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 PNJs & Adjuvants surnaturels

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MessageSujet: PNJs & Adjuvants surnaturels   PNJs & Adjuvants surnaturels EmptyJeu 6 Aoû 2015 - 17:14



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Les adjuvants surnaturels





PNJs & Adjuvants surnaturels Illu_a10

Par adjuvants, nous parlons des contacts que votre personnage peut avoir dès la création vis-à-vis des autres races et des interactions faisables ou non. Quand on parcours les gammes WW, on en vient à se demander où sont les humains... néanmoins les interactions inter-espèces restent relativement rares et représentent un gros avantage.


Le cas des PNJ vampires liés au sang ou infant entre également dans cette catégorie.


Afin de ne pas déséquilibrer le jeu, nous avons établis quelques règles. Si vous n'avez pas l'intention d'avoir de liens de ce type dès la création du personnage, la lecture de cette aide de jeu est facultative.


Pour les Giovanni et leurs Wraith, c'est ici aussi.




Règles générales


Règles pour les humains et goules


Règles pour les vampires


Liste des Tribus, Fraternités, Guildes & informations générales sur les races







Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 21 Juin 2018 - 23:16, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: PNJs & Adjuvants surnaturels   PNJs & Adjuvants surnaturels EmptyJeu 6 Aoû 2015 - 17:28



Règles Générales

Règles communes aux PJs humain, goule ou vampire




Limitations


Les Giovannis ont accès à 1 esprit servant si le personnage possède 1 ou 2 en nécromancie, à 2 esprits si il est doté des niveaux 3 et 4 dans cette discipline. Au-delà, les personnages ont accès à 3 fantômes.


Les autres catégories de PJ ont potentiellement accès à 1 lien avec un PNJ surnaturel. Ceci n'est ni une obligation, ni un dû.


Le staff se réserve le droit de refuser cette option, que ce soit pour raison de présence d'adjuvants trop importante, de scénario, de fiche ne justifiant pas ce type de contact ou de fiche présentant déjà d'autres "avantages". Dans la même optique, il se peut que le staff prenne contrôle du PNJ, soit via le compte dédié, soit en vous donnant des indications par Mp. Nous vous demanderons de jouer le jeu.


Le PNJ est en quelque sorte un "vrai" personnage. En fonction du comportement de votre PJ vis à vis de lui, l'attitude de ce dernier peut changer (cas très courant chez les Giovannis). Il peut aussi demander une aide en retour d'un service qu'il aurait rendu. Ce sera pour vous matière à une petite aventure. Il se peut également qu'il essaye de se venger en cas de mauvais traitement et dans ce cas, le staff prendra le relais.


Sauf usage de disciplines vampiriques spécifiques, un adjuvant :



  • Ne pourra pas être contraint et de manière générale (à l'exception des Giovannis), votre PJ ne sera pas le "dominant" de la relation XD

  • Ne sauvera pas la vie du PJ si ce dernier s'est mis tout seul dans les ennuis

  • Ne résoudra pas les problèmes du personnage de sa propre initiative

  • Ne trahira pas sa propre espèce / faction, ne lui présentera pas de congénères.

  • Tout ce qui relève des ressources (artefacts, informations sensibles, etc) sera à la discrétion du staff.





Comment ça fonctionne ?


Durant la validation, le staff vous donnera les caractéristiques du PNJ et éventuellement des axes de jeu ou des idées. Il vous donnera également les "pouvoirs" du PNJ mais le système pour ces deniers sera grandement simplifié car nous ne souhaitons pas nous encombrer de la diversité de règles liées à chacune des gammes de jeu. A l'exception des Giovanni qui auront davantage de marge de manoeuvre, nous vous demanderons un usage très modéré des dit pouvoirs qui ont un but d'ambiance. Nous ne souhaitons pas voir de comportement "Grobill" , "Twilight" ou "Mary-sue" à ce sujet. Comme chaque race possède plus ou moins un équivalent de la Mascarade, nous y ferons appel en cas d'abus.


En terme de jeu, il est possible de voir avec le staff par MP pour une éventuelle intrigue perso, surtout si vous avez besoin que le PNJ soit joué par quelqu'un d'autre. Vous pouvez aussi confier sa gestion à un autre joueur (et faire une annonce dans les demandes de RP, avec le tag : [Demande d'interprète] ) si vous souhaitez avoir une vraie interaction.


Dans tout les cas, en faisant le choix de prendre un lien de ce type; vous vous engagez également à vous documenter (si ce n'est pas le cas) sur le sujet pour rester conforme à l'univers de jeu. WW à eu une image très particulière et assez différente de ce qui s'est fait récemment dans les séries télé ou les romans à succès.


Même si cela tombe sous le sens, autant le préciser : ces PNJs suivront l'archétype de leur fraternité / caste / tribu / guilde, peut être pas de manière caricaturale mais pas loin. On oublie le Griffe rouge omide vivant en ville, le Wraith Ex-mage ou le Mage ayant fait le tour de 5 maisons : le PNj reste un élément secondaire et ne doit en aucune manière prendre le pas sur votre PJ ou être doté d'un BG capillotracté.



Cas particulier : le PNJ vampire (adoptable ou non adoptable)
Les PNJ vampires destinés à être utilisés en jeu doivent être dotés d'une fiche. Ces personnages n'ont pas un nombre de points de création basé sur un vampire mais mais suivent les même règles qu'une goule de type féal. Si le PNJ devient PNj suite a une adoption, il récupérera bien sur les points manquant afin que l'adoptant puisse personnaliser la fiche.



Deux sites conseillés


Les Litanies de Sang : en français mais pas simple à comprendre car le site reprend des "copié-collé" des différents suppléments et s'adresse plutôt à des joueurs familliés du WoD qui recherchent des références précises.


Whitewolf Wikia : en anglais mais plus clair et plus simple.







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MessageSujet: Re: PNJs & Adjuvants surnaturels   PNJs & Adjuvants surnaturels EmptyJeu 6 Aoû 2015 - 17:37



Personnage humain ou goule




Ces personnages n'ont accès qu'aux Wraith et à la parentèle garou (ceux porteurs du gène mais ne pouvant pas se transformer). Sur ces deux espèces, seuls les wraith ont des "pouvoirs". Ils seront limités au nombre de points en Occulte du PJ. Concernant les connaissances apportées et le degrés d'interaction, cela nécessite d'investir des points dans la connaissance adaptée : Garou / Wraith.


Dans la partie compétence de votre fiche, la chose se présentera de la manière suivante :




- Compétences :


  • Occulte (nb de points) - Spécialisation "Adjuvant Wraith (/ Parentele)"
  • Wraith (/Garou) Lore (nb de points)



⚠️ Degrés de proximité :


Spoiler:






Dernière édition par Admin le Jeu 6 Aoû 2015 - 17:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: PNJs & Adjuvants surnaturels   PNJs & Adjuvants surnaturels EmptyJeu 6 Aoû 2015 - 17:46



Personnage vampire




Pour les personnages vampires, la donne est quelque peu différente. Les enfants de Caïn font partis des créatures surnaturelles et par là même ont davantage accès aux autres espèces. En cela, il ne sera pas nécessaire de dépenser de points. Le contact sera limité à un (1)* individu et la fiche devra justifier le lien avec l'individu en question ou avec la race si vous n'avez pas encore d'idée précise pour le PNJ. La nature de la relation sera en fonction du statut d'âge** mais vous pouvez aussi faire le choix de vous en faire une Némésis :


⚠️ Degrés de proximité :


Spoiler:

Il est à noter que l'attachement de certain clans à la race humaine les éloignent des autres espèces et tout les clans ne sont pas éligibles pour ce genre de liens (du moins avec les races présentes sur Seattle).


De ce fait, les races pouvant être en contact avec votre personnage vont dépendre du clan du dit personnage, tout en gardant en tête que les tout types d'entités (ou leur subdivisions) ne sont pas présentes sur Seattle. Pour rappel (Cf Article Connaissances / Lore) :


  • Garou
    Race par nature hostile aux vampires. Sauf mention contraire, une parentèle Garou "classique"*** (suivant le "Sauvage / Wyld") n'entretiendra pas de lien avec un vampire ne suivant pas la Voie de le Bête ou ayant une humanité élevée (7+). Les parentèles liées aux deux autres éléments ont leurs propres critères.
    Dans tout les cas (Parentèle orienté Wyld, Tisseuse ou Wyrm) à cause de cette hostilité naturelle la relation sera minorée d'un cran niveau d'âge (les nouveaux nés et les ancillae auront une relation de type "NN"). Les Wendigo sont la tribu majoritaire dans le secteur de Seattle.

    Spoiler:


  •  
  • Kuei-jin
    Potentiellement n'importe quel vampire ayant résidé en Asie à l'exception historique des Salubriens et récente des Ravnos. Actuellement les liens entre "vampires d'Orient" et Caïnites se cristallisent surtout sur la côte ouest et en particulier avec les Anarchs. A Seattle, un petit groupe tient un restaurant et le patron semble être un Tigre Diable maniant le Shintaï des Os


  •  
  • Mage.
    Ils ne s'associent qu'avec des vampires travaillant sur sur une voie / éthique visant à la transcendance (7+) et engagés dans le même type de Jyhad. Ils ne sont que 4 actuellement sur la ville.

    Spoiler:

  •  
  • Wraith
    Probablement les adjuvants surnaturels les plus nombreux dans l'absolu mais seule une partie d'entre eux possèdent les capacités pour interagir avec les Vifs. Il est important de noter que lorsque un humain servant d'Entrave à un Wraith est étreint, le lien mystique est rompu.

    Spoiler:



* Les fantômes servants le clan Giovanni ne rentrent pas dans cette règle, cf. paragraphe spécifique.
** A condition que la relation soit de même durée que la tranche d'âge en question. Si la relation est plus récente, se référer à la tranche d'âge correspondante. A titre d'exemple, un Vénérable ne connaissant le PNJ que depuis 200 ans aura une relation de type "Ancilla".
*** Les Marcheurs sur Verre et des Danseurs étant respectivement liés à la Tisseuse et totalement liés au Wyrm font exception mais attendent également que leur "pote" possède des valeurs proches. Article à venir sur les Célestins et leur influence dans le WoD.
**** : Avantage / Inconvénient. Nous ne jouons pas de manière spécifique avec ce point de règle du jeu sur table et nous laissons cela à la discrétion du joueur tant que le score de Merits (avantage) est équilibré par un score équivalent de Flaws (Inconvénient). Nous nous réservons juste le droit de refuser les trucs ne cadrant pas avec la fiche.







Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 21 Juin 2018 - 23:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: PNJs & Adjuvants surnaturels   PNJs & Adjuvants surnaturels EmptyJeu 6 Aoû 2015 - 17:50




Vous trouverez ci-dessous une liste non-exhaustive des races présentes dans le World of Darkness. D'autre races existent, telles que les Momies, les Démons, les Faes ou autres mais soit nous ne les avons pas intégré à notre univers de jeu (les momies ou les djins par exemple), soit elles sont absentes de la ville et de la région (les Fae) ou relèvent des antagonistes (Démons). Dans tout les cas, ces créatures ne sont pas éligibles dans le cadre d'un lien avec un PNJ. Au sein des races éligibles, toutes les sous-branches ne sont pas disponibles. Celles barrées existent dans notre univers mais ne sont pas présentes dans la région (ce qui signifie qu'elles peuvent être évoquées dans votre historique), mais celles barrées et suivies d'une étoile (✭) sont par contre en dehors de notre cadre de jeu (WW à parfois un peu abusé avec ses poulpes garous...). Tout le reste peut potentiellement être là (ce qui ne signifie pas que tout ces groupes sont forcément sur Seattle). Bien que nous présentions un petit résumé des points intéressants pour chacune des races (vous avez aussi la section "connaissance" pour plus de détails), il est fortement recommandé que vous ayez de bonnes bases sur le sujet avant de prendre ce type de lien... Le staff ne pourra pas multiplier les aides de jeu.



Garou


La race la plus connue des vampires à cause de siècles d'affrontement. Dans le cas d'un lupin, la relation sera limité à un membre de la parentèle (gène garou non actif) et minorée d'un cran niveau d'âge (les nouveaux nés et les ancilla auront une relation de type "NN") due au fait que cette race est particulièrement hostile aux vampires à cause de leurs parts de "Wyrm" et de "Tisserand"***. Par conséquent, une parentèle n'acceptera pas de lien avec un vampire qui ne partage pas sérieusement une bonne partie de ses valeurs... Leurs frères Garou ne sont pas prosélytes : Ils détruisent l'ennemi sans discuter.


Au commencement, ou ce qu'on en dit, il y avait Gaïa. Et Gaïa était le monde et le monde était Gaïa. Un jour le Tisserand a essayé de figer la création en emprisonnant le Ver, autrefois une force d'équilibre (l'Entropie naturelle) et qui s'est transformé en la force de corruption qu'il est à présent. Le Ver est furieux et a donné naissance à 3 Têtes.  Il a engendré des monstres, des esprits de corruption, de chaos et d'autres du même acabit. Gaïa a eu besoin d'un champion. Un de ses enfants, l'humain, était intelligent. Il avait appris à employer des armes, à faire des outils et à parler en langues. Et un autre de ses enfants, le loup, était un grand chasseur qui agissait comme ayant un seul esprit. Ainsi Gaïa a pris les humains les plus forts et les plus sages et les loups les plus rapides et les plus féroces et elle les a lié ensemble dans une nouvelle race. Les loups-garous sont une race en tant que telle, nés d'humains ou de loups, grandissant dans des environnements peu ordinaire, soupçonnant toujours qu'ils sont d'une façon ou d'une autre différents - jusqu'au Premier Changement. A ce moment-là, les autres loups-garous, leur vraie famille, viennent les récupérer. Alors les jeunes louveteaux découvrent leur vraie nature.


Les Garous se réunissent dans des endroits secrets et forment des meutes. Ils sont des créatures de fureur, de vitesse et de force; les enfants de la terre et de la lune. Ils peuvent être blessés et tués mais ils guérissent leurs blessures avec une vitesse surnaturelle, à moins qu'ils ne soient blessés par de l'argent. Et ils sont terriblement, terriblement forts. Néanmoins les loups-garous sont une race mourante (très faible fécondité), les derniers défenseurs des endroits sauvages qui se meurent alors que l'humanité se multiplie sans contrôle. Ils se battent contre un grand mal appelé le Ver, l'esprit de Corruption lui-même.



✭Dans le passé, il y avait beaucoup plus de changeurs de forme - chats-garous, araignées-garous, rats-garous etc. Mais la guerre a éclaté entre les loups-garous et cela a mené beaucoup de races de changeur de forme à l'extinction. Dans notre cadre de jeu, les change-formes autres que loup, n'existent pas. Les légendes à leur sujet ne sont rien d'autre que des légendes ; peut-être ont-ils existé dans un passé très reculé, peut-être jamais et qu'il s'agissait de mages Bjonaer, de faes ou de vampires.✭



Spoiler:



Mages et Technocrates


Les Mages séparent les êtres en deux catégories principales : les Dormeurs et les Éveillés. Les Dormeurs, qui peuplent la majorité de la Terre, sont représentés par la population humaine généralement inconsciente des événements surnaturels qui ponctuent le Monde Des Ténèbres. Les Éveillés regroupent toutes les entités mystiques : Vampires, Loup-Garous, Mages, Changelins, etc. A la différence des autres Éveillés qui peuvent avoir subit une transformation comme les Vampires ou qui sont nés Éveillés comme les Loup-Garous, les Mages sont des Dormeurs qui ont transcendé leur état lorsqu'ils ont entrevu la réalité sous-jacente du Monde Des Ténèbres. Cette prise de conscience qui mène un Dormeur à devenir un Mage est appelé Eveil. Ainsi, tout Dormeur est techniquement un Mage potentiel.


Malgré leurs origines, les Mages sont peu nombreux et de façon singulière moins proches des sociétés humaines qu'ils ne le devraient. Les Mages ont tendance à se regrouper selon leur façon de vivre et de penser, ce qui a donné naissance à différents groupes et factions. Les Traditions regroupent les mystiques portant foi aux anciennes traditions ou théories rejetées alors que ceux qui suivent une philosophie basée sur la raison rejoignent les rangs de la Technocratie. En marge de ces deux grands groupes s'ajoutent les Maraudeurs submergés, par leur folie et leur croyance, et les Néphandis qui ont rejeté la réalité et cherche à l'annihiler. Il faut enfin ajouter les Mages indépendants, qui tiennent fortement à leur exception culturelle, et les Orphelins / Excavés, qui font un apprentissage autodidacte de la magie.


Ils partagent avec les garous le peu de liens qu'ils entretiennent avec les Caïnites du commun ; mais contrairement à eux, ils n'entretiennent pas d'animosité de base vis à vis des suceurs de sang. Par contre étant dans leur objectifs d'Ascension et de guerre entre les Célestins, ils sont très déconnectés du monde "humain" voir d'un mode de pensée "normal"... Pour l'immense majorité des vampires, ils sont encore moins compréhensibles que les Malkavians.



Spoiler:




Kuei-jin


Contrairement aux caïnites, les kuei-jin ne transmettent pas de malédiction, leur état de mort-vivant n’a pour cause que leur actions durant leur vie.


Ils ont d’une façon ou d’une autre réveillé le démon qui est en chaque être humain, soit en commettant des atrocités nombreuses (l’équivalent de plusieurs fois faire tomber leur humanité à 0, en terme de jeu), soit en subissant au moment de la mort un traumatisme important (viols précédés de tortures, massacre de sa famille sous ses yeux quand on est réduit à l’impuissance, suivi de l’exécution de la victime, bref tout ce qui a le potentiel de « mettre la haine » (au max. !), engendrant une très forte envie de vivre ou revenir se venger. A la mort du sujet, son âme subit une « déchirure », la partie consciente (hun), qui reste près de la dépouille et la partie + ou - inconsciente et maléfique (P’o), qui s’en va.


De plus étant des pêcheurs, ils doivent affronter les tourments de l'enfer donc commence une période de torture de la part des démons et des « maîtres-démons » (= Rois Yamas) que ne subit que la partie P’o de l’âme.


Grâce à une plus grande force que la moyenne des âmes, ces P’o réussissent à s’échapper de ces enfers puis, attirés par l’autre partie de l’âme, se retrouvent investissant un corps de mort (généralement le leur, même après crémation, le corps étant parfois recomposé à partir des cendres, parfois ils prennent un autre corps). Mais les horreurs subies par le P’o sont telles que cette partie de l’âme à le contrôle du corps lors de sa sortie de la tombe (ou équivalent) et donc c’est en pleine frénésie meurtrière que ces corps se lèvent.


En dehors de leurs terres natales, les Kuei-jin peuvent se trouver dans les China-town des grandes villes occidentales et en particulier sur la cote ouest des Etat-unis. Depuis la Semaine de Cauchemars, les relations se sont tendues entre vampires d'orient et d'occident; les asiatiques reprochant aux seconds d'être à l'origine du bazar au Bangladesh (le réveil de l'Antédiluvien du Clan Ravnos) et de s'en être lavé les mains. La menace d'une invasion à l'image de celle se passant coté Wraith est prise au sérieux par certains. Pour le moment, il existe une alliance entre les Kuei-jin et les Anarch ainsi que des relations compliquée avec le Sabbat. La Camarilla étant la dernière arrivée dans la course se voit contrainte à de lourdes concessions pour calmer le jeu. Depuis 2002-2003, les Kuei-jin ont commencé un retour vers l'Asie pour une raison inexpliquée.



Spoiler:



Wraith


Pour la majorité des créatures, humains compris, la mort est réellement la fin de tout. Mais dans certain cas, comme une mort violente (mais pas trop non plus, sinon c'est Spectre), un sentiment d'inachevé, un voile très mince ou la faute à pas de chance, le défunt devient un Wraith ou Fantôme. Il se "réveille" de l’autre côté du Voile. Il est généralement incapable de bouger et ses sens sont réduits car il se trouve dans une sorte de poche amniotique. Sa vision est brouillée, les sons assourdis, etc... Rares sont les morts qui ont la force (ou le temps) de s’extirper eux même de cet étrange cocon qui marque leur "renaissance" dans le royaume de "l’au-delà" en tant qu’Enfants. A ce moment, il se passe généralement l’une des deux choses suivantes :

• le Wraith parvient à se délivrer tout seul et erre dans ce monde de mort.
• le Wraith est libéré (celui qui le libère est appelé Faucheur).

Il existe une dualité en chacun. Certains ont résumé cela au schéma bien / mal ou encore anima / animus. Pour les wraiths, il s’agit d’un affrontement impitoyable entre Psyché et Ombre. La Psyché est la partie qui commande chaque wraith, le côté humain (ce qui ne veut pas dire que ce soit un être bon). L’Ombre est le côté maléfique qui cherche à corrompre et supplanter la Psyché. Lorsque la Psyché est définitivement vaincue et que l’Ombre prend le contrôle, le Wraith devient un Spectre. Parallèlement, les spectres peuvent se voir dirigés par leur Psyché mais c’est un événement très rare, les Spectres ayant tendance à disparaître rapidement dans le Néant. L’Ombre (ou la psyché dans le cas des Spectres) peut prendre momentanément le dessus et contrôler le "corps" du Wraith.


La majorité des Wraith vivent dans les nécropoles dirigées par la Hiérarchie (il existe d'autre factions... mais qui ne seront pas détaillée ici). La Hiérarchie est sans conteste la faction la plus puissante. Créée par Charon, le Premier Passeur, elle s'est développée durant toute l'histoire des hommes, en parallèle. La Hiérarchie est dirigée par les 7 Seigneurs de la Mort qui règnent chacun sur leur Légions personnelles. Ils siègent à la capitale, Stygia, la plus grande cité de l'Outre-Monde, qui se dresse sur l'Île de la Souffrance. Comme son nom l'indique, cet empire est très hiérarchisé et il est difficile d'en grimper les échelons. La Hiérarchie est connue entre autre pour ses Forges, où sont créés tout les objets et artefacts de l'empire. La matière première utilisée est le corpus des wraiths et c'est pour cela que les Forges sont tant redoutées. Y sont envoyés les criminels, les traîtres et les âmes trop faibles qui risqueraient d'aller renforcer le Néant. Tous les Wraith vivant sous ce système doivent se conformer au Code de Charon.



Citation :

Le Dictum Mortuum, Code des morts



Moi, Charon, Empereur de Stygia, par le pouvoir des mots de la Dame du Destin, j’instaure par la présente ces lois, qu’elles puissent servir pour apporter l’ordre entre ce monde et le précédent ; qu’aucun défunt, sous aucune circonstance et pour aucune raison ne puisse pénétrer la barrière qui sépare le Monde des Morts du Monde des Vivants ; interdiction d’engager de pourparlers avec ceux qui ne sont pas encore décédés, ou de parler aux vifs d’événements à venir ; ou, dans quelque cas que ce soit, de harceler, menacer, blesser ou contraindre ceux du Monde des Vivants à faire le lien avec ceux du Monde de Morts ; ou de donner à ceux du Monde des Vivants quelque désir que ce soit ou compulsion à prendre la vie, soit elle la leur ou celle d’un autre, dans le but de les faire passer dans le Monde des Morts, qu’ils soient ami ou ennemi, parent, enfant ou amant.


Pour plus de détail :
http://bindusara.free.fr/web/mj-mdt-wraith-relation-vampire.php
http://bindusara.free.fr/web/wraith.php

Bien que les guildes soient officiellement interdites pour la plupart, elles continuent à être utilisées :



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