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| | PNJs & Adjuvants surnaturels | |
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Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: PNJs & Adjuvants surnaturels Jeu 6 Aoû 2015 - 17:14 | |
| Les adjuvants surnaturelsPar adjuvants, nous parlons des contacts que votre personnage peut avoir dès la création vis-à-vis des autres races et des interactions faisables ou non. Quand on parcours les gammes WW, on en vient à se demander où sont les humains... néanmoins les interactions inter-espèces restent relativement rares et représentent un gros avantage. Le cas des PNJ vampires liés au sang ou infant entre également dans cette catégorie. Afin de ne pas déséquilibrer le jeu, nous avons établis quelques règles. Si vous n'avez pas l'intention d'avoir de liens de ce type dès la création du personnage, la lecture de cette aide de jeu est facultative. Pour les Giovanni et leurs Wraith, c'est ici aussi. Règles générales Règles pour les humains et goules Règles pour les vampires Liste des Tribus, Fraternités, Guildes & informations générales sur les races
Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 21 Juin 2018 - 23:16, édité 2 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: PNJs & Adjuvants surnaturels Jeu 6 Aoû 2015 - 17:28 | |
| Règles GénéralesRègles communes aux PJs humain, goule ou vampireLimitationsLes Giovannis ont accès à 1 esprit servant si le personnage possède 1 ou 2 en nécromancie, à 2 esprits si il est doté des niveaux 3 et 4 dans cette discipline. Au-delà, les personnages ont accès à 3 fantômes. Les autres catégories de PJ ont potentiellement accès à 1 lien avec un PNJ surnaturel. Ceci n'est ni une obligation, ni un dû. Le staff se réserve le droit de refuser cette option, que ce soit pour raison de présence d'adjuvants trop importante, de scénario, de fiche ne justifiant pas ce type de contact ou de fiche présentant déjà d'autres "avantages". Dans la même optique, il se peut que le staff prenne contrôle du PNJ, soit via le compte dédié, soit en vous donnant des indications par Mp. Nous vous demanderons de jouer le jeu. Le PNJ est en quelque sorte un "vrai" personnage. En fonction du comportement de votre PJ vis à vis de lui, l'attitude de ce dernier peut changer (cas très courant chez les Giovannis). Il peut aussi demander une aide en retour d'un service qu'il aurait rendu. Ce sera pour vous matière à une petite aventure. Il se peut également qu'il essaye de se venger en cas de mauvais traitement et dans ce cas, le staff prendra le relais. Sauf usage de disciplines vampiriques spécifiques, un adjuvant :
- Ne pourra pas être contraint et de manière générale (à l'exception des Giovannis), votre PJ ne sera pas le "dominant" de la relation XD
- Ne sauvera pas la vie du PJ si ce dernier s'est mis tout seul dans les ennuis
- Ne résoudra pas les problèmes du personnage de sa propre initiative
- Ne trahira pas sa propre espèce / faction, ne lui présentera pas de congénères.
- Tout ce qui relève des ressources (artefacts, informations sensibles, etc) sera à la discrétion du staff.
Comment ça fonctionne ? Durant la validation, le staff vous donnera les caractéristiques du PNJ et éventuellement des axes de jeu ou des idées. Il vous donnera également les "pouvoirs" du PNJ mais le système pour ces deniers sera grandement simplifié car nous ne souhaitons pas nous encombrer de la diversité de règles liées à chacune des gammes de jeu. A l'exception des Giovanni qui auront davantage de marge de manoeuvre, nous vous demanderons un usage très modéré des dit pouvoirs qui ont un but d'ambiance. Nous ne souhaitons pas voir de comportement "Grobill" , "Twilight" ou "Mary-sue" à ce sujet. Comme chaque race possède plus ou moins un équivalent de la Mascarade, nous y ferons appel en cas d'abus. En terme de jeu, il est possible de voir avec le staff par MP pour une éventuelle intrigue perso, surtout si vous avez besoin que le PNJ soit joué par quelqu'un d'autre. Vous pouvez aussi confier sa gestion à un autre joueur (et faire une annonce dans les demandes de RP, avec le tag : [Demande d'interprète] ) si vous souhaitez avoir une vraie interaction. Dans tout les cas, en faisant le choix de prendre un lien de ce type; vous vous engagez également à vous documenter (si ce n'est pas le cas) sur le sujet pour rester conforme à l'univers de jeu. WW à eu une image très particulière et assez différente de ce qui s'est fait récemment dans les séries télé ou les romans à succès. Même si cela tombe sous le sens, autant le préciser : ces PNJs suivront l'archétype de leur fraternité / caste / tribu / guilde, peut être pas de manière caricaturale mais pas loin. On oublie le Griffe rouge omide vivant en ville, le Wraith Ex-mage ou le Mage ayant fait le tour de 5 maisons : le PNj reste un élément secondaire et ne doit en aucune manière prendre le pas sur votre PJ ou être doté d'un BG capillotracté. Cas particulier : le PNJ vampire (adoptable ou non adoptable) Les PNJ vampires destinés à être utilisés en jeu doivent être dotés d'une fiche. Ces personnages n'ont pas un nombre de points de création basé sur un vampire mais mais suivent les même règles qu'une goule de type féal. Si le PNJ devient PNj suite a une adoption, il récupérera bien sur les points manquant afin que l'adoptant puisse personnaliser la fiche.
Deux sites conseillésLes Litanies de Sang : en français mais pas simple à comprendre car le site reprend des "copié-collé" des différents suppléments et s'adresse plutôt à des joueurs familliés du WoD qui recherchent des références précises. Whitewolf Wikia : en anglais mais plus clair et plus simple.
Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 21 Juin 2018 - 23:25, édité 1 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: PNJs & Adjuvants surnaturels Jeu 6 Aoû 2015 - 17:37 | |
| Personnage humain ou gouleCes personnages n'ont accès qu'aux Wraith et à la parentèle garou (ceux porteurs du gène mais ne pouvant pas se transformer). Sur ces deux espèces, seuls les wraith ont des "pouvoirs". Ils seront limités au nombre de points en Occulte du PJ. Concernant les connaissances apportées et le degrés d'interaction, cela nécessite d'investir des points dans la connaissance adaptée : Garou / Wraith. Dans la partie compétence de votre fiche, la chose se présentera de la manière suivante : - Compétences :- Occulte (nb de points) - Spécialisation "Adjuvant Wraith (/ Parentele)"
- Wraith (/Garou) Lore (nb de points)
Degrés de proximité : - Spoiler:
Lore (Garou ou Wraith) 0 | Le PNj est votre ennemi, il s'amusera à nuire à votre personnage... Pas de chance | Lore (Garou ou Wraith) 1 | Le PNJ n'est pas hostile mais vous ne savez pas grand chose sur lui : Le nom qu'il a bien voulu vous donner (vrai ou faux) et sa race. Vous avez dû le croiser 2 ou 3 fois en 10 ans. | Lore (Garou ou Wraith) 2 | Vous en savez davantage sur le PNJ, son passé et pourquoi il s'entend avec votre personnage. Néanmoins, il reste pas mal de zones d'ombre. | Lore (Garou ou Wraith) 3 | Vous pouvez considérer le PNJ comme votre "allié". Cela étant vous ne connaissez pas tout de sa vie et de ses motivations. | Lore (Garou ou Wraith) 4 | A ce stade, le PNJ est un ami. Votre personnage connait une bonne partie de son histoire et de ses motivations et les deux compères se sont déjà rendus de grands services. | Lore (Garou ou Wraith) 5 | Le PNJ est probablement la personne la plus fiable de l'entourage de votre personnage. Vous vous êtes déjà sauvé la vie mutuellement et il ne reste que peu de choses que l'un ignore de l'autre. |
Dernière édition par Admin le Jeu 6 Aoû 2015 - 17:47, édité 1 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: PNJs & Adjuvants surnaturels Jeu 6 Aoû 2015 - 17:46 | |
| Personnage vampirePour les personnages vampires, la donne est quelque peu différente. Les enfants de Caïn font partis des créatures surnaturelles et par là même ont davantage accès aux autres espèces. En cela, il ne sera pas nécessaire de dépenser de points. Le contact sera limité à un (1)* individu et la fiche devra justifier le lien avec l'individu en question ou avec la race si vous n'avez pas encore d'idée précise pour le PNJ. La nature de la relation sera en fonction du statut d'âge** mais vous pouvez aussi faire le choix de vous en faire une Némésis : Degrés de proximité : - Spoiler:
Némésis (importe peu l'âge) | Le PNJ est votre ennemi. Il s'amusera à nuire à votre personnage... Pas de chance | Nouveau-Né | Le PNJ n'est pas hostile mais vous ne savez pas grand chose sur lui. Le nom qu'il a bien voulu vous donner (vrai ou faux) et sa race. Vous avez dû le croiser 2 ou 3 fois en 10 ans. | Ancilla | Vous en savez davantage sur le PNJ, son passé et pourquoi il s'entend avec votre personnage. Néanmoins, il reste pas mal de zones d'ombre. | Prétendant | Vous pouvez considérer le PNJ comme votre "allié". Cela étant vous ne connaissez pas tout de sa vie et de ses motivations. | Ancien | A ce stade, le PNJ est un ami. Votre personnage connait une bonne partie de son histoire et de ses motivations et les deux compères se sont déjà rendus de grands services. | Vénérable | Le PNJ est probablement la personne la plus fiable de l'entourage de votre personnage. Vous vous êtes déjà sauvé la vie mutuellement et il ne reste que peu de choses que l'un ignore de l'autre. |
Il est à noter que l'attachement de certain clans à la race humaine les éloignent des autres espèces et tout les clans ne sont pas éligibles pour ce genre de liens (du moins avec les races présentes sur Seattle). De ce fait, les races pouvant être en contact avec votre personnage vont dépendre du clan du dit personnage, tout en gardant en tête que les tout types d'entités (ou leur subdivisions) ne sont pas présentes sur Seattle. Pour rappel (Cf Article Connaissances / Lore) : - Garou
Race par nature hostile aux vampires. Sauf mention contraire, une parentèle Garou "classique"*** (suivant le "Sauvage / Wyld") n'entretiendra pas de lien avec un vampire ne suivant pas la Voie de le Bête ou ayant une humanité élevée (7+). Les parentèles liées aux deux autres éléments ont leurs propres critères. Dans tout les cas (Parentèle orienté Wyld, Tisseuse ou Wyrm) à cause de cette hostilité naturelle la relation sera minorée d'un cran niveau d'âge (les nouveaux nés et les ancillae auront une relation de type "NN"). Les Wendigo sont la tribu majoritaire dans le secteur de Seattle.
- Spoiler:
Gangrel et Malkavian- Les Malakavian sont par essence les plus proches du Sauvage et d'aucun prétendent qu'Ennoia serait à la fois mère des garous et sire des Gangrels. D'autres disent qu'elle aurait été une membre de la parentèle. Ces derniers peuvent côtoyer à peu près toutes les tribus en fonction du concept du vampire, à l'exception des Griffes Rouges ou des Fils de Fenris, même si les relations privilégiées restent avec les Enfants de Gaïa. Néanmoins, un Marcheur sur Verre rencontrera probablement des Gangrels des villes intégrés à la vie moderne, quand aux Danseurs, ils traîneront avec des versions sabbatiques des Gangrels. Il est peu probable par contre de croiser des Rongeurs d'Os.
Les Merits ou Flaws **** "Parentèle garou" se retrouvent chez quelques rares Gangrels.
Ravnos - Cousins des Gangrels, ils ont également des liens historiques avec les garous et en particulier avec les Arpenteurs Silencieux dont on dit qu'ils seraient parents (on prétend que Ravnos est frère de sang de Gangrel). Le mode de vie des Ravnos rend peu probables des liens avec les Marcheurs sur Verre ou les Rongeurs d'Os. A contrario, ils peuvent partager le goût des contes avec les Fiannas.
Les Merits ou Flaws **** "Parentèle garou - Arpenteur Silencieux" se retrouvent chez quelques Ravnos.
Nosferatus - Les Nosferatus partagent le même eco-système et le même statut de paria que les Rongeurs d'Os pour qui la guerre contre le Vers est moins prioritaire. Cette place dans les bas fond de la société et pour une survie de chaque nuit peut amener à certains rapprochements ou du moins à partager une vision commune.
Tzimisce - A l'instar des autres clans liés de près ou de loin à Lilith (Gangrel et Ravnos), les Tzimisces ont une longue histoire avec les lupins. Encore aujourd'hui des contes des Seigneurs de l'Ombres évoquent avec crainte les Dragons, ces vampires teintés de Wyrm pouvant se transformer en "démon" capable d'affronter au corps à corps leurs guerriers.
Le Flaws **** "Parentèle garou - Seigneur de l'Ombre" se retrouve chez les Démons issus de la Famille Féale Danislaws (post. 1399).
- Koldun.
Depuis l'emprisonnement du Démon des Carpates par les Tzimisces, les relations se sont très légèrement apaisées. Très légèrement. Néanmoins, une parentèle de chaman Seigneur de l'Ombre pourra trouver des intérêts communs avec un Koldun pour défendre un lieu sauvage peuplé d'esprits de la nature. Il en va de leur intérêt à tout deux
- Métamorphosites.
Entre transformation d'une meute de Seigneur de l'Ombre en lignée Féale et la nature étrange de la Vicissitude. Les Danseurs de la Spirales Noire ont tendance à considérer ces vampires comme les meilleurs agent du Wyrm au sein de la Société de la Nuit. Des liens toxiques peuvent naître entre ces créatures d'Entropie.
Ventrue - Si les Métamorphosites sont clairement affiliés au Wyrm, il en est de même pour la Tisseuse et les Ventrues. Cet aspect mais aussi le goût pour les entreprises, les affaires et la vie urbaine peut amener ces vampires à créer des partenariats avec les Marcheurs sur Verre qui partagent les même intérêts. Partenariats qui peuvent aussi se transformer en guerre économique.
- Kuei-jin
Potentiellement n'importe quel vampire ayant résidé en Asie à l'exception historique des Salubriens et récente des Ravnos. Actuellement les liens entre "vampires d'Orient" et Caïnites se cristallisent surtout sur la côte ouest et en particulier avec les Anarchs. A Seattle, un petit groupe tient un restaurant et le patron semble être un Tigre Diable maniant le Shintaï des Os
- Mage.
Ils ne s'associent qu'avec des vampires travaillant sur sur une voie / éthique visant à la transcendance (7+) et engagés dans le même type de Jyhad. Ils ne sont que 4 actuellement sur la ville.
- Spoiler:
Tremere - Si un clan partage une longue histoire avec les Mages, c'est bien le clan Tremere mais il serait faux de croire que les relations sont homogènes (tous ennemis ou au contraire affinité naturelle). Les vieux Tremeres (en particulier ceux ayant été mages) ont par nature plus de facilités pour comprendre leurs ex-semblables. Néanmoins certaines rancunes peuvent être tenaces. Les plus jeunes sorciers sont par contre à peine mieux équipés que les vampires des autres clans sur ce sujet (disons qu'ils savent que les mages existent et en quoi ils consistent). De manière générale, les Tremeres ont une affinité avec les Verbenas avec qui ils partagent une magie du sang ; depuis 1999 et la semaine des Cauchemars, les relations houleuses se sont multipliées avec leur Maison sœur, les Tytalus... Ces derniers essayant par différent moyens d’accéder à leurs secrets sur l'immortalité ou à se faire goulifier. Grimgroth a renoué des liens avec l'Ordre d'Hermès en donnant des informations quant aux risques du projet des Tytalus. Depuis quelques années la Maison Liban (la version moderne des Mages Tremeres) à repris contact avec la Maison Aînée.
Le Merit ou Flaw **** : "Ancien mage" se retrouve souvent chez les vieux Tremeres et peut justifier un lien.
Tzimices - Avec un Fondateur considérant les simples humains comme juste bon pour la nourriture et faire des vêtements, les Dragons ont un taux d'étreintes de Mages qui n'a rien n'a envier au Clan Tremere. Là encore, le cas des Éveillés n'est connu qu'en interne. Alliés avec les Tytalus depuis les Guerres de Massasa et des Omen (circa 1200 ), ils ont également monté des explorations de l'Umbra avec les Euthanatos. Le Merit / Flaw**** : "Ancien mage" se retrouve souvent chez les vieux Tzimisce et peut justifier un lien.
Ravnos - Ce clan entretenait des relations de loin avec les Maisons Mercere et Fortunae, mais suite à la Semaine des Cauchemars les liens se sont quelque peu distendus.
Ventrue - Les contacts entre Ventrues et technocrates ne sont pas rares... Après tout, les deux gravitent dans les mêmes éco-systèmes et partagent ce goût de l'ordre et de la "protection" des humains (certains diraient de jouer les bergers du troupeau). Néanmoins, contrairement aux cas précédents (et de manière logique), les Technocrates ne se présenteront jamais comme mages et ne feront pas démonstrations de capacités surnaturelles, bien qu'ils n'en soient pas dépourvus. Ils sont assez bien équipés coté influence, une bonne partie de leurs capacités peuvent passer aisément pour de la science et ils éviteront à tout prix toute démonstration d'ordre surnaturelle. De ce fait, un vampire peut côtoyer un étrangement talentueux affairiste Technocrate pendant des décennies en étant tout à fait inconscient du danger que représente cette personne ou de sa nature "surnaturelle".
- Wraith
Probablement les adjuvants surnaturels les plus nombreux dans l'absolu mais seule une partie d'entre eux possèdent les capacités pour interagir avec les Vifs. Il est important de noter que lorsque un humain servant d'Entrave à un Wraith est étreint, le lien mystique est rompu.
- Spoiler:
Giovanni- Exception faite de la Famille Putanesca (qui n'est pas doté de Nécromancie), les Giovanni sont les vampires ayant le plus affinités avec une race surnaturelle grâce à leur Nécromancie. En fonction de ses talents dans la discipline, le vampire pourra contacter un Wraith même si ce dernier n'a pas de base les capacités à interagir avec les vifs, pourra discuter avec lui voire reformer une entrave brisée (ou en créer une nouvelle). Cela étant dit, les Wraith ont parfois une méfiance voir une rancœur vis à vis des Giovanni et des abus de certain d'entre eux.
Lasombra, Tremere, Tzimisce (sauf Koldun) - Versés dans l’occultisme, ces clans peuvent être amenés à côtoyer des Wraith et ces derniers peuvent trouver un intérêt dans ces occultistes non-morts. Néanmoins, ils n'ont aucun moyen de coercition ou de défense à leur encontre (exception faite des glyphes Tremere)
Les autres clans - Personne n'est à l'abri d'un fantôme vengeur, d'une maison hantée ou d'étreindre une entrave par accident. Dans tout ces cas, le vampire gagne un Nemesis. Il est à noter que les Assamites et les Kolduns, pour des raisons de croyances, évitent les revenants et évitent de les contrarier.
* Les fantômes servants le clan Giovanni ne rentrent pas dans cette règle, cf. paragraphe spécifique. ** A condition que la relation soit de même durée que la tranche d'âge en question. Si la relation est plus récente, se référer à la tranche d'âge correspondante. A titre d'exemple, un Vénérable ne connaissant le PNJ que depuis 200 ans aura une relation de type "Ancilla". *** Les Marcheurs sur Verre et des Danseurs étant respectivement liés à la Tisseuse et totalement liés au Wyrm font exception mais attendent également que leur "pote" possède des valeurs proches. Article à venir sur les Célestins et leur influence dans le WoD. **** : Avantage / Inconvénient. Nous ne jouons pas de manière spécifique avec ce point de règle du jeu sur table et nous laissons cela à la discrétion du joueur tant que le score de Merits (avantage) est équilibré par un score équivalent de Flaws (Inconvénient). Nous nous réservons juste le droit de refuser les trucs ne cadrant pas avec la fiche.
Dernière édition par La Voix de Caïn le Jeu 21 Juin 2018 - 23:03, édité 1 fois |
| | | Feuille de personnageCharge / Prélature / Titre: DuctusStatut: PrétendantVoie Disciplines Rituels Compétences (mortels):
| Sujet: Re: PNJs & Adjuvants surnaturels Jeu 6 Aoû 2015 - 17:50 | |
| Vous trouverez ci-dessous une liste non-exhaustive des races présentes dans le World of Darkness. D'autre races existent, telles que les Momies, les Démons, les Faes ou autres mais soit nous ne les avons pas intégré à notre univers de jeu (les momies ou les djins par exemple), soit elles sont absentes de la ville et de la région (les Fae) ou relèvent des antagonistes (Démons). Dans tout les cas, ces créatures ne sont pas éligibles dans le cadre d'un lien avec un PNJ. Au sein des races éligibles, toutes les sous-branches ne sont pas disponibles. Celles barrées existent dans notre univers mais ne sont pas présentes dans la région (ce qui signifie qu'elles peuvent être évoquées dans votre historique), mais celles barrées et suivies d'une étoile (✭) sont par contre en dehors de notre cadre de jeu (WW à parfois un peu abusé avec ses poulpes garous...). Tout le reste peut potentiellement être là (ce qui ne signifie pas que tout ces groupes sont forcément sur Seattle). Bien que nous présentions un petit résumé des points intéressants pour chacune des races (vous avez aussi la section "connaissance" pour plus de détails), il est fortement recommandé que vous ayez de bonnes bases sur le sujet avant de prendre ce type de lien... Le staff ne pourra pas multiplier les aides de jeu. GarouLa race la plus connue des vampires à cause de siècles d'affrontement. Dans le cas d'un lupin, la relation sera limité à un membre de la parentèle (gène garou non actif) et minorée d'un cran niveau d'âge (les nouveaux nés et les ancilla auront une relation de type "NN") due au fait que cette race est particulièrement hostile aux vampires à cause de leurs parts de "Wyrm" et de "Tisserand"***. Par conséquent, une parentèle n'acceptera pas de lien avec un vampire qui ne partage pas sérieusement une bonne partie de ses valeurs... Leurs frères Garou ne sont pas prosélytes : Ils détruisent l'ennemi sans discuter. Au commencement, ou ce qu'on en dit, il y avait Gaïa. Et Gaïa était le monde et le monde était Gaïa. Un jour le Tisserand a essayé de figer la création en emprisonnant le Ver, autrefois une force d'équilibre (l'Entropie naturelle) et qui s'est transformé en la force de corruption qu'il est à présent. Le Ver est furieux et a donné naissance à 3 Têtes. Il a engendré des monstres, des esprits de corruption, de chaos et d'autres du même acabit. Gaïa a eu besoin d'un champion. Un de ses enfants, l'humain, était intelligent. Il avait appris à employer des armes, à faire des outils et à parler en langues. Et un autre de ses enfants, le loup, était un grand chasseur qui agissait comme ayant un seul esprit. Ainsi Gaïa a pris les humains les plus forts et les plus sages et les loups les plus rapides et les plus féroces et elle les a lié ensemble dans une nouvelle race. Les loups-garous sont une race en tant que telle, nés d'humains ou de loups, grandissant dans des environnements peu ordinaire, soupçonnant toujours qu'ils sont d'une façon ou d'une autre différents - jusqu'au Premier Changement. A ce moment-là, les autres loups-garous, leur vraie famille, viennent les récupérer. Alors les jeunes louveteaux découvrent leur vraie nature. Les Garous se réunissent dans des endroits secrets et forment des meutes. Ils sont des créatures de fureur, de vitesse et de force; les enfants de la terre et de la lune. Ils peuvent être blessés et tués mais ils guérissent leurs blessures avec une vitesse surnaturelle, à moins qu'ils ne soient blessés par de l'argent. Et ils sont terriblement, terriblement forts. Néanmoins les loups-garous sont une race mourante (très faible fécondité), les derniers défenseurs des endroits sauvages qui se meurent alors que l'humanité se multiplie sans contrôle. Ils se battent contre un grand mal appelé le Ver, l'esprit de Corruption lui-même. ⚠✭Dans le passé, il y avait beaucoup plus de changeurs de forme - chats-garous, araignées-garous, rats-garous etc. Mais la guerre a éclaté entre les loups-garous et cela a mené beaucoup de races de changeur de forme à l'extinction. Dans notre cadre de jeu, les change-formes autres que loup, n'existent pas. Les légendes à leur sujet ne sont rien d'autre que des légendes ; peut-être ont-ils existé dans un passé très reculé, peut-être jamais et qu'il s'agissait de mages Bjonaer, de faes ou de vampires.✭ - Spoiler:
- Alignement Sauvage/Tisserand/Ver
- Sauvage (Wyld)
- Lupus
- Arpenteurs Silencieux : messager, convoyeur (ennemis des Sethites)
Astrolâtres : mystiques, philosophes; en lien avec le WoD d'Asie - Crocs d'Argent : noblesse, dirigeants, d'origine slave
Enfant de Gaia : pacificateur et diplomate
Les Oints : pacifistes intégristes Les quêteurs des Tribus Perdues : pensent que la victoire viendra si toute les tribu d'origine même celle devenue renégat (Danseur de la Spirale Noire) sont unie. - Les Actes Patients : s'allient aux ennemis de leurs ennemis. Ils sont les rares à avoir tendus la main aux Wendigos et aux Uktenas.
L’Attaque Imminente : milice qui accumule des fétiches de guerre Les Serviteurs de la Licorne : unificateur de tribus comme les quêteurs; mais eux ne crois pas au pouvoir "magique" de cette union et ne recherche pas les tribus disparues ou ayant retourné leur veste - Prophètes de la Paix Éternelle (Cf Vers / Wyrm) : veulent hâter la venue de l'Apocalypse
Fianna : bardes, conteurs Fils de Fenris : archétype du guerrier viking, violent impitoyable et pensant qu'une mort au combat est le plus grand honneur. ⚠Aucun lien n'est possible avec un vampire, y compris dans l'historique. Furies Noires : guerrières féministes et primales Griffes rouges : lupus uniquement, ils détestent les homidés qu'ils n'hésitent pas à tuer à vue. Ils ne vivent que dans les coins sauvages. ⚠Aucun lien n'est possible avec un vampire, y compris dans l'historique. - Rongeurs d'Os : parias vivant dans les égouts ou les décharges. Ils s'intéressent moins à la guerre contre le Ver. Dans le cadre de jeu ils sont présents dans la ville et les décharges péri-urbaines.
- Seigneurs de l'Ombre : Seigneurs balkaniques renommés pour leur talents politiques, leur ruse, leur ambition et leur arrogance qui n'ont rien à envier a ceux des caïnites. Ils n'ont aucune considération pour les faibles. Ils sont un étrange mélange garou de voivodes Tzimisce et de Magister Lasombra. Dans le cadre de jeu ils sont présents dans la ville.
Uktena : plutôt endémiques à l'Amérique centrale et du sud. Occultistes et parfois prophètes, ils sont réputés pour leur légendaire curiosité et leur connaissance des esprits. Les autres tribus pensent qu'ils ont des rapport ambigus avec le Ver. - Wendigo : spécialistes de la survie en foret et des esprits du vent. Ils sont la tribu garou majoritaire de Seattle, dans le cadre de jeu ils sont localisés à Discovery Park
- ✭
Ajaba (Hyène)✭ - ✭
Apis (Auroch)✭ - ✭
Bastet (Félin)✭ - ✭
Bagheera (Panthère / Léopard)✭ - ✭
Balam (Jaguar)✭ - ✭
Bubastis (Chat)✭ - ✭
Khan (Tigre)✭ - ✭
Pumonca (Cougar)✭ - ✭
Qualmi (Lynx)✭ - ✭
Simba / Gir (Lion)✭ - ✭
Swara (Guépard)✭ - ✭
Corax (Corbeau)✭ - ✭
Gurahl (Ours)✭ - ✭
Forest Walkers (Ours noir nord américain)✭ - ✭
Ice Stalker (Ours polaire)✭ - ✭
Mountain Guardians (Grizzly)✭ - ✭
River Keepers (Ours brun nord américain et russe)✭ - ✭
Okuma (Ours japonais)✭ - ✭
Kitsune (Renard) WoD Asie✭ - ✭
Mokolé (Reptile)✭ - ✭
Mokilé Mbembe✭ - ✭
Halpatee (Alligator americain)✭ - ✭
Piasa (Crocodile américain)✭ - ✭
Unktehi (Lézard du Mexique)✭ - ✭
Champsa (Crocodile du Nil)✭ - ✭
Sytra (Caïman)✭ - ✭
Gumagan✭ - ✭
Ora (Varan)✭ - ✭
Karna (Crocodile marin)✭ - ✭
Gharial (Gavial) - ✭
Zhong-lung✭ - ✭
Karna (Crocodile marin)✭ - ✭
Lung (Alligator chinois)✭ - ✭
Ora (Dragon de Komodo)✭ - ✭
Nagah (Serpent)✭ - ✭
Nuwisha (Coyote)✭ - ✭
Ratkin (Rat) combattent également le Tisserand✭ - ☆
Rokea (Requin)☆
- Tisserand
- Lupus
- ✭
Ananasi (Araignée)✭
- ✭
Tenere (Tisseuse-Tisseuse)✭ - ✭
Hatar (Tisseuse-Ver)✭ - ✭
Kumoti (Tisseuse-Wyld)✭
- Ver
- Lupus
- Danseur de la Spirale Noire (anciennement "Hurleur Blanc"; Sauvage)
- ✭
Camazotz (Chauve-souris), anciennement Sauvage✭ - ✭
Grondr (Sanglier), anciennement Sauvage✭ - ✭
Kumo (Araignée), anciennement Tisseuse✭ - ✭
Béni de Rati (Aspect Bête-de-Guerre)✭ - ✭
Enfants de Nareau (Aspect Dévoreur d'Ames)☆ - ☆
Nichée de Marawa (Aspect Vers Profanateur)✭
- ✭
Anurana (Grenouille), création Pentex✭ - ✭
Kerasi (Rhinocéros), création Pentex✭ - ☆
Samsa (Cafard), création Pentex☆ - ✭
Loup de Guerre (Molosse), création Pentex✭ - ✭
Yeren (Singe), création Pentex✭
Mages et TechnocratesLes Mages séparent les êtres en deux catégories principales : les Dormeurs et les Éveillés. Les Dormeurs, qui peuplent la majorité de la Terre, sont représentés par la population humaine généralement inconsciente des événements surnaturels qui ponctuent le Monde Des Ténèbres. Les Éveillés regroupent toutes les entités mystiques : Vampires, Loup-Garous, Mages, Changelins, etc. A la différence des autres Éveillés qui peuvent avoir subit une transformation comme les Vampires ou qui sont nés Éveillés comme les Loup-Garous, les Mages sont des Dormeurs qui ont transcendé leur état lorsqu'ils ont entrevu la réalité sous-jacente du Monde Des Ténèbres. Cette prise de conscience qui mène un Dormeur à devenir un Mage est appelé Eveil. Ainsi, tout Dormeur est techniquement un Mage potentiel. Malgré leurs origines, les Mages sont peu nombreux et de façon singulière moins proches des sociétés humaines qu'ils ne le devraient. Les Mages ont tendance à se regrouper selon leur façon de vivre et de penser, ce qui a donné naissance à différents groupes et factions. Les Traditions regroupent les mystiques portant foi aux anciennes traditions ou théories rejetées alors que ceux qui suivent une philosophie basée sur la raison rejoignent les rangs de la Technocratie. En marge de ces deux grands groupes s'ajoutent les Maraudeurs submergés, par leur folie et leur croyance, et les Néphandis qui ont rejeté la réalité et cherche à l'annihiler. Il faut enfin ajouter les Mages indépendants, qui tiennent fortement à leur exception culturelle, et les Orphelins / Excavés, qui font un apprentissage autodidacte de la magie. Ils partagent avec les garous le peu de liens qu'ils entretiennent avec les Caïnites du commun ; mais contrairement à eux, ils n'entretiennent pas d'animosité de base vis à vis des suceurs de sang. Par contre étant dans leur objectifs d'Ascension et de guerre entre les Célestins, ils sont très déconnectés du monde "humain" voir d'un mode de pensée "normal"... Pour l'immense majorité des vampires, ils sont encore moins compréhensibles que les Malkavians. - Spoiler:
- Faction
- Tradition/Convention
- Maison Majeure
- Maison Mineure
- Maison récente / en déchéance / surgeon
- Conseil des 9 (Mages)
- Adeptes du Virtuel (Ordre de la Raison (UT) sous les noms d'Ingénieurs Différentiels puis Comptables Analytiques) puis Conseil des 9) : Information et réseaux virtuels / informatiques
Chœur Céleste : religion, divinité - Culte de l'Extase : Transe, états altérés
- Euthanatoï : Entropie, cycle de la vie et de la Mort
Fils de l'Ether (Ordre de la Raison (UT) sous le nom d'Ingénieur Electrodynamique puis Conseil des 9) : savants fous aux théorie basée sur l'Ether Maison Verditius (Maison Majeure, Ex Miscellanea, puis Maison Majeure) : Artefacts
- Maison Thig (Ex Miscellanea, puis Maison Majeure puis Verditus) : Technomagye
- Fraternité Akashique : philosophie asiatique basée sur les arts martiaux
Onirologues : chamanes - Ordre d'Hermes : Magye formalisée / ritualisée
Maison Bonisagus : Théoriciens Maison Flambeau : Magye belliqueuse, feu - Maison Fortunae : Hasard et numérologie
Maison Mercere, "toque rouge" (ex Maison Majeure) : messagers Maison Janissaire : police Maison Quaesitori : tribunaux magiques Maison Shaea : linguistique et archives Maison Solificati (Ordre d'Hermes, puis Ordre de la Raison (UT) puis Ordre d'Hermes) : alchimie Maison Tremere (Maison soeur de la Maison Tytalus, devenue Clan Tremere) : Darwinisme, Certamen
Maison Liban (Résurgence contemporaine de la Maison Tremere Mage) - Clan Tremere
Maison Goratrix : Thaumaturgie (disparue en 1998)
- Maison Trismegite : Symboles et numérologie
- Maison Hashem : Kabbale
- Maison Rodolfo : Divination
Maison Filles de l'Ancêtre : Magie de la Naissance et de la Mort Maison Société Cornue : Infernalisme (évidement, interdite) Maison Grand Samedi : Vaudou et Nécromancie - Maison de la Guilde Auram : Alchimie
- Maison de la Source Secondaire : Etudes Thaumaturgiques
- Maison Tytalus (Maison soeur de la Maison Tremere) : défit, opposition
Maison Ex-Miscellanea (ex Maison Majeure) : regroupement de groupuscules à la base non-hermetiques
Maison Criamon (ex Maison Majeure) : mystiques Maison Hong Lei : géomancie Maison Jerbiton (ex Maison Majeure) : humain, art Maison Merinita (ex Maison Majeure) : fée et magie féerique Maison Ngoma : tradition africaine - Maison Skopos : réalité quantique
Maison Xaos (Surgeon de la Maison Thig) : théorie discordienne
- Verbena : paien, néo-paien, magye du sang (de là que vienne les pouvoirs donné par Lilith à Caïn)
Maison Bjornaer (Précédemment dans l'Ordre d'Hermes) :changeforme, animaux
- Union Technocratique (Technocrates)
Ingenieurs du Vide : exploration - Iteration X : ingénierie, mécanique
- Nouvel Ordre Mondial : information, psychologie, éducation des masses
Progenitors : sciences organiques Syndicat : économie
Kuei-jinContrairement aux caïnites, les kuei-jin ne transmettent pas de malédiction, leur état de mort-vivant n’a pour cause que leur actions durant leur vie. Ils ont d’une façon ou d’une autre réveillé le démon qui est en chaque être humain, soit en commettant des atrocités nombreuses (l’équivalent de plusieurs fois faire tomber leur humanité à 0, en terme de jeu), soit en subissant au moment de la mort un traumatisme important (viols précédés de tortures, massacre de sa famille sous ses yeux quand on est réduit à l’impuissance, suivi de l’exécution de la victime, bref tout ce qui a le potentiel de « mettre la haine » (au max. !), engendrant une très forte envie de vivre ou revenir se venger. A la mort du sujet, son âme subit une « déchirure », la partie consciente (hun), qui reste près de la dépouille et la partie + ou - inconsciente et maléfique (P’o), qui s’en va. De plus étant des pêcheurs, ils doivent affronter les tourments de l'enfer donc commence une période de torture de la part des démons et des « maîtres-démons » (= Rois Yamas) que ne subit que la partie P’o de l’âme. Grâce à une plus grande force que la moyenne des âmes, ces P’o réussissent à s’échapper de ces enfers puis, attirés par l’autre partie de l’âme, se retrouvent investissant un corps de mort (généralement le leur, même après crémation, le corps étant parfois recomposé à partir des cendres, parfois ils prennent un autre corps). Mais les horreurs subies par le P’o sont telles que cette partie de l’âme à le contrôle du corps lors de sa sortie de la tombe (ou équivalent) et donc c’est en pleine frénésie meurtrière que ces corps se lèvent. En dehors de leurs terres natales, les Kuei-jin peuvent se trouver dans les China-town des grandes villes occidentales et en particulier sur la cote ouest des Etat-unis. Depuis la Semaine de Cauchemars, les relations se sont tendues entre vampires d'orient et d'occident; les asiatiques reprochant aux seconds d'être à l'origine du bazar au Bangladesh (le réveil de l'Antédiluvien du Clan Ravnos) et de s'en être lavé les mains. La menace d'une invasion à l'image de celle se passant coté Wraith est prise au sérieux par certains. Pour le moment, il existe une alliance entre les Kuei-jin et les Anarch ainsi que des relations compliquée avec le Sabbat. La Camarilla étant la dernière arrivée dans la course se voit contrainte à de lourdes concessions pour calmer le jeu. Depuis 2002-2003, les Kuei-jin ont commencé un retour vers l'Asie pour une raison inexpliquée.
- Spoiler:
- Dharma Orthodoxe
- Les Tigre-Diables
Les démons célestes comme ils se nomment, « soignent le mal par le mal ». Ils pensent être investis de la tâche de faire payer les pêcheurs (les gros, les petits sont de la perte de temps et d’énergie), mais leur activité principale est la chasse aux démons (akumas). - Les Hérons-Majestueux
Les « policiers » parmi les kuei-jin, ils s’assurent du bon suivi des préceptes des dharmas par les autres et des excès commis par les Chens, ils sont autant flics que juges. - Les Chants de l’Ombre
Les Fleurs d’Ossements sont la quintessence de « l’Esprit Froid », ils ne s’énervent jamais et sont les plus en adéquation avec les esprits des morts de par leur grande prédilection pour l’énergie du yin. - Les Mille Murmures
« C’est en vivant des centaines de vies différentes que l’on peut comprendre la Vie », cette phrase définit la pensée de ce dharma, ils expérimentent le plus de choses possibles mais n’approfondissent pas vraiment chacune. De plus ce sont les plus équilibrés des kuei-jin (au niveau des énergies présentes dans le corps (yin-yang, hun-p’o), ils doivent « mourir » rituellement entre chaque nouvelle « vie ». - Les Dragons Exaltés
Ils recherchent dans la mort les sensations que la vie ne leur a pas procuré ; sans aucune pudeur, ils cherchent la provocation. Mais ils sont aussi les plus vivants (tournés vers le yang), les plus portés vers l’animalisme et les rares « suceurs » que les changeurs n’attaquent pas à vue (quoique les relations entre les peuples-bêtes et les kuei-jin soient moins tendues qu’en occident).
- Dharma Heretique
- L'Esprit de la terre Vivante : Shaman
- Visage des Dieux : kuei-jin se prenant pour un dieu et se nourrissant de l'energie de ses fidèles
- Flammes du Phenix Renaissant
- Tempete de la Concentration Intérieur : la version Taoïste au lieu de confucéenne classique
- A part
- Mangeur de Scorpion : nihilistes et survivalistes
WraithPour la majorité des créatures, humains compris, la mort est réellement la fin de tout. Mais dans certain cas, comme une mort violente (mais pas trop non plus, sinon c'est Spectre), un sentiment d'inachevé, un voile très mince ou la faute à pas de chance, le défunt devient un Wraith ou Fantôme. Il se "réveille" de l’autre côté du Voile. Il est généralement incapable de bouger et ses sens sont réduits car il se trouve dans une sorte de poche amniotique. Sa vision est brouillée, les sons assourdis, etc... Rares sont les morts qui ont la force (ou le temps) de s’extirper eux même de cet étrange cocon qui marque leur "renaissance" dans le royaume de "l’au-delà" en tant qu’Enfants. A ce moment, il se passe généralement l’une des deux choses suivantes : • le Wraith parvient à se délivrer tout seul et erre dans ce monde de mort. • le Wraith est libéré (celui qui le libère est appelé Faucheur). Il existe une dualité en chacun. Certains ont résumé cela au schéma bien / mal ou encore anima / animus. Pour les wraiths, il s’agit d’un affrontement impitoyable entre Psyché et Ombre. La Psyché est la partie qui commande chaque wraith, le côté humain (ce qui ne veut pas dire que ce soit un être bon). L’Ombre est le côté maléfique qui cherche à corrompre et supplanter la Psyché. Lorsque la Psyché est définitivement vaincue et que l’Ombre prend le contrôle, le Wraith devient un Spectre. Parallèlement, les spectres peuvent se voir dirigés par leur Psyché mais c’est un événement très rare, les Spectres ayant tendance à disparaître rapidement dans le Néant. L’Ombre (ou la psyché dans le cas des Spectres) peut prendre momentanément le dessus et contrôler le "corps" du Wraith. La majorité des Wraith vivent dans les nécropoles dirigées par la Hiérarchie (il existe d'autre factions... mais qui ne seront pas détaillée ici). La Hiérarchie est sans conteste la faction la plus puissante. Créée par Charon, le Premier Passeur, elle s'est développée durant toute l'histoire des hommes, en parallèle. La Hiérarchie est dirigée par les 7 Seigneurs de la Mort qui règnent chacun sur leur Légions personnelles. Ils siègent à la capitale, Stygia, la plus grande cité de l'Outre-Monde, qui se dresse sur l'Île de la Souffrance. Comme son nom l'indique, cet empire est très hiérarchisé et il est difficile d'en grimper les échelons. La Hiérarchie est connue entre autre pour ses Forges, où sont créés tout les objets et artefacts de l'empire. La matière première utilisée est le corpus des wraiths et c'est pour cela que les Forges sont tant redoutées. Y sont envoyés les criminels, les traîtres et les âmes trop faibles qui risqueraient d'aller renforcer le Néant. Tous les Wraith vivant sous ce système doivent se conformer au Code de Charon. - Citation :
Le Dictum Mortuum, Code des morts
Moi, Charon, Empereur de Stygia, par le pouvoir des mots de la Dame du Destin, j’instaure par la présente ces lois, qu’elles puissent servir pour apporter l’ordre entre ce monde et le précédent ; qu’aucun défunt, sous aucune circonstance et pour aucune raison ne puisse pénétrer la barrière qui sépare le Monde des Morts du Monde des Vivants ; interdiction d’engager de pourparlers avec ceux qui ne sont pas encore décédés, ou de parler aux vifs d’événements à venir ; ou, dans quelque cas que ce soit, de harceler, menacer, blesser ou contraindre ceux du Monde des Vivants à faire le lien avec ceux du Monde de Morts ; ou de donner à ceux du Monde des Vivants quelque désir que ce soit ou compulsion à prendre la vie, soit elle la leur ou celle d’un autre, dans le but de les faire passer dans le Monde des Morts, qu’ils soient ami ou ennemi, parent, enfant ou amant. Pour plus de détail : http://bindusara.free.fr/web/mj-mdt-wraith-relation-vampire.php http://bindusara.free.fr/web/wraith.php
Bien que les guildes soient officiellement interdites pour la plupart, elles continuent à être utilisées : - Spoiler:
- Guildes autorisées / tolérées
- Les Messagers (Arcanos dominant : Argos)
Nombre d'anciens de la Guilde des Messagers travaillant encore pour la Hierarchie, portant les messages entre Stygia et le Monde des Ombres. Il n'est pas conseillé de gêner un Messager dans l'exercice de ses fonctions, même si la Guilde a disparu. Les Messagers étaient autrefois chargé d'aller secourir les Ombres prises dans la Tempête. Cependant des Spectres se sont mis à imiter les Ombres égarées afin d'attirer les Messagers dans des pièges. Cette coutume n'est donc plus vraiment respectée. Le Messager typique est silencieux, mesuré, calme. Il se déplace rapidement, où qu'il aille. On peut les reconnaître facilement en les regardant dans les yeux. Du fait de leur séjour nombreux dans la Tempête, leurs yeux deviennent d'un noir de jais. - Les Chanteurs (Arcanos dominant : Cantique)
La Guilde des Chanteurs a longtemps apporté la musique aux trépassés. Ils furent parmi les premiers à l'introduire dans l'Outre Monde. Même lorsque leur guilde fut démantelée, ils conservèrent un poids politique considérable, parce que les nobles stygiens sont prêts à tout pour se divertir. Tout les Chanteurs jouent d'un instrument de musique. Même si l'un d'entre eux s'exécute a cappella, il emploie quelque chose qui fait du bruit : un tambourin, mini cymbales digitales ou baguettes de bois. - Les Confesseurs (Arcanos dominant : Chatiment)
La Guilde des Confesseurs était ce qui ressemblait le plus à un organisme religieux à Stygia. On raconte que Charon lui même avait son Confesseur personnel, qui resta longtemps auprès de lui, même après le démantellement de la guilde. Même aujourd'hui, aucun Centurion de la Hierarchie n'arrêterait un Confesseur qui aurait accroché sa lanterne de fer pour indiquer qu'il est occupé. Les membres les plus anciens ont une approche très spirituelle de Châtiment, quasi religieuse. Les Ombres les plus jeunes (surtout les anciens psychiatres) parlent du Côté Sombre en termes de psychologie. On reconnait un Confesseur aux tâches noires sur ses doigts, qui lui viennent de ses contacts et relations avec le Côté Sombre d'autrui. - Les Artefacteurs (Arcanos dominant : Hantise)
La Guilde des Artefacteurs était l'une des plus riches de Stygia parce qu'elle était payée pour fabriquer des Reliques et créer des Artefacts. Nhudri, le Grand Artefacteur, fut le premier membre de la Guilde. Depuis, l'usage de Hantise est limité dans le Monde des Ombres. Il est souvent illégal d'enseigner Hantise. Les Artefacteurs sont aujourd'hui considérés comme des bricoleurs et mécaniciens plutôt que comme de grands concepteurs. On reconnait un Artefacteur aux marques de chaleur rougeâtres sur son corps, dues à son travail avec le feu des âmes. Note : les Artefacteurs sont souvent issus de la cabbale des Artificiers qui porte actuellement le nom d'Iteration X dans la Technocratie.
- Les Masques (Arcanos dominant : Modelage)
Membres d'une des guildes les plus importantes de Stygia, les Masques étaient des artisans, des espions et des assassins. La Guilde des Masques ressemblait à une maison de haute couture, offrant un large éventail de formes de corps et de visages. Les Masques se soucient plus de la qualité artistique de leur travail que de son aspect pratique. Pratiquement chaque Citadelle a un ancien Masque qui travaille pour elle. On reconnait un Masque à sa forme extrêmement maléable, et au fait qu'il semble un peu trop parfait. A l'occasion, 2 d'entre eux aimant travailler ensemble, adopteront exactement le même visage.
- Les Moniteurs (Arcanos dominant : Trame Vitale)
Les Moniteurs sont indispensables à la collecte des âmes. Lorsque la Guilde a été démantelée, la plupart ont été incorporés dans les rangs des Légions, et entrèrent donc dans la Hiérarchie. Bien que les Moniteurs enseigneront les bases de leur Arcanos volontier, ils n'enseigneront leurs arts les plus puissants que s'ils pensent que leur disciple en est vraiment digne. On reconnait un Moniteur parce qu'il ne ferme jamais les yeux, même plongé dans la Torpeur.
- Guildes Hérétiques
- Les Marchands de Sable (Arcanos dominant : Fantasme)
Les Marchands de Sable sont les dramaturges et les comédiens de l'Outre Monde. Ils voyagent généralement de Necropolis en Necropolis, avec leurs pièces et leurs spectacles. Le démantèlement de leur Guilde n'a eu aucune signification pour eux : ils agissent ainsi non parce qu'ils sont une guilde, mais parce qu'ils aiment ça. On reconnait un Marchand de Sable à sa tendance à se vêtir de manière incongrue, d'oripeaux tirés des rêves qu'il hantait par le passé.
- Les Oracles (Arcanos dominant : Fatalitas)
La Guilde des Oracles a été en son temps pourchassée par la Hiérarchie, car le Grand Oracle Serena avait autrefois dit à Charon que son destin était d'être détruit au coeur de la Tempête. Mais depuis la disparition de Charon, la Hiérarchie a cessé ses persécutions. On dit qu'autrefois, ils servaient directement Dame Destinée. Les Oracles sont souvent entourés par des Marchands de Sable, des Chanteurs, ou même des Croquemitaines, car ils se sentent plus en sécurité. Ils ne proposent pas leur service, mais attendent qu'on leur demande. On reconnait un Oracle à son vêtement voyant et à sa propension à inscrire sur son front et ses bras les symboles de la Destinée.
- Les Appariteurs (Arcanos dominant : Incarnation)
La Guilde des Appariteurs n'a jamais fait partie de la Hiérarchie. Les Appariteurs peuvent accomplir des actions complexes dans le monde des vivants qu'Outrage ne permet pas. Ignorant le Code de Charon, ils faisaient comme bon leur semblait, et durant un moment, étaient traqués par les Centurions en charge de les soumettre. Mais la Hiérarchie a maintenant d'autres chats à fouetter, bien qu'une transgression flagrante risque toujours d'attirer l'attention et l'ire des Hiérarques. On reconnait un Appariteur aux étranges tâches de lumière et d'obscurité qui lui parsèment le corps, les marques laissées par ses trop nombreuses traversées du Voile.
- Les Marionnettistes (Arcanos dominant : Marionnetterie)
Marionnetterie est l'art interdit de la possession. Charon l'a désigné comme domaine réservé des Seigneurs de la Mort et de la Hierarchie. Les Marionnettistes étaient plus un groupe d'élite qu'une guilde. Charon lui même a eut recours à leur service plus d'une fois, bien qu'il les méprisait ouvertement. Ils ne firent jamais partie de la Hierarchie, mais ils avaient visiblement sa bénédiction. Ils se considèrent comme responsables du bien être des mortels et se donnent souvent un mal infini pour s'assurer que d'autres Ombres ne causent pas des morts inutiles parmi les vivants. Il existe pourtant des Marionnettistes Renégats qui pensent exactement le contraire. On reconnait un Marionnettiste à son accent et à ses manières curieuses : ils ont tendance à adopter des accents et des façons étranges quand ils s'installent dans différentes personnes.
- Les Croque-mitaines (Arcanos dominant : Outrage)
Cette organisation de fauteurs de troubles, de poltergeists, n'avait de guilde que le nom. Ils agissaient plus comme des voyous et des mécréants. Ils adorent faire peur aux gens avec Outrage. Ils transportent souvent des objets qui peuvent servir à cogner les autres. On reconnait un Croquemitaine à ses larges épaules, à sa poitrine massive et à l'expression peu amène de son visage.
- Les Apparition (Arcanos dominant : Pandemonium)
Proches alliées de la Guilde des Croquemitaines, les Apparitions sont quelques peu misanthropes : elles se croient chargées de débarasser les immeubles et maison de la vermine humaine. Aujourd'hui elles sont considérées comme folles. Beaucoup d'entres elles développent des bizarrerie qui trahissent la précarité de leur santé mentale : tendance à dire "nous", gloussements continuels, etc. Elles sont en générales excitées, facilement irritables. On reconnait une Apparition à ses manières étranges et au fait qu'elle porte en général de volumineux vêtements sombres qui l'enveloppent entièrement.
- Les Usuriers (Arcanos dominant : Usure)
A un époque, la Guilde des Usuriers possédait un immense pouvoir. Mais ils tentèrent alors de prendre le contrôle de Stygia et furent du coup démantelés en même temps que les autres guildes. Ils mènent désormais leurs affaires en secret. Pour entrer en contact avec un Usurier de renom ou pouvoir, il faut d'abord passer par des directives de toute sorte (jeu de piste, etc). Si personne ne poursuit le client, et si l'Usurier le décide, le rendez vous est fixé. On reconnait un Usurier à sa tendance à parler en employant des termes précis, des chiffres, ainsi qu'à la balance qu'il porte, laquelle lui permet de contrôler l'équilibre de l'énergie transférée.
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| Sujet: Re: PNJs & Adjuvants surnaturels | |
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