécifiques qui se sont rendues dans un lieu au cours des trois derniers jours, mais vous ne pouvez pas les suivre sauf si elles se trouvent toujours à moins de 100 mètres. De plus, vous n'êtes pas dupe des illusions créées avec le pouvoir Ignis Fatuus. À moins que les Ravnos ne créent une illusion qui interpelle tous les sens (c’est-à-dire utilise Fata Morgana ou un pouvoir plus puissant), votre nature animale peut dire instinctivement que le mirage est faux.



    Épines de Sang (Blood Thorns) Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Wolves of the Sea (2820) p71]
    [V20 Lore of the Clans) p89]
    Protéisme ●●○○○ ○
    Puissance ●●○○○ ○


    Ce pouvoir permet à l'utilisateur de dépenser du sang afin de lancer une attaque à distance avec son armement naturel. Avec cette capacité, le Gangrel tire un dard ou une griffe sur sa cible, la blessant comme si elle avait frappé avec ses Griffes Bestiales. Il faut trois tours pour qu'une griffe dépensée de cette manière puisse repousser. Les griffes ou les dard expulsées à l’aide d’épines de sang se transforment en poussière dans les dix minutes qui suivent le départ du corps de Gangrel. Dépense 1pt de sang pour effectuer une attaque à distance contre un personnage à moins de 10 mètres / mètre. En cas de succès, cette attaque inflige +1 force de dégâts aggravés.


    Griffes de Fenrir (Fenris' Talon) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Wolves of the Sea (2820) p71]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p160]
    Protéisme ●●○○○ ○
    Force d’Âme ●●○○○ ○
    Religion Viking : Atout Vrai Berserk exigé


    Les Einherjar de Scandinavie sont connus pour leurs hautes compétences de chasse et leur incroyable sauvagerie au combat. Les Vampires qui maitrise ce talent peut faire apparaître des griffes de 15cm de long, au lieu de celles habituelles de 3 cm. Elles ont une apparence presque métallique, infligent des dégâts aggravés, et découpent tout matériau, du moment que le vampire à la force nécessaire pour l'endommager. Toute manipulation délicate est dotée de malus de 2 en Dextérité. Dommage Force + 3 aggravés.  Si le personnage possède la Puissance ou la Force nécessaire, tout objet de taille raisonnable (plausible à l'époque dark age, exit l'acier trempé, le titane et les alliages modernes) peut être détruit avec 10 marges sans abîmer les griffes.



    2.4


    Éclosion de la Vipère (Hatch the Viper) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [Vampire: The Dark Ages (2800) p164]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p161]
    Protéisme ●●○○○ ○
    Serpentis ●●●●○ ○


    Ce pouvoir rare et terrifiant n'est connu que des Disciples. Même en maitrisant Serpentis au niveau requis, le non disciple ne trouvera aucun Sethite pour lui enseigner ce secret. Les Disciples peuvent ainsi créer un serpent de sang pour leur servir d'animal, servant ou assassin.
    Le vampire se concentre un tour et dépense 4pt de sang pour dégorger un serpent, possédant une morsure venimeuse et considérée comme une goule (Puissance et Force d'âme ●○○○○ ○). Il nécessite 1 Sang tous les trois jours pour survivre, obéit aux commandements de son maître dont il reflète l'esprit et pourra agir seul avec cette ligne de conduite. Si il n'est pas nourrit ou détruit, il se dissout en une bouillie fétide, quiconque essayerait de boire cette mixture écope de 4 dégâts aggravés. Animalisme permet de communiquer avec, mais la personnalité de leur créateur est trop présente pour les faire passer pour de vrais serpents. Enfin chaque Sethite produit un motif d'écaille signature qui lui est propre, les couleurs dominante au sein du clan restant les losanges or sur fond noir.



  • Niveau 3


    3.1


    Enfouissement partagé (Shared Entombment)  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006122 Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p165-166]
    Protéisme ●●●○○ ○
    Puissance ●○○○○ ○ ou Animalisme ●○○○○ ○


    Connu principalement par la lignée Anda, ce pouvoir possède deux versions. avec animalisme, il permet de s'enfouir avec un vampire dont on est l'ancêtre, qu'on a lié au sang ou une goule (humain ou animal, max de taille : cheval) et est connu chez les Anda comme l’Étreinte d'Itügen. La version avec Puissance permet de faire de même mais avec un cadavre.
    Le système est le même qu'avec Protéisme mais avec dépense d'1pt de sang en plus. Le Gangrel et le suivant entre en même temps, sorte selon les règle s'appliquant au Gangrel qui à lancé le pouvoir, sauf dans le cas du cadavre qui peut être laissé sous terre.


    Maîtrise d'Enoia (Ennoia's Mastery)  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of the Beast (20030) p72]
    Protéisme ●●●○○ ○
    Animalisme ●○○○○ ○
    Voie de la Bête et ses dérivés


    Ennoia est supposée maitriser l'apparence de n'importe quel animal. Ce pouvoir n'est pas aussi puissant mais permet au vampire d'adopter des caractéristique animale davantage adaptée à leur environnement : les griffes s'adaptent à l’escalade, la fourrure change de couleur ou de texture pour se camoufler, ainsi il devient le parfait chasseur importe peu le contexte sauvage. Ce pouvoir est utilisable sous forme animale et est surtout présent chez les suivants de la Voie du Chasseur pour traquer leurs proies.
    Dépense 1pt de Sang, jet Astuce + Survie.
    ● marge 1 & 2 : 1 élément
    ● marge 3 & 4 : 2 éléments
    ● marge 5 & 6 ou réussite critique : 3 éléments

    Fourrure : changement de couleur / texture. + 2 en camouflage.
    Griffes : en plus des dégâts habituels, elles se recourbent pour gripper, +2 en Escalade
    Yeux : Améliore le suivit d'une proie en mouvement, + 2 pour une proie en mouvement mais -1 pour une proie immobile ou camouflée
    Pieds / Mains (optionnel) : s'élargit et deviens adapté à la marche sur neige ou glace (pas de pénalité pour ces surfaces) et + 2 pour les surfaces glissantes.



    3.2


    Se mêler à la pierre (Stone Meld)  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006122 Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166]
    Protéisme ●●●○○ ○
    Force d’Âme ●●○○○ ○


    Alors que la plupart des Gangrel se contentent de se mêler à la terre, quelques rares d'entre eux ont adapté leurs don pour pénétrer la pierre. Permet de se mêler à la pierre (même sculptée, du moment que le volume est suffisant pour contenir le vampire). Si la pierre est brisée, le vampire est expulsé.
    Fonctionne de la même manière que Protéisme ●●●○○ ○


    Hibernation torpide (Torpid Hibernation)  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006122 Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p167]
    Protéisme ●●●○○ ○
    Force d’Âme ●●○○○ ○


    Ce pouvoir permet une torpeur d'un durée déterminée (contrairement à la torpeur classique qui est soumise au niveau de Voie), mais ne concerne pas la torpeur diurne.
    Le vampire utilise Protéisme ●●●○○ ○ ou se Mêler avec la Pierre, dépense 5pt de sang, jet Vigueur + Survie. En cas d’échec simple, il se réveil au prochain couché de soleil et en cas d’échec critique selon son niveau de Voie.


    Expulsion Sanguinaire (Sanguinary Expulsion)  Disciplines combinées 18112204542317747816006117
    [Archons and Templars (2425) p142]
    Thaumaturgie ou Protéisme ●●●○○ ○
    Force d’Âme ●●○○○ ○


    Développé par des archontes plus âgés pour contrer les terreurs (vraies et imaginaires) de la Vaulderie, ce pouvoir permet à un vampire d'ingérer de petites quantités de sang sans les absorber dans son système. Cela empêche non seulement la formation des liens de sang ou de Vinculum, mais protège également contre les intoxications par le sang, les médicaments et les maladies. Les séquelles désagréables de ce pouvoir rendent la plupart des archontes réticents à l'utiliser, mais il reste préférable plutôt que de laisser le Sabbat ou un aîné arrogant compromettre votre loyauté.
    Jet Endurance + Force d'Âme (Seuil 7 - nombre de points de sang consommés, minimum 1). En cas d'échec, le sang est consommé normalement et tous les effets se produisent normalement. Si le jet réussit, le personnage est capable de retenir le sang à l'intérieur sans l'absorber et peut le vomir plus tard. Cela empêche les liens sanguins, Vinculi, poisons ou autres propriétés anormales du sang d'affecter le personnage. D'autre part, le personnage ne peut pas dépenser un seul point de sang jusqu'à ce que le sang contaminé soit régurgité; si elle le fait pour une raison quelconque (y compris au réveil le soir), l'effet cesse instantanément et le sang est absorbé normalement. Bien que l'activation du talent ne coûte rien, 1 pt de sang supplémentaire (au-delà du nombre consommé) est vomi et perdu lors de la purge du sang contaminé.



    3.3


    Armurerie Corporelle (Body Armory) Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Vampire l'Age des Ténèbres - p173]
    [Guide du Sabbat - p111]
    Protéisme ●●●○○ ○ ou Puissance ●●●○○ ○
    Vicissitude ●●●○○ ○


    Moyennant 2pt sang / armes, ce talent permet de créer des armes à partir de son propre corps (n'importe quelle armes de mêlées. Les grosses hache ou les armes d'hast coute le double en pt de sang). Jet d'Artisanat du Corps X2, en cas d’échec les dégâts infligés par les armes sont les même qu'avec Vicissitude, en cas de réussite ils sont aggravés.


    3.4


    Incassable (Shatterproof )  Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [V20 Lores of the Clans p90]
    Protéisme ●●●○○ ○
    Force d’Âme ●●●●○ ○


    Un gangrel doté de ce pouvoir durcit sa chair et permet à son corps d’absorber les dommages, ce qui a pour effet de disperser le choc sur tout le corps pour éviter des blessures graves.
    Dépense 1pt de volonté / blessure. Le Gangrel peut associer Force d’Âme et Endurance pour absorber des dégâts aggravés. Cela n'inclut pas les absorptions automatiques avec de l'endurance par rapport aux dégâts létaux ou contondants.


    3.5


    Forme de Sawafi (Sawafi's Form) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [V20 Dark Ages p317 ]
    Protéisme ●●●○○ ○
    Serpentis ●●●●● ○


    Cet antique pouvoir Séthite permet au vampire de se transformer en violente tempête de sable.
    Dépenser 1pt de sang et la métamorphose dure trois tours, il peut réduire ce délai tout comme les autres transformations habituelles. Le diamètre de la tempête de sable est compris entre 1 et 5 mètres, au choix du joueur, et le vampire peut l'ajuster en se concentrant pendant un tour. Quand il est sous cette forme, il bouge à vitesse normale, ne peut pas subir de dégâts physiques, et est brûlé normalement par la lumière du soleil, mais le feu lui cause un niveau de dégâts de moins. Les jets de perceptions des personnages pris dans le nuage sont amputés de 2 marges. Enfin, le vampire peut également convertir ses points de Protéisme et Serpentis en dés de dégâts contondants pour frapper les personnages pris dans la zone d'effet. Dissiper la tempête demande une simple action réflexe.



  • Niveau 4


    4.1


    Peau du Blaireau (The Badger’s Hide) Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Guide to the Anarchs (2424) p164-167]
    Protéisme  ●●●●○ ○
    Force d’Âme ●○○○○ ○


    Comme on peut le soupçonner, ce pouvoir a été développé par un Gangrel. Lorsque le vampire utilise ce pouvoir, sa peau devient dure et coriace au toucher. Comme la peau du blaireau repousse les piqûres des abeilles pendant qu’il prend leur miel, la peau du vampire repousse les attaques qui lui transperceraient la chair.
    Dépense 1pt de sang, pour le reste de la scène, toutes les attaques qui percent (mais pas celles qui coupent / tranchent), telles que des couteaux ou des lances à empaler, voient leurs dégâts réduits de moitié après absorption, minimum pour les attaques non absorbées : 1.



    4.2


    Voir la vraie forme (See the True Shape ) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122 Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p164]
    Protéisme  ●●●●○ ○
    Auspex  ●●○○○ ○


    Ce pouvoir possède deux variantes (Vicissitude et Protéan) qui doivent être acquise séparément. Un maitrisé l'un ne permet pas de savoir instinctivement maitriser l'autre. Un échec simple ne donnera aucune information mais un échec critique donnera des informations erronées.

    Version Gangrel
    Avec sa maitrise pleine de la transformation et de la lecture d'aura, le Gangrel peut repérer d'autres change-forme et voir leur vrai apparence. En fonction du talent, ce pouvoir permet de savoir que le sujet peut changer de forme, si la forme actuelle est la réelle ou voir la vraie forme en surimpression. Ce pouvoir ne marche pas sur les illusions ou les influences sur l'esprit, seulement les pouvoirs affectant le corps. Le vampire scrute la cible, jet sous perception + empathie ou artisanat du corps  (malus : subterfuge ou artisanat du corps / 2 de la cible)

    ● marge 1 : Permet de savoir que le sujet peut changer de forme mais pas l'étendu ou l'identité du pouvoir.
    ● marge 2 : Permet de savoir si la forme actuelle est la réelle.
    ● marge 3 : pour voir la vraie forme en surimpression.
    ● marge 4 : pour connaître toutes les formes déjà prises par le sujet.


    Peau de l'Ours (Bear's Skin) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Wolves of the Sea (2820) p70]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) - p159]
    Protéisme  ●●●●○ ○
    Animalisme  ●●○○○ ○
    Religion Viking : Atout Vrai Berserk exigé


    Selon la légende, certain Berserk prennent la forme d'un ours dans la rage du combat. Bien que tout les Einherjar ne soit pas de vrais Berserk, ceux qui le sont peuvent développer cette capacité et simuler la peau de l'ours, garantissant plus de force et un visage terrifiant.
    Le vampire doit être en Frénésie avant d'utiliser ce pouvoir, dépense 1pt de Sang, dans les secondes suivantes ses muscles gonflent et une fourrure surgit de la peau alors que la peau devient épaisse et insensible. Le bonus de Vigueur s'applique aussi contre le soleil.

    Tableau de comparaison
    Peau de l'Ours : +2 Force, +2 Vigueur, +0 Dextérité
    Zulo : +3 Force, +3 Vigueur, +3 Dextérité
    Crinos:  +4 Force, +2 Vigueur, +2 Dextérité




    4.3


    Pater Szlachta (Pater Szlachta) Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Clanbook Tzimisce Revised p72]
    Vicissitude ●●●○○ ○
    Protéisme ●●●●○ ○


    Certains Tzimisce associent Protéisme de se transformer en animal avec les possibilités de la Vicissitude. Les forces chaotiques du changement envahissent le corps du démon, forces qu’il doit diriger tout en éprouvant une douleur déchirante. Lorsque le Tzimisce ne peut plus supporter la tension, le corps s’installe dans la forme de Pater Szlachta ou Bogatyr - ainsi nommée par les premiers anarchs Tzimisce pour se moquer de leurs serviteurs, ou des «anciens champions vaillants» qui servaient l'Aîné. Dans les nuits modernes, ce pouvoir est encore connu de quelques Tzimisces, qui l'utilisent parfois dans des compétitions d'improvisations de Façonnage de chair.
    Dépense 2pt  de sang et lancez Endurance + Artisanat du Corps. Le changement prend (5 - le nombre de marge) tours, au cours duquel le Tzimisce ne peut que hurler, baver de la vitae et se tordre de douleur. Le personnage peut réorganiser ses attributs physiques (un point par marge), mais aucun attribut ne peut dépasser la limite imposée par la génération. Le joueur peut décrire le type d'altération qu'il souhaite effectuer, mais le processus est difficile à contrôler. Le conteur est l'arbitre final: il choisit l'aspect physique pour le personnage sous forme de Bogatyr ou certaines modifications telles que des pointes en os, colonne vertébrale à dents de scie, etc. Un échec critique provoquera le maintient de certaine difformité ou malus  physiques. Si la marge d’échec est égale ou supérieur à 4, un des malus deviens permanent. Le changement dure pour une scène.



    4.4


    Voir les Reflets des Formes (See the Reflected Forme) Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p72-73]
    Protéisme ●●●●○ ○
    Auspex ●●●●○ ○


    Les Gangrels qui sont à la fois doué d'Augure et qui maîtrisent la transformation du corps deviens conscient de cette potentialité chez les autres. En utilisant ce pouvoir, le Gangrel peut extraire des informations détaillées de l’aura de son sujet. Il peut voir les "animaux totem" des Gangrel ou d'autres vampires utilisant Protéisme; les divers aspects des lupins et autres change-forme; l'aspect semi-réelles des fées; et les formes que  peuvent prendre les vampires utilisant des disciplines telles que Obtenebration, Serpentis et Vicissitude. Les praticiens qualifiés peuvent être en mesure de repérer des éléments aussi subtils que la forme dans laquelle le sujet se sent le plus à l'aise ou qui est sa forme native. Quelques Gangrels ont prétendu voir les formes qu’un infant Gangrel prendra sous l’apprentissage de Forme de la Bête, ou même d’animaux totémiques dans les auras des humains normaux.
    Jet Perception + Occulte

    ● marge 1 : Connaissance des Formes de la Bête de son sujet, ou la forme la plus puissante pour les autre discipline change-forme.
    ● marge 3 : Voir toutes les formes régulièrement utilisées par son sujet (si le vampire en question assume généralement une certaine forme en utilisant la Vicissitude, cela se verra, mais pas le fait qu’il ait étiré son nez comme Pinocchio la nuit dernière).
    ● marge 5 : Le personnage peut voir les formes potentielles ou les émotions liées aux changements de forme.
    Dissimulation peut s'opposer à cette capacité de la manière habituelle Auspex vs dissimulation, néanmoins cette capacité ne donne aucune information sur les «visages» portés par un vampire portant le masque de mille visages - cette capacité altère l'esprit et n'est pas un véritable changement de forme.


    Forme de toutes les Bêtes (Shape of all Beasts) Disciplines combinées 18110503340517747815980720 Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Mexico City by Night (2412) p114]
    Protéisme ●●●●○ ○
    Vicissitude ●●●●○ ○


    Permet de se changer en tout animal depuis un lapin jusqu'à un tigre. A la différence de Protéisme 4, les vêtements ne sont pas assimilés par la forme.
    Dépense 1 pt de sang, prend 3 tours, chaque dépense d'1pt de sang supplémentaire permet de réduire d'un tour (dans la limite de dépense générationnelle) avec un tour d'action au minimum.
    Il est possible de changer une autre personne en manipulant son corps, qui peut résister grâce à un jet d'opposition Volonté VS Dexterité + Artisanat du Corps. Si la victime à une meilleur marge, elle résiste au changement.
    Il est possible pour le Tzimisce de revenir instantanément à son état initial sans dépense supplémentaire. Un vampire de génération plus puissante ou égale peut guérir de cette transformation guérissant 5 niveaux de dommages létaux. Un vampire de génération moins puissante doit trouver quelqu'un avec Vicissitude pour revenir à son état normal. Les restrictions d'utilisation de pouvoirs sous formes animales sont les mêmes que d'habitude.


    Don de Loki (Loki's Gift) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122 Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p162]
    Protéisme ●●●●○ ○
    Animalisme ●●●●○ ○


    Le vampire peut prendre la forme du dernier animal ou humain dont il a bu le sang. L'imitation est parfaite d'un point de vue physique mais n'apporte aucune connaissance ou pouvoir du dernier repas. Ce pouvoir n'est utilisable que directement après avoir bu le sang, et l'animal a la taille d'un ours au maximum.
    Dépense 3pt de sang, le pouvoir prend effet après dépense du dernier point. Jet Manipulation + Subterfuge (malus de 3). Le changement dure autant d'heure que de marges. La durée peut être étendue moyennant 1pt de sang / heure. Boire du sang d'un autre vaisseau annule immédiatement l'effet. En cas d’échec critique, non seulement la transformation ne fonctionne pas mais de plus le vampire ne pourra jamais prendre cette apparence.
    Tout pouvoir de détection fait passer le vampire pour la forme prise, sauf ceux détectant spécifiquement les change-forme (Voir les Reflets des Formes / Voir la Vraie Forme versions Gangrel et Tzimisce).


    Améliorer la Chevauchée Sauvage (Enhance the Wild Ride) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122 Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Libellus Sanguinis III (2823) p29-30]
    Protéisme ●●●●○ ○
    Animalisme ●●●●○ ○


    Ce talent est un secret très bien gardé du Clan Gangrel. Quand bien même il serait connu par d'autre, il est induis une relation trop intime avec l'âme animale pour être supportable par les autres Clans. Un vampire ayant maitrisé ce talent peut affecter le corps de l'animal. Son corps reste en torpeur comme dans l'usage classique mais il peut imposer certaine caracteristiques vampiriques à l'animal possédé. Dépense d'1pt de Sang :

    ● marge 1 - Peut utiliser Auspex, Présence
    ● marge 2 - Domination, Aliénation, Animalisme
    ● marge 3 - Thaumaturgie, Chimérie, Force d'âme
    ● marge 4 - Protéisme, Puissance
    ● marge 5 - Célérité, peut utiliser de points de sang pour augmenter ses attributs physiques. Les points de sang sont ceux de l'animal. S'il lui reste la moitié ou moins de sang, il meurt avec l'esprit du vampire présent.

    Pas de nécessité de Volonté pour aller contre les instincts de l'animal.
    Effet retour : l'animal influence le comportement du vampire très longtemps, 8 Volonté accélèrent la distanciation quoi prendra quand même plusieurs années. Si l'animal éprouve une émotion sévère ou meurt, Astuce+Empathie (malus de 2) pour éviter des gros problèmes. en cas d’échec l'âme reviens dans le corps mais le vampire est persuadé être l'animal. L’échec critique rajoute la Frénésie. Utilisé en journée il demande le jet de résistance à la Torpeur.


    Révoquer le Don d'Adam (Revoke the Gift of Adam) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of the Beast (20030) p73]
    Protéisme ●●●●○ ○
    Animalisme ●●●●○ ○
    Voie de la Bête et ses dérivés


    Dieu a donné à Adam le pouvoir sur les Bête d'après la Genèse, le Ferals savent à quel point Dieu est inconstant. Cet étrange pouvoir est utilisé par des suivants pas intéressé par la diablerie mais à la recherche d'une chasse stimulante, plus stimulante qu'une animal ou un humain effrayé.
    Il transforme un humain en animal, sans sa pleine conscience d'être humain mais gardant son intelligence (donc capable de pensée, d'actions complexes etc...). Ce pouvoir reste contesté au sein de la voie comme blasphème que de changer la nature d'une créature.
    L'humain doit boire 2 Sang du vampire, puis le vampire se concentre, et touche les parties du corps qui se transforment au fur et à mesure (changement de masse +/- 10%, + 10% / pt de sang en plus). D'autre vampire peuvent contribuer avec leur sang sans connaitre le rituel pour former une grosse créature. Le rituel dure 5 minutes et une fois transformé, l'humain fuit automatiquement. L'effet prend fin à la fin de la nuit, la victime gardant une conscience parfaite de ce qui s'est passé, et souvent devenant folle. Les féraux alors la tue dans un acte de pitié ou la juge digne de l'étreinte.



    4.5


    Appel de la Meute Sauvage (Call the Wild Hunt) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122 Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Libellus Sanguinis III (2823) p30]
    Protéisme ●●●●○ ○
    Animalisme ●●●●● ○


    Ce pouvoir avait toute son utilité à l'époque où les Grangrel arpentaient les steppes, et permet au vampire de transformer ses goules en Chasse Sauvage. Dans le processus, le vampire transfère une partie de sa Bête dans ses suivants, rendant plus difficile pour lui de sombrer dans la Frénésie, contrairement à ses serviteurs en proie a une Rage de Sang. Les goules restent proches du Vampire pendant la durée du pouvoir. Ils attaqueront toute chose sur leur trajectoire, mettant les victimes en cible. Le Vampire deviens immunisé à la Frénésie ou au Rötschreck, retenant ses émotions ou sa colère.
    Le vampire ne doit pas être en Frénésie ou sur le point de l'être. Les goules doivent voir leur maitre. Jet Manipulation + Animal ken, chaque marge affecte une goule (animal ou humain). En cas d'échec, jet de Volonté pour éviter la Frénésie, échec critique : Frénésie immédiate. Les goules entre en Frénésie (avec les avantages liés) mais ne s'attaquent pas entre elles, ni leur maître. L'effet prend fin à l'aube, où si elles ne voient plus leur maître. Chaque membre de la Chasse gagne automatiquement Protéïsme ●●○○○ ○ (moyennant 1pt / dépensée par chaque goule concernée).



  • Niveau 5


    5.1


    Brume fragmentée (Shattered Fog) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006122 Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166]
    Protéisme ●●●●● ○
    Auspex ●○○○○ ○


    Les anciens du clan savent que la ruse est préférable quand la force brute échoue. Avec ce talent, le vampire peut se dissoudre rapidement en brume. Les épées et les fleches pessent sans impact à travers,laissant les opposant confus et déstabilisés quand la gangrel reprend un instant d'après une forme tangible. Les suivants de la Voie des Rois méprisent ce genre de tactique mais les vampires intelligents préfèrent assurer leurs arrières.
    Dépense 1pt de Sang et passage instantané en forme de Brume jusqsu'à la fin du tour. Au tour suivant une reprend sa forme tangible. Le vampire doit être capable de voir l'attaque et peut être surpris (et déclencher le pouvoir) suite à un mouvement brusque.



    5.2


    Transformation Instantanée (Instantaneous Transformation) Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p143]
    Discipline de change-forme ●●●●● ○ (Obténèbration, Protéisme, Serpentis, Vicissitude)
    Célérité ●●○○○ ○


    Presque exclusive aux templiers, la Transformation Instantanée permet au personnage de subir un changement de forme (forme ténébreuse, la forme de la bête, Zulo, etc) en un tour pour la dépense normale de sang. Système:
    Jet Endurance + Survie et coût normal associé au changement (un point de sang pour la forme de la bête ou la forme de brume, trois pour la forme ténébreuse, etc). Si le jet est réussi, le changement ne prend qu'un tour, au lieu des trois normalement demandés. Un échec indique que le travail prend les trois tours standard, et un échec critique signifie que le sang a été utilisé, mais aucune transformation. Le pouvoir doit être acheté séparément pour chaque discipline si le vampire en possède plusieurs de changement de forme.




  • Niveau 6


    6.3


    Se Mêler aux Bêtes (Beast Meld)  Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p73]
    Protéisme ●●●●● ●
    Animalisme ●●●○○ ○


    Un Gangrel familier avec sa nature bestiale peut se cacher dans les bêtes plutôt que dans la terre elle-même. Le vampire ne contrôle pas et ne possède pas directement l'animal, mais il suivra certaines instructions ou une direction prédéfinies au mieux de ses capacités. Cela donne au Gangrel une latitude remarquable pour voyager, le corps de l’animal le protégeant des rayons du soleil. C'est aussi un excellent moyen de se cacher. Comme avec Fusion avec la Terre, l’essence du vampire est suspendue de façon mystique, mais l’essence de l’animal l’enveloppe, rendant sa détection presque impossible (sauf si rituels thaumaturgiques ou moyen de détections de niveau avancés). Certains Gangrels ont eu recours à cette capacité pour organiser des embuscades. L’animal hôte choisi par le Gangrel est affecté par la nature de son passager. L'animal évite autant que possible la lumière vive et devient audacieux et agressif, sans aller jusqu'à la Frénésie. Des créatures qui portent un Gangrel pendant des décennies deviennent légendaires et peuvent développer des caractéristiques surnaturelles; des légendes parlent de puma avec des yeux qui brillent étrangement, ou du cerf avec des cornes de fer que les familles voient depuis des générations.
    Choisir un vaisseau animal approprié suffisamment grand pour intégrer au moins sa plus petite forme de bête. Dépense 3pt de sang, jet Charisme + Animal Ken. L’enterrement est automatique et les marges indiquent le degré de succès du vampire dans la communication de ses souhaits à l’animal. 3 marges suffisent pour assurer une conformité totale (dans les limites des capacités de l’animal); Avec seulement 1 ou 2 marge, le vampire peut se retrouver dans un endroit où elle ne souhaite pas aller, à mi-chemin de sa destination ou tout simplement perdue. L'animal peut être chargé de se rendre dans un certain lieu, de rester dans un certain domaine ou de trouver une personne répondant à une description simple. Le vampire doit également définir une condition pour sortir de son hôte animal, tel que «après une semaine», «en cas d'attaque» ou «une fois arrivé à destination» - bien que ce dernier soit risqué si le Gangrel n'établit pas de relations assez forte avec la créature. L’animal hôte profite de la force de son parasite pour résister aux dommages. Si, toutefois, l'animal hôte est tué, le Gangrel est immédiatement expulsé du corps. Les animaux ne mourront pas de vieillesse tant ils sont «habités» par un vampire, mais expireront rapidement après l’émergence du vampire. Gangrel ne subit pas les dommages infligés à son hôte à moins que ceux-ci ne soient causés par un incendie, auquel cas elle peut utiliser sa Force d'Âme. Le Gangrel continue de dépenser un point de sang au coucher du soleil, comme d’habitude. Un vampire qui tombe dans la torpeur en raison d'un manque de sang restera dans l'animal jusqu'à son réveil, à moins que l'animal ne soit tué violemment.

     







Dernière édition par La Voix de Caïn le Lun 18 Nov 2019 - 12:27, édité 6 fois
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Feuille de personnage
Charge / Prélature / Titre: Ductus Ductus
Statut: Prétendant
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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptyDim 11 Jan 2015 - 1:16


Disciplines combinées 18112206535017747816006144

Puissance




Il n'y a dans la force ni erreur, ni illusion : c'est le vrai mis à nu.

Napoléon Bonaparte




  • Niveau 1


    1.1


    Pouls de la non-vie (Pulse of Undeath) Disciplines combinées 18110503340417747815980719 Disciplines combinées 18110503340417747815980718
    [V20 Lore of the Clans p49-50]
    Puissance ●○○○○ ○
    Auspex ●○○○○ ○


    Un Brujah prudent, avec ce pouvoir, peut se battre pour juger des capacités de ses adversaires. Le Brujah peut intuitivement sentir quelle Discipline physique possède un autre vampire.
    Jet Perception + Empathie. Chaque succès informe la Brujah d’une discipline physique (célérité, puissance ou force) que possède la cible observée, ainsi que du niveau approximatif de cette discipline (basique, avancé, maitre ou exalté).


    (The Rod raw rending)  Disciplines combinées 19062101533217747816281327
    [V20 Dark ages p316]
    Puissance  ●○○○○ ○
    Force d’Âme  ●○○○○ ○


    Ce pouvoir a été développé par un Ventrue germanique se présentant comme Brujah. Comme il n’était pas aussi compétent avec Puissance que certains s’y attendaient, il a dû feinter en usant d'une brutale ténacité dans ses frappes. Ses mains et ses armes ne s'arrêtent pas quand ils atteignent leur cible, ils poussent sous le poids de sa musculature invincible. Lorsque sa main traverse une armure de chaîne, personne ne remet en question son héritage Brujah.
    L'activation de Rod Raw Rending coûte 1 point de sang et dure pour la scène. Vous pouvez ignorer 1 d’armure pour 1pt de Force d'Âme votre personnage. Donc, avec Fortitude •••, vous pouvez ignorer une armure de 3/3. Il ne peut être utilisé qu'avec des attaques Bagarre ou Mêlée.


    1.3


    Enfouissement partagé (Shared Entombment)  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006122 Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p165-166]
    Puissance ●○○○○ ○ ou Animalisme ●○○○○ ○
    Protéisme ●●●○○ ○


    Connu principalement par la lignée Anda, ce pouvoir possède deux versions. avec animalisme, il permet de s'enfouir avec un vampire dont on est l'ancêtre, qu'on a lié au sang ou une goule (humain ou animal, max de taille : cheval) et est connu chez les Anda comme l’Étreinte d'Itügen. La version avec Puissance permet de faire de même mais avec un cadavre.
    Le système est le même qu'avec Protéisme mais avec dépense d'1pt de sang en plus. Le Gangrel et le suivant entre en même temps, sorte selon les règle s'appliquant au Gangrel qui à lancé le pouvoir, sauf dans le cas du cadavre qui peut être laissé sous terre.


    Renforcer l'animal (Power Animal) Disciplines combinées 18112205485217747816006126 Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [V20 Lore of the Clans p165]
    Puissance ●○○○○ ○
    Animalisme ●●●○○ ○
     

    La connexion du vampire avec les animaux est telle qu'ils peuvent transférer leur pouvoir physique aux animaux sous leur contrôle.  Elles peuvent êtres rendues plus fortes et dangereuses en profitant de la Puissance du Nosferatu.
    Il doit d'abord créer un lien avec l'animal en utilisant Animalisme 1 puis dépenser 1 point de sang par point de Puissance qu'il souhaite investir. Il ne peut en investir plus qu'il n'en possède et est limité par la force naturel de la créature (Force 1 = Puissance 1 max ; un rat aura 1 tandis qu'un cochon pourra aller jusqu'à 4 points de Puissance).


    Qu'ils aillent au Diable (Give ’em Hell) Disciplines combinées 18110506062917747815980738
    [Guide to the Anarchs (2424) p164-167]
    Puissance ●○○○○ ○ ou Force d'Âme ●○○○○ ○
    Présence ●●●○○ ○


    Les champions de la cause anarch ont le pouvoir de motiver leurs camarades lorsque l'occasion se présente et que le seul choix qui reste est l'action violente. Ce pouvoir permet à un Vampire de mobiliser ses alliés avec courage et courage dans les situations les plus désespérées, en les ralliant au combat. L'anarch se lève, devient une figure imposante sur le champ de bataille et renforce le courage de ceux qui le suivent.
    Le personnage doit être visible pour ceux qu’il souhaite affecter et il choisit celui qui bénéficie de l’affichage de son héroïsme. En se basant sur la discipline physique qu'il a utilisée comme base de ce pouvoir (Puissance ou Force d'Âme), le personnage affiche sa grandeur au combat. Par exemple, si il a utilisé Puissance comme base de ce pouvoir, il peut détruire une barricade ou si il a utilisé Force d'Âme, il pourrait balayer ce qui ressemble à un coup fatal. Par la suite, les personnages sur qui il a choisis d'utiliser le pouvoir gagnent 3 marges supplémentaires pour tout jet impliquant le Courage ou se défendant d'une autre manière contre un effet de peur ou de démoralisation (le conteur est l'arbitre final ici). Dans certains cas, ce pouvoir a même incité les anarch à se livrer à des actes kamikazes, se jetant sans réfléchir dans la cause du héros.
    Jet Charisme + Commandement, chaque marge permettant à un maximum de trois personnages (ainsi que l'utilisateur lui-même, s'il le souhaite) de profiter du bonus. Notez cependant que le personnage qui invoque le pouvoir choisit qui il affecte. Les cyniques murmurent que les traîtres à la cause ont utilisé ce pouvoir pour enhardir les ennemis des anarch juste avant d’abandonner la cause et de les laisser se faire sécher.



  • Niveau 2


    2.2


    Pas de géant (Leaps and Bounds) Disciplines combinées 18110503340417747815980719 Disciplines combinées 18110503340417747815980718
    [V20 Lore of the Clans p49]
    Puissance ●●○○○ ○
    Célérité ●●○○○ ○


    Grâce à cette alliance de force, de vitesse et de volonté, les Brujah peuvent franchir des distances incroyables, que ce soit pour échapper à leurs ennemis ou pour fuir un bâtiment en feu.
    Le Brujah multiplie toutes les distances de saut vertical et horizontal par le score le plus faible entre sa Célérité ou sa Puissance. Pas besoin de jet mais, à la discrétion du conteur, peut avoir besoin de lancer Dextérité + Athlétisme ou Acrobatie pour atterrir en toute sécurité en fonction de l’environnement.


    Frappe mentale (Mind Strike)  Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [V20 Lore of the Clans p125]
    Puissance ●●○○○ ○
    Domination ●●○○○ ○


    En concentrant son pouvoir mental, le vampire peut canaliser sa Puissance vers une puissante attaque mentale qui inflige de réels dommages à la victime. Il croise simplement le regard de sa victime et lui inflige une frappe mentale réelle.
    1 pt de Volonté à utiliser et nécessite un contact visuel. Jet de Manipulation + Intimidation (bonus d'Obténèbration ou d'Atout) seuil 10 - volonté de la cible. Les marges sont ajoutée à la Puissance. Les jets d’absorption restent normaux. Comme tout pouvoir avec Domination, les victime d'une génération inférieure sont immunisées contre son utilisation.


    Épines de Sang (Blood Thorns) Disciplines combinées 18112205485117747816006122  Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [V20 Lore of the Clans) p89]
    Puissance ●●○○○ ○
    Protéisme ●●○○○ ○

    Ce pouvoir permet à l'utilisateur de dépenser du sang afin de lancer une attaque à distance avec son armement naturel. Avec cette capacité, le Gangrel tire un dard ou une griffe sur sa cible, la blessant comme si elle avait frappé avec ses Griffes Bestiales. Il faut trois tours pour qu'une griffe dépensée de cette manière puisse repousser. Les griffes ou les dard expulsées à l’aide d’épines de sang se transforment en poussière dans les dix minutes qui suivent le départ du corps de Gangrel. Dépense 1pt de sang pour effectuer une attaque à distance contre un personnage à moins de 10 mètres / mètre. En cas de succès, cette attaque inflige +1 force de dégâts aggravés.


    Toucher de l'écorcheur (Flaying Touch)  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Players guide to the High Clans p167]
    Puissance  ●●○○○ ○
    Vicissitude  ●●○○○ ○


    Avec ce pouvoir cruel, un Tzimisce peut arracher la peau d’une victime aussi facilement qu’enlever une robe, tout en préservant les muscles et autres tissus sous-jacent. Le Démon saisit simplement une poignée de peau et tire ou la découpe chirurgicalement avec la caresse artistique d'un doigt. Quelle que soit la méthode utilisée, la cible souffre d'une douleur atroce et commence à saigner abondamment de la zone exposée. Même si une cible survit après la perte de sang, la zone de chair sans peau s'infecte rapidement (mortels). Les Caïnites ont moins à craindre du pouvoir, bien qu'ils subissent eux aussi une perte de sang jusqu'à ce qu'ils puissent régénérer les tissus manquant.
    Ce pouvoir nécessite le même jet que Vicissitude ●●○○○ ○, mais une marge de 2 et + est exigé. Le vampire n'a pas besoin de retenir la victime tant qu'il attrape la peau exposée (jet de Dextérité + Bagarre), auquel cas le jet d'activation est réflexe. Chaque marge inflige un niveau de dégâts mortels, qui peuvent être absorbé (si la victime peut les absorber) avec un malus de 2. Si les dégâts dépassent l'endurance de la victime, elle ne peut que se tordre et crier de douleur pour le reste du tour. Les victimes continuent de saigner abondamment de la peau exposée. Les mortels subissent un nombre de dégâts à chaque minute égal aux dégâts initiaux, tandis que les vampires appliquent tous les dégâts après l'absorption due à une perte de sang. Une fois que l'un des dommages d'origine est guéri ou que la plaie est suturée (Dextérité + Médecine, seuil 4), le saignement ralentit à un niveau de dommage par heure. Ce n'est que lorsque la blessure initiale est complètement guérie que le saignement cesse.



    2.4


    Attaché pour l'impact (Brace for Impact) Disciplines combinées 19062502050117747816285717
    [Mexico City by Night (2412) p115]
    Puissance  ●●○○○ ○
    Force d'âme ●●●●○ ○


    Ce pouvoir est inutile dans un combat standard à main nues, contre une lame ou des armes à feu. Il n'apporte pas de bonus contre le feu, l’électricité, le soleil ou tout dégât d'origine énergétique. Cette association de pouvoirs permet de résister à des chocs traumatisant l'ensemble du corps : voiture, tomber de haut, explosion, impact avec un objet très large, mais aussi décompression du vide ou augmentation de pression, etc. Le personnage doit voir venir l'impact et s'y préparer.
    Il absorbe 1 niveau de dommage due à l'impact / niveau de Puissance, qu'il soit contondant, létal ou aggravé, mais ces dégâts ne doivent venir que de l'impact (les brulure, perforation, etc lié à l'accident ne sont pas pris en compte).



  • Niveau 3


    3.2


    Regard du juste  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Heaven (20032) p68]
    Puissance ●●●○○ ○
    Présence ●●○○○ ○

    Voie du Paradis et ses dérivés ou connexes (Voie de Caïn, Voie de la nuit, Voie du Sang )

    Les croyants ne sont pas uniquement focalisé sur leur propre foi mais aussi dans leur supposé devoir de juger leur congénères. Grace à ce pouvoir, il peut se servir des péchés (selon sa Foi) pour bruler un ennemi de l'intérieur. Cela requiert de croiser le regard et bien sur d'être d'une moralité supérieure.
    Jet de Voie (seuil 10 - niveau de voie de la cible), ne fonctionne pas sur un vampire ayant un niveau de Voie supérieure à celui de l'attaquant. En cas d'échec critique, il est impossible de faire appel à ce pouvoir sans un acte de contrition (p38, voir avec le staff). En cas de réussite, la victime souffre autant d'aggravés que de marges. Il est possible d'absorber avec Force d'Âme (les vampire doté d'une score de 8 en Voie ont 1pt de bonus pour l'absorption). Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois sur un vampire à moins que son niveau de Voie ne change.



    3.3


    Armurerie de l'Abysse (Armory of the Abyss)  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p163-164]
    Puissance ●●●○○ ○ et/ou Force d’Âme ●●●○○ ○
    Obténèbration ●●●○○ ○


    Armurerie de l'Abysse est l'un des rares arts créés par les mystiques de l'Abysse qui s'est répandu dans les Magisters. Il permet à un vampire de fabriquer des armes et des armures à partir d'ombres. Les objets invoqués sortent de tous les orifices et pores, et durcissent rapidement sous forme de cristal noir lorsque ils prennent la forme souhaitée. Dépense 1pt de sang, jet Manipulation + Armurerie ou forge (avec malus 1). Les personnages ne disposant pas des compétence artisanale appropriée pour fabriquer l’arme ou l’armure avec une habileté banale (c’est-à-dire armurerie, forge, travail du bois, etc.) ne lance que manipulation (non doublé). L'élément prend un tour complet de concentration pour se former et se solidifier. Si le vampire est dérangé pendant cette période,nouveau jet. Tout échec ou échec critique met fin brusquement au pouvoir et dissipe la création d'ombre semi-formée. Une perturbation peut inclure tout contact physique violent, un bruit fort et soudain ou un stimulus similaire. À la fin du tour, l'arme ou l'armure se durcit complètement. Les armes apparaissent dans les mains de leur propriétaire, tandis que les armures se forment autour de son créateur.
    Les armes peuvent prendre n’importe quelle forme ajoutent le score d’Obténèbration à la force. L’armure de l’ombre ajoute le degré d’Obténèbration à l'endurance, mais ne protège pas du soleil ni du feu. Les objets créés avec ce pouvoir durent jusqu'à la fin de la scène ou une heure, selon la durée la plus longue. Les personnages qui apprennent la variante réservée à Force d’Âme ne peuvent produire que des armures, tandis que ceux dotés Potence ne peuvent fabriquer que des armes. Les vampires de Force d’Âme ●●●○○ ○, Puissance ●●●○○ ○ et Obténèbration ●●●○○ ○ peuvent produire les deux. Chaque utilisation de ce pouvoir nécessite une activation séparée.


    Armurerie Corporelle (Body Armory) Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Vampire l'Age des Ténèbres - p173]
    [Guide du Sabbat - p111]
    Puissance ●●●○○ ○ ou Protéisme ●●●○○ ○
    Vicissitude ●●●○○ ○


    Moyennant 2pt sang / armes, ce talent permet de créer des armes à partir de son propre corps (n'importe quelle armes de mêlées. Les grosses hache ou les armes d'hast coute le double en pt de sang). Jet d'Artisanat du Corps X2, en cas d’échec les dégâts infligés par les armes sont les même qu'avec Vicissitude, en cas de réussite ils sont aggravés.



    3.3


    Courroux Enflammé ( Burning Wrath) Disciplines combinées 18110503340417747815980719  Disciplines combinées 18110503340417747815980718
    [Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p31, Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p66]
    Puissance  ●●●○○ ○
    Célérité  ●●●○○ ○
    Iconoclaste


    Les Brujah ont oublié l’origine de ce talent, bien que beaucoup de ses membres les plus combatifs aient appris le secret. Son utilisation est très répandue, en particulier dans les rangs moins raffiné du clan. Lorsque un Brujah active ce pouvoir, il devient capable de frapper un ennemi avec une puissance dévastatrice plusieurs fois de suite. Le sang utilisé lors de l’activation de ce pouvoir fait également rougir violemment la chair du vampire. Dans certains cas, des ondes de chaleur sanguine visibles émanent de son corps ou une brume rouge l'enveloppe. Dépense un point de sang pour chaque utilisation de Courroux enflammé, que le personnage atteigne ou non la cible. Lors de la prochaine attaque du vampire, tous les dégâts causés sont aggravés, y compris ceux attribués à sa Potence. Courroux enflammé peut même être utilisé plusieurs fois au cours d'un même tour, dans des actions divisées ou des actions de célérité, à condition de dépenser le point de sang requis pour chaque attaque.


    Cœur d'Acier  Disciplines combinées 18110503340417747815980719  Disciplines combinées 18110503340417747815980718
    [Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p31]
    [Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p66]
    Puissance ●●●○○ ○
    Présence ●●●○○ ○
    Individualiste


    Sur la ligne qui sépare les Iconoclaste des Idéalistes, les Individualistes doivent développer une attention particulièrement forte pour eux-même. Il s'efforce de maintenir leur indépendance en la promouvant chez les autres. Dans ce but, certain ont développé ce pouvoir.
    Le Cœur d'Acier sert à deux choses. Tout d'abord il permet aux Individualistes de mieux résister aux effets de Domination, Présence ou autre pouvoir de manipulation. Les tentatives subissent un malus de deux marges.
    De plus un Individualiste avec ce pouvoir peut augmenter la résolution des autres. En communiquant avec la personne qu'il espère affecter, le Brujah ajoute une marge de malus pour toute tentative de manipuler la cible. Chaque usage coute 1pt de Volonté et dure une scène ou une heure (le premier échue).


    Regard de Fer (The Iron Glare) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340417747815980719 Disciplines combinées 18110503340417747815980718
    [Counsel of Primogen (2429) p101]
    Présence ●●●○○ ○
    Puissance ●●●○○ ○


    Parfois le regard d'un Brujah semble refléter une contrariété quand ses ordres ne sont pas suivit. Un mélange de hauteur, de rage et une lueur malveillante présageant du chaos de violence si l'interlocuteur s'entête. Ce pouvoir appris typiquement à un nouveau Primogène Brujah par les anciens pour servir au mieux les intérêts du clan.
    Grâce à une démonstration de force (briser une table en chêne etc..) et jet charisme + Intimidation. Les marges s'ajoute à tout jet d'Intimidation sur les personnes ayant vue la scène. Ce pouvoir perd son effet s'il est trop utilisé : 1/2 effet si plus deux fois par mois, 1/4 effet si 3 fois par mois. Au delà, tout le monde devient accoutumé à ces démonstrations, donc il n'y a plus d'effet.


    Renforcer le serviteur (Empower Minion) Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [V20 Lore of the Clans p125]
    Puissance ●●●○○ ○
    Domination ●●●○○ ○


    En utilisant cette capacité, le vampire peut transmettre sa force immortelle à ceux qui le servent. Peu importe la distance qui les sépare, le lien de commandement permet au vampire de canaliser sa Puissance vers son serviteur afin de l'aider à faire sa volonté.
    Tous les alliés actuellement sous Domination du vampire peuvent agir avec une partie de la Potence du Domitor. Le vampire doit dépenser 1pt de sang par point de Potence pour chaque renforcement, jusqu'à un maximum de trois points de Potence par renforcement (le vampire peut dépenser du sang sur des tours successifs, tant que Domination est actif). Si la cible a déjà Puissance, le niveau de puissance du Domitor la remplace au lieu de l’ajouter.


    Acier Noir (Dark Steel) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721
    [Libellus Sanguinis I (2807) p33]
    Puissance ●●●○○ ○
    Obténèbration ●●●○○ ○



    La tentacule créée est plus forte et plus agile que les tentacules classiques, mesure 2,5 mètres de long, leur force et dextérité = niveau d'Obténèbration X 2, mais prend des dommages du feu et de la lumière du soleil. Dépense 2pt de sang, jet manipulation + occultisme. Possibilité de dépenser du sang en plus pour augmenter de 1 les deux niveaux chaque tentacule (1 pt / tentacule). dommage force +2, 6 niveaux de santé.


    Inspirer la grandeur (Inspire Greatness) Disciplines combinées 19062101533217747816281327|OU|Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Kings (20031) p72]
    Puissance ●●●○○ ○ ou Force d'Âme
    Présence ●●●○○ ○ (Ancilla) ou  ●●●●● ○ (Ancien)
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Les vrais leaders savent comment inspirer chez leurs suivants la grandeur, mais les Caïnites peuvent inspirer davantage, voir pousser les autre au delà de leurs limites. Que ce soit dans une bataille, une épreuve de force ou de résistance, ou un challenge physique. Le sujet de cette technique prend le personnage comme exemple de dirigeants mais ce dernier doit inspirer ce sentiment par ses mots ou ses actions.
    Jet Charisme + Commandement. Chaque marge autorise à dépenser 1 pt de Sang qui deviens un bonus en Force ou Endurance pour la cible (en fonction de ce que possède le vampire). La dépense de sang est limitée par la contrainte générationnelle. L'effet dépend de la nature de la cible, les vampire et les goules gagnent 1 pt de Puissance ou de Force d'Âme, les humains gagne des points en Force ou Endurance et peuvent dépenser les 5 pts. L'effet dure une scène ou le temps de l'accomplissement de l'action.
    Si Usage de Présence ●●●●● ○, il est possible de repartir le don entre plusieurs personne

    ● marge 1  - 2 personnes
    ● marge 2  - 4 personnes
    ● marge 3  - 8 personnes
    ● marge 4  - 20 personnes
    ● marge 5  ou + - Toute personne à proximité.



    3.4


    Bête typhonienne (Typhonic Beast)  Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [Clanbook: Setite (Revised Edition) (2360) p69]
    Puissance ●●●○○ ○
    Serpentis ●●●●○ ○


    Les guerriers sont les plus susceptibles d'apprendre ce pouvoir combiné. (Les Séthites ont également une version Serpentis ●●●●● ● de ce pouvoir). Le Setite fait appel au chaos primordial du Duat, en l'exprimant à travers sa propre chair. Le vampire prend la forme du mystérieux animal typhonique.
    Dépense de 3pt de sang; la transformation prend trois tours. Le vampire transformé gagne un point de Force, Dextérité et Endurance, ainsi que les avantages de Potence. La forme typhonique bénéficie des avantages de Peau de Vipère:  le vampire peut utiliser son endurance pour absorber des dommages aggravés par les griffes et les crocs, mais pas par le feu, le soleil ou la magie. Le Setite gagne également la morsure venimeuse de Forme du Cobra, double sa vitesse de course et gagne 1 marge sur tous les jets de Perception liés à l'odorat ou à l'audition. Le vampire reste en forme bestiale jusqu'au prochain lever de soleil ou jusqu'à ce qu'il se rétablisse volontairement. Les vêtements et autres petits objets personnels se transforment avec le vampire.



    3.5


    Zone interdite (Forbidden Zone) Disciplines combinées 18112205485217747816006126 Disciplines combinées 18112205485217747816006125
    [V20 Lore of the Clan p164]
    Puissance ●●●○○ ○
    Dissimulation ●●●●● ○


    En insufflant sa force dans une zone en guise de barrière, le Nosferatu peut créer un espace qui résiste à toute forme d'entrée physique. Cependant, cette barrière est illusoire et uniquement dans l’esprit de la cible. La zone peut être camouflée ou non. Cependant, pour pénétrer dans la zone, quiconque doit faire face à une force invisible apparente doit être repoussé. Le vampire peut libérer les individus de ce pouvoir simplement par le toucher.
    Jet Force + Subterfuge + 1pt de sang. Pour chaque marge, le personnage peut maintenir la zone pendant une heure; une fois installée, il n'a pas besoin de rester à proximité. Le vampire peut créer une zone de n'importe quelle taille dans un rayon de six pieds / deux mètres pour chaque point de Puissance et Dissimulation qu'elle possède. Ainsi, un vampire avec Dissimulation 5 et Puissance 3 pourrait créer une zone avec un rayon allant jusqu'à 48 pieds / 16 mètres. Pour quiconque sauf le vampire souhaitant entrer dans la zone, jet de Force. Cependant, la zone est en fait une barrière mentale et non physique, donc les marges requises sont égales à Obfuscate + Potence (action étendue). Les personnages déjà à l'intérieur de la zone peuvent la quitter sans problème, mais ils doivent refaire un jet pour y retourner. rendre. Le vampire peut toucher n'importe quel personnage et l'exclure des effets de ce pouvoir sans aucune dépense.




  • Niveau 4


    N/A



  • Niveau 5


    5.5


    Esprit de Corps (Esprit de Corps) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340417747815980719 Disciplines combinées 18110503340417747815980718
    [Libellus Sanguinis II (2815) p102]
    Puissance  ●●●●● ○
    Présence  ●●●●● ○


    Un Brujah avec ce pouvoir peut influencer le cœur de ses alliés leur insufflant courage et force pour le combat. Une fois ce pouvoir employé, ceux affectés se battront sans peur, avec une force accrue et suivant le Brujah dans la bataille, y compris contre les plus grands périls.
    Jet Force + Intimidation. Tout les pouvoirs inspirant la peur subissent un malus de 2. De plus chaque allié affecté reçois 1pt de Potence pour 2 marges (fonctionne sur les vampires, les goules mais aussi les mortels). Durée :

    ● marge 1 - 1 personne
    ● marge 2 - 2 personnes
    ● marge 3 - 6 personnes
    ● marge 4 - 20 personnes
    ● marge 5 ou + - Toute personne dans le groupe de combat du vampire et dans son entourage (i.e. pouvant au moins l'entr'apercevoir)



  • Niveau 6


    N/A








Dernière édition par La Voix de Caïn le Mar 17 Sep 2019 - 3:39, édité 7 fois
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Charge / Prélature / Titre: Ductus Ductus
Statut: Prétendant
Voie
Disciplines
Rituels
Compétences (mortels)
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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptyDim 11 Jan 2015 - 1:30


Disciplines combinées 18112206535117747816006145

Quietus




On tue un homme : on est un assassin. On en tue des millions : on est un conquérant. On les tue tous : on est un Dieu.

Jean Rostand




  • Niveau 1




  • Niveau 2


    2.4


    Vérité par le Sang (Truth of Blood) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Libellus Sanguinis III (2823) p66]
    Quietus ●●○○○ ○
    Auspex ●●●●○ ○


    La justice Assamite est rapide et sans merci, s’apparentant à la chariah, néanmoins les assassins ont le moyen de s'assurer que leur jugements sont réellement ancrés dans dans la vérité. Ce pouvoir ne permet pas seulement de voir la vérité mais aussi ce qui se cache derrière cette dernière. Le Juge verse un 1pt de sang de la cible dans sa main qu'il gardera pendant la durée de interrogatoire. Le sang va graduellement se dissiper sous la forme d'une brume rouge. A la fin de la scène, la vapeur obtenue ne peux plus servir à d'autres usages. Jet Perception + subterfuge seuil 10 - volonté de la cible.

    ● 1 marge - sait si c'est un mensonge, un 1/2 mensonge ou la vérité

    ● 2 marges - sait pourquoi une demi vérité ou un mensonge est dit (peur , fierté, loyauté, etc)
 mais rien de plus si il s'agit d'une vérité
    ● 3 marges - Connaissance totale de la vérité telle que la connait le sujet

    ● 4 marges - idem, mais en plus connaissance de choses que le sujet oblitère inconsciemment, ou a oublié, ou que Domination lui a fait oublié

    ● 5 marges  visions de la vérité, y compris d'éléments inconnus de la cible



  • Niveau 3


    3.3


    Conserver le Sang Vif (Retain the Quick Blood) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110506062917747815980738 Disciplines combinées 19062502050117747816285717|OU|Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Guide to the Anarchs (2424) p161]
    Quietus  ●●●○○ ○
    Célérité  ●●●○○ ○


    Dans les nuits de la 1er révolte anarch, les Assamites ont noué une alliance informelle avec les antitribus qui se sont déchaînés contre leurs pères. Bien que peu d'anarch aient été instruits de la discipline Quietus, quelques-uns l'ont fait et ont appris cette technique d'économie du sang. Dans les nuits modernes, cette combinaison de discipline n'est connue coté Anarch principalement des anciens ou des déserteurs du Sabbat et coté Sabbat des anciens. Conserver le Sang Vif permet à un membre de la famille de puiser dans la vitae pour sa Célérité sans la dépenser.
    Tout le sang que le joueur dépense pour Célérité retourne dans son pool de sang à raison d'un point de sang par heure. Le sang récupéré de cette manière ne dépassera jamais le stock de sang maximum du personnage - s'il est plein au moment où un autre point de sang reviendrait dans son système, ce point de sang sera perdu.



    3.4


    Les yeux d'Alamut (Eyes of Alamut) Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [V20 Lore of the Clan p28]
    Quietus  ●●●○○ ○
    Auspex  ●●●●○ ○


    Ce pouvoir permet une surveillance des plus rusées. L'Assamite doit toucher la cible pour activer le pouvoir. En cas de succès, pendant une heure par marge, elle peut voir à travers les yeux de la cible et entendre à travers ses oreilles.
    Dépense 1pt de volonté et jet Perception + Vigilance (seuil : 10 - volonté de la cible). Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur une personne que l'Assamite a physiquement touché, et la connexion ne dure qu'une heure. Une cible qui possède télépathie (Auspex ••••) peut remarquer le fait que quelqu'un maîtrise ses sens avec un jet Perception + Occulte réussi. Un tel personnage réalise automatiquement l'intrusion si l'Assamite utilise ce talent et que la tentative de contrôle échoue.



  • Niveau 4


    4.2


    Trempe de Sang (Blood Tempering) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340417747815980717
    [Libellus Sanguinis III (2823) p66]
    Quietus ●●●●○ ○
    Force d’Âme ●●○○○ ○


    Ce pouvoir bien antérieur à l'acier damasquiné à eu un grand succès durant les nuits des croisades. La Trempe de sang permettait à l'origine à la caste des guerriers de renforcer les armes en bronze ou en fer; et les armures pour les combats prolongés. Au lieu d'empoisonner son arme, l'Assamite fait le choix de transférer une petite partie de sa résilience dans son sang puis dans l'arme. Certain Vizir utilisent ce talent pour préserver de précieuses reliques et les tablettes d'argiles contenant les premiers textes du clan ont pu être préservées par des trempes successives. Dépense 1 pt de Volonté, 1pt de sang / 30 cm d'arme (armure 3pts). Les dégâts de l'armes sont accrus d'une marge et elle est rendu incassable sauf par un pouvoir surnaturel de niveau supérieur à la force d'âme de l'Assamite ou un choc très massif (glissement de terrain par exemple). L'armure gagne également une marge néanmoins les forces transmises à travers elle peuvent blesser (contondant le plus souvent). Par contre ce pouvoir ne s'applique qu'aux objets rigide, il n'est pas possible de renforcer un rouleau de parchemin ou une robe de soie.



  • Niveau 5


    5.4


    Boire l'esprit (Drink the Mind) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340417747815980717 Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p160]
    Quietus ou Thaumaturgie (Rego vitae) ●●●●● ○
    Auspex ●●●●○ ○


    Aussi bien pratiqué par des Assamite que des Tremere, ce talent permet de voler des souvenir et des connaissances lors de la diablerie, les suivants de la voie du Sang voyant cela comme un sacrement, alors que les sorcier le perçoivent comme un outil utile. Chaque clan ignore que l'autre possède ce savoir faire.
    Dépense d'autant de pt de Volonté (temporaire) que l'intelligence de la cible, jet 10 - volonté de la cible (1 marge de malus / dérangement). Les marges de réussite apporte autant de point de compétence ou connaissance (pas de talent, ni de lore) a dépenser dans les compétence /connaissance que possédait la victime sans pour autant pouvoir dépasser les niveaux qui étaient détenus. Ce pouvoir permet également d’accéder a quelques souvenirs forts de la victime sous forme de visions cryptiques durant la torpeur.
    En cas d’échec critique, le diaboliste perd 1 pt de volonté permanente / génération d’écart. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par diablerie.



  • Niveau 6


    N/A

     






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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptyDim 11 Jan 2015 - 2:04


Disciplines combinées 18112206535117747816006146

Serpentis




Là où va le serpent, un dieu le précède.

Klaus Wentz




  • Niveau 1


    N/A



  • Niveau 2


    2.1


    Regard des enfers (Leer of Hades)  Disciplines combinées 19091111403817747816405039 Disciplines combinées 19091110503417747816405018 Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [Lore of the Bloodlines p48]
    Serpentis ●○○○○ ○
    Nécromancie ●●○○○ ○


    Dans la Grèce antique, les Cappadociens connaissaient les disciples de Set en tant que Enfant de Typhon, les Serpents reconnaissant les Cappadociens en tant que parents de l'Hadès. La relation étroite qui unissait les lignées a conduit à la coordination de leurs pouvoirs, afin de garantir que les âmes de leurs parents qui ont rencontré la Mort finale continueraient à servir leurs clans respectifs. Cette technique était utilisée pour récompenser des parents fidèles avec des places honorées dans l'au-delà, aussi souvent qu'elle était utilisée pour punir les vampires égarés d'une servitude éternelle.
    Le nécromancien doit fasciner un autre vampire avec Les yeux du serpent jusqu’à une semaine avant la mort finale de ce vampire. Le regard du nécromancien est gravé dans l’âme du vampire et si elle meurt dans la semaine, la nuit suivant sa mort la verra reconstituée en tant que spectre en présence du nécromancien. Le spectre n'est pas tenu de servir, sauf si des pouvoirs distincts sont utilisés.



    2.3


    Baiser engourdissant du serpent (Serpent's Rumbing Kiss) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p164]
    Serpentis ●●○○○ ○
    Présence ●●●○○ ○


    Ce talent permet d'empoisonner la langue avec un poison subtil. Le vampire frappe avec sa langue sa victime, puis la blessure se referme ne laissant aucun dégât lorsque la langue se rétracte, celle-ci reprend tout de suite sa forme normale. Il faut noter que l'effet est souvent utilisé à des fins négatives, mais permet aussi de réparer plus facilement les dégâts dus à Domination par exemple. Les visions semblent aussi plus vivaces. Un humain devient apathique pour une heure.
    Dépense 1pt de sang, pas de jet. La victime fait un jet sous endurance X 2 (malus de 2 marge pour les mortels), en cas d’échec l'Astuce est altérée. toute discipline affectant l'esprit, les sens ou les émotions de la cible obtiens une marge de plus pendant une heure. Ce poison peur aussi servir a abaisser les barrière mentale pour réparé plus facilement les dégâts mentaux (domination ou autre). Les prémonition due a Auspex sont plus intenses. Les mortels échouant au jet passent en stupeur jusqu’à réussir un jet de volonté avec un malus de 3 ou que l'heure s'écoule.



  • Niveau 3


    3.3


    Ouroboros de Livia Yorke (Livia Yorke’s Ouroboros) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980720 Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [V20 Dark ages p315]
    Serpentis ●●●○○ ○
    Vicissitude ●●●○○ ○


    Une Tzimisce enquêtant sur l'histoire de l'Ouroboros, symbole d'une grande importance pour son clan, a trouvé trace de ce symbole dans l'Égypte ancienne. Cela l'a incitée à apprendre le don des Sethites. Dans ses études, elle l'a fusionné avec la Vicissitude de sa propre famille. Un résultat de ces expériences a aboutis à ce pouvoir. Avec lui, l'utilisateur infecte un mortel avec un élément sensible de son essence, qui le dévore de l'intérieur et acquiert une façade écœurante d'indépendance, tout en restant mystérieusement lié au vampire.

    Le vampire doit nourrir le mortel avec 1 pt de sang qu’il a imprégné d’1 pt de volonté. Ce sang «inséminé» devient le monstre chez le mortel. Chaque jour, jet d'Endurance pour le mortel. Lorsque le jetl échoue, le monstre atteint sa pleine maturité. Lorsque le monstre atteint sa pleine maturité, il jaillis hors de son hôte mortel (fonctionnellement identique au pouvoir de la vicissitude, Rend the Osseous Frame, cf les naissances de xenomorphe dans Alien). À ce stade, le monstre faible (qui ressemble à un serpent, un dragon ou une autre bête étrange de taille presque humaine) établit une relation symbiotique avec son créateur. Il ne peut devenir fort qu'en dévorant littéralement son père. Le monstre utilise les statistiques de jeu ci-dessous. Cela dure jusqu'à sa destruction, mais le vampire ne peut avoir qu'un seul de ces Ouroboros vivant à la fois.

    OUROBOROS a écrit:

    Attributs:
    Force 1, Dextérité 1, Endurance 1,
    Intelligence 1, Astuce 3, Perception 4,
    Charisme 1, Manipulation 1, Apparence 1
    Capacité : Athlétisme 1, Bagarre 1, Intimidation 3.
    Niveaux de santé: OK, OK, -3, -5, Invalidité
    Disciplines: la bête partage les pouvoirs Célérité, Force d'Âme et Puissance du vampire. Il peut «dévorer» les autres pouvoirs du vampire et les utiliser.
    Résistance: +3 dés d'armure
    Attaques: morsure (force +1 blessure létal), griffes (blessure létale X force)


    Le monstre peut "manger" des attribut ou compétence du vampire. Pour chaque point mangé, le vampire souffre d'un niveau de santé létal. Pour chaque point mangé, le monstre gagne deux points du même point tant qu'il reste perdu. Le vampire peut soigner le niveau de santé, mais choisit de laisser les points d’attribut / compétence perdus au profit du monstre. Il peut choisir de retrouver les points à tout moment par la suite. Les attributs et compétences du monstre ont un maximum plus élevé d'un niveau que celui du vampire (limité par la génération). De même, il peut dévorer les niveaux de santé du vampire pour obtenir des niveaux de santé identiques. Cependant, ceux-ci ne restent que tant que le vampire choisit de ne pas les guérir.



  • Niveau 4


    4.2


    Éclosion de la Vipère (Hatch the Viper) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [Vampire: The Dark Ages (2800) p164]
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p161]
    Serpentis ●●●●○ ○
    Protéisme ●●○○○ ○


    Ce pouvoir rare et terrifiant n'est connu que des Disciples. Même en maitrisant Serpentis au niveau requis, le non disciple ne trouvera aucun Sethite pour lui enseigner ce secret. Les Disciples peuvent ainsi créer un serpent de sang pour leur servir d'animal, servant ou assassin.
    Le vampire se concentre un tour et dépense 4pt de sang pour dégorger un serpent, possédant une morsure venimeuse et considérée comme une goule (Puissance et Force d'âme ●○○○○ ○). Il nécessite 1 Sang tous les trois jours pour survivre, obéit aux commandements de son maître dont il reflète l'esprit et pourra agir seul avec cette ligne de conduite. Si il n'est pas nourrit ou détruit, il se dissout en une bouillie fétide, quiconque essayerait de boire cette mixture écope de 4 dégâts aggravés. Animalisme permet de communiquer avec, mais la personnalité de leur créateur est trop présente pour les faire passer pour de vrais serpents. Enfin chaque Sethite produit un motif d'écaille signature qui lui est propre, les couleurs dominante au sein du clan restant les losanges or sur fond noir.



    4.3


    Bête typhonienne (Typhonic Beast)  Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [Clanbook: Setite (Revised Edition) (2360) p69]
    Serpentis ●●●●○ ○
    Puissance ●●●○○ ○


    Les guerriers sont les plus susceptibles d'apprendre ce pouvoir combiné. (Les Séthites ont également une version Serpentis ●●●●● ● de ce pouvoir). Le Setite fait appel au chaos primordial du Duat, en l'exprimant à travers sa propre chair. Le vampire prend la forme du mystérieux animal typhonique.
    Dépense de 3pt de sang; la transformation prend trois tours. Le vampire transformé gagne un point de Force, Dextérité et Endurance, ainsi que les avantages de Potence. La forme typhonique bénéficie des avantages de Peau de Vipère:  le vampire peut utiliser son endurance pour absorber des dommages aggravés par les griffes et les crocs, mais pas par le feu, le soleil ou la magie. Le Setite gagne également la morsure venimeuse de Forme du Cobra, double sa vitesse de course et gagne 1 marge sur tous les jets de Perception liés à l'odorat ou à l'audition. Le vampire reste en forme bestiale jusqu'au prochain lever de soleil ou jusqu'à ce qu'il se rétablisse volontairement. Les vêtements et autres petits objets personnels se transforment avec le vampire.


  • Niveau 5


    5.2


    Transformation Instantanée (Instantaneous Transformation) Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p143]
    Discipline de change-forme ●●●●● ○ (Obténèbration, Protéisme, Serpentis, Vicissitude)
    Célérité ●●○○○ ○


    Presque exclusive aux templiers, la Transformation Instantanée permet au personnage de subir un changement de forme (forme ténébreuse, la forme de la bête, zhulo, etc) en un tour pour la dépense normale de sang. Système:
    Jet Endurance + Survie et coût normal associé au changement (un point de sang pour la forme de la bête ou la forme de brume, trois pour la forme ténébreuse, etc). Si le jet est réussi, le changement ne prend qu'un tour, au lieu des trois normalement demandés. Un échec indique que le travail prend les trois tours standard, et un échec critique signifie que le sang a été utilisé, mais aucune transformation. Le pouvoir doit être acheté séparément pour chaque discipline si le vampire en possède plusieurs de changement de forme.



    5.3


    Peser le cœur (Weigh The Heart)  Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [Clanbook: Setite (Revised Edition) (2360) p70]
    Serpentis ●●●●● ○
    Auspex ●●●○○ ○


    Les anciens Égyptiens croyaient que la conscience et le jugement résidaient dans le cœur: après la mort, les dieux pesaient le cœur d’une personne, le récit de ses actes, contre la plume de la vérité. Un Sethite qui a appris Le Cœur des ténèbres ne se contente pas d'enlever le cœur d’un vampire pour le protéger, il peut aussi avoir un aperçu de sa conscience. Il peut développer ce potentiel via Auspex. Comme le dieu Thoth, un vampire doté de ce pouvoir peut «peser» sur le cœur d’une autre personne pour lire son caractère et ses péchés. Une telle connaissance du caractère facilite beaucoup la tentation, la corruption ou l’enseignement.
    Ce pouvoir nécessite un jet de Perception + Empathie. Chaque succès révèle une vérité sur le caractère de la cible, l’accent étant mis sur ses faiblesses, ses passions et ses culpabilités. La première vérité est toujours la nature de la cible. Les vérités ultérieures peuvent inclure des dérangements ou des malus mentaux, des passions fortes ou des craintes et des culpabilités profondes (mais jamais des détails précis sur des crimes spécifiques).


    Forme de Sawafi (Sawafi's Form) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [V20 Dark Ages p317 ]
    Serpentis ●●●●● ○
    Protéisme ●●●○○ ○


    Cet antique pouvoir Séthite permet au vampire de se transformer en violente tempête de sable.
    Dépenser 1pt de sang et la métamorphose dure trois tours, il peut réduire ce délai tout comme les autres transformations habituelles. Le diamètre de la tempête de sable est compris entre 1 et 5 mètres, au choix du joueur, et le vampire peut l'ajuster en se concentrant pendant un tour. Quand il est sous cette forme, il bouge à vitesse normale, ne peut pas subir de dégâts physiques, et est brûlé normalement par la lumière du soleil, mais le feu lui cause un niveau de dégâts de moins. Les jets de perceptions des personnages pris dans le nuage sont amputés de 2 marges. Enfin, le vampire peut également convertir ses points de Protéisme et Serpentis en dés de dégâts contondants pour frapper les personnages pris dans la zone d'effet. Dissiper la tempête demande une simple action réflexe.



  • Niveau 6


    N/A

     






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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptyDim 11 Jan 2015 - 2:57


Disciplines combinées 18112206535217747816006149

Thaumaturgie




En sorcellerie, l'acte; c'est le verbe.

Jeanne Favret-Saada




  • Niveau 1


    1.1


    La Panique d'Humberside (The Humberside Panic)  Disciplines combinées 18112204301817747816006084  
    [Anarchs Unbound p106]
    Thaumaturgie ●○○○○ ○
    Célérité ●○○○○ ○


    Ce talent permet à un vampire d’accorder aux autres vampires un accès bref et limité à sa propre maîtrise de Célérité. Dépense un point de sang, plus un point de sang par membre de sa coterie à qui il souhaite accorder Célérité. Pendant un tour, chaque membre indiqué de la coterie peut utiliser cette célérité pour courir ou effectuer une autre action, comme si elle possédait elle-même. Par la suite, le Thaumaturge peut dépenser un point supplémentaire par vampire par tour pour continuer à octroyer le bénéfice. Le Thaumaturge peut communiquer n’importe quel degré de maîtrise de la célérité qu’il possède en utilisant ce pouvoir, mais il doit en supporter tous les coûts pour chacun à qui il l’a accordé. Les inconvénients de cette combinaison Discipline sont cependant assez limitants. Le vampire qui utilise cette discipline doit avoir goûté le vitae de toute personne à qui il souhaite étendre les avantages, et elle doit payer la coût en vitae pour chaque tour. Notez que les dépenses en points de sang par tour dictées par la génération du personnage s’appliquent de cette manière. Ceux qui bénéficient du pouvoir doivent être à portée de vue du sorcier invoquant le pouvoir, et doivent être des vampires (pas des mortels, des goules ou d'autres créatures surnaturelles).




    1.2


    Vision sanguine (Blood Sight) Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [V20 Lore of the clans p220]
    Thaumaturgie (Rego vitae) ●○○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Ce pouvoir permet à l'utilisateur d'analyser la puissance et le type de tout sang touché à un niveau supérieur que l'usage de Voie du Sang ●○○○○ ○. Ce talent s'utilise en même temps que Gout du Sang et selon les même règles mais ouvre l'accès a d'autre informations. Les éléments obtenus sont toujours de 1/marges à annoncer avant le jet en choisissant dans la liste de Voie du sang 1 et dans celle de Vision Sanguine.

    - Race (animal, humain, goule, vampire / malus 1 : lupin, mage / malus 2 : kuei jin, changeling / malus 3 umbrood, fomori, risen et autre trucs rares ou autre plan)
    - Disciplines (uniquement celles connues du Tremere, les inconnues apparaissent comme inconnues)
    - Liens de sang (et qui, si la personne est connue du Tremere) ou présence d'une vaulderie
    - Puissance (génération exacte ou rang)

    En plus de cela, jusqu'à une heure pour chaque succès, l'utilisateur expérimenté saura s'il touche la personne dont provient le sang. Cette puissance coûte 9 points d'expérience à apprendre.



    Vue Thaumaturgique (Thaumaturgical Sight)  Disciplines combinées 18112204301817747816006084 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2361) p47]
    Koldunic ou Thaumaturgie ●○○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Tout comme certains vampires peuvent voir les auras qui entourent les êtres vivants ou morts-vivants, certains sorciers extrêmement sensibles développent le talent nécessaire pour reconnaître les magies du sang (mais pas la Vraie Magye ou la magie statique mortelle). Les énergies magiques lancées par d'autres sont visibles dans Aura Perception, mais avec Vue Thaumaturgique, il peut voir la vigueur impie de la magie du sang. Avec suffisamment de connaissances occultes (et de Lore de clans concernés), le sorcier peut déchiffrer les lignes de pouvoir pour déterminer exactement le type de magie vampirique. La magie du sang apparait comme des courbes pulsante et visqueuses de liquide écarlate, qui diffèrent des étincelles qui ponctuent l’aura d’une personne utilisant une magie vivante et dynamique. Le sorcier voit les liens qui unissent les composants thaumaturgiques et l’enchantement qui en résulte. Un thaumaturge qui utilise la Voie des Flammes, par exemple, peut sembler avoir des traces cramoisies qui se tissent entre ses mains et se fusionnent jusqu'à s’enflammer, tandis qu’un couteau enchanté peut sembler avoir une lueur sanguine et malsaine. A l’instar d'Auspex, Vue Thaumaturgique n’est pas un pouvoir utilisé de façon constante. Certaines barrières magiques - en particulier celles kolduniques - peuvent menacer la santé mentale des non-Tzimisce quand ils sont observés avec ce pouvoir. Certains endroits en Europe de l’Est, dit-on, son sous l'effet d'un pouvoir malsain qui détruit toute vision d’un d'un non-Tzimisce qui chercherait à observer leur nature réelle. Les sorciers prudents limitent leur vision thaumaturgique à des endroits ou à des objets où ils sont certains de l’influence du sang mais qui nécessitent une vision plus claire des détails.

    L'activation s'apparente à l'utilisation de Aura Perception et raffine ce pouvoir. Cependant, comme pour toute utilisation de la thaumaturgie, échec critique coûte 1pt de volonté permanente. Jet sous Occulte, la marge exigée dépend de la familiarité du sorcier avec la magie / sort / rituel observé. Sur une égalité le personnage reconnait qu'il s'agit d'une magie du sang, mais ignore laquelle ou le sort. Avec une marge, il reconnait les sort / rituel qu'il maitrise lui même ou l’idée générale d’un effet, comme s’il est destiné au combat ou à la divination; avec trois marges ou plus, elle peut comprendre exactement ce que cette magie est censée faire ou si c'est relié à une magie qu'il ne maitrise pas mais qu'il a déjà pu observer.
    Ce pouvoir remarque les schémas de pouvoir inhérents aux artefacts ou aux protections enchantés, à condition qu’ils soient le produit de la magie du sang (ce qui exclus la Nécromancie et ses apparentés).

    Un Sorcier peut donc identifier une glyphe ou un cercle ou remarquer qu’un objet lié à une magie vampirique. Les rituels pendant leur lancement et la durée de leur effet. Plus important encore. La thaumaturgie, la magie Setite ou Assamite et la sorcellerie Koldunique sont également visibles mais pas la nécromancie. Inversement, ce talent ne reconnaît pas les effets magiques «normaux», comme les enchantements utilisés par les sorciers mortels (même si Auspex révèle toujours l'aura spécifique a ce type de magie mais cette information bien que visible est mise entre parenthèse).



    Ligature de l'âme (Animus Ligature) Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Rites of the Blood p124]
    Thaumaturgie ●○○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Ce pouvoir permet à un Inquisiteur de détecter les signes d’attachements profonds dans l’aura de l’individu. Les Vinculums, les liens du sang, les codes d’honneur, la vente de l’âme à un démon et les serments se traduisent par des éclats d’écarlate, plus vifs ou plus faibles pour refléter l’intensité du lien. Si ces éruptions reflètent des liens de sang, l'inquisiteur recevra une impression visuelle de l'autre personne dans le lien (bien que, évidemment, aucune perception de ce que ressent cette deuxième personne ou si le lien est réciproque). Si les lueurs reflète un serment ou un code d'honneur, l'inquisiteur aura seulement le sentiment que la cible prend très au sérieux une promesse, un serment ou une dette - et non du fait que cet attachement est infernal ou à qui une telle promesse a été faite.
    Après que le personnage ait regardé le sujet pendant au moins quelques secondes, jet Empathie. Un échec indique que les éclats sont trop indistinctes pour être distinguées individuellement du reste de l’aura du sujet. Ce pouvoir montre des pactes infernaux, mais ne les distingue en aucune manière de tout autre serment ou code d'honneur. Les flambées de liens de sang ou de Vinculum sont claires, mais il appartient entièrement à l’Inquisiteur de déterminer pourquoi d’autres flambées existent dans l’aura de leur sujet.



    Odeur de Caïn (Scent of Caine) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340417747815980717 Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p164]
    Rego Vitae (Thaumaturgie ou Dur-An-Ki) ●○○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Développé à une époque où le clan Tremere comptais bien plus d'ennemis que de membre, ce raffinement de l'Auspex leur permet de littéralement sentir a la présence de sang Caïnite dans un individu (vampire ou goule)
    Ce pouvoir permet de sentir le Sang de vampire présent dans une créature. Jet sous Occulte, la créature doit être dans le champ de perception normal du vampire (seuil 7 pour les vampires, 5 pour sentir les goules (modifiable suivant les circonstances: le pouvoir étant toujours actif, même quand on dort). Si l’intrus dispose d'un sang particulièrement puissant (7eme gen et moins) ou est un ennemi déclaré du sorcier, marge de bonus de 2. Avec le temps, il est possible de reconnaitre l'odeur de vampires en particulier. La réussite au jet permet de savoir qu'une ou la personne est présente, mais il est nécessaire d'obtenir 3 marges pour la localiser. Un échec ne donnera aucune détection mais un échec critique donnera de fausses informations. dès son apprentissage ce pouvoir est considéré comme actif en permanence, néanmoins il faut de nombreuse rencontres avec un vampire pour reconnaitre une odeur en particulier. Les sorciers Assamites possèdent une version identique de ce talent.



    1.3


    Nommer les Disparus  Disciplines combinées 18112204542317747816006117 Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p140]
    Thaumaturgie ou  Nécromancie  ●○○○○ ○
    Auspex  ●●●○○ ○


    Cette combinaison permet d'identifier les restes d'une personne (cendre, os etc...), tant que cette personne (qu'elle soit humaine ou vampire) est morte depuis moins de 100 ans Il est nécessaire d'avoir un reste de la victime y compris des cendres pour un vampire. Dépense 1 pt de Sang, Jet sous Occulte + Empathie. En cas d’échec critique une fausse information est donnée.









    MortVampireHumain
    <24hSeuil 8Seuil 9
    <1 semaineSeuil 7Seuil 9
    <1 moisSeuil 6Seuil 7
    <6 moisSeuil 5Seuil 7
    <1 anSeuil 3Seuil 7
    <10 ansSeuil 2Seuil 6
    <100 ansSeuil 2 + 1 vol ou réussite critiqueSeuil 5
    >100 ansN/ASeuil 3



    Éradication des secrets (Eradication of Secrets) Disciplines combinées 19062101533217747816281327
    [Rites of the Blood p100]
    Thaumaturgie  ●○○○○ ○
    Domination  ●●●○○ ○


    Avec un simple toucher, l’utilisateur de ce pouvoir efface les connaissances de l’esprit de la cible. Contrairement à Forgetful Mind, ces souvenirs ne sont pas simplement réécrits; ils sont entièrement excisés et ne peuvent être restaurés.  Ce pouvoir n'est pas subtil et ne pacifie en aucun cas sa cible. L'utilisateur se rend compte que des informations lui ont été retirées et, s'il possède la compétence Vigilance, il connaîtra le sujet.
    L'utilisateur de ce pouvoir doit toucher physiquement la cible pour pouvoir activer l'éradication des secrets. L’utilisation réussie de ce pouvoir inflige un dommage mortel à la cible, les souvenirs étant littéralement brûlés dans les cellules du cerveau de cet individu. L’utilisateur énonce un sujet précis que sa cible connaît (généralement quelque chose comme «toutes les discussions récentes concernant mon infant» ou «tout ce qui a été appris de l’expérience de la nuit dernière»). Jet sous Intimidation seuil 10 - volonté de la cible. Les marges indique l'étendu de l'effacement.



  • Niveau 2


    2.2


    Vue Mystique (Mystic sight) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163]
    Thaumaturgie ●●○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    Grace à cette technique il est possible de voir au delà des halo des gens et des objets et d'observer les volutes et tourbillons liés à la magie / magye. Ce pouvoir permet de voir les flux magiques des objets et de l'environnement, et les vivants. On peut voir : l'aspect magique de l'objet étudié, si le flux magique lui est propre ou non, si l'effet est nuisible ou pas, si c'est une illusion, savoir quelle magie est employée, mais pas le style s'il n'a pas été utilisé auparavant. Le pouvoir forcé ouvre l'esprit du vampire au flot magique, permettant de voir les lignes de forces et les réserves de pouvoir (ce qui peut être dangereux). Les humains capables de magie luisent d'étincelles par ce pouvoir.
    Jet classique d'Auspex 2, la qualité des information dépend de la marge obtenue et est cumulatif avec les marges inférieures.
    ● marge 1 permet de voir l'aspect magique de l'objet étudié.
    ● marge 2 permet de voir si le flux magique lui est propre ou viens d'une source extérieure.
    ● marge 3 permet de savoir si l'effet est nuisible ou positif, si c'est une illusion.
    ● marge 4 permet de savoir quelle magie est employée, mais pas le style s'il n'a pas été utilisé / rencontrée ou étudiée auparavant.
    ● marge 5 ouvrent l'esprit du vampire au flot magique, permettant de voir les lignes de forces (lignes Ley) et les Node / Nexus / Cray.

    Les individus capables de magie (vampirique, edge ou magye) luisent d'étincelles par ce pouvoir même si ils ne sont pas en train d'utiliser leur talent.



  • Niveau 3


    3.2


    Expulsion Sanguinaire (Sanguinary Expulsion)  Disciplines combinées 18112204542317747816006117
    [Archons and Templars (2425) p142]
    Thaumaturgie ou Protéisme ●●●○○ ○
    Force d’Âme niveau ●●○○○ ○


    Développé par des archontes plus âgés pour contrer les terreurs (vraies et imaginaires) de la Vaulderie, ce pouvoir permet à un vampire d'ingérer de petites quantités de sang sans les absorber dans son système. Cela empêche non seulement la formation des liens de sang ou de Vinculum, mais protège également contre les intoxications par le sang, les médicaments et les maladies. Les séquelles désagréables de ce pouvoir rendent la plupart des archontes réticents à l'utiliser, mais il reste préférable plutôt que de laisser le Sabbat ou un aîné arrogant compromettre votre loyauté.
    Jet Endurance + Force d'Âme (Seuil 7 - nombre de points de sang consommés, minimum 1). En cas d'échec, le sang est consommé normalement et tous les effets se produisent normalement. Si le jet réussit, le personnage est capable de retenir le sang à l'intérieur sans l'absorber et peut le vomir plus tard. Cela empêche les liens sanguins, Vinculi, poisons ou autres propriétés anormales du sang d'affecter le personnage. D'autre part, le personnage ne peut pas dépenser un seul point de sang jusqu'à ce que le sang contaminé soit régurgité; si elle le fait pour une raison quelconque (y compris au réveil le soir), l'effet cesse instantanément et le sang est absorbé normalement. Bien que l'activation du talent ne coûte rien, 1 pt de sang supplémentaire (au-delà du nombre consommé) est vomi et perdu lors de la purge du sang contaminé.



  • Niveau 4


    4.3


    Vol de volonté (Theft of Will) Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [V20 Lore of the clans p220]
    Thaumaturgie ●●●●○ ○
    Domination ●●●○○ ○


    Ce pouvoir permet à un vampire de contrôler tout effet magique à proximité, que ce soit une protection ou un enchantement.
    De manière effective, l’utilisateur expérimenté devient le lanceur avec tout les bénéfices et couts. Ce pouvoir n’accorde pas la capacité de détecter la magie ni de la reconnaître, l’utilisateur expérimenté a seulement besoin de savoir que la magie est présente pour en prendre le contrôle. Certains magiciens ont jeté des enchantements maudits qui attendent que quelqu'un essaye de les contrôler sans connaitre leur nature.
    L'utilisateur de ce pouvoir doit savoir qu'il existe un effet magique à proximité dont il souhaite prendre le contrôle (comme par exemple avec l'utilisation de Vue Thaumaturgique). Le rituel concerné doit également être inférieur d’un niveau à celui de la Thaumaturgie du Sorcier. L'utilisation de ce pouvoir coûte un point de Volonté et nécessite un jet d'Endurance + Occulte (seuil 10 - volonté du lanceur initial). Si le résultat est positif, l’utilisateur expérimenté devient effectivement le maitre du sort, sans que cela ne modifie ni la durée ni l’intensité des effets. Ce pouvoir ne fonctionne théoriquement que sur la thaumaturgie. Le conteur peut autoriser son application à la nécromancie ou à d'autres magie vampirique à sa discretion sous conditions (lore), avec du malus et un plafond plus bas.



    4.4


    Net-influencer (Internet Famous) Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [Anarchs Unbound p106]
    Thaumaturgie (Voie de la Technomancie) ●●●●○ ○
    Présence ●●●●○ ○


    Cette combinaison permet d'utiliser Présence et la voie de la technomancie pour effectuer une Invocation massive via ses comptes de réseaux sociaux. Elle peut apparemment donner l'ordre à tous ses partisans de se rendre à un endroit donné et de participer à une manifestation, à une émeute ou même à un flash mob, chaque destinataire étant affecté comme si elle l'avait personnellement pris pour cible par convocation. Ce pouvoir fonctionne de la même manière que l'invocation du pouvoir de présence, mais le jet pour l'activer utilise charisme + ordinateur. Marge X3 = personnes affectées (en commençant par les plus sensible à la présence : présence antérieures, liens, etc) pour les vampire; X5 pour les humains. Dépense 1pt de sang + 1 pt de Volonté et publier l'invocation via les médias sociaux. Le pouvoir affecte tous les vampires sur les réseaux sociaux - il n’est ni subtil ni sélectif. Toute personne qui reconnaît ce qui se passe peut dépenser un point de Volonté pour ignorer l’invocation, mais les mortels n’ont probablement aucune idée de ce qui se passe lorsqu’ils reçoivent une telle Invocation (de même que beaucoup de vampires, en particulier ceux qui ne sont pas familiarisés avec les médias sociaux). Notez qu’il n’est pas nécessaire que la personne soit présentement aux médias sociaux pour ressentir l’invocation, le simple fait d'avoir le thaumaturge dans ses amis Facebook ou d'être abonné à son compte suffit.



  • Niveau 5



    Boire l'esprit (Drink the Mind) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340417747815980717 Disciplines combinées 18112204301817747816006084
    [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p160]
    Thaumaturgie (Rego vitae) ou Quietus ●●●●● ○
    Auspex ●●●●○ ○


    Aussi bien pratiqué par des Assamite que des Tremere, ce talent permet de voler des souvenir et des connaissances lors de la diablerie, les suivants de la voie du Sang voyant cela comme un sacrement, alors que les sorcier le perçoivent comme un outil utile. Chaque clan ignore que l'autre possède ce savoir faire.
    Dépense d'autant de pt de Volonté (temporaire) que l'intelligence de la cible, jet 10 - volonté de la cible (1 marge de malus / dérangement). Les marges de réussite apporte autant de point de compétence ou connaissance (pas de talent, ni de lore) a dépenser dans les compétence /connaissance que possédait la victime sans pour autant pouvoir dépasser les niveaux qui étaient détenus. Ce pouvoir permet également d’accéder a quelques souvenirs forts de la victime sous forme de visions cryptiques durant la torpeur.
    En cas d’échec critique, le diaboliste perd 1 pt de volonté permanente / génération d’écart. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par diablerie.



    5.N/A


    Remote Access Buffer (Remote Access Buffer)  Disciplines combinées 18112204301817747816006084  
    [Anarchs Unbound p107]
    Thaumaturgie (Voie de la Technomancie ) ●●●●● ○
    Aliénation / Auspex / Chimerie / Dissimulation / Domination / Présence niveau variable


    Grâce à ce pouvoir polyvalent, un sorcier peut créer une version temporaire de certains autres pouvoirs de discipline qu'il possède et la transmettre (via une pièce jointe, des e-mails, des messages texte, des messages privés) ou toute autre méthode de transfert vers un ordinateur. Ces «Disciplines Data» servent d'amulette numérique, transférant la capacité d'utiliser la puissance codée une seule fois à un proxy. Après utilisation, le message ou le fichier contenant l’amulette et toutes ses occurrences (copies dupliquées, messages stockés sur des serveurs, etc.) se suppriment, ne laissant aucune trace de leur existence. Le vampire qui crée le buffer peut le faire pour tous les niveaux des disciplines suivantes qu'il a maîtrisées: Aliénation, Auspex, Chimèrie, Domination, Dissimulation et Présence.  
    Au cours d'une scène, le sorcier créant la mémoire tampon paie le coût de la puissance individuelle qu'il souhaite tamponner, plus un point de sang par niveau de cette puissance au carré (N² ou niv X niv )  afin de suspendre l'effet. Ainsi, par exemple, un pouvoir de quatrième niveau coûterait ce qu'il en coûte normalement pour l'activer, plus 16 points de sang à stocker. Cependant, comme le vampire crée un pouvoir tampon sur le déroulement de la scène, la quantité de sang qu’il peut dépenser à chaque tour n’a pas d’importance (bien que l’accès à une telle quantité de sang le soit). Il envoie le pouvoir mis en mémoire tampon via un format numérique, tel qu'un courrier électronique ou un message texte. Il peut même l'envoyer à plusieurs personnes ou le partager sur un serveur, mais le pouvoir ne fonctionnera que si le premier proxy l'invoque, puis se supprime normalement. Par la suite, tant qu'il dispose d'un périphérique ou d'un ordinateur contenant le pouvoir mis en mémoire tampon, il peut l'invoquer. L’appareil ou l’ordinateur n’a même pas besoin d’être sur une application capable de la visualiser, il doit simplement être en mémoire ou stocker. Cela signifie toutefois que Kindred devrait le copier sur un lecteur local depuis un cloud. Un simple accès au fichier sur le cloud ne suffit pas. C’est quand même une distinction mineure, mais qui peut se révéler critique dans une zone sans WiFi. Seuls les vampires peuvent être des mandataires, même si d’autres voient le fichier et son contenu (bien que le fichier qu’il inclut ou exécute ne soit pas évident - il s’agit de données brutes). Le bénéficiaire effectue les jets de dés en utilisant ses propres traits comme base quand elle invoque le pouvoir.



  • Niveau 6


    N/A

     




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La Voix de Caïn
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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptyDim 11 Jan 2015 - 3:40


Disciplines combinées 18112206535217747816006151

Vicissitude




Mon pays est là où frissonne ma chair mêlée à la chair de ma soeur.

Christophe D'Hallivillée




  • Niveau 1


    1.0


    Pimenter les liens de sang (Flavoring Blood Bonds ) Disciplines combinées 18110503340517747815980720 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Clanbook Tzimisce Revised p42]
    Vicissitude ●○○○○ ○
    Voie égale ou supérieur ●●●●● ●●●○○


    Si un Tzimisce atteint un score de Voie de 8 ou plus, il peut manipuler ses liens de sang pour insuffler des désirs ou des émotions particuliers dans ses esclaves. Au moment de la troisième gorgée, le Tzimisce doit avoir une qualité spécifique à l’esprit, mais cette qualité ne se manifeste que si les circonstances de la relation, et peut-être même le partage du sang, peuvent logiquement donner lieu à la dynamique voulue. Une goule enfermée dans le cachot d’un domitor qui ne quitte jamais son laboratoire, par exemple, ne peut probablement pas se sentir particulièrement jalouse.
    Si la situation le permet, jet de Voie (seuil : 10 - volonté de la cible). Le nombre de marge indique dans quelle mesure le lien a la qualité souhaitée par le régnant.
    ● marge 1 : sentiment vague qui influence parfois le lié.
    ● marge 3 : le sentiment implanté est l’élément déterminant de la relation entre maitre et lié.

    Ce contexte dure jusqu'à ce que le lien s'éteigne ou que le régnant instille une nouvelle émotion. Sur un échec critique, c'est le régnant qui se vois soumis à l’émotion qu'il voulait instiller. Les Tzimisce qui possèdent cette capacité la considèrent comme un une capacité exclusive de leur sang et de leur clan et non comme une Discipline combiné.


    Oreilles de chauve-souris (Ears of the Bat) Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [V20 Lore of the Clans p241-242]
    Vicissitude ●○○○○ ○
    Auspex ●○○○○ ○


    Le vampire a de longues oreilles pointues et parvient à l'écholocation, un peu comme une chauve-souris. Elle peut «voir» dans l'obscurité complète et ce sens s'étend à 360 ° autour d'elle, ne laissant aucun angle mort aux embuscades potentielles.
    Dépenser un 1pt de sang et lancer Intelligence + Artisanat du Corps. Tout en manifestant ses oreilles, le personnage gagne un bonus de 3 sur tous les jets d'audience, pour naviguer ou repérer des obstacles quand la visibilité est de 0 et subit un malus de 1 à tous les jets sociaux avec les mortels, à moins que celui-ci ne se cache les oreilles.


    1.2


    Le Sang nous parle (The Blood call to us)  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Libellus Sanguinis I (2807) p42]
    Vicissitude  ●○○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○


    A la fois expert dans la biologie vampirique, la généalogie et particulièrement territoriaux, les Tzimisce ont développé le talent de sentir la présence de sang Caïnite dans un individu et de percevoir la nuance particulière de chaque Clan.
    Ce pouvoir permet de sentir le Sang de vampire présent dans une créature et à quel Clan appartiens ce sang.
    Jet sous Occulte, la créature doit être dans le champ de perception normal du vampire. Seuil 7 pour les vampires, 5 pour sentir les goules, 4 pour les gens sous serments de sang (mortels non goule ou vampires) (modifiable suivant les circonstances: le pouvoir étant toujours actif, même quand on dort). Si l’intrus dispose d'un sang particulièrement puissant (7eme gen et moins) ou est un ennemi déclaré du Tzimisce, marge de bonus de 2. Avec le temps, il est possible de reconnaitre l'odeur de vampires en particulier. Si le vampire est d'un Clan inconnu du Tzimisce il ne pourra pas l'identifier, si il s'agit d'une Lignée inconnue, avec une marge de 5 il percevoir une ressemblance avec l'odeur du clan parent.
    La réussite au jet permet de savoir qu'une ou la personne est présente, mais il est nécessaire d'obtenir 3 marges pour la localiser. Un échec ne donnera aucune détection mais un échec critique donnera de fausses informations. Dès son apprentissage ce pouvoir est considéré comme actif en permanence, néanmoins il faut de nombreuse rencontres avec un vampire pour reconnaitre une odeur en particulier. Les Tzimisce qui possèdent cette capacité la considèrent comme un une capacité exclusive de leur sang et de leur clan et non comme une Discipline combiné.



  • Niveau 2


    2.1


    Marque du Diable (Devil’s Mark) Disciplines combinées 18110503340517747815980720 Disciplines combinées 18112204301817747816006083
    [V20 Lore of the Clan p202-203]
    Vicissitude ●●○○○ ○
    Présence ●○○○○ ○ > Présence ●●●●● ○


    Parmi les Sabbats, un nombre croissant d'artistes qui maitrisent les secrets de la Vicissitude ont découvert un moyen d'insuffler leur présence aux tatouages ​​et aux modifications corporelles imposées aux autres, Caïnites et mortels. Dans les nuits qui précèdent une opération de guerre, les meutes sont encrés et percés, couverts de modifications corporelles symboliques invoquant divers niveaux de Présence, stimulant par ce rituel les meutes. L’artiste doit investir son propre sang dans le processus, que ce soit en y plongeant ses outils ou en le mélangeant à l'encres. Il est normal pour la meute de fournir du sang à l’artiste pendant le spectacle, car il s'investit pour la cause. Les modifications elles-mêmes sont souvent élaborées et sont elles-mêmes une source de fierté pour les artistes et les porteurs. Les meutes voyagent pour arborer le travail d'artistes renommés.
    Dépense 1pt de sang, plus 1pt / niv de Présence implanté (possibilité d'implanter plusieurs fois le même). Jet toutes les heures de Dextérité + Artisanat du Corps ou Tatouage. Marges exigées : niveau de présence X 2. Si le sujet est un vampire, la modification guérit (ou pas) selon les règles de Vicissitude lorsque les «charges» sont dépensées. Si le sujet est un mortel, le tatouage ou le perçage reste, mais perd sa puissance vampirique. Le sujet peut choisir de dépenser un point de Volonté permanent pour rendre la modification relativement permanente, ce qui lui donne accès à l'effet de Présence spécifique, comme s'il avait appris ce pouvoir (mais ne donne pas accès aux niveaux inférieurs). Cependant, une autre application de Vicissitude ou de sectionnement de la partie du corps supprimera la modification corporelle et le pouvoir. L’artiste qui applique la marque du diable doit maitriser le niveau de présence implanté et est limité au niveau 5. La modification du corps elle-même doit donc être visible du porteur pour toute utilisation des pouvoirs. En outre, il ne peut rien utiliser qui puisse atténuer ou neutraliser la douleur de la procédure.



    2.2


    Voir la vraie forme (See the True Shape ) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Dark Ages: Players guide to the High Clans (20007) p169]
    Vicissitude  ●●○○○ ○ ou Protéisme  ●●●●○ ○
    Auspex  ●●○○○ ○


    Ce pouvoir possède deux variantes (Vicissitude et Protéan) qui doivent être acquise séparément. Un maitrisé l'un ne permet pas de savoir instinctivement maitriser l'autre. Un échec simple ne donnera aucune information mais un échec critique donnera des informations erronées.


    Version Tzimisce
    Un démon avec ce pouvoir peut reconnaître une chair qui a été transformer de manière surnaturelle. Bien que les Tzimisce soient plus aptes à remarquer les modifications de la chair faite par Vicissitude, ils peuvent également reconnaître les changements apportés par Proteisme, la magie mortelle ou même le changement de forme des Loups garous.
    Le vampire scrute la cible et son joueur lance Perception + artisanat du corps (malus : artisanat du corps ou arcane / 2 de la cible). Le nombre de marges requis dépend de la nature de la transformation de la cible. Si le joueur ne parvient pas à obtenir le nombre de marges, le vampire ne détecte aucune altération et suppose que la cible est sous sa forme naturelle. Un echec critique signifie que le vampire confond la nature d'une transformation ou voit une modification là où il n'en existe aucune.
    ● marge 1 : travail de Vicissitude;
    ● marge 2 : autres changements de formes évoqués due à des disciplines vampiriques (Protéisme, Serpentis, Obtenebration). A partir de cette marge il vois en plus la forme naturelle de la créature.
    ● marge 3 : percer une autre magie (y compris la magie mortelle)
    ● marge 4 : changement de forme «naturel» tel que celui utilisé par les Lupins, ou les Fae / changeling.
    ● marge 5 : devine le niveau de maitrise en changement de forme



    Toucher de l'écorcheur (Flaying Touch) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Players guide to the High Clans p167]
    Vicissitude  ●●○○○ ○
    Puissance  ●●○○○ ○


    Avec ce pouvoir cruel, un Tzimisce peut arracher la peau d’une victime aussi facilement qu’enlever une robe, tout en préservant les muscles et autres tissus sous-jacent. Le Démon saisit simplement une poignée de peau et tire ou la découpe chirurgicalement avec la caresse artistique d'un doigt. Quelle que soit la méthode utilisée, la cible souffre d'une douleur atroce et commence à saigner abondamment de la zone exposée. Même si une cible survit après la perte de sang, la zone de chair sans peau s'infecte rapidement (mortels). Les Caïnites ont moins à craindre du pouvoir, bien qu'ils subissent eux aussi une perte de sang jusqu'à ce qu'ils puissent régénérer les tissus manquant.
    Ce pouvoir nécessite le même jet que Vicissitude ●●○○○ ○, mais une marge de 2 et + est exigé. Le vampire n'a pas besoin de retenir la victime tant qu'il attrape la peau exposée (jet de Dextérité + Bagarre), auquel cas le jet d'activation est réflexe. Chaque marge inflige un niveau de dégâts mortels, qui peuvent être absorbé (si la victime peut les absorber) avec un malus de 2. Si les dégâts dépassent l'endurance de la victime, elle ne peut que se tordre et crier de douleur pour le reste du tour. Les victimes continuent de saigner abondamment de la peau exposée. Les mortels subissent un nombre de dégâts à chaque minute égal aux dégâts initiaux, tandis que les vampires appliquent tous les dégâts après l'absorption due à une perte de sang. Une fois que l'un des dommages d'origine est guéri ou que la plaie est suturée (Dextérité + Médecine, seuil 4), le saignement ralentit à un niveau de dommage par heure. Ce n'est que lorsque la blessure initiale est complètement guérie que le saignement cesse.



    2.3


    Amplifier les Sensations (Enhance Sensation) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Sin p70]
    Vicissitude ●●○○○ ○ ou Présence ●●●○○ ○
    Auspex ●●●○○ ○
    Voie du Péché, Voie du Typhon, leurs dérivés et les Voies touchant à la chair (Voie des Métamorphoses)


    Une des première choses qu'un Caïnite apprend après son étreinte est qu'il ne pourra plus sentir les sensations comme quand il était vivant. Leur corps mort réagit différemment à la douleur et ils ne peuvent plus expérimenté le plaisir des caresses ou de la nourriture. Mais les pécheurs (et les Transfigurateurs) ont trouvé le moyen de contrer cette malédiction. En touchant la cible, il peut éveiller chez cette dernière un type de sensations (plaisantes ou déplaisantes, plaisir, ou douleur, etc) qui seront choisies par le lanceur et qui seront de plus ressenties comme démultipliées, ceci incluant le Baiser.
    Le vampire doit toucher la cible et dépenser 1pt de volonté. Si la cible n'est pas consentante, seuil : 10 - volonté ou voie (le plus élevé) de la cible. en cas de réussite la cible est submergée par les sensations choisies par le lanceur, ses sensations physique s'amplifiant jusqu'à submerger ses sens. La douleur est insoutenable (malus équivalent à deux fois la blessure), la plaisir devient extase et la cible est incapable de résister a toute forme de plaisir incluant le Baiser. Dans le cas du Baiser, la cible dois réussir un jet de Self contrôle ou instinct (3mages exigées) pour arrêter de boire. La surcharge de sensation inclut des bonus / malus de jet de 2 en fonction des cas (bonus de 2 pour résister à la frénésie si sensation positive, ou malus de 2 si il s'agit d'une sensation de haine). Si le pouvoir est utilisé avec la version Vicissitude, la chair de la cible se met à refléter de façon dérangeante les sensations : sourire et regards concupiscents (plaisir), chair se tordant (douleur) , etc. Un inconvénient de ce pouvoir, c'est qu'un Caïnite trop en proie au plaisir pourra aussi être tenter d'aller jusqu'à la diablerie. Si le pouvoir est utilisé avec les 3 discipline les pénalité de blessures sont triplées


    Consigner la Mémoire des Sensations (Record Recall Sensation) Disciplines combinées 19062101533217747816281327|OU| Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Sin p70]
    Vicissitude ●●○○○ ○
    Auspex ●●●○○ ○ (Ancilla) ou  ●●●●○ ○ (Ancien)
    Voie du Péché, Voie du Typhon, leurs dérivés et les Voies touchant à la chair (Voie des Métamorphoses)


    Ce pouvoir permet de graver dans la chair le souvenir des sensations pour pouvoir les revivre par la suite, qu'il s'agisse de la pire torture ou de sensations d'extases. Le souvenir sensitif peut être revécu soit même mais aussi être partager avec un autre. La version basique nécessite de toucher la cible mais avec de l'expérience, la chose peut se faire à vue. Les sensations peuvent venir de son expérience personnelle ou être volées à d'autre; et le sort appliqué à soi même (et dans ce cas la sensation pourra être revécue à plusieurs reprises) ou à d'autre (dans ce cas l'enregistrement ne fonctionne qu'une fois).
    Si la sensation est volée à quelqu'un d'autre, le vampire devra se concentrer durant l'enregistrement et ressentira exactement la même chose (avec les éventuelles pénalités, si il s'agit de torture ou de plaisir très intense). Au maximum, 5 souvenirs de sensations peuvent être stockés en même temps.
    Le vampire doit se concentrer sur ses propres sensations, ou celle de l'autre. Avec auspex ●●●○○ ○, il doit toucher sa cible, a ●●●●○ ○, il peux agir à la vue. Jet Perception + empathie avec malus variable en fonction de l'intensité des sensations enregistrées (plus c'est diffus, plus la difficulté augmente). Le souvenir est stocké pour un nombre de nuit égale aux marges. Le prolongement est possible a raison 1pt de volonté / nuit.
    La relecture nécessite uniquement un moment de concentration sur soit même mais un jet de manipulation + empathie (seuil 10 - volonté de la cible) pour imposer à une personne non consentante. durant la relecture, tout les malus de blessure ou perte de volonté due à la douleur ou au plaisir s'appliquent. Une fois utilisé l'enregistrement initial disparait mais il est possible de le dupliquer en se basant sur la relecture (avec perte de qualité dans le temps)


    Sculpter la blessure s'épanchant Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p169]
    Vicissitude ●●○○○ ○
    Force d’Âme ●●●○○ ○


    Un Tzimisce doté de ce pouvoir peut considérablement accélérer sa guérison en se concentrant et en imposant à sa chair de reprendre sa forme originale.
    Dépense un point de sang et jet sous artisanat du corps X2. Chaque marge soigne un niveau de dégâts contondant ou létal. Ce pouvoir ne peut pas guérir plus de points de vie par tour que la limite générationnelle du vampire pour les dépenses en sang. Toute guérison au-delà de cette limite s'étend dans les tours suivants jusqu'à la fin.



    2.6


    L'écorcheur (The Flaying) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Libellus Sanguinis I (2807) p64]
    Vicissitude ●●○○○ ○
    Auspex ●●●●● ●


    Il est normalement très dur de dupliquer précisément une personne par les disciplines classique. Grace a ce pouvoir macabre, le Tzimisce écorche une personne, revêt sa peau qui se greffe à son corps, et assume sa personnalité, le rendant quasi indécelable. Le Tzimisce peut garder cette forme autant qu'il le souhaite (y compris durant sa torpeur diurne). S'il abandonne la forme la peau se met à peler. Il peut néanmoins se faire un catalogue mental de forme-personnalité, à raison d'une part point d'Intelligence. Il lui faudra 5 min et un jet (seuil : 4 + niveau d'artisanat du corps) pour reprendre une forme déjà prise grâce à ce pouvoir.



  • Niveau 3


    3.2


    Chair de Vent et d'Eau  Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p141]
    Vicissitude ●●●○○ ○
    Célérité ●●○○○ ○


    Dans des conditions normales, un Tzimisce qui cherche à remodeler sa propre forme doit prendre le temps de façonner ses traits et ses membres. Cela rend difficile l'adaptation à des situations chaotique, telles que le chaos du combat ou la nécessité d'un déguisement d'urgence. La Chair de Vent et d'Eau (ainsi nommée en raison de l'effet ondulatoire observé dans la chair lorsqu'elle fonctionne) permet au Tzimisce de faire presque instantanément les modifications permises par les trois premiers niveaux de Vicissitude (chaque utilisation du pouvoir ne prend qu'un tour), sans avoir besoin de sculpter physiquement les modifications. Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur soit même; s'il souhaite changer quelqu'un d'autre, il doit le faire de manière standard. Ce pouvoir est inconnu en dehors du Sabbat.
    Dépense deux points de sang chaque fois que ce pouvoir est invoqué et doit réaliser tous les jets standard requis pour l'utilisation de la Vicissitude. Il ne peut utiliser qu'un seul pouvoir de Vicissitude par utilisation de Chair de vent et d'Eau. Ainsi, s'il voulait utiliser à la fois Façonner la Chair et Façonner les Os sur lui-même, il devrait utiliser Chair de Vent et d'Eau deux fois, nécessitant au total quatre points de sang, deux rouleaux et deux tours.


    Décoration de l'âme  Disciplines combinées 18110503340517747815980720 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Clanbook Tzimisce Revised p72]
    Vicissitude ●●●○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○ ou Dissimulation ●●○○○ ○
    Voie des Métamorphoses


    L'aura est un sous-produit du corps. Changer le corps, change l'âme. Les expériences sur le corps peuvent se retrouver dans l’aura, mais ce phénomène est le produit de forces physiques. En façonnant certains endroits sur le corps - chakras, articulations, zones érogènes - un Tzimisce doté de ce pouvoir peut «peindre» l’aura de son choix. Les auras résument l'individu, révélant son humeur, la marque de la diablerie et la malédiction de Caïn. Sous le regard de vampire perspicace, il est parfois préférable de cacher de telles choses.
    Après avoir dépensé 3pt de volonté, jet de Voie. Si le talent est accomplis sur quelqu'un d'autre seuil 10 - volonté de la cible - des personnalités plus fortes résistent à l’altération. Le nombre de marge indique à quel point l’aura peut être complètement modifiée selon les désirs du Tzimisce.

    ● marge 1 Peut altérer des nuances (pâleur ou brillance)
    ● marge 2 Altération de la couleur principale
    ● marge 3 Altération de l'état psychologique apparent
    ● marge 4 Peut retirer une preuve de diablerie, falsifier des preuves magiques
    ● marge 5 Peut changer l'aspect naturel de l'aura (mage vampire, garou, humain etc)

    L’altération dure une nuit par marge. Pendant ce temps, l’aura reste statique, ne variant pas au fil des émotions (si ce point est modifié). Gardez à l'esprit que ce ne sont que des modifications de l'aura, pas du sujet elle-même (n'apporte pas d’éventuels bonus d'aura).



    3.3


    Ouroboros de Livia Yorke (Livia Yorke’s Ouroboros) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980720 Disciplines combinées 18110503340517747815980722
    [V20 Dark ages p315]
    Vicissitude ●●●○○ ○
    Serpentis ●●●○○ ○


    Une Tzimisce enquêtant sur l'histoire de l'Ouroboros, symbole d'une grande importance pour son clan, a trouvé trace de ce symbole dans l'Égypte ancienne. Cela l'a incitée à apprendre le don des Sethites. Dans ses études, elle l'a fusionné avec la Vicissitude de sa propre famille. Un résultat de ces expériences a aboutis à ce pouvoir. Avec lui, l'utilisateur infecte un mortel avec un élément sensible de son essence, qui le dévore de l'intérieur et acquiert une façade écœurante d'indépendance, tout en restant mystérieusement lié au vampire.

    Le vampire doit nourrir le mortel avec 1 pt de sang qu’il a imprégné d’1 pt de volonté. Ce sang «inséminé» devient le monstre chez le mortel. Chaque jour, jet d'Endurance pour le mortel. Lorsque le jetl échoue, le monstre atteint sa pleine maturité. Lorsque le monstre atteint sa pleine maturité, il jaillis hors de son hôte mortel (fonctionnellement identique au pouvoir de la vicissitude, Rend the Osseous Frame, cf les naissances de xenomorphe dans Alien). À ce stade, le monstre faible (qui ressemble à un serpent, un dragon ou une autre bête étrange de taille presque humaine) établit une relation symbiotique avec son créateur. Il ne peut devenir fort qu'en dévorant littéralement son père. Le monstre utilise les statistiques de jeu ci-dessous. Cela dure jusqu'à sa destruction, mais le vampire ne peut avoir qu'un seul de ces Ouroboros vivant à la fois.

    OUROBOROS a écrit:

    Attributs:
    Force 1, Dextérité 1, Endurance 1,
    Intelligence 1, Astuce 3, Perception 4,
    Charisme 1, Manipulation 1, Apparence 1
    Capacité : Athlétisme 1, Bagarre 1, Intimidation 3.
    Niveaux de santé: OK, OK, -3, -5, Invalidité
    Disciplines: la bête partage les pouvoirs Célérité, Force d'Âme et Puissance du vampire. Il peut «dévorer» les autres pouvoirs du vampire et les utiliser.
    Résistance: +3 dés d'armure
    Attaques: morsure (force +1 blessure létal), griffes (blessure létale X force)


    Le monstre peut "manger" des attribut ou compétence du vampire. Pour chaque point mangé, le vampire souffre d'un niveau de santé létal. Pour chaque point mangé, le monstre gagne deux points du même point tant qu'il reste perdu. Le vampire peut soigner le niveau de santé, mais choisit de laisser les points d’attribut / compétence perdus au profit du monstre. Il peut choisir de retrouver les points à tout moment par la suite. Les attributs et compétences du monstre ont un maximum plus élevé d'un niveau que celui du vampire (limité par la génération). De même, il peut dévorer les niveaux de santé du vampire pour obtenir des niveaux de santé identiques. Cependant, ceux-ci ne restent que tant que le vampire choisit de ne pas les guérir.


    Les Stigmates du Sombre Père (Dark Father’s Stigmata ) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18110503340517747815980721 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [V20 tome of Secrets p89]
    Vicissitude ●●●○○ ○
    Obténèbration ●●●○○ ○


    Ce pouvoir lie le sang du vampire à l’Abysse. Lorsqu'il est blessé, le sang-ombre noire se déchaîne sur l'attaquant et crée un linceul d'ombre protectrice qui se développe.
    Quand il est frappé avec une arme tranchante ou perforante, le joueur du vampire peut choisir de dépenser 1ptt de sang comme action réflexe. Du sang noir se forme sur la plaie sous la forme d'un solide tentacule épineux. Lancez l’Obténèbration du vampire sous forme de dés d’attaque et de dégâts; l'attaque inflige des dégâts létaux.
    Après cela, le sang-d'ombre s'enroule autour du vampire, ajoutant une marge pour lutter contre les attaques contondantes et létales de la scène. Les blessures multiples provoquent l'accumulation de ces marges.


    Armurerie Corporelle (Body Armory) Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Vampire l'Age des Ténèbres - p173]
    [Guide du Sabbat - p123]
    Vicissitude ●●●○○ ○
    Protéisme ●●●○○ ○ ou Puissance ●●●○○ ○


    Moyennant 2pt sang / armes, ce talent permet de créer des armes à partir de son propre corps (n'importe quelle armes de mêlées. Les grosses hache ou les armes d'hast coute le double en pt de sang). Jet d'Artisanat du Corps X2, en cas d’échec les dégâts infligés par les armes sont les même qu'avec Vicissitude, en cas de réussite ils sont aggravés.



    3.4


    Pater Szlachta (Pater Szlachta)   Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Clanbook Tzimisce Revised p72]
    Vicissitude ●●●○○ ○
    Protéisme ●●●●○ ○


    Certains Tzimisce associent Proteisme de se transformer en animal avec les possibilités de la Vicissitude. Les forces chaotiques du changement envahissent le corps du démon, forces qu’il doit diriger tout en éprouvant une douleur déchirante. Lorsque le Tzimisce ne peut plus supporter la tension, le corps s’installe dans la forme de Pater Szlachta ou Bogatyr - ainsi nommée par les premiers anarchs Tzimisce pour se moquer de leurs serviteurs, ou des «anciens champions vaillants» qui servaient l'Aîné. Dans les nuits modernes, ce pouvoir est encore connu de quelques Tzimisces, qui l'utilisent parfois dans des compétitions d'improvisations de Façonnage de chair.
    Dépense 2pt  de sang et lancez Endurance + Artisanat du Corps. Le changement prend (5 - le nombre de marge) tours, au cours duquel le Tzimisce ne peut que hurler, baver de la vitae et se tordre de douleur. Le personnage peut réorganiser ses attributs physiques (un point par marge), mais aucun attribut ne peut dépasser la limite imposée par la génération. Le joueur peut décrire le type d'altération qu'il souhaite effectuer, mais le processus est difficile à contrôler. Le conteur est l'arbitre final: il choisit l'aspect physique pour le personnage sous forme de Bogatyre ou certaines modifications telles que des pointes en os, colonne vertébrale à dents de scie, etc. Un échec critique provoquera le maintient de certaine difformité ou malus  physiques. Si la marge d’échec est égale ou supérieur à 4, un des malus deviens permanent. Le changement dure pour une scène.



    3.6


    Vrykolas (Vrykolas) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Libellus Sanguinis I (2807) p65]
    Vicissitude ●●●○○ ○
    Animalisme ●●●●● ●
     

    Puisant dans sa connexion malsaine avec les animaux sauvages, le Tzimisce ingère le sang d'une créature féroce (loup, ours, sanglier, etc), et gagne temporairement l'apparence hybride d'un vampire avec cet animal. Si cette combinaison ne nécessite que Vicissitude ●●●○○ ○, elle est majoritairement utilsée avec Assumer la forme Zulo (Vicissitude ●●●●○ ○) ou Marauder Chiropter (●●●●● ●).
    Le vampire draine tout le sang de l'animal, dépense 2pt de sang, puis durant les 3 tours suivant de la fourrure se met a pousser, ainsi que des griffes, défenses, cornes, etc en fonction de l'animal bue.
    fourrure : + 1 absorption
    Griffe : force +2 aggravés
    Morsure : force +1 > force +3 aggravés en fonction de l'animal
    Traits sociaux : 0
    Si le personnage est sous forme Zulo ou Maraudeur, les bonus se cumulent.



  • Niveau 4


    4.4


    Forme de toutes les Bêtes (Shape of all Beasts) Disciplines combinées 18110503340517747815980720 Disciplines combinées 18112205485117747816006121
    [Mexico City by Night (2412) p114]
    Vicissitude ●●●●○ ○
    Protéisme ●●●●○ ○


    Permet de se changer en tout animal depuis un lapin jusqu'à un tigre. A la différence de Protéisme 4, les vêtements ne sont pas assimilés par la forme.
    Dépense 1 pt de sang, prend 3 tours, chaque dépense d'1pt de sang supplémentaire permet de réduire d'un tour (dans la limite de dépense générationnelle) avec un tour d'action au minimum.
    Il est possible de changer une autre personne en manipulant son corps, qui peut résister grâce à un jet d'opposition Volonté VS Dexterité + Artisanat du Corps. Si la victime à une meilleur marge, elle résiste au changement.
    Il est possible pour le Tzimisce de revenir instantanément à son état initial sans dépense supplémentaire. Un vampire de génération plus puissante ou égale peut guérir de cette transformation guérissant 5 niveaux de dommages létaux. Un vampire de génération moins puissante doit trouver quelqu'un avec Vicissitude pour revenir à son état normal. Les restrictions d'utilisation de pouvoirs sous formes animales sont les mêmes que d'habitude.



    4.5


    Déchaîner la Bête colérique (Unchain the Wrathful Beast) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Players guide to the High Clans p170]
    Vicissitude ●●●●○ ○
    Animalisme ●●●●● ○


    Un démon doté de ce pouvoir peut projeter sa Bête dans un hôte malchanceux, où elle se met immédiatement à déformer la chair et les os pour mieux s'adapter à sa monstruosité. L'hôte se tord de douleur, la peau se détend et les muscles bouillonnant sous de nouvelles et terribles formes. Une fois le changement réglé, l'hôte devient une arme vivante terrifiante, provoquant des ravages jusqu'à ce que le vampire demande rappel sa Bête.
    Le vampire libère sa bête en utilisant le pouvoir d'animalisme ●●●●● ○. Une fois que la bête a trouvé un hôte, elle brûle 2 pt de sang du vampire pour transformer l'hôte en Zulo. La transformation douloureuse dure deux tours, après quoi l'hôte entre en frénésie immédiate. La Bête n'attaquera pas le vampire auquel elle appartient légitimement, mais attaquera quiconque se trouvant à portée de ses griffes. À tout moment, le vampire peut rappeler sa Bête avec un jet Manipulation + Animal Ken. Un seul jet de ce type peut être fait par tour. Si l'hôte meurt avant que le vampire n'ait rappelé sa Bête, la bête surgit du cadavre sous la forme d'un miasme noir qui se tord et se dirige vers son maitre avec une célérité supérieures aux capacités d'un œil mortel. Après le départ de la Bête, les changements physiques restent. Les vampires reprennent leur forme après trois nuits et perdent un dé un dé sur les attributs artificiellement augmenté. Après la troisième nuit, tous les traits reviennent à la normale. Les mortels et les goules ne sont pas si chanceux, ils restent indéfiniment dans la forme du Zulo. Pire encore, les mortels subissent chaque jour un dégâts aggravés provoqué par la dégénérescence de la moelle osseuse et des tumeurs cancéreuses. Cette dégénérescence peut être ralentie à un dégât par semaine si le mortel reste une goule. Les mortels (goule ou autre) ne peuvent pas soigner les dommages causés les tissus en mutation dégénérative les conduisant à la mort sans une magie curative extrêmement puissante.



  • Niveau 5


    5.1


    Gorgée du Traitre (False Drink) Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [V20 Lore of the Clans p242]
    Vicissitude ●●●●● ○
    Auspex ●○○○○ ○


    Certains aînés indépendants en affaire avec le Sabbat ont développé cette astuce. En utilisant une conscience de soi accrue et un contrôle de la vitae, le Tzimisce est capable de diriger le sang imbibé vers une cavité discrète dans son corps. Le sang compartimenté n’est pas absorbé par le système du vampire, ce qui permet d’éviter secrètement les liens de sang. Le vampire peut alors vomir le sang non désiré à loisir.
    Lorsqu’il boit du sang, lancer Intelligence + Artisanat du Corps. Échec signifie que le vampire absorbe accidentellement le sang imbibé comme d'habitude, affectant entrainant un lien de sang ou un Vinculum. En cas d'echec critique, le vampire vomit le sang imbibé, ainsi que la moitié de sa propre reserve de sang, dans un jet désordonné.


    5.2


    Transformation Instantanée (Instantaneous Transformation) Disciplines combinées 18112204542317747816006118
    [Archons and Templars (2425) p143]
    Discipline de change-forme ●●●●● ○ (Obténèbration, Protéisme, Serpentis, Vicissitude)
    Célérité ●●○○○ ○


    Presque exclusive aux templiers, la Transformation Instantanée permet au personnage de subir un changement de forme (forme ténébreuse, la forme de la bête, zhulo, etc) en un tour pour la dépense normale de sang. Système:
    Jet Endurance + Survie et coût normal associé au changement (un point de sang pour la forme de la bête ou la forme de brume, trois pour la forme ténébreuse, etc). Si le jet est réussi, le changement ne prend qu'un tour, au lieu des trois normalement demandés. Un échec indique que le travail prend les trois tours standard, et un échec critique signifie que le sang a été utilisé, mais aucune transformation. Le pouvoir doit être acheté séparément pour chaque discipline si le vampire en possède plusieurs de changement de forme.



    5.5


    Éminence de l'Ombre conquérant le sang (Eminence of Shade/Conquering Blood) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p166]
    Vicissitude ●●●●● ○
    Domination ●●●●● ○


    L’effet de ces deux pouvoirs est effroyablement similaire, bien qu’il soit peu probable que les praticiens de l’un ou de l’autre sachent qu’une autre variante existe. Les deux pouvoirs permettent à un vampire de devenir fluide et d'entrer physiquement dans un hôte, en le contrôlant de l'intérieur comme une marionnette obscène.
    Le vampire revêt la forme de sang animé avec Vicissitude  ●●●●● ○, en dépensant 1pt de sang supplémentaire lors de la transformation. Dans cet état modifié, le vampire peut traquer et attaquer un hôte potentiel (jet dextérité + bagarre si la cible n'est pas consentante ou immobilisée). Une fois que la prise a duré trois tours sans être brisée, le vampire se déverse dans la bouche de la victime. La victime ne peut que se tordre de douleur à cause du froid insupportable d'une ombre anormale ou du sang qui coule dans ses veines. De l'intérieur, le vampire peut tenter de supprimer l'âme de la victime et d'assumer le contrôle total du corps hôte avec Domination ●●●●● ○. En cas d’échec critique, la victime vomit le Caïnite. Le vampire passe immédiatement à sa forme corporelle normale, assommé et incapable d’agir pendant un nombre de tours égal à (5 - Astuce). Si le vampire enlève toute la volonté de la victime, il en prend le contrôle. Le vampire peut abandonner et reprendre le contrôle à tout moment, ce qui lui permet de s'endormir le jour et d'utiliser le corps de l'hôte la nuit. La seule limite à la durée pendant laquelle un vampire peut rester dans un hôte est sa réserve de sang, qui diminue chaque soir à son taux normal et pour d'autres dépenses. Durant la possession il ne peut en aucun cas regagner du sang et une fois a court de sang, il est éjecté de force de l'hôte.
    Lorsqu'il est habité par un vampire, un mortel gagne la possibilité d'absorber les dégâts létaux avec son endurance totale et le vampire peut soigner des dégâts contondant ou létaux subis par l'hôte. Les vampires subissent les mêmes dommages que leurs hôtes, s’appuyant sur la capacité accrue de leurs enveloppes pour les protéger tous les deux. Les disciplines physiques utilisables sont celles de l'hôte, pour les autres disciplines Cf règles de Domination  ●●●●● ○

    La version de Vicissitude de ce pouvoir ne peut pas posséder un vampire (diablerie). Tout mortel ainsi possédé devient une goule qui s’appuie sur la réserve de sang du vampire. Le vampire peut également utiliser des pouvoirs de Vicissitude ●○○○○ ○ > ●●●●○ ○ pour remodeler le corps de l'hôte.

    Les deux formes de ce pouvoir donne des indices quant à la présence du locataire. Dans le cas de la Vicissitude, la peau de l’hôte ondule de temps à autre dans une ondulation rougeâtre. Ces signes sont extrêmement subtils et nécessitent un jet réussi de Perception + Vigilance (marge 4).


  • Niveau 6


    6.6


    Devenir Kupala (Becoming Kupala) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Players guide to the High Clans p164]
    Vicissitude ●●●●● ●
    Voie des Esprits (Koldunisme) ●●●●● ●


    Malgré son nom, ce pouvoir ne permet pas à un vampire de rejoindre le mal primordial de Kupala. Au lieu de cela, le vampire se fond avec et se diffuse à travers la terre de son territoire, devenant son maître et son esprit, de même que Kupala est l’esprit des terres natales des Tzimisce.
    Dépense 10 points de sang et jet sous Vigilance. A chaque tour, un nouveau jet jusqu'à accumuler 10 marges  et la chair du vampire se fond dans une forêt de vrilles qui s’étendent à travers la terre. La zone de contrôle s'étend sur un nombre de mètres égal à celui (marges du premier jet obtenus x 10). Dans cette zone, le vampire peut percevoir librement les événements comme s'il utilisait la Voie de l'Esprit. Le vampire peut activer les pouvoirs de toutes les voies de sorcellerie koldunique dans la zone de contrôle avec une pénalité de marge -2. Si le vampire attire les victimes dans le sol de la région avec Hungry Earth, il peut boire un point de sang par tour au lieu d’infliger des dégâts écrasants. C'est la seule façon dont le vampire puisse se nourrir à moins que quelqu'un verse une libation de sang dans le sol où le koldun se trouve. Un vampire dispersé à travers la terre reste un vampire. Il a toujours faim et sommeille toute la journée. Le voile de terre le protège des rayons du soleil et des feux de surface, bien que toute flamme suffisamment chaude pour détruire le sol brûle le vampire normalement. Les attaques physiques contre le vampire nécessitent une dévastation à grande échelle de la terre ou une magie puissante. Il ne suffit pas de fouiller sur le site d’entrée, car l’essence du vampire se propage à la manière d'une tumeur cancéreuse à travers la terre. Un vampire peut rester englouti dans la terre aussi longtemps qu'il le souhaite. Si le personnage épuise sa réserve de sang, il est contraint de retrouver sa forme normale dans un jaillissement de terre et de tentacules sanguins sinueux. Un vampire peut également quitter volontairement la terre moyennant un point de volonté. Lorsqu'un vampire a passé plus de nuits dans la terre que son niveau de voie, il se lie à ce sol et s'affaiblit lorsqu'il s'endort ailleurs : la malédiction du clan est transférée. Certains Lupins peuvent flairer la présence non naturelle d'un vampire répandu sur la terre, bien que rares soient les loups-garous qui ont la moindre idée de la véritable nature d'une telle présence.



    Naissance du Vozhd (Birth the Vozhd) Disciplines combinées 18110503340517747815980720
    [Clanbook Tzimisce p73]
    Vicissitude ●●●●● ●
    Animalisme ●●●●● ●


    Alors que la création de Vozhd était autrefois exclusif au Koldunisme; les Tzimisce, qui maîtrisent à la fois la fabrication de chair et le contrôle de la Bête intérieure, peuvent également construire le Vozhd.
    Les ingrédients: au moins 15 goules (20 ou plus est préférable). Premièrement, le Tzimisce façonnent ensemble les goules, forgeant les corps en une seule entité. Le Démon nourrit le l'amas avec un mélange du sang des goules, créant ainsi une sorte de Vinculum. Ce lien en place, le Démon utilise l’Animalisme pour fusionner les Bêtes des goules en une seule Bête folle et imparfaite qui pousse le Vozhd à tout écraser ou tout dévorer.
    Une fois que le Tzimisce a collecté suffisamment de goules, jet Intelligence + Artisanat du Corps pour déterminer à quelle vitesse elle construit et «maîtrise» le Vozhd. Avec 3 marges, le processus prend jusqu'à un an; avec 6 ou une réussite critique, cela pourrait prendre seulement un mois. Le démon peut apporter d'autres modifications de vicissitude à sa création (malus de 2 pour refléter la taille et la complexité de la créature). Les échecs critiques donnent lieu à un risque biologique non viable ou à un monstre frénétique et incontrôlable. Notez également que le Vozhd, guidé par une Bête imparfaite, est notoirement difficile à contrôler (malus de 3 à tout les jet d'animalisme).
     






Dernière édition par La Voix de Caïn le Lun 11 Nov 2019 - 14:26, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Disciplines combinées   Disciplines combinées EmptySam 14 Sep 2019 - 2:33


Disciplines combinées 18112204580817747816006119

Voie




Lorem

Lorem



  • Niveau de Voie : 5


    5.2


    Voiler le Péché (Veil the Sin) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Sin p72]
    Dissimulation ●●○○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○
    Voie du Péché, Voie du Typhon et leurs dérivés et les Voies Connexes (Voie des Métamorphoses / Mort & Ame)


    Les suivant de la voie, en particulier celle du plaisir, se retrouvent blasé par la multiplicité de leurs expériences. Dans le but de trouver une solution à ce problème, ils ont développé cette combinaison. Elle permet d'oblitérer le temps d'une semaine une sensation dont le vampire était blasé. Il peut appliquer ce pouvoir sur lui même ou sur d'autre en guise de cadeau ou de monnaie d'échange; le bénéficiaire du pouvoir à le privilège de revivre son premier shoot de sensation de manière virginale. Très prisé par les drogués en tout genre ou ceux voulant redécouvrir des plaisirs oubliés par l'âge. D'une manière plus altruiste, cette combinaison peut aider à surmonter un traumatisme lié à une torture, en oblitérant les sensations de douleur vécues le temps que le vampire se refasse psychologiquement et soit prêt à les affronter.
    sur soi même:  dépense 1pt de sang, jet de Volonté. Sur autrui, dépense de sang, puis observer la cible durant un tour, jet Perception + Empathie ou Psychologie (si la cible est volontaire seuil : 10 - niveau de voie / 2). Le vampire découvre une sensation qui ne satisfait plus la cible, puis avec un jet seuil 10 - Volonté de la cible, il peut effacer le souvenir de cette sensation. Si la cible était volontaire, les marge au jet préalable s'ajoutent en bonus au jet de Volonté.

    Durée :
    ● marge 1 : 1 heure
    ● marge 1 : 1 nuit
    ● marge 1 : 1 semaine
    ● marge 1 : 1 mois
    ● marge 1 : 3 mois

    Note: les suivant de la voie du Désir, ou des Cathares qui abusent de ce talent pour contourner les règles de la Voie se voient soumis a un jet de Dégénérescence.



    5.3


    Amplifier les Sensations (Enhance Sensation) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Sin p70]
    Vicissitude ●●○○○ ○ ou Présence ●●●○○ ○
    Auspex ●●●○○ ○
    Voie du Péché, Voie du Typhon, leurs dérivés et les Voies touchant à la chair (Voie des Métamorphoses)


    Une des première choses qu'un Caïnite apprend après son étreinte est qu'il ne pourra plus sentir les sensations comme quand il était vivant. Leur corps mort réagit différemment à la douleur et ils ne peuvent plus expérimenté le plaisir des caresses ou de la nourriture. Mais les pécheurs (et les Transfigurateurs) ont trouvé le moyen de contrer cette malédiction. En touchant la cible, il peut éveiller chez cette dernière un type de sensations (plaisantes ou déplaisantes, plaisir, ou douleur, etc) qui seront choisies par le lanceur et qui seront de plus ressenties comme démultipliées, ceci incluant le Baiser.
    Le vampire doit toucher la cible et dépenser 1pt de volonté. Si la cible n'est pas consentante, seuil : 10 - volonté ou voie (le plus élevé) de la cible. en cas de réussite la cible est submergée par les sensations choisies par le lanceur, ses sensations physique s'amplifiant jusqu'à submerger ses sens. La douleur est insoutenable (malus équivalent à deux fois la blessure), la plaisir devient extase et la cible est incapable de résister a toute forme de plaisir incluant le Baiser. Dans le cas du Baiser, la cible dois réussir un jet de Self contrôle ou instinct (3mages exigées) pour arrêter de boire. La surcharge de sensation inclut des bonus / malus de jet de 2 en fonction des cas (bonus de 2 pour résister à la frénésie si sensation positive, ou malus de 2 si il s'agit d'une sensation de haine). Si le pouvoir est utilisé avec la version Vicissitude, la chair de la cible se met à refléter de façon dérangeante les sensations : sourire et regards concupiscents (plaisir), chair se tordant (douleur) , etc. Un inconvénient de ce pouvoir, c'est qu'un Caïnite trop en proie au plaisir pourra aussi être tenter d'aller jusqu'à la diablerie. Si le pouvoir est utilisé avec les 3 discipline les pénalité de blessures sont triplées.


    Consigner la Mémoire des Sensations (Record recall Sensation) Disciplines combinées 19062101533217747816281327 |OU|Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Sin p70]
    Vicissitude ●●○○○ ○
    Auspex ●●●○○ ○ (Ancilla) ou  ●●●●○ ○ (Ancien)
    Voie du Péché, Voie du Typhon, leurs dérivés et les Voies touchant à la chair (Voie des Métamorphoses)


    Ce pouvoir permet de graver dans la chair le souvenir des sensations pour pouvoir les revivre par la suite, qu'il s'agisse de la pire torture ou de sensations d'extases. Le souvenir sensitif peut être revécu soit même mais aussi être partager avec un autre. La version basique nécessite de toucher la cible mais avec de l'expérience, la chose peut se faire à vue. Les sensations peuvent venir de son expérience personnelle ou être volées à d'autre; et le sort appliqué à soi même (et dans ce cas la sensation pourra être revécue à plusieurs reprises) ou à d'autre (dans ce cas l'enregistrement ne fonctionne qu'une fois).
    Si la sensation est volée à quelqu'un d'autre, le vampire devra se concentrer durant l'enregistrement et ressentira exactement la même chose (avec les éventuelles pénalités, si il s'agit de torture ou de plaisir très intense). Au maximum, 5 souvenirs de sensations peuvent être stockés en même temps.
    Le vampire doit se concentrer sur ses propres sensations, ou celle de l'autre. Avec auspex ●●●○○ ○, il doit toucher sa cible, a ●●●●○ ○, il peux agir à la vue. Jet Perception + empathie avec malus variable en fonction de l'intensité des sensations enregistrées (plus c'est diffus, plus la difficulté augmente). Le souvenir est stocké pour un nombre de nuit égale aux marges. Le prolongement est possible a raison 1pt de volonté / nuit.
    La relecture nécessite uniquement un moment de concentration sur soit même mais un jet de manipulation + empathie (seuil 10 - volonté de la cible) pour imposer à une personne non consentante. durant la relecture, tout les malus de blessure ou perte de volonté due à la douleur ou au plaisir s'appliquent. Une fois utilisé l'enregistrement initial disparaît mais il est possible de le dupliquer en se basant sur la relecture (avec perte de qualité dans le temps)


    Protéger la Sainteté de l’Âme (Ward the Soul's Sanctity) Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Sin p70]
    Dissimulation ●●●○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○
    Présence ●●●○○ ○ (optionnel)
    Voie du Péché, Voie du Typhon, leurs dérivés et les Voies Connexes (Voie des Métamorphoses / Mort & Ame)


    Plus que les autres Caïnite, les Pécheurs prenne très sérieusement la sainteté de leur esprit et vieille à tenir leur Volonté éloignée de toute influence qui pourrait leur être imposée. Ce pouvoir a été développer pour découvrir la raison de telles attaques et protéger contre elles. Plus récemment les Pécheur ont développé une version offensive pour retourner l'attaque.
    Les attaques mentales du type Domination ou les sorts mentaux des mages sont signalé par des piqûres sur la nuque, signalant ce qui est en train d'être fait. A ce stade, dépense 1pt de Volonté pour activer la phase défensive. A défaut de volonté, il à juste l'information.
    Une fois le point dépensé, un jet de Volonté est effectué, chaque marge est retranchée aux marges de l'assaillant, et si toutes les marges sont annulées, le pouvoir échoue.
    Ce pouvoir fonctionne aussi contre Domination, Aliénation, Serpentis et certaines voie Thaumaturgique mais pas contre Présence. Si Présence utilisé; le vampire peut retourner l'agression contre son lanceur. Le nombre de marge excédentaires est appliqué à l'agresseur.


    La voix de la Vérité Disciplines combinées 19062101533217747816281327Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Kings (20031) p73]
    Domination ●●○○○ ○
    Présence ●●●○○ ○
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Voir "Aura de l'Indéniable vérité" (Domination ●●●●○ ○ / Présence ●●●●○ ○), mais applicable sur une seule personne.


    Aura d'acier (Halo of Steel)  Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Heaven (20032) p69]
    Force d’Âme ●●●○○ ○
    Volonté  ●●●●● ●○○○○
    Voie du Paradis et ses dérivés ou connexes ( Voie de la nuit, Voie du Sang )


    Seuls les plus pieux croyants peuvent faire appel à leur foi pour leur apporter un regain de force nécessaire face au mal. Avec ce pouvoir, le vampire peut canaliser sa foi dans son corps, lui permettant d'ignorer les blessures, aussi graves soient elles.
    Dépense 1pt de sang, jet de Voie. Chaque succès lui permet à la fois d'ignorer ses blessures actuelles mais aussi celle des tours suivants (1 tour / marge). Ce pouvoir est réflexe et la dépense de sang ne rentre pas en compte dans la limite générationnelle de dépense.


    Tester la Voie Disciplines combinées 19062101533217747816281327 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of the Beast (20030) p72]
    Animalisme ●●●○○ ○
    Auspex ●●○○○ ○
    Voie de la Bête et ses dérivés


    Ce pouvoir est utilisé par les gardiens des lieux sacrés de ceux suivant la Voie de la Bête, et permet de distinguer, dans la façon de parler, d'agir, qui suit vraiment cette voie (la Bête devant être sous jacente) avant de les instruire.
    Le Feral commence par une série de question, puis propose une chasse. La nature du test n'est pas vraiment importante, ce qui compte c'est si la Bête effleure à la surface, guidant les actions.
    Jet de Voie fait par le staff (le joueurs ne sait pas ce qui sera vrai ou faux). Les marges déterminent la précision du jugement.

    Cette combinaison ne nécessite pas que le suivant soit d'un haut niveau sur la Voie :
    ● marge 1 : il peut déterminer si la personne est hostile à la Voie de la Bête

    ● marge 2 : permet de savoir si la personne est intéressée par cette voie
    ● marge 3 : permet de savoir s'il suit cette voie

    ● marge 4 : permet de déterminer quel chemin de la Voie il suit

    ● marge 5 : permet de dire s'il est bas sur la Voie (1-4), moyennement avancé (5-7) ou très avancé (8-10).
    Ce talent ne permet pas de savoir quelle voie suit la cible si cette dernière n'est pas liée à la Voie de la Bête.



    5.4


    Aura d'Indéniable Vérité (Aura of Inescapable Truth) Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Libellus Sanguinis I (2807) p94]
    [Road of Kings (20031) p74]
    Domination ●●●●○ ○
    Présence ●●●●○ ○
    Voie des Rois et dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    La vérité est une denrée précieuse et la trouver est des plus utiles. Un vampire possédant ce talent rend ses interlocuteur incapable de dire autre chose que la vérité, ce qui n’empêche pas par contre de se taire mais les mensonges par omission ou les demi-vérités ne sont pas autorisés.
    Jet Charisme + Commandement (ou Assbeating), seuil : 10 - volonté de / des cibles (dans ce cas certain pourront être impacté et d'autre non). Ceci n'affecte pas les vampires de sang plus puissant.

    ● marge 1  - Prochaine phrase
    ● marge 2  - Prochaine minute
    ● marge 3  - 10 minutes
    ● marge 4  - Pour la scène
    ● marge 5  - Tant que le vampire est présent.


    Son de la parole brisée (Sound of a Breacking Oath)  Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Kings (20031) p73]
    Domination ou Présence ●●●●○ ○
    Auspex ●●●●○ ○
    Voie des Rois et ses dérivés ( Pouvoir et Voix Intérieure, Accord honorable, etc)


    Les trahison ont le plus souvent lieu dans le silence et les ombres mais certain vampires sont capable de les entendre dans le vent. Un vampire maitrisant cette technique peut savoir si une personne lui ayant prété allégeance prise ses serments. L'information arrive par le son de verre brisé, d'une cloche ou d'un frisson dans le dos, dans tout les cas il sait qu'il y a une trahison.
    Si un Vassal bafoue la lettre de son serment, le MJ fait un jet secret contre la Volonté du parjure. Les marges indiquent à quel point le Suzerain en sait sur la trahison :
    ● marge 1 le Suzerain sait qu'un vassal a trahi mais pas qui, où ou comment
    ● marge 2 le vampire a vaguement une idée de qui a pu trahir
    ● marge 3 le vampire sait quel vassal a trahi, mais ne connaît  les circonstances que vaguement
    ● marge 4 le vampire comprend mieux les circonstances, quel serment ou obligation a été brisé
    ● marge 5 ou + Vision du vassal pendant quelques secondes, possibilité donc de voir son environnement

    Moment de Grâce (Moment of Grace)Disciplines combinées 19062101533217747816281326 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Road of Heaven (20032) p69]
    Domination ●●●●○ ○
    Présence ●●●○○ ○
    Voie du Paradis et les voies religieuses (Voie de Caïn, Voie de la nuit, Voie du Sang )  ●●●●● ○○○○○


    La Voie du Paradis (ou la voie du vampire) est LA Voie; ceux qui en doute risquent la damnation ultime. Les croyants les puissants peuvent non seulement imposer leur façon de penser mais aussi leur Voie à leur adversaire pour une courte période. Un regard et un simple touché et le plus fou des Pécheur ou le Bestial des Ferals peut rejoindre le troupeau de Dieu (celui du Caïnite). Certain vampire ont mis fins à leur jours plutôt que de revenir à leur précédente brutalité, d'autre vivent un moment de "vérité" les amenant à changer de Voie.
    Dépense 1pt de Volonté et 1pt de Sang, jet de Voie, malus de seuil : niveau de Voie de la cible (ce pouvoir ne fonctionne donc pas sur un vampire ayant un niveau de voie plus élevé que le prédicateur ou ... suivant la même doctrine). Si c'est un succès, la victime a durant la scène suivante la Voie au même niveau que le nombre de marges obtenues (il est donc impossible d'égaler ou de dépasser le Prédicateur). Toute perte dans cette Voie temporaire se répercute par une perte dans la Voie originale de la victime, faisant du vampire un être encore plus dépravé qu'avant.



  • Niveau 6


    6.2


    Contempler la Foi Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    Auspex ●●○○○ ○
    Voie ●●●●● ●○○○○ ET posséder Lore Sabbat ●●○○○ ○ et +

    Quitter la voie de l'humanité pour suivre une voie de l'illumination rend inhumain. Pour un non initié ou un humain, tout ces vampires ont l'équivalent de 3 en humanité. Mais un observateur sagace remarquera que cette "inhumanité " teinte l'aura d'une manière différente en fonction de la philosophie suivie et avec les connaissances appropriées; il peut faire le lien entre la sensation dégagée par l'aura et la foi du caïnite. Outre le fait de pouvoir savoir l'idéologie suivit par l'interlocuteur; il est également possible de discerner les diableries ratées avec possession; pour peu que les deux "âmes" ne suivent pas la même Voie.

    Avec une lecture d'Aura et les connaissances appropriées :

    - Niveau de Voie à 6 : vous arriver a identifier les Voies les plus connues. Si il s'agit d'une sous branche/ archaïque, vous n'identifiez que la voie principale. Si la Voie est rare, vous avez juste une idée du clan d'origine.
    - Niveau de Voie à 7 : vous pouvez dire si la personne est au bord du gouffre ( niveau 0 à 2), novice (3 à 5 ), initiée ( 6 ou 7 ) ou maître ( 8 et + )
    - Niveau de Voie à 8 : vous pouvez identifier les voies secondaires et le niveau exacte de la personne. Si il s'agit d'une Voie archaïque, vous l'identifiez sous sa forme moderne. Vous savez aussi si le caïnite a suivit plusieurs Voies et lesquelles.
    - Niveau de Voie à 9 : vous pouvez identifier les Voies archaïques et le niveau exacte de la personne.

    "Teintes" de l'aura
    Spoiler:



  • Niveau 7


    7.2


    Égide de la Foi Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Dark Ages: Vampire revised p161]
    [V20 Vampire corebook p310]
    Domination, Présence ou Animalisme ●●○○○ ○
    Voie ●●●●● ●●○○○ ET posséder Lore Sabbat ●●○○○ ○ et +

    Il s'agit de la version active du pouvoir "Contempler la Foi" (Auspex). La moralité du vampire influence bien plus que son simple comportement. Les adeptes des Voies / Chemins et Via, assez avancés de leur code de conduite commencent à projeter leur étrangeté comme une vague impression sur ceux qui les entourent, en harmonie avec leur philosophie. Les adeptes avancés sur la Voie peuvent utiliser leur Aura dans le but d'amadouer, de terrifier ou dérouter les autres cainites, selon l'impression projetée.

    Spoiler:



  • Niveau 8


    8.1


    Pimenter les liens de sang (Flavoring Blood Bonds )  Disciplines combinées 18110503340517747815980720 Disciplines combinées 18112205485117747816006124
    [Clanbook Tzimisce Revised p42]
    Quietus ou Vicissitude ●○○○○ ○
    Voie ●●●●● ●●●○○


    Si un Tzimisce atteint un score de Voie de 8 ou plus, il peut manipuler ses liens de sang pour insuffler des désirs ou des émotions particuliers dans ses esclaves. Au moment de la troisième gorgée, le Tzimisce doit avoir une qualité spécifique à l’esprit, mais cette qualité ne se manifeste que si les circonstances de la relation, et peut-être même le partage du sang, peuvent logiquement donner lieu à la dynamique voulue. Une goule enfermée dans le cachot d’un domitor qui ne quitte jamais son laboratoire, par exemple, ne peut probablement pas se sentir particulièrement jalouse.
    Si la situation le permet, jet de Voie (seuil : 10 - volonté de la cible). Le nombre de marge indique dans quelle mesure le lien a la qualité souhaitée par le régnant.
    ● marge 1 : sentiment vague qui influence parfois le lié.
    ● marge 3 : le sentiment implanté est l’élément déterminant de la relation entre maitre et lié.

    Ce contexte dure jusqu'à ce que le lien s'éteigne ou que le régnant instille une nouvelle émotion. Sur un échec critique, c'est le régnant qui se vois soumis à l’émotion qu'il voulait instiller. La plupart des Tzimisce qui possèdent cette capacité la considèrent comme un une capacité exclusive de leur sang et de leur clan et non comme une Discipline combiné.







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